Kenshi
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Kenshi MOD 初心者ガイド 未完成
By AGO
オラ、MODを作りてぇ!!けど右も左も前も後ろも分かんねぇ!!という人向けのガイドです。
私自身初心者に毛の生えた程度なので間違ったこともあるかもしれませんが、参考になれば幸いです。
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オラ、MODを作りてぇ!!
でも何にも分かんねぇ!!!

俺「できらぁ!!」
という事なので自分が培ったノウハウや技術をできうる限りこのガイドで書いていきます。
MODの制作の準備から完成までしっかりサポートします。
分からないことがあればコメント欄に書き込んでね。

他のガイドのリンク
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1770530920

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2182159675

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2983865088
MODってまず何よ?食えるの?
まずMODってなによ?
MODと言うのは Modificationの略で、加工する、修正する、変更する、改造するなどのカスタムを意味します。
Kenshiの「MOD」という事はつまり「Kenshi」に何か付け足したり改造したりする意味を指します。

KenshiはMOD制作キットであるForgotten Construction Set(以後FCS)が備わっているので、他のゲームより容易にMODを制作出来ます。
MODで有名なゲームにはエルダースクロールシリーズなどがありますが、あそこまで自由にKenshiはMODを作れません。ゲームシステムを変える様なMODは無理です。

FCSの使い方はググれば日本語のガイドから詳しい事は英語のガイドなど色々情報がそろっていますが、できるだけこのガイドでは痒い所に手が届くようなモノにしたいと思っています。
MODを作る前に準備するものってなに?
まず最初にKenshiのMODを作る上での3種の神器があります。
その3つが以下
この3つがあれば大概のMODは作れます。

FCSはKenshiを購入すれば一緒に付いてきます。
blenderは無料でDLできます。今回使うバージョンは2.79bです。
テクスチャ編集ソフトは有料なものがありますが、今回は無料で高性能の「Gimp2」を使います。

Blenderの初期設定や導入するプラグイン、Gimpに必要なプラグインの導入などを説明していきます。


※今回導入するblenderはver.2.79bですが、ver.2.8でも公式のプラグインが配布されています。
 公式では3.0以降はサポートされていませんが非公式のプラグインが配布されており、最新版のblenderでもMODを作成できます。
https://github.com/Kindrad/Kenshi_IO_Continued

2.79以降はUIの表示などがかなり変わっています。
もし、既に2.8以降のblenderを使用しているなら、無理して古いver.を使う必要は無いです。
Blenderの導入
Blenderの導入の仕方を説明します。

Blenderの公式ページの過去のバージョン[www.blender.org]から
Ver.2.79をダウンロードします。

下にスクロールしていくと↓
この赤枠をクリック

すると古いバージョンか最新バージョンをDLするか選択するので古い方を選びます。

画像の赤枠がBlenderVer.2.79b Windows版になります。

複数種類がありますが
  • 「.msi」がインストーラー形式
  • 「.zip」がzipを解凍する形式
  • 「Windows32」がPCのbitが32(今時無いとは思いますが)
  • 「Windows64」がPCのbitが64(殆どの人が64bitだと思います)

自分に合った物を選んでください。
※もし、もしも万が一自分のPCのbit数が分からないときは検索すればすぐ出てきます。

分からなかったら「blender-2.79b-windows64.zip 」を選んでおけばOK
(このバージョンは解凍ソフトが必要です。導入していない人は「7zip」で検索して導入すれば紹介しているサイトはすぐ見つかります。)

インストール先はちゃんと覚えておいてください。
日本語化とKenshiプラグインの導入
まずKenshiのプラグインをダウンロードするには
ここ[t.co]を開きます。

画像の赤枠について説明します。



上からkenshi_blender_template.zipはBlenderのファイルです。これはDLして解凍しておくだけでいいです。分かりやすいところに置いといてください。

下のio_mesh_kenshi.zipが今回大事なプラグインです。DLして分かりやすいところに置いといてください。ちなみに
これは解凍しないでください。

ここからは画像で説明します。
・Blenderを開き画像のとうりに「Ctrl+Alt+U」

ユーザー設定画面が出てくるので画像のとうりに日本語化します。


その後アドオンに移動し、「ファイルからアドオンをインストールをクリック」


ファイルを選ぶ画面になるので先ほど保存したio_mesh_kenshi.zipを選択

チェックボックスをONにする。


ユーザー設定の保存をクリック

プラグインが正しく導入されているのを確認するため、「インポート」か「エクスポート」を選択し、「Kenshi_OGRE(.mesh)」が表示されているのを確認。

画像のとうりになってればOK!

これでBlenderの初期設定とプラグイン導入が出来ました。
Gimpの導入
次に導入するのがテクスチャ編集ソフトのGimpです。
ここ[www.gimp.org]からDLしてインストールしてください。
常に最新版をDLすれば間違いないです。
Gimp2はインストーラーに日本語があるので悩むことは無いと思います。

Gimp2の初回の起動は時間がかかります。

Gimp2の最新版はddsプラグインが標準で入っているので、以前のようにプラグインをDLして配置する必要は無くなりました。
しかし、ノーマルマップの方はDLして配置する必要があります。
と思ったらノーマルマップも標準装備だと・・・

という事で、Gimpはインストールするだけで全部終わりです。


MODを作ろう
よし丸太は持ったな!いくぞおぉぉぉぉぉぉ!!!


てな感じで早速MODを作っていきましょう。
しかし、いきなりモデリングしてテクスチャ作りましょうと言っても余程の根気と気合が無ければへたれてしまうでしょう。なので、このガイドではステップアップをしていく感じで簡単なものから始めていきます。

既に俺ぁできる漢だぜという人はセクションを選んで知りたい情報まで飛んで行ってください。

それじゃあ始めるぞーー
簡単なMODを作ってみよう。
MODで一番簡単なのは「既にあるデータをちょこっと弄る」ことです。

例えばパッチなどFCSで完結し、かつ非常に簡単にできるMODがあります。
まずはそれを作って見ましょう。この作り方は私が過去にガイドで書いているのでそのリンクを貼っておきます。
一応これをやれればFCSがどういうものなのか触りは分かると思います。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2433310736
テクスチャ改変をしてみよう
テクスチャを少し改造してみましょう。
今回はオレンジ色のダスターコートの色を改変していきます。

いきなりテクスチャを弄るのではなく段取りよく「作ったものを入れる」フォルダを作ります。

  • FCSで新しいMODを作り適当な名前を付けておきます。

  • FCSを閉じ、Kenshi \ data \ items \ armour \ textures\ DrifterCoat_Male_d_HIを見つけてコピーして先ほど作ったMODの中に適当に貼り付けておく

  • バニラのデータと見比べて同じ階層になるようにフォルダを作ります。なので以下の様なります
      mods \ items \ armour \ textures\ DrifterCoat_Male_d_HI

  • DrifterCoat_Male_d_HIを適当にリネーム(この時日本語を使わない事)

  • 準備OK

早速Gimpを開いてダスターコートのテクスチャを開いてみましょう。

ダスターコートのテクスチャを選ぶと項目が出てきますが
両方チェックボックスを外してください。
下のテクスチャ解説に進みます。
Kenshiのテクスチャの仕様
まずKenshiのテクスチャは古いゲームエンジンの為、今ではあまり馴染みのないつくりになっています。

ここで例としてGimpでダスターコートのテクスチャを開いてみましょう。

まずこれを見て思うのは
「み、見えねぇ・・・」


そうです、Kenshiのテクスチャは半透明になっているんです。なので何の知識もなければなんのこっちゃ分かりません。まずこのテクスチャを解説していきましょう。

このテクスチャには以下のカラー情報があります。

  • 赤 (←わかる)
  • 緑 (←わかる)
  • 青 (←わかる)
  • アルファ(←なんなんコイツ
このアルファマスクまたはアルファチャンネルと呼ばれるものなのですが、なかなかくせものです。
アルファは「画像の指定された部分をどれくらい透明にするか」という情報を持っています。
黒色は透明に、白色は不透明になるというアルファ独自のルールがあります。

このアルファがKenshiにどの様な効果をもたらしているかと言うと、アルファの値はグロス(テカリ具合)に直結しています。
なので、テクスチャがはっきり見える状態だとこのダスターコートはテッカテカに光り輝いてしまうのです。
たまにMOD防具でアイコンが白黒のギラギラしたようなものがありますが、あれはアルファがの値が大き過ぎて色が反転してしまっているんです。

はぇ~なるほどとなったところでどうやって編集するかですが、このままでは見えにくくて何か塗ろうにも何にも分かりません。なのでアルファを切ってやります。

タブの所を右クリックでチャンネルを選択


目玉マークを消してやるとアルファが切れてはっきり見えるようになります。

しかしこの状態で色を塗ってしまうとアルファにも塗られてしまい、ゲーム内で塗ったところがテカテカになってしまいます。なのでそれが嫌であればアルファを除外しましょう。

赤枠をクリックして色がグレーになればアルファは除外されます。



考え方を変えて、例えば返り血を浴びてその血が光に反射するなどの効果を持たせたいときは、アルファを除外せずに濃いめに色を塗ってやると血濡れの服が作れたりします。

バニラではフォグマンの口の周りが汁が滴るようなテクスチャが描かれており、光が反射するようになっています。

作りたいMODによってアルファを使い分けて下さい。
テクスチャ改変をしてみよう その2
テクスチャ改変にも直接描きこむのか、カラーバランスを変えて色を変えるのか色々あります。

ここではカラーバランスを変えて、何か描きたいと思います。

まずはカラーバランスを変えますが何種類か手段があります。
ここでは練習なのでとりあえず色タブから色んなものを試してみましょう

私は「着色」を選んで色を変えました。
ここではブレンディングオプションも変えてみてみましょう。

かなり色あせた雰囲気になりました。

これに描きこんでみましょう。直接描きこむとミスした時に修正が効かないので、新しいレイヤーを追加しましょう。
私は絵心が無いので文字を打ち込みました。


ちょこっとずれているので「回転」で調整

DDS形式は一つのレイヤーしか出力できないので、一枚の絵にする必要があります。
レイヤーを統合しDDS形式で出力する準備をします。


アルファを元に戻し、名前を付けてエクスポートでmodsフォルダの自分の作ったフォルダに入れます。
この時ファイルの名前の拡張子が「.dds」になっているか確認してください。

エクスポートを選ぶと選択項目が出てきますが、これは圧縮方式とLODの設定です。
圧縮方式は特別な場合がなければ「BC3/ DXT5」で問題ないです。
mipmapsは必ず選択します。そうしないとゲーム内でテクスチャが崩れます。



ひとまずGimpでの作業は以上です。次は実装する為にFCSを使います。
改変テクスチャを適用しよう
FCSを開き作ったMODを開きます。
Item \ Armor \ DustcoatをDuplicate itemで複製し、適当にリネーム。


コピーしたダスターコートのマテリアルを確認すると「long coat-black」になっている事が分かります。
マテリアルとはディフューズマップ(カラーマップとも言う)とノーマルマップが一つになったもので、これによってメッシュに適切なテクスチャが貼られます。マテリアルにはいろんな情報が詰まっていますが後々これは解説します。

Item \ Material \ long coat-black をDuplicate itemで複製


マテリアルネームを適当にリネーム。
Texture map を変更、保存した先ほど作ったテクスチャを指定します。


コピーしたダスターコートのマテリアルを変更するためにスクロールタブをmaterialを選択しAdd。
コピーしたマテリアルを選択。


残っているバニラのマテリアルは必要ないので削除します。

これで正常にゲームに「データだけ存在」するものになりました。

追記

上記の方法でやるより手間が一つ減るやり方を紹介されたので追記しておきます。

Item \ Material \ long coat-black をDuplicate itemで複製
複製したアイテムを開き、Replace with copyを選択しmaterialを複製し、置き換えます。
置き換えたマテリアルをリネームし、作ったテクスチャを指定します。

手間が少なく済むやり方でした。
テストしよう そのために
FCS上では存在するけどもゲームには存在しない、店にも売られていなくて入手手段もないのが今先ほど作ったアイテムです。これをゲームに登場させます。

ゲームに簡単に登場させる方法は有るのですが、2つの方法をここで紹介します。

  • バニラのスタートを改変する
  • 新しいスタートを作り初期装備に設定する

などです。

バニラスタートを改変するのを説明します。

画像のとうりに開いていきます。
Game Starts \ Wanderer \ startoff- Wanderer squad を開く
スクロールタブからclothingを選択してAdd。
作ったコートを選択し、他の要らない衣服を削除する


保存して終了、ゲームを起動して「放浪者」スタートで確認する。


この方法は非常に簡単でいいのですが、MODの並び順や他のスタートMODとの競合の恐れがあったり、バニラの情報を書き換えるという点ではあまりお勧めできません。

次は新しいスタートを作って初期装備に設定するのを説明します。

まず最初に先ほど改変したデータをバニラに戻します。弄ってない人は読み飛ばしてください。

上のタブから Changes を選択、Wanderer を右クリックで Revert します。
これでバニラに戻りました。


先ほどと同じようにGame Starts \ Wanderer \ startoff- Wanderer squad を開きます。
画像のように3つ並びますが左から右へ情報が細分化されているのが分かります。
スタート \ 分隊 \ 人物 といった具合に何を設定しているのかが分かります。



まず最初に人物から作っていった方が分かりやすいです。
Wanderer の object type が CHARACTERになっているのが分かります。
これはFCSの左側にリンクしています。
Characters からWandererを複製します。

先ほどと同じ要領でリネームして服を指定します。

startoff- Wanderer squad の object type がSQUAD_TEMPLATEになっているので、対応しているタブはFaction \ Squads になります。
startoff- Wanderer squad を選択し複製します。


適当にリネームしてこの分隊に所属しているキャラクターを指定します。
スクロールタブから leader を選び先ほど作った人物を指定し、Wandererを削除します。

Game Starts も今までの要領と同じようにWandererを複製してリネーム、分隊の指定を先ほど作った分隊にします。


startoff- Wanderer squadは要らないので削除します。


これで新しいゲームスタートが出来ました。

ゲームを起動させて確かめましょう。



ゲームに正しく追加されているのが分かりました。
オリジナルの防具を作ってみよう インポート編
いきなり防具制作はキツイんじゃないのぉ?と思うかもしれないですが、ちょっとした改変なら簡単にできます。
blenderの使い方はここで説明するより検索して調べたほうがよっぽど正確な情報が手に入るので、分からない事があったりショートカットなどを知りたい時は調べてみて下さい。

blenderを起動させてみましょう。
とりあえず初期の表示されてるものは全部消します。

インポートからKenshi_OGRE(.mesh)を選択します。
※Kenshi関係のメッシュはすべてこれを使うので今後インポート・エクスポートと言っていたらこれを使う認識で間違いないです。



Kenshi\data\character\meshes\male_skeleton\male_skeleton.meshをインポートします。が、
注意する点がいくつかあります。
male_skeleton.meshとmale_skeleton.skeletonは2つで一つのデータです。
.skeletonを直接インポートできないので、.meshを経由してインポートしています。

もしこのファイルをコピーするときは必ず2つともコピーしてください。
そして2つとも必ず同じ名前で保存してください。


左下のImport MESHの項目を見て下さい。
色んなチェックボックスがありますが今回はどれも用事がありません。法線以外は外しましょう。
※法線インポートをしておくとメッシュが「シャギシャギ」にならずにインポートされます。
 import shape kyesはキャラメイク時のデータなのですがmale_skeletonにはそのデータは存在しないのでチェックする必要がありません。
 import animationはアニメーションをインポートするのですが、今回アニメーションを弄るわけではないので必要ないです。
 Adjust frame rateはanimation に関係するオプションなので今回は必要ないです。
 これらの物は今後解説していきます。(もしかしたら別ガイドになるかも)



インポートには少し時間がかかります。気長に待ちましょう。
インポートが終わると人によっては真っ黒な人が出てくるので「Zキー」2回押しで元に戻ります。

そうしたらスケルトンを選択した状態でもう一度インポートします。
※素体のメッシュは選ばずスケルトンだけ選択します。
インポートする防具はプレートジャケットです。


Kenshi\data\items\armour\meshes\Police.mesh を選択します。
左下のインポート設定はUse selected skeletonをチェックします。


このUse slected skeletonはかなり重要で、インポートしたメッシュをボーンに追従させる機能があります。これにチェックしていないと呼び出したメッシュはピクリとも動かない代物になってしまいます。

ちゃんとインポート出来ていると画像のようにボーンに追従させることが出来ます。

オリジナルの防具を作ってみよう モデリング編
ここからはプレートジャケットを改変していきます。
基本的なblenderの操作は検索してください。その方が分かりやすいです。

このままだと作業しにくいのでレイヤー分けをします。
分けたいオブジェクトを選択し、画像のように右のパネルでレイヤーを分けます。

編集モードに移行し、改造していきます。
全選択をしてAlt+Jで三角面を四角面にすることができ、編集が楽になります。

現在編集中・・・

こーんなかんじ。慣れるとこれくらいなら10分くらいでできます。


腕の防具を大袖みたいにして胸部のアーマーを複製して小さくし背中に貼り付けました。
使ったのはスケーリングとミラーと複製です。

これで別のレイヤーで分けたボーンを表示させ、ポーズモードにして動かしてテストします。

画像のように左腕の大袖をミラーして右腕の大袖を作ったので、右腕の大袖が左腕に追従しています。なのでこれを直すにはウェイトを塗る必要があります。

オリジナルの防具を作ってみよう ウェイト編
ウェイトってなに?重いの?
違うんだぜ、ウェイトってのは・・・何て言うかウェイトなんだ。

あんまり詳しく説明できないですが、ウェイトと言うのはボーンにメッシュを追従させる為の物です。

やり方を説明します。ボーンをポーズモードに変更し、プレートジャケットをウェイトモードにします。
画像のようになったらボーンを色々選択してみましょう。そのボーンに追従するメッシュが色分けされて表示されると思います。
ウェイトの強さは青→緑→赤で表示されます。


これが今の状態なのです。これを左腕に追従している右側大袖を左腕に追従させたいのですが、簡単な方法で設定できます。
上の画像のようにBip01 L UpperArm(左上腕)を選択し編集モードに移行、右側大袖を選択し、右側パネルからオブジェクトデータ(逆▽のマーク)を選択します。


そうしたら頂点グループのBip01 L UpperArmが選択されてあるのを確認し、削除ボタンをポチっとな。



そうすることによってBip01 L UpperArmのウェイトが削除され、どこのボーンにも追従しない状態になります。
そうしたら画像のようにBip01 R UpperArm(右上腕)を選択します。

画像のように編集モードに移行し、右側大袖を選択した状態で頂点グループのBip01 R UpperArmを選択している状態で割り当てボタンをポチっとな。
その際ウェイトのバーがありますがこれはウェイトの強さを変えられるものです。
今のところMAXで構いません。


画像のように右腕に追従するようになります。

そうしたら左肩のボーンも選択して同じ要領でウェイトを削除します。
こーんなかんじ。


そうしたら右側大袖とウェイトを合わせる為に左側大袖もウェイトを調整します。
要領は同じです。右側大袖を全選択しウェイトを割り当て、肩のウェイトを削除します。

こうなればOK

ボーンをポーズモードにしてぐりぐり動かして破綻がない事を確かめたらウェイトは完了です。
オリジナルの防具を作ってみよう エクスポート編
早速エクスポートしたいところですが、出力する先がありません。なのでFCSで新規MODをつくりましょう。
作り方と構成は「テクスチャ改変をしてみよう」で説明しているので参考にしてください。

エクスポートの説明をします。

エクスポートする際はエクスポートするメッシュに必ずボーンを表示させてエクスポートしなければなりません。


ボーンを一緒に表示した状態じゃないとなぜかエクスポートした際にメッシュが崩れてしまうので、注意してください。
そして、メッシュとボーンが紐づけられているのを確認してください。
もし、紐づけられていない場合はメッシュ→ボーンの順番で選択し「空のグループで」を選択して紐づけて下さい。






ここまで出来たらエクスポートを選択します。

エクスポートオプションは画像のとうりです。



blenderでの作業は以上です。次はFCSでの作業です。
オリジナルの防具を作ってみよう FCS編
FCSを起動します。

新しい防具を作るには似たような防具を複製して作るのが一番手っ取り早いです。
今回はプレートジャケットを使ったMODなのでプレートジャケットを複製します。

複製したら適当にリネーム。
今回マテリアルはプレートジャケットと同じなのでこのままにします。
メッシュはmaleしか作っていないのでmaleのみ変更します。



これでデータ上存在する防具になりました。
なのでこれからゲームに登場させてテストする必要があります。

簡単なテストの仕方は「テストしよう そのために」で説明しています。

作った防具を店に売り出そう
せっかく作った防具ですが、ゲームスタートでしか出せないのは寂しいので店で売られるように設定しましょう。

FCSでVendor Listsを開きましょう。これだけ見ると何が何処で売られているのか分からないので、分かりやすく見ていきましょう。

私はスクインの防具屋で買えるようにしたいので、まずTownsを開いてスクインを探します。

スクイン→ショップの分隊→ショップの店員→商品リスト


これで「何処に、何の分隊の、誰が、何を扱っているか」が分かります。

このShop armor ronin/shekの商品リストに先ほど作った防具を追加します。


ついでに防具のブループリントも追加します。


これでオリジナルの防具が商品として追加され、ブループリントも追加されました。

ちなみにショップの店員は他の街でも使いまわされている事があるので、スクイン以外にも売られる可能性があります。それを確認する方法を紹介します。

分隊のShop armor ronin/shekを選び、Show Referencesを選びます。

これで何処に売られるか分かります。

もし特定の所でしか売られないようにするのであれば、新しいベンダーリストを作り、新しい分隊を作成して設定するか、バニラの分隊にリストを入れ替えるかしなければなりません。

作った防具を作成できるようにしよう
ブループリントは追加されましたが、このままだと作ることが出来ません。

元のプレートジャケットが革防具で作れるのでそれに倣いましょう。

画像のようにFunctionality→armour leatherを開き、スクロールタブからarmor craftsを選んで作った防具を指定します。
これで簡単に追加されました。
凝ったMODを作ってみよう
今までの解説ではできるだけ簡単なMODを作ってきましたが、ここからは凝ったMODを目指してみましょう。

UV展開、0から作るテクスチャ、オリジナルのメッシュ、ノーマルマップ、カラーマスクなどなど。
MOD初心者の人は難しく感じて気後れしてしまうかもしれませんが為せば成る。

MOD制作はいきなり大作を作ろうとすると途中で思いどうりに行かなくて折れてしまう事があります。なので最初は面積の少ないパーツまたは、面積の少ない防具を選んで作るといいと思います。(つまりビキニアーマーは理にかなっている!)
頭装備は面倒なウェイト塗りを頭だけで完結できるので楽でいいです。ちなみに私ははブーツから作り始めました。

既に公開されているMODの中身などを見たり、自分のイメージと近い絵や写真などを参考にして構成を膨らませたりするのが良いと思います。

モデリングしようぜ
全く0の状態から防具を作るとかなり苦労します。なのでバニラのメッシュを使ってできるだけ手間を省きましょう。
私は特にプレートジャケットを多用してます。(かっこいいからね)
参考までに私が作ったMODを貼っておきます。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2837297469

これは所々バニラの装備を流用しているのがよくわかると思います。

色々インポートしてバニラの装備を切り貼りし、足りないところは自分がモデリングして付け足していくというやり方で作ったので、このMODの装備をインポートしてバラしてみると色々参考になるかもしれません。

UV展開についてはここでは説明を省きます。検索して出てきた情報の方が詳しいはずです。

テクスチャですが、絵心が無いから作れる気がしないという人もいると思うので、我流ですが解説していきたいと思います。
テクスチャ作ろうぜ
テクスチャは色んな素材を使ってあくまで「それっぽく」見せられればいいです。
革の質感や鉄の光沢とキズ、布の織目など自分で作るのはかなり苦労します。

なので無料のテクスチャなどを使って、それをオーバーレイやフィルターを使って質感を持たせます。

私が多用しているのは以下のサイトです。


これらのサイトから使いたいものを選んで保存しておきましょう。

色々効果を見ていきましょう。

この色に牛革のテクスチャをオーバーレイで合わせてみます。

こうなりました

これだけでもかなり効果があるのが分かると思います。

素材自体をフィルターにかける事によって更に質感を増したり引いたりして調節しまししょう。

ブラシの設定は結構大事なので色々覚える事も多いです。色んな効果を試してみて下さい。
下の画像はいくらかグラデーションをかけたものです。

これに素材をオーバーレイで合わせると・・・

すこし素材が弱くなったように感じます。なので牛革の素材にフィルターの「ハイパス」をかけます。


より革っぽくなりました。

こんな感じで私は簡単な色分けをしてグラデーションをかけ、素材を調整してテクスチャを作っています。

他にも便利なフィルター機能があるので紹介します。

ブラシの効果を変えて適当に線を引きます。

これにフィルターでエンボス加工します。


革面にキズが出来ました。
他にもエンボスでは大きい傷跡や凹み、シワ、泥の表現などを強調するのにも使えます。


暗室とにじみを利用してシワっぽいものも作れます。
ノーマルマップ作ろうぜ
色が付いたテクスチャがディフューズマップ(カラーマップ)なら、デコボコを表現するのがノーマルマップです。

ノーマルマップには2種類の作り方があります。
一つはテクスチャから作るノーマルマップ、もう一つはスカルプトして作るノーマルマップがあります。

まず最初に簡単に作れるテクスチャから作るノーマルマップを紹介します。

やり方は簡単です。



フィルター \ 汎用 \ 法線マップを選びます。
※法線マップがノーマルマップです。


この画像のようにレザーのデコボコや、鉄のスレ、キズ、ヘコミなどがよく見えると思います。

値を大きくすると、さらに強調させることが出来ます。


次はスカルプトで作るノーマルマップですが、次のセクションで説明します。
ノーマルマップ作ろうぜ スカルプト編
スカルプトとは粘土細工のようにメッシュを切り盛りしたりシワを付けたりできる機能です。
これはblenderで行います。

スカルプトするには少し準備が必要です。

まずメッシュを複製します。(この時ポーズモードで腕を開いておくと後々楽です。)



複製したメッシュにモディファイアーの多重解像度を適用します。



細分化を3~4ぐらいします。この時マシンパワーが足りないと最悪フリーズを起こすので、自分のPCと相談しながら上げていってください。


この時プレビューを下げると頂点数を下げることができ、オブジェクトモードの時にちょっと軽くなります。

複製元となったメッシュは非表示にし、複製したスカルプトするメッシュのみを表示します。

そうしたら編集モードに移行し新しく画像を生成します。


ここまで来たら準備完了です。スカルプトモードに移行しましょう。

スカルプトには色んなブラシがあるので色々試してみましょう。
自分がよく使う分は赤枠で囲っています。


スカルプトは左右対称にすることが出来ます。画像のように対象/ロックで好きな軸をミラーさせることが出来ます。


現在スカルプト中・・・

こーんなかんじ



スカルプトが出来たらオブジェクトモードに移行し、元のメッシュを表示させます。
その後、「スカルプトしたメッシュ」→「元のメッシュ」の順番で選びます。

レンダー(カメラのマーク)を選びベイクモードをノーマルに設定
選択→アクティブのチェックボックスをONにする。


ここまで出来たらベイクをします


成功したらスカルプトしたシワがノーマルマップとして出力されます。


blenderの設定で貼り付けたテクスチャとスカルプトしたノーマルマップをブレンドする方法がどうやらあるらしいのですが、自分はよくわからなかったので2つの方法で作ったノーマルマップをGimpで融合して作っています。参考までに。
カラーマスクを作ろう
Kenshiはカラーマスクを設定することによって、勢力カラーに染色することが出来ます。

基本となる色が赤と緑です。画像はホーリーチェストプレートのカラーマスクです。


こんな感じで赤と緑で色分けされています。

青色のカラーマスクはメタルを表現できます。画像はスケルトン盗賊が顔に付けているマスクです。


作り方です。

アルファを削除し、カラーチャンネルで赤だけを選択し他を黒塗りにします。

必要なところ以外は黒く塗りつぶします。


緑のカラーチャンネルも必要であれば塗ります。


アルファチャンネルを追加して.ddsで保存して完了です。

メタルマスクは同じ要領で青く塗ればOKです。

フィルター機能を使って調整してもOKです。
カラーマスクを設定しよう
作ったカラーマスクをマテリアルに設定します。

FCSのItem / Materialsを開き、編集したいマテリアルを開きます。
今回はプレートジャケットのマテリアルを開きます。


color mapがマスクのデータです。

黄色い四角で囲っているpaint factor 1が赤に対応、paint factor 2が緑に対応しています。
画像だと0になっているので、このままでは色が付きません。1に変更すると染色可能になります。

カラーマスクの設定は以上です。
シャツ系アイテムのあれこれ
シャツ系アイテムは個人的に難易度が高いように思います。(個人的にやり方が確立していない)

シャツ系アイテムの注意点ですが、シャツにはメッシュが存在しません。テクスチャのみです。
じゃぁどうやって表示してんの?という疑問が出てきます。
シャツ系アイテムはボディテクスチャに上書き(オーバーレイ)されて表示されています。
ボディテクスチャとシャツのテクスチャを両方読み込んでみましょう。


これにmale bodyのUVを重ねてみます


これを見て分かるように体のUVに沿ってシャツ系アイテムが作られていることが分かります。

なので適当に塗ると体の切れ目でずれたり、寸足らずだったりするので、正直めんどくさいです。

簡単な色の改変ならば簡単ですが、オリジナルのシャツを作ろうとしたら結構大変です。
これから解説しながら各個人で素材を用意するとめんどくさいのでGoogleドライブに素材を配布しています。
ここからの解説はこの素材を使って説明します。

アンダーシャツ素材[drive.google.com]

シャツを作ろう
素材を解凍したら中身を確認してみて下さい。

身体のUVmap、Gimpのデータ、blenderファイルがmaleとfemaleのものがあると思います。

Gimpのデータを開いてください。

この中から作りたいタイプの素材を選んでください。今回はタンクトップタイプを作ります。


選んだらファジー(魔法のステッキみたいなやつ)でシャツの「外側から」選択する。
この時、ツールオプションの「透明部分も選択可」に必ずチェックする。


範囲が選択出来たら素材を非表示にし、シャツレイヤーを選択。
塗りつぶしで適当に色を付けます。(この時範囲の設定が反転している場合、「選択」から「選択範囲の反転」をすれば囲った範囲の中に塗れます。)


これでタンクトップのたたき台が出来ました。
グラデーションレイヤーを選択してエアブラシを選択し、ブラシをAcrylic 05 #2に設定。
動的特性をBasic Simpleにして適当に塗ります。
グラデーションなので、少し暗い色と明るい色、黄ばんだ色などを薄めに塗り重ねます。

Kenshiの世界観だと綺麗なシャツは浮きそうなので、すこし汚くしました。


ここからさらに描き込んだり、オーバーレイの素材を読み込んだり、フィルター機能を使ってもいいです。

私は布の素材にハイパスをかけてオーバーレイ
汚れレイヤーを追加して汚して暗室で調整

でこんな感じになりました。


・・・火垂るの墓みたいな汚さだぜ

身体に貼り付けられるとどの様な感じになるのか確認するために、pngで一度保存します。
pngではレイヤーをまとめる必要はありません。そのままエクスポートしましょう。

エクスポートした所は覚えておいてください。


今度はblenderを開きます。
解凍して出てきた確認用のblenderファイルを読み込みます。

このデータではマテリアルとテクスチャが設定してあるので何かする必要は無いと思いますが、
もし読み込んだら設定が吹き飛んでてダメな場合はコメントで教えて下さい。

画像から「画像を置き換える」を選択し、先ほど保存したpngファイルを読み込みます。


パッと見た感じよさそうに見えますが、角度を変えると・・・

テクスチャの切れ目がまるわかりです。
「俺は一向に構わん!」という兄貴はこれでOKですが、気になるなぁと思ったら修正してしまいましょう。

今このテクスチャには布素材のテクスチャを使っているので、それを外してもう一度エクスポートします。
一度「画像を置き換える」を選択したら、今度は「画像を再読み込み」で同じファイルをすぐに読み込めます。

blenderのブラシをにじみに変えます。


これで目立つ切れ目をにじませて違和感を無くします。
※にじみの強さや半径などを調節し、いい塩梅の設定を見つけて下さい。
 グラデーションがにじみで潰れてしまい、違和感が出る場合はジッターなどを活用してください





いい感じになりました。

これをエクスポートしてGimpに読み込みます。
名前を付けて保存で元あったところに戻すのですが、上書きしないようにしてください。
別の名前で保存してください。


Gimpでレイヤーとして読み込みます。

要らないレイヤーは非表示にし、必要な素材レイヤーを表示します。


この状態で「可視部分をレイヤーに」を選択します。


この「可視部分をレイヤーに」は、「今見えているそのまま」をコピーします。

出来た可視部分コピーだけ表示し、他は非表示にします。
このままddsでエクスポートすると光り輝くシャツになるので、半透明にします。

やり方は レイヤー→透明部分→アルファチャンネルのしきい値を選択

バニラの値の数値は謎ですが、いつも自分は 値=1 不透明度=90  でやっています。

いい感じにうっすら見えるか見えないかぐらいになったと思います。

後のエクスポートは以前説明したとうりです。

FCSで設定してテストしてみましょう。

もっと汚してもよかったかな

今回はテクスチャのみ作り、ノーマルマップはバニラを流用しました。
自作のノーマルマップを作ってみてもいいかもしれません。

便利な機能紹介
ここまで初心者向けの解説として書いてきましたが、やはりモデリング、テクスチャの難易度が高くてそんな簡単にモデリング出来たら苦労しないぜ!っていう人が多いと思います。

なので自分がモデリングしたときに役立ったblenderの機能を紹介したいと思います。

プロポーショナル編集モード
頂点を一つ一つ動かすのは苦行なのでこれでまとめて動かすことが出来ます。


プロポーショナル編集で使われる減衰タイプ(波みたいなマーク)を変える事でより幅広い編集が可能になります。

〇と◉で機能が違うので使い分けて下さい。


トランスフォーム時のスナップ

メッシュを他のオブジェクトに沿わせて作る時に便利な機能です。



ウェイト転送
単純なウェイトなら編集モードから設定して簡単に行われるのですが、関節や一体型の防具などどうしても複雑なウェイトを塗らなければならない場合、すべて手動で塗るのはかなりの苦行です。

素体からウェイトを転送して、楽に済ませましょう。

素体→対象のメッシュの順番で選びウェイトモードに移行します。
左のタブにウェイト転送があるのでそれを選択
転送元レイヤーの選択で「名前」を選択します。
これで簡単にウェイトが移せることが出来ますが・・・
メッシュがくっ付いている所は判定が吸われてメッシュが崩れてしまいます。
なので素体を腕のみ、胴体のみ、足のみ等々工夫してやる必要があります。


頂点選択モード(ウェイト)

画像のようにウェイトモードの下の方にある四角いマーク2つの内右側


頂点を全選択か直接選択して、指定した部分のみ塗ることが出来ます。
そして一番便利な機能が「スムーズ」の機能です。
選択している範囲に広がるようにウェイトが伸びていきます。

面選択モード(ウェイト)
頂点モードの面バージョンです。これは「スムーズ」は出来ません。
選んだ範囲のみ塗ることが出来ます。



ショートカットとかとか
Blenderの易しい使い方[blender-cg.net]
↑易しい使い方の選択方法①と②に色んなショートカットが載ってます

Shift+右クリック 複数選択
Ctrl+右クリック 最短パス選択
Alt+右クリック 辺ループ選択

Shift+S スナップ機能
Shift+D 複製
Shift+W ぐにょーんとなる(イマイチ使い道が思いつかない)
Ctrl+E 辺のメニュー
Ctrl+R ループカット
Ctrl+T 三角面化
Ctrl+J 四角面化
Ctrl+V 頂点メニュー
Ctrl+B ベベル (作例や検索した方がどういう風に使うか分かりやすい)

トラブルシューティング
テクスチャが正しく表示されない
  • ddsで保存されていない
  • エクスポートする際mipmapを生成していない
  • レイヤーを一つににまとめてエクスポートしていない
  • アルファチャンネルが無い
  • ノーマルマップを設定していないorノーマルマップが無い
  • FCSで正しいマテリアルを設定していない
  • FCS設定が間違っている
メッシュが崩れているorグネグネになっている
  • エクスポートする際ボーンを一緒に表示していない
  • メッシュとボーンの親子関係が設定されていない
  • ウェイトが塗れていない
  • エクスポートする際ポーズをリセットしていない
  • オブジェクトのスケーリングが1以外になっている

メッシュがずれて表示されている
  • オブジェクトの原点がずれている
  • ボーンの原点がずれている
14 Comments
Chigasane Luana Mar 7 @ 12:36am 
ホントですね、安土さんのやつだけちょっとリンクが違う......
lo-fiがページを整理したのかな??
AGO  [author] Mar 6 @ 11:47pm 
@Chigasane Luana
他のガイドも調べたのですが全滅みたいですね。唯一あづちさんのKenshiメモからは飛べました。ディスコで質問してみます。
AGO  [author] Mar 6 @ 8:06pm 
@Chigasane Luana
Lo-Fi のフォーラム自体に自分はアクセスできないみたいです。
ちょっと様子見です
Chigasane Luana Mar 6 @ 7:49pm 
お疲れ様です
ページの最初の方でKenshiのプラグインとテンプレートへのリンクが無効になっているようです。
mlalisa Jun 7, 2023 @ 12:57am 
ありがとうございます! 凄く助かりました!
当たり前の話ですけど、やっぱり必要な機能は用意されてるはずですよね……!「alt+J」もちょうど知りたかったとこなので感謝です。:steamhappy:
AGO  [author] Jun 6, 2023 @ 10:02pm 
その他「Cキー」で範囲を選んだりできます。「Zキー」で透過させて裏側も選択できるようにしたりできます。
三角面で編集しにくかったら、「Aキー」全選択からの「Alt+J」で四角面にできます。
メッシュの状態によってはUVmapが崩れたりするので注意してください。
AGO  [author] Jun 6, 2023 @ 9:58pm 
@mlalisa
ポーズモードでTポーズにしても編集モードでは「元の形」に戻ってしまいます。バグじゃありません。大丈夫です。
このままだと猛烈に編集しにくいので左右の指先を選んで「Ctrl+num+」で非表示にしたい範囲を選択して、「Hキー」で見えなくできます。もう一度表示させたい時は「Alt+H」で戻せます。
※numというのはキーボードの電卓みたいなキーのやつです。カメラ操作で使える便利なやつです

便利なショートカット機能を「便利な機能紹介」で追記しておきます。
mlalisa Jun 6, 2023 @ 8:55pm 
すみません、Blender初心者なので多分ごく初歩的なことが分かってないのだと思うんですが、ボディメッシュとスケルトン読み込んだままの気をつけポーズでは腕の内側やくい込んでるところの頂点を選択できませんよね? これをTポーズにしてメッシュ編集したいんですが、ボーンをポーズモードで動かしても編集モードにするとまた気をつけに戻ってしまいます。なにか操作方法が間違っているんだと思いますが、ご教示いただけないでしょうか……!
mlalisa Jun 6, 2023 @ 8:04pm 
解りやすい解説ありがとうございます! 手元でもいろいろ試してみます!(∩´∀`)∩
AGO  [author] Jun 6, 2023 @ 4:21am 
とりあえずアンダーシャツのセクションを追加しました。
分からないことがあればコメントください。