Squad

Squad

144 hodnocení
Стратегия и тактика командира отделения мотопехоты (СИТКОМ)
Vytvořil: МАМКИ ЗА 300
Или как перестать бояться сквадить и полюбить создавать отделения, но это не точно.
4
7
2
2
2
2
   
Ocenit
Přidat do oblíbených
Oblíbeno
Odebrat z oblíbených
Вместо предисловия

Я уже давно играю в Squad. Начал еще с Project Reality в 2008 году, когда это было модно. Со временем модификация выросла в полноценную самостоятельную игру, часть разработчиков откололась от основной команды и создала Squad, который не сильно отличается от PR. Новый движок, улучшенная физика, но дух и концепция остались те же. Так что в Squad я действительно давно. Project Reality же продолжает жить и здравствовать до сих пор. В этой игре все еще есть много хороших вещей, которых не хватает Squad.

Когда я только пришел в PR, то ничего не умел как многие новички, но первым, кто показал мне основы, стал человек с ником Korzhik из сообщества WAR, за что ему большое спасибо. Я учился играть и со временем стал неплохим игроком. А главное — я научился получать удовольствие игры. Из рядового бойца я превратился в командира, которым так и остался по сей день (потому что никто так и не хочет создавать отряды!).

В этом руководстве я хочу поделиться своим опытом и видением основных моментов игры, которые, должен знать и понимать каждый сквадной. Надеюсь, эта информация будет полезна начинающим командирам и сообществу в целом.

Я постарался кратко изложить свои мысли из расчета на то, что вы уже хорошо знакомы со Squad и даже имеете хотя бы минимальный опыт игры в качестве сквадного, поэтому я опустил базовые моменты игры и сосредоточился только на самой сути.

Посвящается Zoldatt, D_Stan, Slayer_yar, Ha6aganra, Irwin Tomsk, проекту Otstrel.ru и его игрокам, где мы вместе провели немало веселых часов в этой непростой и увлекательной игре.
За что мы сражаемся? (или немного философии)

В моей игровой практике не раз бывало, что обороняющаяся сторона проигрывала в режиме Invasion из-за отсутствия тикетов, потому что все игроки моментально нажимали Give Up сразу же после ранения.

Логика сокомандников была проста: тикетов же много – целых 800, а у врага всего лишь 250. Но противник исправно брал точки, сжигал нашу технику и фобы, а его медики поднимали павших бойцов и в итоге победа оставалась за ним.

Конечно, чаще всего вы будете играть в более популярные режимы Advance and Secure (AAS) или Random Advance and Secure (RAAS). В них тикетов у обеих команд на старте, как правило, поровну, но обе стороны могут захватывать точки и получать за них дополнительные тикеты. Мой простой пример с Invasion это маленькая проекция, которую легко перенести на всю игру в целом. Тикеты — самый главный ресурс в игре, но не все хорошо это осознают.

Главное, что нужно понять — ваш пехотный отряд это не только полноценная боевая единица, которая при грамотном командире может навести много шороху, но еще и около 9-14 тикетов в зависимости от количества человек и наличия транспорта в вашем распоряжении. Гибель полноценного отделения пехоты на грузовике по тикетам почти сравнима с уничтоженной фобой и это без учета того, что вы могли бы принести пользу команде в атаке или обороне, если бы, к примеру, поставили для команды хаб. Наверняка, после проигранной игры, глядя на итоговую таблицу на своем мониторе, вы частенько слышали проклятия в адрес танкистов или других игроков, у которых количество смертей превышает количество убийств в несколько раз, и это еще без учета потерянных командой фоб.

В этом смысле Squad является микростратегией, где важно захватывать вражеские точки с наименьшими потерями и при этом наносить как можно больший урон противнику. Да, это компьютерная игра и нет ничего страшного в том, чтобы виртуально умереть и появиться снова. Но представьте, что ваш отряд пробежал всю карту почти без потерь и уничтожил кучу пехоты, техники и фоб? Представили? Вот в этом и заключается мастерство хорошего командира и истинное удовольствие от игры.
Сказ о времени

Цитаты великих сквадных původně napsal:
Cука! Откуда они тут взялись?

Теперь я хочу остановиться на таком важном факторе как время. По сути это второй важнейший ресурс в Squad, который стоит постоянно брать в расчет, особенно в самом начале игры.

Командам дается буквально несколько минут для планирования своих действий, а затем следует старт. Главное не мешкать, потому что враг может раньше вас занять выгодные позиции и получить стратегическое преимущество. Мне приходилось видеть, как на том же Talil Outskirts никто из моей команды не поехал на центральные бункеры, где впоследствии появились точки. И мы добрую половину игры пытались безуспешно взять их штурмом, наступая через голую пустыню. А на хорошо известном всем Black Coast точка Sub Pen может превратиться в настоящую крепость. Кто приедет туда первым, поставит хаб и загонит внутрь БТР, сможет удерживать эту базу подлодок почти всю игру.

Движение до точки тоже отнимает время. И порой скорость входит в противоречие с заметностью. На вертолете быстрее, но на грузовике есть шанс остаться незамеченным и провести удачную атаку, используя фактор неожиданности.

Еще один момент связан с временем появления техники. Бывает, что танк приходится ждать 20 минут. Огромное время! Особенно, если ваша команда осталась без техники. Такое время ожидания только подчеркивает ценность техники, о чем стоит лишний раз напомнить вашим танкистам, если они действуют без прикрытия пехоты. Но если вы командуете диверсионно-разведывательной группой (ДРГ) и в самом начале собираетесь ехать к вражеской базе, то вы прекрасно понимаете, что у вас 20 минут, чтобы прибыть на место, поставить мины, развернуть ПТУР, в общем, сделать все что нужно в зависимости от вашего стиля игры.

Все перечисленные мной моменты вкупе с атакой вражеской точки и обороной вашего флага создают динамику игры, которая заставляет принимать решения в условиях ограниченного времени. И цена неверного расчета может быть очень высока. Представьте ситуацию, когда враг забирает у вас точку, а на следующем вашем флаге в обороне никто не поставил хаб. И дальше все ваши точки падают как домино до главной базы.

Поскольку ранее мной была упомянута техника, то я хочу дать один полезный совет. Немного позанудствую, если скажу, что вы неоднократно видели таймер, когда открывали карту через Caps Lock. Таймер показывает время отведенное на игру.

Когда ваша команда уничтожает вражескую бронетехнику, стоит запомнить, а еще лучше написать в командный чат, во сколько по игровым часам была уничтожена техника. Поскольку для большинства фракций время возрождения техники одинаковое, то вы точно будете знать, когда у врага появится новый танк, БМП, БТР или вертолет. Это полезно для планирования своего следующего шага. В какой-то момент у вас может появиться окно возможностей благодаря тому, что враг будет находиться в ожидании бронетехники на главной базе и руки вашей команды будут полностью развязаны для более агрессивных действий.

Специализации фракций
На сегодняшний день имеется 8 специализаций дивизий.

Спасибо за памятку игроку - X - Sasi. Я лишь дополнил ее иконками дивизий.
В патче 8.2 произошли изменения баланса по количеству техники для специализаций некоторых стран, но общая суть иллюстрации в целом осталась прежней


ЧВК

Эта фракция под приведенную выше памятку не попадает, так как у нее на момент релиза имеется всего 3 специализации дивизий. Состав техники и время ее возрождения может различаться в режиме Invasion, как и у всех остальных фракций.

Murk Water Air Wing (Air Assault)

Нет броневиков M1151 (Хаммер) с TOW. Есть танк M60T и вертолет Loach с пулеметом и НАРами.

Manticore Security Task Force (Combined Arms)

Много бронированных машин и Хаммер разных модификаций (с пулеметом или TOW), есть транспортные вертолеты. Есть танк M60T.

Overwatch 6 Patrol Group (Light Infantry)

Есть 9 квадробайков, 2 Тойоты с миниганами, Хаммер с TOW. Есть танк M60T.




У остальных фракций наибольшей популярностью пользуются бронетанковые войска (Armored, Mechanized, Motorized) и общевойсковая армия (Combined Arms).

Больше танков и БТРов - больше огневой поддержки и больше шансов задавить врага в самом начале игры, что в общем-то логично. Чаще всего выбирают именно эти фракции, так как это понятная, прямая и грубая сила, что и определяет сразу же стратегию команды на игру.

К сожалению, остальные специализации объективно выглядят намного слабее, но только из-за недостатка тимплея в самом Squad. При должной командной работе легкая пехотная дивизия (Light Infantry) вполне способна отутюжить своими мобильными ПТУРами любую танковую армию.

Среди всех возможных вариантов воздушно-штурмовая дивизия (Air Assault) выглядит хуже всех. Она имеет 3 вертолета, но не всегда есть столько хороших пилотов. При этом у фракции совершенно нет БТРов и БМП, а танка приходится ждать чуть ли не половину игры.
На мой взгляд, единственный вариант использования этой дивизии - горные карты, где вражеская техника медленно и долго едет по узким дорогам.
Хотя зачем ее брать, когда есть дивизия снабжения (Support), у которой на один вертолет меньше, а по всем остальным показателям она явно лучше.

Особо обращаю внимание на то, что за оборону ПТУРы есть только у фракции Support. А Light Infantry имеет дополнительно два тандема.
Вообще перед выбором фракции проверяйте наличие особенностей по клику на букву i (info) на карточке фракции.
Откроется информация с составом техники и доступных построек на той карте, которую будете играть.‍
Общий сбор и первые вводные

«Никто нигде не встает. Ждем», - это первый ваш приказ после создания отряда в начале игры.

Опытные игроки знают, что первым делом зайдя в отряд нужно перешагнуть через полотенце спросить: «Сквадной, где появляться?». Это золотое правило.
Причин может быть две:
1. В начале игры вашему отряду банально не хватило техники. В лучшем случае придется рассаживаться в разные машины к другим отрядам, где еще осталось место, и все ваши бойцы поедут кто куда. Либо нужно ждать появления на базе нового транспорта.
2. Вашему отряду нужно появиться на передовом хабе, который поставит другой отряд. Это довольно распространенный прием, когда нужно максимально быстро увеличить количество пехоты на точке. Один отряд берет вертолет, летит в заданное место, ставит там хаб и сразу же там появляется второй отряд. Эта тактика часто применяется в режиме Invasion, когда на первую точку обороны прилетает союзный суплай в то время, когда остальная команда физически туда не успевает.

В более поздних стадиях игры контролируйте своих бойцов и не давайте им появляться после смерти где попало. Они всегда должны находиться рядом с вашим отрядом, если вы им не приказывали ничего другого. К примеру, если другой сквадной просит тандем из вашего отделения помочь в борьбе с техникой.

Говорите кому и что конкретно делать в отряде. Избегайте абстрактных приказов типа "Кто-нибудь пойдемте со мной, поставим ралик" или "Кто-нибудь, привезите суплай с базы". Никто ничего не привезет, если, конечно, у вас в отряде нет человека с ником Кто-нибудь. Каждый боец будет думать, что это его не касается, поэтому прямо назначайте людей, когда для выполнения задачи нужен один или несколько исполнителей.

Я рекомендую донести до игроков вашего отряда 3 простые мысли:
1. Все держатся вместе и помогают друг другу. Никто не бегает в одиночку.
2. После тяжелого ранения никто сразу не жмет Give Up, а спрашивает, может ли кто-то его поднять.
3. Если кому-то что-то не нравится, он может найти себе другой отряд или создать собственный.

Если же ваши приказы игнорируются, то ничего не остается, кроме как кикать человека из отряда.
Kits & Fireteams

В Squad нет бесполезных китов. Есть бесполезные люди, которые их берут. При поверхностном рассмотрении может показаться, что снайпер или сапер действуют по одиночке, но они вполне могут и должны играть вместе со своим отделением. Закон синергии никто не отменял.
Тем не менее существует минимальный набор китов, который должен быть в каждом пехотном отряде:
- Медик.
- Легкая труба или тандем.
- Стрелок.
Это основа вашего отряда.

Медик поднимает павших бойцов и лечит раненных, а по факту спасает тикеты команды. Трубой можно хотя бы отпугнуть или обездвижить вражескую технику. А стрелок дает патроны вам для ралика и всем остальным членам отряда, чтобы они пополнили свой боезапас.

Далее по полезности я бы выделил пулемет и гренадера. Первый может прикрыть отделение с возвышенности или отсечь/подавить вражескую пехоту, а второй идеален для выкуривания врагов из зданий и закрытых позиций, поскольку с недавних пор некоторые подствольные гранатометы в Squad могут стрелять еще и навесом. После Infantry Combat Overhaul гренадер стал особенно силен, так как все чаще закидывают друг друга гранатами, а потом уже пытаются штурмовать. ГП - сильнейший пехотный кит с большим отрывом.

Так что постарайтесь, чтобы в вашем отделении были не только противотанковые средства, но и киты поддержки пехоты.

Почему не снайпер?

Хороших снайперов вообще очень мало. У снайперского оружия немного другая баллистика в отличие от обычных штурмовых винтовок и не все игроки ее чувствуют и умеют хорошо стрелять.

Cнайпер в Squad это солдат дальнего боя. Если для обычного стрелка эффективная дальность стрельбы составляет до 200 метров, то дальше уже становится сложнее целиться и нужна оптика получше. Позиция снайпера должна находится на расстоянии не менее 200, а лучше 300 метров от врага, иначе он ничем не отличается от обычного солдата, кроме наличия сошек. Снайпер может быть в отряде, но он всегда должен прикрывать ваше отделение издалека, помогать ему в атаке и давать информацию о нахождении противника.

И когда инженер?

Боевой инженер крайне ситуативный кит.
Он быстро копает, но когда нужно быстро копать? Разве что в режимах Invasion, Destruction и Insurgency за обороняющуюся сторону. В остальных случаях скорость возведения построек не так критична. Построить сооружение с такой же скоростью могут и 2-3 бойца из вашего отряда.

Да, у инженера есть ремнабор для починки техники, но он тоже нужен крайне редко. Если вашему транспорту выбили колеса или движок, то просто прикажите обычному стрелку взять кит механика-водителя и починить технику.
Остаются только противотанковые мины и взрывчатка с таймером. Напомню, что у британцев и канадцев противотанковые мины отобрали.

Так вот инженера для минирования можно брать на горных картах или картах с узкими дорогами, где технике трудно найти объездной путь и она вынуждена ездить по дорогам. Например, Lashkar Valley, Chora, Skorpo.

Новички обычно ездят по дорогам, опытные игроки по обочине, а профессионалы летают на вертолете стараются, как минимум, смотреть на дорогу в поисках мин или ездить через поля, канавы и леса, поэтому поймать технику на минах еще сложнее. Проблемность мин у регулярных армий также заключается в отсутствии возможности их маскировки. В отличие от сапера Инсургентов инженер регулярной армии не может положить сверху на мины камешки, чтобы хоть как-то их спрятать. И, к примеру, бедный русский инженер каждый раз думает, куда бы воткнуть мину, чтобы не была видна ее красная крышка.

Инженера можно взять на городских картах типа Narva, Al Basrah, Fallujah, но в городе с техникой справиться гораздо проще и трубы обычно с легкостью ее уничтожают.

Некоторые игроки берут инженера, чтобы бегать в разведку и заниматься диверсиями: искать вражеские фобы, подкапывать или взрывать их, класть мины под брошенную технику противника. Получается такой Spec Ops волк-одиночка, но один много не навоюешь и такое применение инженера довольно сомнительно.

И последний случай использования инженера это ДРГ, где он идеально вписывается на любой карте и в любом режиме, так как занимается минированием выезда с вражеской базы.

А как же сапер?

А вот этот кит Инсургентов силен всегда и везде. Просто потому, что у него есть самодельное взрывное устройство с возможностью дистанционного подрыва. СВУ можно повесить на мопед или дрон CMD и с его помощью взорвать вражеский танк, БТР или хаб.

Спор о двух медиках


Многие вообще не любят играть за медика, так как это мало стрельбы и много рутины с бинтами и аптечкой. Порой даже приходится прямо назначать человека на эту роль, если в отряде никто не взял медика. Кстати, в таких случаях, когда все расхватали лимитированные киты и нет медика, рекомендую пригрозить всем роспуском отделения через 10 секунд, если в отряде не появится медик. Зачастую работает очень эффективно!

Существует философия, продвигаемая многими игроками, что в отделении нужно иметь 2 медиков. У 2 медиков больше бинтов, больше дымов, вдвоем они быстрее реанимируют отряд, ну и так далее.

Брать ли двух медиков - вопрос дискуссионный.
Я предпочитаю играть с одним медиком в отряде. По личному опыту могу сказать, что в моем отделении поднимают друг друга все без исключения, а медик уже долечивает. Медик это такой же боец, который идет позади всех и поднимает павших солдат.
Оттащить раненного в укрытие может любой. Проблема бинтов решается наличием подсумка у стрелка, а дымы есть у всех в отделении.

Безусловно, нагрузка на одного медика порой может быть велика и в очень жарком бою ему приходится непрерывно метаться между раненными.

Главная и существенное отличие здесь в том, что первый медик имеет оптический прицел, а второй — нет. В связи с этим эффективность стрельбы второго медика сильно снижается на больших и открытых пространствах.

Тут уже выбор за вами. Если вы хотите играть покрепче и понадежнее, то берите двух медиков.

Фаертимы

Сорян, не придумал мема.

Фаертимы (ФТ) в игре придуманы для удобства управления отделением. Можно сразу отправить конкретную группу в нужное место, а не называть бойцов поименно.

Я предлагаю вариант формирования ФТ, который кажется мне оптимальным. Размер ФТ Bravo и Charlie не более 4 человек. В Bravo определяем легкие трубы, тандем и стрелка с подсумком. Bravo будет противотанковой ФТ. В Charlie закидываем пулемет, гренадера и прочие киты поддержки. Это будет ФТ поддержки пехоты. В Alpha можем оставить с собой медика или только себя одного.

Конечно, чаще всего ФТ носят условный характер, так как игроки уходят и приходят, новых нужно раскидывать заново, а в бою так вообще бывает полный хаос и все носятся вперемежку. Тем не менее ФТ всегда должны быть, так как главная их роль в проставлении ФТ-меток и маркеров врагов на карте. Лидер ФТ точно также, как и командир отряда, может ставить метку движения/атаки/обороны и маркеры обозначения врагов. Необходимо учитывать, что при передаче ФТ другому игроку, маркеры предыдущего лидера ФТ пропадают. Поэтому напоминайте лидерам ФТ, чтобы вас просили дублировать важные маркеры на карте или же ставьте сами маркеры врага по меткам ФТ- Bravo и ФТ-Charlie.

Стоит также научить бойцов отряда правильно передавать ФТ друг другу. Передача ФТ происходит по следующей форме: Имя лидера ФТ - запрос передачи ФТ - Имя игрока, который просит ФТ. То есть: «Рядовой Иванов, передай ФТ рядовому Петрову». Только так и никак иначе, потому что запросы типа «Передайте мне Браво», «Петров, дай мне Чарли» и т. п. малоинформативны и засоряют эфир, так как не все друг друга знают по голосу и не все даже в курсе, кто их лидер ФТ в данный момент. А в некоторых случаях игроки просят вас как командира отделения перекинуть ФТ на них, что и без того увеличивает нагрузку на вас.
Сквадономика

Загрузка грузовика снабжения патронами и стройкой момент неоднозначный. Все зависит от стоящих задач перед вашим отделением и фракции, за которую вы играете. Для конвенциональных армий, то есть для всех, кроме Инсургентов и Милиты, в самом начале игры я рекомендую стандартную загрузку на два хаба: 1500 патронов на 1500 стройки.

Некоторые сквадные берут 1800 патронов и 1200 стройки аккурат на два хаба и два ящика с патронами, но это очень плохое решение. Один единственный ящик с патронами может быть уничтожен вражеским огнем. Вокруг хаба всегда должны быть дополнительные ящики с патронами, чтобы те же трубачи не бегали пополняться до хаба и могли взять патроны на границе синего радиуса фобы, где будет стоять крайне необходимый им ящик.

Не нужно жертвовать стройкой ради дополнительных боеприпасов. Патроны есть у стрелков, в грузовиках, броневиках, БТРах и даже танках, а стройка только в суплае и вертолете, если он вообще есть на карте.

К тому же лишняя стройка пригодится, чтобы закрыть фобу колючкой или хаской (HASCO Wall). Или же ее можно использовать для установки стационарных орудий.
У Инсургентов и Милиты дешевая экономика, которая несколько проще. Если у регулярных армий для хаба нужно 500 стройки и 100 для ящика с патронами, то у неконвенциональных фракций и хаб и ящик с патронами стоят одинаково — 100 стройки. Это дает возможность при стандартной загрузке поставить рядом с хабом укрепления или стационарные орудия.

Стоимость всех построек в Squad можно посмотреть в самом конце этого руководства в приложениях

Суплай-такси

Сразу же остановлюсь на логистике, так как это один из важнейших аспектов игры.
Без своевременного подвоза снабжения не сможет стрелять ни одно стационарное орудие, трубачам нечем будет бить вражескую технику из-за недостатка боеприпасов, а вашим танкам и БТРам придется ехать чиниться и пополнять боекомплект на главную базу. Менее 1 000 патронов на фобе это предвестник снарядного голода и повод начаться беспокоиться о снабжении.

Снабжение это, к сожалению, самая черная работа в игре. Хорошо, если у вас есть вертолет и хороший пилот в команде. Он быстро привезет стройку и патроны. В противном случае всегда нужен человек, который будет крутить баранку, чтобы на фобе были ресурсы. Тут я могу лишь посоветовать найти добровольца или в крайнем случае сесть за руль самому. Как правило, хватает 2-3 рейсов, чтобы заполнить фобу патронами на долгое время, если, конечно, на этой фобе не сидит вся ваша команда. Но снабжение должно быть организовано в любом случае, так как без него невозможна не только оборона, но и атака.
Уроки картографии

Хороший сквадной живет картой, а не стрельбой. Сначала нужно поставить хаб, расставить людей на позиции, дать информацию союзникам и только потом уже радостно бежать в атаку.
Для этого нужно настроить карту и научиться ей пользоваться.


Настраиваем отображение союзных солдат, чтобы вместо безликих иконок на карте нам были видны киты, с которыми бегают игроки.
Откройте карту, нажмите на шестеренку и затем на иконку отображения китов.



Любую информацию о противнике отмечайте на карте маркерами. Маркеры видны всей команде. Можно сначала поставить общеотрядную метку на врага через прицел или бинокль, а затем отметить его на карте маркером на этой метке.
Не забывайте также про стрелки. Очень важно отмечать направление атаки противника красными стрелками, чтобы было понятно откуда идет враг и где, скорее всего, у него находится хаб или ралик. Также указывайте зелеными стрелками подходы для союзной пехоты и бойцов вашего отряда.
В общем, маркеры это наше все. Кто владеет информацией, тот владеет миром.


Маркер FOB Creation особый.
Он помогает спланировать установку союзных фоб, чтобы они не перекрывали друг друга и не мешали поставить хаб. Всегда отмечайте на карте место, куда вы планируете ставить фобу, чтобы это было видно другим командирам.

Маркер FOB Creation также помогает определить местоположение вражеской фобы. При нахождении любой вражеской постройки (хаб, ремстанция, ящик с патронами, пулемет и т. п.), за исключением укреплений, отмечайте их красным маркером на карте и ставьте на них FOB Creation. Это поможет определить радиус поиска вражеской фобы. Я не рекомендую ставить FOB Creation на фортификационные сооружения, так как они остаются в случае уничтожения фобы и вы можете вести поиск от ложной точки отсчета, так как фобы на самом деле может и не быть.

Когда вы находите несколько вражеских построек, то можно использовать метод триангуляции вместе с маркером FOB Creation, чтобы сократить область поиска фобы. Просто поставьте маркер на все найденные вражеские постройки и на пересечении пунктирных кругов получится зона, в которой находится искомая вражеская фоба.
FOB Creation стоят на хабе, ремонтной станции и пулемете. Пересечение пунктирных кругов образуют область (выделена фиолетовым цветом), внутри которой находится вражеская фоба.

Самое главное не только уметь ставить маркеры на карте, но и удалять их, если информация перестала быть актуальной. Не забывайте об этом. Лишний мусор на карте вводит союзников в заблуждение и вносит путаницу.

Неспортивное ориентирование

Не всегда есть возможность оперативно ставить маркеры и метки. Это сложно делать за рулем во время езды или непосредственно в бою. Поэтому информация о противнике доводится до вашего отделения с помощью компаса и ориентиров на местности.

Сообщайте информацию правильно и научите этому своих бойцов именно в таком порядке:
1. Направление/азимут от человека.
2. Ориентир. Это может быть дом, машина, гора и т. п.
3. Примерное расстояние.
Определить расстояние на глаз дело наживное. После частой работы с картой легко сможете прикинуть сколько метров до врага без общеотрядной метки.
В итоге доклад о противнике должен быть по примерно такой форме: «Снайпер на 270, крыша желтого дома, 300 метров».
Если член вашего отряда находится не рядом с вами, а в стороне, то его азимут не будет равен азимуту от вас. Это тригонометрия. Не нужно паниковать и бежать в магазин за транспортиром и линейкой, чтобы начертить треугольник на мониторе и понять, где точно находится враг. Достаточно коррекции на глаз по карте и вашему компасу, а с учетом приметного ориентира и дальности понять о чем речь будет несложно.

Никогда не орите в микрофон: «Враг вот-вот прямо здесь перед нами», - и бойцов своих приучите не делать так. Это не поможет, а сделает только еще хуже, потому что всех запутает, засорит эфир и вас в итоге перестреляют как слепых котят.

Карта состоит из огромных квадратов, каждая сторона которого равна 900 метров.
Огромный квадрат состоит из 3 больших квадратов по 300 метров.


Большой квадрат делится на 3 средних квадрата по 100 метров.
И средний квадрат состоит из маленьких квадратиков по 33 метра.
При масштабировании карты это хорошо видно.
Кому, куда, когда, а главное - зачем

До старта игры важно договориться с остальными отрядами кто и куда едет. Просите других командиров, чтобы они ставили метки движения и метки фоб, если они планируют где-то поставить хаб. Это поможет избежать путаницы, скоординировать действия команды и никто не будет друг другу мешать.

Основные задачи начала игры это захват первых точек и создание передового плацдарма для наступления на врага.

Знакомая ситуация?

Захватом первых точек кто-то должен заниматься. Да, это скучная, нудная, черновая и неблагодарная работа, но кто-то должен ее делать. Не забрал первую точку, считай калека, проиграл игру.
Для захвата первых точек достаточно одного отряда на суплае. Есть негласное правило, что на третьей точке всегда нужно ставить хаб. Если команды сбалансированы, то по таймингам часто получается так, что обе стороны уже успели забрать по три точки и вся битва разворачивается за четвертый флаг. Хаб на третьей точке это хаб обороны и запасной плацдарм для команды, если битва за четвертый флаг будет проиграна.

Создание передового плацдарма это захват выгодных позиций, с которых можно эффективно уничтожать врага или осуществлять контроль районов, где появятся вражеские точки.
Ранее во второй главе я упоминал Талил и захват бункеров с первых минут игры, так как Талил это пустыня. Незаметное передвижение по ней почти невозможно. Вас увидят и уничтожат.

Вот еще один пример такой карты

Это очень сложный старт для северных. Их первые точки будут в пустыне в небольших поселениях. А флаги южных преимущественно находятся в городе и брать их им легче. На Аль Басре всегда кто-то из северных едет сразу ставить хаб в городе, чтобы в дальнейшем команда могла закрепиться там. Южные, соответственно, пытаются этому помешать.
Если не забрать город под свой контроль, то южные просто напросто установят пулеметы, птуры и минометы и будут держать под контролем все подъезды к городу.
Напоминает Талил с его бункерами?

В режиме AAS добавляется третья задача - борьба с вражеской ДРГ

Чаще всего вы будете играть RAAS, но иногда может быть и AAS и тут нужно быть готовым, что кто-то из вражеской команды решит помешать вам захватить точку. Конечно, заблокировать захват флага они не смогут. Их задача состоит в том, чтобы зачистить точку от пехоты и уничтожать прибывающие подкрепления.

Это нужно иметь в виду и быть готовым к такому развитию событий.
Если враг имеет вертолет с самого начала игры, то он может спокойно забросить десант на вашу вторую или третью точку. В очень редких случаях он может прилететь и на вашу первую точку, если карта большая, горная, а у вас только колесные машины или вообще вся техника гусеничная.

Тут два варианта развития событий: либо выбивать врага, зачищать точку и брать флаг или же попытаться захватить точку по-тихому. В начале игры, когда флаг нейтрален и доступен для захвата вам, а врагу нет, то достаточно всего лишь одного человека в тригере, чтобы забрать точку.
Враг, конечно же, будет видеть статус захвата и будет искать человека, который берет точку, чтобы его уничтожить.

Я начал с того, что кто-то должен заниматься захватом точек. И закончу вторым малоприятным моментом это оборона точки. Особенно, когда врага нет, а ваш отряд тупо сидит и ждет, когда кто-то приедет. К сожалению, это тоже важное и нужно дело для победы команды. Если все уходят в атаку, то как назло приезжает враг и происходит размен флагами (двойной забел) и все начинает по новой.
Правило 300 метров или правило одного квадрата

Игра от ралика своего рода искусство. Поставить его так, чтобы он простоял большую часть игры и не был сожжен противником большое мастерство. Одни сквадные не ставят ралики вовсе, забывая про них, или ставят, но близко к триггеру и эти ралики быстро сгорают.

Я советую ставить ралик на расстоянии не менее 300 метров от зоны боевых действий, а на маленьких и средних картах подходить к его установке с большей осторожностью и ставить ралик в таких местах, где маловероятно движение противника. Здесь действует принцип «чем дальше, тем лучше».

Наиболее распространенный случай это атака точки с ралика. Дистанция 300 метров складывается из трех простых соображений:
1. Грамотный противник не будет сидеть ровно на флаге.
Часть его будет находиться в окрестностях точки и ожидать вас еще на подходе. Это сокращает дистанцию между вашей точкой появления и позицией противника.
2. Эффективная дальность стрельбы из винтовки для большинства игроков составляет до 200 метров.
Не стоит этим пренебрегать и ставить ралик буквально под вражеские стволы. Умный противник не будет сжигать ваш ралик, а с удовольствием его пофармит.
3. У вас должно быть пространство не только для атаки, но и для отхода и маневра при очередном появлении на ралике.
Не получилось в атаке, отойдите, поднимите ралик и переставьте.

Многим сквадным лень пробежать лишние 100-200 метров и из-за своей лени они теряют не только ралик, но даже хаб и фобу.

Не забывайте пополнять ралик сразу же, как только его поставили. «Поставил — сразу заряди» — это еще одно золотое правило.
Стоит также помнить, что ралик сгорает, если в радиусе 30 метров рядом с ним находится враг.
Ралик может не ставиться, если в радиусе 50 метров находится враг. В таком случае вы получите штраф 120 секунд на его установку.
ФОБа, ХАБ и прочий геморрой

Установка хаба схожа с установкой ралика. Хаб это большой ралик для всей команды, только при приближении врага он блокируется и на нем нельзя появиться.

В текущей версии Squad хаб можно блокировать с расстояния 90 метров. Для блокировки хаба в радиусе 90 метров должно находиться 9 пехотинцев. Расстояние для блокировки пропорционально количеству пехотинцев.

Хаб блокируется:
2 врагами в радиусе 20 метров
3 врагами в радиусе 30 метров
4 врагами в радиусе 40 метров
5 врагами в радиусе 50 метров
6 врагами в радиусе 60 метров
7 врагами в радиусе 70 метров
8 врагами в радиусе 80 метров
9 врагами в радиусе 90 метров

Это один из главных факторов, которые нужно учитывать при установке хаба. Старайтесь ставить хаб подальше от врага, ожидая худшее развитие ситуации на поле боя, чтобы враг не смог до него быстро добраться и заблокировать. Для предотвращения блокировки нужно держать зону в радиусе 100 метров свободной от врагов. При этом хаб должен располагаться в благоприятной для пехоты местности и никак не на открытом и хорошо простреливаемом пространстве.

Пример хорошего хаба на карте Gorodok.
При установке хаба нужно принимать во внимание размер карт и особенности местности. Этот хаб (обведен зеленым) расположен в лесу и вдали от точки. Ни в коем случае не ставьте хаб в поле, голой пустыне или на дороге.

Пример хорошего хаба (обведен зеленым) на карте Mutaha.
На средних и маленьких картах не всегда получается поставить хаб подальше от врага.
Этот хаб вынужденно расположен близко к точке и врагам, чтобы союзникам не пришлось форсировать реку с другого берега. Близость хаба к врагу должна компенсироваться плотностью союзной пехоты, которая будет появляться на хабе и отбрасывать врага от него.

Пример установки плохого хаба на карте Yehorivka.
Командир первого отделения прибежал ставить хаб, когда в 100 метрах от него на севере может находиться противник. Хаб буквально под носом у врага.

По степени маскировки хабы бывают открытые и закрытые.
Закрытый хаб ставится внутри дома. Это наиболее предпочтительный вариант, так как его сложнее обнаружить с воздуха и уничтожить самолетом, артударом или минометами.
Открытый хаб на местности наиболее распространен при атаке точки и его стараются поставить в глубине леса, густых кустах или, на худой конец, в низменностях, чтобы он был менее заметен.

Хабов должно быть всегда не менее двух. Второй хаб будет выполнять роль резервного. Такой хаб будет полезен тем, что сформирует второй фронт атаки или защиты в зависимости от характера борьбы за точку. Атаковать всегда нужно с разных направлений. Таким образом растягивается оборона противника. А где тонко, там и рвется. А защита точки с дополнительным хабом будет куда надежнее.

Ралик - фоба - хаб

Любой хаб начинается с установки фобы. В начале карты, прежде чем ставить фобу, дождитесь появления флага (точки) на карте. Это особенно важно на маленьких картах, когда ваша Вангафоба может перекрыть огромную зону и эту фобу придется в итоге выкапывать.

Не всегда есть возможность установить фобу внутри постройки. Поэтому, чтобы хоть как-то ее спрятать и защитить ищите на местности густые кусты или ямы, где ее можно разместить так, чтобы ее не было видно издалека.

Фоба ставится от ралика. Всегда. Сначала нужно поставить ралик, а уже потом фобу. Это делается на случай внезапной смерти от врага.
Здесь возможны два варианта.

Ралик расположен позади фобы.
Такая расстановка позволяет появиться на ралике в случае, если враг заблокирует хаб или начнет выкапывать фобу. У вашего отряда будет шанс отбить фобу у врага и выкопать ее самому, чтобы спасти 20 тикетов.

Ралик расположен прямо на фобе.
Это буквально ралик-сигнализация. Как только враг сожжет ралик своим присутствием, нужно немедленно отправить бойцов на фобу для ее защиты.

Фоба также как и хаб может быть закрытой и располагаться в доме. При установке фобы в доме старайтесь размещать ее рядом с окнами, куда можно забросить ручные гранаты или выстрелить из РПГ, если на вашу фобу придет враг. Это поможет предотвратить ее уничтожение и выбить врага с фобы.

Если враг нашел вашу фобу, то стоит ее выкопать и переставить. Если же это не представляется возможным, потому что, к примеру, это единственная фоба, которая обеспечивает оборону точки хабом, то придется ее охранять. Никогда не выкапывайте фобу в обороне, если у вас нет резервного хаба или команда не может тут же поставить новую фобу. Выкапывать единственную фобу можно только в случае явной угрозы ее уничтожения, когда видно, что противник продавливает вас.

Суперфоба или же вечный спор про хаб в точке

Суперфоба это фоба и хаб, которые находятся в одном здании на флаге. При этом здание дополнительно застроено укреплениями и усилено стационарными орудиями. В этом здании всегда находится как минимум одно полноценное отделение пехоты из 9 человек и держит оборону до последнего солдата. Задача этого отряда и находящихся рядом союзников заключается в обеспечении свободной от врагов зоны радиусом 100 метров, чтобы сохранить работоспособность хаба.

Явным минусом такой суперфобы становится невозможность установки удобных резервных хабов рядом с точкой. Суперфоба в точке сжирает большое пространство вокруг себя и команда вынуждена играть от одного единственного хаба.

Можно ли ставить хаб с фобой в точке это еще один жаркий спор среди игроков, но, по-моему, ответ на него очевиден. Хаб в точке можно ставить только в одном единственном случае. Если эта точка представляет собой обособленную деревню или здание, вокруг которого находится открытое пространство. Расчет делается на то, что вражеской пехоте придется наступать через голое поле и там ее легче будет перебить и не подпустить к точке.

Схематичная иллюстрация того, какую зону отнимает фоба установленная в точке.

Схематичная иллюстрация альтернативной расстановки хабов вне точки, что позволяет окружить точку и заходить в нее с нескольких направлений.
Явным недостатком хабов вне точки является слабая защищенность их фоб, по которым враг может нанести удар с тыла.


Фоба-консерва

Это фоба с ресурсами, но без хаба.
Довольно спорный, но возможный прием. Суть его в том, что фоба используется как хранилище припасов и перспективная база для строительства хаба.

В игре враг находит фобы по хабу, а местоположение хаба вычисляется по большому скоплению пехоты, которое движется от него.
Одинокую фобу найти не очень просто. Только если она не находится в людном месте, где постоянно идут бои и маневры.

Консерву можно установить где-нибудь на краю карты или в отдаленном месте от точек и дорог. Поставить рядом с фобой свой ралик, а потом при необходимости встать на ралике и построить хаб.
Движение и перемещение

В игре имеется три вида транспорта для перевозки пехоты: воздушный, наземный и морской. Каждый имеет свои преимуществе и недостатки.

Вертолетом

Самый шумный, самый заметный, самый рискованный, но зато самый быстрый.
Вертолет могут сбить танки, БТРы, ПТУРы и крупнокалиберные пулеметы. А если очень сильно не повезет, то его задний ротор может быть уничтожен из пехотного пулемета. Но при наличии хорошего пилота в команде у вас есть шанс пролететь мимо врага и сделать удачную высадку, о которой точно будет знать противник. Как минимум ему будет известен квадрат 300 на 300, где вас нужно искать.

Еще один недостаток вертолета это проблема установки фобы в лесу.
Он может зависнуть в воздухе, но велик риск, что его собьют. Обычный пехотный пулемет может расстрелять задний ротор и вертолету хана. Вертолет, конечно, может сесть прямо в лес, сломав основной винт, но это будет его последний рейс и вертолет придется взрывать или очень долго выталкивать на опушку. Так что скорее всего придется ставить фобу на опушке леса, если вы не успеете воткнуть ее, пока вертолет в бреющем полете на огромной скорости пролетает над вами (это, что называется, высший пилотаж, но редко удается поставить фобу за секунду).

Зато есть и обратная сторона медали. На городских картах с небоскребами можно попытаться высадиться на крышу здания, куда иначе просто не добраться, и поставить фобу там, а вместе с ней пулеметы, ПТУР и миномет. Правда, такие постройки могут быть уничтожены авиаударом, артиллерией или минометами.

Вертолет иногда также используется для отвлечения внимания противника. Вертушка прилетает в квадрат и некоторое время находится там близко к земле. Ложна высадка. Затем улетает в нужный квадрат и высаживает пехоту там.
Бывает, что враг иногда ведется и едет проверять место ложной высадки.

Вертолету нужно пространство для посадки и это накладывает ограничения на установку фобы рядом с точкой, окруженной лесом.

Машиной

Грузовик это относительно медленный транспорт, но менее заметный и более тихий, чем вертолет. Компромиссный вариант для отделения пехоты. Может проехать почти везде, за исключением глубоких рек.

В самом начале игры и на поздних ее стадиях я рекомендую брать суплайный грузовик и бронеавтомобиль с крупнокалиберным пулеметом. Это идеальная связка для перемещения по дорогам. Броневик имеет пулемет и может защитить вас от врага, но главная его задача это разведка. Он должен ехать впереди суплая на расстоянии не менее 200 метров.

Поверьте, большинство игроков в Squad не очень умны и первая же их реакция на появление противника это стрельба. Так вот пусть лучше ваш бронеавтомобиль соберет вражеские РПГ, чем ваш суплай. Помните, что суплай один из самых ценных юнитов команды, который обеспечивает точки респа, поэтому будьте осторожны при передвижении на нем.

Если же вы не собираетесь ставить хабы, то подойдет броневик или пехотный БТР, в которой поместится ваше отделение. В бронированной технике с орудием вы можете чувствовать себя более комфортно и смелее ехать по дорогам.

На одном лишь беззащитном грузовике движение по дорогам стоит осуществлять только в самом начале игры, когда идет гонка на время, кто первым успеет занять выгодные позиции: вы или враг. В дальнейшем старайтесь выбирать безопасные маршруты передвижения, где точно нет противника. Используйте объезд через поля, холмы и горы или дальние дороги. Всегда стоит опасаться ДРГ под главной базой, мин на дороге или случайной встречи с вражеской техникой.

Есть еще вариант суплайного БТРа с минимальным вооружением, как у ВС РФ, или совсем без оного, как у армии США. БТР это всегда медленно, шумно и больно, если других вариантов нет, то выбирать не приходится.

Лодкой

Заметна, беззащитна, но довольно быстра.
Лодка на карте встречается не очень часто. Я не рассматриваю затопленные вариации Narva и Manicouagan, так как это особый случай и играются они довольно редко.
Тем не менее в игре присутствуют несколько карт, где можно использовать лодку. Это не лишено смысла, поскольку лодка может быть быстрее грузовика, а точка находится недалеко от берега.

Возможный вариант использования лодки на карте Skorpo.

Пешком

Тихо, скрытно, медленно, но верно к цели. Классический случай.

Запомните. Пехота наступает только через леса, овраги, складки местности и малообстреливаемые места. Все как в реальной жизни. Боевой порядок отделения может быть любым, но только не одной большой плотной кучей. Всегда идите рассредоточенной группой. Медик всегда идет самым последним, вместе с ним пулеметчик и снайпер, которые прикрывают передовую группу.

Используйте естественные укрытия, например, лесопосадки.

Чего не надо делать, так это бежать всем отделением прямо по дороге, через поле или по самой высокой горе на карте. Только если вы не хотите как можно быстрее телепортироваться на хаб или главную базу. Теоретически поле с высокой травой можно преодолеть ползком или вприсядку, но это очень рискованно. Если вас заметят с высоты, то легко перестреляют.

В городе движение отряда осуществляется исключительно через переулки домов. Если возникает необходимость перебежать улицу, то часть отряда прикрывает другую, пока та перебегает и наоборот. Не забывайте использовать дымы и огонь на подавление. Имеет также смысл разделить отряд, чтобы двигаться параллельными курсами по разным сторонами улицы.
Пример перемещения отделения через город. Движение осуществляется от дома к дому через переулки.
Разведка и обмен информацией

В игре есть много визуальных эффектов и различных звуков, разве что запахи пока не завезли. Вся эта информация помогает определить местонахождение противника.

Я настоятельно рекомендую научиться отличать оружие по звуку выстрела, технику по звуку двигателя, колес/гусениц и направление, откуда идет звук. Это позволит определить с чем ваша команда может столкнуться за ближайшим холмом. Также обращайте внимание на вспышки выстрелов, шевеление в кустах, чужие дымы. К примеру, при выстреле из РПГ всегда остается газовое облако, которое позволяет определить место, откуда был сделан выстрел.

Отмечайте информацию о предполагаемом наличии противника на карте маркерами, пусть даже примерными, если не имеете визуального подтверждения. Главное, сообщите в командирском канале о своей находке, чтобы вас точно услышали. А то потом ваши же танкисты скажут вам "большое спасибо" за то, что вы слышали вражеский танк, но не сообщили о нем команде.

При подъезде к зоне боевых действий стоит остановиться и высадить людей, чтобы отправить часть из них на разведку. Пара человек менее приметны, чем целое отделение пехоты. Если впереди есть враг, то вы потеряете меньше людей во вражеской засаде.

Разведка также полезна перед установкой фобы, так как ваш транспорт враги могли услышать издалека. Высадите пехоту заранее и отправьте несколько человек вперед, чтобы разведать предполагаемое место установки фобы. Если там все чисто, то можно подвезти туда суплайный грузовик и развернуть фобу с хабом.

Аналогично действуйте при поиске вражеской фобы и хаба. Постарайтесь определить направление подхода вражеской пехоты и отправьте в этот район 1 или 2 человек на поиски.
Пехота наступает

В атаке нас интересуют два объекта: вражеский флаг и вражеский хаб, который обеспечивает защиту точки.

Первой задачей является формирование фронта для создания непрерывного давления на врага. Это вынуждает его накапливать ресурсы для обороны. Чем успешнее натиск, тем легче нашей команде будет защищать нашу собственную точку.
Вторая цель это уничтожение вражеского хаба, фобы и раликов для предотвращения подкреплений. Если вражеский хаб находится в точке, то две задачи трансформируются в одну.
Эти две задачи решаются параллельно, как минимум, двумя отделениями. Пока одно отделение атакует флаг. Другое атакует хаб.

При атаке хаба нужно ориентироваться на механику блока хабов, рассмотренную ранее. Сначала вражеский хаб блокируется и держится в блоке до подхода основных союзных сил, а уже после этого зачищается от врага. Нельзя ни в коем случае допустить деблокирование хаба врагом. Особенно, если это его единственный хаб, где появляется вся его команда.

Сплошными стрелками отображено направление атаки точки. Пунктирными стрелками отображены направления атаки хаба.

Если местность и обстановка позволяют, наносите фланговые и тыловые удары.

Использование фаертим и группы огневой поддержки для атаки точки.

Правило 2 атак и что делать, если не получается
Если две ваши атаки не дали никакого результата, то стоит переосмыслить свои действия и понять, что вы делаете не так или чего вам не хватает. Дальнейшая беготня под вражеские пули превращается в бесконечное сжигание тикетов команды, которое может привести к поражению. Тут как раз кстати вспомнить о том, что ваше отделение не единственное на поле боя.

Варианты

Успех атаки зависит от скоординированности действий команды и применяемой тактики. Кроме обычного наступления пехоты с грамотным использованием китов существует достаточно широкий арсенал средств.

1. Атака совместно с другим пехотным отделением.
Договоритесь с другим отрядом и спланируйте ваше наступление. Вы можете отвлечь врага на себя, пока другое отделение попытается его обойти и ударить во фланг или с тыла.

2. Поддержка бронетехники.
При невозможности прорваться в триггер из-за плотного огня противника просите помощи у танкистов. БТРы с автоматическими пушками калибра 25-30 мм идеально подавляют огневые точки врага в домах и других постройках, могут согнать врага с горы или опушки леса. Это позволит подойти к зоне захвата и зачистить ее от остатков врага.

3. Поддержка минометов и стационарных пулеметов.
Если в команде имеется минометный отряд, то всегда задействуйте его. Многие игроки пренебрежительно относятся к минометам, но они могут быть очень эффективны. Они эффективно подавляют врага осколочными минами и могут создать дымовую завесу, чтобы скрыть за ней союзную пехоту.
Также если радиуса вашей фобы хватает для установки пулемета, с которого можно обстреливать врага на точке, то пользуйтесь этим.

4. БТР с десантом.
Применяется в случае, если точка обособлена и не имеет малообстреливаемых подходов для пехоты. Это довольно агрессивный и рискованный ход. Он должен быть хорошо подготовлен, чтобы БТР не подбили и не уничтожили на подъезде. БТР доставит отделение под стены вражеского флага или же можно высадить десант на вражеский хаб, чтобы сразу заблокировать его.

Точка на карте Talil Outskirts, к которой практически невозможно подойти пешком незамеченным. Зачастую при правильно выстроенной обороне штурм Gas Town просто невозможен без поддержки техники.

5. Атака после артиллерийского удара CMD.
Применяется в случае плотной застройки точки врагом. Когда враг хорошо окопался и возвел немало укреплений. Артудар зачастую является единственным способом быстро расчистить путь для пехоты и техники.

6. Комбинирование тактик в той или иной степени для достижения максимального эффекта.
Идеальный вариант, когда ваша команда работает невероятно четко и слаженно.

Механика захвата точек
Нейтральные точки можно захватывать одним человеком, если эта точка открыта и захват доступен только вашей команде. Бывают ситуации, когда враг приезжает на вашу первую точку, чтобы помешать вам ее захватить. Например, в режиме AAS. У противника этот флаг еще не доступен для атаки. Само присутствие противника в таком случае никак не влияет на захват флага. Расчет здесь строится на том, чтобы уничтожить всех в триггере и тем самым прервать захват, так как точку будет некому забирать. Но если у вас есть хотя бы один человек в зоне захвата, то он может единолично захватить точку.

Для ситуации "двойного забела", когда вы успели опустить вражеский флаг до нейтрального (белого) состояния и враг сделал то же самое с вашей точкой, которую вы должны были оборонять, в этой ситуации все немного иначе. Враг не может блокировать ваш захват точки, но для захвата вам нужно минимум 3 человека.

Для захвата вражеской точки необходимо минимум 3 человека при условии, что врага на флаге нет. В противном случае у вас должен быть минимальный перевес в 3 человека над врагом, чтобы вы могли захватывать точку.

С версии 8.1 изменилась механика захвата точек.
В режимах RAAS, AAS, Invasion максимальная скорость захвата флага достигается при наличии 27 человек на флаге (раньше для максимальной скорости нужно было 8 человек). Теперь 9 человек захватывают нейтральный флаг за 77 секунд (за столько же раньше флаг захватывали 8 человек, но быстрее это сделать было нельзя). С увеличением количества человек на флаге уменьшается время его захвата. При 18 игроках флаг захватывается за 46 секунд, при 27 игроках флаг захватывается за 35 секунд. В описании изменений версии 8.1 речь идет о нейтральном флаге. То есть для того, чтобы захватить вражеский флаг полностью (забелить и поднять) времени понадобится в 2 раза больше исходя из количества человек, которые производят захват.
4 полоски захвата отображаются при наличии 9 человек. 5 полосок при наличии 15 человек и более.

Если захват уже идет, а враг еще остается
Бывают ситуации, когда вы захватываете флаг с минимальным перевесом и еще непонятно чья возьмет. Все это время в точке находится противник. Я не рекомендую бежать и выискивать остатки врагов, так как мы здесь не на фраги, а на флаги играем. Противник сам к вам придет, так как ему необходимо любой ценой остановить захват. Вы же просто рискуете умереть и позволить врагу уменьшить скорость захвата, а то и вовсе его остановить. Поэтому сначала белите флаг, потом захватывайте, а затем зачищайте точку. Если же захват флага встанет, тогда и только тогда предпринимайте меры по возобновлению захвата.
Пехота обороняется

Атака и оборона это две стороны одной медали.
Успешная оборона строится на схожих принципах и при их полном выполнении защищающаяся сторона имеет высокие шансы удержать флаг.

1. Прогнозирование.
Всегда пытайтесь предугадать направление атаки противника. Представьте себя на его месте и подумайте, как бы атаковали вы сами. Враг будет следовать рассмотренным ранее правилам атаки, если, конечно, прочтет это руководство :)

Красными касками и стрелками обозначены наиболее вероятные позиции и маршруты движения противника.

2. Система предупреждения и своевременное оповещение.
Вокруг обороняемой точки всегда должны быть наблюдатели, которые оперативно передадут информацию о приближающемся противнике. Тем самым врага можно будет застать врасплох, навязать бой еще на подступах к триггеру и не дать поставить хаб.

Наблюдатели заняли позиции в домах, чтобы следить за подходами к флагу.

3. Контроль высот и использование стационарных орудий и укреплений.


Занимайте горы и высотные здания вокруг обороняемой точки, чтобы получить хороший обзор и преимущество над врагом.
Минометы, пулеметы, другие стационарные орудия всегда полезны для обороны.
Укрепления типа HASCO Wall и колючей проволоки позволяют перекрыть врагу проходы в триггер или затруднить его передвижение в зоне захвата.


4. Сектора и зоны ответственности.
Распределите отряд равномерно или договоритесь с другими отделениями, кто и какое направление держит, чтобы прикрыть все подходы противника к точке.

Фаертимы отделения внутри точки наблюдают за своими секторами в ожидании противника.

5. Внешняя точка респа и тыловые группы.
Никогда не сидите всей командой в обороне на флаге. Даже если играете Invasion. Зажиматься в одной точке это смерти подобно. Активная оборона лучше пассивной защиты. Снаружи обороняемой точки всегда должен быть резервный хаб и ралики других отрядов, которые будут наносить фланговые и тыловые удара по врагу и его хабам. Контратаки тоже важны!
Схематичное отображение рассредоточения команды вокруг флага.

Пехота отступает

Момент довольно скользкий и не особо не практикуется, потому что жизнь-то виртуальная и многие просто не играли one-life ивенты.

Тем не менее иногда стоит отступить:

1. Если вы подошли к точке и не ввязалась в драку, но понимаете, что на этой позиции или при текущем соотношении сил вам ничего не светит, то попробуй зайти с другой стороны или попросите помощь.
Вообще в игре постоянно все куда-то едут, бегут, что-то делают. Остановиться, подождать и подумать это явно не ошибка.

2. Если враг давит вас, а не вы его.
Не важно, про атаку или оборону речь.
С атакой, вроде как, попроще. Вы понимаете, что не пробиваете врага, а вот он вас - да. И тут и пространство есть для маневра и время может быть, чтобы убрать фобу и переставить ралик.

В обороне, если вас еще и окружили, то тут шансов на маневр и отход не так уж и много, но все же попробуйте выйти за точку и откинуть ралик снаружи, чтобы потом с него вернуться.

Или же, если ралик снаружи имеется, еще и суплай есть, то при явном проигрыше точки берите суплай и поезжайте ставиться на ваше следующую точку обороны, если никто этого не сделал.
Почему не миномет?

Большинство сквадных в целом не любят что-то строить, кроме хаба. При этом на карте чаще можно увидеть ПТУР и ни одного миномета, хотя казалось бы пехоты в игре в несколько раз больше, чем техники. Миномет незаслуженно игнорируется. Кто-то считает слишком неинтересным сидеть на нем, а кто-то - просто неэффективным, но это не так.

Минимальная дальность стрельбы 50 метров.
Максимальная - 1250 метров, то есть 4 квадрата по 300 метров.
В арсенале имеются осколочные и дымовые мины.

Решает следующие задачи:

1. Уничтожение вражеской пехоты.

Наибольшая эффективность осколочных снарядов достигается при стрельбе по открытой местности. Это позволяет с легкостью уничтожить вражескую пехоту в поле, лесопосадке, на холмах и горах.
На горных и холмистых картах обязателен к использованию как идеальное орудие убийства вражеской пехоты. Чуть менее эффективен при стрельбе по лесу и совсем плох при обстреле города.

2. Подавление вражеской пехоты.

Пехота врага может сидеть в деревне и держать оборону по периметру. Вражеские бойцы при этом могут располагаться у дыр в заборе и на крышах домов. В таком случае миномет загоняет их в дома и позволяет вам подойти в точке.

Кроме того, минометным огнем можно организовать огневой заслон и перекрыть направление атаки для врага.

Обстрел деревни на карте Chora заставляет врагов прятаться в домах.

3. Уничтожение вражеских построек.

С помощью миномета можно разрушить вражеские укрепления, орудия, хаб и даже фобу, если они находятся на открытой местности.

Стрельба по вражескому хабу на карте Kamdesh.

4. Препятствование починке подбитой вражеской техники силами экипажа.

Бывают ситуации, когда удалось обездвижить вражескую бронетехнику, но нет возможности препятствовать ее ремонту. Миномет успешно справляется с этой задачей.
Кроме того, он наносит урон технике и даже бронированной. И даже может уничтожить танк (что?да!), но стрелять придется долго. Так что есть дополнительная польза обстреливать минометом обездвиженный танк.

Осколочные снаряды не позволят экипажу покинуть танк для ремонта и выиграют время для подхода союзного танка.

5. Создание дымовой завесы.

Дымовая замеса может использоваться как для наступления союзной пехоты, так и для ослепления огневых точек противника. Враг в домах не сможет ничего увидеть через дымы и максимум, что он сможет, вести беспорядочную стрельбу.

Дымы также можно использовать для отвлечения внимания противника. Например, задымить направление атаки, где враг ожидает вас, а атаковать с другого фланга, но тоже под дымами.

Создание дымового коридора.

Дымы и осколочные мины можно комбинировать. Один миномет может подавлять врага, а другой раздавать дымы для союзной пехоты. Но главное это корректировка. Без нее стрельба из миномета по большей части бесполезна, так как существует погрешность и разность высот. Всегда должен быть человек, который может визуально видеть зону обстрела и дать поправки.

5 способов применения. По-моему, не мало, не так ли?
Так почему же не использовать миномет чаще?
Игра по всей карте

Посмотрите на этот скриншот карты Goose Bay и расположение точек. Флаги идут по северу карты, затем на юг через центр и потом уходят на восток. Они не прыгают с одного конца карты на другой и не выписывают большие зигзаги.

В начале игры команды скорее всего поедут по кратчайшему пути к флагам, чтобы быстрее захватить их.

Но при этом остается еще огромное пространство вокруг точек.

Игра по всей карте и езда по краю это важная стратегическая возможность. Она дает возможность для маневра и захода в тыл или фланг. противника Многие отряды не обращают на это внимание, так как их взгляд концентрируется исключительно на флагах и остальная часть карты находится вне фокуса. При этом атаки проводятся прямо в лоб, что не всегда бывает эффективно.

Пользуйтесь тем, что существуют объездные, хоть и дальние дороги. Вы потратите больше времени на дорогу, но с большой вероятностью останетесь целым.

Этим приемом часто пользуются ДРГ-группы, так как им не нужно ехать прямо на точку. Им всегда нужно быть где-то около точки и ловить врага на подъезде или же на выезде с главной базы.
Как играть Invasion

Это самый сложный режим в Squad.
Атакующая сторона имеет всего 250 тикетов, а обороняющаяся в несколько раз больше, но не может захватывать точки обратно. За атаку играть все же сложнее, поскольку защита имеет превосходство по времени, чтобы заняться позиции и быстро отстроиться после начала игры.

Усложняется игра еще и тем, что первые 2-3 точки теперь всегда находятся рядом с друг другом. Это дает дополнительный стимул обороне утыкать все фобами и хабами вокруг них. С другой стороны, на маленьких картах потеря первой точки с фобой может обернуться быстрым крахом следующих флагов.

Ответ на вопрос "Как играть Invasion?" заключен в самом девизе Squad.
Communicate. Coordinate. Conquer.
Только так и никак иначе.
Очень многое будет зависеть от координации и взаимодействия между отрядами, как техническими так и пехотными. И самое главное это наличие хорошего CMD, который сможет эффективно управлять всей командой.

Очень сложно парой отрядов победить команду из 50 человек, которая сидит на одной точке. Особенно, если высаживаться предстоит с моря.

За атаку
В первую очередь нужно исходить из того, что 250 тикетов это довольно мало и поэтому любая наша атака должна быть хорошо спланирована и подготовлена. Кроме того, мы должны предпринять максимум усилий для сохранения тикетов команды, а это означает, что наличие 2 медиков в отряде уже не кажется такой неоднозначной идеей.

Я считаю, что в режиме Invasion атакующая сторона, равно как и обороняющаяся, должны использовать весь имеющийся арсенал средств. То есть стационарные пулеметы и минометы и укрепления. Особенно минометы, они просто обязательны.

Zerg Rush

При Zerg Rush вся команда сразу же влетает на первую вражескую точку огромной колонной техники. Расчет здесь строится на том, что враг просто не успевает добраться до первой точки на стадии планирования и отстроиться там, но тут все зависит от размеры карты и расторопности врага. Иногда Zerg Rush работает и точку удается захватить с минимальными потерями, но порой подобная атака наскоком может привести к катастрофическим последствиям и потере всей техники.

Позиционный накат

Альтернатива Zerg Rush и наиболее распространенный сценарий, который можно встретить во всех остальных режимах.
Ставим хабы, минометы, пулеметы. Орудия начинают окучивать прилегающие окрестности, чтобы очистить их от врага и зажать его на хабе или в точке.
Союзная техника бьет о огневым точкам и прикрывает пехоту, пока та подбирается к триггеру.

Конечно, какие-то силы должны оказывать давление на точку прямо в лоб, но основные удары лучшие наносить с флангов и тыла, где должны быть установлены ваши хабы.

Противник всегда будет навязывать вам бой, так как у него гораздо больше тикетов. После взятия вражеской точки следует немедленно переходить к атаке следующей и не пытаться уничтожить всех партизанов в округе. Максимум, этим может заниматься один отряд из вашей команды, который будет обеспечивать безопасность тылов. У вас всегда будет дефицит тикетов и время всегда будет играть против вас. Отсюда и попытки врага замедлить вас и уничтожить как можно больше вашей пехоты и техники. Старайтесь избегать боев, несвязанных с захватом вражеской точки. Кстати, не забывайте выкапывать свои фоб после захвата точки, чтобы они не достались врагу. Это тоже очень важно.

За оборону
Помимо рассмотренных мою ранее моментов я могу дополнительно порекомендовать использование эшелонированной обороны. Обороняемая точка всегда должна быть тотально окружена хабами и раликами, чтобы команда всегда имела точку респа.

Ранее я уже писал о стратегическом ходе, который позволяет одному отряду быстро приехать на первую точку и поставить хаб, чтобы там появилась остальная команда. Это особенно важно, когда враг атакует большим количеством техники и по сути единственным способом борьбы с ним являются солдаты с РПГ.
Представьте, если все трубы команды (2 тандема + 8 легких) сосредоточатся на первой точке? Тут и сектора можно увереннее держать и плотность противотанкового огня уже существенная. Даже если враг будет подавлять, то сколько-нибудь выстрелов да попадут по вражеской технике.
А теперь внимание вопрос. Подумайте, что в первую очередь гранатометчики должны уничтожать из вражеской техники?
Ответ: Суплаи
Просто потому, что это плацдарм для наступления вражеской команды. Не смогут оперативно развернуться, не смогут быстро задавить массой. Конечно, если видите, что какая-то техника несется прямо внутрь вашей точки, то нужно взрывать ее.

Временные точки респа в Invasion как раз и нужны для того, чтобы на них появилась большая часть команды. Командиры поставят ралики (это очень важно!) и буду руководить обороной, пока с мейна будут ехать суплаи и другая техника.

В зависимости от расположения первая точка может представлять собой малоперспективный флаг для обороны, который часто падает в силу объективных причин. Основные силы не успевают приехать, защитники не успевают отстроиться, а то и вовсе команда сдает точку без боя и едет сразу на вторую, а то и третью, чтобы обороняться там.
Не надо так.
Если есть возможность задержать врага на первом флаге, то надо это делать. Это как раз даст время, чтобы успеть застроить остальные точки и организовать оборону там. Драться нужно до последнего. Вы ведь помните, что в Invasion флаги обратно захватывать нельзя?

Хабы прикроют тылы и фланги и позволят контратаковать врага с разных направлений.

За атакующую сторону я призывал не ввязываться в партизанские бои, а за оборону такие рейды по тылам противника просто необходимы, чтобы нарушить его коммуникации, логистические цепочки и работу хабов. Таким образом у вас в команде должен быть как минимум один такой отряд. Кроме этого советую взрывать всю технику врага, даже брошенную. Тикетов у него немного и любая их потеря будет для него весьма ощутимой.
Активная оборона - наше все и всегда.

Суперфоба

Для этого режима она подходит как нельзя лучше. Если у вашей фракции есть достаточно суплаев, то можно взять один и начать застройку третьей или четвертой точки с самого начала игры, чтобы подготовить там хорошую оборону.
Тут все зависит насколько долго ваша команда сможет оказывать сопротивление врагу на первых точках.

Если все же решили строить суперфобу, то старайтесь ставить первые защитные постройки по голубому радиусу фобы. В идеале они должны вписываться в естественные укрепления точки. То есть вы пристраиваете HASCO Wall рядом со стенами домов, чтобы закрыть проходы. Ставите пулеметы на крышах, а колючку под стеной/забором с вашей стороны, чтобы враг, когда будет перелезать через стену, падал в эту самую колючку.

Если же по синему радиусу чистое поле, то застраивать его не стоит. Можно огородиться сплошной стеной по кругу как частоколом, но это займет уйму времени и ресурсов. Тут уж решать вам. Если можете потратиться на такие укрепления, то будет круто.

Это будет ваш первый рубеж обороны. Старайтесь делать оборону эшелонированной. Первая, вторая линия. Чтобы было куда отходить и закрепиться, если начнут продавливать. Нужно закрывать как можно больше дыр и делать как можно больше препятствий для врага, чтобы эффективно ловить его на перебежке или когда он перелезает через стены.

Итог

Только максимальная нацеленность всей команды на победу, взаимодействие друг с другом и взаимовыручка могут принести желанный результат. Проще говоря, тимплей это основа победы не только в Invasion, но и в любом другом режиме. И чем больше игроков это поймет, тем лучше и интереснее будут игры.
Почему всегда надо брать CMD

Всегда берите CMD, даже если играете на сервере, где приказы CMD необязательны к исполнению.

Должность CMD ни к чему не обязывает, так что вы особо ничего и не испортите, но дает преимущества в виде доступа к артиллерии, самолету и БПЛА. Зачем отказываться от самого мощного оружия в игре?

Порой артиллерия может перевернуть игру.
Она лучше всего уничтожает укрепления и расчищает путь для союзной пехоты. Ее также можно использовать при обороне флага, чтобы уничтожить вражескую пехоту на подходе к точке. Главное старайтесь не растягивать зону артудара, так как это сказывается на его плотности. От этого снижается кучность снарядов и как следствие точность артиллерии.

Авиаудар это высокоточное оружие.
Им можно уничтожить вражеский хаб или фобу, но всегда неподалеку должен быть союзный отряд, который зачистит зону от оставшихся врагов.
Кроме того авиадуар можно использовать для уничтожения обездвиженной вражеской техники или техники, находящейся на ремонтной станции. Я видел ролик, где CMD смог уничтожить одним авиаударом 2 вражеских танка и 1 БТР вместе с ремстанцией, на которой они пополнялись. Невероятно, но факт.

А игра на БПЛА напоминает миссии из Call of Duty, разве что нет возможности стрелять из пушки и запускать ракеты.
Тем не менее вы сможете найти оценить силы врага, найти вражеский хаб, технику, и поставить на них метки на карте.

При игре за Инсургентов вы можете попросить сапера налепить самодельные взрывные устройства на дрон и с их помощью взорвать вражескую бронетехнику или хаб с пехотой.

Быть CMD это не слишком обременительно, но довольно весело, а главное полезно для команды.

Взаимодействие пехоты и техники
Вся суть в одной картинке

Основная проблема в Скваде.
Чаще всего пехота играет сама по себе и техника отдельно ото всех. Пехотные отряды берут суплаи, броневики и едут брать точки. Броня едет уничтожать вражескую броню.

Как пехота удивлена, б...

И тут древний как лепешка мамонта спор. Технари всегда рассказывают, что вот они сначала вражескую технику выбьют, а потом уже приедут помогать. Вот только потом может быть уже поздно. Игра все-таки не только на фраги идет, но и на захват точек.

Ситуации бывают разные, но очень легко может сложиться так, что вражеская команда просто жестко перестреливает. И что делать?
У меня была игра за сборную солянку сервера МДЖ против клановых киберкотлет еще до Infantry Combat Overhaul. Нас просто нереально раскатали со стрелковки. Почти у всех был отрицательный KDA. Убивали нас из каждого куста первой пулей. Единственное, в чем мы превзошли кланы, это техника. Наши технари уничтожили легко вражескую броню, так как кланы были заточены на пехотные сражения. Но игру мы все равно проиграли.
Единственный шанс нивелировать преимущество врага по скиллу в стрельбе с винтовок это техника. Миномет хорош, он врага загонит в дом, но вот эффективно накидать фугасов в окна может только броня.

Я не вижу смысла в логике технарей специально ехать и охотиться на вражескую технику, потому что:
1. Враги приедут сами, если игра будет идти у точек. Особенно, если ваша команда будет брать точки, то враг приедет обязательно.
2. Техника во много раз эффективнее при поддержке пехоты. Вражеская труба может прилететь из любого куста или дома. И если это сбитая гусеница или движок, то в большинстве случаев это конец для технарей. Добить броню будет легче легкого.
И главное, сколько бы дымов танкисты не кидали, им не дадут починиться. Никто не прикроет их во время ремонта.

Ну а потеря всей техники приводит к избиению вашей команды. На каких-то картах еще можно будет побороться за счет труб. А вот какой-нибудь Талил это просто могила для пехоты без прикрытия брони.
ПТУРы я не рассматриваю, так как с новой механикой достаточно технике откинуть дымы и ракета летит в сторону.

Поэтому я предлагаю максимально простой концепт: играть вместе.
Пехота идет вперед в атаку, а техника прикрывает ее сзади на расстоянии метров 300 или даже 500, благо зум на пушке и пулемете позволяет стрелять издалека. Не страшно потерять несколько человек в атаке. Быстро реснутся. А вот БТРы и танки придется ждать очень долго.

Вторая головная боль это транспортировка пехоты на БТРах и БМП. Сейчас это скорее исключение из правил, а должно быть нормой. В моем понимании БТР (Броне-транспортер) всегда должен ездить с пехотой внутри от точки к точке. Отделение выгрузилось, откинуло ралик и пошло в бой. Опять же патроны внутри брони есть, чтобы ралик пополнить и трубы.
Техника прикрывает пехоту, пехота прикроет теху, если что. Всем хорошо.

Решение этой проблемы тут только одно. Вернее даже полтора.
1. Просить играть вместе и если технари адекватные, то случится чудо.
2. Брать ЦМД и принуждать к такому формату игры, о чем поговорим в следующей главе подробно.
CMDсодержащий сквадной

Если все же решились ЦМДшить, то я советую воспринимать игру в первую очередь не как шутер, а больше как стратегию. У вас есть карта и она гораздо важнее винтовки.
На карте есть войска, ресурсы, флаги, точки респа, абилки ЦМД. И вы можете рисовать ЦМДшные стрелочки и кружочки.

Ваша задача как и в настоящей стратегии - отдавать приказы отрядам: атаковать, оборонять, строить, перемещаться и т.п.
Получайте информацию от других командиров, анализируйте ее и принимайте решения.

Типовые задачи, которые должен решать ЦМД:
1. Равномерное распределение пехоты.
Первый отряд атакует вражескую точку, второй отряд защищает вашу точку. Следите, чтобы не было перекоса. Когда первый отряд заберет точку, то оставьте его в защите, а второй отряд отправьте в атаку, чтобы ребята тоже постреляли.
2. Координация отрядов.
Взаимодействие пехоты с пехотой и пехоты с техникой. Попросту говоря - Тимплей. Именно командиру стороны, как лидеру, проще всего подчинить себе отряды и наладить командную работу. Заставьте БТРы возить пехоту, помогать отряды друг другу.
3. Снабжение фоб.
Следите, чтобы не было снарядного голода. Также желательно иметь стройку про запас, чтобы построить при необходимости орудия и укрепления или же перенести хаб.
4. Стройте планы и предугадывайте действия врага.
Как раз на должности ЦМД у вас большой простор для фантазии. Вы можете придумать и реализовать план атаки. Например, приказать первому отряда минометить вражескую точку, а двум другим отрядам выйти на позиции и одновременно атаковать с разных направлений с использование техники или без.
То же самое касается и обороны. Ищите слабые места и затыкайте дыры, отдавая приказы своим отрядам.
5. Следите за таймингами.
Вам куда проще будет отмечать во сколько была уничтожена вражеская техника, сколько ее вообще осталось, чтобы понимать какие окна возможностей имеются у вашей команды.

По видам ЦМД я бы разделил их так:

1. ЦМД-артилллерист.
Наилучший выбор.
Сидите за минометом и долбите по калькулятору куда надо. Карта всегда открыта и можете оперативно координировать войска.

2. ЦМД-логист/строитель.
Берете на себя неблагодарную черновую работу, но зато у команды всегда будут ресурсы. Вдобавок, когда привезете достаточно ресурсов, можете построить в обороне укрепления.

3. ЦМД-пехотинец.
Не самый лучший вариант, так как командир отряда и так всегда втыкает в карту, чтобы понять, что вообще происходит. А тут придется следить за всей командой.

4. ЦМД- танкист.
Разве что вы будете сидеть в командирской башне в качестве наблюдателя.

5. ЦМД-пилот.
R.I.P.

И помните.
При грамотном ЦМД лучше, чем вообще без него.

О плохих и хороших ДРГ

Сейчас поговорим о том какие бывают ДРГ и за что их ненавидят.

ДРГ под мейном
Абсолютно проклятая ДРГ

В большинстве случаев это самое ужасное ДРГ, которое только может быть. Просто потому, что этот отряд задействует львиную долю ресурсов команды и его КПД никогда не превысит эффективность остальной команды.
1. Используется суплай, которые всегда в дефиците. В зависимости от специализации фракции их вообще может быть всего 2 на команду.
2. Используется тандем, которых тоже 2 на команду (для большинства специализаций фракций). Также здесь могут сидеть еще 2 легкие трубы (я просто иконку не нашел).
А значит где-то в актуальных точках дефицит противотанковых китов и команде сложнее бороться с техникой.
3. Используется вертолет, который летает через всю карту и снабжает эту фобу-одноневку патронами, вместо того, чтобы накачивать ресурсами актуальные хабы и перевозить пехоту. Вдобавок пилот рискует быть сбитым.
4. Огромный урожай тикетов для врага: 20 за фобу, 5 за суплай, 5 за верт и еще за ДРГ-отряд в зависимости от его численности до 9 тикетов. Итого: 39. Почти как 2 фобы.

При таких раскладах эти ДРГшники должны вообще весь вражеский мейн держать в страхе и не пропускать ни одну технику. Но так не бывает.

Если враг знает, что у него под мейном сидит ДРГ с ПТУРом, а узнает он это очень быстро, то попытается сделать что-то из этого:
1. Забьет и постарается выехать с базы с другой, безопасной стороны, чтобы объехать эту ловушку.
2. Уничтожит эту ДРГ.

Редкое исключение

Иногда. В очень редких случаях. Например, на Fools Road, где у южных выезд с базы организован через мосты, которые легко контролировать и блокировать. ДРГ под мейном может быть, но уж точно без фобы и суплая и куда в более скромном составе.

ДРГ по коммуникациям
ДРГ ждет свою жертву

Она же засадная ДРГ по технике. Она же мигрирующая ДРГ.

Главное ее отличие от предыдущей ДРГ в том, что она не сидит намертво под вражеской базой, откуда могут быстро прибежать подкрепления противника.
Здесь задача состоит в нарушении линий снабжения и уничтожении вражеской техники. Находиться нужно недалеко от вражеской точки, на маршрутах движения техники противника, и встречать ее еще на подъезде к зоне боевых действий, где она точно нападения не ждет, так как верит в безопасность своих тылов.

Второй плюс такой ДРГ в том, что она постоянно перемещается.
Ударили по врагу и сразу отошли, чтобы избежать преследования и уничтожения. Сменили позицию и устроили новую засаду. Играете в партизанов против немцев.
Если же враг не едет и ничего не происходит, то стоит помочь своей команде и отреагировать на сообщения о вражеской технике на другом конце карты. Приехать к ней с тыла и попробовать вместе со своей командой уничтожить ее (обездвижить и потом совместно добить).

ДРГ по фобам
Элита элит и настоящие профессионалы своего дела

Подъехать тихо к вражеской точке, незаметно зайти на нее, быстро уничтожить вражескую пехоту и сломать фобу противника это надо уметь. Тут нужно нестандартное мышление и большой скилл в стрельбе и тактике.

ПТУР или не ПТУР?
Классическая схема

Вопрос не столько о ДРГ, а скорее о ПТУРах в целом.
ПТУР это большой и эффективный противотанковый кулак, который может с полутора километров сильно врезать вражеской броне. Но в связи с переработкой механик, когда ракета стала закручиваться и хуже контролироваться, а дымы на технике многократно повысили шансы увернуться от ракеты, то встал логичный вопрос: стоит ли вообще ставить ПТУРы?

Стоит.
В каких-то ситуациях это возможно, а в каких-то просто необходимо.

Ставить ПТУРы стоит на больших и открытых (в идеале еще и горных) картах. Чем больше карта, тем дальше ПТУР от врага и возможность его удивить. ПТУРы часто устанавливают на Kohat Toi, Skorpo, Lashkar Valley. Ставят их в горах, куда преимущественно можно забраться только с вертолета, что делает фобу более защищенной.
Эффективность такого ПТУРа может быть сомнительной, но если фоба останется целой, то почему бы не попробовать?

И в конце немного о грустном.
Если ваша команда лишилась всей техники, то ПТУР это просто жизненная необходимость, чтобы уничтожить вражескую броню.
9 правил хорошего тимплея

0. Будьте вежливы. Говорите слово "пожалуйста", если просите о чем-то. И всегда говорите "спасибо", если помогли вам.

1. Будьте на связи с другими сквадными, обменивайтесь актуальной информацией и координируйте свои действия. Договаривайтесь, кто что делает, куда едет и где появляется после смерти.

2. Спрашивайте нужна ли кому-то помощь. Помогайте союзным отделениям в атаке и обороне, если видите, что они не справляются.

3. Поднимайте тяжелораненных союзников рядом с вами и делитесь с ними патронами (особенно с тандемами и трубами).

4. Подвозите союзную пехоту и подбирайте по пути одиноких отставших бойцов при наличии свободных мест в вашей технике.

5. Помогайте союзной технике, если ее подбили или она намертво застряла.

6. Отдавайте свою технику другим отрядам, если она вам в данный момент не нужна.

7. Делитесь лимитированными китами и передавайте их другим отрядам или отправляйте своих специалистов на помощь другим отделениям.

8. Хвалите сокомандников в случае успешных действий и приободряйте в случае неудачи.
20 приемов не/честной игры
Некоторые приведенные ниже советы можно отнести к хитростям и фичам игры, а что-то откровенно является багом.

1. Врагов можно убивать через стены домов в торчащие конечности.

2. Консольная команда respawn позволяет совершить суицид и появиться в любой точке респа. Ее часто используют, если нет транспорта и бежать дольше, чем ожидать появления с учетом выдаваемого штрафа за использование команды.

3. Можно прятаться в телах тяжело раненных союзников или противников. Например, можно забежать во вражеской хаб, убить несколько человек и лечь на пол, чтобы замаскироваться в куче тел.

4. Суплай можно взорвать, чтобы через 5 минут он появился на главной базе. Это полезно, если нет человека на логистику или есть риск, что этот суплай по пути к базе будет встречен врагом.

5. Если ваша фоба горит, то можно перекинуть сквадного на другого игрока, чтобы обзавестись лопатой и спасти фобу.

6. Можно лечь на гранату, чтобы принять весь урон в себя и спасти союзников рядом. Можно также положить на гранату подсумок и он примет урон, но доставать и кидать его на землю куда дольше, чем лечь на гранату самому.

7. Вражеский БПЛА, равно как и самолет можно сбить в воздухе из зенитки или БТР.

8. Можно наехать на вражеского игрока, но добить лежащего под колесами противника не получится из-за его невосприимчивости к урону.

9. Можно подстрелить противника и ждать, когда его придут поднимать. Снайперская тактика.

10. Киты можно брать от БТР и вертолетов. Некоторые этого не знают.

11. Звук фобы можно замаскировать с помощью ремонтной станции, если построить ее рядом.

12. Фобы можно ставить на крышах зданий и вторых этажах амбаров с помощью лестницы благодаря тому, что после уничтожения фобы остаются все постройки из раздела "укрепления".
Сначала ставите фобу на первом этаже, потом лестницу, поднимаетесь на второй этаж, убираете фобу на первом этаже и ставите фобу на втором этаже. Затем спускаетесь вниз и убираете лестницу.

13. Вражеские суплайные грузовики необязательно взрывать. Можно их не трогать, чтобы они не появлялись у врага на базе. Техника будет брошенной до тех пор, пока враг ее не заберет.

14. Когда у вас мало тикетов, взрывайте брошенную вражескую технику. Возможно у врага тоже мало тикетов и уничтожение его техники поможет выиграть.

15. Инсургенты могут использовать ралики других отделений для респа. А также у них есть возможность поставить два хаба с одной фобы.

16. Вы можете запросить лимитированные киты у других отделений. Найдите отделение, где находится нужный вам кит и попросите командира, чтобы его боец поменял кит на общедоступный, например, стрелка. Таким образом кит будет сброшен и попадет в общий пул и ваш боец сможет его взять. Только всегда возвращайте кит обратно, после того как используете его.

17. Техникой можно заблокировать вход/выход из здания. Например, можно блокировать выход вражеского хаба, если он один. Или же перекрыть проход к своей фобе и взорвать технику.

18. Можно сесть за вражеское орудие (в идеале ПТУР) и расстрелять все патроны, чтобы враг остался без боеприпасов.

19. Полезно уничтожать ящик с патронами на вражеском хабе, чтобы трубачи противника не могли пополняться.

20. Можно переходить из своего отряда в другой, у которого есть ралик в зоне боевых действий. К сожалению, потеряете специальный кит и почти весь боезапас.
Вместо послесловия

Простите, что не получилось кратко. Зато все же бесплатно и без СМС.

Сказать честно, я не думал, что руководство получится таким большим и отнимет у меня столько сил. Мне невероятно тяжело давались некоторые главы. Иногда казалось, что я просто утопаю в банальщине и рассказываю очевидные вещи довольно обобщенно. А порой и наоборот, что расписал все не слишком подробно и нужно перечислить все частные случаи.
Писать гайды это невероятно тяжело. Никому не советую.

Все же по первым ощущениям я смог охватить большой пласт ключевых моментов и надеюсь, хоть что-то полезное вы нашли для себя в этом гайде. Безусловно, я мог упустить какие-то важные вещи. Если так, пишите в комментариях. Постараюсь исправиться.

Также постараюсь развивать и дополнять гайд по мере обновлений игры, но клясться не буду)

Хочу выразить благодарность своим товарищам Chiba и Soldat по корпорации Ыть! за прочтение этого руководства.
Спасибо. А то без ваших отзывов я думал, что написал полную фигню.

Еще одна благодарность за информационную поддержку товарищу D'DoS и его каналу о Squad в Telegram.
RUCOMM в TG: https://t.me/squadrus
Приложение № 1-А "Стоимость построек конвенциональных фракций"
Информация актуальна для версии Squad 8.2

Так как для руководств в Стиме существует ограничение на количество символов в каждом разделе руководства, то приложение пришлось разбить на несколько частей.


Стоимость основных (технических) зданий

, , , , , , , , , , , ,

Иконка
Название
Стоимость
HAB
500
Ammo crate
100
Repair Station
500

Стоимость укреплений

, , , , , , , , , , , ,

Иконка
Название
Стоимость
HESCO Bunker
150
HESCO Block
50
HESCO Wall
150
Indirect Fire-shelter
150
Sandbags Line
25
Sandbags Pillbox
25
Sandbags Crescent
25
Ladder
25
Razor Wire
15
Observation Tower
600

Стоимость стационарных орудий

, , , , , , , , , , , , (у ЧВК нет миномета)

Иконка
Название
Стоимость
ATGM
600
HMG Tripod
150
HMG Bunker
200
Mortar
300

, , , , , ,

Иконка
Название
Стоимость
AGL Tripod
200



Иконка
Название
Стоимость
AGL Bunker
200
Приложение № 1-Б "Стоимость построек Милиты"
Стоимость основных (технических) зданий


Иконка
Название
Стоимость
HAB
100
Ammo crate
100
Repair Station
150
Hedgehog Tank Trap
20
Camouflage Wall
50
Camouflage Lean-To
50
Camouflage Canopy
100

Стоимость укреплений


Иконка
Название
Стоимость
Razor Wire
10
Ladder
25
Sandbags Line
10
Sandbags Pillbox
10
Wooden Trench Wall
50
Dirt-Filled Ammo Boxes - Low Wall
50
Dirt-Filled Ammo Boxes - High Wall
50
Dirt-Filled Ammo Boxes - Firing Ports Wall
50
Indirect Fire-shelter
300
Hull-down Position
200
Observation Tower
100

Стоимость стационарных орудий


Иконка
Название
Стоимость
ZU-23-2 AAA
250
ZiS-3 Field Gun
450
UB-32 Rocket Pod
450
SPG-9 Tripod
300
DShK HMG Tripod
100
DShK HMG (Shielded)
100
M2A1 HMG Tripod (Shielded)
100
Mortar
200
Приложение № 1-В "Стоимость построек Инсургентов"
Стоимость основных (технических) зданий


Иконка
Название
Стоимость
HAB
100
Ammo crate
100
Repair Station
150

Стоимость укреплений


Иконка
Название
Стоимость
Dirt-filled Oil Barrels
60
Sandbags Line
10
Sandbags Pillbox
10
Sandbags Crescent
10
Ladder
25
Razor Wire
10
Tire Fire
100

Стоимость стационарных орудий


Иконка
Название
Стоимость
ZU-23-2 AAA
250
SPG-9 Tripod
300
DShK HMG Tripod
100
DShK HMG (Shielded)
100
M2A1 HMG Tripod (Shielded)
100
Mortar
200
Hell Cannon
200
Приложение № 2 "Полезные ссылки"
В этом приложении собраны полезные ссылки на разные ресурсы по Squad.

1. Сквадопедия на платформе Wiki. Не всегда быстро обновляется. Какая-то информация может устареть, но фундаментальные моменты игры описаны подробно и хорошо. На английском языке.
https://squad.fandom.com/wiki/Squad_Wiki

2. Squadmaps. Обзор всех карт и техники на их леерах, в том числе с учетом специализации дивизий.
https://squadmaps.com/

3. Калькулятор миномета. Позволяет прямо на карте установить метки миномета и зоны обстрела и получить нужный градус.
https://www.squad-calc.com/

4. Простой калькулятор миномета. Работает по принципу ввода координат. За основу берется координатная сетка карты, которую можно посмотреть через Caps Lock.
https://msmc.tlrgaming.com/

5. Еще один калькулятор миномета.
Правой кнопкой мыши ставите на карте местонахождение миномета, двойным кликом левой мыши отмечаете место, куда нужно стрелять, и получаете градус.
https://squadcalc.app/

6. Планер для разработки тактики.
Более современный, но еще сырой вариант. Не хватает иконок и некоторых карт, но их можно подгрузить самому.
https://squadplanner.io/
Можно пользоваться этой версией.
https://maps.mwocomp.com/squad2
Еще есть устаревшая версия по ссылке ниже. Очень похожа на предыдущую.
https://wottactic.com/squad2

7. Ресурс для мониторинга серверов.
После перехода Squad на техническую платформу от Epic Games стал недоступен просмотр списка игроков, которые находятся на сервере.
https://www.battlemetrics.com/servers/squad
Počet komentářů: 26
МАМКИ ЗА 300  [autor] 2. lis. 2024 v 8.47 
@RICE COOKER
Спасибо за отзыв.
Ганнибал Лектер 1. lis. 2024 v 13.11 
спасибо за гайд узнал новое для себя
МАМКИ ЗА 300  [autor] 22. říj. 2024 v 14.23 
@NEKOtyra
Спасибо за отзыв.
Kotyra 22. říj. 2024 v 7.02 
Довольно обширно и понятно, хотя что-то нового, как опытный игрок я не нашел, но для новичков в роли сквадного очень полезная памятка:steamthumbsup:
МАМКИ ЗА 300  [autor] 11. říj. 2024 v 9.29 
@10cc
Спасибо за отзыв.
10сс 9. říj. 2024 v 17.02 
Огромное спасибо за такой информативный гайд! :steamthumbsup:
МАМКИ ЗА 300  [autor] 26. zář. 2024 v 23.00 
@Jacky Montana
Спасибо.
Jacky Montana 26. zář. 2024 v 13.09 
топ
МАМКИ ЗА 300  [autor] 27. srp. 2024 v 23.02 
@АХАХАХ БЛЯ ЛОБОТОМИЯ
Гайд писал в то время, когда сам активно играл, нравился Squad и хотелось поделиться мыслями. Написал все за пару недель (каждый день по главке).
Спасибо)
пoxyй 26. srp. 2024 v 14.15 
бля я в ахуе как тебе не лень было все это писать, жирнющий респект за проделанную работу:steamthumbsup: