Kenshi
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Kenshi MOD 初心者ガイド カスタム種族のアレコレ
By AGO
オリジナルの種族を追加するあれこれを解説していきます。
   
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自分の理想のキャラクターを作る
RaceMODは色んなものが出ていますが、自分の理想のキャラが欲しければ作るしかないです。
俺は作った。

君は作るか?


インポートしよう
まずはともあれインポートしましょう。
Kenshi\data\character\meshes\male_skeleton\male_skeleton.mesh

Kenshi\data\character\meshes\female_skeleton\female_skeleton.mesh

をインポートします。

その後スケルトンだけ残し、素体のメッシュは削除します。
何故削除するかと言うと必要なデータやメッシュの形状が違うからです。

例としてfemaleメッシュの比較です。



素体のメッシュをインポートします。
スケルトンをオブジェクトモードで選択した状態でインポートします。

Kenshi\data\character\meshes\human\human_male.mesh

Kenshi\data\character\meshes\human\human_female.mesh

Import MESHのオプションは以下のとうりです。
  • 法線をインポート
  • Import shape keys
  • Use selected skeleton


これでOK
モデリングしよう
思い描く理想の顔は人それぞれ違うので頑張ってモデリングしましょう。
blenderの操作は検索してください。

シェイプキーを作ろう
シェイプキーはキャラメイクの時にかなり重要な要素です。
別ガイドで簡単に作り方を紹介しているので参考にしてください。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2182159675
エクスポートしよう
エクスポートのオプションは以下のとうりです。

Export tangents
Export Binormals
Export shape keys

テクスチャを作ろう
テクスチャの基本的な作り方はこのガイドで説明しています↓
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2981795049


Kenshiの素体は頭と体が繋がっていて少々特殊です。
身体のテクスチャを作る時はいいですが、頭のテクスチャを作る時のアタリとしてUVをエクスポートしたい時、このままだと身体しか範囲に入っていないので頭だけエクスポートできません。

なので編集モードでメッシュを全選択してUV画像エディタで展開されているUVを動かす必要があります。
展開されているUVの上で「Gキー」を押し、「Yキー」でベクトルを固定します。
Ctrlを押しながら下へずらしていき、綺麗に収まる所で止めます。
Ctrlを押しながらじゃないとずれてしまうので注意してください。

分かりにくいと思うので動画でも説明します。

ノーマルマップを作ろう
Kenshiのノーマルマップは

RGB+A

ではなく


GGG+R

という聞いたことない作りです。

クリィィィィィィイィィィス!!!!ど゛う゛し゛て゛な゛ん゛だ゛よ゛お゛お゛ぉ゛お゛!゛!゛!゛ん゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛ぁ゛ぁ゛あ゛あ゛!゛!゛!゛!゛


という事でノーマルマップを作りましょう。

スカルプトで顔を整えてノーマルマップを出力します。


出力したノーマルマップをGimpで読み込みます。

ちなみに目玉のところはノーマルマップは必要ないので円で選択して消しちゃいましょう。

色→色要素→チャンネル分解を選択します。


出力はRGBでOKです。





出てきたテクスチャは
  • 赤チャンネル R
  • 緑チャンネル G
  • 青チャンネル B

になります。
先ほど上で説明したGGG+Rとは
緑チャンネル3枚と赤チャンネルの透過と言う意味になります。(たぶん)

緑チャンネルを選択して階調の反転を選択します。



これが


こうなる



これが出来たら今度はRGBにバラしたテクスチャをまた一つにまとめます。

色→色要素→チャンネル合成


チャンネル合成のオプションは以下のとうり
  • 赤R 緑チャンネル
  • 緑G 緑チャンネル
  • 青B 緑チャンネル
  • 透明度A 赤チャンネル

完成



これをエクスポートします。

エクスポートする際の形式ですが「BC3/DXT5」です。





こんな感じになりました。



スペシャルサンクス
Luciusさん
mmyさん


FCSの設定
5 Comments
AGO  [author] Jun 9, 2023 @ 4:51pm 
@Lucius
おお、そうだったんですね。修正しておきます。
ありがとうございました。
Lucius Jun 9, 2023 @ 9:55am 
すみません、エクスポートの形式について説明忘れてました。
チャンネルを手動で入れ替えた場合は、BC3nm/DXT5nmではなくBC3/DXT5で出力します。
AGO  [author] Jun 9, 2023 @ 4:18am 
初心者に毛が生えた程度なのでまだまだ勉強しないと理解できない部分がありますが、頑張って会得したいと思います
AGO  [author] Jun 9, 2023 @ 4:07am 
@Lucius
ありがとうございます。専門的な知識がないので、ひたすら手探り状態でノーマルマップを作っていたのでものすごくありがたいです。
記事を書き直してより良いものにしたいと思います。
FCS.defMOD愛用しています。ありがとうございました。
Lucius Jun 9, 2023 @ 4:01am 
ノーマルマップの作り方ですが、キャラモデル用はDXT5nmという形式を採用しているので、x成分をA、y成分をRGBに割り当てるのが正しい方法になります。
※z成分はシェーダーが復元します
また、キャラモデルとシャツはDirectX形式で扱うので、OpenGL形式で出力した場合は変換(Gチャンネル反転)が必要になります。

GimpはDXT5nm形式でエクスポートできますが、Bの処理が雑なせいでGが劣化するので、チャンネル分解とチャンネル合成による入れ替えがおススメです。