Total War: WARHAMMER III

Total War: WARHAMMER III

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Total War Warhammer 3: Consejos sobre facciones y ejércitos.
De către Gimbli Khan
¿Eres un recién llegado a Total War Warhammer 3?
¿No te decides que raza o facción elegir?
¿Tienes dificultades a la hora de manejar una facción o a sus ejércitos?
¿Estás leyendo esto con voz de teletienda?

Espero que estas recomendaciones y consejos para novatos (y no tan novatos) te guíen en tu larga aventura por el Viejo Mundo.

En esta guía encontrarás:

* Punto 1: Datos generales a tener en cuenta de la raza escogida (Altos elfos, Pieles Verdes, Bretonnia...). Los cuales pueden ayudar a todos aquellos que entran por primera vez al Viejo Mundo.

* Punto 2: Ranking de facciones recomendadas, ordenadas según mi nivel de recomendación y una breve explicación de los motivos de peso por los cuales, las recomiendo en un mayor o menor nivel. Aunque luego tú decides cual escoger, estas notas te pueden ayudar a elegir; y con ello, saber qué puedes esperar de ellas.
>Nota: Mi recomendación se basa en la comparación de las facciones de la misma raza. Una recomendación media del Imperio no tiene por qué corresponder con una recomendación media de los Skavens, por ejemplo.
>Nota 2: No pongo todas las bonificaciones que tienen, sólo las que me han parecido relevantes como para tenerlas en cuenta; tampoco voy a anotar hasta a quien le cae mal a cada señor jaja.

* Punto 3: Recomendación y análisis de las unidades más relevantes de cada facción, acompañadas de una sugerencia de ejército que a mí, personalmente, me ha funcionado incluso en la campaña más difícil.

* Punto 4: Listado de señores y héroes con habilidades en campaña que tengan efecto global (si los hay) o que tengan cierta importancia, junto con un listado de los edificios emblemáticos más relevantes. Por si quieres conquistarlos rápido o si quieres confederarte con la facción de X señor para tener sus bonus.
>Nota: Como he dicho antes, no he puesto todos los edificios emblemáticos, solo los que me han parecido más relevantes. Si quieres una lista con todos los edificios de todas las razas, haz clic aquí[totalwarwarhammer.fandom.com]).

Posibilidad de añadir más puntos según se complete esta guía.

Añadir que esta guía se ha elaborado pensando en la campaña de Imperios inmortales y durante las versiones 3.0.0 y 3.1.0, es posible que algunos datos cambien en las versiones posteriores [Actualizado a la versión 6.1].

Para sugerencias o informar de algún tipo de información errónea que se me haya podido pasar o que quede desactualizada por versiones posteriores, poneos en contacto conmigo. Para todo lo demás... ¡Gloria a Sigmar!

*Nota: Por motivos que desconozco, Steam me borra cuando le apetece imágenes al azar de esta guía.

Mis otras guías:
Palworld: Guía para principiantes.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3147644754
Planet Zoo: Zoo temático por continentes.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2994456592
Planet Zoo: Colourmorph. (Inglés).
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3173657475
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Últimos cambios de ésta guía.
  • Actualización a la versión 6.1.
    - Nuevas unidades para Catai (Granaderos de Nan-Gau) y los Ogros (Honderos Gnoblars).

    - Ahora, las pasivas y hechizos de los personajes se muestran todos separados y mejor organizados, en lugar de apelotonados bajo las estadísticas como sucedía antes.

    - Miao Ying (Catai) ha recibido una mejora en sus rasgos.

    - Cambios en Kislev
    _Se ha eliminado el requisito previo para Boris Ursus y su facción, ahora es elegible desde el comienzo.
    _Se ha rediseñado el árbol de tecnologías.
    _El Atamán se ha limitado a su mecánica, ya no puedes reclutarlo para comandar ejércitos. Podrá tener objetos y mejorar sus habilidades que afectarán al rendimiento de la provincia. Ésto sustituirá a la anterior mecánica de dones aleatorios.
    _La facción Hijas del Bosque ahora tiene acceso a las mecánicas de Atamanes y La Madre Patria.
    _El control en Kislev queda sustituído por la devoción. Puedes sacrificar algo de devoción para conseguir efectos temporales en la provincia.
    _Ahora las religiones tienen efecto provincial y por ejército en vez de global, gastando devoción local para obtener sus bonus.
    _Si juegas con Las Hijas del Bosque, en el turno 2 saldrá un evento para preguntarte si quieres volver a Kislev, abandonando tu asentamiento de Bastión Marchito para ocupar Plesk (Óblast oriental).
    _Ahora, el canto purificador de Las Hijas del Bosque, además de eliminar toda la corrupción en la provincia, también eliminará las plagas.
    _Entrenamiento en La Corte de Hielo: La formación de Brujas y Doncellas de hielo duran la mitad, algunos rasgos se han fusionado para mejorar sus efectos y ahora podrás elegir entre 4 opciones en lugar de 2. Los rasgos a escoger ahora serán siempre los mismos.
    _La Madre Patria se ha renovado. Ahora, haciendo favores a uno u otro bando te otorgarán bendiciones, canjeables por bonus permanentes para toda la facción.
    _Algunos edificios han añadido variantes a su árbol de construcción. Enfocados en las nuevas mecánicas de La Madre Patria.
    _El decreto especial que solo estaba disponible en las provincias del Caos ahora es exclusivo de la facción Predicadores de Ursus.
    _Katarin, Boris Ursus, Kostantin y los Boyardos obtienen nuevas habilidades.

    - Cambios en Tzeentch
    _Ahora puedes elegir/cambiar los hechizos que conoce Kairos Tejedestinos.
    _Algunos edificios han cambiado su nivel y las ganancias que ofrecen.
    _Empiezas con 2 cultos de Tzeentch, uno en Montfort y otro en Las Cúspides de Cristal.
    _Cambios en las habilidades de los héroes Heraldo de Tzeentch y Exaltado Señor del Cambio.

  • Reposición de imágenes borradas por Steam [otra vez].

  • Cambios menores en la redacción.
1.1. Altos Elfos. Datos generales.
  • Una de las facciones con las unidades de categoría I y II de mejor calidad, lo que brinda un buen inicio de partida.

  • Unidades en general con mucho liderazgo, buena velocidad y una armadura decente.

  • Facción con una lista de unidades muy variada lo que da pie a que sea poco predecible y poder montar el ejército a gusto de todos. Destaca por las unidades de infantería de proyectiles, magos y dragones; siendo los dragones estelares los dragones más poderosos del juego, y también la montura más poderosa para los señores y héroes.

  • Habilidades marciales: Todas las unidades no monstruosas tienen la habilidad pasiva Destreza marcial (o Dominio marcial si son unidades de élite). Aumentando en 12 puntos su defensa cuerpo a cuerpo y en 2 u 8 puntos su ataque cuerpo a cuerpo.

  • Reclutar señores y héroes: Puedes gastar una gran cantidad de influencia para reclutar héroes con unos rasgos muy buenos; gastar una cantidad menor de influencia para tener rasgos normales; o no gastar influencia en absoluto y tener rasgos negativos.

  • Títulos: Si tus señores luchan y adquieren experiencia, se les otorgará un título a elegir, que le otorgará habilidades pasivas tanto en campaña como en combate.

  • Intrigas en la corte: Gasta influencia para manipular las relaciones diplomáticas entre dos facciones cualquiera, pudiendo hacer que ambas mejoren o empeoren sus relaciones.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 49 para todos los señores.

    > Héroes:
    - 34 para los Magos.
    - 32 para los Señores del Conocimiento.
    - 30 para los Nobles.
    - 21 para las Doncellas.

    > Unidades: 7-9.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Edicto de la provincia.
    - Rasgos del señor Experto en reclutamiento y Célebre e intimidante.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.

    También podrías aumentarlo más si en la provincia existe algún aumento por los edificios emblemáticos locales (ver apartado 1.4). De igual modo, algunas unidades pueden aumentar el rango al reclutar si realizas determinados ritos.

1.2. Altos Elfos. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Yvresse: Recomendación: Muy alta.

    > Unidades extra de elfos muy buenas con un coste de reclutamiento bastante bajo (para ser elfos). Incluye además entre ellas una unidad de hipogrifos que superan en combate a los Caballeros en Hipogrifo Reales de Bretonnia.

    > Exploradores y lanceros se reclutan con 3 puntos más de rango.

    > Mazmorra de Athel Tamarha: Mejorar la mazmorra da bonus al combate de los señores y de las tropas exclusivas de esta facción (Caminantes de las Brumas), incluyendo una habilidad; además de proporcionar experiencia por turno a todos los ejércitos. Las mejoras varían dependiendo de a qué facción pertenezca el personaje torturado en sus mazmorras (ten en cuenta que sólo puedes tener 1 bonus a la vez y es temporal, aunque siempre podrás torturarle otra vez).

    Por tener un señor encarcelado en la mazmorra, todos tus ejércitos tendrán +10 de liderazgo al luchar contra esa raza y una penalización de 10 puntos en las relaciones diplomáticas con la misma.

    Además, por interrogarle, te dará una serie de bonus para todas tus unidades de Caminantes de las Brumas, dependiendo de la raza a la que pertenezca el señor torturado (ÚNICAMENTE a los Caminantes de las Brumas, el resto de elfos no).
    (No puedo poner todos los bonus en este apartado por el límite de caracteres de Steam, así que pongo el nombre de las habilidades y la raza a la que tienes que interrogar para obtenerlos. Pincha aquí[totalwarwarhammer.fandom.com] y busca el apartado Mirror Abilities, dentro de The Dungeons.)
    - Altos Elfos: Feint & Riposte.
    - Elfos Oscuros: Murderous Mastery.
    - Elfos Silvanos: Forest Walker + Loec's Shroud.
    - El Imperio y los Reinos Sureños: Grand Hammer of Faith.
    - Kislev: By Our Blood.
    - Bretonnia: The Blessing of the Lady.
    - Catai: Battle Harmony: Elf.
    - Norsca: Berserk.
    - Hombres Lagarto: Cold-Blooded.
    - Enanos: Liquid Fortification.
    - Pieles Verdes: Waaagh!.
    - Reinos Ogros: Brutish Charge.
    - Condes Vampiro: Ethereal.
    - Costa del Vampiro: Extra Powder.
    - Reyes Funerarios: Realm of Souls.
    - Skaven: Scurry Away! + Strength in Numbers.
    - Hombres Bestia: Bloodgreed + Primal Fury.
    - Cualquier facción del Caos: Ruinshelter.

    IMPORTANTE: Tanto el señor encarcelado como el bonus por interrogarle desaparecerán si su facción es destruida.

    > Defensa de Yvresse: Causa desgaste a los enemigos que pasen por la región de Yvresse, además de proporcionarte hechizos defensivos en caso de batalla en la provincia. Dichas mejoras también pueden extenderse por Ulthuan (toda la gran isla de los Altos Elfos), pudiendo también beneficiar dichas mejoras a tus aliados y vasallos.

    > Cavill: Héroe único (señor del conocimiento de Hoeth) con habilidades pasivas mejores de lo normal. Aunque fuera de ésto, no se diferencia de cualquier otro señor del conocimiento de Hoeth.

    > Unidades exclusivas de esta facción:

    - Creyentes de la fe de Athel Tamarha.
    - Centinelas de Astaril.
    - Guardianes de la espira de Tor Yvresse.
    - Halcones celestes.
    - Caballeros de Tor Gaval.

  • Caballeros de Caledor: Recomendación: Alta.

    > Capacidad de reclutar dragones legendarios o derrotarlos para conseguir bonus (1 dragón cada varios turnos).

    > Rito mejorado: Martillo de Vaul mejorado. Durante 10 turnos, todas las unidades de todos los ejércitos ganarán ataques flamígeros; mayor armadura a ciertas unidades de élite; todos los dragones contarán con 6 llamaradas en lugar de 3 y podrás usar el hechizo Martillo de Vaul.

    > Rito mejorado: Invocación de Eldrazor. Mejora a los señores, héroes y Príncipes Dragón reclutados durante los 10 turnos que dure el rito, dándoles +10 de daño cuerpo a cuerpo y +25% daño por penetración.

    > Se reduce en 1 turno el tiempo de reclutamiento de los dragones y de los Príncipes Dragón.

    > Unidades exclusivas de esta facción:

    - Gordinar, Campeón de la llama (Dragón Solar).
    - Shackolot, la Calamidad (Dragón Negro).
    - Bruwor, Protector de la Vida (Dragón del Bosque).
    - Lamoreux, el Aliento Gélido (Dragón Lunar).
    - Ymwrath, el Eterno (Dragón Estelar).

    Estos dragones cuentan como si fueran un regimiento de renombre, por lo que no podrás reclutarlos varias veces, salvo que mueran o los desbandes.

  • Averlorn: Recomendación: Alta.

    > Posee unidades exclusivas de los Elfos Silvanos, dotándolos además de bonus para que sean mejores que sus equivalentes del bosque.

    > Bonus por tener controlado Ulthuan por los Altos Elfos, destacando un importante aumento en tus ingresos.

    > Muy alta probabilidad de conseguir objetos.

    > Unidades exclusivas de esta facción:

    - Dríadas.
    - Arbóreo.
    - Hombre árbol.

  • Eataine: Recomendación: Media.

    > Se reduce en 1 el tiempo de reclutamiento de la infantería y la caballería.

    > Señor único: Alastar, el León Blanco.


  • Nagarythe: Recomendación: Media.

    > Héroe único: Mano de la Corona Sombría.

    > Se reduce en 1 el tiempo de reclutamiento de todas las unidades en el reclutamiento global.

    > Corte de las Tierras Sombrías: Eliminar a los personajes seleccionados te recompensa con dinero, influencia y un rasgo temporal a tu facción (mejorar relaciones diplomáticas, reducir costes de reclutamiento o ventajas en el combate contra la raza de la víctima).

    > DESVENTAJA: Tan solo tiene 2 climas aptos: páramos y helado.

    > Unidades exclusivas de esta facción:

    - Mano de la Corona Sombría (héroe único).
    - Maestros Sombríos.

  • Señores del Conocimiento: Recomendación: Baja.

    > Coste de reclutamiento de Maestros de la Espada de Hoeth y de los Fénix reducidos en un 25%.

    > Archimagos (señor), magos (héroe) y Señores del Conocimiento (héroe) se reclutan con 5 niveles más.

    > Relaciones diplomáticas mejoradas con facciones "del bien" y coste del reclutamiento aliado reducido a la mitad.
1.3. Altos Elfos. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    - Sus unidades de Lanceros y Exploradores no están nada mal para un buen comienzo de campaña, habilidades decentes para lo que son y buenas pasivas. Pero son bastante mejores los Leones Blancos de Cracia o la Guardia Plateada, necesitando solo un nivel III de asentamiento. Se pueden reclutar del mismo modo al inicio de la partida y rentan bastante mejor.
    - Como es obvio, lo mejor en infantería son los Maestros de la Espada de Hoeth y la Guardia del Fénix. Sirviendo los primeros para luchar contra infantería y resistir en cierta medida proyectiles rivales; y los segundos para aguantar y reflejar cualquier tipo de carga, teniendo además bonus contra grandes, una resistencia física aumentada un 30% y la capacidad de generar miedo en el enemigo.

  • Proyectiles:
    - Los proyectiles son lo mejor que tienen los Altos Elfos. Con ellos pasa lo mismo que con la infantería. Los arqueros básicos son buenos a secas, pero mejor que reclutes de inicio a la Guardia del Mar de Lothern. Son mejores y además es una infantería híbrida capaz de luchar cuerpo a cuerpo si es necesario, teniendo además bonus contra grandes y defensas ante cargas.
    - Los Sombríos son mejores que éstos últimos parcialmente. Mayor alcance y mejores estadísticas, pero están pensados para emboscar y en cuerpo a cuerpo pierden bastante.
    - Las Hermanas de Averlon son la mejor opción una vez tu campaña avance, son la mejor unidad de arqueros del juego junto con los Forestales de los Elfos Silvanos. Pero a diferencia de sus parientes del bosque, éstas sí pueden combatir de manera formidable en cuerpo a cuerpo, y tiene proyectiles mágicos e incendiarios a la vez; que sumado a la penetración de armadura, eliminará a casi cualquier enemigo con toda seguridad, sea infantería, monstruo, señor o lo que sea.

  • Caballería y carros:
    - Los Guardianes de Ellyrion se me antojan una unidad algo floja al inicio de la campaña, por lo que empezaría por confiar en los Yelmos Plateados hasta poder reclutar de manera regular a los Príncipes Dragón; una unidad tremendamente buena en estadísticas y con una fuerte resistencia a los daños físicos y al fuego.
    - Los Carros de Leones de Cracia son la mejor opción si te gustan los carros. Resistente a proyectiles, causa miedo y tiene bonus vs infantería.
    - Los Arqueros de los Guardianes de Ellyrion sí que pueden llegar a servir tanto al comienzo como en una campaña avanzada. Pero en éste último caso, recomendaría que su papel no fuese más que el de una unidad de apoyo utilizable en emboscadas y como unidad de distracción; para así incitar al enemigo a que te persiga, aprovechando su velocidad y su habilidad de disparar en movimiento para bajarle sus números lentamente durante la persecución en lugar de apoyar al grueso del ejército. Pero lo dicho, no esperes milagros.

  • Monstruos y artillería:
    - El Águila es una buena unidad al principio de la partida y en una medio avanzada. Pueden usarse para concentrar en ella los proyectiles enemigos y esquivarlos gracias a su gran velocidad, pero la más leve distracción podría hacer que tu águila sucumba ante ellos. Lo mejor sería lanzarla cuerpo a cuerpo contra éstos si ves que no hay infantería demasiado cerca para que la puedan abatir en combate cercano. Para luchar contra esa infantería, mejor usa a los Leones de Guerra de Cracia, tienen una resistencia natural a los proyectiles de un 30% y un bonus contra la infantería; muy útiles a corto/medio plazo, incluso puede que a largo plazo depende de contra quien te enfrentes.
    De cara a una campaña larga, usa mejor a los dragones o a los fénix.
    - El fénix crea un potente hechizo de daño estacionario en la zona que esté sobrevolando, además de ser muy bueno cuerpo a cuerpo, teniendo buenas estadísticas y resistencia a los daños, física y al fuego (depende de cual te cojas, en el caso del arcano, tiene 10% a los daños, 20% física y 40% fuego). También tienen la habilidad Renacimiento, la cual hace que tengan una posibilidad de hacer mucho más daño y regenerarse cuando estén a punto de morir (ojo: posibilidad, no certeza. Yo por si acaso no contaría con ello). El Fénix Pico Llameante tiene en mi opinión la mejor habilidad de los 3, es más vulnerable. El Fénix Corazón Gélido no tiene daño estacionario, pero está enfocado en ser una unidad aérea más resistente y causa reducción en las estadísticas del rival. Y el Fénix Arcano es mejor en combate que los otros dos, aunque solo puede usar su habilidad 3 veces y su tiempo de enfriado es muy largo.
    - También dispones de tres dragones (se añaden 5 más si juegas con los Caballeros de Caledor), entre los cuales se encuentra el Dragón Estelar, posiblemente el mejor dragón de todo el juego sin contar unidades de renombre ni especiales.
    - La única unidad de artillería de los Altos Elfos son los Lanzavirotes de Garra de Águila, tienen la ventaja de que puedes cambiar de proyectil dependiendo si te enfrentas a enemigos con gran número de unidades o en su lugar de gran tamaño. Al comienzo de la partida puede venirte bien tener un regimiento o dos; pero en campañas avanzadas, el daño que hace es bastante pobre, con lo cual aconsejaría no reclutar más, quizás venga bien como un elemento para forzar que el enemigo venga a por ti si estás en aptitud defensiva, pero nada más.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Guardia del Fénix x3.
    - Maestros de la Espada de Hoeth x3.
    - Hermanas de Averlorn x4.
    - Príncipes Dragón x3.
    - Arqueros de los Guardianes de Ellyrion x2.
    - Fénix (cualquiera) x1.
    - Dragón Estelar x2.

    *Nota: En el caso de jugar con Yvresse o Avelorn, recomendaría sustituir una o ambas unidades de Arqueros de los Guardianes de Ellyrion por los Caballeros de Tor Gaval o por el Hombre Árbol.
1.4. Altos Elfos. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Tyrion:
    - Coste de reclutamiento y mantenimiento de todos los ejércitos reducidos en 10%.

    > Alarielle:
    - Control +2 e ingresos de todos los edificios +5% (toda la facción).

    > Alith Anar:
    - Fuerza de proyectiles +12% a todos los ejércitos.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

    > Tor Achare (Cracia):
    - +2 Rango al reclutar a los Leones Blancos de Cracia (todos los ejércitos).
    - Mantenimiento reducido en 5% a los Leones Blancos de Cracia, Leones de Guerra y Carros de Leones.

    > Tor Anroc (Tiranoc):
    - Carros: Mantenimiento reducido en 5% y rango al reclutar +2 (+3 si es en la provincia local).

    > Tor Elyr (Ellyrion):
    - Guardianes de Ellyrion y Yelmos Plateados: Mantenimiento reducido en 5% y rango al reclutar +2 (toda la facción).

    > Templo de Asuryan (Eataine):
    - Guardia del Fénix: Rango al reclutar +2, mantenimiento reducido en 5% y tiempo de reclutamiento reducido en 1 turno.

    > Yunque de Vaul (Marismas de la Muerte):
    - Mantenimiento de todos los ejércitos reducido en 10%.

    > Yunque de Vaul (Caledor):
    - Dragones: coste de mantenimiento y reclutamiento reducido en 25% (todos los ejércitos). Rango al reclutar +4 (provincia local).

    > Barranco de Hueso (Llanura de los Huesos):
    - Dragones y Príncipes Dragón: Mantenimiento reducido en 10%.

    > Bosque de Laurelorn (Marismas de la Muerte):
    - Arqueros: Mantenimiento reducido en 5% y rango al reclutar +1 (No aplica a las Hermanas de Avelorn, Guardia del Mar de Lothern ni a los arqueros exclusivos de Yvresse).

    > Algunos edificios de recursos mejoran a ciertas unidades. En concreto, aumentan el rango al reclutar localmente a esa unidad, reducen el coste de reclutamiento local y reducen también el mantenimiento de esa unidad en toda la facción. Las unidades afectadas varían dependiendo del recurso:
    - Animales exóticos: Águilas gigantes, fénix y dragones.
    - Hierro: Maestros de la Espada de Hoeth, Guardia del Fénix, Príncipes Dragón y carros.
    - Madera: Arqueros, Lanceros, Guardia del Mar de Lothern, Sombríos, Maestros Sombríos, Hermanas de Avelorn y Lanzavirotes.
    - Pastos: Guardianes de Ellyrion y Yelmos Plateados.
    - Pieles: Cualquier unidad que contenga leones.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.

    * Solo si tienes un puerto en la provincia.
    ** Solo disponible para Yvresse.
2.1. Elfos Oscuros. Datos generales.
  • Una de las facciones con las unidades de categoría I y II de mejor calidad, estando bien acorazadas ya desde el comienzo, y sus proyectiles en etapas tempranas hacen muchísimo daño, lo que brinda un buen inicio de partida.

  • Facción con una lista de unidades muy variada, destacando en infantería pesada, caballería pesada, unidades híbridas de proyectiles y bestias.

  • En batalla, sus unidades se ven potenciadas según el daño que causen al enemigo.

  • DESVENTAJA: Lealtad. Una de las tres facciones del juego que requiere que los señores no legendarios estén contentos para que te sigan siendo leales. En caso de que la lealtad llegue a cero. Se convertirá en un ejército rebelde que creará su propia facción y atacará tus asentamientos.
    La lealtad aumenta tras ganar batallas, reclutar soldados para el ejército, saquear regiones, equipar objetos / estandartes / seguidores al señor, realizando ritos o por decisiones en eventos aleatorios.
    La lealtad disminuye perdiendo batallas, dejando que los ejércitos sufran desgaste, desbandando tropas del ejército del señor o por decisiones en eventos aleatorios.

  • Arcas Negras: Ejércitos especiales capaces de llevar edificios consigo, pero a costa de no poder salir del mar; aunque pueden guarnicionarse en ciudades que tengan puerto.
    Estas arcas tienen efectos sobre ellas mismas y sobre los ejércitos que estén en su área de influencia. Pudiendo reclutar unidades, héroes y señores; reducir el mantenimiento o dotar de hechizos especiales en batalla.

  • Esclavos: Los esclavos se consiguen capturando soldados enemigos tras ganar batallas.
    - Los esclavos deterioran ligeramente el orden público a cambio de generar grandes cantidades de dinero.
    - Puedes gastar parte de los esclavos en bonus temporales al crecimiento, control o una repentina ganancia de 1500 para tu tesoro.
    - Puedes construir los edificios instantáneamente gastando una gran cantidad de esclavos.
    - Los edificios de los puertos te generan unos pocos esclavos por turno, los edificios de infraestructuras te reducen los esclavos globales a cambio de mejorar sus bonificaciones (excepto el Redil de esclavos, el Mercado de esclavos y los Caminos oscuros).

  • La victoria en campaña corta te da +3 al rango de reclutamiento.

  • Nombres de poder: Gastando 1 punto de habilidad del señor, podrás elegir nombres de poder que doten a tu señor de una habilidad pasiva. Pudiendo elegir una de las tres disponibles:
    - Nombre de poder marcial: Mejora en combate al señor.
    - Nombre de poder venerado: Mejora en combate al ejército del señor.
    - Nombre de poder aristocrático: Mejora la provincia donde se encuentre el señor.
    (Dependiendo del tipo de señor o héroe, puede que algunos nombres no estén disponibles)

    Una vez selecciones un nombre, podrás elegir uno de los dos rasgos pasivos con los que mejorar al señor (los rasgos ofrecidos son aleatorios de una lista de 38 posibles, para ver la lista entera, haz clic aquí[totalwarwarhammer.fandom.com]).

    Si no te sale el nombre que quieres, siempre puedes cargar la partida guardada anterior y volver a probar suerte hasta que salga el que te interesa.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 49 para todos los señores.

    > Héroes:
    - 23 para las hechiceras.
    - 22 para el Asesino Khainita.
    - 20 para la Sacerdotisa Elfa Bruja.
    - 9 para el Noble Oscuro.

    > Unidades: 7-9.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Edicto de la provincia.
    - Rasgos del señor Experto en reclutamiento y Célebre e intimidante.
    - Victoria en campaña corta.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.


    También podrías aumentarlo más si en la provincia existe algún aumento por los edificios emblemáticos locales (ver apartado 2.4).

    Con la influencia de un arca negra y su edificio de infraestructura Entretenimiento del Arca Negra, puedes aumentar el reclutamiento en el área hasta en 3 puntos extra por cada arca negra presente si ésta tiene construido el mencionado edificio. Al tener efecto acumulativo, con dos arcas negras en la zona de reclutamiento puedes reclutar a cualquier unidad con rango 9.
2.2. Elfos Oscuros. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Culto al Placer: Recomendación: Muy alta.

    > Única facción de Elfos Oscuros que juega con corrupción (Slaanesh). Dando además +1 de corrupción a todos los señores y héroes.

    > Posibilidad de aumentar la cantidad de esclavos gracias a la corrupción.

    > Las acciones de todos los héroes cuestan la mitad.

    > Edificio exclusivo de infraestructura: Culto al Placer (sustituye al edificio de Entretenimiento). Lo que le da ligeramente menos control en comparación, pero a cambio le da los siguientes beneficios:
    - Corrupción de Slaanesh +10 en la provincia local.
    - Corrupción de Slaanesh +3 en provincias adyacentes.
    - Desbloquea y mejora el héroe Sacerdotisa Elfa Bruja (+4 rango al reclutar y +1 a su capacidad).
    - Desbloquea el reclutamiento de las unidades de Slaanesh de la facción.

    > Unidades exclusivas de esta facción:

    - Diablillas de Slaanesh.
    - Gloriosas diablillas de Slaanesh.

  • El Espanto Sagrado: Recomendación: Muy alta.

    > Comienza la partida con el almirante Kanuovael. Éste es un señor legendario (arca negra) con mejoras extra al ejército del señor, el atributo Indesmoralizable, 10 puntos extra de crecimiento en su arca negra y goza además de un edificio emblemático en ella.

    > Se añade un Arca Negra por cada puerto grande que se consiga.

    > Los esclavos dan un 50% más de ganancia.

    > Dos climas aptos extra: jungla y sabana; aunque montaña pasa a ser inhabitable.

  • Las Mil Fauces: Recomendación: Muy alta.

    > Posibilidad de reclutar algunas unidades monstruosas de otras facciones al derrotarlas en batalla, saqueando determinadas regiones o por ritos. (No es necesario que la unidad que quieras reclutar esté presente en el ejército derrotado, tan solo deberás luchar contra la raza a la que pertenezca dicha unidad).

    > El mantenimiento de los monstruos de todos los ejércitos es un 10% más barato (tanto los monstruos exclusivos como los monstruos propios de los Elfos Oscuros).

    > Unidades exclusivas de esta facción:


    - Arañas Gigantes (Elfos Silvanos).
    - Lobos Gigantes (Elfos Silvanos).
    - Osos Salvajes (Elfos Silvanos/Kislev).
    - Osos Polares Salvajes (Kislev).
    - Mamut Salvaje (Norsca).
    - Garrapatos Explosivos (Pieles Verdes).
    - Serpiente Alada Salvaje (Pieles Verdes).
    - Manada de Colmillos de Sable (Reinos Ogros).
    - Gélidos Salvajes (Hombres Lagarto).
    - Estegadón Salvaje (Hombres Lagarto).
    - Carnosaurio Salvaje (Hombres Lagarto).

  • Har Ganeth: Recomendación: Muy alta.

    > Los esclavos generan un 5% más de ingresos.

    > Las bajas enemigas capturadas tras la batalla aumentan en un 25% (podrás conseguir más esclavos).

    > La capacidad de esclavos de la facción aumenta en 500.

    > Los esclavos requeridos para el rito Sacrificio a Khaine se reducen en un 33%.

    > Noche de la Muerte: Al realizar el sacrificio, se crea al instante un ejército aliado controlado por la IA que se dirigirá contra los Altos Elfos de Ulthuan.

    > Noche de la Muerte: Si realizas frecuentemente sacrificios te otorgará +6 de control a todas las provincias y +10 de liderazgo a todos tus ejércitos; además, a ciertas unidades de todos tus ejércitos, les dará además +20 de resistencia física y el atributo Vigor perfecto. (Las unidades afectadas son la Anciana Hellebron [Líder de facción], Sacerdotisas Elfas Brujas [héroe], Asesino Khainita [héroe], Elfas Brujas, Hermanas de la Matanza y Verdugos de Har Ganeth).

    > DESVENTAJA: Noche de la muerte: Penalizador si no sacrificas esclavos para el ritual (se reduce el control en 4 en todas tus provincias y aumenta en 2 la corrupción del caos absoluto).

  • Hag Graef: Recomendación: Alta.

    > Los recursos de oro, hierro y mármol aportan un 30% más de ingresos.

    > Posibilidad de que Malus Darkblade cambie de forma en la batalla, pudiendo focalizarse en otro tipo de combate.

    > Misiones relacionadas con la locura de Malus Darkblade, pudiendo obtener objetos únicos o beneficios varios.

    > El nivel de posesión afecta o a la facción global (Crecimiento y corrupción) o al líder de facción en exclusividad. Teniendo que elegir cual de ellas potenciar y cual empeorar bebiendo los sucesivos elixires. Véase imagen inferior.


  • Naggarond: Recomendación: Alta.

    > Mantenimiento de unidades reducido en un 25% para la Guardia Negra de Naggarond, Saetas Oscuras, Lanzas Siniestras y Espadas Marchitadoras.

    > Mejora en las alianzas: +20 de relación con el resto de facciones de Elfos Oscuros y +50% de puntos de lealtad obtenidos por las mismas (facilidad para reclutar sus unidades o controlar sus ejércitos).

2.3. Elfos Oscuros. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    Son unidades bastante parecidas a las de los Altos Elfos.
    - Las Espadas Marchitadoras, Lanzas Siniestras y Corsarios del Arca Negra son muy buenas unidades para comenzar en comparación con las demás facciones, están acorazadas y presentan un estilo variable dependiendo de si te gustan unidades con espada y escudo, lanza y escudo o plenamente ofensivo con dos espadas. La diferencia con sus equivalentes de los Altos Elfos es que los Elfos Oscuros combaten ligeramente mejor, pero tienen menos liderazgo; con lo que abandonarán el combate antes si éste se tuerce.
    - Las Hermanas de la Matanza y las Sacerdotisas Elfas Brujas presentan una variación al resto de unidades; éstas sacrifican casi por completo sus puntos de armadura, haciéndolas extremadamente vulnerables (sobre todo a proyectiles). Pero esos puntos de protección que les faltan se han ido a aumentar el daño que hacen, tanto en estadísticas como en habilidades pasivas, lo que las hace matar bastante más rápido, ideal si tienes prisa para que un regimiento molesto desaparezca cuanto antes; algo parecido a lo mencionado en esta guía sobre las Gloriosas Diablillas de Slaanesh en el apartado 21.3 de esta guía (unidad que también podrás reclutar si eres el Culto al Placer). Las Sacerdotisas Elfas Brujas además tendrán la Poción Bruja, que les aumentará un 50% todo el daño que hacen temporalmente, además de 24 de ataque c/c; todo a cambio de entrar en descontrol por unos segundos.
    - De igual modo, sus dos unidades de élite coinciden también con las unidades de élite de los Altos elfos, mismas armas y mismo modo de uso. Los Verdugos de Har Ganeth para usarlas como infantería regular y la Guardia Negra de Naggarond como unidad para parar cargas y combatir a unidades grandes. Los Verdugos de Har Ganeth son ligeramente más ofensivos que los Maestros de la Espada de Hoeth, pero también defienden ligeramente peor. Del mismo modo que les pasa a la Guardia Negra de Naggarond si la comparamos con la Guardia del Fénix, bastante más daño, inmunes a la psicología y su bonus de pasiva de Maestría asesina; pero la Guardia del Fénix defiende algo mejor.
    Comparaciones aparte, ambas unidades con sus corazas, perforación, maestría asesina y sus bonus vs infantería (Verdugos) o vs grandes (Guardia Negra) son las unidades clave que difícilmente se verán sobrepasadas por unidades enemigas, pudiendo pelear sin problemas contra cualquier enemigo por fuerte que sea.

  • Proyectiles:
    - Las Saetas Oscuras son una buena opción si las comparamos con los proyectiles iniciales de otras facciones, y gozando del bonus de que tienen proyectiles perforantes. Pero también tienes al comienzo a los Corsarios del Arca Negra con Ballestas, tienen la ventaja de disparar mientras se mueven y a la vez son decentes si tienen que luchar cuerpo a cuerpo, aunque la desventaja de un bastante menor alcance.
    - Más adelante podrás sustituir dichas unidades por las Sombras, en especial su versión con armas a dos manos. Tienen poder de perforación tanto en proyectiles como en cuerpo a cuerpo, bonus contra infantería, un cuerpo a cuerpo decente y mayor alcance que sus predecesores.

  • Caballería:
    La caballería de los Elfos Oscuros se me hace similar a su infantería.
    - Los Jinetes Oscuros son rápidos y baratos, pero no esperes que te solucionen la vida.
    - Las Brujas Fuegoletal es tu mejor opción si quieres caballos. Gran velocidad, saben hechizos, 40% de resistencia física y tienen ataques envenenados y mágicos. Pero al igual que las Hermanas de la matanza, un nivel de armadura pobre, con lo que son muy vulnerables a proyectiles y armas varias, utilizables para hacer un gran daño rápidamente, pero te arriesgas a perder la unidad igual de rápido al mínimo despiste.
    - Por otro lado tenemos a las unidades montadas en gélidos, que a pesar de ser mas lentos, tienen unas estadísticas considerablemente mejores que las unidades a caballo, además de generar miedo y de tener la pasiva de instintos primarios, que le mejora bastante sus habilidades de combate si su salud cae de la mitad, con lo que se vuelven más peligrosos para el enemigo.

    - En la caballería de proyectiles, sus Jinetes Oscuros (ballesta repetidora) se me antojan bastante malos para lo que cuestan, nada tienen que envidiar a sus equivalentes de los Altos Elfos.
    - El resto son carros, que resultan poco maniobrables y con proyectiles que dejan bastante que desear (mejor usa a infantería de proyectiles para tal cosa). Uno pudiera pensar que igual para cuerpo a cuerpo sirven, para una carga puede, pero si la rodean (cosa que puede pasar fácil), acaban con ella en seguida, no los recomiendo.

  • Monstruos y artilería:
    - Las arpías únicamente sirven para incordiar un poco y nada más, al estilo de los murciélagos de los Condes Vampiro, solo que combaten algo mejor.
    - De inicio la Mantícora es una mejor opción; estadísticas decentes, causa miedo y terror, vuela y tiene un 15% de resistencia a proyectiles. Lo malo es que si su liderazgo baja o si le hacen daño puede entrar en descontrol y confundir amigos con enemigos.
    - Kharibdys ya son palabras mayores, un monstruo anti-monstruos. Causa miedo, terror, baja el liderazgo enemigo, tiene ataques envenenados, ataques que perforan armaduras, bonus contra grandes y un 35% de resistencia a proyectiles, tiene más de 10.000 de vida... una señora bestia.
    - Por otro lado tenemos la Hidra de Guerra, con unas estadísticas algo peores y algunas pasivas menos, pero con la capacidad de lanzar llamas por sus cabezas (igual que los dragones) y una brutal regeneración, pues además de la regeneración básica de la habilidad (0.10% cada segundo) tiene una pasiva brutal llamada ...Otra brotará. Que le hace recuperar un 12% de vida al instante cada vez que su salud baje de la mitad (siempre que haya pasado al menos 1 minuto después de la última vez que se curó y hasta un máximo de 4 veces por batalla). Lo que hace que a la larga pueda resultar mucho más rentable que Kharibdys. Cuestión de gustos.
    - También tenemos al Dragón Negro (todos los dragones se usan igual y todos son buenos).
    - Tanto la Medusa como el Santuario Drenasangre son recomendables en cualquier ejército, monstruos de proyectiles que también saben atacar cuerpo a cuerpo. El Santuario Drenasangre tiene muchísima más armadura y moral, resistencias de un 25% a proyectiles y magia, además de generar un aura a su alrededor que sube el ataque cuerpo a cuerpo el liderazgo a las unidades aliadas cercanas y se lo reduce a las unidades enemigas. Por otra parte, la Medusa Drenasangre es mejor combatiente cuerpo a cuerpo.
    - De los Lanzavirotes Destripadores mejor no digo nada, a mi parecer son iguales que los lanzavirotes de los Altos Elfos, y sirven para lo mismo.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Guardia Negra de Naggarond x3.
    - Verdugos de Har Ganeth x3.
    - Sombras (espadas a dos manos) x3.
    - Caballeros Siniestros Gélidos x3.
    - Kharibdys x1.
    - Hidra de Guerra x1.
    - Dragón Negro x2.
    - Santuario Drenasangre x1.
    - Medusa Drenasangre x1.
2.4. Elfos Oscuros. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Malekith:
    - (Elegir 1)
    Impuestos +5%, control +1 e ingresos de los esclavos +5% (toda la facción).
    /
    Mantenimiento reducido en 10% a todos los ejércitos.

    > Morathi:
    - Al aumentar los vientos de magia antes de una batalla, si el resultado es favorable, se añade un 8% extra.
    - (Elegir 1):
    Todos los personajes se mueven un 5% más en el mapa de campaña y 5% más de éxito en las acciones de un héroe (10% si es la acción de asesinar).
    /
    Corrupción de Slaanesh +1 a todas las provincias, +10% de posibilidades de que aparezcan objetos mágicos y después de una batalla obtienes un 10% más de ingresos y un 15% más de bajas capturadas.

    > Anciana Hellebron:
    - Lealtad +2 a los nuevos reclutas y los esclavos generan un 5% más de ganancia.

    > Lokhir Fellheart:
    - Lealtad +1 a los nuevos reclutas.
    - Coste de esclavos al realizar sacrificios reducido en 75%.
    - Ingresos de todos los puertos +5%.
    - Crecimiento +5 por turno todas las arcas negras.

    > Rakarth:
    - Rango +3 al reclutar monstruos y unidades montadas en gélidos (toda la facción). Esta habilidad afecta tanto los monstruos exclusivos de su facción como los monstruos comunes de los Elfos Oscuros si la confederas desde otra.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

    > Yunque de Vaul (Marismas de la Muerte):
    - Mantenimiento de todos los ejércitos reducido en 10%.

    > Yunque de Vaul (Caledor):
    - Dragones: coste de reclutamiento y mantenimiento global reducido en 25% y rango al reclutar +4 en la provincia local.

    > Clar Karond (Picos de Obsidiana):
    - Mantenimiento reducido en 25% a todas las Arpías, Hidras de Guerra y Kharibdyss

    > Karond Kar (Las Tierras Agrietadas):
    - Reduce los esclavos usados en un 5% de todos los edificios de la facción.
    - Aumento de 100 esclavos por turno.

    > Har Ganeth (El Camino de las Calaveras):
    - Mantenimiento reducido en 5% a los Verdugos de Har Ganeth, Hermanas de la Matanza y Elfas Brujas.
    - Rango al reclutar +4 (local) a los Verdugos de Har Ganeth, Hermanas de la Matanza y Elfas Brujas.

    > Naggarond (Falda de Hierro):
    - Control +2 a toda la facción.
    - Guardia Negra de Naggarond: Mantenimiento global reducido en 5% y rango al reclutar +2 a todos los ejércitos (+3 si es en la provincia local).

    > Aguja de Clarak (Desierto Rojo):
    -Mantenimiento reducido en 5% y rango al reclutar +2 a los Corsarios del Arca Negra (toda la facción).

    > Tor Anroc (Tiranon):
    - Unidades montadas en gélidos tienen su mantenimiento reducido en 5% (todos los ejércitos) y su rango de reclutamiento aumentado en 2 (provincia local).

    > Arca negra del almirante Kanuovael:
    - Rango +3 al reclutar Corsarios del Arca Negra (toda la facción).

    > Algunos edificios de recursos mejoran a ciertas unidades. En concreto, aumentan el rango al reclutar localmente a esa unidad, reducen el coste de reclutamiento local y reducen también el mantenimiento de esa unidad en toda la facción. Las unidades afectadas varían dependiendo del recurso:
    - Animales exóticos: Arpías, Medusas Drenasangre, Hidras de Guerra, Kharibdyss y Dragones Negros.
    - Hierro: Guardia Negra de Naggarond, Verdugos de Har Ganeth, Espadas Marchitadoras y cualquier caballería o carros que usen gélidos como montura.
    - Madera: Lanzas Siniestras, Saetas Oscuras, Sombras y Lanzavirotes Destripadores.
    - Pastos: Jinetes Oscuros y Brujos Fuegoletal.
    - Plantas medicinales: Elfas Brujas y Hermanas de la Matanza.
    - Sal: Corsarios del Arca Negra.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.

    * Dependiendo si eres o no la facción Culto al Placer puede variar un edificio u otro.
    ** Solo es prioritario hasta que desbloquees todos los espacios del Arca negra.
    *** Las tropas de este edificio son inferiores en comparación con los demás, sólo es prioritario si quieres reclutar esas tropas.
3.1. Elfos Silvanos. Datos generales.
  • Facción basada mayoritariamente en proyectiles y en seres mágicos del bosque.

  • Pueden usar las Raíces del Mundo para teletransportarse a un Bosque Mágico o sortear obstáculos en el terreno (tales como montañas o terrenos problemáticos).

  • Facción con una enorme cantidad de ventajas al luchar dentro de su territorio natal (bosques mágicos) por lo que fuera de ella pierden bastante.

  • Confederación rápida: Cumpliendo misiones fáciles de completar, podrás confederarte automáticamente con el resto de facciones de Elfos Silvanos.

  • Salud del bosque: Cuanta más salud tenga el bosque mágico en posesión de tu facción, mayores bonus globales conseguirás. La salud del bosque se aumenta teniendo en posesión las regiones circundantes al mismo.

  • DESVENTAJA: Únicamente pueden construir edificios en los Bosques Mágicos, fuera de ellos sólo pueden tener puestos avanzados de nivel 1.

  • DESVENTAJA: Los Elfos Silvanos no disponen de edictos provinciales.

  • DESVENTAJA: Amenazas del bosque. Cada cierto número de turnos, aparecerá una amenaza del bosque. Tendrás 3 turnos para enviar a un ejército a la ubicación seleccionada para emboscar al ejército enemigo. De lo contrario, podrían surgir más amenazas.

  • DESVENTAJA: Los asentamientos que no pertenezcan a bosques mágicos no generarán ingresos. Al ser muy pocos los asentamientos en este tipo de lugares, apenas tendrás oro para mantener los ejércitos.
    El edificio de guarnición abarata el coste de mantenimiento en los ejércitos en la provincia, lo que favorece la defensa de los bosques sumadas al bonus de combate de la propia facción. Pero en cuestiones de dominio o conquista mundial pierden prácticamente todo el potencial. Deberás conseguir el resto de tu riqueza mediante el comercio (o saqueando y arrasando asentamientos, que esta facción gana bastante de este modo).

  • Las facciones de Argwylon y la Arboleda de la Aflicción pueden dotar de mejoras a las unidades basadas en árboles. Cada unidad puede escoger una mejora de las siguientes:

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores:
    - 10 para los Aedas Mágicos.
    - 10 para el Hombre Árbol Anciano.
    - 7 para el Señor de los Claros.
    - 7 para la Señora de los Claros.

    > Héroes:
    - 21 para el Cantor de Árboles.
    - 19 para el Espectro de los Árboles.
    - 19 para el Acechador de Caminos.
    - 18 para el Capitán del Bosque.

    > Unidades: 5-9.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgos del señor Abrir ramas y El hogar entre las ramas.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.

    También podrías aumentarlo más si en la provincia existe algún aumento por los edificios emblemáticos locales (ver apartado 3.4).
3.2. Elfos Silvanos. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Heraldas de Ariel: Recomendación: Muy alta.

    > Los Jinetes de Halcón obtienen la habilidad Flecha de Kurnous (perforación, daño de penetración aumentado, eficaz a muy larga distancia y proyectil autoguiado).

    > La munición de todos los ejércitos aumenta un 10%.

    > Forja de Daith: Creación de 4 sets únicos de artefactos, además de 4 tipos de bendiciones que afectan de manera global a todos tus ejércitos (los materiales se consiguen ganando batallas con el ejército del líder de facción, y están limitadas a 1 por turno).

    > Unidades exclusivas de esta facción:

    - Gwindalor (solo 1).
    - Ceithin-Har (solo 1).

  • Argwylon: Recomendación: Alta.

    > Mejoras de atributos y habilidades para los señores miembros del consejo y los Cantores de Árboles (héroes).

    > Puedes añadir mejoras a las unidades basadas en árboles.

  • Talsin: Recomendación: Alta.

    > Los ejércitos se mueven un 50% más con la actitud de raíces de mundo.

    > 4% menos de mantenimiento de los ejércitos por cada guerra activa (8% si es el ejército de Orion).

    > Evento de la cacería salvaje: Ventajas en combate a Orion (enfriamiento -10 para las raíces del mundo y velocidad de movimiento +25% tras arrasar un asentamiento).

  • Arboleda de la Aflicción: Recomendación: Media.

    > Mantenimiento reducido en 10% a las unidades basadas en árboles, pero a costa de aumentarlo 10% en las unidades de elfos.

    > Da la habilidad Embrujo a todas las unidades de elfos, lo que les baja en 5 puntos el ataque cuerpo a cuerpo y les reduce de igual modo en 10 puntos la habilidad de recarga. Todo ello a cambio de sumarles 8 puntos de liderazgo y darles el rasgo Sacrificable.

    > Puedes añadir mejoras a las unidades basadas en árboles.

    > Las unidades basadas en árboles (incluyendo señores y héroes) modifican su apariencia y se convierten en malvadas, que a diferencia de su versión normal, estas unidades tienen el rasgo Furia asesina (aumentan el daño que causan mientras su liderazgo esté por encima de la mitad).

    > DESVENTAJA: Ciertos edificios del reclutamiento militar no alcanzan los niveles de las otras facciones de Elfos Silvanos, con lo que no podrás reclutar a las unidades de élite de arqueros y caballería.

    > Reclutar espíritus salvajes: Podrás reclutar criaturas salvajes de los bosques, éstas criaturas no tendrán experiencia, pero se reclutarán instantáneamente siempre y cuando tengas tropas en la reserva (cada turno tendrás una probabilidad de aumentar tu reserva).

    > Unidades exclusivas de esta facción:


    - Malévolo Hombre Árbol Anciano (señor).
    - Coeddil (héroe único).
    - Espectro de los Árboles (héroe).
    - Murciélagos de las Cuevas.
    - Arañas Gigantes.
    - Lobos Gigantes.
    - Halcones Gigantes.
    - Mantícora Salvaje.
    - Osos Salvajes.

    > Unidades de Elfos Silvanos que esta facción NO puede reclutar:


    - Señor de los Claros (señor).
    - Señora de los Claros (señor).
    - Aeda mágico (señor).
    - Forestales.
    - Señores de Bailarines.
    - Jinetes Salvajes.
    - Jinetes Salvajes (escudos).
    - Caballeros de Reyes de Ciervos.
    - Hermanas del Espino.
3.3. Elfos Silvanos. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    - De todas las unidades de los Elfos Silvanos, la infantería posiblemente sea lo más prescindible. No porque sean malas, sino porque lo demás es muy bueno. De todas formas, a principios de la partida deberías defenderte mas o menos bien con la Guardia Eterna y los Bailarines Guerreros, pudiendo luego sumar a los los Exploradores del Bosque Salvaje.
    - Los Señores de Bailarines deberán ser tu infantería ofensiva una vez puedas reclutarlos, aunque si prefieres algo más defensivo, siempre podrás seguir contando con los Exploradores del Bosque Salvaje o los Bailarines Guerreros (lanzas de Asrai).

  • Proyectiles:
    - De inicio ya tienes a los Guardianes del Bosque con varios tipos de proyectiles, que son bastante buenos.
    - Para los Exploradores del Bosque Profundo, tendrás que elegir que quieres; o hacer más daño o tener más alcance. Pero no me voy a entretener mucho en ellos puesto que posteriormente se desbloquean los Forestales, posiblemente los mejores arqueros del juego. Con 190 puntos de alcance, es la unidad de proyectiles con más alcance del juego (no cuento artillerías, Artilleros de la Grulla ni unidades de apoyo skaven). Tienen despliegue en vanguardia, no se ralentizan en bosques, pueden moverse a escondidas por cualquier terreno, disparan en movimiento, y unos proyectiles con poder de perforación cuyo daño se aumenta en +15% si no hay enemigos cerca. Cualquiera que se haya enfrentado a ellos en bosques sabrán que son un auténtico dolor de cabeza que ya de por sí solos son capaces de destrozar regimientos antes incluso de llegar al cuerpo a cuerpo. Con un poco de "distracción" por parte de caballería y monstruos, la batalla será pan comido.

  • Caballería:
    - Cada unidad de caballería que desbloqueas es directamente mejor que la anterior, así que voy a hablar directamente de la élite: Los Caballeros de Reyes de los Ciervos. Por alguna razón cuentan como unidades monstruosas, esto hace que también causen miedo. Tienen daño por carga brutal a lo que se le suma una increíble velocidad y un daño perforante. Y por si fuera poco, la habilidad Furia asesina, que les aumenta un 10% el daño por armas básico, daño por perforación y el daño por carga, además de sumarle 10 puntos al cuerpo a cuerpo (si tienen la moral por encima de la mitad). Estas unidades gozan también de un 20% de resistencia física, y se pueden esconder en bosques, y al igual que todas las unidades de elfos del bosque, no se ralentizan cuando están en él. Lo cual deberías aprovechar a tu favor.

    - En caballería de proyectiles, todas las unidades tienen los rasgos de Leñador, Disparar en movimiento y Despliegue en vanguardia. Ambas unidades de Jinetes del Bosque son muy buenas al comienzo y cumplen bien su papel.
    Posteriormente desbloquearás los Jinetes de Halcón que te otorgarán mejores estadísticas y además la capacidad de volar, sacrificando algo de vida, alcance y número de soldados. Pero la potencia de sus proyectiles compensa; pudiendo mejorarse mucho más si te has escogido a la facción de las Heraldas de Ariel gracias al Proyectil de Kurnous. A una mala también podrían usarse como atacante cuerpo a cuerpo (recomiendo que sólo se haga en caso de emergencia).
    Por último tenemos a las Hermanas del Espino, cuyo alcance de proyectiles queda reducido a la mitad, pero a cambio le suben las habilidades de combate cuerpo a cuerpo, envenenan sus proyectiles y tienen a su disposición dos hechizos que mejoran aún mas su cuerpo a cuerpo por tiempo limitado. Lo que las convertirían además en una improvisada caballería cuerpo a cuerpo.

  • Monstruos:
    - El Águila Gigante es exactamente la misma que la de los Altos Elfos, así que me remito a lo que he puesto en su respectivo apartado.
    - Los Arbóreos son unos monstruos excelentes en una partida inicial o media, un montón de pasivas, un montón de resistencias, pero extremadamente vulnerables al fuego, así que ten cuidado. De igual modo tenemos luego su mejora: El Hombre Árbol, el clásico gólem con excelentes estadísticas y una gran cantidad de pasivas y resistencias, aunque también vulnerable al fuego. Éstas unidades quedarían ligeramente mejoradas si te has escogido como facción La Arboleda de la Aflicción.
    - El Dragón del Bosque, bastante recomendable, unidad voladora, lanza una explosión de aliento soporífero por sus fauces, vale para el cuerpo a cuerpo, teniendo resistencia a proyectiles y daño físico. Tal vez tenga algo malas estadísticas si las comparamos con los dragones de otras facciones, pero no por eso es malo. Además, a diferencia de los otros dragones, el dragón de los Elfos Silvanos tiene un cuerpo a cuerpo con daño mágico y envenenado a la vez, lo que puede llegar a compensar en parte esas deficiencias.
    - Puede que los 16 Zoats tengan peores estadísticas comparadas con el Hombre Árbol, pero tienen otras cualidades que pueden servirte mejor que ellos. Son monstruos relativamente veloces para llegar pronto a las zonas en que se necesiten (si, me refería a ellos cuando hablaba de monstruos que ayuden a los Forestales a "distraer" a los enemigos). Tienen perforación, bonus contra unidades grandes (incluye otros monstruos), ataques mágicos y la capacidad de eliminar los ataques mágicos de otras unidades mientras les hacen vulnerables a los hechizos. Además de poseer dos hechizos que les aumenta la resistencia física en un 60% y otro que les otorga una gran regeneración de salud.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Exploradores del Bosque Salvaje x1.
    - Señores de Bailarines x2.
    - Forestales x4.
    - Caballeros de Reyes de los Ciervos x2.
    - Jinetes de Halcón x1.
    - Hermanas del Espino x2.
    - Hombre Árbol x2.
    - Dragón del Bosque x2.
    - Zoats x2.
3.4. Elfos Silvanos. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    - Ninguno tiene habilidades globales y/o a tener en cuenta fuera de combate más allá de las comunes.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > El Bosque de la Bruja (El Bosque de la Bruja):
    - Fuerza de proyectiles de todas las unidades aumentado en 5%.

    > Valle de Gaen (Averlorn):
    - Resistencia física de todos los ejércitos aumentada en 5%.

    > Campamento de Oreon (Corazón de la Jungla):
    - Fuerza del arma de todas las unidades aumentada en 10%.

    > Bosque de Penumbra (Bosque de Penumbra):
    - Rango al reclutar +3 a los Bailarines Guerreros y a los Señores Bailarines (toda la facción) (no disponible para la Arboleda de la Aflicción).
    - Rango al reclutar +3 a los Bailarines Guerreros (toda la facción) (exclusivo para la Arboleda de la Aflicción).

    > Claro del Rey (Talsyn):
    - Defensa cuerpo a cuerpo +5 a los Exploradores del Bosque Salvaje (toda la facción) (no disponible para la Arboleda de la Aflicción ni para Argwylon).
    - Rango al reclutar +2 a las Dríades, Arbóreos, Hombres Árbol, Águilas, Jinetes de Halcón y Dragones del Bosque (todos los ejércitos) (no disponible para Talsyn ni para las Heraldas de Ariel).

    > Salón del Risco de Findol (Wydrioth):
    - Los Jinetes de Halcón disparan un 20% más rápido (todos los ejércitos) (no disponible para la Arboleda de la Aflicción ni para Argwylon).

    > Junglas de Chi'An (Junglas de Chi'An):
    - Mantenimiento reducido en 30% para las dríades, Arbóreos y los Hombres Árbol.
    - Rango al reclutar +4 a las Dríades, Arbóreos, los Hombres Árbol, Águilas, Jinetes de Halcón y Dragones del Bosque (todos los ejércitos).

    > Parravon (Bosque de Chalons):
    - Águilas Gigantes y Jinetes de Halcón: Mantenimiento reducido en 5% (todos los ejércitos), coste de reclutamiento reducido en 30% (provincia local) y rango al reclutar +3 (provincia local).

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.

    * Cada asentamiento de Athel Loren tiene un edificio distinto, pero todos son prioritarios.
4.1. El Imperio. Datos generales.
  • Facción versátil cuya fuerza se sostiene principalmente en una poderosa caballería y artillería.

  • Grandes diferencias en el modus operandi de cada facción (véase apartado 4.2.).

  • Dependiendo que que facción escojas, habrá un grupo de tecnologías exclusivo que no compartirás con el resto de facciones jugables del Imperio.

  • Al confederarte con la facción Middenland, puedes obtener al señor único Boris Todbringer (general del imperio). Éste es un señor legendario que puede ser ignorado por muchos jugadores ya que su facción no es jugable en la campaña de un jugador.

  • Tropas estatales de los Condes Electores: Puedes reclutar tropas especiales de las regiones del imperio, que tendrán pasivas extra y estadísticas un poco mejores. A diferencia de los regimientos de renombre, estos podrán volver a reclutarse otra vez tras 15 turnos, pero comenzarán con rango cero de experiencia. La forma en la que éstos se reclutan depende de cada facción:
    - Wissenland y El Colegio Dorado: Mediante la tecnología.
    - Expedición del Mariscal Cazador: Mediante los suministros imperiales.
    - Reikland: Mediante la mecánica de Condes Electores.
    - Culto de Sigmar: Mediante los libros de Nagash.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 19 para todos los Señores.

    > Héroes:
    - 49 para el Ingeniero.
    - 49 para el Hechicero de Batalla.
    - 39 para el Capitán del Imperio.
    - 29 para el Sacerdote Guerrero.
    - 22 para el Cazador de Brujas.

    > Unidades: 5-9.

    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgo del señor Cazador de hombres.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.

    *Nota:
    - Las órdenes de caballería pueden aumentar 3 puntos extra el rango al reclutar si has construido su sala capitular en el asentamiento correspondiente.
    - Las unidades con armas de fuego y artillería pueden aumentar 6 puntos extra el rango al reclutar si juegas con Wissenland & Nuln.
    - Puedes aumentar el rango al reclutar de algunas unidades en las provincias que tengan un determinado recurso (ver apartado 4.4.).
4.2. El Imperio. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Wissenland y Nuln. Recomendación: Muy Alta.

    > Autoridad imperial: Cuantas más provincias imperiales estén en manos de una facción imperial, más beneficios obtendrás.

    > Comienza con el mapa del imperio revelado.

    > Investigación aumentada en un 10%.

    > Se reduce el mantenimiento en un 15% a las unidades con armas de fuego.

    > Las unidades con armas de fuego y la artillería duplican la experiencia adquirida.

    > Escuela de Artillería Imperial: Gastando planos, podrás dotar a todas tus unidades que lleven armas de fuego y artillería con varias y poderosas mejoras. También te dará acceso a la armería de amatista, en la que podrás reclutar regimientos de amatista (variantes de tropas normales con mejores estadísticas y ataques mágicos) y te proporcionará hechizos para usar en batalla. Los regimientos de amatista estarán limitados a 5 por ejército y tendrás que ampliar su capacidad gastando planos.

    > Escuela de Artillería Imperial: Con la escuela mejorada, las unidades artilleras tendrán +3 al rango de reclutamiento, -5% de coste de mantenimiento y -10% de reclutamiento.

    > Jardines de Morr: Puedes construir un jardín de Morr en cualquier asentamiento existente en el imperio (sea de tu propiedad o de otra facción imperial) y también en cualquier asentamiento fuera de él que te pertenezca. En los lugares donde los hayas construido permitirá a Elspeth teletransportarse hasta allí, podrá reabastecer a su ejército y será inmune a las penalizaciones diplomáticas por intrusión. También te permitirá construir 1 edificio especial en ella.

    > Tecnologías extra: Dama Oscura de Nuln.
    - Elimina la niebla de guerra de las capitales no hostiles de las facciones con cultura Imperial y Reinos Fronterizos.
    - Todos los ejércitos obtienen un 15% más de planos después de cada batalla.
    - Obtienes 3 huecos extra de capacidad de amatista en el ejército de Elspeth y el coste de mejora de la artillería amatista se reduce en un 25%.
    - El coste del viaje rápido al jardín de Morr se reduce en 30%.

    > Unidades amatista:

    - Equipos de Hierro.
    - Batidores (lanzagranadas).
    - Batería de Cohetes Helstorm.
    - Barco de Tierra.

  • Culto de Sigmar: Recomendación: Alta.

    > Puede usar los libros de Nagash, entre los cuales destacan:
    - Segundo libro: Los hechizos cuestan un 10% menos de magia. Y hay menos posibilidades de disfunción.
    - Sexto libro: Toda tu facción es inmune a cualquier desgaste. Los ejércitos rivales que entren en tu territorio sufrirán desgaste.
    - Octavo libro: +8 de ataque cuerpo a cuerpo, defensa cuerpo a cuerpo y liderazgo a todas las unidades de la facción.

    > Si recoges todos los libros de Nagash, todos los personajes adquirirán +15 de salvación especial y el mantenimiento de las unidades de los Condes Electores disminuirá un 70%.

    > Bonus +8 contra infantería de los Caballeros del Imperio, Flagelantes y la Milicia de la Compañía Libre. Lo que puede otorgar una buena mejora al comienzo de la partida.

    > Tecnologías extra: Voluntad de Sigmar.
    - Flagelantes: Mantenimiento reducido en 50%, velocidad aumentada en 10%, resistencia de proyectiles aumentada en 15%.
    - Aumento de un 25% en el alcance de los hechizos Gran Martillo de Sigmar y Gran Escudo de Fe.

  • El Colegio Dorado: Recomendación: Alta.

    > +5 a los vientos de magia por cada Gran hechicero o Hechicero presente en el ejército.

    > Los Hechiceros de Batalla se reclutan con 2 niveles más.

    > Colegio de Magia: Gastando disertaciones arcanas, podrás obtener objetos épicos únicos, mejoras temporales a los hechiceros de la escuela de magia que elijas (no son excluyentes), aumentar la capacidad de reclutamiento de hechiceros y causar al instante un penalizador a un ejército/asentamiento enemigo, o un bonus a uno de tus ejércitos. Éstos efectos varían dependiendo del tipo de hechicero, tales como reabastecimiento inmediato de tropas, puntos de barrera temporales para tus soldados, una brecha en las murallas enemigas, eliminación de sus suministros defensivos, poder convocar a un Elemental Encarnado de las Bestias, etc.

    > Tecnologías extra: Patriarca supremo.
    - 10% extra de disertaciones arcanas obtenidas tras la batalla.
    - Los hechizos del cataclismo se pueden usar una vez más.

  • Reikland: Recomendación: Alta.

    > Autoridad imperial: Cuantas más provincias imperiales estén en manos de una facción imperial, más beneficios obtendrás.

    > Comienza con el mapa del imperio revelado.

    > +10% de movimiento en campaña.

    > Relaciones diplomáticas +10 con el Imperio y 25% influencia conseguida en batalla (Ayuda a que sea más sencillo confederar y mantener el orden en el imperio)

    > Mecánica de Condes Electores y Maquinaciones Electorales: Gastando influencia, puedes manejar la diplomacia entre las facciones del Imperio. Además de otros bonus tales como excedente poblacional en la provincia que eligas, declarar una guerra dentro del Imperio sin penalizaciones, bajar al instante 1 turno del reclutamiento de un señor, eliminar la cuenta atrás para reclutar los regimientos estatales...

    > Tecnologías extra: Condes Electores.
    - Lealtad de los condes electores +1 y el umbral en que los condes empezarán una guerra civil se reduce en 1.

  • La Expedición del Mariscal Cazador: Recomendación: Alta.

    > Suministros imperiales: Cada cierto número de turnos, podrás elegir entre 4 suministros de tropas, que se añadirán a tu lista para poder reclutarlas. Éstas incluirán tropas regulares que podrás añadir a tus ejércitos sin coste alguno de reclutamiento. También incluyen varias tropas estatales de los condes electores, pero dichas tropas sí tendrán coste de reclutamiento.

    > Suministros imperiales: +4 al rango de experiencia de los reclutas que vengan con los suministros imperiales. Pero a cambio, puede haber hostilidad en la zona (-5 orden público y los enemigos tendrán +10 de liderazgo y +25% fuerza del arma).

    > Rango +3 al reclutar a los Generales Cazadores.

    > DESVENTAJA: Deterioro de relaciones con los Hombres Lagarto según avanzas en campaña, con lo que será difícil no estar constantemente en guerra con ellos desde el comienzo, más aún; estás en su tierra natal, con lo que abundarán estas facciones.

    > DESVENTAJA: No podrás mejorar los edificios del reclutamiento militar hasta no aumentar el nivel de elogio (la barra que está en la parte superior de la pantalla). Aunque mientras tanto, puedes echar mano de los suministros imperiales, que no tienen coste de reclutamiento.

    > Cazadores de Wulfhart: Consigue hasta 4 héroes únicos para tu facción.

    > Unidades exclusivas de esta facción:


    - Rodrik de L'Anguille (Héroe único).
    - Hertwig van Hal (Héroe único).
    - Kalara (Héroe único).
    - Jorek Grimm (Héroe único).
    - Girocóptero de Obsonita (solo 1). Podrás desbloquearlo avanzando en las misiones del héroe único Jorek Grimm.

    > Tecnologías extra: Avances en caza.
    - Rango al reclutar +2 a las unidades que vengan en suministros imperiales, también recibes un destacamento adicional con cada envío.
    - Control +1 y reemplazo de bajas +10%.
    - Puertos: Coste de construcción reducido en 10% y se construyen 1 turno antes.
4.3. El Imperio. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    La infantería del imperio se antoja relativamente débil si la comparamos con la mayoría de facciones, pero eso no tiene por qué ser una desventaja. Sólo hay que saber usarla, y lo más importante, contra quién usarla.
    - Ambos lanceros y espaderos pueden llegar a hacer un papel mas o menos decente al comienzo de la campaña.
    - Rápidamente podrás sustituirlos por unidades como los Alabarderos o los Grandes Espaderos, que es lo mejor que tienen (los Flagelantes también son buenos pero les matan muy rápido). Pon una línea de Alabarderos para evitar cargas enemigas y luchar contra unidades grandes, o usa los Grandes Espaderos para la infantería regular enemiga.
    El apoyo de tu artillería y proyectiles ocasionará que dichas unidades normalmente lleguen algo debilitadas al cuerpo a cuerpo. Con lo cual debería darte esa plus de ventaja y que tu infantería tenga opciones de ganar ante un enemigo a priori superior.

  • Proyectiles:
    - Ballesteros y Arcabuceros son lo más recomendado a principio de la partida, con el añadido de la infantería híbrida de Milicia de la Compañía Libre; buena en distancia (excepto contra unidades acorazadas) y buena en cuerpo a cuerpo. Pero según avanza la campaña te recomiendo que si has elegido usar ballesteros, los cambies por los cazadores; ya que éstos pueden acechar, tienen bonus contra grandes, despliegue en vanguardia y hasta disparan en movimiento. Aunque mi recomendación es que las uses apoyando a la infantería detrás de la línea.
    - Por otro lado, si usas Arcabuceros, lo mejor es usar a los Equipos de Hierro de Nuln. Tienen capacidad para destrozar cualquier unidad que les venga de frente (cualquiera, de verdad), pero mueren muy rápido si el enemigo llega al cuerpo a cuerpo, así que evítalo a toda costa. Los Rifles Largos de Hochland es idéntica pero con un rifle francotirador en su lugar, siendo un intento de imitar a los Artilleros de la Grulla o a los Jezzail. Tienen ligeramente menos alcance qué estos, pero da lo mismo, destrozan igual.

    Caballería:
    Aquí es donde viene la verdadera potencia del Imperio. Una caballería que te va a resolver la vida nada más empezar la campaña, todas las unidades cuentan con buena carga; y están acorazadas y escudadas, para mitigar daños de proyectiles.
    - Puedes reclutar a los Caballeros del Sol Llameante, que con su resistencia a la magia y ataques ígneos están especialmente diseñados para luchar contra hordas de no muertos; ya que el fuego evita la regeneración de vida de los muertos y les hace un 20% más de daño. Por lo que es altamente recomendable que estos caballeros hagan una temprana visita a tus vecinos no muertos cuanto antes.
    - También tenemos a los Caballeros de la Rosa Negra. La única caballería imperial que no es de choque, sino que se puede dejar combatiendo perfectamente. Buenas defensas, buenos daños y gran fiabilidad.
    - Más avanzada la campaña están los Caballeros en Semigrifo, dotados de unas mejores estadísticas y poder perforante (ignora la estadística de armadura del rival). La versión normal tiene mejores estadísticas, también está escudada y tiene bonus vs infantería. Pero su versión con alabardas tiene bonus vs grandes. Así que de nuevo, depende de contra quien te enfrentes puede salirte más rentable unos u otros.

    - Respecto a la caballería de proyectiles, los Herreruelos pueden incluso llegar a servir en campañas avanzadas siempre que no las enfrentes a enemigos acorazados. Su punto fuerte es que pueden disparar en un ángulo de 360º, a diferencia de los batidores que solo disparan de frente. También son los más rápidos huyendo, lo que los hace ideales para ir bajando números a la unidad enemiga que te persiga.
    - Los batidores en cambio son más de disparar de frente y replegarse. La versión normal está pensada para acribillar unidades acorazadas y aéreas, mientras que la versión con granadas tienen menos jinetes en su regimiento, pero son mejores contra la infantería. Personalmente, si tienes regimientos de Baterías de Cohetes Helstorm en tu ejército, cogería los batidores en su versión estándar, pues ya destrozarán tus cohetes a su infantería. Pero cuestión de gustos.

    - No soy muy fan de los carros en el Warhammer, pero en el caso de que tú si lo seas no te vendrían mal algunos. Las unidades con mortero te las recomendaría al inicio si quieres tener unidades de artillería rápidamente movibles. Pero a mi parecer, son mejores los carros normales, con arcabuceros, ideal para cargar con una unidad enorme que dispara a la vez. La pega es que cuesta mucho maniobrar con ellos, y si te pillan en una melee y no puedes salir, pues mal asunto. Además de las desventajas que puedes tener si luchas en terrenos desfavorables.

    Artillería:
    - Los morteros son algo imprecisos, pero ideales para defender detrás de las líneas o tras una muralla (algunas guarniciones de asentamientos proporcionan morteros).
    - Los Grandes Cañones y los Cañones de Salvas necesitan de un tiro recto, éstos últimos tienen el triple de potencia, pero considerablemente menos alcance, así que según veas.
    A partir de aquí, tenemos a las joyas de la corona.
    - Primero, las Baterías de Cohetes Helstorm. Es la unidad con mayor alcance de todo Warhammer (480). La descripción de la unidad pone que tiene poca precisión, pero a mi me sirve; pues al lanzar muchos es difícil que no den en el blanco la mayoría. Y créeme, dan y destrozan a cualquier unidad que pillen, siempre y cuando no sean unidades grandes, héroes o señores. Para mí, es la clave de los ejércitos imperiales. Con algunos regimientos de estos, te garantizo que la infantería enemiga que va a llegar al cuerpo a cuerpo serán menos de la mitad de las que empezaron la batalla (suponiendo que no huyan antes ante la lluvia de cohetes).
    - El Tanque de Vapor, una unidad cara pero que merece la pena. 160 puntos de coraza, ya me dirás... además de perforar las corazas rivales, causa miedo y terror, es indesmoralizable, su vigor nunca baja, buen alcance, gran daño de proyectil, y capaz de atacar también cuerpo a cuerpo mientras causa heridas a los rivales (hace que tengan menos ataque). Ambos tanques son iguales excepto por que el de salvas tiene menos alcance a costa de más potencia (en mis batallas parece funcionar mejor el de salvas que el normal).
    - Luminarca de Hysh; es una unidad un tanto especial que se usa ligeramente diferente. Tiene una bajísima cadencia de tiro, poca munición y una precisión que no es de las mejores precisamente; pero si pilla al objetivo... le hace un daño enorme. Por ello, está especialmente diseñado para atacar a las unidades más grandes del enemigo, los héroes y los señores. Para que te hagas una idea, con 4 o 5 disparos bien dados, puede cargarse al señor rival. Además, de restarle un 20% de recarga de vientos de magia al ejército rival y tiene +10% de resistencia a los daños. Su versión de renombre además tiene la Red de Amyntok, que deja durante varios segundos parada a la unidad objetivo, para que así el rival no se mueva o pueda esquivar el pedazo de misil de 2.000 puntos de daño.
    - El Barco de Tierra. Una esponja absorbiendo daño, golpea haciendo una barbaridad de daño, explota antes de morir, y lo más sorprendente; rompe las líneas enemigas que da gusto, es imparable y las deja bastantes segundos abiertas, ideal para penetrar dentro de la formación enemiga con suma facilidad.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):



    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Alabarderos x3.
    - Grandes Espaderos x2.
    - Cazadores / Equipos de Hierro de Nuln / Rifles Largos de Hochland x3.
    - Batidores / Herreruelos x1.
    - Caballeros en Semigrifo x2.
    - Caballeros en Semigrifo (alabardas) x2.
    - Batería de Cohetes Helstorm x3.
    - Tanque de Vapor (cualquiera) x1.
    - Luminarca de Hysh / Barco de Tierra x1.
4.4. El Imperio. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Markus Wulfhart:
    - Rango +2 al reclutar (ejército del señor).

    > Ulrika Magdova:
    - Infantería cuerpo a cuerpo: +2 al rango al reclutar y +4 al liderazgo del ejército al que acompañe.

    > General del Imperio:
    - +5% a la velocidad y a la carga de las caballerías del ejército al que acompañe.
    - Mantenimiento reducido en 5% de las caballerías cuerpo a cuerpo del ejército al que acompañe.
    - +3 al ataque y defensa cuerpo a cuerpo de las infanterías del ejército al que acompañe.
    - Mantenimiento reducido en 5% de la infantería cuerpo a cuerpo del ejército al que acompañe.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 al rango al reclutar (todos los ejércitos).

    > Nuln (Wissenland):
    - Artillería y unidades con armas de fuego (todos los ejércitos): Rango al reclutar +3 y coste de reclutamiento reducido en 15%.
    - Caballeros de la Rosa Negra: Rango al reclutar +3 (toda la facción), coste de reclutamiento reducido en 35% (provincia local) y añade el atributo Determinación férrea.
    - Mantenimiento reducido en 5% a todas las caballerías cuerpo a cuerpo.
    - 100 planos extra por turno (sólo disponible para Wissenland y Nuln).

    > Altdorf (Reikland):
    - Ingresos por impuestos aumentados en 5%.
    - Guardia del Reik: Rango al reclutar +3 (toda la facción), coste de reclutamiento reducido en 35% (provincia local) y añade el atributo Flanqueo devastador.
    - Mantenimiento reducido en 5% a todas las caballerías cuerpo a cuerpo.

    > Talabheim (Talabecland):
    - Caballeros del Sol Llameante: Rango al reclutar +3 (toda la facción), coste de reclutamiento reducido en 35% (provincia local) y añade el efecto de contacto Inflamable (reduce la resistencia al fuego del enemigo).
    - Mantenimiento reducido en 5% a todas las caballerías cuerpo a cuerpo.

    > Carroburgo (Middenland):
    - Caballeros del Imperio: Rango al reclutar +3, (toda la facción), coste de reclutamiento reducido en 35% (provincia local) y probabilidad de bloqueo de proyectiles +15%.
    - Mantenimiento reducido en 5% a todas las caballerías cuerpo a cuerpo.

    > Couronne (Marcas de Couronne):
    - Caballería: Rango al reclutar +2 a todos los ejércitos.

    > Kislev (Río Urskoy):
    - Rango al reclutar a los señores +2 en toda la facción.

    > Magritta (Estalia):
    - Rango al reclutar Caballeros del Sol Llameante +3 (toda la facción).
    - Control +1 a toda la facción.

    > Clar Karond (Picos de Obsidiana):
    - Mantenimiento reducido en 25% global a los semigrifos.

    > Templo de los Vientos Elementales (Tierras agrietadas de Tian Li):
    - Todos los hechiceros de batalla adquieren el rasgo Dominio de los vientos elementales.

    > Algunos edificios de recursos mejoran a ciertas unidades. En concreto, aumentan el rango al reclutar localmente a esa unidad, reducen el coste de reclutamiento local y reducen también el mantenimiento de esa unidad en toda la facción. Las unidades afectadas varían dependiendo del recurso:
    - Animales exóticos: Semigrifos.
    - Hierro: Espaderos, Grandes Espaderos y Caballeros.
    - Madera: Ballesteros y Lanceros.
    - Oro: Milicia de la Compañía Libre.
    - Pastos: Herreruelos y Batidores.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
5.1. Kislev. Datos generales.
  • Facción con unidades híbridas tanto cuerpo a cuerpo como en proyectiles. Con capacidad para usar unidades montadas en osos en sus ejércitos, tanto para caballería, carros o unidades sueltas.

  • Gran parte de las unidades de Kislev están acorazadas.

  • Casi todas las unidades tienen la habilidad pasiva Por nuestra sangre, que en lugar de huir cuando baja su liderazgo, les otorga durante 30 segundos la habilidad Indesmoralizable.

  • Atamanes: Coloca atamanes gobernando tus provincias. Al hacerlo, otorgarán mejoras en la misma a los ingresos, crecimiento, control y/o corrupción. Funcionan como si se tratase de un personaje normal, pero sin poder moverse de la capital provincial y sin tener ejército (ni tampoco mantenimiento). Los rasgos de personaje y habilidades que éste tenga, beneficiarán a la provincia. En caso de que un enemigo asedie la capital de una provincia gobernada por un atamán, éste también se sumará a la guarnición.

  • La Corte de Hielo: Las Brujas de Hielo (señor) y las Doncellas de Hielo (héroe) tardan varios turnos en poder ser reclutadas en lugar de ser instantáneo como en otras facciones; pero a cambio, tendrán mejores y mayor cantidad de rasgos pasivos.

    *Nota: No te preocupes por el dinero de su mantenimiento. Al seleccionar una unidad en la Corte de Hielo, entrará en un periodo de formación; y una vez terminada, aparecerá en tu reserva de héroes. No te consumirá mantenimiento de oro hasta que decidas reclutarla. Con lo que es recomendable estar formando periódicamente para tener una reserva bastante abundante a la que acudir en cuanto la necesites.

  • Invocaciones: Consigue mejoras temporales en la provincia seleccionada gastando un poco de su devoción (control). También se aplica a ejércitos individuales.

  • La Madre Patria: Haciendo favores a La Corte de Hielo o a La Ortodoxia obtendrás sus bendiciones, canjeables por mejoras globales permanentes. Sin embargo, no mantienes el equilibrio entre ambas, tendrás penalizaciones. Con 1 de diferencia solo será un malus en la diplomacia con La Corte de Hielo / La Ortodoxia. A partir de 2 ya tendrás penalizadores en investigación y liderazgo de tus ejércitos.

  • Los edificios de recursos tendrán además bonus globales a toda la facción (véase apartado 5.4.).

  • La confederación, a diferencia de otras facciones, no tiene penalizadores ni tiempo de enfriamiento antes de volver a pedirla de nuevo.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 3 para todos los señores (los atamanes siempre tendrán rango 1).

    > Héroes:
    - 17 para las Doncellas de Hielo.
    - 11 para los Patriarcas.
    - 11 para las Brujas Ungol.

    > Unidades: 7-9
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgos del señor Experto en reclutamiento y Célebre e intimidante.
    - Edificios de Terrenos de entrenamiento helados y Cubil de animales
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Auxiliar "Veterano de guerra" en el ejército del señor.
5.2. Kislev. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Hijas del Bosque: Recomendación: Muy Alta.

    > +1 a los vientos de magia por cada edificio de la facción que produzca recursos.

    > 10 puntos extra de defensa a todas las arañas.

    > Todas las unidades ganan 8 puntos extra de ataque cuerpo a cuerpo cuando se enfrenten a una facción que propague cualquier tipo de corrupción.

    > Acceso a las maldiciones, teniendo éstas efectos varios.

    > Cabaña de la Bruja: Usando baratijas puedes obtener encantamientos. Los encantamientos se usan de manera similar a los estandartes, solo que éstos no consumen espacios de inventario y solo pueden usarse en una única batalla, tras lo cual se consumirán. Aunque podrás crearlos de nuevo en el turno siguiente.
    Las baratijas se consiguen o aliándote con una facción (Imperio, Norksa, Pieles Verdes...); o ganando una batalla contra éstos. Las baratijas no se gastan, pero tienen un tiempo de espera de un turno para volver a usarse.

    > Cuentos de los Bosques: un grupo de tecnologías extra exclusivas de esta facción, enfocadas en las maldiciones y en mejorar a las unidades del bosque.

    > En las batallas, esta facción puede ver a las unidades enemigas ocultas en los bosques independientemente de la distancia (necesita tecnología).

    > DESVENTAJA: No pueden construir ningún edificio de reclutamiento básico, ni los terrenos de entrenamiento helados ni los salones de construcción del reclutamiento avanzado, ni el edificio de religión en infraestructura; al menos no hasta que conquiste Erengrado o Praag o tenga una alianza con la facción kislevita que la posea.
    Teniendo en cuenta que empiezas la partida en la región de los Elfos Oscuros, te queda un largo viaje para descubrir Kislev (a no ser de que decidas regresar con el evento del turno 2).

    > Mejoras en el edificio Cubil de Animales, añadiendo el hasta ahora inexistente nivel I. Todo ello para poder reclutar a las unidades exclusivas de la facción.

    > La opción de ejecutar cautivos después de la batalla, en lugar de darte experiencia adicional te da esencia espiritual.

    > Unidades exclusivas de esta facción:


    - Crias de Araña.
    - Arañas Gigantes.
    - Murciélagos de las Cuevas.
    - Osos Salvajes.
    - Osos Polares Salvajes.

  • La Corte de Hielo: Recomendación: Muy alta.

    > 1 punto de margen para la Corte de Hielo antes de que comience a dar penalizaciones por el equilibrio de poder.

    > +6 de devoción global.

    > El tiempo de formación en la Corte de Hielo se reduce en 2 turnos.

  • Predicadores de Ursun: Recomendación: Muy alta.

    > Climas: Desiertos caóticos pasa de inhabitable a desagradable; páramos pasa de desagradable a apto.

    > Los asentamientos en territorio del Caos reciben menores penalizadores, y además aumentan la devoción. Además, obtienes un decreto único para éstas provincias.

    > +2 de rango al reclutar a los Jinetes osos de Guerra.

  • La Gran Ortodoxia: Recomendación: Alta.

    > 1 punto de margen para La Ortodoxia antes de que comience a dar penalizaciones por el equilibrio de poder.

    > +20% de salvación especial a los Patriarcas cuando están en un ejército.

    > 5 puntos extra de ataque cuerpo a cuerpo y de liderazgo a los Kossars, Derviches de los Kossars y los Jinetes Arqueros.
5.3. Kislev. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    - Los Guerreros Kislevitas son una muy buena unidad para empezar la campaña, junto con los Kossars Acorazados. Éstos no están acorazados ni tienen armas híbridas. Pero tienen bonus contra grandes y resisten cargas (hacen el mismo papel cuerpo a cuerpo que la Guardia de Hielo con archas).
    - Ambas versiones de los Kossars Acorazados son una excelente infantería disponible al comienzo de la campaña. Gran defensa, muy buen ataque, y un arma híbrida que hace un gran daño (pero no perfora armaduras).
    - Posteriormente podrás desbloquear a la Guardia del Zar; que con las mismas pasivas supera en estadísticas a los Kossars, aunque carecen de la pistola de corto alcance que éstos utilizan. Así que elegir cual es cuestión de gustos.

  • Proyectiles:
    - Todas sus unidades de proyectiles son híbridas, lo cual las hace capaces de defenderse cuerpo a cuerpo si es necesario. Los Kossars vienen bien en ese inicio temprano de la partida. Pero luego es mejor sustituirlos por los Streltsi o los Emboscadores de Akshina, y al final de campaña, cambiarlos por la Guardia de Hielo.
    - Los Streltsi son la mejor opción para combate cuerpo a cuerpo de emergencia, pues son los que mejor combaten y las única unidad proyectiles que está acorazada, siendo además la única que tiene proyectiles perforantes. Pero no las podrás poner en retaguardia a disparar (salvo que estés en una posición elevada) por el tiro recto de éstos.
    - Los Emboscadores de Akshina son lo mejor para una campaña temprana o medio avanzada. Pero su verdadero potencial viene a la hora de sorprender acechando al enemigo en el interior de los bosques, donde no se ralentizan en estos y son casi indetectables. Aunque no te digo nada si quieres usarlos en una formación estándar en tu ejército, también sirven.
    - Ambas unidades de la Guardia del Hielo son lo mejor que tiene Kislev. Tienen menos armadura que los Streltsi, pero son bastante mejores en todo lo demás. Proyectiles con mayor alcance, con magia y además propagan el efecto Congelación que reduce un 30% la velocidad del rival, ideal para darte tiempo a lanzar más salvas antes de que lleguen al cuerpo a cuerpo. Y una vez allí, tienen bonus contra grandes y perforación de armadura (la versión con archas), y ambas tienen también los ataques mágicos y la congelación en el cuerpo a cuerpo; de ahí que puedan llegar a ser mejores que los Streltsi. Por no hablar de las pasivas de mayor resistencia a los hechizos, inmune a la psicología; y la versión con archas, no solo tiene el bonus de defensa contra cargas; sino que además la pueden reflejar, causando daño a quienes acometen contra ellos. Actuando así como si fuesen unos lanceros de infantería regular; gran opción y totalmente indispensables.

  • Caballería:
    He de reconocer que la caballería me ha decepcionado un poco, tanto la de combate cuerpo a cuerpo como a distancia.
    - La Legión del Grifo igual te hace algo bien de vez en cuando, pero según contra qué lo saques, puede tener carencias. Y mejor no hablo de las otras caballerías, que son peores. Por lo tanto, recomendaría que tus caballerías ofensivas sean las que monten sobre osos, tanto los Jinetes Osos de Guerra, como los Trineos de Guerra pesados. No me suelen gustar los carros en los Total War de Warhammer, pero tengo que reconocer que estos sí me han sorprendido gratamente.

    Mi recomendación es que siempre que puedas, tu caballería se componga de osos excepto en una única ocasión: cuando te vayas a enfrentar a una infantería que no sean lanceros o reflejen cargas. En esas ocasiones sí te diría que usases a la Legión del Grifo. Para todo lo demás, osos.

  • Artillería y monstruos:
    - No hay mucho que decir, sólo tienen un cañón. Cumple su propósito; además que es bastante buena, pues comparte la segunda posición en cuanto a alcance de proyectiles en una unidad de artillería. Sólo superado por las baterías de Cohetes Helstorm del Imperio (480), y empatado a 450 puntos con las Carronadas de la Costa del Vampiro. Con lo que fácilmente podrás disparar antes y darles un motivo a los ejércitos enemigos a tomar la ofensiva mientras defiendes la posición. Además, es un cañón tirado por osos, con lo que los osos lo defenderán en un cuerpo a cuerpo.
    *Nota: Con tecnologías puede alcanzar 525 de alcance.

    - Respecto a los monstruos tampoco hay gran cosa. El Leopardo de las Nieves y Las Cosas del Bosque pueden venirte bien al comienzo de la partida. Son rápidas y tienen bonus contra grandes (leopardo) y contra infantería (cosas del bosque). Aunque el leopardo contra infantería también hace buen papel. Pero según avances, yo lo iría sustituyendo por el Oso Elemental o por el Elemental Encarnado de las Bestias.
    - El Dragón de Escarcha es un monstruo terrestre que a mi parecer cuesta demasiado para lo que ofrece. Es una buena unidad, se mueve bien y a veces hace pequeñas explosiones de hielo o algún ataque rápido con la cola. Pero si vas a enfrentarte a infantería, las Cosas del Bosque hacen mejor papel que él. Aunque es una unidad bastante buena para enfrentarse a otros monstruos.
    - El Oso Elemental es algo lento, pero es el típico monstruo gigante que arrasa con lo que haya delante. Además de que puede lanzar un aliento gélido que hace un daño enorme.
    - El Elemental Encarnado de las Bestias es un monstruo anti-monstruos que puede hacer frente perfectamente al Devorador de almas, al Oso Elemental o incluso a un Ídolo Errático. Tiene también buena resistencia física al igual que el Oso Elemental, cambiando el Aliento elemental del oso por una pasiva que causa daño en área alrededor de él, lo cual le vale también para unidades numerosas (también tiene bonus vs infantería); además de causar heridas (baja el daño que causan los enemigos a tus tropas). Este elemental tiene además otra peculiaridad: Pese a su tamaño, se puede esconder en los bosques y tiene la habilidad leñador. Lo que hace que sea inmune a las desventajas que tienen casi todos los monstruos y unidades grandes al luchar dentro de un bosque. Con lo que en un 1 vs 1 en un bosque, el elemental podrá acabar con casi cualquier cosa.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Guardia del Zar (armas a dos manos) x2.
    - Guardia del Zar x3.
    - Guardia de Hielo (archas) x2.
    - Guardia de Hielo (espadas) x2.
    - Jinetes Osos de Guerra x2.
    - Trineos de Guerra Pesados x2.
    - Elemental Encarnado de las Bestias x1.
    - Oso Elemental x1.
    - Pequeño Grom x3.
5.4. Kislev. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Zarina Katarin:
    - Relaciones con Kislev aumentadas en 10 puntos.
    - Control +1 en todas las provincias.

    > Boris Ursun:
    - Relaciones con Kislev aumentadas en 30 puntos.
    - Crecimiento +10 a todas las provincias.
    - Repoblar ciudades en ruinas deja de tener coste.

    > Kostaltyn:
    - Ingresos de todos los edificios de la facción +10%.

    > Madre Ostankya:
    - La corrupción global se reduce en 1 punto para toda tu facción.
    - Cualquiera de tus ejércitos que luche en territorio propio obtiene 5 puntos extra de ataque cuerpo a cuerpo y 18 puntos de carga.

    > Druzhina:
    - Liderazgo +10 y coste de mantenimiento reducido en 10% a las unidades más básicas de la facción (ejército del señor).
    - Los Jinetes Arqueros y los Emboscadores de Akshina disparan un 10% más rápido y sus proyectiles obtienen bonus vs infantería (ejército del señor).
    - Elegir una de las siguientes:
    Las Brujas Ungol incorporadas al héroe obtienen Regeneración.
    /
    Todo el ejército consigue un 15% de resistencia a los hechizos, además de mejorar en 10 puntos la diplomacia con Kislev.

    > Naryska Leysa (héroe):
    - Relaciones diplomática +20 con Kislev y puntos de lealtad +30%.
    Los siguientes bonus solo afectan al ejército al que acompañe:
    - Armadura +10, resistencia a proyectiles +10% y resistencia a los hechizos +10% a todas las unidades.
    - Velocidad +5% y ganancia de experiencia +25% a la Guardia del Zar y la Guardia de Hielo.
    - Fuerza del arma +15 a la Guardia de Hielo.
    - Ataque cuerpo a cuerpo +5 a la Guardia de Hielo si ésta tiene al menos rango 7.
    - Armadura +20 y defensa cuerpo a cuerpo +6 a la Guardia del Zar.

    > Ulrika Magdova:
    - Infantería cuerpo a cuerpo: +2 al rango al reclutar y +4 al liderazgo del ejército al que acompañe.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

    > Kislev:
    - Mantenimiento global de los Osos Elementales y los Jinetes Osos de Guerra reducido en 10%.
    - Mantenimiento global de la Guardia de Hielo reducido en 15%.
    - Control +1 a toda la facción.

    > Erengrado:
    - Mantenimiento global de los Trineos de Guerra y los Pequeños Grom reducido en 15%.
    - Tus tropas adquieren 10 puntos extra de ataque si luchan en el mar, el coste de construir los puertos de toda la facción se abarata un 25% y tus ejércitos serán inmunes al desgaste en arrecifes y durante tormentas en el mar.

    > Praag:
    - Reclutamiento global: Capacidad de reclutamiento aumentada en 3 y tiempo de reclutamiento reducido en 2 (nunca por debajo de 1 turno).
    - Mantenimiento global de la Legión del Grifo reducido en 20%.
    - Liderazgo +10 al luchar contra Demonios del Caos, Guerreros del Caos y Norsca.

    > Wei-Jin (Camino Imperial):
    - Rango del señor al reclutarlo +2 (toda la facción).
    - Ingresos de todos los edificios de la facción +5%.

    > Plesk (Oblast oriental): (edificio exclusivo para la facción Hijas del Bosque).
    - Crecimiento global +10.
    - Rango al reclutar +3 para las Brujas Ungol.

    > Bastión Marchito (La Costa Desolada): (edificio exclusivo para la facción Hijas del Bosque).
    - Mejora en 30 puntos las relaciones con Kislev.
    - Aumento de 4 esencias espirituales por turno.
    - Coste de esencias espirituales para crear maldiciones se reduce en un 20%.

    *Nota: Las facciones de Kislev tienen edificios de infraestructuras diferentes a los que puedan construirse fuera de su región natal. Los efectos globales de tenerlos construidos son los siguientes:

    - Consulado de Ungol: reduce el coste de reclutamiento de todas las unidades de la facción en un 10% por cada edificio construido.
    - Salones de Orfebres: El coste de construcción de todos los edificios de la facción se reduce en un 6%.
    - Gremio de Mercaderes: Aumenta un 5% las ganancias por comercio. Además, todos tus edificios de mercado del resto de tus ciudades aumentarán sus ingresos en un 5%.
    - Catedral de la Ortodoxia: Aumenta 2 puntos la devoción y los partidarios a tu causa por cada turno.

    Estos edificios sólo podrán construirse en Kislev, Erengrado y Praag.

  • Edificios de recursos que dan bonus a toda la facción (acumulables):

    - Aumento de los ingresos de todas tus granjas: Madera (6%); Pastos (6%); Pieles (6%); Animales exóticos (3%).
    - Aumento de los ingresos de todos tus mercados: Cerámica (3%); Colmillos (3%); Especias (3%); Obsidiana (3%); Piedras preciosas (3%); Sal (3%); Tintes (3%); Vino (3%).
    - Reducción del coste de construcción de todos los edificios de la facción: Mármol (-6%).
    - Reducción del coste de mantenimiento de todas las unidades: Hierro (-3%).
    - Aumento de la reposición de bajas a toda la facción: Plantas medicinales (3%).

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.

    * Edificios exclusivos de las ciudades de Kislev, Erengrado y Praag. Éstos sustituyen a los edificios de infraestructuras existentes en el resto de asentamientos.
6.1. Bretonnia. Datos generales.
  • Facción con una de las mejores caballerías del juego, pero también con una de las peores infanterías del juego.

  • Capacidad de confederarte con las facciones bretonnianas mediante la tecnología, gastando para ello 5.000 de ingresos o 700 puntos de caballería (7500 de ingresos o 1000 de caballería para las facciones jugables).

  • Edificio de Lugar de adoración: Oportunidad de un 10/20/30% por turno de eliminar cualquier rasgo negativo del señor que se encuentre guarnicionado en el mismo asentamiento.

  • Edificio de Armería: Cada edificio de armería que tengas (nivel IV) aumentará la armadura de todas tus tropas en 2 puntos (acumulable). Esto generará una cantidad inmensa de puntos de armadura según avances en la campaña, haciendo a tus ejércitos casi invulnerables (un ejemplo en la imagen).

    *Nota: Por mecánicas del juego, la estadística de armadura tiene efecto solo hasta 200, los niveles superiores a 200 no tendrán ningún efecto práctico.

  • Votos: Los señores, las profetisas y los paladines se han comprometido a realizar nobles acciones para honrar a la Dama. Si se completan, los señores verán el mantenimiento de sus caballeros reducido, los paladines verán mejoradas sus habilidades de combate y otras mejores menores.

  • Campesinos y caballeros: Los campesinos trabajan en el campo, los caballeros exigen servir a un general virtuoso que cumpla con sus votos (véase más abajo).

    - Los caballeros tendrán un coste de mantenimiento enormemente aumentado si su señor no ha cumplido los votos correspondientes.
    - En batalla, los campesinos verán aumentado su liderazgo si hay caballeros cerca. Del mismo modo, si una unidad de campesinos huye, no afectará al liderazgo de los caballeros.

  • Campesinos y caballeros:
    - Se consideran unidades de campesinos todas las unidades de infantería, proyectiles, arqueros a caballo, artillería y los Hombres de Armas a Caballo.
    - Se consideran unidades de caballeros todas las unidades de caballería cuerpo a cuerpo de la facción (incluyendo la caballería alada), con la excepción de los Hombres de Armas a Caballo.

  • DESVENTAJA: Las unidades de campesinos tienen muy poco liderazgo.

  • En una campaña avanzada, todas las unidades podrán reclutarse en un turno, con la única excepción de los Caballeros del Hipogrifo Real, que tardan dos (teniendo en cuenta el bonus de facción de Errantes de Bordeleaux).

  • Formación en cuña: Única facción del juego cuya caballería terrestre puede formar en cuña. Habiendo cargado durante al menos 3 segundos, incrementa en un 30% la masa de la unidad, la velocidad y el daño por carga, y además incrementa un 10% la velocidad a la que atacan al enemigo; causando un daño al cargar bestial con capacidad de romper filas. Todo ello a costa de perder 8 puntos en defensa cuerpo a cuerpo hasta que se disuelva la formación.

  • Economía campesina: Límite a las unidades de campesinos que puedes reclutar. Si superas el límite, recibirás penalizaciones en la economía (mantenimiento de unidades aumentado y menor producción de ingresos provenientes de la agricultura).

  • Agricultura o industria. Deberás escoger una o la otra para generar ingresos (si has construido un edificio en un asentamiento, construir el otro no te generará ingresos).
    - La agricultura te dará en su máximo nivel 900 monedas (600 de base +50% del molino), pero sus ganancias pueden verse afectadas por la economía campesina.
    - La industria te dará en su máximo nivel 600 monedas (400 de base +50% del depósito); sin embargo, sus ganancias no se verán mermadas si superas el límite de la economía campesina.
    Importante señalar que la inutilización de los edificios de la economía opuesta afecta exclusivamente al asentamiento, no a la provincia.

    *Nota: A pesar de que el nivel I de un edificio de agricultura o industria no lo diga, sí que resta ganancias a su opuesto.

    *Nota 2: En el Warhammer II sólo se podía construir 1 edificio de agricultura en la provincia; en el Warhammer III esto se ha eliminado, pudiendo construir edificios agrarios en todos los asentamientos de la misma.

  • Caballería: Las buenas acciones te harán ganar caballería (ganar batallas contra las fuerzas del mal, cumplir misiones, decisiones, edificios, etc.). Las malas acciones disminuirán tu nivel de caballería (asaltar una provincia, saquear un asentamiento, solicitar un rescate por los prisioneros...).
    Tener al máximo tu nivel de caballería te dará lo siguiente:
    - Convocar al Caballero Verde siempre que quieras (héroe poderoso).
    - Todos los señores comienzan con los dos primeros votos cumplidos.
    - Los señores recién reclutados tienen 5 niveles más.
    - Aumenta el rango al reclutar en 4 a todas las unidades de caballeros.
    - Cada unidad de cada ejército gana 100 puntos de experiencia por turno.
    - 10 puntos extra de liderazgo a todas las unidades.
    - La corrupción sin mancillar aumenta en 2 en todas las provincias.

  • Bendición de la Dama: En algún momento de la partida posterior a que uno de tus ejércitos gane una batalla, dicho ejército podrá ser bendecido por la Dama; lo que le otorgará a todos y cada uno de sus integrantes un aumento de su salvación especial en un 15% (todos los tipos de daño que recibe la unidad quedan reducidos en ese %).
    Este aumento permanecerá aunque el ejército sea derrotado. Pero la Dama no tolera la cobardía, con lo que el ejército perderá automáticamente su don si decide retirarse o huir de un combate.

  • Bretonnia obtiene un bonificador temporal al confederarse en lugar de un penalizador (+5 de control). Además, podrás volver a confederarte aunque hayan pasado menos de 5 turnos desde la última.

  • Si un señor está presente en una región cuando se construye un edificio de granja, puede ganar el rasgo patrón de la agricultura, que aumenta en un 5% los ingresos de las granjas de toda la provincia cuando el señor está presente.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 49 para todos los señores.

    > Héroes:
    - 30 para las Damiselas.
    - 26 para los Paladines.

    > Unidades: 9 Para los caballeros, 6 para los campesinos a caballo, 2-3 para el resto.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgo del señor Alguacil.
    - Edificios emblemáticos del Santuario de Khaine, Couronne, Parravon y Magritta.
    - Alto nivel de caballería (más de 8000).

    A pesar del bajo rango al reclutar de algunas unidades, teniendo el máximo nivel de caballería irán ganando experiencia todas tus unidades por cada turno, lo que hará que suban de rango ellas solas.

    *Nota: La infantería podrá reclutarse con 2 puntos extra de rango si lo haces en una región que produzca hierro.
6.2. Bretonnia. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Errantes de Bordeleaux: Recomendación: Muy Alta.

    > Caballeros: +2 al rango al reclutar para todos los ejércitos de la facción y tiempo de reclutamiento reducido en 1 turno.

    > 50% más de ingresos de los puertos.

    > Inmune al desgaste en alta mar, arrecifes y tormentas (todos los ejércitos).

  • Caballeros de Lyonesse: Recomendación: Alta.

    > +3 de control a todas las provincias.

    > Los héroes que estén en un ejército cobran la mitad.

    > +8 de defensa a los Caballeros Andantes.

    > DESVENTAJA: Mortal enemigo de todas las facciones de no muertos, será casi imposible entablar relaciones diplomáticas con ellos y de seguro te declararán la guerra.

    > Héroe único: Henri el Gigante


  • Couronne: Recomendación: Alta.

    >10% más de movimiento en campaña.

  • Carcasonne: Recomendación: Alta.

    > 5 campesinos extra de margen para el límite de la economía campesina.

    > 15% más de remplazo de bajas.
6.3. Bretonnia. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    - Bretonnia tiene la que posiblemente sea la peor infantería del juego. De hecho, la Turba de Campesinos es la peor unidad de infantería del juego, y posiblemente también la peor incluyendo al resto de categorías; son incluso peores que los Zombis o los Esclavos Skaven. Sólo los usaría para que el enemigo malgastase sus proyectiles con ellos o para operar torres en la defensa de un asentamiento amurallado.
    - Por lo demás, no reclutaría nada por debajo de los Hombres de Armas (escudos), Hombres de Armas (armas de asta) o los Lanceros de Armas (escudos); y aún así no me fiaría de que hicieran buen papel. Lo único medio decente son los Escuderos a pie y los Peregrinos de batalla.
    - Los Escuderos a Pie no tienen unas estadísticas muy allá ni ninguna pasiva aparte de poder esconderse; pero tienen perforación, bonus contra infantería y una armadura más que suficiente.
    - Los Peregrinos de Batalla tienen unas estadísticas ligeramente mejores, 10 puntos más de liderazgo y la habilidad Furia asesina, además de estar escudados para defenderse ligeramente mejor de los proyectiles. Pero en cuestión de armadura flaquean bastante y no tienen la perforación ni el bonus contra infantería de los Escuderos a Pie.
    - Mención especial he de hacer para el Relicario; no parece gran cosa, pero crea un aura a su alrededor que mejora ligeramente las habilidades de los aliados dentro de su zona de influencia a la par que reduce la de los enemigos. También da a cualquier aliado a 55 metros de él 8 puntos extra de liderazgo, 5 de ataque cuerpo a cuerpo, y les hace además inmunes al miedo y al terror. Lleva uno siempre contigo.

  • Proyectiles:
    Solo tienen una unidad, pero con tres proyectiles diferentes. No es que sean gran cosa, pero cumplen la mayoría de las veces; destacando sus muy buenos 160 puntos de alcance.
    Los proyectiles ígneos tienen bonus de daño contra no muertos y criaturas que tengan regeneración, pues el fuego anula su recuperación de salud y les causa un 20% más de daño.
    Las flechas envenenadas son para los demás, en especial los enemigos acorazados. Hacen dos puntos menos de daño que las flechas normales y las incendiarias, pero harás que los enemigos se muevan mas lentos, sean más torpes y tengan menos fuerza al golpear a tus soldados.

  • Caballería:
    Como cada unidad de caballería es inmediatamente mejor que la anterior voy a ir directamente al grano:
    - Buscas caballería terrestre para cargar, usa los Caballeros del Grial. Acorazados, escudados, su vigor nunca desciende, ataques mágicos, vienen de serie con la Bendición de la Dama, bonus contra grandes y pueden formar en cuña, aumentando su velocidad y daño por carga.
    - Buscas caballería terrestre para mantenerse en el combate, usa los Guardianes del Grial. Son iguales que los Caballeros del Grial, pero con mejores estadísticas; excepto velocidad, carga y en lugar de tener bonus contra grandes tienen bonus contra infantería.
    - En cuanto a la caballería aérea, Los Caballeros del Pegaso Real son iguales que su equivalente terrestre, los Guardianes del Grial; pero hacen más daño a costa de defenderse peor, aunque también tienen un enorme daño por carga y un ataque mágico.
    Los Caballeros del Hipogrifo Real por su parte; causan miedo, terror, son enormes, tienen una gran estadística en fuerza del arma, poder de perforación, pueden derribar puertas en los asentamientos amurallados y sus estadísticas cuerpo a cuerpo son muy buenas.

    - También puedes usar a los Arqueros a Caballo; se pueden reclutar desde el inicio y hacen bien su papel de unidad rápida de hostigamiento. Al comienzo de la partida puedes reclutar algunos, pero según avances y desbloquees más unidades dejaría tan solo 1 o 2 por ejército nada más, pues contra unidades fuertes de final de campaña no te van a hacer milagros, sólo un apoyo o distracción.

  • Artillería:
    Es la misma unidad. Es bastante buena aunque no lo parezca, sólo existen 3 artillerías en todo el juego que le superen en alcance, y de daño no está mal. La diferencia entre ellas es la munición, el daño y que una de ellas tiene proyectiles bendecidos. ¿Qué es eso? En el Warhammer II sí que se explicaba en la descripción de la unidad; en el Warhammer actual parece que se les ha olvidado ponerlo, pero la habilidad sigue funcionando igual a pesar de que no lo diga. Proyectiles bendecidos significa que sus impactos ignoran el daño amigo, lo que te hace poder disparar sin temor a dañar de forma colateral a tus propias tropas.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Escuderos a Pie x2.
    - Peregrinos de Batalla x2.
    - Relicario x1.
    - Arqueros Campesinos (proyectil variable) x2.
    - Guardianes del Grial x2.
    - Caballeros del Grial x2.
    - Caballeros del Hipogrifo Real x2.
    - Caballeros del Pegaso Real x2.
    - Arqueros a Caballo x1.
    - Trebuchets bendecidos x2.
6.4. Bretonnia. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Alberic de Bordeleaux:
    - El efecto de los decretos mejora ligeramente (todas las provincias).

    > El Hada Hechicera:
    - Las Damiselas y las Profetisas de toda la facción ganan 10% de Salvación Especial.
    - Crecimiento +5 a toda la facción.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 rango al reclutar todas las unidades.

    > Couronne (Marcas de Couronne):
    - Rango +2 al reclutar a toda la caballería (todas las provincias)
    - Toda la caballería aguanta mejor el cansancio.
    - Toda la caballería tiene un 10% más de carga.
    - Los Caballeros del Grial, Guardianes del Grial, Caballeros del Pegaso Real y Caballeros del Hipogrifo Real obtienen 5 puntos más en defensa cuerpo a cuerpo.

    > Parravon (Bosque de Châlons):
    - Todas las unidades de caballería voladora tienen un 30% menos de coste de reclutamiento, 5% menos de coste de mantenimiento, tiempo de reclutamiento reducido en 1 turno y rango al reclutar +1 en todas las provincias (+2 si es la provincia local).

    > Castillo de Carcasonne (Carcasonne):
    - Al aumentar los vientos de magia antes de una batalla, obtienes un 20% más.
    - Reduce la corrupción de todas tus provincias en 2 puntos.

    > Magritta (Estalia):
    - Rango +1 al reclutar a toda la infantería y su mantenimiento se reduce en 5% (toda la facción).

    > Algunos edificios de recursos mejoran a ciertas unidades. En concreto, aumentan el rango al reclutar localmente a esa unidad, reducen el coste de reclutamiento local y reducen también el mantenimiento de esa unidad en toda la facción. Las unidades afectadas varían dependiendo del recurso:
    - Animales exóticos: Todas las unidades aéreas.
    - Madera: Arqueros, Lanceros, Hombres de Armas (armas de asta), Hombres de Armas a Caballo y Trebuchets.
    - Pastos: Todas las unidades de caballeros terrestres.
    - Hierro: Todas las unidades de infantería que usen hachas o espadas.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
    - Recordatorio de que no deben construirse en una ciudad edificios de agricultura e industria a la vez.
7.1. Catai. Datos generales.
  • Catai es una facción con pocas unidades, dificultando la variedad estratégica; siendo su punto fuerte las unidades de largo alcance y una infantería pensada para aguantar.

  • Caravanas. Posibilidad de ganar oro extra una vez vuelvan de su viaje. Y a veces también seguidores u objetos poco comunes.

  • Brújula de Wu Xing: Alinea la brújula para que coincida con una serie de mejoras, pero al cambiarla de dirección, el efecto de la anterior mejora comienza a decaer.

  • Debes ajustar a tu gusto el Yin y el Yang. Al hacerlo, tus ejércitos se verán beneficiados en combate, y tu facción podrá explotar todo su potencial económico. Los Señores y héroes que pertenezcan al Yin o al Yang no afectan al equilibrio provincial.
    *Nota: En combate, Yin y Yang corresponden en su mayoría a si son unidades de cuerpo a cuerpo o de proyectiles. Con lo que al tener unas cerca de las otras generarás bonus para ambas.

    El Ying y el Yang tienen efecto de manera provincial, contando para ello exclusivamente la clase de los edificios. Con los efectos siguientes:

    Yin y Yang equilibrados:
    - +20% de movimiento en campaña a los ejércitos que empiecen su turno en la provincia.
    - Mantenimiento reducido en 15% a los ejércitos que estén en la provincia.
    - Ingresos de los edificios de la provincia aumentados un 15%.

    Exceso de Yin (2):
    - Control +1.
    - Crecimiento +10.
    - Coste de construcción local -5%.

    Exceso de Yang (2):
    - Investigación +5%
    - Coste de reclutamiento en la provincia reducido en 10%.
    - Capacidad de reclutamiento local +1.
    - Rango al reclutar en la provincia +1.

    Los beneficios de tener exceso de armonía aumentan cada dos niveles hasta llegar al nivel 6, donde triplicarán los valores que he puesto arriba. Tener más de 6 de exceso no te aumentará más de lo que ya tienes.

  • DESVENTAJA: Amenaza a la Gran Muralla. Cada X periodo de tiempo, surgirán ejércitos enemigos del Caos para asaltar la Gran Muralla (vigila el indicador de la parte superior).

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores:
    - 20 para los Shugengan Sangre de Dragón.
    - 15 para el Señor Magistrado.
    - 15 para el General Celestial

    > Héroes: 49 tanto para los Astromantes como los Alquimistas.

    > Unidades: 9.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgo del señor La Gran Muralla.
    - Edificio de Armería celestial.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.

    Ten en cuenta que puedes aumentar en 1 punto extra el rango con la habilidad General astuto de los Señores Magistrados en caso de que no tengas aún el rango 9.
    El edificio Santuario del Yang aumenta el rango al reclutar en 6 a las unidades más básicas de la facción.
    El edificio Pagoda de la Gran muralla aumenta el rango al reclutar en 5 en la región local. Pero sólo está disponible en cada una de las tres puertas de la Gran Muralla.
    La brújula mejorada de La Corte de Jade puede llegar a aumentar hasta en 6 puntos el rango al reclutar.
    El exceso de Yang en una provincia también aumentará el rango al reclutar en ella.
7.2. Catai. Nivel de recomendación de las Facciones.
  • La Corte de Jade: Recomendación: Muy alta.

    > Comienzas con tres asentamientos. Uno de ellos en la región de Catai y dos de ellos en Lustria.

    > El verdugo del emperador: Tu líder de facción puede ejecutar de un golpe a cualquier señor o héroe enemigo si le queda menos del 20% de su salud (si mejoras su habilidad pasa a ser 33%).

    > Investigación aumentada en 5% por cada capital de provincia poseída.

    > Elimina la niebla de guerra en el territorio de todas las facciones con las que tengas un tratado comercial.

    > No tiene la desventaja de Amenaza a la Gran Muralla.

    > Brújula de Wu Xing mejorada. Permite seleccionar más objetivos teniendo mejores recompensas y afectando a todas las facciones de Cathai, no solo a la tuya.
    Las recompensas pueden llegar a ser de 6 puntos menos a la corrupción global, +6 al rango al reclutar todas las unidades, 2500 suministros defensivos extra a tus ciudades, 10% extra de remplazo de bajas, +4 de control global a las facciones de Catai, etc.

    > Relé Astromántico: Para desbloquear el resto de objetivos de la brújula, deberás conquistar unos asentamientos concretos y construir su edificio emblemático. Éstos te darán acceso a ellos y además darán a todos tus ejércitos un bonus de 10% de defensa frente a hechizos cada uno; además de 1 unidad de viento de magia por turno (acumulables). Los asentamientos que deberás tomar son:
    - Hexoatl (Istmo de Lustria).
    - Gran Isla Tortuga (Las Islas Tortuga).
    - Los Centinelas Australes (Praderas de Culchan).
    - La Torre Estelar (Islas Volcánicas).
    - Uzkulak (Zorn Uzkul). [No tiene nada que ver con la brújula, pero de igual modo tiene el edificio; por lo que te puedes beneficiar de sus efectos acumulativos].

    > Asuntos de Estado: Usando fichas de acero o piedra, puedes obtener ventajas permanentes a los objetivos seleccionados. Una vez usadas las fichas de acero, éstas se transformarán en fichas de piedra y viceversa (tardarás 3 turnos en recuperar una ficha de cada tipo, pero se reducirá en 1 turno por cada batalla ganada).

    He aquí algunos ejemplos de ventajas:
    - Reclutar levas en las provincias: El ejército objetivo completa al instante un turno de reclutamiento en curso.
    - Operaciones de línea de suministros: Aumenta un 50% de munición a las unidades de ese ejército. Otorga un 20% extra de movimiento en campaña. Estando en territorio extranjero, permite el reabastecimiento y otorga a tus soldados 10 puntos extra de liderazgo.
    - Estratagema extranjera: Se te presta un ejército extranjero, siempre que no sea de una facción enemiga o sea de un líder de facción.
    - Gambito de meteoro: Todos tus ejércitos recuperan sus puntos de movimiento en campaña.
    - Supremacía de armonía en combate. Todas las unidades del ejército seleccionado pasan a tener rasgos de Yin y Yang a la vez, facilitando el bonus por la armonía.
    - Apresurar construcción: Construcción instantánea de todos los edificios del asentamiento seleccionado.
    - Señores de la Corte de Jade: El señor objetivo obtiene al instante 5000 puntos de experiencia.
    - Ciudad fortaleza / Distrito comercial: El asentamiento objetivo (capital provincial de nivel III o superior) obtiene el mencionado rasgo. Con lo que obtiene efectos mejorados de los edificios militares y defensivos / obtiene efectos mejorados de los edificios de recursos e infraestructuras. No se puede tener ambos a la vez en una misma ciudad.
    - Muchos otros más.


    *Nota: La última mejora dice que gastando 4 fichas de cada puedes elegir una mejora sin especificar nada más. Pese a que son buenas, tienen efecto temporal (10 turnos).

    He aquí los beneficios extra que ganan los edificios si declaras al asentamiento Distrito Comercial o Ciudad Fortaleza (un asentamiento no puede ser ambos a la vez):


  • Provincias Septentrionales: Recomendación: Alta.

    > 2 puntos extra de corrupción sin mancillar.

    > +20% extra de munición a todos tus ejércitos.

    > 10% más de liderazgo al luchar contra los Demonios del Caos.

  • Provincias Occidentales: Recomendación: Alta.

    > +15 de armadura a todas las unidades cuerpo a cuerpo.

    > La caravana tiene un 20% más de capacidad de carga.

    > Los ogros mercenarios cuestan un 25% menos de mantenimiento y tienen 10 puntos más de ataque y defensa cuerpo a cuerpo.
7.3. Catai. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    Todas las infanterías de Catai están diseñadas para aguantar en lugar de para hacer mucho daño.
    - Los campesinos son medianamente buenos incluso una partida con un avance medio, pero son extremadamente vulnerables ante cualquier proyectil, algo que no sucede con los Guerreros de Jade y la Guardia del Dragón Celestial. Recomiendo estos últimos por su mayor potencial y mejores habilidades. Aunque en un apuro, ambas unidades de la Guardia de Jade también cumplen su propósito defensivo y tienen buen aguante vs proyectiles.

  • Proyectiles:
    - Con los proyectiles pasa absolutamente lo mismo que con la infantería, los campesinos cumplen su labor de forma justita, pero no son nada del otro mundo y tienen bastantes carencias.
    Los artilleros de metralla son una opción ligeramente mejor y mejores al enfrentarse contra unidades acorazadas, pero igualmente nada del otro mundo.
    - Al igual que con la infantería, los Ballesteros de Jade son unas mejores versiones de estas unidades de campesinos, y además acorazadas. Pero la élite y lo verdaderamente recomendable son los Artilleros de la Grulla y los Ballesteros del Dragón Celestial. Todo depende de tu estilo de juego.
    - Los Artilleros de la Grulla tienen un alcance verdaderamente enorme (275), penetración de armadura y además escudados (son casi idénticos a los Jezzails de los Skaven). Pero necesitan un tiro relativamente recto y en combate cercano pierden bastante.
    - Los Ballesteros del Dragón Celestial tienen un alcance acorde con su arma (160) que es bastante bueno, con la ventaja del tiro curvo y el poder ponerlas detrás de la infantería (potenciándose con el yin y el yang). Estas unidades además están acorazadas y escudadas, con lo que pueden defenderse con soltura si se ven en la necesidad de entrar en el cuerpo a cuerpo, así que no corren tanto peligro si esto llega a suceder. Para hacerte una idea, estos ballesteros en cuerpo a cuerpo pueden compararse con los Guerreros Enanos o los Necrófagos de la Cripta de los Condes Vampiro.

  • Caballería:
    - Respecto a la caballería, he de decir que los Jinetes Campesinos son algo malos si los enfrentas a infanterías y otras caballerías, únicamente pueden hacer algo contra unidades que de por sí sean malas cuerpo a cuerpo, como la mayoría de unidades de proyectiles y artillerías.
    - Los Jinetes de Grandes Longmas es una opción que todos pensarían recomendable, y lo son. Daño decente, buena carga, aérea, sirviendo de reconocimiento y para el combate. La única pega que les doy es que son pocos en número y sufren bajas demasiado rápido para mi gusto.
    - Al contrario de lo que pudiera parecer, los Lanceros de Jade han satisfecho mejor mis expectativas ofensivamente hablando: una caballería acorazada, escudada, fácil de esconder y lista para destrozar al cargar (para mí la mejor unidad de Cathay en relación calidad-precio). Por estadísticas son peores que los Jinetes de Grandes Longmas, pero su mayor número de tropas del regimiento (60 vs 24) compensan esas carencias. Además, gracias a la tecnología Estratagemas de flanqueo, ganarán la habilidad pasiva Flanqueo devastador; que les duplicará el daño que causan al cargar si lo hacen desde el flanco o la retaguardia rival.

  • Artillería, constructos y monstruos:
    - Respecto a la artillería, las mejores opciones son el Sampán Volador y el Cohete Incendiario; ambas hacen más o menos el mismo papel, con lo que es cuestión de gustos. A mí me gusta más el Sampán por el tema de que al volar no tienen a un aliado justo delante al que puedan dañar sin querer, además de que puedes soltar una bomba justo debajo de la zona que sobrevuelas (similar a los Girobombarderos de los enanos). Pero también es más vulnerable a proyectiles (y no digo ya unidades cuerpo a cuerpo aéreas).
    - La Brújula de Guerra es un buen añadido si buscas mejorar tu magia, pues te da extra algunos hechizos, mejora tus vientos de magia y aumenta la intensidad de todos los hechizos lanzados siempre y cuando haya al menos una segunda unidad con la pasiva Dominio de los vientos elementales. Habilidad que poseen la Brújula de Guerra, Miao Ying, Zhao Ming, el señor Shugengan Sangre de dragón, y los héroes Alquimista y Astromante.
    - El Tambor de Guerra Zhangu es una unidad exclusivamente de apoyo. Incrementará en 8 el liderazgo de todas tus tropas a 50 metros de ella. También puedes elegir entre aumentar en 20 puntos la armadura de todas tus unidades en una distancia de 100 metros de la unidad, o en su lugar, añadirles 8 puntos de ataque cuerpo a cuerpo y el rasgo Inmune a la psicología. No sirve para nada más, es prácticamente inútil en combate. A no ser que hayas desbloqueado todas las tecnologías, en cuyo casi sí que puede llegar a servir. (Estadísticas en la imagen de una campaña avanzada).
    También es importante mencionar que el Tambor de Guerra, la Brújula de Guerra, el Sampán Volador y la Linterna Voladora dan un extra de 25% al bonus de armonía de tus unidades.

    - El Centinela de Terracota por otra parte, es algo que todo ejército Catayano debe tener. Una unidad que en equivalencia puede compararse con el Gigante de los Pieles Verdes. Pero por su animación y movimientos en el cuerpo a cuerpo se presenta como una mejora de éste al asestar más golpes y más rápidos a la hora de enfrentarse a unidades regulares. Teniendo incluso el regimiento de renombre la habilidad Aura repelente, que no solo le hace inmune a los proyectiles, sino que los redirige de vuelta hacia quienes se los hayan disparado.

    - Los Hombres Cuervo de Ónice hacen un papel mediocre contra unidades mediocres. Al inicio de campaña pueden servir, pero no en una campaña avanzada.
    - El Halcón Lunar es una mejora de éstos, y dispone de un hechizo parecido al que tienen los Fénix de los Altos Elfos. A pesar de su precio, en combate hace más o menos lo mismo que los leones, pero al ser aérea es más vulnerable que éstos ante proyectiles. Como unidad aérea, puede valer más o menos igual que los Jinetes de Grandes Longmas, pero depende del enemigo: El Halcón Lunar funciona mejor contra unidades que son 1 sola unidad y aguanta mejor los proyectiles, los Jinetes de Grandes Longmas tienen mucha mejor carga y eliminan más rápido a enemigos numerosos.
    - El León Celestial y los dos Leones Guardianes son prácticamente idénticos en combate, sólo cambian sus habilidades, la armonía y el efecto que hacen en sus ataques:
    > Los Leones de Jade al atacar hacen que los enemigos sean más vulnerables al daño por fuego, con lo que serán más vulnerables a tu artillería y a su habilidad Aliento del León de Jade.
    > Los Leones de Amatista bajan la resistencia física y la recuperación de vientos de magia enemigos. Además de poder hacer brevemente que hasta en dos ocasiones, una unidad de proyectiles enemigos se disparen a sí mismos con sus propios proyectiles (deberás seleccionar tú la unidad enemiga afectada).
    > El León Celestial es aérea, mucho más veloz y resiste mejor los proyectiles que otras unidades aéreas. Su hechizo en lugar de hacer daño, ataca a la moral enemiga (les baja 8 puntos el liderazgo y anula las pasivas de Inmune a la psicología que puedan tener). Aunque a diferencia de los otros leones, no tiene límite de usos.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Guardia del Dragón Celestial x5.
    - Ballesteros del Dragón Celestial x2.
    - Artilleros de la Grulla x2.
    - Lanceros de Jade x2.
    - Jinetes de Grandes Longmas / Halcón Lunar x2.
    - Sampán Volador x2.
    - Brújula de Guerra / Tambor de Guerra Zhangu / León de Jade / León de Azabache / León Celestial / Halcón Lunar x1.
    - Centinela de Terracota x2.
7.4. Catai. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Yuan Bo:
    - Todas las Brújulas de Guerra de todos los ejércitos de la facción pueden usar sus hechizos 2 veces más.
    - Los Hombres Cuervo de Ónice y los Leones de Jade y Azabache obtienen +8 de ataque cuerpo a cuerpo contra infantería (toda la facción).
    - Los Leones de Jade adquieren el rasgo Dominio de los vientos elementales; y los Leones de Azabache obtienen un 50% más de resistencia a los hechizos (toda la facción).
    - Ataque y defensa cuerpo a cuerpo aumentada en 3 a todas las unidades de jade de la facción (exclusivamente infantería, proyectiles y caballería; no tiene efecto en los Leones de Jade).
    - Relaciones con Catai +15.

    > Señor Magistrado:
    - Todos los héroes vinculados al ejército del señor cobran un 25% menos, además se les añaden 5 puntos tanto de ataque como defensa cuerpo a cuerpo (ejército del señor).
    - Todas las unidades del ejército del señor ven reducido su coste de mantenimiento en un 15%, además ganan un 20% extra de munición, un 15% a la velocidad, son un 20% más resistentes al desgaste y adquieren la habilidad Despliegue en vanguardia (ejército del señor).

    > General Celestial:
    Elegir solo una de las tres siguientes:
    - Armadura +10 a todas las unidades del ejército del señor.
    - Fuerza del arma +10 a todas las unidades del ejército del señor.
    - Bonus de carga +25% a todas las unidades del ejército del señor.

    > Saytang el Vigilante (héroe):
    - Relaciones +10 con Catai.
    Las siguientes mejoras se aplican solo al ejército al que acompaña.
    - Munición de todas las unidades +15%.
    - Mantenimiento reducido en 15% a los Leones de Jade, Leones de Azabache, Leones Celestiales y Centinelas de Terracota. También les da el rasgo Defensa ante cargas experta y les aumenta la experiencia ganada en un 15%.
    - A estas mismas unidades también les aumenta la defensa en 8 puntos y les aumenta un 30% el bonus por carga.
    - Rango al reclutar +3 a todas las unidades que tengan arcos o ballestas; también les aumenta el alcance un 12% y les mejora en un 10% el tiempo de recarga.
    - Las Linternas Voladoras y los Sampanes Voladores aumentan su alcance en 12%.
    - Todas las unidades enemigas se vuelven visibles, sin importar la distancia a la que se encuentren. Incluso si las unidades enemigas tienen Ocultación en bosques, Acechar o Indetectable (es necesario activar la habilidad, tiene una duración de 60 segundos y puede volver a usarse tras 120 segundos).
    - Todos los monstruos voladores y las artillerías voladoras obtienen un 15% de velocidad y un 12% tanto en fuerza del arma como en fuerza de proyectil.

    > Maestro de las Puertas (héroe):
    Elegir solo una de las siguientes:
    - Coste de mantenimiento reducido en 10% y defensa cuerpo a cuerpo aumentada en 6 a todas las unidades de jade del ejército al que acompañe el héroe (exclusivamente infantería, proyectiles y caballería; no tiene efecto en los Leones de Jade).
    - Liderazgo +10, defensa cuerpo a cuerpo +12 y desgaste reducido en 15% a todos los ejércitos en la región local mientras se sufra un asedio.

  • Edificios emblemáticos importantes:
    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

    > Wei-jin (Camino imperial):
    - Mantenimiento -5% a la Guardia del Dragón Celestial y los Ballesteros del Dragón Celestial.
    - Ingresos +5% a toda la facción.
    - Control +2 a toda la facción.

    > Templo Li (Monte Li):
    - Control +5 a toda la facción.

    > Edificios relacionados con los Relés Astrománticos: (exclusivo para la facción La Corte de Jade)
    - Véase apartado 7.2.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas (en este caso se incluye la muralla del asentamiento principal para equilibrar los efectos del Yin/Yang).
    - Con esta combinación, el asentamiento principal está con el Yin/Yang equilibrado y maximizando las ganancias económicas, puedes usar los edificios recomendados de los asentamientos menores para equilibrar la provincia.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.

    *Nota: Catai no tiene beneficios extras en los edificios de recursos como si tienen otras facciones. Pero gracias al Distrito comercial de la facción La Corte de Jade, cada edificio de recursos de la capital provincial otorgará rasgos acumulables si ésta se designa como distrito comercial. Las mejoras globales con el máximo nivel del edificio de recursos son las siguientes:
    - Animales Exóticos: +10% de carga a todas las caballerías (toda la facción).
    - Cerámica: Suministros defensivos +200 a toda la facción.
    - Colmillos: +5 de relación con todas las facciones.
    - Especias: Capacidad de la caravana aumentada en 10%.
    - Hierro: +7 a la armadura de todos los ejércitos.
    - Madera: Coste de construcción de todos los edificios de la facción reducidos en 10% y aumenta un 10% la munición de todos los ejércitos.
    - Mármol: Coste de construcción reducido en 10% para las murallas y edificios de guarnición (toda la facción).
    - Obsidiana: Reserva de vientos de magia aumentada en 7 (todos los ejércitos).
    - Oro: +10% de ingresos a las minas de toda la facción.
    - Pastos: Crecimiento +45 en esa provincia.
    - Piedras preciosas: +10% de posibilidad de obtener objetos mágicos (todos los personajes).
    - Pieles: Tus tropas sufren un 25% menos de desgaste por nieve.
    - Plantas medicinales: El vigor de todas tus unidades se reduce un 5% más despacio.
    - Sal: Reduce la corrupción en esa provincia y sus adyacentes en 8 puntos.
    - Tintes: Los personajes ganan un 10% más de experiencia (toda la facción).
    - Vino: Rango +2 al reclutar al señor (toda la facción).
8.1. Norsca. Datos generales.
  • Facción que destaca por su infantería cuerpo a cuerpo y una gran variedad de unidades monstruosas.

  • 8 de los 11 climas del juego son habitables para los Norsca; desierto y bosque mágico son desagradables y océano inhabitable (solo existe 1 provincia con clima oceánico en el juego, y no puedes construir en ella salvo que seas la Costa del Vampiro).

  • A pesar de que en el Total War Warhammer II sólo podían poseer únicamente asentamientos costeros o en la región de Norsca, ahora pueden ocupar todos los asentamientos del mapa.

  • Monstruous Arcanum: Misiones especiales para conseguir artefactos y poderosos monstruos únicos que añadir a tus ejércitos.

  • Devoción de los Dioses: puedes mostrar devoción a uno de los cuatro dioses para que te otorgue sus beneficios. Pero cuidado, al llegar al nivel 100 con uno de ellos, el resto de dioses montarán en cólera, anulando cualquier bonificación que tuvieras con ellos y enviando a un ejército retador para desafiarte.
    *Nota: una vez llegado a 100 es posible reducir su devoción para llegar a 100 con otro dios. Sin embargo, ésto solo cambiará los bonus en la campaña que te ofrezca cada nivel de deidad, no podrás reclutar al resto de señores legendarios ni te aparecerán las hordas enemigas de los otros dioses.

  • Confederación tribal: Si derrotas a un líder de otra facción Norsca en combate, puedes hacer que su facción se confedere automáticamente con la tuya, aunque también podrás liberarlo o asesinarlo.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 49.

    > Héroes: 1. Norsca no obtiene mejoras para aumentar el nivel de reclutamiento de los héroes ni tiene edificios que lo hagan; exceptuando edificios emblemáticos comunes a todas las facciones, como el existente en la Pirámide Negra de Nagash.

    > Unidades: 9.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgo del señor Habilidades salvajes al nivel III.
    - Edificio de Ofrenda de guerra nivel IV en la capital provincial.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.

    El edificio Ofrenda de guerra puede ser construido con nivel III en los asentamientos menores, llamándose Ofrenda de matanza. Esto aumenta el rango al reclutar provincial, con lo que construyéndolo en todos los asentamientos menores de una provincia que tenga 4 ciudades (la capital y las 3 ciudades menores) podrás reclutar tropas con rango 9.
8.2. Norsca. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Caminantes del Mundo: Recomendación: Muy alta.

    > Todos los mamuts ganan 15 puntos de ataque cuerpo a cuerpo.

    > Mantenimiento reducido en 15% a todas las unidades bárbaras.
    En esta categoría se incluyen a absolutamente todas las unidades de infantería, proyectiles, caballería y carros de la facción de Norsca, pero no a los Mastines Bárbaros Norses.

  • Diente Invernal: Recomendación: Alta.

    >Trolls Norses y Trolls de Hielo: Coste de mantenimiento reducido en 20% y resistencia física aumentada en 15%.
8.3. Norsca. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    Bersérkers Bárbaros o Paladines Bárbaros, todo lo que haya por debajo de esas 2 unidades resulta bastante débil (aunque a comienzos de campaña sean pasables).
    - Ambas versiones de los Paladines merecen ser tu infantería regular. Poderosas infanterías acorazadas con buena defensa que van aumentando sus estadísticas de ataque, liderazgo y resistencia física cuanto más tiempo pasen combatiendo.
    - Pero si te gusta arriesgar, puedes usar los Bersérkers Bárbaros; inmunes a la psicología, mucho más ataque y con las pasivas Furia asesina y Pérdida de control, que les aumentarán progresivamente todo lo que tenga que ver con hacer daño (ataque básico, ataque de perforación, daño de arma...) además de subirle la resistencia física, pero con el peligro de caer en el descontrol y confundirse con la unidad a la que debe atacar. Aparte de eso, sus bajísimas cualidades de defensa y armadura hacen que sean especialmente vulnerables, sobre todo a proyectiles. Úsalos con cabeza.

  • Proyectiles:
    Ambas unidades de proyectiles hacen más o menos lo mismo, la diferencia es que las unidades con hachas arrojadizas rompen los escudos enemigos, tienen perforación y combaten bien cuerpo a cuerpo si se llega a dar el caso (no te esperes milagros si eso pasa). Por la otra parte, las unidades con jabalina en su lugar tienen bonus contra grandes y un poquito más de alcance.

  • Caballería y carros:
    - Los Carros de Bárbaros con Lobos de Hielo tienen bonus vs infantería, perforación y pueden congelar al enemigo, además de tener unas estadísticas decentes y disparo de proyectil. Pero le falla lo típico de los carros, capacidad para maniobrar y tardan un poco entre que le ordenas moverse y realmente se mueven, con lo que depende de la estrategia que lleves no sea lo mejor. Pero si te gustan entonces adelante.
    - Los Jinetes Bárbaros de Norsca no pueden mostrar devoción a un dios del Caos a diferencia de su equivalente de las facciones de guerreros o dioses del Caos. Para hacerte una idea, sus capacidades son idénticas a los de éstas facciones. Solo que las de Norsca son más rápidas y con más carga, pero peores en el resto de estadísticas. Al menos son buenas a la hora de esconderse y pueden desplegarse en vanguardia.

  • Monstruos:
    No niego que todos y cada uno de los monstruos no te puedan ayudar en algún momento; y lo hacen. Pero de cara a un ejército potente, y mientras que puedas permitírtelo, de los 15 monstruos distintos que tiene Norsca, yo me quedaría con 6.
    - El Dragón de la Escarcha del Caos: Ataques mágicos, congelación, perforación, buen combatiente cuerpo a cuerpo; pero a diferencia de otros dragones, tiene bastante debilidad al fuego.
    - Mamuts de Guerra: Da igual si te escoges al básico o a su versión con templete. La diferencia está en que el básico tiene proyectiles y el templete otorga mejoras en área al cuerpo a cuerpo tanto a tus soldados como a él mismo.
    - Gigante Norse: Lento, pero tiene una burrada de ataque cuerpo a cuerpo y una estadística de fuerza de arma increíble. Gigante aplastar, gigante machacar...
    - Fimires Guerreros: Tengo que reconocer que ambos Pieles Lobo estaban bien para un comienzo de partida. Pero los Fimires representan una mejora respecto a ellos. Más salud, unos enormes 110 puntos de armadura, más fuerza del arma, destroza armaduras rivales, ataque mágico, penetrante y hasta un 45% de resistencia a proyectiles (25% base y 20% de su habilidad pasiva De entre la niebla). El Fimir Gerrero básico tiene un poco más de defensa, pero el Fimir Guerrero (armas a dos manos) tiene más fuerza del arma y bonus contra grandes. Cuestión de escoger.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Paladines Bárbaros x3.
    - Paladines Bárbaros (armas a dos manos) x3.
    - Cazadores Bárbaros (javalina) x1.
    - Cazadores Bárbaros x1.
    - Jinetes Bárbaros x2.
    - Fimires Guerreros x1.
    - Fimires Guerreros (armas a dos manos) x1.
    - Gigante Norse x2.
    - Dragón de Escarcha del Caos x2.
    - Mamut de Guerra x1.
    - Mamut de Guerra (templete) x1.
8.4. Norsca. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Throgg:
    - Todos los Trolls, Fimires y Pieles Lobo tardan 2 turnos menos en reclutarse en el panel de reclutamiento global (todos los ejércitos).

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - Rango al reclutar +1 a todas las unidades (toda la facción).

    > Monolito Borkill de la Mano Sangrienta (Montañas de Vanaheim):
    - Control +2 a toda la facción.
    - Todos los paladines bárbaros de la facción obtienen la habilidad pasiva Guardián.

    > Guarida del Rey Troll (Montañas Hogar de los Gigantes):
    - Rango +3 al reclutar a cualquier tipo de Troll (toda la facción). (Edificio exclusivo para la facción Diente Invernal).

    > Skeggi (La Costa del Istmo):
    - Rango al reclutar +4 a todas las unidades (provincia local).

    > Edificios de recursos de Norsca:
    - Animales exóticos: Todos los Lanceros Bárbaros, Cazadores Bárbaros y la caballería de proyectiles ganan 2 puntos de bonificación vs grandes.
    - Cerámica: Suministros defensivos +200 a toda la facción.
    - Colmillos: Rango +3 al reclutar mamuts (provincia local).
    - Hierro: Coste de reclutamiento reducido en 10% para los Bárbaros del Caos (toda la facción).
    - Piedras preciosas: +10 de relaciones con Norsca.
    - Pieles: Los Bersérkers Bárbaros aumentan su ataque en 2 puntos y su fuerza del arma un 5%.
    - Sal: Desgaste en alta mar reducido en 15%.
    - Tintes: Los Bárbaros del Caos aumentan su velocidad un 5% (toda la facción).

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
9.1. Hombres Lagarto. Datos generales.
  • Facción donde todas sus unidades son algún tipo de reptil, por lo que muchas de sus unidades tendrán resistencia a proyectiles y gozarán de gran defensa. Destacan sobre todo en la infantería cuerpo a cuerpo, proyectiles con habilidades de ocultación y por poseer más de una veintena de poderosísimos monstruos.

  • Red Geomántica: Mejora la fuerza de los decretos de una provincia en función del estado de las capitales de provicias vecinas (si son enemigas, neutrales, amigas o propias).

  • Desoves bendecidos: Recluta instantáneamente y sin coste de reclutamiento versiones mejoradas de las unidades normales (para obtenerlas es necesario cumplir misiones).

  • Las unidades de kroxigores mejoran sus habilidades si hay eslizones aliados cerca. Las unidades de eslizones causan miedo si hay kroxigores aliados cerca.

  • Ritos: Podrás mejorar el rango al reclutar y la adquisición de experiencia por turno, mejorar las habilidades de combate, o incluso invocar un poderoso ejército de dinosaurios en tu capital (una vez cada 50 turnos).

  • DESVENTAJA: Unidades muy caras de mantener.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 1. Los Hombres Lagarto no obtienen mejoras para aumentar el nivel de reclutamiento de los señores ni tiene edificios que lo hagan; exceptuando edificios emblemáticos comunes a todas las facciones, como el existente en la Pirámide Negra de Nagash.

    > Héroes: 49 para todos los héroes.

  • Unidades: 6-9.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgos del señor Experto en reclutamientos y Célebre e intimidante.
    - Edificio de Comuna de fabricantes de armas en la capital provincial.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Edicto de fuerza de red geomántica nivel 1/2.

    Puedes ampliarlo un punto extra con una red geomántica nivel 3-5 y con otros 2 puntos extra gracias al Rito de la Ferocidad. Con lo que te dejaría un reclutamiento de rango 9.
    También podrías aumentarlo más si en la provincia existe algún aumento por los edificios emblemáticos locales (ver apartado 9.4).
9.2. Hombres Lagarto. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Fantasmas de Phauax: Recomendación: Muy alta.

    > Única facción no caótica del juego con todos los climas habitables.

    > Comienza con el héroe único Oráculo de las Tablillas Sagradas (oráculo eslizón). Aunque no se diferencia de cualquier otro oráculo eslizón del juego (salvo por su rasgo Señor del conocimiento), éste héroe se consideraba legendario en anteriores entregas.

    > Visiones de los Ancestrales: Oxiotl puede teletrasportarse 1 vez cada turno a aquellos lugares donde se le haya asignado una misión (a diferencia de las misiones de aventura, Oxiotl se quedará allí al terminarla). Completar estas misiones te dará bonus temporales a la facción y la posibilidad de reclutar algunas unidades bendecidas.

    > Santuarios silenciosos: Permite construir santuarios silenciosos en cualquier asentamiento del mundo (aunque no sea tuyo), eliminando la niebla de guerra en dicha región y dando bonificaciones a tus ejércitos si están en la región. También sirve para que Oxiotl se teletrasporte a dicho asentamiento, pero solo si has construido la Piedra angular de Tepok (solo puedes tener 1 en toda la facción). Además tienen disponible un edificio que reduce en un 20% el mantenimiento de todos los ejércitos que estén en la región local. Ojo: región, no provincia.

    > Eslizones y camaleones (tanto infantería cuerpo a cuerpo como infantería de proyectiles): Por cada rango de experiencia obtienen un extra en sus estadíticas:
    - 1 punto extra en ataque cuerpo a cuerpo, defensa cuerpo a cuerpo y liderazgo.
    - 1% extra en velocidad y daño de proyectiles.

    Tomemos un ejemplo con la unidad de Eslizones Camaleón:


    * Imagen 1: Estadísticas básicas de los Eslizones Camaleón.
    * Imagen 2: Estadísticas de los Eslizones Camaleón con rango 9 de cualquier otra facción de los Hombres Lagarto.
    * Imagen 3: Estadísticas de los Eslizones Camaleón con rango 9 de los Fantasmas de Phauax liderados por Oxiotl, con todas las tecnologías y todas las habilidades que afectan a eslizones activadas.
    * Imagen 4: Estadísticas de los Eslizones Camaleón con rango 9 de los Fantasmas de Phauax liderados por un Jefe Eslizón de Cresta Roja, con todas las tecnologías y todas las habilidades que afectan a eslizones activadas.

    Y estas habilidades podrían aumentar más si le sumas habilidades pasivas del señor (la que tenga al reclutarlo), auxiliares, estandartes, utilizar un regimiento bendecido, ritos, hechizos u otras habilidades temporales que consigas en el mapa de campaña.

  • Últimos Defensores: Recomendación: Alta.

    > Cualquier ejército comandado por un Saurio Viejaestirpe cuesta un 15% menos de mantenimiento.

    > Los señores Saurio Viejaestirpe y los héroes Saurio Escamadura adquieren un 1% de fuerza del arma por cada nivel que tengan, pudiendo llegar a tener un 50% más (igual que los eslizones de los Fantasmas de Phauax, solo que éstos en vez de unidades regulares tienen a señores y héroes). Además, adquieren experiencia un 30% más deprisa, potenciándolos más rápido.

    > La cadena de edificios de Pozos de Desove además de sus efectos habituales, ahora también aumenta el rango de reclutamiento de los Saurios Viejaestirpe y los Saurios Escamadura.

  • Culto de Sotek: Recomendación: Alta.

    > Al ganar batallas obtienes prisioneros para sacrificar. Al hacerlo, te permite obtener mejoras temporales (10 turnos, pero las mejoras son repetibles y no excluyentes). Entre esas mejoras están incluidas los regimientos de desoves bendecidos, con lo que puedes reclutarlos al gusto en lugar de esperar que una misión te los entregue como recompensa aleatoria.

    > DESVENTAJA: Mantenimiento aumentado en 200% a toda la infantería basada en saurios hasta completar la fase 1 del la profecía de Sotek.

    *Nota: Al completar la fase uno se eliminará el mencionado penalizador y pasarás a la fase 2, que ocasionará una guerra mundial en la que se enfrentarán todas las facciones de Skaven contra todas las facciones de Hombres Lagarto, bloqueando además la diplomacia entre éstas razas. La fase 3 será igual que la fase 2, pero te otorgará un bonus de 10% de resistencia física a todos los ejércitos y 10 puntos extra de liderazgo al luchar contra Skaven. Además de un extra de un 20% en investigación. Pero en ningún momento podrás interactuar diplomaticamente con los Skaven y seguirás en guerra contra todos hasta el fin de los tiempos, nunca mejor dicho.

  • Tlaqua: Recomendación: Alta.

    > Todos los Héroes Eslizones comienzan con un Terradón como montura.

    > Cualquier Terradón dispondrá de un tipo de bomba especial única de esta facción que podrá soltar sobre los enemigos y causar un fuerte daño en área.

    > Rito de Tzunki: Una vez cada 20 turnos, todos tus señores y héroes que se hayan movido durante el turno en que actives el rito, podrán moverse otra vez (se habrán movido el equivalente a dos turnos en solo uno).

    > Comienza con el héroe único Itzi-Bitzi (jefe eslizón). Excepto por su pasiva de bajar en 5 puntos el liderazgo enemigo, no se diferencia de cualquier otro jefe eslizón del juego. Sin embargo, éste héroe se consideraba legendario en anteriores entregas.

  • Itza: Recomendación: Media.


    > Otorga un rito que otorga mejores habilidades defensivas y una pequeña barrera a las unidades de Saurios.

    > Al defender asentamientos, te da 500 suministros defensivos extra y 500 puntos de barrera para todos los defensores.

  • Hexoatl: Recomendación: Media.

    > Los ritos son un 30% más baratos.

    > DESVENTAJA: ligera penalización de relaciones diplomáticas con casi todas las facciones del juego.

  • Espíritu de la Jungla: Recomendación: Baja.

    > Distinto árbol de tecnologías que el resto de Hombres Lagarto.

    > DESVENTAJA: Facción incapaz de poseer asentamientos propios. Al conquistar un asentamiento automáticamente pasa a ser controlado por una facción vasalla de Hombres Lagarto (Defensores del Gran Plan).

    ¡ATENCIÓN!: El no disponer de asentamientos propios significa que si el ejército de Nakai es derrotado en combate y no has reclutado a un segundo ejército, tu facción será destruida. Con lo que el inicio de campaña resulta especialmente delicado.

    > No puedes confederarte con tu faccion vasalla. Si te confederas con cualquier otra facción de Hombres Lagarto; obtendrás a sus ejércitos y podrás construir edificios de horda en ellos, pero todos los asentamientos que tuviesen, se abandonarán y se convertirán en ruinas.

    > Fortaleciendo a las deidades ancestrales (a quién le dediques cada ciudad conquistada), te darán puntos de favor, canjeables por regimientos bendecidos y algunas mejoras en campaña.

    > DESVENTAJA: Únicamente Nakai podrá reclutar unidades de manera normal, el resto de ejércitos deberán abastecerse por el reclutamiento global.

    *Nota: He puesto para esta facción una recomendación mucho menor que las otras por mis gustos a la hora de jugar. Sin embargo, esta facción otorga una mecánica y un modo de jugar interesante y muy diferenciado del resto. Lo que podría resultar llamativo para otros jugadores.

9.3. Hombres Lagarto. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    - Los Eslizones de Cresta Roja y los Eslizones Camaleón son buenas opciones al inicio de la campaña, con bastantes resistencias y unas habilidades decentes. Pero una vez tengas mejores estructuras, la infantería de saurios acaba siendo mucho mejor (aún con las mejoras de eslizones de los Fantasmas de Phauax).
    - Los Guardias del Templo son sin duda la mejor opción (mejores estadísticas y más pasivas con bonificadores en área para los aliados), aunque tampoco están mal los Guerreros Saurios (escudos) como segunda opción.

    *Nota: Me he encontrado con jugadores que no utilizan infantería en absoluto. En el lugar donde yo pondría normalmente a los Guardias del Templo, éstos jugadores ponen a los Kroxigores o Kroxigores Sagrados. Es una opción mucho más ofensiva, con ataques mágicos y son aparentemente mejores en estadísticas, pero son peores luchando contra enemigos grandes, mueren rápido enfrentándose a enemigos que tengan bonus vs grandes, no reflejan cargas y su menor número y peor defensa los acaban siendo peores en determinados casos (aunque sin contar eso no hay mucha diferencia con los Guardias del Templo). También está el hecho de que los Kroxigores no pueden usar material de asedio ni pelear en una muralla. Pero si tu plan es romper las puertas y entrar como los Olog-Hai en Minas Tirith, es cosa tuya.

  • Proyectiles y caballería:
    Cierto es que los Eslizones Camaleón tienen menos vida y son menores en número que los Hostigadores y la Cohorte de Eslizones; pero el resto de sus estadísticas son bastante mejores, y no hablemos ya de las pasivas. Inmune a las penalizaciones por terreno, despliegue en vanguardia, pueden disparar en movimiento y son casi indetectables da igual el lugar en el que estén; pudiendo disparar y moverse sin que el enemigo pueda detectarles. Lo que difícilmente les hará ser el foco de proyectiles enemigos, que de ser así tienen también un 40% de resistencia a éstos. Si te has escogido además a los Fantasmas de Phauax, con las mejoras pueden incluso servir como cuerpo a cuerpo (véase el ejemplo del apartado 9.2). Por no hablar de ataques envenenados tanto de proyectil como de cuerpo a cuerpo.

    Respecto a la caballería, todo lo nuevo que desbloqueas es directamente mejor en todo a lo anterior. Con lo que según tus gustos, te recomendaría o los Gélidos Cornudos o los Jinetes de Rajadáctilo (o ambos si quieres).
    - Los Jinetes de Rajadáctilo se usan igual que otras caballerías aéreas mencionadas previamente en esta guía.
    - Los Gélidos Cornudos es una caballería que, aunque vale para cargar, es mejor dejarlos en combate y que, tanto jinete como montura siembren el caos. No te preocupes si ves que su vida baja mucho, puesto que al hacerlo se activará su habilidad Instintos primarios, que hará que causen mucho más daño y sean algo más resistentes. De este modo, te puedes ahorrar la microgestión de tener que estar todo el rato retirando la unidad y ordenándola cargar después.

  • Monstruos cuerpo a cuerpo:
    - De los Kroxigores ya he hablado antes en el apartado de infantería. Recuerda que potencian sus habilidades si tienen eslizones junto a ellos.
    - Los Bastiodones son una unidad de apoyo con posibilidad de combatir cuerpo a cuerpo llegado el momento. El cristal de revivicación sana y resucita a combatientes muertos, mientras que el arca de Sotek daña con el tiempo a los rivales y los envenena.
    - El Carnosaurio Salvaje es la única unidad de salvajes (junto con el Troglodón Salvaje) que no tiene un equivalente mejor y no salvaje. Es el típico monstruo ofensivo que enviarlo a masacrar sin preocupación, pero al estar en estado salvaje, puede descontrolarse y dejar de obedecer órdenes.
    - El Coatl es un monstruo alado capaz de lanzar hechizos y otorgar el atributo Acechar a toda unidad terrestre que esté bajo ella (podrán moverse sin ser detectadas). Lucha bien cuerpo a cuerpo, pero nada comparado por ejemplo a cualquier dragón. Aunque sus peores estadísticas se ven compensadas con un ataque mágico y varias pasivas y resistencias.
    - El Estegadón Pellejoduro con Motor de los Dioses es otro monstruo acorazado cuerpo a cuerpo. Potente, ataques envenenados, tiene proyectiles y lo mejor de todo, el hechizo Alineamiento ardiente; un hechizo algo lento de lanzar, pero que destroza líneas y regimientos en línea recta gracias a un rayo solar muy potente, con daño por fuego y mágico a la vez. Imprescindible tener al menos uno de éstos.
    - Terrorsaurio; el mejor monstruo de todo el juego (creo que viendo lo que cuesta y lo limitado que es de reclutar en campaña te dan una idea). Imagínate un cocodrilo gigante del tamaño de un árbol, pero que además en su lomo hay varios Eslizones Camaleón lanzando proyectiles envenenados con sus cerbatanas causando un daño envenenado de proyectil de 500, sumados a los 750 de fuerza del arma que tiene este bicho al atacar cuerpo a cuerpo. Súmale además 15.000 de vida y los 100 de armadura que tiene, además de sus pasivas y resistencias... Ya me dirás tú quien podrá parar a semejante monstruo.

  • Monstruos de proyectiles:
    - De los Jinetes de Terradón me quedo con los que tienen las boleadoras ígneas. Puede que en las estadísticas de proyectiles flojeen respecto a su versión de jabalinas, pero a la hora de la verdad, las boleadoras hacen mucho más daño además de una pequeña explosión, y eso acaba siendo mejor que unas jabalinas que rebotan contra las corazas enemigas haciendo poco más que envenenarlos.
    - El Bastiodón con Artilugio Solar es lo más parecido que tienen los Hombres Lagarto a una unidad de artillería. Munición perforante, bonus contra infantería, ataque mágico y flamígero por igual, e incluso causa ceguera en sus oponentes (reduce un 30% la precisión y les baja en 24 puntos el ataque y defensa cuerpo a cuerpo). Además de poder luchar cuerpo a cuerpo como cualquier otro monstruo.
    - El Troglodón Salvaje también es recomendable. Lanza un proyectil envenenado de 800 de fuerza, con poder perforante y teniendo además bonificación contra grandes. No tiene mucha munición, pero al igual que todos los monstruos, también es bueno cuerpo a cuerpo; con un ataque también envenenado y 415 de daño con perforación, además de ser bastante más rápido que la mayoría de los monstruos terrestres de la facción. La pega es que al ser salvaje, puede dejar de obedecer órdenes.
    - El Estegadón Pellejoduro es igual que lo que mencioné antes de su equivalente con Artilugio Solar pero con dos diferencias: No tiene el hechizo mágico y un proyectil muchísimo más poderoso, pero con una munición escasísima. Ideal para disparar rápido y hacer un daño brutal para lanzarlo en seguida al cuerpo a cuerpo.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Guardias del Templo / Kroxigores Bendecidos x4.
    - Eslizones Camaleón x2.
    - Gélidos Cornudos x2.
    - Jinetes de Terradón (boleadoras ígneas) x2.
    - Coatl x1.
    - Estegadón Pellejoduro x1.
    - Estegadón Pellejoduro (Motor de los Dioses) x1.
    - Troglodón Salvaje x1.
    - Terrorsaurio x2.
    - Bastiodón (Artilugio Solar) x2.

    *Nota: Si no te alcanza para los Terrorsaurios, puedes usar Carnosaurios Salvajes.
9.4. Hombres Lagarto. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    - Ninguno tiene habilidades globales y/o a tener en cuenta fuera de combate más allá de las comunes.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

    > Itza (Río Qurveza):
    - Crecimiento global +10.
    - Remplazo de bajas de todos los ejércitos +5%.
    - Ataque cuerpo a cuerpo +8 y salvación especial +8% al luchar contra cualquier facción caótica (incluyendo Norsca y Hombres Bestia).
    - Corrupción sin mancillar +5 a todas las provincias.

    > Axlotl (Pantanos de los Mosquitos):
    - Rango +1 al reclutar a los Eslizones y los Eslizones Camaleón (todos los ejércitos).

    > Hexoatl (Istmo de Lustria):
    - Mantenimiento reducido en 25% a los Jinetes de Terradón, Jinetes de Rajadáctilo, Grupo de Cazadores de Salamandras, Salamandras Ancestrales, Gélidos, Estegadones, Bastiodones, Coatl y Carnosaurios.

    > Puertas Caídas (Istmo de Lustria):
    - Guardia del Templo: Rango al reclutar +2 y mantenimiento reducido en 5% (todas las provincias).

    > Oxyl (El Valle Perdido):
    - Coste de mantenimiento reducido en 15% y rango +2 al reclutar en todas las provincias a los Jinetes de Terradón, Jinetes de Rajadáctilo y Coatl.
    - Munición aumentada en 20% para los Jinetes de Terradón.

    > Algunos edificios de recursos mejoran a ciertas unidades. En concreto, aumentan el rango al reclutar localmente a esa unidad, reducen el coste de reclutamiento local y reducen también el mantenimiento de esa unidad en toda la facción. Las unidades afectadas varían dependiendo del recurso:
    - Animales exóticos: Jinetes de Terradón, Bastiodones, Estegadones, Carnosaurios Salvaje y Terrorsaurios.
    - Obsidiana: Infantería de Saurios.
    - Oro: Kroxigores, Kroxigores Sagrados, Guardias del Templo y Gélidos.
    - Plantas medicinales: Eslizones y Eslizones Camaleón.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
    - En caso de jugar con los Fantasmas de Phauax; para los edificios del santuario silencioso recomiendo el edificio de armería que más te guste, y la columna desenterrada de Xokha/Piedra angular de Xokha.
    - En caso de jugar con los Espíritus de la Jungla; cualquier señor reclutado tiene espacio para todos los edificios, prioriza los que aumenten el crecimiento.
10.1. Enanos. Datos generales.
  • Facción con una de las mejores infanterías del juego, aunque igualmente destacan en proyectiles y artillería. Lamentablemente, también son unidades muy lentas y carecen de caballería o algo que les otorgue velocidad.

  • Todas sus unidades tienen un 35% de resistencia a la magia y la gran mayoría están además acorazadas.

  • Una de las facciones con mejores unidades con categoría I y II del juego; lo que facilita un inicio cómodo.

  • Unidades muy baratas que ofrecen un rendimiento enorme; es por esto que esta facción es muy usada en multijugador.

  • Pueden usar la ruta subterránea en el mapa de campaña para salvar barreras geográficas y evitar el desgaste en ciertos territorios.

  • Libro de los Agravios: Completando agravios, podrás obtener bonificaciones, tales como:
    - Confederarte con las demás facciones enanas.
    - Obtener unidades de zanjagravios disponibles para reclutar instantáneamente. Estas unidades son idénticas a sus equivalentes normales, excepto por la mejora indicada en el apartado de especializaciones dentro del Libro de los Agravios.
    - Bonus en el control y mantenimiento de toda la facción, además de reducir el mantenimiento de las unidades de Zanjagravios.

  • La forja: Gastando Oro del juramento, podrás forjar nuevas piezas para equipar a tus señores o héroes en batalla.

  • Sistema de runas (sustituye a los vientos de magia). Puedes usar runas en combate si tu señor o héroe lo permite. A diferencia de la magia de las otras facciones, las runas no dependen de los vientos de magia, con lo que puedes lanzar conjuros indefinidamente sin temer que los vientos se acaben. Sin embargo, el tiempo de espera entre un hechizo y el siguiente será muy alto, y la cuenta atrás estará fijada para todos los personajes, no solo para quien haya lanzado el hechizo.

  • Los personajes tienen mayor espacio en su inventario para acompañantes o estandartes que otras facciones. Además podrán llevar consigo tres runas extra para potenciar sus habilidades en combate (éstas runas son diferentes a las runas que hacen las funciones de estandarte y a las runas de los vientos de magia).

  • Las profundidades: Un edificio disponible en todos los asentamientos que desbloquea la posibilidad de tener más edificios dentro de las profundidades.

    - Si lo construyes en un asentamiento menor, te dará 4 espacios para edificios de las profundidades.
    - Si lo construyes en un asentamiento principal, te dará 6 espacios para edificios de las profundidades.
    - Si lo construyes en Karak-Ocho-Picos, Plagaskaven o Zharr-Naggrund te dará 8 espacios para edificios de las profundidades, además de otros efectos:
    _Karak-Ocho-Picos: Penalización diplomática de 10 puntos con los Skaven y los Pieles Verdes, bonus diplomático de 10 puntos para los Enanos, tus personajes ganarán un 10% más de experiencia y recibirás un evento para trasladar tu capital de facción a Karak-Ocho-Picos.
    _Plagaskaven: Penalización diplomática de 10 puntos con los Skaven, reducción de 5 puntos en la corrupción skaven de todo el mapa y crecimiento +5 en todas las provincias.
    _Zharr-Naggrund: Penalización diplomática de 10 puntos con los Enanos del Caos, reducción de 5 puntos en la corrupción del Caos Absoluto de todo el mapa y coste de construcción de edificios reducido en 10% para todas las provincias.

    *Nota: En el subterráneo, también pueden aparecer ubicaciones inusuales de forma aleatoria.
    *Nota 2: Hay edificios en el subterráneo que te aumentan los ingresos y reducen el mantenimiento de tus ejércitos. Si tienes muchos subterráneos construidos, tus ejércitos pueden salirte gratis.

  • Las unidades enanas con escudo podrán formar en testudo, bloqueando y siendo más resistentes aún contra proyectiles (solo en campaña, necesita tecnología).

    Al confederarte con la facción Karak Azul, puedes obtener al señor único Kazador Matadragones (Señor enano). Éste es un señor legendario que puede ser ignorado por muchos jugadores ya que su facción no es jugable en la campaña de un jugador.

  • DESVENTAJA: Unidades algo caras de mantener y menor movimiento en el mapa de campaña que otras facciones.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 1 para todos los señores.

    > Héroes:
    - 34 para el Señor del Clan.
    - 25 para el Herrero Rúnico.
    - 21 para el Maestro Ingeniero.
    - 18 para el Matadragones.

    > Unidades: 9.

    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgo del señor Mente inquisitiva.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Otros edificios emblemáticos del apartado 10.4.
10.2. Enanos. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Maestros de la Innovación: Recomendación: Muy Alta.

    > Malakai tendrá un panel de edificios en su ejército, similar a los barcos de la Costa del Vampiro, solo que será un dirigible.

    > Comienzas la campaña con Gotrek y Félix.

    > Única facción que puede reclutar al héroe legendario Ulrika Magdova sin ser Kislev ni el Imperio.

    > Las artillería y las máquinas de guerra de toda la facción son un 15% más baratas de mantener y aumentan en 3 el rango al reclutarlas.

    > Aventuras de Malakai: Cumple una serie de misiones de aventura para obtener mejoras permanentes a tus unidades de artillería y máquinas voladoras (excepto para Lanzavirotes y Lanzaagravios). También te permitirá reclutarlas instantáneamente sin coste desde la reserva de unidades de aventura.
    No te preocupes si completas la aventura dejándote alguna misión sin cumplir, podrás terminarla más adelante.

  • Karaz-a-karak: Recomendación: Muy alta.

    > Todos los Martilladores tienen +3 de rango al reclutarlos.

    > Los Martilladores y los Barbaslargas ven reducido su coste de mantenimiento en un 15%.

    > Los decretos tienen un efecto mejorado.

    > Mejores relaciones diplomáticas con todos los enanos (ideal para confederar).

    > Mejores recompensas por completar agravios.

    > Comienza con el héroe único Tom Phillipson (maestro ingeniero). Aunque no se diferencia de cualquier otro maestro ingeniero del juego, éste héroe se consideraba legendario en anteriores entregas.

  • Clan Angrund: Recomendación: Muy alta.

    > Liderazgo +10 en todos los asedios ofensivos.

    > Todos los ejércitos obtienen el rasgo Despliegue en vanguardia en las batallas de la ruta subterránea.

    > Cuatro héroes ancestros exclusivos. Son iguales que los normales, pero sin armadura, algo mejor en el resto de estadísticas y muchas más pasivas (resistencia física de 55%, causa miedo, terror, etéreo, etc). Además de tener su mantenimiento reducido en un 100%.

    > DESVENTAJA: 50% más de costes de mantenimiento a todas las unidades hasta reconquistar Karak-Ocho-Picos.

    > Edificio emblemático exclusivo en Karak-Ocho-Picos que otorga a todas las unidades de la facción ataques mágicos.

    > Unidades exclusivas de esta facción:

    - Rey Lunn Martillo de Hierro (héroe único).
    - Halkenhaf Barbapiedra (héroe único).
    - Dramar Puñohierro (héroe único).
    - Throrni Cejohierro (héroe único).

  • Expedición de Cejohierro: Recomendación: Muy alta.


    > Los Herreros Rúnicos cobran un 25% menos.

    > Clima: Jungla pasa a ser habitable en lugar de inhabitable.

    > Mejoras en la forja: Menor coste de Oro del juramento, mayor producción del mismo en los asentamientos y desbloqueas mejoras únicas y exclusivas que afectan a toda la facción, que son las siguientes:

    - Duplica los recursos comerciales producidos de toda la facción.
    - 10 de Oro de juramento extra producido por turno.
    - Todos los Lanzavirotes, Lanzaagravios y Ballesteros mejoran su munición, alcance y fuerza de proyectiles un 15%.
    - Todos los Mineros y Barbaslargas (armas a dos manos) ganan 5 puntos de ataque cuerpo a cuerpo y ganan el rasgo Ataques desgarradores.
    - Un héroe ancestro único se unirá a tu facción.
    - Runas varias para usar en batalla.
    - Un Carnosaurio Enyugado se añadirá a la lista de regimientos de renombre. (La diferencia con el Carnosaurio Salvaje de los Hombres Lagarto es que el Carnosaurio Enyugado tiene 40 puntos más de liderazgo, y el rasgo Descontrol queda sustituido por Indesmoralizable).

    > Unidades exclusivas de esta facción:

    - Hans Valhirsson (héroe único).
    - Carnosaurio Enyugado (solo 1).

  • Karak-Kadrin: Recomendación: Alta.

    > La infantería enana tiene un 10% más de velocidad.

    > Clima: Los desiertos del caos pasan de ser inhabitables a ser desagradables; del mismo modo, el clima helado pasa de desagradable a habitable. Todo ello a costa de que el clima sabana pase de habitable a desagradable.

  • El Ejército Ancestral: Recomendación: Media.

    > Fuerza del arma de todos los ejércitos aumentada en 20% al luchar contra elfos.

    > Poder de los Dioses Ancestros: Obtienes un bonus a elegir durante 25 turnos. Una vez acabado, se te volverá a ofrecer de nuevo.

    *Nota: Los bonus afectan únicamente a Grombrindal en persona o a su ejército. No hay nada global excepto uno de +20% de investigación.

10.3. Enanos. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    - Todas sus unidades son buenas. Ya desde el turno uno puedes reclutar a los Mineros (cargas explosivas) que podrán dejar bastante tocado al enemigo, para justo después atacarlos, valiéndote de su poder de perforación y hacer daño incluso a enemigos acorazados.
    - Los Guerreros Enanos, también disponibles desde el comienzo, tienen de por sí una gran defensa ante cargas de enemigos grandes, algo muy raro en una infantería sin lanzas. Con lo que forman un gran dúo de infanterías nada más empezar la partida.
    - A no mucho tardar podrás reclutar Barbaslargas, que constituyen una significativa mejora en estadísticas, y añadiéndole además las pasivas de Inmune a la psicología y Alentar, que mejora el liderazgo a los aliados cercanos.

    La verdadera élite de los Enanos la conforman los Martilladores y los Rompehierros:
    - Los Martilladores son más ofensivos, capaz de hacer una enorme cantidad de daño de por sí, a lo que se le suma su poder de perforación y ataques mágicos (lo que potencia el daño al enemigo por muy acorazado que esté). Además, gracias a las tecnologías, también consiguen la pasiva Alentar de los Barbaslargas, con lo que potenciará a los aliados.
    - Los Rompehierros pueden servir del mismo modo, pero están pensados para un papel algo más defensivo; tienen ligeramente peores estadísticas que los Martilladores, pero muchísima más defensa, armadura y tienen bonus de defensa ante cargas contra absolutamente todo. Además de llevar encima una bolsa con dinamita, que lanzan al enemigo justo antes del choque cuerpo a cuerpo, y créeme que hacen un daño brutal. Ya de inicio el cuerpo a cuerpo contra un enano augura pocas posibilidades de victoria, pero si además vienes medio destrozado por esas cargas, victoria enana prácticamente asegurada.

    - Un caso aparte son los Matadores, los Matagigantes y los Cazamuerte, las únicas unidades enanas no acorazadas. Esto hace que sean más vulnerables en combate, y sobre todo a los proyectiles; pero les da mucha más velocidad, tanto de movimiento como al atacar. Además, si el regimiento está a punto de caer (menos del 20% de vida), aumentan un 18% su ataque por armas tanto básico como por perforación. También son completamente indesmoralizables, lo que te garantiza que hasta el último soldado luche hasta la muerte sin retroceder jamás. Recomiendo los Cazamuerte para luchar contra infantería y los Matagigantes para enfrentarse a unidades grandes.

  • Proyectiles:
    - Los Ballesteros Enanos son una unidad fiable de proyectiles que pueden combatir cuerpo a cuerpo perfectamente (están acorazados y tienen un muy buen alcance). Con la ventaja de que se pueden reclutar desde el inicio, te garantizan un buen papel.
    - Los Exploradores (armas a dos manos) son una unidad híbrida especialista a corto alcance. Lanzando hachas que hacen considerablemente más daño que los proyectiles de ballesta, para luego abalanzarse al cuerpo a cuerpo con un hacha aún más grande. El resto de exploradores son ballesteros no acorazados, con lo que se moverán más rápido, pero serán más vulnerables.
    - El caso especial de los Exploradores de Bugman es algo a destacar. Despliegue en vanguardia, puede moverse a escondidas en cualquier terreno, tiene defensa ante cargas de enemigos grandes, combate cuerpo a cuerpo mucho mejor que los Ballesteros Enanos, inmune a la psicología... y por si fuera poco, gracias a su cerveza especiada, recuperan salud progresivamente durante toda la batalla (0.1% cada segundo).
    - Los Atronadores están para toda esa gente que les guste otro estilo de combate. No pueden disparar detrás de tus líneas, pero junto con los Exploradores (armas a dos manos) son los únicos que tienen proyectiles que perforan corazas, y también pueden luchar cuerpo a cuerpo.
    - Dracohierros, un peligro andante. Posiblemente los proyectiles que más deben temer tus enemigos, he visto ejércitos enteros de comienzos de campaña ser destrozados casi en exclusividad por un par de regimientos de estas unidades. El lanzallamas calcina a toda infantería que esté a una distancia menor de 80 de ellos. El Martillotorpedo troll tiene un poco más de alcance, hace más daño y tiene bonus contra grandes; pero tiene una tasa de disparo muy inferior.

  • Artillería y máquinas:
    - El Lanzavirotes puede servirte a comienzos de la campaña si te enfrentas a unidades grandes, pero te recomiendo que con el tiempo la sustituyas por algo mejor, como los Cañones, que tienen 100 unidades más de alcance y 80 más de daño de proyectil. Mismo alcance tienen los Lanzaagravios, mejores si te enfrentas a infantería.
    - El Cercenagoblins es una unidad muy peculiar. El lado bueno es que sus proyectiles tienen 3000 puntos de daño, ideales para destruir en segundos a casi cualquier regimiento, y las tropas que los operan son unidades de Matadores que lucharán cuerpo a cuerpo si se da el caso. Lo malo, no tiene casi alcance y tampoco tiene casi munición. Se podría usar inmediatamente detrás de tu infantería para defender la posición y que luego los matadores vayan cuerpo a cuerpo tras gastar la munición. Tú verás si te compensa llevarla.

    Lo verdaderamente bueno son los Cañones Órgano y los Cañones Lanzallamas.
    - Los Cañones Órgano tienen 4 unidades con 4 cañones pequeños montados en cada uno, lo que hacen 16 cañones que disparan todos en ráfaga, cuyos proyectiles perforantes hacen un barrido de toda la línea de infantería enemiga; matando a las unidades que alcance, o como mínimo, las lanzará varios metros hacia atrás gracias a su gran fuerza de impacto. Sacrificas algo de alcance con respecto a los Cañones o los Lanzaagravios, pero merece la pena.
    - Los Cañones Lanzallamas tienen la mitad de alcance que los cañones normales, pero el daño que hacen comparado con cualquiera de las otras artillerías es significativamente mayor. 500 de daño ígneo y además calcina a los oponentes; aunque en campaña, su daño puede aumentar hasta llegar a 1200 (1500 con runas). Combinados con el resto de unidades de la facción enana mencionadas en esta guía, tu infantería apenas tendrá trabajo que hacer.

    Los Enanos no tienen caballería, pero por eso han desarrollado una serie de máquinas voladoras para desplazarse rápidamente.
    - Cada regimiento de Girocópteros lanzan fuertes ataques contra los enemigos de tierra, y están acorazados para evitar sufrir daños graves contra proyectiles. Aparte del ataque básico, tienen además dos bombas en su interior que dejan caer justo debajo del lugar que sobrevuelan para causar grandes daños (sin tiempo de enfriamiento tras lanzarlos).
    - Luego tenemos al Girobombardero, es solamente 1 unidad; pero es más grande, tiene una fuerza de proyectiles diez veces superior al Girocóptero, y en vez de tener dos bombas tiene once. Además de no necesitar estabilizarse para disparar, puesto que puede hacerlo mientras se mueve.
    *Nota: Las máquinas voladoras también pueden luchar cuerpo a cuerpo. No son especialmente buenas, pero son suficiente en caso de una emergencia o luchar a la desesperada.
    - La Barcatronante es un enorme zepelín dotado con cañones en la popa, artilleros disparando 360º y con bombas en el casco que se lanzan automáticamente contra las unidades en tierra que haya debajo de él. Lento, muy poderoso, tremendamente resistente a proyectiles y con un disparo único muy potente. Puedes activar su habilidad para aumentar su velocidad, pero ten cuidado de no dejártela puesta; pues de ser así, seguirá perdiendo vida sin que te des cuenta.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):



    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Rompehierros x3.
    - Martilladores x2.
    - Matagigantes / Cazamuerte x2.
    - Exploradores de Bugman / Atronadores x4.
    - Dracohierros / Dracohierros (Martillotorpedo Troll) x2.
    - Cañones Lanzallamas / Cañones Órgano x3.
    - Barcatronante x2.
10.4. Enanos. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:
    > Thorgrim, Custodio de Agravios:
    - +2 al control, +10 al crecimiento y -1 a la corrupción de todas las provincias.
    - Aumenta la cantidad de decretos del Gran Rey.

    > Grombrindal, el Enano Blanco:
    Grombrindal no tiene la última línea de habilidades de los enanos (la que empieza por Marcando el paso); pero en su lugar tiene otra línea distinta, que aporta lo siguiente:
    - 20% extra de ingresos al comerciar.
    - Rango al reclutar unidades +3 (toda la facción).
    - Coste de reclutar unidades reducido en 15% (toda la facción).
    - Movimiento en campaña aumentado en 15% (toda la facción).
    - Remplazo de bajas +6% (toda la facción).
    - Capacidad de reclutar unidades +1 en el reclutamiento global.

    > Belegar Martillo de Hierro:
    - Reclutar unidades en el reclutamiento global dura 1 turno menos.
    - Coste de construcción de todos los edificios de la facción reducido a la mitad.
    - Rango al reclutar +2 en el ejército de Belegar.

    > Malakai Makaisson:
    - Todas las unidades sin armadura de la facción: Reduce su mantenimiento en un 10% y les aumenta en un 10% la fuerza del arma y la fuerza del proyectil.
    - Aumenta la investigación un 10%.
    - Desbloquea el reclutamiento de Maestros Ingenieros en todas las provincias y aumenta en 2 su capacidad.
    - Los edificios de apoyo militar cuestan un 20% menos y se construyen 1 turno antes.

    > Ulrika Magdova: (héroe exclusivo de Maestros de la Innovación).
    - Infantería cuerpo a cuerpo: +2 al rango al reclutar y +4 al liderazgo del ejército al que acompañe.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Karaz-a-Karak (La Carretera de Plata):
    - Control +2 a toda la facción.
    - Velocidad de movimiento en campaña +10% a todos los personajes.
    - Rango al reclutar +1 a los Martilladores (todos los ejércitos).
    - Rango al reclutar +5 a los Girocópteros y a los Girobombarderos (provincia local).
    - Los Girocópteros y los Girobombarderos son un 5% más rápidos, además reduce su coste de reclutamiento en 30% y su coste de mantenimiento en 10% (todos los ejércitos).

    > Karak-Kadrin (Paso de los Picos):
    - Rango al reclutar +2 a los Matadores, Matagigantes, Cazamuerte y Matadores Piratas (todas las provincias).
    - Mantenimiento reducido en 5% a todas las unidades de Matadores y Matagigantes.
    - Rango al reclutar +2 a toda la infantería cuerpo a cuerpo e infantería de proyectiles (provincia local; no es acumulable al ya existente +2 de los Matadores y Matagigantes)

    > Galbaraz (Sur de las Tierras Yermas):
    - Rango al reclutar +4 a los Mineros (provincia local).
    - Mantenimiento reducido en 5% a todos los Mineros y Martilladores (toda la facción).

    > Karaz-Zorn (Tierras del Sur de las Montañas del Fin del Mundo):
    - Barbaslargas: Reduce el coste de reclutamiento en 33% y el coste de mantenimiento en 10%; además de aumentar el rango al reclutarlos en 2 (a toda la facción).

    > Karag-Dromar (Aguanegra):
    - Rango al reclutar +4 a todos los Exploradores (provincia local).
    - Exploradores: Coste de reclutamiento reducido en 30% y coste de mantenimiento reducido en 5% (a toda la facción).

    > Karaz-Ocho-Picos (Karaz-Ocho-Picos):
    - Rango +3 al reclutar a los Rompehierros (toda la facción).
    - Coste de mantenimiento de Rompehierros reducido en 5% (toda la facción).
    - Control +10 a toda la facción y todas las unidades de todos los ejércitos pasan a tener ataques mágicos (exclusivo del Clan Angrund).

    > Karak-Azul (Sur de las Montañas del Fin del Mundo):
    - Herreros rúnicos: Coste de reclutamiento y mantenimiento reducido en 10%; +1 a la capacidad del héroe y +3 niveles al reclutarlo (toda la facción).

    > Monte Gumbad (Garganta de la Roca Muerta):
    - Rango al reclutar +6 a cualquier unidad de artillería (provincia local).
    - Coste de mantenimiento reducido en 5% para todas las artillerías (toda la facción).
    - 10% extra de ingresos por el comercio.

    > El Roble Eterno (Yn Edri Eternos):
    - Coste de mantenimiento reducido en 15% para Ballesteros, Exploradores, Lanzavirotes y Lanzagravios (toda la facción).
    - Los Ballesteros y Exploradores tienen 3 puntos extra de daño básico de proyectil.
    - Coste de construcción de edificios reducido en 10% (toda la facción).

    > Yunque de Vaul (Caledor):
    - Cada 5 turnos, te otorga un objeto fabricado aleatorio con el que equipar a tus personajes.

    > Aguja Drakla (Costa de Hierro):
    - Rango al reclutar +2 a los Dracohierros, Girocópteros y Girobombarderos (toda la facción).
    - +2 de control a toda la facción.

    > Ghrond (Picos del Resentimiento):
    - Ingresos de toda la facción +6%.

    > Descanso de Shiyama (Cuenca de Nongchang):
    - Crecimiento +20.
    - +10% investigación.
    - Ataque cuerpo a cuerpo +4 a todas tus unidades al luchar contra Guerreros del Caos, Demonios del Caos, Enanos del Caos, Pieles Verdes, Condes Vampiro, Costa del Vampiro y Reyes Funerarios.

    > Wei-Jin (Camino Imperial):
    - Ingresos de todos los edificios de la facción +5%.
    - Rango +2 al reclutar señores en cualquier lugar de la facción.
    - Fuerza del Arma +5% al luchar contra Catai.

    > Algunos edificios de recursos mejoran a ciertas unidades. En concreto, aumentan el rango al reclutar localmente a esa unidad, reducen el coste de reclutamiento local y reducen también el mantenimiento de esa unidad en toda la facción. Las unidades afectadas varían dependiendo del recurso:
    - Hierro: Mineros, Guerreros Enanos, Matadores, Cazamuerte y Barbaslargas.
    - Madera: Ballesteros, Exploradores, Lanzavirotes y Lanzaagravios.
    - Piedras preciosas: Rompehierros y Martilladores.
    - Sal: Girocópteros, Barcatronantes y unidades con armas de fuego o pólvora.

  • Edificios básicos recomendados:



    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - La puerta de las profundidades está altamente recomendada en todos los asentamientos.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
    - En el dirigible de Malakai hay espacio suficiente como para construir todos los edificios.
11.1. Enanos del Caos. Datos generales.
  • Los enanos en general son lentos pero poderosos; tanto en cuerpo a cuerpo como en la fuerza de sus proyectiles. No tienen la resistencia del 35% a la magia como los otros enanos, pero en su lugar tienen 35% de resistencia al fuego.

  • No dependen del crecimiento para aumentar el nivel de sus ciudades, sino de las materias primas extraídas y almacenadas.

  • Los Enanos del Caos tienen un edificio exclusivo en sus defensas, que otorga un potentísimo hechizo a todos los ejércitos en las regiones locales y adyacentes capaz de destruir uno o varios regimientos con cada disparo. Por lo que resulta muy fácil a los Enanos del Caos aniquilar a cualquier intruso y conquistar regiones vecinas.

  • DESVENTAJA: Alta probabilidad de disfunción mágica (posibilidad de que el hechizo salga mal y dañe al hechicero).

  • Los edificios principales de asentamientos menores pueden convertirse en puestos avanzados o en fábricas.
    - Los puestos avanzados generan un número fijo de materias primas, añade control y genera ingresos.
    - Las fábricas aumentan porcentualmente la ganancia de materias primas de la provincia, las transforma periódicamente en armamento y genera además corrupción del Caos absoluto.
    En las capitales de las regiones puedes construir además una torre, que te lleva a poder construir los edificios de nivel IV y V. Si lo deseas puedes construir fábricas o puestos avanzados en lugar de la torre, pero éstos nunca superarán el nivel III.

    Recomendación:
    - El asentamiento capital de provincia debe ser siempre torre.
    - Si la provincia sólo tiene 1 asentamiento menor, construye un puesto avanzado.
    - Si la provincia tiene 2 asentamientos menores, construye un puesto avanzado y una fábrica.
    - Si la provincia tiene 3 asentamientos menores, construye dos puestos avanzados y una fábrica.

    *Nota: En caso de que estés en una campaña ya avanzada y te sobren materias primas, si que puedes construir una fábrica extra en lugar del puesto avanzado.

    Pongamos un ejemplo con una provincia que tenga 3 asentamientos (el principal y dos menores), habiendo en ellos una torre, un puesto avanzado y una fábrica.
    - En el puesto avanzado construimos el edificio Cavernas subterráneas, que nos da 400 de materias primas por turno. Esas 400 se verían aumentadas un 30% por el edificio Manufactura de herramientas de la fábrica. Dejándonos 520 de materias primas por turno en esa provincia.
    - En la fábrica construimos la Cadena de montaje de armamento y la Refinería de oro. Nos restan 600 de materias primas por turno a cambio de 150 armamento y dándonos 750 de ingresos que nunca vienen mal.
    - En la torre construimos el Gran horno, que nos hace ahorrar un 15% de materias primas en los edificios provinciales. Así que en vez de gastar 600 materias primas gastaríamos sólo 510.

    520 de ingresos vs 510 de gasto. Ya tenemos todos los gastos cubiertos y además sacamos 10 materias primas extra de margen. Pero aún hay más:

    - La torre de Zharr: Ocupando cargos podemos tener 100 materias primas por turno, un aumento del 5% en la producción, un descenso del consumo de otro 5%, un aumento del armamento de 100 por turno y un aumento del 5% extra en la producción del mismo en los edificios.
    - Las tecnologías reducen la cantidad de mano de obra necesaria, y un aumento mayor en la producción tanto de armamento como de materias primas.
    - Aparte de los edificios emblemáticos, algunos edificios de recursos (hierro, mármol,...) también generan y aumentan la producción de materias primas, armamento, etc.

    Con todo esto, deberías satisfacer de sobra tus demandas de armamento y tener además reservas para la construcción de edificios y para desbloquear otras tecnologías.

  • Convoyes: Posibilidad de intercambiar armamento por dinero, o dinero por mano de obra (de manera similar a las caravanas de Cathai).

  • Torre de Zharr: Posibilidad de obtener múltiples mejoras pasivas para tu facción, llegando al punto de subyugar a las otras 2 potencias de los Enanos del Caos de forma instantánea (junto con anexionarte una tercera facción genérica de Enanos del Caos).

  • Torre de Zharr: Si tienes el correspondiente cargo en la torre, se te otorgarán gratuitamente:
    - Un estandarte/seguidor cada 3 turnos.
    - Una armadura cada 3 turnos.

  • DESVENTAJA: La forja del infierno, armería: No tienes la capacidad de reclutar regimientos ilimitados como en otras facciones, debes gastar armamento para aumentar la capacidad de reclutamiento, de manera parecida a como funcionan los Hombres Bestia.

  • La forja del infierno, manufacturas: Posibilidad de aplicar mejoras globales a tus unidades siempre y cuando tengas el suficiente armamento por turno para mantenerlos.

  • Mano de obra: satisfaciendo la demanda de esclavos de tus asentamientos, maximizará la eficiencia de producción de materias primas en los mismos (aunque tener demasiada te bajará el control).

  • Mano de obra: puedes gastar una gran cantidad de mano de obra de un asentamiento para que un edificio del mismo se construya en un solo turno.

  • Al conquistar una capital provincial, pueden gastar influencia del cónclave para aumentar el nivel del asentamiento.

    * Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores y héroes: 49 para todos.

    >Unidades: 8-9.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgo del señor Servir o morir al nivel III.
    - Edicto provincial de Doctrina militar.

    No, los Enanos del Caos no pueden construir el Santuario de Khaine. Pero pueden aumentar el rango al reclutar por los edificios emblemáticos (véase el apartado 11.4). Y para los Centauros, pueden sumarle además el edificio Templo de Hashut (torre nivel V).
11.2. Enanos del Caos. Nivel de recomendación de las facciones.
  • La Legión de Azgorh: Recomendación: Muy alta.

    > Aumentar la capacidad de los regimientos resulta un 10% más barato.

    > 10% más de producción de armamento.

    *Nota: Al principio de la campaña parece que no, pero según avanzas vas a necesitar muchísimo armamento.

  • Discípulos de Hashut: Recomendación: Muy alta.

    > influencia del cónclave obtenida +10% (te hace avanzar más ráido por la torre de Zharr).

    > Investigación aumentada en un 10%.

    > Control global +2.

    *Nota: Los Enanos del Caos tienen unos niveles de control bastante inestables, siempre viene bien tener un poco extra. Depende de tu dificultad podría venirte bien.

  • La Hueste de Zharr: Recomendación: Alta.

    > +1 a los convoyes activos.

    > Coste de reclutamiento reducido a la mitad para artillería y máquinas de guerra.
11.3. Enanos del Caos. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    Todo lo que no sea enano no merece la pena, incluso al inicio de la campaña resultan ser unidades con muchas deficiencias.
    - Los Guerreros Enanos del Caos deberían ser la base de tus ejércitos hasta que puedas sustituirlas por la Guardia infernal. Pero si unidades de élite hablamos, no creo que haya visto nunca nada igual como los Juramentados de Hierro Infernales. Ataques mágicos y flamígeros por igual, una burrada de salud, acorazados, escudados, dotados de una gran defensa, y un arma de proyectiles antes de cargar que destroza los regimientos rivales antes incluso de llegar al cuerpo a cuerpo. Yo aprovecharía al máximo estas unidades, porque tiene pinta de que les reducirán las estadísticas pronto (escribo ésto en la versión 3.0.0). He probado este regimiento recién reclutado vs el regimiento de renombre de los Rompehierros enanos y aún así les han destrozado. Lo único que limita de ser una unidad excesivamente abusiva es la limitación de sus proyectiles. No me malinterpretes, son un regimiento de élite muy bueno. Pero es que después de verlos destrozar a proyectilazos a todo lo que les he echado encima no puedo pensar en otra cosa.

  • Proyectiles:
    Ambas versiones enanas de proyectiles son muy buenas, así que te lo dejo a tí, cuestión de gustos.
    - Los Enanos del Caos con Trabuco tienen un daño de proyectil absurdamente enorme y con poder de penetración (con absurdamente enorme me refiero a algo similar a lo que he puesto arriba sobre los proyectiles de los Juramentados de Hierro Infernales), además están escudados y combaten mas o menos bien cuerpo a cuerpo. La pega, necesidad de un tiro recto, y un alcance del arma muy por debajo del esperado en una unidad de proyectiles. Además de que su combate cuerpo a cuerpo no lo he visto yo nada del otro mundo como para que lo destaquen en sus características.
    Importante: Aunque sean unos proyectiles que causan un daño enorme, al tener menor alcance que los proyectiles de otras facciones, hacen que ésta unidad sea especialmente vulnerable ante ellos. Y ojo también con la magia enemiga.
    - La Guardia Infernal con Archas de Fuego es la otra opción.
    Ventajas respecto a los trabucos: Un alcance mucho mayor en sus armas, que además lanzan proyectiles incendiarios. Luchan verdaderamente bien cuerpo a cuerpo (mucho mejor que los trabucos) y sus armas sirven como si fuesen alabardas en combate cercano.
    Desventajas: sus proyectiles no hacen tanto daño. Pasan de ser los proyectiles exageradamente dañinos de los trabucos, a unos proyectiles que "son lo que se espera que tengan". Obviamente son buenos, pero es que los trabucos me han malacostumbrado.

  • Caballería:
    Enanos con caballería, quien lo hubiera dicho. Uno podría pensar que los centauros pudieran ser algo parecido a lo que tienen los Hombres Bestia. Pero ya quisieran tener los hombres bestia bichos como éstos. Una carga brutal y desgarradora, que aun cuerpo a cuerpo sin retirarla sigue siendo desgarradora. ¿Cual de los tres regimientos de centauros son mejores? Son todos iguales en práctica, sólo cambia que cada uno es ligeramente mejor según a qué los enfrentes. Los escudados para defenderse de proyectiles, los de armas dobles para infantería y los de armas a dos manos para unidades grandes.

  • Artillería y monstruos:
    Todas son geniales, pero de cara a una campaña avanzada, los que me han convencido son el Calamitauro y el Destructor K'Daai (obvio, mira cuanto cuestan).
    - Del Calamitauro no hay mucho que decir, es el equivalente a las unidades de dragones que tienen otras facciones, mientras que el Destructor es el típico monstruo grandote que lanzar contra el enemigo para que aplaste con pura fuerza bruta.

    - La artillería es variada, pero a pesar de tener unidades buenas como el Cañón Infernal, me he sentido más cómodo con el Lanzacohetes Grito de Muerte. Vale, si es cierto que tiene menos estadísticas que, por ejemplo, el Cañón de Magma. Pero tiene muchísima más precisión que este, además de poder elegir el tipo de proyectil: Si un proyectil de fragmentación que se divide en varios proyectiles para hacer daño en área y hace un daño decente; o un único misil autoguiado, ideal para hacer daño a unidades grandes, héroes o señores (este único proyectil hace bastante daño a unidades que solo constan de 1 unidad, además de tener la mejor precisión que yo haya visto en todo este juego; es muy raro que fallen, aún con el objetivo en movimiento o volando)
    - Por su parte, del resto de cañones, el que más me ha convencido es el Cascacráneos mejorado con Mortero Estremecedor. Mejores habilidades que el mortero estremecedor normal y puede luchar decentemente en cuerpo a cuerpo si es necesario. El Demonio de Hierro con Mortero Estremecedor es similar y con mucho más daño de proyectil, pero su reducido alcance y su escasa munición pesa bastante en mi decisión.

    Aclaración: Todo lo que lleve las palabras "Mortero Estremecedor" crea al impactar una onda expansiva que hace muchísimo daño por fuego. Es por esto que califico como mejor estos cañones por encima del Cañón Infernal, y por ello también que la precisión de los mismos no importe tanto.

    - El Demonio de Hierro es una artillería móvil de corto alcance. Sus puntos fuertes son su velocidad, su fuerte proyectil, su buena armadura y su potencial para atravesar de frente las lineas enemigas al cargar. Sus puntos débiles son su coste, las unidades grandes que puedan pararle una carga, su dependencia de un Herrero Demoníaco para que lo repare y su microgestión constante.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Juramentados de Hierro Infernales x5.
    - Enanos del Caos con Trabuco x2.
    - Guardia Infernal con Archas de Fuego x2.
    - Centauros Enanos del Caos Desgarradores (arma a tu elección) x3.
    - Calamitauro x1.
    - Destructor K'Daai x2.
    - Lanzacohetes Grito de Muerte x2.
    - Cascacráneos mejorado con Mortero Estremecedor x1.
11.4. Enanos del Caos. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Astragoth Mano de Hierro:
    - Rango al reclutar señores +3 en todas las provincias.
    - Ampliar las capacidades de los Centauros Enanos del Caos es un 25% más barato.
    - Coste de reclutamiento aliado reducido en 25%.
    - +15 de relaciones con los Demonios del Caos, Guerreros del Caos, Hombres Bestia, Norsca y Reinos Ogros.

    > Drazhoath El Ceniciento:
    - El coste de armamento necesario para ampliar los regimientos de Guardia Infernal, Juramentados de Hierro Infernales y K'daai se reduce en un 25%.
    - Las ciudades de tu facción te otorgarán un 10% más de ingresos y la producción de materias primas de toda la facción aumentarán en un 10%.

    > Zhatan el Negro:
    - Rango al reclutar +1 a todas las unidades (sólo afecta al ejército de Zhatan).

    > Cualquier Brujo-profeta: Rango al reclutar +3 a los Centauros y monstruos (sólo él).

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > El Barranco de Hueso (Llanuras de los huesos):
    - Calamitauros: Mantenimiento reducido en 5%, resistencia física aumentada en 10% y nº de usos de su habilidad aumentado en 2.

    > Bahía Amarga (Dientes Rotos):
    - Materias primas +50 por turno si se cumplen los requisitos de carga de trabajo.
    - +5% movimiento en Campaña.

    > Uzkulak (Zorn Uzkul):
    - Materias primas +500 por turno si se cumplen los requisitos de carga de trabajo.
    - 50 armamento por turno.
    -Centauros del Caos Desgarradores: Mantenimiento reducido en 10%.

    > Tormenta de Hierro (Estepas orientales):
    - Artillería: Límite de sanación en batalla ampliado en 50% y mantenimiento reducido en 5%.
    - 50 armamento por turno.

    > El Aviario (Falda de rocaceleste):
    - Hobgoblins (toda la facción): Rango al reclutar +3, mantenimiento reducido en 15% y coste de reclutamiento reducido en 30%.

    > Roca Pelada (Territorio Gnoblar):
    - Control +1 a todos los asentamientos y +2 en las provincias adyacentes.

    > Fortaleza Negra (Desierto de los Aullidos):
    - Mantenimiento reducido en 10% a la Guardia Infernal.

    > Fortaleza Oscura (Desierto de los Aullidos):
    - Calamitauros: Mantenimiento reducido en 5%, resistencia física aumentada en 10% y nº de usos de su habilidad aumentado en 2.

    > Los Centinelas (Desierto de los Aullidos):
    - Los convoyes pueden llevar un 10% más de carga.
    - 50% más de ganancias comerciales.

    > Nuln (Wissenland):
    - Armamento +100 por turno.
    - Artillería: coste de reclutamiento reducido en 25% y +2 al rango al reclutar (a toda la facción)

    > Plagaskaven (Las marismas enfermizas):
    - Armamento +100 por turno.
    - Artillería y máquinas de guerra: coste de reclutamiento reducido en 50% (local) y -10% al mantenimiento (a toda la facción)

    > Nan-gau (Camino de la pólvora):
    - Armamento +100 por turno.
    - Todos los proyectiles: coste de mantenimiento reducido en 10% y +2 al rango al reclutar (a toda la facción)

    > Wei-jin (Camino imperial):
    - Ingresos de los edificios +5% (toda la facción).
    - Rango al reclutar señores en toda la facción +2.
    - Fuerza del arma +5% al luchar contra Catai.

    > Karak-Kadrin (Paso de los Picos):
    - Se añade la pasiva Golpe final a todas las unidades de Guardia Infernal y Juramentados de Hierro Infernales (toda la facción).

    > Karond lar (Las Tierras Agrietadas):
    - Después de cualquier batalla: Bajas capturadas +10% y Mano de obra obtenida +15%.

> Edificios de recursos con efectos adicionales:
- Animales exóticos: Rango +5 al reclutar Hobgoblins (provincia local).
- Hierro y Madera: Actúa como si fuese una fábrica más, aumentando el armamento y la corrupción del Caos, consumiendo materias primas.
- Mármol y Obsidiana: Actúan como si fuese un puesto avanzado más, aumentando las materias primas y la corrupción del Caos.
- Oro: Aumenta el rango del señor al reclutarlo en 2 y los héroes en 1 (toda la facción).
- Pastos: Reducidos el coste de reclutamiento en la provincia y el mantenimiento global para los Lammasus, Grandes Tauros y Calamitauros.
- Plantas medicinales: Remplazo de bajas +3% a toda la facción.
- Piedras preciosas: Actúa como si fuese una fábrica más, aumentando los ingresos, generando corrupción del Caos y consumiendo materias primas.
- Pieles: Coste de reclutar infantería reducido en 30% (región local).
- Sal: Reduce el coste de reclutamiento en 10% y el mantenimiento en 5% a los Lanzacohetes Grito de Muerte.
- Vino: Coste de reclutamiento de Hobgoblins en la provincia reducido en 25% y coste de mantenimiento global reducido en 3%.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
12.1. Pieles Verdes. Datos generales.
  • Facción cuyo potencial se basa en una fuerte infantería y potentes monstruos.

  • DESVENTAJA: Unidades con poco liderazgo.

  • La victoria en campaña corta da +3 al rango al reclutar de todos los ejércitos.

  • Durante la batalla, puedes usar una habilidad de WAAAGH, que durante un breve periodo de tiempo, incrementa en gran medida el ataque cuerpo a cuerpo de todo tu ejército; el daño de todas sus armas; y además tu ejército será inmune a la psicología. Para poder activarlo necesitas que tus soldados hayan pasado un buen rato en combate cuerpo a cuerpo.
    *Nota: Los ejércitos de los distintos líderes de facción pueden tener una variante de esta habilidad.

  • Pueden usar la ruta subterránea en el mapa de campaña para salvar barreras geográficas y evitar el desgaste en ciertos territorios.

  • Confederación: Los Pieles Verdes sólo sirven al más fuerte. Para confederar a otra facción de Pieles Verdes basta con derrotar al líder de su facción en una batalla.

  • Si te confederas con la facción Kolmilloz Rojoz, podrás conseguir al Señor Legendario Gorfang Rotgut. Este señor puede pasar desapercibido ya que su facción no es jugable.

  • Desechos: Venciendo a ejércitos, sus armas serán convertidas en desechos, que podrás reutilizar para mejorar tus unidades. Dependiendo del tipo de unidad pueden estar disponibles distintas mejoras.

  • Convocar un ¡WAAAGH!: Cada ejército que poseas se verá reforzado gratuitamente con otro ejército que contendrá el mismo número de regimientos (que no mismas tropas) que tenía cada ejército originalmente. Ayudándote así a ganar la invasión contra quien la hayas convocado. Los ejércitos del WAAAGH que se hayan añadido a tus ejércitos desaparecerán una vez éste acabe. El tipo de tropas que podrán aparecer en el WAAAGH varían dependiendo de tu facción y del territorio donde se encuentre un ejército (por ejemplo, si te encuentras en las Tierras Yermas es más frecuente que haya orcoz zalvajez en el WAAAGH, o si estás cerca de un volcán es más probable que contengan jinetes de arañas de lava).
    *Nota: Los ejércitos que tengan tropas del WAAAGH reducirán a la mitad su movimiento en campaña durante el mismo.

    Una vez finalizado el WAAAGH, si has cumplido los objetivos, se te otorgará un trofeo dependiendo de cuán fuerte fuese la facción contra la que invocaste el WAAAGH en el momento de convocarlo.

    > Si su rango de fuerza global estaba a partir del 31, tendrás la recompensa básica (ver más abajo).
    > Si su rango de fuerza global estaba entre el 11 y el 30, la recompensa obtenida será mayor que la original.
    > Si su rango de fuerza global estaba entre el 1 y el 10, la recompensa obtenida sera mucho mayor que la original.

    Sólo puedes tener una única recompensa, si convocas otro WAAAGH, la anterior recompensa se sustituirá por la nueva.

    Las recompensas tendrán un efecto global y serán distintas dependiendo a que facción te enfrentes, siendo las siguientes:

    > Cualquier facción de Elfos:
    - Velocidad de investigación aumentada en 5/10/20 %.
    - Munición de todos los ejércitos aumentada en 10/20/30 %.
    - Fuerza de proyectiles de todos los ejércitos aumentada en 5/10/20 %.

    > Cualquier facción de Humanos:
    - Bonus de carga de todos tus ejércitos aumentado en 5/10/20.
    - Control global aumentado en 2/4/6.

    > Hombres Lagarto:
    - Resistencia física de todos los ejércitos aumentada en 5/10/15 %.
    - Rango al reclutar cualquier unidad de todos los ejércitos aumentado en 2/3/4.
    - Rango al reclutar señores y héroes aumentado en 2/4/6.

    > Enanos/Enanos del Caos:
    - Coste de construcción de toda la facción reducido en 5/10/20 %.
    - Fuerza del arma de todos los ejércitos aumentado en 4/8/12 %.

    > Pieles Verdes:
    - Coste de reclutamiento de todos tus ejércitos reducido en 5/10/15 %.
    - Liderazgo de todas tus unidades aumentado en 5/10/15.

    > Ogros:
    - Ganancias al saquear aumentadas en 10/20/30 %.
    - Masa de las unidades aumentada en 10/15/20 %.

    > No muertos:
    - Vientos de magia iniciales aumentado en 5/10/15.
    - Ganancias posteriores a la batalla aumentadas en 10/20/30 %.
    - Velocidad de todas tus unidades aumentada en 5/10/20 %.

    > Skavens:
    - Crecimiento global aumentado en 10/20/40.
    - Reposición de bajas aumentada en 2/4/8 %.

    > Norsca, Hombres Bestia y Caos:
    - Armadura de todas tus unidades aumentada en 5/10/20.
    - Corrupción sin mancillar aumentada en 2/4/8 a toda tu facción.

    Aparte de las recompensas mencionadas, se te brindará una opción para obtener unidades extra o recursos una vez terminado el Waaagh!, Podrás elegir 1 recompensa de las siguientes (la cantidad puede variar):

    - Premio Gordo: Obtendrás una gran cantidad de oro y desechos
    - Marea de Garrapatos: Obtendrás regimientos de ¡Zuper-Garrapatos! y Garrapatos Saltarines Acorazados.
    - Perdición Arácnida: Obtendrás regimientos de Jinetes de Arañas de Lava y Arañas Aracnaroc de Lavas.
    - Bestias Sanguinarias: Obtendrás regimientos de Serpientes Aladas e Hidras Salvajes.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 49 para todos.

    > Héroes: 49 para todos.

    > Unidades: 6-8.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgo del señor Célebre e intimidante.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Victoria en campaña corta.

    Puedes aumentarlo hasta en 4 más si tienes el trofeo de Waaagh por eliminar una facción de Hombres Lagartos de rango 1-10 en el poderío global. También sumarías 4 puntos de rango extra si eres la facción El Hacha Rota y preparas el Foie gras élfico. A todo esto, podrías sumarle los edificios emblemáticos (véase apartado 12.4).
12.2. Pieles Verdes. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Orcos de Garra'ierro: Recomendación: Muy alta.

    > Mayor probabilidad de que el Waaagh contenga unidades de Grandotez Orcoz y unidades no salvajes montadas en jabalíes.

    > Mejora extra exclusiva de desechos: Chikoz del eztandarte grande. Aplicable a Guerreroz Orcoz, Grandotez Orcoz, Jintez de Jabalí y Jintez de Jabalí Grandotez. Otorga un aumento porcentual en las habilidades de combate por cada baja que causen. Los niveles máximos son 8 de liderazgo, 10 de ataque cuerpo a cuerpo, 10% aumento de daño básico y 10% aumento de daño de perforación. El nivel máximo se llega con 200 bajas (cada baja = 0.5% de ese valor).

    > El Plan. Si cumples los requisitos de un plan (hacer alguna acción y/o tener unas unidades concretas en tu ejército) puedes desbloquear los planes. Hay una gran cantidad de planes y cada una con beneficios únicos. Cada ejército puede tener individualmente hasta 3 planes temporales, aunque según suba tu señor de nivel de nivel puede ampliar su duración hasta indefinidamente (requiere que el señor llegue a nivel 30). Los puntos para canjear los planes se obtienen tras ganar batallas con el ejército de tu líder de facción.

    > Recompensas mejoradas al completar un Waaagh. Al finalizar el Waaagh, aumentará la cantidad ofrecida en las recompensas disponibles. La mayor recompensa que te pueden dar por completar un Waaagh es la siguiente:

    - Premio Gordo: 25.000 oro y 500 desechos.
    - Marea de Garrapatos: 9 Zuper-Garrapatos y 8 Garrapatos Saltarines Acorazados.
    - Perdición Arácnida: 5 Arqueros Jinetes de Arañas de Lava y 3 Arañas Aracnaroc de Lava.
    - Bestias Sanguinarias: 3 Serpientes Aladas y 2 Hidras de Guerra.

    > 15% de ingresos tras arrasar asentamientos.

    > 1 turno menos al reclutar unidades en el reclutamiento global.

  • Chikoz Duroz de Grimgor: Recomendación: Muy alta.


    > Mayor probabilidad de que el Waaagh contenga unidades de Orcoz Negroz.

    > Mejora extra exclusiva de desechos: Armadura de los Inmortalez. Aplicable a los Orcoz Negroz. Resistencia física aumentada en 5%, armadura aumentada en 15 y liderazgo aumentado en 8.

    > Mantenimiento reducido en 15% para los Orcoz Negroz y los Grandotez Orcoz.

    > +30% de ingresos después de las batallas.

    > Todas las provincias podrán reclutar al héroe Gran Jefe Orco Negro.

    > DESVENTAJA: A diferencia que en Total War Warhammer II, donde Grimgor comenzaba con el asentamiento de El Peñasco Negro; en Total War Warhammer III empieza en las montañas dentro de las tierras ogras. Los asentamientos de las montañas de los ogros (con quienes seguramente te enemistarás) no superarán el nivel 3 aunque sean un asentamiento principal ni tendrán tantos espacios de construcción. Con lo que deberás conquistar asentamientos fuera de las montañas de los ogros para poder disponer de ciudades que suban hasta nivel V, con lo que hará que tardes más en tener unidades de élite. Personalmente recomiendo ir cuanto antes a por la vecina Karak-Vrag, en la misma provincia que tu asentamiento inicial (esta sí podrá crecer hasta el nivel V). Si quieres otros asentamientos cercanos que puedas subir a nivel V, lo más cercano será invadir los desiertos del Caos en el norte o a los Enanos del Caos al oeste.

  • Hacha Rota: Recomendación: Muy alta.

    > Mayor probabilidad de que el Waaagh contenga unidades de Vagonetas.

    > Mejora extra exclusiva de desechos: Eztandartez menoz zuertudoz. Aplicable a todas las vagonetas y carros. Otorga un 5% de salvación especial, 5 puntos de ataque cuerpo a cuerpo y 1 puntito en defensa... ¡qué suerte!

    > Los carros y vagonetas ganan 15% extra de carga y cuestan 20% menos de mantenimiento.

    > Caldero de Grom: Numerosas mejoras para Grom el Panzudo y su ejército (sólo 1 a la vez).

    *Nota: Todas las mejoras tienen rasgos exclusivos para Grom o su ejército, las únicas mejoras que tienen rasgos globales son las siguientes:
    - Pescado de ardilla frito: Aumenta en 15% la posibilidad de emboscada de todos los ejércitos.
    - Cangrejo real fantasma: Da a todos los Goblins y Goblins Nocturnos el atributo Causa miedo.
    - Foie Gras élfico: Aumenta el 4 el rango al reclutar, la duración del reclutamiento global disminuye en 2 turnos para todas las unidades y las unidades ganan 50 puntos de experiencia cada turno (todos los ejércitos).

    Para más información sobre las comidas de Grom, pincha aquí[totalwarwarhammer.fandom.com]

  • Luna Torzida: Recomendación: Alta.

    > Mayor probabilidad de que el Waaagh contenga unidades de Katapultas de Goblinz Voladorez.

    > Mejora extra exclusiva de desechos: Frascos fúngicos. Aplicable a todos los Goblins Nocturnos.
    Si tus Goblins Nocturnos golpean a un enemigo, le causarán envenenamiento con Zumo de Muerte, lo que le causará daño con el tiempo y una reducción tanto de la velocidad como de todas sus estadísticas ofensivas.

    > Los Goblins y Garrapatos son un 20% más baratos de mantener.

    > Los héroes suben de nivel el doble de rápido.

    > DESVENTAJA: Sólo podrás reclutar unidades de orcos si posees Karak-Ocho-Picos.

    > DESVENTAJA: Todos tus asentamientos pierden 2 puntos de control hasta que conquistes Karak-Ocho-Picos.

    > Si conquistas Karak-Ocho-Picos, desbloquearás la opción de acechar para todos los ejércitos.

  • Cazcahuezoz: Recomendación: Alta.

    > Mayor probabilidad de que el Waaagh contenga unidades de Serpientes Aladas.

    > Mejora extra exclusiva de desechos: Armas mágicas. Aplicable a todos los Guerreroz Orcoz, Arqueroz Orcoz, Grandotez Orcoz y al RoR de Orcoz Akorazados de Ruglud. Añade a la unidad 6 puntos de daño por perforación y mejora en 20% la recarga de los vientos de magia.

    > 20% extra en las investigaciones.

    > El WAAAGH tiene bastantes posibilidades de contener Serpientes Aladas.

    > Considerablemente aumentadas las relaciones con los Condes Vampiro y con los Seguidores de Nagash (Reyes Funerarios).

  • Mano Ensangrentada: Recomendación: Alta.

    > Mayor probabilidad de que el Waaagh contenga unidades de Orcoz Zalvajes.

    > Mejora extra exclusiva de desechos: Ídolo de Gorco. Aplicable a cualquier unidad de Orcoz Zalvajes. Las unidades enemigas cerca de la unidad pierden el atributo Ataques Mágicos si lo poseen. Además de hacerles un 20% más vulnerables a la magia.

    > Los Orcoz Zalvajes se pueden reclutar en cualquier lugar y su mantenimiento se reduce en 10%.

    > +15 a la reserva de magia.

    > 10% más de movimiento en el mapa de campaña.

    > Climas: Desierto y selva pasan a ser habitables, helado pasa a ser inhabitable.
12.3. Pieles Verdes. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    Desde el inicio de la campaña yo no reclutaría ninguna unidad de goblins para el cuerpo a cuerpo, son bastante más débiles en comparación de los Guerreroz Orcoz que puedes reclutar al inicio. A pesar de ello, si te enfrentas contra enemigos medianamente poderosos tampoco éstos te van a ayudar, por eso es recomendable que consigas cuanto antes una infantería de Grandotez Orcoz o de Orcoz Zalvajez Grandotez. Así tendrás unas unidades más que competentes para avanzar en tu campaña sin preocuparte demasiado a lo que te puedas enfrentar. Con posterioridad; al llegar al nival III de asentamiento ya tendrás disponible a los Orcoz Negroz. Mi recomendación es que uses a los que tengan armas de dos manos para casi todas las situaciones; dejando los Orcoz Negroz con escudos para enfrentarte a ejércitos con muchos proyectiles, si juegas a la defensiva o para proteger a alguna unidad.

  • Proyectiles:
    Aquí voy a decir todo lo contrario que he dicho en el apartado de infantería, prefiero los goblins mucho antes que los orcos. Vale, cierto es que los orcos tienen mejores estadísticas (incluído el alcance), cierto es que pueden combatir cuerpo a cuerpo si se llega a dar la necesidad; pero en la práctica, salen ganando los goblins. Si te fijas, los orcos son 90 unidades, los goblins son 120, eso ya son 30 flechas más por andanada; pero no solo es eso, sino que el tiempo que tardan en recargar las flechas y volver a disparar es bastante mejor (tardan 3 segundos menos en recargar), además de que sus disparos están envenenados; y por si no te has fijado, los disparos de las flechas orcas no suelen dar en el blanco (poca precisión). En el caso del cuerpo a cuerpo, son peores, pero gracias a su habilidad Locura giratoria (los que tengan el rasgo Fanático), pueden causar un gran daño sorpresa al enemigo que se les acerque, y si llega el caso de que pierdan (será algo normal) no afectará en absoluto a la moral del resto de tropas gracias a su atributo Sacrificable. Lo ideal sería tenerlos inmediatamente detrás de tu infantería orca, apoyándolos en su cuerpo a cuerpo disparando flechas desde la espalda de éstos contra los enemigos que estén en el frente opuesto.
    En el caso de que quieras usar arqueros orcos, he de decir que los Arqueros Orcos Salvajes son algo mejores con sus proyectiles; pero en caso de llegar a un cuerpo a cuerpo, son algo mejores los Arqueros Orcos normales.

  • Caballería:
    Las unidades de caballería y los carros de los Pieles Verdes son bastante malas. En el mejor de los casos puedes usarla para romper una línea o flanquear para atacar unidades más débiles. Pero en una campaña avanzada contra ejércitos avanzados, se me antoja con ciertas carencias. Como mucho, lo único que me ha resultado rescatable son los regimientos de orcos que estén montados en jabalíes (da igual cual de todos); otorgan velocidad y depende de contra qué los enfrentes pueden ir genial o puede que no tanto.

  • Monstruos:
    - Los distintos tipos de Trolls ayudan bastante a cualquier ejército en una etapa inicial y media de una campaña. Buen daño y bastante resistente para los inicios de campaña. Lo malo es que tienen un liderazgo muy bajo y huyen en seguida. Pero como tienen regeneración, se curan solos y pueden volver a combatir entre tanto.
    - Los Garrapatos Despachurradores es una unidad de infantería poco resistente, pero muy rápida atacando, pensada para esos grandes grupos de enemigos numerosos. Además, al morir explota causando un daño enorme. Caso similar pasa con el Garrapato Colosal, en estadísticas parece que no es tan rentable como el gigante; pero en batalla puede rodar además de atacar, con lo que puede lanzar volando a los enemigos. Por tanto es de lo mejor para eliminar a regimientos numerosos. Y también explota al morir como los garrapatos despachurradores. Con las mejoras de desechos gana además bonus contra infantería.
    - El Gigante es lento, pero afortunadamente resiste mejor los proyectiles de lo que parece, unos pedazo de 700 de fuerza del arma, causa miedo, terror, causante de heridas en los soldados rivales y puede llegar incluso a atacar y destruir tanto las puertas como las murallas de los asentamientos.
    -La Araña Aracnarok es igual que el gigante, pero sacrifica un poco de poder ofensivo para aguantar mejor los golpes (y vaya si los aguanta, difícilmente le hacen daño), además de tener a un grupo de arqueros goblins encima que dispara proyectiles envenenados en área alrededor de ella (obviamente, la araña estará también envenenada). También está su variante con lanzarredes, idéntica en el cuerpo a cuerpo, solo cambia los goblins con flechas envenenadas por la catapulta, con todo lo que ello supone. Elegir una u otra depende de tu estrategia. A mí me da lo mismo.
    - Si consigues el nivel V de ciudad, podrás reclutar al Ídolo Errático. 16.000 puntazos de vida, 150 de armadura base, 60 de ataque cuerpo a cuerpo y 600 de fuerza del arma; terror, miedo, causa heridas, indesmoralizable, resiste proyectiles... Ya es bastante bestia de por sí, pero aún tiene más, su habilidad Escombros y ruina. Cuanto más daño le hagan, más se le reduce la armadura, pero su fuerza del arma aumenta una burrada, incluso llegando a generar un bombardeo a su alrededor que causa un gran daño a todos a su alrededor (lamentablemente, incluye a aliados), pero con ésta habilidad a su máximo nivel, su fuerza del arma pasa de 600 a ser de 1320.
    - Respecto a los monstruos del WAAAGH!, la Hidra de Guerra es idéntica a la de los Elfos Oscuros, la Araña Aracnarok de Lava es como la normal, pero con más liderazgo, ataque y defensa cuerpo a cuerpo, además de habilidades que hacen daño a los enemigos de su alrededor, por lo que si la rodean, desatará su potencial. La Serpiente Alada en cambio, no es tan buena como pueda parecer. NO es un dragón, con lo que no escupe ningún aliento, y pese a que tiene ataques envenenados y mucha velocidad, entra en descontrol fácilmente y sufre daño más rápido que otros monstruos como los Gigantes, Arañas Aracnarok o los Ídolos Erráticos. Pese a ser la mejor montura para los orcos, no las recomiendo por separado.

  • Artillería:
    - Las vagonetas son sacrificables y te pueden ayudar a romper una línea enemiga si sabes aprovecharlo y atacar en el momento justo, pero poco más pueden hacer. Dependiendo de tu estilo de lucha puede venirte bien o quizás no tanto.
    - Los Lanzavirotez están pensados para empalar a unidades grandes. Tienen poca precisión y poca potencia, pero para compensarlo traen 8 piezas de artillería en el regimiento.
    - Los Lanzapiedros Goblin son las catapultas ideales para el inicio de la partida. Perforan armaduras, buen alcance y mas o menos suelen acertar.
    - Lo mejor sería que dejases tu sentido de lo éticamente correcto a un lado, y reclutar algunas Katapultas de Goblins Voladorez; mismas estadísticas que el Lanzapiedros, más daño de proyectil y lo mejor de todo; los goblins que lances con ellas planearán para dirigirse al objetivo e inmolarse contra él, lo que prácticamente te garantiza la precisión de los mismos.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):



    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Orcoz Negroz (cualquiera) x7.
    - Arqueros Goblins Nocturnos (fanáticos) x2.
    - Gigante / Garrapato Colosal x2.
    - Araña Aracnarok (cualquiera) x2.
    - Ídolo Errático x2.
    - Katapultas de Goblins Voladorez x3.

    *Nota: Si quieres algo de caballería, puedes sustituir algún regimiento de monstruos, Orcoz Negroz o alguna catapulta.
12.4. Pieles Verdes. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    - Gorbad Garra'ierro:
    Todas la infantería cuerpo a cuerpo de la facción gana 3 puntos de ataque y defensa cuerpo a cuerpo, además de +10% de fuerza del arma.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 rango al reclutar todas las unidades.

    > Clar Karond (Picos de Obsidiana):
    - Mantenimiento de gigantes reducido en 25%.

    > Pico de Grom (Picos de las Costillas):
    - Todas las unidades de Goblins y Goblins nocturnos adquieren 10 puntos extra de liderazgo.

    > Monte Gunbad (Garganta de la Roca Muerta):
    - Garrapatos: 5% menos de mantenimiento global y +25% de masa.

    > Truequecerdos (Delta hirviente):
    - Todas las unidades de Jinetez de jabalíez Orcoz ganan el atributo Ataques aturdidores (reducen en 10 puntos la defensa del enemigo y en un 25% su velocidad).
    - Rango +3 al reclutar a los Jinetez de jabalíez Orcoz (provincia local)

    > Karak-Vrag (Gash Kadrak):
    - Reduce en 1 los turnos necesarios para reclutar Orcoz Negroz.
    - Mantenimiento de todos los Orcoz Negroz reducido en 5% y coste de reclutamiento reducido en 15%.
    - Rango al reclutar Orcoz Negroz +2 a toda la facción (+3 en la provincia local).

    > El Pozo Negro (Las Colinas Nubladas):
    - Las Arañas Aracnarok de todos los ejércitos ganan el doble de experiencia y se reduce su coste de reclutamiento en un 25%.

    > Henge Tormentoso (Sur de las Tierras Yermas):
    - Todas las unidades orcas montadas en jabalí obtienen +5 de armadura, +5% de carga y +10% de masa.
    - Reclutamiento local de unidades montadas en jabalí +2.

    > Galbaraz (Sur de las Tierras Yermas):
    - Aumenta la reserva de vientos de magia de todos los ejércitos en 10 puntos.

    > Peñasco Negro (Paso de la Muerte):
    - Aumenta en 2 el control de toda la facción.
    - Relaciones con los Pieles Verdes aumentadas en 10 puntos.
    - Aumenta en 1 la capacidad en el reclutamiento global.
    - Aumenta en 2 el rango al reclutar a cualquier señor.
    - +20% de ingresos después de las batallas y +50% al asaltar.

    > Fuentes de la Vida Eterna (Tierra de los Muertos):
    - Todos tus ejércitos recargan 3 vientos de magia por turno y amplían su reserva energética en 5.

    > El Aviario (Falda de Rocaceleste):
    - Todos los goblins de la facción reducen su mantenimiento en un 15%.
    - Aumenta el daño por perforación en 5 puntos a todas tus unidades al enfrentarse a Enanos del Caos.

    > Wei-Jin (Camino Imperial):
    - Rango al reclutar a todos los señores +2.
    - Ingresos de todos los edificios de la facción +5%.
    - Fuerza del arma de todas tus tropas +5% al luchar contra Catai.

    > Karak-Ocho-Picos (Karak-Ocho-Picos): (Exclusivo para la facción Luna Torzida)
    - Todas las unidades de Goblins y Goblins nocturnos adquieren 20 puntos extra de liderazgo.
    - Todas tus unidades adquieren 50 puntos de experiencia por turno.
    - Rango al reclutar +4 para todos los Goblins y Goblins Nocturnos (toda la facción).

    > Algunos edificios de recursos mejoran a ciertas unidades. En concreto, aumentan el rango al reclutar localmente a esa unidad, reducen el coste de reclutamiento local y reducen también el mantenimiento de esa unidad en toda la facción. Las unidades afectadas varían dependiendo del recurso:
    - Animales exóticos: Cualquier unidad que contenga Garrapatos.
    - Hierro: Orcos Negros y Grandotez Orcoz.
    - Madera: Lanceros, arqueros, carros y vagonetas.
    - Pastos o pieles: Jinetes montados en jabalíes, lobos o arañas.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
13.1. Reinos Ogros. Datos generales.
  • Facción que destaca en unidades grandes y monstruosas.

  • DESVENTAJA: Los ogros no pueden construir equipamientos de asedio al atacar un asentamiento amurallado.

  • DESVENTAJA: Ningún asentamiento ocupado por los ogros superará el nivel 3; lo que limitará tus ingresos y tu reclutamiento. Si se quiere acceder a edificios de niveles superiores, deberán construirse en los campamentos. Y éstos están disponibles en un número muy limitado. Esto hará que tu avance en campaña sea más lento y con mayores limitaciones.

    *Nota: Con las tecnologías, el número campamentos que podrás tener en campaña estará limitado a 5; sin embargo, con la tecnología Ejército de ogros podrás aumentar ese número indefinidamente siempre y cuando tengas otros campamentos de nivel 5. Llegar al nivel 5 te tomará media campaña o puede que más, pero he creído conveniente mencionar este dato.

  • Campamentos: Aparte de reclutar unidades, puedes sacar y dejar unidades en ellos para que sirvan a modo de guarnición (no puedes cambiar el señor ni dejar a héroes en la guarnición). Las unidades que dejes en ellos tendrán una reducción de mantenimiento del 100%.

  • DESVENTAJA: Consumo de carne. Aparte de los costes de mantenimiento básicos de cada ejército, los ogros además consumirán carne, cuya cantidad bajará en cada turno salvo que se encuentren cerca de un campamento o asentamiento que tenga construido el correspondiente edificio que la genere a cambio de disminuir los ingresos del mismo. En caso de no disponer de carne, el ejército sufrirá desgaste (canibalismo).

  • Ofrenda a las Grandes Fauces. Consume carne cada turno para obtener mejoras pasivas para cada ejército. (Debes activar o desactivar las ofrendas manualmente para cada ejército. Las mejoras se pueden activar o desactivar al gusto).
    *Nota: Si eres un ejército a la ofensiva viene bien. Pero si tu ejército está guarnicionado y no lo piensas mover en un tiempo recomiendo quitar las ofrendas de ese ejército.

  • Contratos: Misiones otorgadas por facciones, que por cumplir un objetivo mejorarás las relaciones con ellos y además te otorgará recompensas varias.

  • Sobrenombres: Un señor o héroe al cumplir el requisito correspondiente, puede adquirir uno o varios sobrenombres, que le darán una determinada ventaja.

  • La victoria en campaña corta da +3 al rango al reclutar de todos los ejércitos.

  • Numerosos estandartes para mejorar a tus tropas de comehombres (no los incluyo en la lista de objetos porque son demasiados, pero todos son buenos)

  • El rango al reclutar varía entre 4 puntos; 1 punto de la habilidad del señor (Célebre e intimidante) y hasta 3 puntos más del campamento (si tiene un rango 3, 4 o 5 y con el edificio correspondiente del Campamento de Comehombres del reclutamiento avanzado). Pero si tienes un segundo campamento en la misma provincia, los beneficios son acumulativos, pudiendo reclutar regimientos de hasta 8 de rango (y si tienes 3 ya ni te cuento). Otra cosa es que al hacer eso, te quedes con pocos campamentos; y tus ejércitos, aunque con un rango enormemente superior, tarden una cantidad enorme de turnos en llevarlos al lugar donde los necesitas.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores y héroes: 1. Los ogros no obtienen mejoras para aumentar el nivel de reclutamiento de los señores o héroes ni tiene edificios que lo hagan de manera global; exceptuando edificios emblemáticos comunes a todas las facciones, como el existente en la Pirámide Negra de Nagash.
    - La única excepción son los héroes Panzafuegos y Cazadores, que se reclutan con rango 3 (el Panzafuegos puede reclutarse con rango 10 en la provincia de Camino de los Huesos).

    > Unidades: 6-8.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgos del señor Experto en reclutamientos y Célebre e intimidante.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Victoria en campaña corta.

    Gracias al edificio Campamento de comehombres, construible en cualquiera de tus campamentos, podrás aumentar hasta en 3 puntos el rango al reclutar dentro del área de influencia del campamento.
13.2. Reinos Ogros. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Dientedoro: Recomendación: Muy alta.

    > Masa de tus unidades +25%.

    > 50% más de ganancias por el comercio.

    >+20 de relaciones con el resto de ogros.

    > Ganancias del Déspota: Gastando cierta cantidad de dinero, permite realizar varias acciones; pero con un tiempo bastante largo de reutilización:
    - Roba un objeto o auxiliar de un ejército enemigo.
    - Impide el movimiento de un ejército enemigo durante 2 turnos y le causa desgaste.
    - Repone la capacidad de movimiento de uno de tus ejércitos.
    - Aumenta en 1 el rango de todas las unidades de uno de tus ejércitos.
    - Construye un edificio en un asentamiento enemigo que le roba sus ingresos (mas o menos lo que hace Hacienda contigo).
    - Te añade 250 unidades de Carne.
    - Desmoviliza a todas las unidades del ejército enemigo que no sean señores ni héroes.
    - Compra el asentamiento enemigo para tu facción.

    *Nota: El coste y el tiempo para utilizar esa opción varía entre 2500 de oro y 5 turnos para la primera, a 25.000 de oro y 25 turnos para la última.

  • Discípulos de las Fauces: Recomendación: Muy Alta.

    > +10% de carne obtenida en batallas por todos los ejércitos.

    > Habilidades tanto globales como para Skrag según el número de ofrendas simultáneas a las grandes fauces (los hechizos costarán menos magia, obtendrás más carne y una habilidad para el ejército además de que Skrag mejorará sus habilidades)

    > +10% de movimiento en campaña.

    > Matarifes: +1 a la capacidad y +2 de rango al reclutar.

  • Los Comeombres: Recomendación: Alta.

    > DESVENTAJA: No pueden aliarse con ninguna facción.

    > Contratos: Tendrás un limitado número de turnos para satisfacer a tu cliente. Si cumples con tu contrato; ganarás oro, carne y otras recompensas varias (beneficios globales temporales, objetos mágicos, auxiliares...).
    *Nota: Estos contratos son distintos a la mecánica de contratos estándar. Seguirás teniéndola, pero no podrás aceptar ninguno mientras tengas un contrato de larga duración con otra facción mediante la mecánica especial de la facción.

    > Contratos: Una vez finalice el contrato, tus agresiones diplomáticas se te perdonarán (se transferirán a la facción que te haya contratado). Quedando libre para aceptar más contratos.

    > Al luchar contra la facción de un contrato, tus ejércitos ganan 5 de ataque cuerpo a cuerpo y ganan el atributo Inmune a la Psicología.

    > Tu líder de facción puede teletransportarse una única vez al asentamiento del cliente.

    > Unidades exclusivas de esta facción:

    - Orcoz Akorazados de Ruglud (RoR, solo 1).
    - Matadores piratas de Drong el Largo (RoR, solo 1).
13.3. Reinos Ogros. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    No reclutes Gnoblars, son tremendamente malos. Su versión con proyectiles igual toca las narices al comienzo de la partida, pero siguen sin hacer mucho, así que nada.
    Al verte necesitado de campamentos para reclutar a las mejores unidades, vas a estar bastante limitado de tropas, de las ya de por sí escasa variedad de tropas ogras.
    - De todas las tropas disponibles sin necesidad de campamentos, lo mejor sin duda es el regimiento de Tripasduras. Una unidad bastante buena y el doble o más acorazada que el resto de ogros a pie; incluso en una campaña avanzada te los recomendaría. No funcionan tan bien como el resto de ogros en el tema cargas (la mayoría de ogros funcionan cargando, retirándose y volviendo a cargar), pero es una infantería fiable que puedes dejar en el cuerpo a cuerpo, contando además con el bonus vs infantería que no tiene ningún otro regimiento de ogros. Aún resulta mejor en combate si el enemigo no tiene tropas con poder de perforación.
    - Por lo demás, los Comehombres es la mejor unidad de la facción. Los Comehombres de Golgfagg es la mejor unidad. Pero si luchas contra unidades grandes salen mejor los Comehombres (armas de dos manos), o la versión con Puño de Hierro si buscas un enfoque más defensivo.

  • Proyectiles:
    - Los Sueltafuegos son los mejores proyectiles de los ogros. Son las unidades que más alcance tienen (más alcance incluso que cualquier arquero elfo), y su cañón de mano al impactar hace daño en área, lo que es más útil contra enemigos numerosos. Su único punto débil es que tienen la mitad de salud que cualquier otra unidad ogra; pero si la mantienes lejos del cuerpo a cuerpo no deberías tener problemas.
    - Los Comehombres (pistola ogra) no hacen tanto daño contra enemigos numerosos. Al ser solo pistolas, su reducido numero no hace gran cosa, por lo que mejor concentrar su fuego en enemigos grandes, señores o héroes. A pesar de esto, son unidades híbridas, con lo que sus mejores estadísticas comparadas con los sueltafuegos hacen que sirvan como una unidad de infantería como otra cualquiera. Algo que a los Sueltafuegos no se les da demasiado bien (a ver, son ogros, se les da bien; pero no tan bien comparados con los demás ogros).

  • Caballería:
    No hay mucho que decir en este apartado, lo mejor sin duda son los Aplastadores. De manera similar a los Comehombres, los del puño de hierro tienen ligeramente mejor las estadísticas defensivas, y los que tienen las armas a dos manos tienen bonus contra grandes.

  • Monstruos:
    - La Manada de Colmillos de Sable se me antoja algo débil al inicio. Aportan velocidad y un combate aparentemente decente, pero se vienen abajo en seguida.
    - Algo similar sucede con los Buitres de Sangre. En apariencia más débiles que los Colmillos de Sable, pero con el tiempo en combate van mejorando sus habilidades, aguantan ligeramente mejor la moral y son excelentes emboscadores, pero luchan peor en un inicio.
    - Las Gargantúas y los Yehtis son la mejor opción hasta que desbloquees monstruos mejores.
    - Los Gigantes son exactamente iguales a los que poseen los Pieles Verdes (ver punto 12.3).
    - Los Cuernos Pétreos es la mejor opción; mejor aún si tienes un ogro lanzaarpones montado encima para disparar en movimiento. Ambas unidades son idénticas, sólo cambia el ogro disparando encima.
    - El Colmillo de Trueno es similar al Cuerno Pétreo con Lanzaarpones. Es mucho mejor cuerpo a cuerpo, más munición, ataques congelantes y mágicos además del aura escalofriante. Pero sus proyectiles hacen menos daño.

  • Artillería:
    - El Tirasobras Gnoblar es una buena unidad para empezar la campaña. Tiene un gran alcance y buen daño de proyectil; pero es algo lento en disparar, falla bastante y no tiene perforación de armadura.
    - El Escupehierros representa una mejora notable. Triplica el daño que hacen sus proyectiles, dispara ligeramente más rápido y pese a que tenga menos alcance, es mejor en el resto de estadísticas.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):



    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Comehombres de Golgfagg x4.
    - Comehombres (armas a dos manos) x2.
    - Sueltafuegos x2.
    - Comehombres (pistola ogra) x2.
    - Aplastadores (puños de hierro) x1.
    - Aplastadores (armas a dos manos) x1.
    - Gigante x2.
    - Cuernos Pétreos (lanzaarpones) / Colmillos de Trueno x2.
    - Escupehierros x2.
13.4. Reinos Ogros. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Grasientus Dientedoro:
    - Rango +1 al reclutar (ejército de Grasientus).
    - Los recursos comerciales producidos y las tarifas comerciales aumentan un 20%.
    - Límite de campamentos +1.
    - Relaciones diplomáticas con ogros +30.
    - Control +3 a todas las provincias (llevando el objeto "Corona del Soberano").

    > Déspota:
    - Rango +3 al reclutar (ejército del señor).

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

    > Gran Pabellón de Grasientus (Ruta del Marfil):
    - 25% extra a las ganancias por comercio.

    > Puerta de las Fauces (Ruta del Marfil):
    - +1 a la capacidad de reclutamiento global y -1 al tiempo de reclutamiento de unidades en el reclutamiento global.

    > Valle del Cartílago (Sur de las Montañas Grises):
    - Gargantúas: Rango al reclutar +4 y coste de reclutamiento reducido en 25% (a toda la facción).

    > Truequecerdos (Delta Hirviente):
    - Todos los Gnoblars de la facción pasarán a tener ataques envenenados (tanto cuerpo a cuerpo como proyectiles).
    - 5% extra de ingresos de los asaltos.

    > Los Centinelas (Desierto de los Aullidos):
    - Ingresos por comercio aumentados en 50%.
    - Ingresos por saqueo de toda la facción aumentados en 15%.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
14.1. Condes Vampiro. Datos generales.
  • Facción con unidades decentes cuerpo a cuerpo, una muy buena caballería de choque y monstruos varios. Su desventaja es que no tienen unidades de proyectiles o artillería de por sí. Deben reclutar regimientos muy escasos en número de forma mercenaria o por puesto avanzado aliado si se desean.

  • Facción propensa a recibir gran cantidad de objetos mágicos con facilidad.

  • Unidades no muertas: Inmunes al miedo y al terror. Además, todas las unidades de la facción causan miedo al enemigo (excepto los Ballesteros y Arcabuceros de Sylvania).

  • Unidades con Barrera: Espectros, Espectros Condenadores y Fúnebres.

  • Existen posibilidades muy bajas de que algunas tropas muertas en batalla reaparezcan tras acabar la misma. Funciona individualmente para cada regimiento, aunque existe la rara posibilidad de que se curen las suficientes tropas como para hacer que un regimiento totalmente aniquilado pase a ser uno que ha recibido muchas bajas, pero con posibilidad de recuperarse. Según los desarrolladores, esto puede pasar en un 5% de posibilidades para señores y héroes. Para las tropas regulares es un 10% más un bonus proporcional al coste de reclutamiento que tenía la unidad. Todos estos porcentajes aumentan otro 10% con la tecnología Consagración de los Antiguos Señores y otro 5% con la tecnología Alzar a los recién fallecidos.

  • Carecen del reclutamiento global, pero a cambio tienen la opción de resucitar a los muertos (posibilidad de reclutar a un ejército instantáneamente, aunque sin experiencia y con un coste de reclutamiento algo mayor). La variedad y calidad de muertos puede aumentar si en la región ha habido en algún momento de la partida alguna batalla de grandes dimensiones.

  • Actualizaciones: Han modificado varias cosas desde el Warhammer II Total War.
    - Han cambiado los efectos de varias tecnologías. (Por ejemplo, las unidades de zombis y esqueletos ya no son gratis mediante la tecnología).
    - Varias unidades han visto modificadas sus estadísticas. (En general ni las han mejorado ni empeorado, solo han cambiado sus valores).
    - Los edificios dan bastante menos ingresos.
    - El edificio Relicario ahora tiene rango IV en lugar de III. Esto hace que no se pueda construir en asentamientos menores, reduciendo con ello el rango al reclutar que podías tener en las provincias.
    - Vlad / Isabella Von Carstein, el personaje que no escojas como líder de facción pasará a ser un héroe en lugar de un señor. (Si no te escoges a Sylvania, la IA pondrá por defecto a Isabella como héroe).

  • Al confederarte con la facción Mousillon, puedes obtener al señor único El Duque Rojo (Estirpe del Dragón Sangriento). Éste es un señor legendario que puede ser ignorado por muchos jugadores ya que su facción no es jugable en la campaña de un jugador.

  • Muchos de los Señores y Héroes pueden invocar Zombies, que sirven como escudo de carne. Y además, si en tu facción tienes a Helman Ghorst (véase el apartado 14.4.); pueden convertirse en una unidad casi decente. Siendo unidades gratis, no está nada mal.

    En la imagen: Estadísticas de un regimiento de Zombis con la campaña ya avanzada, incluyendo tecnologías, edificios emblemáticos y habilidades pasivas del Señor de turno. No están incluídos los bonus de facción de la Caravana de las Rosas Azules, lo que les otorgaría además ataques envenenados. (Puede que a primera vista no parezca gran cosa, pero en combate con todas sus pasivas en acción mejora bastante).












  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 49 para todos los señores.

    > Héroes:
    - 49 para los Nigromantes.
    - 44-49 para los Reyes Tumularios.
    - 34-38 para las Doncellas Espectrales.
    - 21 para los Vampiros.

    > Unidades: 2-4.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Decreto Evocación de Nagash.

    Los vampiros no tienen habilidades de héroe capaz de mejorar el rango al reclutar, además el Santuario de Khaine les concede unos efectos distintos (corrupción vampírica y menor coste de alzar a los muertos). Con lo cual no contamos con el punto de rango extra global. Si eres El Cónclave de Drakenhof, gracias a los libros de Nagash y al edificio emblemático del Castillo de Drakenhof, podrás hacer que el decreto de Evocación de Nagash te aumente el rango al reclutar en dos unidades en lugar de uno.
    La ventaja es que aunque tengas poco rango al reclutar, los vampiros van ganando experiencia ellos solos por turno sin hacer nada (a diferencia de otras facciones). Aunque siempre puedes optar por los edificios emblemáticos locales (véase e apartado 14.4).
14.2. Condes Vampiro. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Cónclave de Drakenhof: Recomendación: Muy alta.

    > Acceso a los libros de Nagash, que dan ventajas a la facción. Con posibilidad de aumentar un 50% sus efectos con un edificio especial en el Castillo de Drakenhof.

    > 20% más de velocidad de investigación.

    > Comienza con el héroe único Kevin von Lloydstein (rey tumulario). Aunque no se diferencia en apariencia de cualquier otro rey tumulario del juego, éste héroe se consideraba legendario en anteriores entregas. Además, tiene la pasiva extra Memoriam mortus, que lo hace inmortal, aumenta un 5% la tasa de investigación y reduce en un 5% el mantenimiento del ejército al que acompañe.

  • Caravana de las Rosas Azules: Recomendación: Muy alta.

    > Los Carros de Cadáveres y los Sagrario Mortis obtienen la habilidad Alzar a los muertos menor.

    > Los hechizos de Alzar a los muertos se pueden usar 4 veces más por batalla si luchas en territorio propio.

    > 10% más de reemplazo de bajas.

    > Climas: Montaña y Bosque mágico pasan a ser climas aptos, Jungla pasa a ser clima desagradable.

  • Sylvania: Recomendación: Alta.

    > Las ventajas pueden variar dependiendo si te coges de Líder de Facción a Vlad o a Isabella Von Carstein:

    - Vlad Von Carstein: +10% movimiento en campaña a todos los ejércitos. Además, todas las unidades del ejército de Vlad reciben el atributo Despliegue en vanguardia.

    - Isabella Von Carstein: Los héroes que se incorporen a cualquier ejército tendrán +25% de fuerza del arma mientras sigan formando parte del mismo. Además, en el caso de que el ejército sea el de la propia Isabella, recibirán además 10 puntos base extra tanto en ataque como en defensa cuerpo a cuerpo.

  • La Legión de los Túmulos: Recomendación: Media.

    > Tu líder de facción puede invocar a Krell en combate (poderoso Campeón del Caos no muerto con hacha a dos manos). Krell es la única unidad invocada del juego que no se degrada con el paso del tiempo.

    > Climas: Montaña pasa a ser clima apto, jungla pasa a ser clima desagradable.
14.3. Condes Vampiro. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    - Al comienzo de la campaña yo reclutaría a los Necrófagos de la Cripta como principal infantería y usaría esqueletos / zombies como escudos de carne para absorber daño. Al avanzar la campaña, sustituiría todo por la Guardia de los Túmulos y los Espectros.
    -La Guardia de los Túmulos es una infantería de calidad media o media-alta. Sirven para su propósito, aunque no te esperes que sean determinantes. Si se les puede usar para algo mejor de lo que son, es debido a que son No muertos, con lo que no huyen ni se ven afectados por la moral, miedo o terror, lo que los hace aguantar algo más; es más, estas unidades suelen tenerlo y tienden a hacer que el enemigo huya. Usa su versión con arma a dos manos para hacer mas daño a riesgo de recibir más, o los escudos para algo más equilibrado, con mas defensa y escudo para bloquear proyectiles, pero con menos ataque y sin perforación de armadura. Ambas tienen además bonus contra infantería. Las alabardas en cambio solo son rentables para luchar contra grandes o caballería; si no los enfrentas a estos, usa mejor cualquiera de las otras 2 unidades de Guardias de los Túmulos. Podrías pensar que las alabardas sirven para defender una posición, y es cierto, pero los Condes Vampiros no tienen proyectiles ni nada que merezca la pena proteger, con lo deberás tomar la ofensiva siempre. (También piensa que los Caballeros Sangrientos [caballería] o los Engendros del Terror [monstruos] tienen bonus contra grandes, con lo que puedes prescindir de las alabardas si tienes alguna de estas unidades).
    - Los Espectros son una infantería muy rápida sin penalizadores al terreno; también tienen barrera, reducen con sus ataques la velocidad del enemigo un 30%, y tienen además un 60% de resistencia a ataques físicos y un 40% de resistencia a los hechizos. No tienen armadura, aunque con lo de antes queda más o menos compensado. Pero a pesar de todo, su liderazgo es demasiado bajo para una unidad de su categoría. Aún así rinden bastante bien en combate si evitas a las unidades que tengan ataques mágicos, y todas esas situaciones que podrían bajarles la moral.

  • Proyectiles:
    Los Condes Vampiro son una facción sin unidades a distancia de ninguna clase. Si bien es cierto que en campaña pueden reclutar un máximo de 6 regimientos de Ballesteros y 1 de Arcabuceros (idénticos a los del Imperio), su bajo número de reclutas hacen que sea poco viable en campaña. Si bien son unidades decentes, tampoco son nada del otro mundo.

  • Caballería y Carros:
    - La caballería de los vampiros es bastante buena, teniendo a los Caballeros Negros, que son excelentes al comienzo de la partida e incluso en partidas algo avanzadas.
    - Es cuando se desbloquean los Caballeros Sangrientos es cuando verdaderamente hacen daño. Una caballería de carga de élite que está entre las mejores del juego (ten en cuenta además los rasgos de No muerto para un mayor destrozo al enemigo).
    - También según avances podrás desbloquear los Espectros Condenadores. No son tan buenos como los Caballeros Sangrientos, pero puedes desplegarlos en vanguardia y además son etéreos (60% resistencia física, 15% a los hechizos e inmune a los efectos del terreno); con lo que podrán sorprender al rival con un ataque rápido y desestabilizar la línea mientras que llega el resto del ejército (o una carga extra de los Caballeros Sangrientos).

    - Los carros de esta facción se usan más como apoyo que como unidad de daño en sí. Con ellos puedes ampliar la regeneración de salud de tropas cercanas, reducir ligeramente la vida y las capacidades de los rivales, causar mayor nivel de miedo, o incluso llegando a impedir que el rival lance hechizos mágicos sobre el área del carro. La pega es que son carros tirados por zombis, así que van lentísimo al combate.
    Las mejores opciones son el Sagrario Mortis y el Carruaje Negro (éstos dos no van tirados por zombies, por lo que sí que son rápidos).
    - El Sagrario hace todo lo que los carros de cadáveres normales, pero mejor. Además de ser una unidad más rápida, es etéreo, te aumenta gratis las reservas de vientos de magia, y lucha considerablemente mejor en caso de hacerlo (que lo hace y además maravillosamente).
    - El Carruaje Negro por su parte es como los de la vieja escuela: cargar contra el enemigo y que haga el mayor daño posible. Incluso en combate cuerpo a cuerpo sin cargar ataca bastante bien.

  • Monstruos:
    Los monstruos de los Condes Vampiro tienen muy bajo liderazgo, igual que el resto de unidades; pero aun así hay cosas decentes.
    - Los Horrores de la Cripta son los clásicos golems que funcionan bien contra todo; infantería, unidades grandes, puertas de asentamientos… Tienen regeneración, perforación de armadura y ataque envenenado. Lo que los hace excelentes para casi cualquier cosa.
    - Los Fúnebres tienen Barrera, hacen más daño, tienen bonus contra infantería, despliegue en vanguardia y sus ataques ralentizan al enemigo. Pero en comparación con los Horrores de la Cripta, menos vida, defensa y carecen de la regeneración y los ataques envenenados. Lo que hace que hagan y reciban más daño (también cuestan casi el doble en mantenimiento).
    *Nota: He probado en varias situaciones a ambas unidades, si los vas a enfrentar a infantería, rinden mejor los Fúnebres, en otros aspectos salen ganando ligeramente los Horrores de la Cripta; pero usar a uno u otro o es decisión tuya, no se llevan tanta diferencia en realidad.
    - Los Varghulfs son el típico monstruo para enviar contra el rival y despreocuparte totalmente porque sabes que te van a hacer un buen trabajo (pero no los mandes solos, que entonces pierden potencial). Lo malo de ellos es su bajísimo liderazgo.
    - También tenemos los Engendros del Terror, que son el equivalente a los dragones; o los Varghreists, que son útiles incluso al final del juego, aportando velocidad y vuelo. Con lo que podrás sobrevolar las líneas enemigas para atacar directamente a sus proyectiles o artillería que tanto daño les harían a tu facción que no dispone de ninguna de éstas.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Guardia de los Túmulos x2.
    - Guardia de los Túmulos (armas a dos manos) x2.
    - Espectros x1.
    - Caballeros Sangrientos x3.
    - Espectros Condenadores x1.
    - Horrores de la Cripta x2 / Fúnebres x2.
    - Vargheist x1.
    - Varghulf x2.
    - Engendro del Terror x2.
    - Carruaje Negro x1.
    - Sagrario Mortis x1.
14.4. Condes Vampiro. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Vlad von Carstein:
    - Adquisición de experiencia por turno de todas las unidades de la facción +150 (230 si están en la misma provincia donde se encuentre Vlad).

    > Isabella von Carsein:
    - +2 a la corrupción vampírica de la facción.
    - Los héroes vampiros consumen un 33% menos de magia oscura (ingresos) a la hora de realizar acciones.

    > Helman Ghorst:
    - Todos los Zombis de toda la facción ganan +12 ataque cuerpo a cuerpo, +50% fuerza del arma, +10 de salvación especial, +500% de regeneración de salud en batalla (si, quinientos, no es ningún error) y adquieren la habilidad Los muertos voraces; lo que les da un +0.40% de curación extra cada segundo mientras estén en combate cuerpo a cuerpo.

    > Cualquier señor de la Estirpe Von Carstein:
    - Rango al reclutar +2 a los Murciélagos y Vargheists (ejército del señor).

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Castillo Drakenhof (Sylvania):
    - Duplica los efectos de los libros de Nagash (solo disponible si eres El Cónclave de Drakenhof).
    - Control +2, corrupción vampírica +1, rango de reclutar a cualquier señor +2 y rango al reclutar héroes vampiros +2 (toda la facción).

    > Mordheim (Ostenmark):
    - Todos los Murciélagos ganan el atributo Regeneración.

    > Galbaraz (Sur de las Tierras Yermas):
    - Rango al reclutar +1 (provincia local).
    - Fuerza del arma +8% y resistencia a los hechizos +15% a todas las unidades de Zombies, Esqueletos, Guardia de los Túmulos y Espectros.

    > Morgreim (Marismas de la Locura):
    - Rango al reclutar +4 a los Necrófagos y Horrores de la Cripta (provincia local).
    - Mantenimiento reducido en 5% global para los Necrófagos y Horrores de la Cripta.

    > Nagashizzar (Dientes Rotos):
    - +5% de resistencia física global a todas tus unidades.
    - Se reduce en un 20% el tiempo de espera para lanzar hechizos.

    > Fortaleza de Vorag (Llanura de los huesos):
    - Fuerza del arma +15% global a los Necrófagos y Horrores de la Cripta.
    - Mantenimiento reducido en 15% global para los Necrófagos y Horrores de la Cripta.

    > Clar Karond (Picos de Obsidiana):
    - Mantenimiento global de todos los Engendros del Terror reducido en un 25%.

    > Zigurat del Amanecer (La Costa del Istmo):
    - +2 rango al reclutar Espectros, Espectros Condenadores y Fúnebres (Provincia local)

    > Nuln (Wissenland):
    - Rango al reclutar +3 a los Caballeros Sangrientos (provincia local)
    - Mantenimiento global reducido en 5% para los Caballeros Sangrientos.
    - Liderazgo +10 global a todos los Caballeros Sangrientos.

    > Mousillon (Costa de Lyonesse):
    - Rango al reclutar +2 a la Guardia de los Túmulos y los Caballeros Negros (global).
    - Mantenimiento global reducido en 5% para la Guardia de los Túmulos y los Caballeros Negros.

    > El Bosque Encantado (El Bosque encantado):
    - Rango al reclutar +6 a los Zombies (provincia local).
    - Rango al reclutar +2 a los Necrófagos de la Cripta (provincia local).

    > Pirámide Negra de Nagash (Gran Delta Mortis):
    - Al aumentar los vientos de magia antes del combate, obtienes un 30% más.
    - 10% extra de resistencia a la magia a toda la facción.
    - Rango al reclutar señores y héroes de toda la facción +3.

    > Descanso de Shiyama (Cuenca de Nongchang):
    - +4 puntos de ataque a todas las unidades cuando se enfrentan a humanos, enanos y elfos.

    > Algunos edificios de recursos mejoran a ciertas unidades. En concreto, aumentan el rango al reclutar localmente a esa unidad, reducen el coste de reclutamiento local y reducen también el mantenimiento de esa unidad en toda la facción. Las unidades afectadas varían dependiendo del recurso:
    - Animales exóticos: Engendros del Terror.
    - Hierro: Guardias de los Túmulos, Caballeros Negros y Caballeros Sangrientos.
    - Madera: Murciélagos Vampiro y Vargheist.
    - Obsidiana: Fúnebres, Espectros y Espectros Condenadores.
    - Piedras preciosas: Cualquier tipo de carro.
    - Pieles: Lobos Espectrales y Varghulfs.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
15.1. Costa del Vampiro. Datos generales.
  • Facción de no muertos especializada en monstruos de las profundidades y unidades con armas de fuego.

  • Todas las unidades causan miedo.

  • Tienen el reclutamiento global y a la vez pueden resucitar a los muertos (posibilidad de reclutar a un ejército instantáneamente, aunque sin experiencia y con un coste de reclutamiento algo mayor). La variedad y calidad de muertos puede aumentar si en la región ha habido en algún momento de la partida alguna batalla de grandes dimensiones.

  • Existen posibilidades muy bajas de que algunas tropas muertas en batalla reaparezcan tras acabar la misma. Funciona individualmente para cada regimiento, aunque existe la rara posibilidad de que se curen las suficientes tropas como para hacer que un regimiento totalmente aniquilado pase a ser uno que ha recibido muchas bajas, pero con posibilidad de recuperarse. Según los desarrolladores, esto puede pasar en un 5% de posibilidades para señores y héroes. Para las tropas regulares es un 10% más un bonus proporcional al coste de reclutamiento que tenía la unidad.

  • Infamia: Sé el pirata más temido de los mares. Venciendo en combate a otros piratas podrás obtener versos de la Saloma perdida, lo que hará que tengas a tu disposición potenciadores en la batalla.

  • Reales de a ocho. Venciendo en combate al portador de dichas monedas, se desbloquearán regimientos de renombre.

  • Mapas del Tesoro: Resuelve los acertijos y cava en el lugar correcto para encontrar un tesoro (oro, infamia, y en ocasiones también artefactos).

  • Construcción de Barcos: Tu líder de facción así como diversos almirantes legendarios tendrán su propio barco que podrán mejorar (panel de edificios en el ejército del señor). Dichos elementos mejorarán al señor, al ejército que éste lleve o a la provincia donde éste se encuentre.
    *Nota: A pesar de ser considerado como mejoras del barco, ésto no impide que el señor pueda moverse tierra adentro.

  • Cargos: Otorga títulos dentro de la tripulación a otros Señores para obtener mejoras varias.

  • Grutas pirata: Al capturar un asentamiento, podrás construir en él un edificio de la gruta pirata. El asentamiento seguirá en manos del enemigo, pero te otorgará beneficios (ingresos, corrupción vampírica, infamia...).

  • El edicto Todavía más pólvora aumenta la capacidad del reclutamiento global de toda la facción. Con lo que teniendo varias provincias con este decreto, no tendrás problema en reclutar a todas las unidades que quieras de golpe en cualquier ejército.

  • DESVENTAJA: Lealtad. Una de las tres facciones del juego que requiere que los señores no legendarios estén contentos para que te sigan siendo leales. En caso de que la lealtad llegue a cero. Se convertirá en un ejército rebelde que creará su propia facción y atacará tus asentamientos.
    La lealtad aumenta tras ganar batallas, reclutar soldados para el ejército, saquear regiones, equipar objetos / estandartes / seguidores al señor, realizando ritos o por decisiones en eventos aleatorios.
    La lealtad disminuye perdiendo batallas, dejando que los ejércitos sufran desgaste, desbandar tropas del ejército del señor o por decisiones en eventos aleatorios.

  • Lealtad: Gastando un punto de habilidad de tus señores no legendarios en la habilidad Leal hasta el final, conseguirás que la lealtad de éstos no baje nunca. Con lo que tendrás una preocupación menos.

  • DESVENTAJA: Capacidad de héroes limitada. A diferencia de la mayoría de las facciones, donde la capacidad de reclutamiento de héroes viene incluida en los edificios de las ciudades, no es así con la Costa del Vampiro. Para poder reclutar Capitanes de la Flota necesitas tener puertos con nivel V. Y por si fuera poco, ese es el héroe que más veces podrás reclutar, el resto solo se ampliarán por los edificios de los barcos (nivel IV para los Tumularios de Polvorín y nivel V para los Cazadores Fúnebres). Además del tiempo necesario para subir todos estos barcos a ese nivel, el juego tiene limitado los barcos que tu facción podrá reclutar a tan solo 5 (tu líder de facción y los 4 almirantes legendarios disponibles en el panel de tecnología). Con lo que estos dos héroes también estarán limitados a 5.

  • Las facciones de la Costa del Vampiro no se pueden confederar.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 49 (se incrementa en 1 por cada puerto nivel V que tengas).

    > Héroes:
    - 13 para los Cazadores Fúnebres.
    - 12 para los Capitanes de Flota.
    - 11 para los Tumularios de Polvorín.

    Unidades: 2-4.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgos del señor Alistamiento pirata y Bandera negra.

    No, la Costa del Vampiro no puede construir el Santuario de Khaine.
15.2. Costa del Vampiro. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Los Despertados: Recomendación: Muy alta.

    > Todos los señores y los héroes que vayan incluidos en un ejército tienen 6 puntos más de defensa cuerpo a cuerpo.

    > Eres prácticamente amigo de los Seguidores de Nagash (Reyes Funerarios), pero todos los Hombres Lagarto te odiarán, esto resulta desventajoso debido a que empiezas con un asentamiento en su tierra natal, con lo que estarás rodeado de enemigos.

    > La mente fracturada de Luthor Harkon: Tu líder de facción está loco. Quien sabe cuál de sus múltiples personalidades controla ahora su mente.
    Este efecto otorga al azar dos bonus y uno o dos malus a Luthor Harkon que irán cambiando con el paso de los turnos. Para devolverle la cordura, deberás ganar la batalla de aventura "Búsqueda de oro de los Slann" y haber construido la cámara antigua en El Despertar (nivel V de ciudad).
    Al hacerlo, se eliminará su defecto de personalidad y le aumentará a Harkon 10 puntos el ataque y defensa, 10% la fuerza del arma, 40% el tamaño del aura de liderazgo y le permitirá lanzar hechizos del saber de las profundidades.

  • La Flota del Terror: Recomendación: Muy alta.

    > La capacidad de reclutamiento usando el barco aumenta en 2.

    > Los Colosos Necrofex se reclutan 1 turno antes.

  • Piratas de Sartosa: Recomendación: Muy alta.

    > Ingresos de asaltos aumentan un 50%, ingresos de saquear una ciudad aumentan un 50%.

    > Es un 25% más fácil encontrar mapas del tesoro.

    > Única facción de la Costa del Vampiro que puede reclutar a Ogros Mercenarios.

    > DESVENTAJA: Odio a Norsca; cualquier facción de esta raza estará permanentemente enemistada contigo.

    > Unidades exclusivas de esta facción:

    - Compañía Libre de Sartosa.
    - Milicia de Sartosa.

  • Los Ahogados: Recomendación: Muy alta.


    > Sirenas y Fúnebres cuestan un 20% menos de reclutamiento y mantenimiento.

    > Los nuevos reclutas tendrán 2 puntos extra de lealtad.

    > Héroe único: Robert Barthelemy.


    > Cylostra puede invocar temporalmente mediante hechizos en batalla a regimientos de caballeros bretonianos fantasmas.

    - Caballeros Nóveles Condenados.
    - Caballeros Andantes Condenados.
    - Caballeros del Reino Condenados.
15.3. Costa del Vampiro. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    - Ambas unidades de Peña de Marineros Piratas Zombis son bastante malas, si acaso la versión con armas de asta pueden resultar pasables para defender una posición o enfrentarse a algún enemigo grande que no sea mucha cosa.
    - Si juegas con los Piratas de Sartosa, tanto su Milicia como su Compañía Libre resultan opciones mejores.
    - Elijas lo que elijas, mejor que las sustituyas por Sirenas en cuanto puedas; ataque mágico, perforante y baja el ataque enemigo además de causar miedo, terror y ser una infantería bastante rápida.
    - Los Guardias de las Profundidades son la élite de la facción; acorazada, bonus contra infanterías o grandes, tienen furia asesina y además regeneración. No tienen tanta vida como suelen tener la élite de los no muertos, ni tienen tantos soldados en su regimiento como los demás; pero lo compensan con unas estadísticas superiores.

  • Proyectiles:
    Cuatro unidades distintas de Peñas de Artilleros con cuatro armas distintas:
    - Las pistolas igual sirven para principio de la campaña, pero poco más.
    - Los bombarderos lanzan granadas que sirven de fábula para ayudar a tu pobre infantería inicial contra la infantería enemiga.
    - Los cañones de mano para disparar a las unidades grandes; es la unidad con los proyectiles más potentes, pero también la más propensa a fallar (de ahí lo de ir contra grandes).
    - Los arcabuces es el regimiento que te recomiendo de los cuatro para el inicio de la campaña. Son desorganizados, lentos, tardan un poquito en recargar y su proyectil tampoco es que sea gran cosa; pero aciertan bastante y pueden perforar armaduras, que siempre viene bien.

    - Lo verdaderamente fuerte son los Artilleros de Cubierta; no solo perforan armaduras, sino también los escudos, haciendo a los rivales más vulnerables ante ellos; y por no hablar de una burrada de 240 puntos de alcance, superando con creces a cualquier arquero, ballestero, arcabucero... y quedándose solo a 30 de diferencia de los Jezzail de los Skaven o los Artilleros de la Grulla de Cathai, la única pega es que son una de las unidades con menos vida del juego, así que vigila que no se les acerquen mucho y atento a la magia enemiga.

  • Monstruos:
    - En una etapa temprana de la campaña, mi recomendación sería reclutar a los Fúnebres o a los Prometeos Putrefactos como típica unidad monstruosa cuerpo a cuerpo.
    - El Cadáver Hinchado puede servirte contra grandes grupos de enemigos por fuertes que sean, aunque perderás esa unidad en cada batalla; y en el mejor de los casos, sólo eliminarás a medio regimiento. Pero en una campaña avanzada, el cadáver es poco recomendable y los otros dos monstruos comienzan a andar justitos de potencial, por eso lo mejor cuerpo a cuerpo es el Leviatán Putrefacto; o el Engendro del Terror de Chillido mortal haciendo las veces de dragón.
    - La unidad de Prometeos Putrefactos es mejor llevarla con una Peña de Artilleros encima. Mismas habilidades cuerpo a cuerpo, pero los soldados con cañón de mano que tiene a su espalda dañarán enormemente a las unidades enemigas (sobre todo si son infantería, pues pueden romper las líneas y hacer volar a sus soldados), la peña incluso puede seguir disparando aunque el prometeo esté cuerpo a cuerpo. Con lo que esta sí sería una buena opción para un final de campaña.
    - El Coloso Necrofex es el típico monstruo gigante que perfora armaduras y es letal como a distancia como en cuerpo a cuerpo. Dispara relativamente rápido para tener 4 cañones en su brazo, pero de precisión en el tiro lejano va justita; al menos puede disparar mientras ataca cuerpo a cuerpo, y ahí sí que no va a fallar. Tiene también la ventaja extra de invocar gratuitamente un regimiento de Peña de Marineros Piratas Zombis en cuanto su salud baja de la mitad.
    - Los Revientacubiertas son unidades voladoras con un zombi agarrado en sus patas que hace todo el trabajo. Pese a su bajísimo precio, son muy buenas, incluso en campaña avanzada. La versión de bombarderos es buena, pero necesita acercarse bastante para lanzar las granadas que lleva. La versión con arcabuces es muchísimo mejor; bonus contra infantería, buena velocidad, proyectiles con perforación con un gran daño (aumenta todo el daño un 30% en sus primeros disparos) y un muy buen alcance. La mejor unidad calidad-precio de la Costa del Vampiro sin duda alguna. Lo malo, extremadamente vulnerable a otros proyectiles (o a unidades aéreas). Al menos la versión con arcabuces no se acerca tanto al rival para disparar y son rápidas para huir ante posibles amenazas.

  • Artillería:
    - Los Morteros pueden servir para amedrentar al rival y hacer que venga a por tí. Tienen buen daño contra infantería, pero la precisión de éstos brilla por su ausencia. Son ligeramente peores que los del Imperio, pero con su pasiva Pólvora extra hacen más daño si tienen todavía amplias reservas de munición.
    - Las Carronadas son buenos cañones, 450 de alcance, casi 200 de daño de proyectiles, la habilidad Pólvora extra. Un cañón fiable que te asegura varias bajas y no tienes por qué estar microgestionándolo. Además tiene bonus contra grandes y poder de perforación. La pega es su necesidad de tiro recto, con lo que necesitaras ponerlos sobre una pendiente o delante de tu ejército para que sus disparos no dañen a tus propias tropas.
    - La Reina Bess es el cañón definitivo, puede cargarse a un regimiento entero de infantería en 2 o 3 disparos (no estoy exagerando). Ataques flamígeros con perforación y una onda expansiva absurdamente grande y letal. Su Impacto monstruoso reduce además un 60% la velocidad del regimiento objetivo y tiene una burrada de alcance de 450 (empata como el segundo cañón con más alcance del juego con el Pequeño Grom de Kislev y las Carronadas). Para no estar exageradamente fuerte, tiene un par de limitaciones: su munición es baja en cantidad, y sólo puedes reclutar a 1 en toda la campaña. Quedando pues las Carronadas como mejor cañón para el resto de los ejércitos.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Guardia de las Profundidades x3.
    - Guardia de las Profundidades (armas de asta) x3.
    - Artilleros de Cubierta x2.
    - Revientacubiertas (arcabuces) x1.
    - Peña de Artilleros Prometeos Putrefactos x2.
    - Coloso Necrofex x2.
    - Engendro del Terror de Chillido mortal x2.
    - Leviatán Putrefacto x2.
    - Carronadas x1.
15.4. Costa del Vampiro. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Luthor Harkon:
    - Ingresos de todos los edificios de la facción +5% (disponible como edificio en el barco).

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Cementerio de Galeones (El Gran Océano):
    - +4 al rango de reclutamiento de toda la artillería (toda la facción).
    - Aumenta un 10% el daño de proyectil de todas las unidades de artillería de la facción.

    > El Despertar (Jungla de las Telarañas):
    - Ingresos de todos los edificios de la facción aumentados en 2%.
    - Todos los ejércitos son un 10% más resistentes a los hechizos.
    - Todos los ejércitos aumentan en 10 puntos su reserva de magia.
    - 20% más de posibilidades de que aparezcan artefactos mágicos.
    - Todos los ejércitos obtienen el bombardeo Tormenta espectral (hechizo que puedes usar en batalla y que no requiere de vientos de magia).

    > Sartosa (Corriente del Pirata):
    - Elimina la niebla de guerra de todos los mares del mapa.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
    - Los edificios recomendados de la gruta pirata tienen el mismo nivel de recomendación. Debido a la estrategia que quieras llevar, puede venirte mejor uno u otro.

    * Este edificio del barco pirata solo está disponible para el líder de facción, y cada líder tiene un edificio distinto.
16.1. Reyes Funerarios. Datos generales.
  • Facción de no muertos especializada en poderosos constructos.

  • Facción con poquísimos ingresos por turno y por comercio, pero sus ejércitos no tienen gastos de reclutamiento ni de mantenimiento.

  • Los muertos inquietos: Los Sacerdotes Funerarios del saber de Nehekhara restauran en combate un 1.2% de salud a todas tus tropas por cada hechizo que lancen (necesita gastar un punto de habilidad).

  • Libros de Nagash: Elimina a los ejércitos enemigos que tienen en su poder los libros para así hacerte con su poder y obtener varias ventajas.

  • Artesanía del Culto Mortuorio: Podrás fabricar artefactos para tus señores o héroes sin límites (exceptuando los objetos únicos, reconocibles por el fondo de color morado); gastando para ello cierta cantidad de Vasos Canopos, monedas, y teniendo en posesión asentamientos con los necesarios recursos (o comerciando con una facción que los tenga).

  • DESVENTAJA: La cantidad de ejércitos, señores, héroes y regimientos de soldados que puedes reclutar estarán limitados por la tecnología, edificios o ritos. Y aumentarlo te costará cada vez más.
    - El rito Una Nueva Dinastía dentro del Culto Mortuorio te otorgará como máximo 26 ejércitos, ampliables a 32 gracias a la tecnología y a 33 gracias al quinto libro de Nagash.
    - Invocar nuevos héroes siempre tendrá el mismo coste, y éstos sí podrán aumentar el límite de manera infinita.
    - Los regimientos ampliarán su capacidad construyendo los respectivos edificios. Lamentablemente, si quieres formar ejércitos competentes, necesitas un montón de asentamientos con un nivel muy alto o máximo.

  • DESVENTAJA: Tardas mucho más de lo normal en investigar tecnologías.

  • Ritos temporales: Podrás reclutar un Arca de las Almas y mejorar en dos unidades el rango al reclutar temporalmente; invocar un poderoso héroe que convierta unas ruinas automáticamente en un asentamiento con nivel III; mejorar el crecimiento de tu facción al mismo tiempo que te otorga un hechizo ofensivo en combate; o utilizar el poder del desierto para causar un fuerte desgaste a todos los enemigos que entren en tu territorio.

  • Todas las unidades causan miedo.

  • Las facciones de los Reyes Funerarios no se pueden confederar.

  • Reino de las almas: Cada vez que pierdas un número concreto de tropas en una batalla, tus tropas restantes tendrán una pequeña curación. Ésto puede llegar a pasar hasta tres veces por batalla, pudiendo en la última desbloquear un regimiento de Ushabti de manera temporal. Aunque te aviso, duran muy poco, así que invócalos en un lugar donde maximicen su daño. Despreocúpate de su seguridad, pues siempre se les acaba el tiempo en este mundo antes de que el enemigo los mate.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 49.

    > Héroes:
    - 34 para los Príncipes Funerarios.
    - 13 para los Sacerdotes Funerarios.
    - 8 para los Necrotectos.

  • Unidades: 5.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgos del señor Escúchame y Célebre e intimidante.
    - Edicto de Adoradores de Djaf.

    Los Reyes Funerarios no pueden construir el Santuario de Khaine. Aunque cualquier Sacerdote Funerario puede aumentar en 2 puntos el rango al reclutar unidades del ejército al que acompañe (es acumulable; cuantos más sacerdotes haya en el mismo ejército, más rango al reclutar unidades del mismo).
    También puedes aumentar en 2 puntos extra el rango al reclutar de manera temporal con el rito de Gran Encantamiento de Tahoth.
16.2. Reyes Funerarios. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Corte de Lybaras: Recomendación: Muy alta.

    > 20% más de munición a todos los ejércitos.

    > 15% más de investigación.

    > +4 de control a todas las provincias.

    *Nota: Khalida es especialmente útil en combate en todas las etapas de la campaña, al principio es una maravillosa combatiente cuerpo a cuerpo, teniendo además un hechizo de explosión en área envenenado que resulta muy útil, sobre todo al empezar ya que no puedes tener más ejércitos que el suyo de inicio. Pero luego, cuando adquiere la Necroserpiente, es una atacante tremendamente veloz y muy rápida. Muy recomendable.

  • Seguidores de Nagash: Recomendación: Muy alta.

    > Capacidad del ejército a comienzos de la campaña +1.

    > Diplomacia: Serás prácticamente amigo de los Condes Vampiro y la Costa del Vampiro; pero el resto de facciones de Reyes Funerarios te odiarán.

    > Activa el reclutamiento de unidades exclusivas de los Condes Vampiro que estarán ligeramente mejoradas (estadísticas mejores y ganarán resistencias pasivas). Seguirán siendo de reclutamiento limitado al igual que el resto de unidades, pero al menos ganarás un edificio extra que permitirá su reclutamiento y aumentarará su capacidad. Las unidades exclusivas son las siguientes:

    - Murciélagos Vampiro.
    - Lobos Espectrales.
    - Necrófagos de la Cripta.
    - Espectros Condenadores.

  • Khemri: Recomendación: Muy alta.

    > Crecimiento de todos los asentamientos aumentado en 20 y tiempo de construcción de edificios reducido en 1 turno, esto hará que te desarrolles más rápidamente, sobre todo para una nación que necesita de los mejores edificios para tener mayor y mejor capacidad de reclutamiento.

    > 50% más de puntos de lealtad (puedes amortiguar la falta de capacidad de tropas pidiendo prestadas tropas a facciones aliadas).

    > Comienza con el héroe único Príncipe Nebbetthar (príncipe funerario). Aunque no se diferencia de cualquier otro príncipe funerario del juego (exceptuando por sus rasgos pasivos Maestro de carro y Capitán de la Guardia Real de carros); éste héroe se consideraba legendario en anteriores entregas.

  • Exiliados de Nehek: Recomendación: Alta.

    > Coste de ritos y artesanía reducidos en 25%.

    > Comienzas con dos espacios extra para reclutar Sacerdotes Funerarios.

16.3. Reyes Funerarios. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería y proyectiles:
    En general, la infantería de los Reyes funerarios es algo mala y se viene abajo en seguida. Con lo que te recomiendo luchar a la defensiva siempre que puedas.
    - De las dos unidades que no tienen límite de reclutamiento, son mejores los Lanceros Esqueleto que los Guerreros Esqueleto. Tienen menos ataque, pero más defensa, bonus contra grandes y pueden reflejar la carga enemiga.
    - Los Guerreros de Nehekhara son una alternativa más ofensiva al inicio, pero poco más.
    - En una campaña avanzada mejor que dependas de ambos regimientos de Guardia del Sepulcro. La versión con espada para luchar contra infanterías y la versión con alabardas para defenderte de cargas y enemigos grandes. Pero no esperes que hagan mucho por sí solas, necesitarán apoyo y una lucha en formación si quieres que tus tropas aguanten.

    - Los Arqueros Esqueletos es una unidad aparentemente algo mala, pero tienen un alcance de proyectiles más que decente y una tasa de disparo bastante rápida, así que las califico con una nota de suficiente, incluso en campaña avanzada. Pero ten en cuenta que no perforan armaduras.

  • Caballería:
    La caballería es igual de mala o peor que su infantería, rara vez hacen más daño del que reciben (en campaña avanzada), con lo que sólo las veo útiles para una etapa inicial o media, mientras te da tiempo a construir mejores edificios y poder tener algo mejor.
    - Los Jinetes Esqueletos con Arcos tienen incluso peores estadísticas que los Arqueros Esqueletos que van a pie y la mitad de soldados. Para tocar las narices pueden venirte bien, despliegue en vanguardia, disparar en movimiento, pueden esconderse... Pero por general los arqueros a caballo se usan en gran parte para distraer a una unidad en concreto y hacer que te persiga mientras le disparas. Los Jinetes Esqueletos con Arcos tienen bastante menos velocidad que los arqueros a caballo de otras facciones, incluso comparadas con la caballería pesada van justitas de velocidad, con la que quedaría descartado usarlas contra otra cosa que no fuesen infanterías. Pero como he dicho antes, salvo que quieras intentar eso, recluta mejor a los arqueros a pie.
    - Ambas unidades de carros son idénticas en estadísticas, solo que obviamente, la versión con proyectiles puede disparar flechas, pero su bajo número de unidades hace que no sea tan determinante. Es un extra si los mandas contra infantería o si los microgestionas, pero perderías demasiado tu atención en ellos como para centrarla en otras unidades que las necesiten más.

  • Constructos:
    Todos y cada uno de los constructos son buenos o muy buenos sin excepción en cualquier momento de la partida.
    - Los Caballeros de la Necrópolis sirven para suplantar a las caballerías cuerpo a cuerpo que tantas carencias tienen, además de tener ataques envenenados y con poder de perforación. Son considerablemente mejores que las caballerías que dispone la facción. Pero a pesar de ello, si te enfrentas a unidades que tengan bonus contra grandes, se mueren rápido. Para esas unidades, mejor usa tu infantería.
    - Los Acechadores Sepulcrales son algo parecido a fusileros, solo que con más ataque; y al ser una unidad grande, pueden disparar protegidos tras una línea de infantería (aunque también sirven como unidad cuerpo a cuerpo). Tienen bonus contra grandes y tanto sus proyectiles como en cuerpo a cuerpo tienen ataques mágicos y perforación. La única pega es que tienen poca munición.
    - Ushabti: La versión con arco tiene una burrada de alcance y un daño enorme, pero al ser pocas unidades (16), el daño que hacen a ejércitos numerosos flojea (siguen viniendo de fábula contra unidades grandes y con pocos individuos). En cuerpo a cuerpo también valen, pero para eso mucho mejor los Ushabti en su modo cuerpo a cuerpo. Ambos son muy recomendables y de fiar, pero con un liderazgo bajo, así que mejor que no los rodeen y asegúrate de que no maten a tu señor.
    - El Golem Escorpión es posiblemente la mejor unidad calidad-precio. Acorazado, perfora armaduras, bonus contra infantería, gran daño... pero lo mejor del Golem Escorpión es algo que no se aprecia en sus estadísticas: sus movimientos en combate. Luchando es rapidísimo, moviendo sus pinzas a diestro y siniestro y su aguijón como si fuese un látigo; incluso a veces puede saltar y enterrarse en la arena para salir de nuevo en la retaguardia de la unidad a la que esté atacando. Un buen monstruo que hace mucho daño y es capaz de aguantar a los enemigos siempre y cuando no te olvides de dos cosas: úsalo casi en exclusividad contra infantería o caballería (pierde potencial luchando contra 1 sola unidad o unidades grandes); y lo más importante, no dejes que lo rodeen, pues tiene poco liderazgo y corres el riesgo de que se desintegre.
    - El Gigante de Hueso cuenta como si fuese una unidad de artillería. Tarda algo en recargar, pero tiene bastante precisión, hace un daño enorme y puede luchar cuerpo a cuerpo como si fuese un gigante o un monstruo del estilo (400 de fuerza de arma cuerpo a cuerpo).

    - Hasta ahora, he dicho varias veces que no mandes solas a tus unidades o que les dieras apoyo con otras. Pues los otros 3 constructos que quedan son los únicos que se saltan esa recomendación. Personalmente me gusta dejarlos en primera línea, dejando a mi infantería para proteger a los arqueros y artillería. Deja que ellos se ocupen de bajar los números rivales, son casi indestructibles; teniendo además de añadido la Esfinge de guerra Khemri proyectiles en su lomo para disparar y bonus contra infantería, el Hierotitán lanza una serie de hechizos mágicos y la Necroesfinge tiene bonus contra grandes. Es lo más difícil de reclutar, pero en la mayoría de ocasiones, esos 3 monstruos te harán la batalla.

  • Artillería:
    La artillería de los Reyes Funerarios es bastante buena, excepto por el hecho de que son de las unidades con menor vida del juego.
    - El Lanzacráneos es una buena unidad en cualquier etapa de la campaña; bonus vs infantería, proyectiles con daño mágico que perforan armaduras y sus calavéricos proyectiles bajan el liderazgo enemigo.
    - El Arca de Almas es similar, solo que su proyectil tiene casi 6 veces más potencia, mucho mayor alcance (empata en el 3º puesto en alcance de artillería de todo el juego). Y sus proyectiles abarcan un mayor área de impacto, para así poder golpear a más objetivos. Es la más recomendable. Lo malo es su bajísimo reclutamiento (sólo disponible por ritos); pero a pesar de eso, no se nota demasiado la diferencia si reclutas un Lanzacráneos en su lugar.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Guardia del Sepulcro x2.
    - Guardia del Sepulcro (alabardas) x2.
    - Arqueros Esqueleto x2.
    - Ushabti x2.
    - Gólem Escorpión x2.
    - Acechadores Sepulcrales x2.
    - Gigante de Hueso x2.
    - Esfinge de guerra Khemri x1.
    - Hierotitán x1.
    - Necroesfinge x1.
    - Arca de Almas x1.
16.4. Reyes Funerarios. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Sacerdote Funerario (héroe):
    - +2% a la investigación de toda la facción.
    - Rango al reclutar +2 al ejército que acompañe el héroe (acumulable).

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Torre Negra de Arkhan (La Tierra Agrietada):
    *Nota: Todos los Reyes Funerarios pueden construir este edificio, pero si juegas con los Seguidores de Nagash, tendrás los siguientes bonus extra:
    - Orden público +2 a toda la facción.
    - Ingresos por impuestos de toda la facción aumentados en 5%.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Los Reyes Funerarios no necesitan tanto el dinero para sus ejércitos, sino para sus edificios. Se recomienda priorizar el crecimiento y posteriormente, los edificios que aumenten el límite de reclutamiento de tropas. Aunque el dinero nunca viene mal.

    * Solo disponible para los Seguidores de Nagash.
17.1. Skavens. Datos generales.
  • Unidades de apoyo (proyectiles) muy buenos, al igual que su artillería.

  • Pueden usar la ruta subterránea en el mapa de campaña para salvar barreras geográficas y evitar el desgaste en ciertos territorios.

  • Tus ciudades se verán como ruinas para el resto de facciones, ninguna facción sabrá que estás ahí a no ser que un ejército o agente acuda a alguna de tus "ruinas".

  • DESVENTAJA: Unidades en general con poco liderazgo y una infantería cuerpo a cuerpo débil en su mayoría.

  • Ciudades subterráneas: Propaga la corrupción y obtén beneficios mientras perjudicas al asentamiento enemigo donde la hayas establecido. Pero cuidado, si llamas demasiado la atención el enemigo puede descubrirte y destruirlas.

  • DESVENTAJA: Lealtad. Una de las tres facciones del juego que requiere que los señores no legendarios estén contentos para que te sigan siendo leales. En caso de que la lealtad llegue a cero. Se convertirá en un ejército rebelde que creará su propia facción y atacará tus asentamientos.
    La lealtad aumenta tras ganar batallas, reclutar soldados para el ejército, saquear regiones, equipar objetos / estandartes / seguidores al señor, realizando ritos o por decisiones en eventos aleatorios.
    La lealtad disminuye perdiendo batallas, dejando que los ejércitos sufran desgaste, desbandar tropas del ejército del señor o por decisiones en eventos aleatorios.

  • El ataque contra un ejército en campaña tiene altas posibilidades de ser una batalla en emboscada.

  • Posibilidad de aumentar el nivel de la ciudad al instante al capturarla gastando comida (Puedes tener desde el principio de la partida ciudades nivel V).

  • La victoria en campaña corta da +3 al rango al reclutar todas las unidades de todos los ejércitos.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 49 para todos los señores.

    > Héroes:
    - 32 para los hechiceros.
    - 22 para los ingenieros brujos.
    - 21 para los asesinos.
    - 17 para los jefes de la manada.
    - 13 para los Caudillos.

    > Unidades: 7-9.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgos del señor Experto en reclutamientos y Célebre e intimidante.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Edificio Templo de la Rata Cornuda nivel V.
    - Victoria en campaña corta.

    Con esto deberías poder reclutar a la mayoría de unidades con rango 9. Para el resto:
    - Los Monjes de la Plaga aumentan su rango si les recluta el señor legendario Skrolk (si juegas con el Clan Pestilens o te has confederado con ellos).
    - Las ruedas aumentan un rango extra si los recluta un señor Maestro Brujo.

    Existen más ejemplos, pero si has hecho lo anterior te basta para reclutarlos con rango 9 sin su ayuda.
17.2. Skavens. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Clan Skryre: Recomendación: Muy alta.

    > Taller prohibido del Clan Skryre: Numerosas y valiosas mejoras para los grupos de apoyo Skaven, Ruedas de Muerte y Picadoras de Condenación. También da nuevos regimientos de renombre y el acceso a la bomba de disformidad (bomba atómica capaz de destruir murallas en asentamientos y reducir a la nada a todos los regimientos a los que pille, pero poco eficaz contra señores, héroes y unidades especialmente grandes).

    > +20% de velocidad de Investigación.

    > +2 de lealtad a los nuevos reclutas.

  • Clan Moulder: Recomendación: Alta.

    > Laboratorio Cárnico del Clan Moulder: Numerosas mejoras para la infantería y los monstruos. Aunque lo malo es que tienes que ir aportándolas unidad a unidad y hay riesgo de causar el atributo Inestabilidad, que le causará daños a la propia unidad y puede hacer que ésta se desintegre.

    > Personajes con un 10% más de puntos de vida.

    > Inmune al desgaste en montaña.

    > Héroe único: Ghoritch.


  • Clan Eshin: Recomendación: Alta.

    > Tratos turbios del Clan Eshin: Multitud de acciones disponibles (destruir ejércitos y asentamientos mediante la diplomacia, robar un ejército enemigo para tu facción, asesinar a un líder enemigo que desencadene una rebelión en su facción, etc.)
    *Nota: Puedes hacer tratos turbios con una facción aunque ésta ya no exista.

    > Tratos turbios del Clan Eshin: Si tienes la suficiente reputación con el resto de facciones Skaven da lo siguiente a los señores y héroes incorporados: +5 defensa cuerpo a cuerpo, armadura +20, resistencia física +10 y fuerza del arma +15%.

    > DESVENTAJA: Tratos turbios del Clan Eshin: Se tarda una gran cantidad de turnos en avanzar en la escala de los tratos, y es casi imposible mantener todo balanceado para tener más de una bonificación a la vez.

    > Los Señores Eshin nunca desertan.

    > Los Corredores de Sombras y los Acechantes Nocturnos usan proyectiles disformes con perforación de armadura.

  • Clan Rictus: Recomendación: Media.

    > Las unidades de Alimañas obtienen la habilidad pasiva Alentar, que mejora el liderazgo de las unidades cercanas.

    > Las Alimañas y los Guerreros del Clan obtienen +1 de armadura y +1 daño por armas básico por cada rango de experiencia que posean.

    > La habilidad pasiva Por patas de todas las unidades se mejora y les dota además de un pequeño bonus de Salvación especial.

    > Una vez declarada una guerra, durante los siguientes 3 turnos tendrás una serie de mejoras en combate, tales como mayor probabilidad de emboscada, retraso de los refuerzos enemigos, +1 al uso de Amenaza subterránea y todas tus unidades podrán desplegarse en vanguardia.

  • Clan Mors: Recomendación: Media.

    > Las unidades de Alimañas y los Guerreros del Clan son un 25% más baratos de mantener.

    > Amenaza subterránea: Mayor número de usos y menor coste de comida.

  • Clan Pestilens: Recomendación: Baja.

    > Mayor facilidad para propagar plagas en asentamientos rivales.
17.3. Skavens. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    La infantería de los Skavens es tremendamente mala, únicamente sirven para hacer perder algo de tiempo al ejército rival y con suerte, acabar con ellos usando los proyectiles y grupos de apoyo. A pesar de esto, hay 3 unidades de infantería que son rescatables y que pueden llegar a hacer un buen papel. Hablo de las dos unidades de Alimañas y las unidades de Monjes de Plaga Portadores del Incensario.
    - Las Alimañas con Espada y Escudo es la mejor unidad de infantería de los Skavens. Combaten decentemente y poseen además un escudo para bloquear ligeramente los proyectiles. Su versión con Alabardas es ligeramente peor en estadísticas y no tienen el escudo, lo que los hace más vulnerables a proyectiles. Pero son ideales para proteger la posición, tienen la habilidad pasiva Defensa ante cargas contra grandes, además de reflejar la carga; lo que los hace más idóneos para aguantar mejor a la defensiva que su versión con escudo. También tienen perforación, lo que a pesar de sus estadísticas, hacen que puedan llegar a ser ligeramente mejores que las otras alimañas.
    - Los Monjes de Plaga Portadores del Incensario se usan de manera distinta. Prácticamente no tienen armadura y sus habilidades en combate son algo inferiores a las alimañas, pero tienen otras cualidades. Son ideales para entrar a combatir una vez ya se hayan realizado las cargas y estén ya en combate cuerpo a cuerpo. Puesto que la casi nula defensa la compensan con un enorme ataque con muchas pasivas. Su fuerza del arma es mayor que las alimañas, además de tener ataques mágicos y contaminados (bajan el liderazgo rival al atacar), y poseen también poder de perforación y 15% de resistencia física, algo que las alimañas no tienen.

    Pese a todo, hay un par de unidades más que pueden ser rescatables y pueden armar un buen papel dependiendo de tu forma de combatir:
    - Las Triadas Eshin son como las Alimañas con Alabardas, pero con unos ligeros cambios. Tienen menos soldados en su regimiento (72 vs 160), muchísima menos vida y prácticamente no tienen armadura. Pero eso les hace ser más veloces y más letales en batallas de emboscadas o lugares donde se requiera de la ocultación; huyen mejor si es necesario y tienen la habilidad de espada supurante, lo que elimina la mitad de la armadura rival. Haciendo una combinación ideal con los Acechantes Nocturnos.
    - Las Tuneladoras de Disformidad es una unidad curiosa. Muy baja salud, muy pocos soldados, muy lenta... Pero con gran fuerza del arma, ataques mágicos y poder de penetración. Personalmente no las recomiendo para el cuerpo a cuerpo porque su pésima salud y sus bajos números no compensan esto. Pero pueden destruir las murallas de los asentamientos y así evitarte la desventaja de asaltar la muralla (vigila que los proyectiles enemigos no les maten en el camino). Además, también tienen un par de hechizos muy útiles.

  • Proyectiles:
    Las unidades de apoyo y proyectiles son la principal fortaleza de las ratas:
    - Los Acechantes Nocturnos (da igual cual de todos) es lo mejor si quieres tender emboscadas y huir rápidamente. Son unidades mucho más rápidas que las infanterías, además de que se pueden esconder en cualquier lugar y en cualquier terreno.
    - Especial mención merecen las Amerratadoras, la mejor unidad calidad-precio de los Skaven sin duda alguna. Lanzan cientos de disparos simultáneos dejando a cualquier unidad que tengan de frente hecha trizas por muy acorazada que esté. Tienen penetración de armadura y además reduce la velocidad del oponente, su recarga es relativamente rápida, buena cantidad de munición y hace además daño bastante rápido. Útil contra cualquier cosa siempre que no las mandes al cuerpo a cuerpo. Su única desventaja es que maniobran regular, haciendo que vayan algo lentas contra unidades veloces que intenten flanquearlas. Pero si vienen de frente, es destroce asegurado.
    - Los Lanzallamas de Disformidad es una opción parecida y más barata, pero debido a su menor alcance y daño, son algo peores que las amerratadoras.
    - La otra unidad estrella son los Jezzails, también perforan armaduras y atraviesan los escudos rivales, pero su principal ventaja es la distancia de alcance que tienen estas unidades, que puede compararse al de las artillerías, y a pesar de la distancia, tienen muy buena precisión. Ideales para disparar contra las unidades más peligrosas del enemigo. Dichas habilidades quedarían potenciadas considerablemente si en campaña tienes el Taller prohibido del Clan Skryre; aumentando enormemente todas sus estadísticas, entre las que destacan la duplicación del daño de sus proyectiles y su alcance aumentado, llegando incluso a tener 363 puntos en esa estadística, superando incluso a varias unidades de artillería de otras facciones.
    - Los Morteros de Viento envenenado también tienen un gran alcance, perfectas para dejarlas disparando toda la batalla sin micro-gestionarlas, y al final de la batalla te han hecho ellas solas un montón de bajas sin que te hayas dado tu cuenta. Su largo alcance sumados a sus proyectiles (daño mágico, poder de perforación y reducir la salud rival con el tiempo), serán a menudo la unidad que más bajas causen en cualquier batalla.
    - Por último, he de destacar a los Bombarderos con Esfera Mortal. No tienen mucho alcance, pero el daño que hacen con sus granadas de mano los hacen ideales para apoyar a tu mediocre infantería skaven, causando las suficientes bajas como para que la infantería tenga la suficiente superioridad para aguantar, o incluso ganar gracias a su apoyo.

  • Artillería y monstruos:
    - Las Ratas Ogro Mutantes y los Horrores de la Progenie son buenas unidades si buscas unidades rápidas, con buena carga y que sirvan de forma excelente cuerpo a cuerpo. Pero lo verdaderamente de élite son las Abominaciones del Pozo Infernal. Son más lentos y no tienen tanta carga. Pero lo compensan con una enorme barra de vida y mejor combate cuerpo a cuerpo, además de su arma secreta: sus habilidades pasivas. Tienen regeneración de salud por segundo (0.10% puntos de salud por segundo) reduce en un 20% el daño de armas de los enemigos y un 10% su velocidad, causa miedo, terror; y cuando está a punto de morir pueden pasar dos cosas; o bien recupera salud para seguir luchando aún más, o si muere, emerge del interior del monstruo un regimiento entero de Lanceros Esclavos para seguir luchando tras la muerte de dicha abominación.
    - Las Ruedas de la Muerte son una unidad de artillería móvil y rápida buena en el cuerpo a cuerpo, que además lanzan de vez en cuando proyectiles de disformidad tanto hacia delante como hacia sus lados y son muy versátiles.
    - Y como unidad de asedio, lo mejor son los Cañones de Disformidad, con un excelente alcance, proyectiles certeros, buenos contra unidades pequeñas, grandes, señores, héroes y edificios. Estas unidades junto con las de apoyo, serán el aliciente perfecto para que ningún ejército se quede lejos y vaya directamente a por ti, con lo que siempre deberías contar con la ventaja de una defensa, pues difícilmente te podrán combatir a distancia.
    - Aunque las Garrapultas de Plaga son otra buena opción. Su tiro curvo hace que sean mejores atacando asentamientos amurallados (o defendiéndote desde él). Algo peores en estadísticas que los Cañones de Disformidad, pero tienen bonus contra infantería y sus proyectiles bajan el liderazgo enemigo. Aunque también tienden a acertar menos.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Alimañas (espada y escudo) x2.
    - Alimañas (alabardas) x2.
    - Monjes de Plaga Portadores del Incensario x2.
    - Bombarderos con Esfera Mortal x1.
    - Jezzails x2.
    - Amerratadoras x2.
    - Morteros de Viento Envenenado x1.
    - Abominaciones del Pozo Infernal x2.
    - Cañones de Disformidad x2.
    - Rueda de Muerte x2.
17.4. Skavens. Habilidades pasivas de y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Maestro de la Muerte Snikch:
    - +3 de Rango al reclutar a todos los señores y héroes.

    > Señor Skrolk:
    - 10% de reducción de mantenimiento a los Monjes de Plaga y Garrapultas de Plaga (global) y rango al reclutarlos +4 (ejército del señor).

    > Señor de la Guerra:
    - Ingresos de los edificios de asentamientos de toda la facción +4%.
    - Crecimiento de todos los asentamientos de la facción +2.

    > Maestro Brujo:
    - Mantenimiento reducido en 15% a los Jezzails, Amerratadoras y Lanzallamas de disformidad (ejército del señor).

    > Vidente Gris:
    - +10 de relación con facciones Skaven.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

    > Plagaskaven (Las Marismas Enfermizas):
    - +1 al rango de reclutar a la artillería (todos los ejércitos).
    - +1 control a toda la facción.
    - +1 al reclutamiento global.

    > Pozo Infernal (Paso de la Sangre Negra): (Exclusivo del Clan Moulder).
    - Rango al reclutar +2 para las Ratas Ogro, Ratas Ogro Mutantes y Abominaciones del Pozo Infernal (todos los ejércitos, pero si se recluta en la provincia local, el bonus es +3).
    - Coste de reclutamiento de las Ratas Ogro, Ratas Ogro Mutantes y Abominaciones del Pozo Infernal reducido en 30% (provincia local) y coste de mantenimiento reducido en 5% (todos los ejércitos).

    > Karak-Izor (Las Cuevas):
    - Rango al reclutar +3 y mantenimiento reducido en 5% a los proyectiles de apoyo de toda la facción.

    > Montaña de la Joroba (La desolación de Azgorh):
    - Rango al reclutar +2 a las alimañas (local)
    - Atributo “Inmune a la psicología” a todas las unidades de alimañas (todos los ejércitos).

    > Clar Karond (Picos de Obsidiana):
    - Mantenimiento reducido en 25% global a las Ratas Ogro y las Abominaciones del Pozo Infernal.

    > Pozo Infernal (Paso de la Sangre Negra):
    - Mantenimiento reducido en 5% global a las Ratas Ogro y las Abominaciones del Pozo Infernal.
    - Rango al reclutar +1 local a las Ratas Ogro y las Abominaciones del Pozo Infernal.

    > Karak-Ocho-Picos (Karak-Ocho-Picos):
    - Mantenimiento reducido en 10% global para gran parte de las unidades de la facción (Incluyendo los grupos de apoyo).
    - +5 de crecimiento en todas las provincias.

    > Monte Gumbad (Garganta de la Roca Muerta):
    - Ingresos de todos los edificios +6%.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Los edificios de la categoría ruina destruirán la ciudad subterránea al terminar su construcción; y al hacerlo, declararás automáticamente la guerra al usuario original de la ciudad en superficie. Al destruirse la ciudad subterránea, te otorgará gratuitamente un ejército skaven que podrás usar para asaltar dicha ciudad (la cantidad y calidad de tropas que aparecerán se puede mejorar mediante la tecnología).
    Normalmente sólo existe una cadena de edificios que invocará un ejército de ratas una vez finalizado. Si juegas con el Clan Skryre o el Clan Pestilens, tendrás además una segunda cadena de edificios.
    > El edificio exclusivo del Clan Pestilens creará una plaga sin fin sobre el asentamiento donde se encuentre la ciudad subterránea. La única manera de acabar con la plaga será que el asentamiento se destruya o se abandone.
    > El edificio exclusivo del Clan Skryre destruirá completamente la ciudad, convirtiéndola en ruinas. Aunque tarda bastantes turnos en completarse (15 turnos) y aumenta enormemente las posibilidades de descubrimiento, con lo que será fácil que el dueño del asentamiento pueda abortarlo.
18.1. Hombres Bestia. Datos generales.
  • Facción que destaca en unidades cuerpo a cuerpo monstruosas.

  • Es la facción que más rápido gana experiencia para sus tropas con diferencia.

  • Altas posibilidades de que cualquier batalla sea una emboscada por tu parte.

  • Tus ejércitos podrán usar caminos especiales de los Hombres Bestia en el mapa de campaña para salvar barreras geográficas y evitar el desgaste en ciertos territorios.

  • DESVENTAJA: No pueden ocupar asentamientos si no consiguen un pilar del rebaño, y son muy limitados. Además, en caso de hacerlo, no tienen casi edificios.

  • DESVENTAJA: Los Hombres Bestia no tienen ingresos, todo el dinero debe conseguirse saqueando.

  • Horda: Cada señor llevará consigo un panel de edificios, pudiendo reclutar unidades y obtener ciertas ventajas de los mismos allá donde vaya.

  • Furia bestial: Cuantas más batallas ganes y cuanto más asaltes regiones enemigas, más cantidad de hombres bestia recibirás en la horda (obtendrás crecimiento y podrás mejorar el panel de edificios).

  • Recompensas de Temor: No puedes reclutar regimientos, héroes ni señores de manera infinita como en la mayoría de facciones, debes ampliar la capacidad de cada uno gastando temor.
    El temor también puede usarse para obtener mejoras globales; y en el mismo panel, si gastas favores (ingresos) podrás fabricar distintos objetos para tus personajes.

  • Pilares del rebaño: Con ellos, podrás ocupar un asentamiento y construir allí un pilar del rebaño, que recolectará la destrucción de la provincia y te permitirá aumentar tus marcas de ruina. Además, el resto de facciones no podrán colonizar los asentamientos arrasados en la región. Si decides abandonar la ciudad o si el enemigo te la arrebata, recuperarás dicho pilar para usarlo en otra parte.

  • Destrucción: Si has ocupado un asentamiento y has construido en él un pilar del rebaño, se te informará del nivel de destrucción de las regiones adyacentes. Una vez la devastación sea de un nivel 10 o superior, podrás canjear esa devastación por marcas de la ruina, que con cada nuevo nivel ruinoso ganado te otorgará recompensas. (La destrucción aumenta con las batallas y saqueando o arrasando asentamientos, siempre que estos hayan tenido lugar en la región donde se ha construido el pilar del rebaño o en las regiones adyacentes).

  • Luna oscura y eclipses: Las distintas lunas te darán bonificaciones en la campaña, pero al llegar el eclipse, ésta recompensa cambiará, pasándo a otorgarte un 30% más de marcas de ruina en tus rituales, + 15 de corrupción del Caos a cada personaje, el botín tras la batalla aumentará en un 50% y al aumentar los vientos de magia, obtendrás un 150% más. Además un evento que te otorgará una poderosa recompensa extra a elegir entre 4 disponibles, y que se mantendrán activas hasta que termine el eclipse (2-3 turnos).

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 26 para todos los señores.

    > Héroes:
    - 22 para el Chamán del Rebaño.
    - 16 para el Beligor.
    - 16 para el Minotauro Destripador.

    > Unidades: 1.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Rasgo del señor Hijos del Caos.

    Tanto los pilares del rebaño, como las tecnologías y los edificios de horda solo desbloquean y mejoran a las distintas unidades, no les otorgan rango de reclutamiento. Aunque lo aumentan bastante rápido en batalla.
18.2. Hombres Bestia. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Tribu Matacuernos: Recomendación: Muy alta.

    > Devastación: Las victorias del ejército de Taurox generarán niveles de impulso, canjeables por mejoras para el propio Taurox.

    > El coste de temor para ampliar los regimientos disponibles de todos los Minotauros se reduce un 25%.

  • Manada de guerra del Tuerto: Recomendación: Muy alta.

    > El coste de temor para ampliar todos los regimientos disponibles se reduce en 15%.

    > Las emboscadas tienen un 15% más probabilidad de éxito.

  • Heraldo del Desastre: Recomendación: Muy alta.

    > Mejorar la capacidad de todos los héroes cuesta la mitad.

    > 10% más de movimiento en campaña.

    > Comienza con el héroe único Kha'Rak Corazonpiedra (minotauro destripador). Aunque no se diferencia de cualquier otro minotauro destripador del juego, éste héroe se consideraba legendario en anteriores entregas.

  • Manada de guerra del Portador de la Sombra: Recomendación: Muy alta.

    > El remplazo de bajas de todos los ejércitos aumenta un 8%.

    > Todos los personajes causan 3 puntos extra de corrupción en la región.

    > Comienzas con 4 espacios iniciales para reclutar a Engendros del Caos.
18.3. Hombres Bestia. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería/proyectiles:
    - Los Saqueadores Ungors son algo decentes en los primeros turnos de campaña, pero según luches contra enemigos más poderosos son ineficientes, ya que sus proyectiles no perforan armaduras y son unidades con un liderazgo bajísimo (los Hombres Bestia tienen poco liderazgo en general, pero es que los Saqueadores Ungors son los que lo tienen más bajo de todos).
    - Lo mejor de todo, con muchísima diferencia, son los Rebaños de Bestigors. La única unidad de infantería que tiene perforación de armadura, pero también la única que no puede desplegarse en vanguardia. Las variantes de Gors de los dioses del Caos son otras unidades bastante buenas, con las mejoras de su respectivo dios, aunque no son tan buenas como los Rebaños de Bestigors (si hablamos exclusivamente de fuerza bruta, claro). Hasta el momento en que puedas reclutar este tipo de unidades, los Rebaños de Gors deberán servirte como infantería en una campaña inicial.

    Al igual que he mencionado en esta guía en el apartado 9.3 sobre la infantería de los Hombres Lagarto, aquí se puede aplicar algo parecido. Es perfectamente válido ir sin infantería y poner en su lugar uno o varios regimientos de Minotauros que hagan las veces de infantería; pero acuérdate de que no pueden luchar sobre murallas de asentamientos ni escalar.

  • Caballería:
    - Todos los regimientos de Centigors (incluyendo la versión con hachas arrojadizas) son muy buenos al inicio de la campaña, como también bastante buenos según ésta avanza. La versión básica tiene ligeramente mejores estadísticas y está escudado (bloquea un poco los proyectiles). Pero su versión a dos manos tiene perforación de armaduras, con lo que sería cuestión de según a qué te enfrentes. La versión de hachas arrojadizas tienen proyectiles perforantes con un fuerte daño; que aunque su munición se acaba pronto, la propia unidad también sirve para atacar cuerpo a cuerpo (aunque algo peor que las otras dos). Pero de todas formas es ideal; una unidad veloz que lanza toda su fuerza perforante para poder atacar luego cuerpo a cuerpo.
    - Ambas unidades de carros de los hombres bestia me han resultado idóneas para comienzos de la campaña, y bastante competitivas según esta avanza. El bonus contra infantería, su perforación y su mejor maniobrabilidad y velocidad contra otros carros han satisfecho mis expectativas. Aunque yo no las mandaría contra otra cosa que no fuera infantería.

  • Monstruos:
    - El Cigor es la única unidad de los Hombres Bestia que puede considerarse y funcionar como artillería. Un enorme alcance, un enorme daño de proyectil y puede luchar cuerpo a cuerpo (para hacernos una idea, cuerpo a cuerpo tiene la misma cantidad de fuerza del arma y más ataque que el escuerzo alado).
    - Los Engendros del Caos es una unidad altamente recomendable al inicio de la campaña, buen ataque, veneno y son indesmoralizables. Si bien es cierto que los Hombres Bestia tienen mejores monstruos, puedes usarlos sin problemas mientras desbloqueas al resto de monstruos.
    - Los Minotauros son la alternativa a la infantería que he mencionado antes. La versión con escudos resiste mejor los proyectiles y tiene bonus vs infantería; la versión con armas dobles tiene más daño de carga y bonus vs grandes. Y todos ellos tienen perforación de armadura y la pasiva Ansia de sangre, que les hace inmunes a la psicología y les aumenta el daño del cuerpo a cuerpo, perforación y carga con cada enemigo que eliminen.
    - El Gigante es idéntico al que tienen Norsca y los Pieles Verdes. Es el monstruo que más daño por arma tiene, y el que más vida posee; pero también el más lento.
    - El Escuerzo Alado es más rápido en comparación con el gigante, y a pesar de no generar tanto daño (en apariencia), resiste mejor en combate. Digo en apariencia por su capacidad de asestar golpes envenenados y mágicos por igual, además de tener pasivas que envenenan y causa daño directo a todos los enemigos que haya a su alrededor, al margen de sus ataques.
    - La Gorgona tiene unas estadísticas a medio camino entre el Gigante y el Escuerzo alado, pero con la habilidad pasiva de los Minotauros (Ansia de sangre), la maldición en área de causar heridas (baja las habilidades de combate de los enemigos) y además la capacidad de regenerar vida en un porcentaje de 0.2% por segundo, que es el doble a la regeneración de cualquier otra unidad del juego que pueda recuperar vida, y sin la desventaja de ser más vulnerable al fuego.
    - El Elemental Encarnado de las Bestias ya lo he descrito al hablar de Kislev. Es similar a la Gorgona, solo que el Elemental tiene más ataque y liderazgo, a costa de menos salud.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Rebaño de Bestigors x3.
    - Minotauros (escudos) x2.
    - Minotauros (armas a dos manos) x2.
    - Centigors (hachas arrojadizas) x2.
    - Gigante x2.
    - Gorgona x2.
    - Escuerzo Alado x2.
    - Cigor x3.

    Nota: Puedes añadir si te place, unidades de Elemental Encarnado de las Bestias en lugar de las Gorgonas, Gigantes o uno de los Rebaños de Bestigors.
18.4. Hombres Bestia. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
Los Hombres Bestia no tienen señores ni héroes con habilidades globales.

> Lugares emblemáticos que otorgan bonus si se construyen Piedras del Rebaño:

> Altdorf (Reikland):
- Todos los Chamanes del Rebaño se reclutan con 5 niveles más.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra el Imperio.

> Castillo de Drakenhof (Sylvania meridional):
- Todas las unidades adquieren un 5% de resistencia a la magia.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Condes Vampiro, Costa del Vampiro y Reyes Funerarios.

> Karaz-a-Karak (La Carretera de Plata):
-Todas las unidades adquieren 5 puntos de daño penetrante.
-Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Enanos.

> Peñasco Negro (Paso de la Muerte):
- Los ingresos por saqueos aumentan en 25%.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Pieles Verdes.

> El Roble Eterno (Yn Edri Eternos):
- Todas las unidades adquieren un 5% de resistencia ante proyectiles.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Elfos Silvanos.

> Kislev (Río Urskoy):
- El coste de magia de todos los hechizos se reduce en un 10%.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Kislev.

> Couronne (Marcas de Couronne):
- Todas las unidades adquieren 5 puntos de bonus por carga.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Bretonnia.

> Naggarond (Falda de Hierro):
- Todas las unidades adquieren 5 puntos de armadura.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Elfos Oscuros.

> Lothern (Eataine):
- Todos los hechizos reducen un 10% su tiempo de espera.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Altos Elfos.

> Hexoatl (Istmo de Lustria):
- Todos los ejércitos adquieren 5 puntos extra de vientos de magia iniciales en cada batalla.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Hombres Lagarto.

> Zharr-Naggrund (La Llanura de Zharrduk):
- Todos los ejércitos aumentan en 10% el daño de sus proyectiles.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Enanos del Caos.

> Wei-Jin (Camino Imperial):
- Aumenta la velocidad de todas tus tropas en un 8%.
- Todas las unidades aumentan su ataque cuerpo a cuerpo en 5 puntos al luchar contra Catai.

  • Edificios básicos recomendados:
19.1. Dioses del Caos: Khorne. Datos generales.
  • Facción especializada en unidades cuerpo a cuerpo acorazadas de infantería y caballería; además de unidades demoníacas.

  • DESVENTAJA: Khorne no tiene lanzadores de hechizos ni se benefician de los vientos de magia.

  • Modus operandi de Khorne en batalla: Khorne es una facción pensada para ir a lo bruto. Olvida las estrategias, una carga con todo lo que tengas sin dejarte nada en la reserva. Aunque se mueran tus tropas también, da igual, buscas que haya sangre y honrar a su sádico dios. Es por ello que las unidades de Khorne suelen tener una mejor coraza, mayor ataque, más daño por carga, la habilidad Furia asesina y en ocasiones ataques flamígeros; pero menos defensa que sus mismas unidades de otros dioses del Caos.

  • Cráneos: Cosecha los cráneos de tus enemigos tras una batalla o deja que tus facciones vasallas te los ofrezcan como tributo (también podrás recogerlos en el mapa de campaña con un señor o un héroe, aparecerán en el lugar donde otras facciones hayan librado una batalla).
    Podrás luego usar esos cráneos para investigar tecnologías.

  • El Trono de Cráneos: Gasta cráneos para tener bonificaciones temporales.

  • Manifestaciones impías: Cuanta más corrupción de Khorne haya en el mapa del mundo, más rituales podrás hacer. Desde hacer aparecer de la nada un ejército hostil, duplicar tu movimiento en campaña o arrasar automáticamente cualquier asentamiento tras una espera de 3 turnos.

  • Derramamiento de sangre: Si un ejército libra batallas continuamente, obtendrá beneficios tales como mejoras en el mantenimiento de tropas, reposición de bajas, crecimiento de la facción, corrupción o incluso reducción del tiempo de reclutamiento en el reclutamiento global. Pero con cada turno que ese ejército no participe en batalla, el medidor irá bajando.

  • Huestes sangrientas: Al arrasar un asentamiento, puedes ofrecer la sangre de los caídos al Dios de la Sangre, ésto hará que automáticamente recibas un ejército extra.
    Dicho ejército tendrá un 10% extra de movimiento en campaña y un mantenimiento reducido a la mitad. No podrás intercambiar unidades con él, ni sus unidades se repondrán; desapareciendo éste tras un número de turnos. Aunque si luchan y ganan batallas, sí que podrán reponerse (un poco) y aumentarán su tiempo en este mundo.

  • Los asentamientos arrasados por Khorne no podrán ser colonizados hasta pasados 3 turnos y siempre que no tengan frontera compartida con una facción de Khorne.

  • Capital provincial: Puedes elegir qué tipo de edificio quieres de capital provincial, ambos otorgan lo mismo; pero con la diferencia de que uno desbloquea el reclutamiento de unidades demoníacas en la provincia, y el otro las no demoníacas.

  • DESVENTAJA: Según a qué clase de tropas favorezca tu asentamiento principal (unidades demoníacas o no demoníacas) los edificios que tengan que ver con su opuesto estarán bloqueados.

  • Todos los señores no legendarios tienen la oportunidad de mejorarse al alcanzar cierto nivel, con lo que sus estadísticas y habilidades cambian.

  • Sangre para el Dios de la Sangre: Causa bajas en plena batalla para que Khorne te obsequie con hechizos potenciadores que usar de forma gratuita (sin gastar vientos de magia).

  • Decretos: 3 de los 4 decretos a elegir por controlar una provincia aumentan un 1% el ataque cuerpo a cuerpo de todas las unidades de la facción. Cuantas más provincias controles, más fuerte serán tus tropas.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    >Señores: 8 para todos.

    > Héroes:
    - 10 para los Segadores.
    - 7 para el Paladín del Caos.
    - 7 para los cultistas de Khorne.

    > Unidades: 6.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgo del señor Reclamador de cráneos.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Edicto de la provincia ¡MATAD!
    - Edificio Complejo de devastadores (nivel V) en la capital provincial.

    El mismo edificio puede ser construido con nivel III en asentamientos menores, con lo que construyéndolos en una provincia con 3 asentamientos menores podrías reclutar directamente con rango 9.

19.2. Dioses del Caos: Khorne. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Retadores de Khorne: Recomendación: Muy Alta.

    >Desafíos de Khorne: A lo largo del mundo hay una serie de ejércitos poderosos. Si los derrotas (puedes teletransportarte hasta ellos) obtienes puntos de favor de Khorne, canjeables por ventajas para la facción.
    *Nota: Las ventajas activas requieren mantenimiento de puntos de favor, con lo que estarás obligado a estar constantemente luchando si lo quieres mantener.

    > Las unidades no demoníacas tienen un 10% menos de mantenimiento.

    > Los edificios defensivos y militares se construyen en la mitad de tiempo y tienen la mitad de coste.

  • Vagabundos Sanguinarios: Recomendación: Muy Alta.

    > Capa de Cráneos. Numerosas mejoras para el líder de facción. (La única que afecta a el resto de ejércitos es la de recuperación de salud de las unidades demoníacas tras las batallas).

    > 15% menos de mantenimiento para los Desangradores de Khorne y su versión gloriosa.

    > 10% de posibilidades de que los regimientos de Desangradores aniquilados resuciten tras las batallas.

    > Los ataques de tu líder de facción hacen que la unidad atacada sea inmune a cualquier tipo de regeneración de salud durante toda la batalla. Además, si la unidad tiene menos de un 20% de salud, la matará de un único golpe.

  • Exiliados de Khorne: Recomendación: Muy Alta.

    > Los ejércitos pueden reponerse de sus bajas aunque estén en territorio extranjero.

    > Corrupción de Khorne +1 a todos los personajes.

    > Las Huestes Sangrientas tienen 2 unidades extra y se protegen durante 1 turno extra al desgaste por Sed de Sangre.
19.3. Dioses del Caos: Khorne. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería:
    - Los Elegidos de Khorne con escudo es lo mejor si quieres una infantería que tenga aguante.
    - Los Iracundos, pese a tener menos soldados en su regimiento que los Elegidos de Khorne con armas dobles, acaban siendo mejores en la mayoría de los casos; y por tanto, son la mejor infantería de Khorne. Las únicas veces en los que los elegidos de Khorne con armas dobles son mejores que los iracundos son a la hora de defenderse de proyectiles o luchar contra unidades que tengan bonus vs infantería. Aunque en esos casos, en un papel más defensivo recomiendo los Elegidos de Khorne con escudo.
    *Nota: Los iracundos resultan ser mejores en combate que los minotauros.
    - Los Gloriosos Desangradores de Khorne se me antojan mejores que los Elegidos de Khorne estándar (pero no mejores que los que llevan armas dobles). Tienen bastante peores las estadísticas, con 1200 puntos de vida menos, 90 menos de armadura, 21 menos de defensa... Pero es en las pasivas donde se equilibra la balanza. A diferencia de los Elegidos de Khorne, los Gloriosos Desangradores de Khorne tienen ataque mágico, ataques con penetración, bonus contra infantería, causa miedo y una pedazo de resistencia física de 20% que hace compensar esas menores estadísticas de defensa. Además de la habilidad Espada infernal al haber causado 80 bajas, que es básicamente la habiidad Furia asesina pero duplicada. Con lo que en una batalla larga serán mejores atacando. Lo malo es que al ser demonios, si su liderazgo flojea, se volverán inestables y se consumirán.

  • Caballería:
    - El mismo ejemplo que te acabo de poner pasa con la caballería. Tienes a ambas unidades de Caballeros del Caos de Khorne, que actúan como caballería regular. Y a los Aplastadores de Khorne, como caballería demoníaca. Mismas habilidades y mismo papel. Aunque aquí yo prefiero antes a ambas unidades de caballeros antes que a los demonios. Ya que los demonios aunque la diferencia en estadísticas son más suaves (incluso algunas compensan las carencias), sólo tienen la mitad de soldados que las otras dos caballerías y son más lentas. Y a la hora de luchar contra muchos enemigos se nota esa falta de soldados (la velocidad también, pero iniciado el combate no la valoro tanto).
    - Por otra parte, tenemos a los Revientacráneos de Khorne, una unidad pensada más para luchar contra unidades grandes que contra infantería, por eso recomiendo llevar en un ejército tanto a esta unidad como a los Caballeros del Caos de Khorne; cada una con su especialización.

    Tras una serie de pruebas realizadas para comparar las mencionadas unidades con una mejor precisión, constato lo siguiente:
    - Los Caballeros del Caos de Khorne (lanzas), luchan ligeramente peor contra infantería que los Caballeros del Caos de Khorne normales, pero el daño que hacen en la carga los hace igualar en daño causado al final del combate. Así que si planeas microgestionar para cargar y retirar constantemente, mejor la versión con lanzas, pero no pasa tampoco tanto si los dejas luchando de normal.
    - Los Revientacráneos de Khorne son lo mejor contra monstruos y otras caballerías, pero a pesar de su reducido número, se desempeñan más o menos igual que los Caballeros del Caos de Khorne contra las infanterías.
    - Los Aplastadores de Khorne son más lentos y hacen menos daño, pero hacen huir antes al enemigo.

    - Por otra parte, los Jinetes Bárbaros de Khorne con hachas arrojadizas tienen un buen daño de munición que además perfora corazas y es flamígera. La pega es que tienen poca munición y una vez terminada su papel en combate es limitado (sólo contra infantería es capaz de hacer un papel mínimamente decente en cuerpo a cuerpo).

  • Monstruos:
    - Al empezar la campaña, lo mejor que puedes intentar reclutar son los Engendros de Khorne. Unas bestias con un buen daño (sobre todo comparado con la mayoría de las unidades del inicio de campaña), buen ataque cuerpo a cuerpo con ataques flamígeros, causa miedo, tiene la pasiva Furia asesina, resistente a la magia y completamente indesmoralizable.
    - Las Bestias Sanguinarias de Khorne son similares a los Engendros; pero hacen más daño a costa de sufrir mucho más daño.
    - Los Mastines de Khorne también pueden ser de alguna ayuda al inicio, pero solo por su velocidad y sus resistencias de un 20% a la magia y un 50% al daño físico; lo que la hacen una unidad veloz y de aguante (no confundir con los Mastines del Caos de Khorne).
    - Ambas unidades de Minotauros de Khorne son recomendables cuando puedas disponer de ellas. Una infantería monstruosa con bonificaciones contra infantería (los normales) o contra grandes (los de armas a dos manos). Además de tener Ansia de sangre, que aumenta el daño que éstos hacen cuantas más bajas hayan causado al enemigo. No manejan maquinaria de asedio ni pelean sobre murallas, pero pueden romper las puertas de los asentamientos a lo bruto.
    - El Templete del Caos de Khorne tiene potencial ofensivo, pero se usa más como potenciación al resto de tus unidades, dotando de una mejora en área de liderazgo, daño por armas y mejora del combate cuerpo a cuerpo a todos los aliados a su alrededor.
    - El Templete de Sangre de Khorne es parecido al Templete del Caos, solo que más defensivo, peores habilidades ofensivas y una importante bajada de puntos de vida en comparación (11250 vs 4696). También potencia menos el liderazgo y el ataque aliado. Pero a pesar de todo eso, tiene la habilidad Festín de sangre, que recupera la salud en área de tus soldados cada segundo en 0.1% cada segundo. ¿Mayor potenciación o recuperar vida? Tú eliges.
    - El Devorador de Almas es el monstruo ofensivo por excelencia, ataques mágicos y flamígeros a la vez, bonus contra grandes, perforación, es rápido en combate, causa miedo, terror y heridas (baja el ataque y la velocidad del enemigo), e incluso es resistente contra ataques físicos y mágicos. Un verdadero monstruo.
    - El Aplastador de Almas de Khorne es casi idéntico al Devorador de Almas, pero con ligeramente peores estadísticas cuerpo a cuerpo a cambio de la capacidad de disparar proyectiles; que por cierto hacen muchísimo daño. Tiene además bastante munición y puede disparar mientras se mueve.
    - El Bruto Despedazador es una buena unidad monstruosa, pero no tanto como su precio y su rango pueda parecer (en combate está mas o menos en la línea de un regimiento de minotauros o un gigante). Lo bueno es que posee el rasgo indesmoralizable y ataques mágicos; aunque perderá ambos rasgos si tu señor muere o huye.
    - El Cañón de Cráneos es la única unidad de artillería disponible, con un funcionamiento bastante peculiar. Hace un gran daño con sus impactos, pero se le acaba la munición pronto. También es capaz de luchar cuerpo a cuerpo como si fuera un monstruo, inflingiendo daño mágico y flamígero cuerpo a cuerpo, con poder de perforación y bonus contra infantería, a la que es capaz de lanzar por los aires con sus movimientos. Lo curioso es que utiliza a los enemigos que derrota en combate cuerpo a cuerpo para reutilizar sus cráneos como munición, con lo que podrás retirarla y volver a disparar aunque se te acabase anteriormente la munición.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):



    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Elegidos de Khorne x2.
    - Iracundos x4.
    - Revientacráneos de Khorne x2.
    - Minotauros de Khorne (armas grandes) x2.
    - Aplastador de Almas (Khorne) x2.
    - Devorador de Almas x2.
    - Bruto Despedazador x1.
    - Cañón de Cráneos x3.
19.4. Dioses del Caos: Khorne. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Skarbrand el Exiliado:
    - Las huestes sangrientas que se creen en toda la facción tendrán 3 unidades extra.

    > Despojacráneos:
    - Las huestes sangrientas que se creen en toda la facción tendrán 2 unidades extra.
    - Cuando tu facción gana una batalla en cualquier provincia, durante 1 turno aumentará la corrupción de Khorne y ralentizará a los ejércitos enemigos.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

    > Montaña de Sangre (Desiertos del Norte):
    - Coste de reclutamiento reducido en 25% y coste de mantenimiento reducido en 30% para los Desangradores de Khorne y los Gloriosos Desangradores de Khorne (toda la facción).

    > Galbaraz (Sur de las Tierras Yermas):
    - Otorga 100 cráneos por turno y un aumento de todos los cráneos obtenidos tras las batallas en un 10%.

    > Desfiladero de la Muerte (Los Ídolos Fronterizos):
    - Todos los Templetes de Sangre de la facción obtienen la habilidad pasiva Escudo de Sangre, que genera un área alrededor de ellos que otorga un 15% de resistencia a los hechizos.

    > Oxyl (el Valle perdido):
    - Las Furias del Caos y los Devoradores de Almas ganan 4 de ataque cuerpo a cuerpo, 2 de rango al reclutar y 5% menos de mantenimiento (toda la facción).

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
20.1. Dioses del Caos: Nurgle. Datos generales.
  • Facción con unidades con una gran cantidad de puntos de vida, destacan en infantería y monstruos cuerpo a cuerpo.

  • Modus operandi de Nurgle en batalla: Nurgle busca alargar el combate hasta la extenuación, le gusta ver cómo se van debilitando sus oponentes. Todas las unidades de Nurgle tienen veneno en todos sus ataques, con lo que harán a sus rivales más lentos y sus ataques serán más débiles. Por eso las unidades de Nurgle tienen mas vida y defensa que sus equivalentes de otros dioses del Caos a costa de atacar peor. Cuanto más se alargue el combate, más actuará el veneno y peor lucharán, con lo que Nurgle ganará ventaja por momentos.

  • Pueden reclutar a todas sus tropas de manera instantánea.

  • Manifestaciones impías: Cuanta más corrupción de Nurgle haya en el mapa del mundo, más rituales podrás hacer (no disponible para La Hueste Gusanosa).

  • Infecciones: Al ocupar o saquear un asentamiento, obtendrás infecciones; que serán canjeables por una plaga con diversos efectos a elegir. Estos efectos tendrán por igual efectos negativos en los enemigos y positivos en tu facción.

  • Edificios orgánicos: Cada edificio irá mejorándose automáticamente sin hacer nada, sólo con el paso de los turnos. Al llegar al máximo nivel, el siguiente cambio que hará será volver al nivel inicial, para así volver a crecer, haciendo un movimiento cíclico entre todos los edificios. Este modo de tenencia de edificios solo afecta a los edificios de reclutamiento.

  • Edificios orgánicos: Puedes gastar infecciones para que un edificio orgánico mejore al instante a la siguiente etapa.

  • Reclutamiento: Al estar cambiando constantemente los edificios de nivel, podría resultar problemático un reclutamiento como el resto de facciones; con lo que se ha cambiado el método de reclutar. Ahora, cada vez que un edificio alcance un nivel, no desbloqueará directamente ese regimiento para reclutar, sino para convocar de manera instantánea (en la imagen).

    Con lo que, siguiendo el caso del ejemplo de la imagen; al construir el nivel I de este edificio, se añadirá un regimiento de Furias del Caos a la reserva de unidades. El siguiente edificio también tiene las Furias del Caos como unidad, con lo que podrás reclutar una segunda unidad de Furias del Caos en cualquier momento de la partida y estando en cualquier parte del mundo. En el nivel 3 vemos que hay 2 Moscas de Putrefacción, por lo que gracias a la reserva, podrás reclutar esas 2 moscas y a las Furias del Caos previas que tenías en la reserva. Cada cambio de edificio de cualquiera de tus asentamientos te añadirá tropas a la reserva.
    He aquí un ejemplo de una reserva de tropas tras 12 turnos de partida. Al no haber llegado a los edificios más altos no tengo tropas de élite en la reserva, pero tengo varias de las tropas más bajas por tener varios edificios básicos en varios asentamientos.

  • Todos los señores tienen la oportunidad de mejorarse al alcanzar cierto nivel (ascienden a una forma demoníaca), con lo que sus estadísticas y habilidades cambian.

  • Bendiciones del Dios de la Plaga: Cuanto más daño reciban tus unidades, Nurgle te irá obsequiando con hechizos de curación para tí, y con maldiciones que causan daño al enemigo. Podrás usar estos hechizos de forma gratuita (sin gastar vientos de magia).

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 23 para todos los señores.

    > Héroes: 11 para todos los héroes.

    > Unidades: 9.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgo del señor Célebre e intimidante.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Edificio de Abono Carnívoro mientras se tiene un crecimiento en la provincia superior a 200.
20.2. Dioses del Caos: Nurgle. Nivel de recomendación de las facciones.
  • La Hueste Gusanosa. Recomendación: Muy Alta.

    > Los ejércitos se mueven un 10% más en el mapa de campaña.

    > Las unidades no demoníacas se restablecen un 10% más.

    > DESVENTAJA: No tienen acceso a las manifestaciones impías.

    > Mecánica de los caudillos de Tamurkhan: Podrás reclutar hasta 6 héroes legendarios especiales, provenientes de razas diversas. Al reclutarlos y mantenerlos felices, te otorgarán objetos únicos, habilidades especiales en sus respectivos ejércitos... y lo más importante, unidades de las facciones de las que procedían, que podrán ser reclutadas gastando tus puntos de dominio y sin coste de reclutamiento.

    > Unidades de los caudillos:

    (Los regimientos de cada caudillo están limitados a 3, 3 y 2 respectivamente para toda la facción).

  • Archivistas de la Plaga. Recomendación: Alta.


    > Los Portadores de la Plaga de Nurgle y su versión gloriosa se reclutan con 2 puntos más de rango.

    > Los ciclos para el edificio de Amapolas de la Plaga se reducen en 1 turno.

    > Archivo de las Plagas: Cuantas más enfermedades existan en asentamientos no pertenecientes a Nurgle, obtendrás una serie de mejoras (investigación y hechizos para Epidemius) a la par que los enemigos sufrirán penalizaciones (reducción de liderazgo, menor reposición de bajas, y en combate todas sus tropas sufrirán daño por segundo de forma indefinida).

  • Señores de las Pústulas de Nurgle. Recomendación: Alta.

    > 10 puntos extra de crecimiento.

    > Síntoma bendito extra al general plagas y síntomas benditos adicionales por cada 10 niveles del líder de facción (los síntomas benditos tienen efectos ligeramente mejores que los síntomas normales)

20.3. Dioses del Caos: Nurgle. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería/caballería:
    No hay mucho que decir al respecto, todos los dioses del Caos tienen bastantes cosas en común.
    - Ambas unidades de Elegidos de Nurgle son lo mejor que tienen en infantería, pero he de recomendar también los Gloriosos portadores de la Plaga de Nurgle. Tienen peores estadísticas, es cierto, pero tienen muchas más pasivas, tales como una resistencia física de un 20% y la habilidad Nube de moscas, que aumenta su defensa cuerpo a cuerpo mientras combaten. Pero lo verdaderamente bueno es que lanzan proyectiles justo antes de entablar combate cuerpo a cuerpo. El proyectil es muy potente, rompe la línea enemiga y tiene ataque mágico y con poder de penetración, (doble manera de hacer extra de daño) además del veneno, que reduce la velocidad y las habilidades de combate de los enemigos. Pero al tener veneno todas las unidades de Nurgle, voy a dejar de tenerlo en cuenta como algo especial en este caso. Lo malo es que son demonios, y eso implica que se desmoronan si su liderazgo baja demasiado. Recomiendo tener al menos una unidad de éstos apoyando al resto de tus unidades.
    - Los Ogros de la Plaga no son unidades demoníacas, por lo que no se desmoronarán. Están mas o menos igual de fuertes que los Comehombres de los Reinos Ogros. Úsalos con el arma que mejor se adapten a tus futuras víctimas. Ten en cuenta también que pese a ser parte de la infantería, debido a su gran tamaño cuentan como unidades monstruosas. Y no te olvides de que los ogros funcionan mejor cargando, retirándose y volviendo a cargar, tenlo en cuenta según tu estilo de juego.

    - La caballería no tiene mucho misterio; tienes una única unidad de caballería con espadas para el cuerpo a cuerpo, una única unidad de caballería experta en cargas, un regimiento de carros decentes y la caballería con hachas arrojadizas; que si bien es cierto que tienen peores habilidades ofensivas que su versión sin consagrar, tienen más defensa y veneno; con lo que resultan más útiles en combates largos y de desgaste.
    - Con Thrones of Decay se agregó una caballería monstruosa. Yo no diría que fuese una mejora de los Caballeros del Caos, sino que tienen diferentes objetivos. Sirven como caballería de choque y para dejar combatiendo por igual. Pero mientras que los Caballeros del Caos tienen ventaja contra infantería, los Caballeros Putrefactos están diseñados para combatir unidades grandes y monstruos. Aunque ten cuidado, pues flojean si se enfrentan contra unidades que tengan bonus vs grandes. De todas formas, es recomendable igualmente.

  • Monstruos:
    - La Gran Inmundicia es un dos por uno. El monstruo colosal por excelencia para que cause un montón de bajas por un lado, pero también tiene un par de hechizos que pueden ayudarle en su papel.
    - El Dragón Sapo es el otro gran monstruo de la facción. Rápido, poderoso y resistente, pudiendo lanzar 3 alientos dañinos asfixiantes sobre el enemigo (inflige penalizadores al enemigo en el ataque c/c, recarga y al vigor). También tiene bonus vs infantería, resistencia a proyectiles y puede romper puertas de asentamientos; pudiendo entrar en las ciudades sin recibir demasiado daño de sus defensores y destruyéndolos una vez la puerta haya caído. Aunque recomiendo dejar a las unidades monstruosas para los Caballeros Putrefactos o la Gran Inmundicia. No porque lo haga mal, que lo hace estupendamente, sino por que quede algo que matar para los demás.
    - Por lo demás, me estaría repitiendo con el resto de facciones del Caos; los Engendros de Nurgle son iguales que los Engendros de Khorne, pero más defensivos y con veneno en lugar de ataques flamígeros, y lo mismo con el resto de monstruos del Caos, como el Templete del Caos de Nurgle, o el Aplastador de Almas de Nurgle. Sobre este último he de decir que tiene bastante peores estadísticas si las comparamos con su equivalente de Khorne. Pero éste tiene veneno en sus proyectiles y triplica el alcance de sus proyectiles (aunque tiene muy pocos). Lo que hace que quienes reciban sus impactos ya de por sí luchen peor.
    - Lo novedoso de esta facción son los Zánganos de la Plaga de Nurgle, escogiendo a su versión de cabezas de muerte (son idénticos a los normales pero con proyectiles). Este regimiento de monstruos voladores tienen unos proyectiles que son brutales respecto al daño que ocasionan (ataques mágicos, perforantes y con veneno). Y una vez se les acaben pueden actuar cuerpo a cuerpo. Lo malo es que no tienen mucho alcance y necesitan acercarse mucho, además de ser bastante vulnerables a otros proyectiles.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):



    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Elegidos de Nurgle x2.
    - Elegidos de Nurgle (arma a dos manos) x2.
    - Ogros de Plaga x1.
    - Ogros de Plaga (armas a dos manos) x1.
    - Caballeros del Caos de Nurgle x1.
    - Caballeros del Caos de Nurgle (lanzas) x1.
    - Caballeros Putrefactos x2.
    - Zánganos de la Plaga de Nurgle (cabezas de muerte) x2.
    - Aplastador de Almas (Nurgle) x2.
    - Gran Inmundicia x2.
    - Dragón Sapo x2.

    *Nota: Dependiendo de tu estilo, podrías añadir el Templete del Caos de Nurgle o los Gloriosos Portadores de la Plaga de Nurgle.
20.4. Dioses del Caos: Nurgle. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Ku'gath, Padre de la Plaga:
    - Mantenimiento reducido en 25% para los Nurgeletes y en 15% para las Grandes Inmundicias (toda la facción).
    - 5 puntos extra de crecimiento a todos los asentamientos por cada batalla ganada.
    - Todas las provincias serán capaces de reclutar al héroe Portador de la Plaga, y aumenta en 2 su rango al reclutar.

    > Tamurkhan, el Señor de los Gusanos:
    - Los Dragones Sapo de toda la facción adquieren el atributo Indesmoralizable, y pueden usar dos veces más su habilidad Asquerosidad Innombrable.

    > Epidemius:
    - La inmunidad a la plaga de las ciudades enemigas se reduce en 1 turno.
    - Crear plagas cuesta un 10% menos de infecciones.

    > Ezar Rayo Funesto:
    - +2 rango al reclutar de todas las unidades de los caudillos (todos los ejércitos).

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

    > Truequecerdos (Delta Hirviente):
    - Otorga el atributo Regeneración a todas las Moscas de Putrefacción.

    > El Bosque Encantado (El Bosque Encantado):
    - Rango +1 al reclutar a los Portadores de la Plaga y a los Gloriosos Portadores de la Plaga (toda la facción).
    - Aumenta el límite de sanación en batalla para los Portadores de la Plaga (toda la facción).

    > El Árbol del Ahorcado (K'datha):
    - La inmunidad a la plaga de las ciudades enemigas se reduce en 1 turno.
    - Aumenta en 5% la posibilidad de que las plagas futuras se expandan por sí solas.

    > Nuln (Wissenland):
    - Control +3 a toda la facción.
    - Relación +15 con todas las facciones devotas al Caos absoluto.
    - Dominio +1 por turno si juegas con La Hueste Gusanosa.

  • Edificios básicos recomendados:
    > Prioritarios: Todos los de infraestructuras.
    > Recomendado: Todos los de reclutamiento avanzado.
    > Sólo si los necesitas: Todos los de reclutamiento básico.
21.1. Dioses del Caos: Slaanesh. Datos Generales.
  • Facción con una excelente infantería, caballería y monstruos cuerpo a cuerpo. Pero sin proyectiles, a excepción de los Jinetes Bárbaros.

  • Facción con unidades bastante caras de mantener y con unas ganancias relativamente bajas, por lo que su estrategia va encaminada a avasallar a otras facciones, beneficiándose además de ello.

  • Modus operandi de Slaanesh en batalla: ¿Para qué enfrentar al enemigo directamente cuando podemos obtener el mismo resultado con una puñalada por la espalda? Un movimiento veloz, emboscadas, cargas desde el flanco, la retaguardia, nunca directamente... De ahí que las unidades de Slaanesh sean mucho más veloces que sus equivalentes de otros dioses del Caos. Siendo inmunes a los efectos del terreno y teniendo además un bonus de ataque si golpeas a una unidad por la espalda o el flanco. Sus veloces unidades rodearán al enemigo y lo destrozarán a base de cargas antes de que éste pueda reorganizarse. La moral de las tropas enemigas caerá por los suelos y éstas huirán. Una ventaja que las unidades de Slaanesh aprovecharán, ya que éstas no pueden huir tan fácilmente gracias a su inmunidad a la psicología. Además de que Slaanesh te recompensará en batalla con sus hechizos por matar a los enemigos mientras huyen.

  • Actos placenteros: gastando devotos, la provincia seleccionada obtiene el beneficio seleccionado durante 5 turnos.

  • Invocar ejército de discípulos: A coste de algunos recursos de devoción, puedes reclutar instantáneamente al lado del señor un segundo ejército con varias unidades para ayudarte en la campaña y las batallas. Aunque con el penalizador de que te gastará devotos por turno, no se reabastecerán sus tropas y sufrirán desgaste salvo en territorio que tenga muy alta corrupción de Slaanesh.

  • Influencia seductora: Las facciones humanas, elfos y Hombres Bestia son susceptibles a la seducción interactuando con ellas (batallas, diplomacia, acciones de héroes o solo compartiendo frontera...). Estas facciones pueden quedar seducidas discretamente, lo que se traduce en poder avasallarlas sin esfuerzo.

  • Influencia seductora: Justo antes de la batalla, puedes gastar algo de dinero para que una o varias unidades del enemigo cambien de bando luchen por tí en esa misma batalla (no afecta a los señores).

  • Capital provincial: Puedes elegir qué tipo de edificio quieres de capital provincial, la diferencia entre ambos será la siguiente en el nivel 5:
    - Cascada dimensional: Coste de reclutamiento reducido en 25%, al igual que el coste de construcción de los edificios militares. También generará +6 de corrupción de Slaanesh en las provincias adyacentes.
    - Feudo aterrador del Caos: +5 puntos extra de control y 40 puntos extra de crecimiento en la provincia, además de reducir a la mitad el coste de construcción de infraestructuras.

  • Construir culto: Gasta devotos para construir un culto en la ciudad enemiga y tener bonificaciones con esa facción.

  • Fascinación: Hechizo en batalla sin requisitos de vientos de magia ni de distancia que baja la salud y mata a los enemigos, recargándose según el número de bajas que causes al rival.

  • Manifestaciónes impías: Bonus temporal al ejército seleccionado.

  • Todos los señores no legendarios tienen la oportunidad de mejorarse al alcanzar cierto nivel, con lo que sus estadísticas y habilidades cambian.

  • Seducciones sensuales: En batalla, si matas a unidades con estados negativos en la moral, Slaanesh te obsequiará con algunos hechizos que podrás usar de forma gratuita (sin gastar vientos de magia).

  • Con la campaña ya avanzada, sus unidades recién reclutadas tienen poca experiencia en comparación con otras facciones. Mientras que el resto gozan de reclutas clase 6-7 aproximado, las unidades de Slaanesh se reclutan con la clase 4 (6 para los Guardianes de Secretos)

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores: 15 para todos.

    >Héroes:
    - 9 para los Súcubos y los Cultistas de Slaanesh.
    - 6 para los Hechiceros del Caos.

    > Unidades: 4.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgo del señor Célebre e intimidante.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Edificio Susurro Atormentado al nivel V.

21.2. Dioses del Caos: Slaanesh. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Solo existe una facción: Seductores de Slaanesh.

    > Los vasallos aportan el doble de ingresos y un 25% más de puntos de lealtad.

    > +20 de relación con todas las facciones.
21.3. Dioses del Caos: Slaanesh. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería y caballería:
    Las unidades de infantería y caballería de Slaanesh se pueden clasificar en dos tipos: O bien es una unidad que hace mucho daño, pero también recibe mucho daño; o bien es una unidad que hace un daño normal tirando a bueno, y además está muy acorazada, tanto que el daño que recibe es mínimo.
    - En el grupo de dar y recibir una enorme cantidad de daño, lo mejor son las Gloriosas Diablillas de Slaanesh en infantería, los Buscacorazones de Slaanesh en caballería, y los Gloriosos Carros de la Demencia en carros.
    - En el grupo de acorazados, lo mejor son los Elegidos de Slaanesh (tanto la infantería con espada y la infantería con látigo); además de su versión en caballería, los Caballeros del Caos de Slaanesh.

    A pesar de que los Jinetes Bárbaros son sus únicos proyectiles, personalmente he decidido descartarlas ya que en una campaña avanzada contra enemigos de alto nivel les noto bastantes carencias.

  • Monstruos:
    En cuanto a monstruos, sin lugar a dudas los dos más caros son los dos mejores.
    - Los Aplastadores de Almas son de lo mejor para acabar con cualquier cosa que haya enfrente. Son relativamente rápidos, hacen un daño enorme y son acorazados; resistiendo perfectamente todo lo que le lancen.
    - Por otro lado, tenemos al Guardian de Secretos; si bien está más o menos equiparado con los Aplastadores de Almas, su menor salud y su casi inexistente armadura hacen que sea mejor mantenerlo más alejado. Pero la ventaja es que tiene hechizos poderosos que puede lanzar hasta en dos ocasiones cada uno, y sin depender de los vientos de magia. Lo cual lo hace una poderosísima unidad, aunque necesitada de micro gestión, por lo que recomiendo tener solo 1 para no desatender al resto del ejército.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Elegidos de Slaanesh (azotes infernales) x5.
    - Elegidos de Slaanesh x2.
    - Gloriosas Diablillas de Slaanesh x2.
    - Caballeros del Caos de Slaanesh (lanzas) x2.
    - Caballeros del Caos de Slaanesh x2.
    - Buscacorazones de Slaanesh.
    - Aplastadores de Almas x3.
    - Guardián de Secretos x1.

21.4. Dioses del Caos: Slaanesh. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    - Ninguno tiene habilidades globales y/o a tener en cuenta fuera de combate más allá de las comunes.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

    > Tor Elyr (Ellyrion):
    - Mantenimiento global reducido en 5% y rango al reclutar +2 en todas las provincias para todas las unidades de Cruzainfiernos de Slaanesh, Carros de la Demancia y Buscacorazones de Slaanesh.

    > Las Torres Retorcidas (Las Ciénagas Frías):
    - Mantenimiento global reducido en 20% y rango al reclutar +3 en todas las provincias para todas las unidades de Diablillas de Slaanesh y las Glorisosas Diablillas de Slaanesh.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
22.1. Dioses del Caos: Tzeentch. Datos generales.
  • Única facción de dioses del Caos con infantería de proyectiles.

  • Modus operandi de Tzeentch en batalla: Las unidades de Tzeentch no mejoran en estadísticas como lo hacen el resto de dioses del Caos. Pero les otorga la capacidad de ignorar el bonus de resistencia física del rival (ataques mágicos). Además de una pequeña barrera capaz de absorber los primeros golpes y que se regenera sola si pasas un tiempo sin combatir. Con lo cual puedes usarla para lanzar ataques escalonados e ir retirando progresivamente las unidades hasta que su barrera se recupere. O hacer que el rival malgaste sus proyectiles contra ella mientras tu verdadera salud sigue intacta. Además, todos los señores y héroes pueden lanzar hechizos, y Tzeentch otorga numerosas mejoras a los vientos de magia, con lo que puedes tener la oportunidad de lanzar mayor cantidad de hechizos que otras facciones, y recargar los vientos más rápido y en mayor cantidad.

  • Transformación: Utiliza grimorios para manipular la diplomacia a voluntad. Podrás detener a todos los personajes de una facción durante un turno, cambiar la propiedad de un asentamiento (puedes quedártelo tú si quieres), romper una alianza entre dos facciones, forzar rebeldes en una provincia, abrir las puertas en de un asentamiento, etc.

  • Todos los señores no legendarios tienen la oportunidad de mejorarse al alcanzar cierto nivel, con lo que sus estadísticas y habilidades cambian.

  • Puede usar la actitud Teletransportar en el mapa de campaña gastando unos pocos vientos de magia, para poder lanzar ataques sorpresa o moverse rápidamente.

  • Ojo de Tzeentch: Usa hechizos en batalla para que Tzeentch te obsequie con más hechizos que usar de forma gratuita (sin gastar vientos de magia).

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores:
    - 23 para el Gran Hechicero del Caos.
    - 23 para el Heraldo de Tzeentch.
    - 20 para el Señor del Caos.

    > Héroes:
    - 17 para los Horrores iridiscentes.
    - 11 para los Cultistas de Tzeentch.
    - 11 para los Hechiceros del Caos.
    - 8 para el Paladín del Caos de Tzeentch.

    > Unidades: 5.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Tecnologías.
    - Rasgos del señor Experto en reclutamiento y Célebre e intimidante.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Edificio Forja incipiente al nivel V.

    Puedes aumentarlo en 1 por cada edificio Foco de transmutación nivel III si lo tienes construido en cada uno de los asentamientos menores, pudiendo llegar hasta 3 puntos más en provincias con 4 asentamientos.
22.2. Dioses del Caos: Tzeentch. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Oráculos de Tzeentch. Recomendación: Muy alta.

    > Todos los climas aptos, excepto montaña (desagradable) y océano (inhabitable).

    > Manipulación de vientos de magia: Puedes alterar la cantidad de vientos de magia existentes en una provincia, subiendo o bajando la intensidad de los mismos a voluntad.

    > Manifestaciones impías: Cuanta más corrupción de Tzeentch haya en el mapa del mundo, más rituales podrás hacer.

    > Capital provincial: Puedes elegir qué tipo de edificio quieres de capital provincial, la diferencia entre ambos será la siguiente en el nivel 5:
    - Cascada dimensional: Coste de reclutamiento reducido en 25%, al igual que el coste de construcción de los edificios militares. También generará +6 de corrupción de Tzeentch en las provincias adyacentes.
    - Feudo aterrador del Caos: +5 puntos extra de control y 40 puntos extra de crecimiento en la provincia, además de reducir a la mitad el coste de construcción de infraestructuras.

    > Puedes obtener objetos únicos que podrán cambiar los hechizos disponibles en batalla.

    > Distinto árbol de tecnologías que Los Embaucadores.

  • Los Embaucadores. Recomendación: Alta

    > Inmune a las penalizaciones diplomáticas por intrusión.

    > Puede reponerse y reclutar en territorio extranjero.

    > DESVENTAJA: No puede ocupar asentamientos. En su lugar, establece cultos del Embustero en los asentamientos conquistados. Manteniendo la propiedad de éste para la facción que la tuviera.

    > Si te confederas con otra facción de Tzeentch, los asentamientos que ésta tuviera quedarán abandonados.

    > Culto del embustero: Lugares secretos en asentamientos de otras facciones cuyo mecanismo es prácticamente idéntico al de las ciudades subterráneas de los Skaven. Para crearlos, gana la batalla contra el asentamiento o realiza una acción con el héroe Cultista embustero (el héroe Cultista embustero no puede unirse a un ejército).
    A la hora de crearlos, te preguntará si quieres que sea simbiótico o parasítico (o militar en caso de que sea resultado de la acción de un héroe). Esta decisión no es importante, lo único que te da es que empieces con un edificio construido u otro, pero siempre puedes demolerlo y poner los edificios que prefieras.
    Tendrás que construir los edificios básicos en estos lugares de culto. Pero la facción originaria del asentamiento puede descubrirlos y eliminarlos (igual que con los skaven).

    > Tus ejércitos pueden mantenerse ocultos en las regiones donde haya un culto del Embustero.

    > Horror informe: Tu líder de facción puede transformarse en cualquier señor o héroe legendario del juego. Adoptará su forma, sus estadísticas, sus habilidades... Será prácticamente igual y actuará del mismo modo (puede transformarse en Heimrich Kemmler e invocar a Krell; transformarse en Miao Ying y convertirse en dragón, etc)

    > Conspiraciones: En cada región del mundo tendrás una serie de misiones conocidas como conspiraciones. Los requisitos varían, pero una vez las hayas completado, sumirán en el caos a las facciones de dichos territorios mientras tú te beneficias de sus miserias.
    Algunos ejemplos son:
    - Un ejército del Caos invade la Gran Muralla.
    - Los Pieles Verdes esclavos de los Enanos del Caos se rebelan y ocupan sus asentamientos.
    - La Costa del Vampiro atacará todos los puertos de los Elfos Oscuros.
    - Los condes electores empezarán una guerra civil en el imperio.
    - Y muchas otras más.

    Todas esas catástrofes tendrán un artista detrás moviendo los hilos y aprovechándose de los sucesos. Cambiando sus mentes para que sirvan a tu facción, directa o indirectamente.

    Si cumples con las distintas conspiraciones, obtendrás diversos beneficios, tales como:
    - Varios objetos únicos con los que equipar a tus héroes.
    - Eliminación de la niebla de guerra.
    - Mantenimiento de todas las unidades reducido en 10%
    - Remplazo de bajas global aumentado en 30%.
    - Ataque y defensa +10 para la caballería del caos (todos los ejércitos).
    - Puntos de Barrera de todos tus personajes aumentados en 20%.
    - Armadura +30 a todas tus unidades (todos los ejércitos).
    - Daño por armas básico +20 y perforante +10% (todos los ejércitos).
    - 3 Cohetes de bomba de disformidad robados al clan Skryre.
    - Posibilidad de reclutar un único regimiento de Tanques de Vapor, Carnosaurio Salvaje y el Azote del Frío (Regimiento de renombre del Dragón de Escarcha del Caos).
    - Y muchos más.

    > Distinto árbol de tecnologías que Los Oráculos de Tzeentch.

    > A diferencia de los Espíritus de la Jungla (Hombres Lagarto), aunque derroten en batalla a tu único señor, tu facción seguirá existiendo siempre que tengas cultos del embustero en activo.

    *Nota: He puesto para esta facción una recomendación menor que los Oráculos de Tzeentch por mis gustos a la hora de jugar. Sin embargo, esta facción otorga una mecánica y un modo de jugar interesante y muy diferenciado del resto. Lo que podría resultar llamativo para otros jugadores.
22.3. Dioses del Caos: Tzeentch. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Infantería/proyectiles:
    - A diferencia de los otros tres dioses del Caos, no tienen una unidad de infantería demoníaca que sea top. Con lo que tendrás que apañarte con ambos regimientos de elegidos. Lo bueno es que uno de esos regimientos tiene alabardas, con lo que a diferencia de Khorne, Nurgle y Slaanesh, tendrás una infantería experta en defender una posición ante cualquier carga (y además también bonus contra grandes); y luego aparte de la infantería regular de Elegidos de Tzeentch.
    - La unidad gloriosa de la facción pasa a ser de proyectiles esta vez, siendo la única de los dioses del Caos que tiene este tipo de unidades. Los Gloriosos Horrores Rosas de Tzeentch tienen un alcance promedio con una fuerza de proyectiles muy grande, que además tiene ataques mágicos y flamígeros. Estas habilidades también las poseen en el cuerpo a cuerpo; por lo que si juegas con Tzeentch o con los Demonios del Caos, es imperativo tener a esta unidad.

  • Caballería:
    - Volvemos con las unidades clásicas, los mismos Caballeros del Caos y el carro a juego. Estas unidades son idénticas entre sí, con la diferencia del bonus de cada dios. En este caso, Tzeentch no hace ningún cambio en las estadísticas, como lo hacen los otros dioses. Se limita a ponerles una pequeña barrera que los proteja de los primeros golpes y dotarlos de ataques mágicos.
    - La novedad aquí son los Caballeros Condenados de Tzeentch, una unidad de caballería voladora rápida, acorazada, escudada, con barrera y eficaz contra la infantería. Muy recomendable, y causa un gran daño pese a tener pocas unidades en su regimiento.
    - Los Carros Flamígeros de Tzeentch es otra novedad. Un único carro aéreo que hace una brutal salvajada de daño de proyectiles (1300) además de tener proyectiles con buena precisión, penetración, ataques mágicos, ataques flamígeros y con llamas disformes (le quita al rival 10 puntos de armadura y hace al rival más vulnerable a ataques con fuego). Una auténtica salvajada, y al estar en el aire no tienes obstáculos al disparar. Contra la infantería, sus proyectiles arrasan, y contra monstruos o unidades grandes lo mismo. La pega es su munición limitada. Aunque puede bastar para quitarle casi toda la vida a los monstruos más fuertes del rival (o toda si es un monstruo normalillo).
    En cuerpo a cuerpo contra infantería es espectacular, tremendamente rápido, maniobra hasta por el aire, ataques que lanzan a toda la infantería a su alrededor lejos, dejando un círculo sin unidades a su alcance como si fuese una peli de superhéroes. Y su 20% de resistencia física hace que aguante también una barbaridad (cuerpo a cuerpo también causa todo lo que dije antes de los proyectiles). Una vez dicho esto, ahora vienen las debilidades, que son 2. La primera; el cuerpo a cuerpo contra infantería es brutal, pero contra unidades grandes (especialmente los monstruos más fuertes) flojea muchísimo. La segunda; enorme debilidad ante proyectiles, incluso es más débil ante ellos de lo que me esperaba inicialmente.

  • Monstruos:
    - Los Aulladores de Tzeentch cumplen su papel en una campaña temprana, pero contra enemigos poderosos pierden bastante (ni hablemos entonces de proyectiles).
    - Algo parecido le pasa a la Cocatriz. Es una unidad muy fuerte para una campaña inicial o media (lo mejor si no tienes a los monstruos verdaderamente fuertes). A final de campaña no es que sea decisivo, pero algo puede hacer. Lo mejor es su combinación de habilidades de Mirada penetrante y Heridas. Además del caso inusual de ser una unidad aérea que resiste moderadamente bien los proyectiles; teniendo además ataques mágicos y envenenados por igual. Por lo menos tiene la ventaja de que no es una unidad demoníaca, con lo que no se desintegrará al bajar el liderazgo.
    - El Señor de la Transformación me ha decepcionado un poco a mi pesar. Tiene un par de hechizos que están bien, pero una vez soltados debe luchar cuerpo a cuerpo, y tampoco es que luche tan bien como me esperaba. A pesar de su precio, está a una gran distancia de cómo luchan sus equivalentes de otras facciones. Pese a todo, contra unidades que no sean "top" del enemigo se las puede apañar. Aunque es una unidad bastante inconstante, puede parecer que al inicio del combate está arrasando a un regimiento entero de infantería, y descuidarte un momento para ver como le han dado la vuelta al combate y ha acabado perdiendo (a pesar de todo, hace mejor papel cuerpo a cuerpo que los engendros de Tzeentch).
    - Los Gloriosos Incineradores de Tzeentch es otra unidad a tener en cuenta, lanza los mismos proyectiles que el Carro Flamígero de Tzeentch, pero con muchísima más munición. La pega es que en el cuerpo a cuerpo, aunque se defiende, no le llega a la suela del zapato al Carro Flamígero. No lucha del todo mal, y tiene resistencia física y la barrera; pero sus bajísimas estadísticas de defensa y armadura sumando a que posiblemente sea la unidad con menos salud del juego, la hacen durar poco y consumirse (sigue siendo una unidad demoníaca). Al menos es más rápida que casi todas las infanterías. Puedes usarla para disparar y huir cuando se te acerquen, para después darte la vuelta y disparar de nuevo; yo no pondría muchos por el tema de microgestión.
    - Los Portadores del Cambio son una mejora con respecto a los Gloriosos Incineradores de Tzeentch. No te dejes engañar por sus considerablemente inferiores estadísticas, ya que los Gloriosos incineradores cuentan con tan solo una unidad, los Portadores del Cambio en cambio son 12 unidades. 12 vs 1, por muy bueno que sea ese uno, no le hace sombra a 12 a la vez, éstos además son más rápidos y tienen la capacidad de volar, con lo que se elimina el peligro de las unidades cuerpo a cuerpo terrestres. La verdadera desventaja es que tienen muy poca munición, y al ser una unidad que recarga rápido, se le acaba enseguida; y el cuerpo a cuerpo no se les da muy bien. También siguen siendo igual o más débiles ante proyectiles o unidades aéreas.
    - La Bestia del Vórtice de Mutalith es lo que el ejército de Tzeentch necesitaba. Una bestia imponente capaz de destrozar cuerpo a cuerpo a todo lo que se le ponga por delante. Y además con un montón de pasivas en área que beneficia a aliados y perjudica a oponentes a partes iguales. Éste monstruo tiene un enorme potencial para estar entre los monstruos más fuertes del juego.
    - El resto de monstruos es sólo una variante de las ya existentes en el resto de facciones del Caos, que ya he hablado.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):




    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Elegidos de Tzeentch (alabardas) x3.
    - Elegidos de Tzeentch x3.
    - Gloriosos Horrores Rosas de Tzeentch x2.
    - Caballeros del Caos de Tzeentch x1.
    - Caballeros del Caos de Tzeentch (lanzas) x1.
    - Carros Flamígeros de Tzeentch x2.
    - Caballeros Condenados de Tzeentch x1 / Señor de la Transformación x1.
    - Portadores del Cambio x1.
    - Aplastador de Almas (Tzeentch) x2.
    - Bestia del Vórtice de Mutalith x2.
22.4. Dioses del Caos: Tzeentch. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Kairos Tejedestinos:
    - Los Horrores Iridiscentes aumentan su rango al reclutar en 3 y adquieren el rasgo Causa terror.

    > El Cambiante:
    - Otorga la habilidad pasiva Guardián a todos los Señores y a los héroes que estén acompañando a cualquier ejército (bonus en área de un 15% en la resistencia física).

    > Señor del Caos de Tzeentch:
    - 10% de resistencia física a los Guerreros del Caos, Elegidos y Caballeros del Caos (este bonus se pierde si el Señor del Caos asciende a Príncipe Demonio).

    > Hechicero del Caos de Tzeentch (héroe):
    - La barrera de los soldados del ejército al que acompañe se regenera un 15% antes.

    > Paladín del Caos de Tzeentch (héroe):
    - La barrera de los soldados del ejército al que acompañe se regenera un 15% antes.
    - Si el señor ha muerto o ha huido, otorga a todas tus unidades un aumento de 8 puntos en el liderazgo.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
23.1. Demonios del Caos. Datos generales.
  • Facción que recopila todas las unidades de los dioses del Caos, pero solo las unidades demoníacas.

  • Gloria demoníaca, personalización: Cambia la apariencia de tu líder de facción gracias a los regalos ruinosos que te otorgan los distintos dioses.

  • Gloria demoníaca: Cada vez que captures un asentamiento o ganes una batalla, podrás ocupar un asentamiento o sacrificar cautivos para la gloria de un dios a elegir. Con ello ganarás puntos de gloria para el dios escogido, otorgándote regalos. Los regalos podrán ser partes del cuerpo para personalizar a tu líder de facción, ventajas globales para toda la facción, o desbloquear nuevas unidades.

    *Nota: Puedes dedicarle cada asentamiento al dios que prefieras, pero recomiendo que todos los asentamientos de la misma provincia estén dedicados al mismo dios. En caso contrario, las numerosas corrupciones se estarán anulando unas a otras y no te otorgarán tanto beneficio.

  • Gloria demoníaca, consagración: El máximo de puntos de Gloria que puedes obtener con cada dios es de 3080. Una vez llegado a tal punto, tendrás que consagrarte a un dios concreto, o al Caos absoluto. Ésto hará que el resto de caminos queden bloqueados a partir de los 3080 puntos; pero no te preocupes, seguirás pudiendo conseguir los regalos anteriores y podrás seguir reclutando los señores/héroes/regimientos del resto de dioses.

    Los beneficios de cada dios son enormes, tales como:
    - Acceso a las unidades de élite de dicho dios.
    - Reducción del coste de mantenimiento de todas las unidades del dios un 25%.
    - Reducción del coste de reclutamiento en un 50%.
    - Rango al reclutar cualquier unidad de dicho dios aumentado en 6.
    - Rango al reclutar señores o héroes del dios aumentado en 10 (20 para los señores de Nurgle).
    - Un hechizo de invocación en batalla que trae a una unidad temporal del dios.
    - Tiempo de reclutamiento de las tropas del dios reducido en 2 turnos; rango al reclutar señores o héroes del dios aumentado en 10 (20 para los señores de Nurgle).
    - Otras mejoras menores.

    En el caso de que te decidas por el Caos absoluto, los beneficios que obtendrás serán de aproximadamente la mitad de los que obtendrías con un dios concreto. Pero a cambio, afectarán a todas las unidades, no solo al de un único dios. Además de permitirte reclutar a todas las unidades de élite de todos los dioses.

  • DESVENTAJA: Altas posibilidades de que te declare la guerra automáticamente cualquier facción no caótica que descubras en el mapa de campaña.

  • DESVENTAJA: Los Demonios del Caos no poseen avances tecnológicos, en su lugar está la Gloria demoníaca y sus respectivos avances.

  • En campaña, puedes obtener varias unidades procedentes de los 4 dioses del Caos y que no se muestran en batalla personalizada. Son las siguientes:

    (No se tienen en cuenta héroes legendarios, que también estarán)

  • Gracias a los regalos de los dioses, tu líder de facción será con diferencia el combatiente más poderoso del juego. He aquí un ejemplo:



























  • Rango al reclutaren una campaña avanzada:

    >Todos los Señores y héroes: 4.

    Unidades: 6-9.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Rasgos del señor Experto en reclutamientos y Célebre e intimidante.
    - Edificio emblemático del Santuario de Khaine.
    - Gloria demoníaca (si escoges el Caos absoluto te dará +3 a todas las tropas; si escoges un dios concreto te dará +6 sólo a las tropas de ese dios).
23.2. Demonios del Caos. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Solo existe una facción: Legión del Caos.

    > Nada destacable.
23.3. Demonios del Caos. Recomendación de unidades y ejércitos.
Como las unidades ya fueron explicadas en sus respectivos dioses, voy a ir rápido:

  • Infantería y proyectiles:
    Cualquiera de las 3 unidades Gloriosas del cuerpo a cuerpo son ideales.
    - Los Gloriosos Portadores de la Plaga de Nurgle si quieres una opción más defensiva y/o de apoyo, gracias a sus proyectiles y ataques envenenados.
    - Las Gloriosas Diablillas de Slaanesh para un plan más ofensivo.
    - Los Gloriosos Desangradores de Khorne para un término medio (o medio-ofensivo).
    - En proyectiles sin ninguna duda los Gloriosos Horrores Rosas de Tzeentch.

  • Caballería:
    - Como carros tienes a los Gloriosos Carros de la Demencia, pero ten en cuenta que pese al increíble daño que hacen, no aguentan mucho. Para caballería tienes dos opciones a elegir según tu modo de juego.
    - Los Aplastadores de Khorne puedes tenerlos como caballería regular y contra infanterías.
    - Si vas a estar retirando y haciendo cargas, mejor los Rompecorazones de Slaanesh. Primero porque tienen menos habilidades defensivas en combate cuerpo a cuerpo; y segundo, porque pese a que tienen menos daño de carga, son mucho más rápidos y tienen la pasiva Flanqueo devastador, lo que duplica el daño por carga al realizar una embestida desde la retaguardia o los flancos del enemigo. Pudiendo aprovechar su velocidad para volver a escaparse rápidamente y cargar de nuevo.
    - Los Carros Flamígeros de Tzeentch vuelven a ser enormemente recomendables.

  • Monstruos/artillería:
    - Volvemos con los monstruos top de las Facciones de Khorne, el Devorador de Almas; Nurgle y su Gran Inmundicia; y Slaanesh con su Guardián de Secretos.
    - Estaría genial si se añadiera al menos un Aplastador de Almas al ejército; que me he quedado con el de Khorne porque es el que mejor combate cuerpo a cuerpo y tiene el daño de proyectil más alto. Vale que su alcance es el menor (si no contamos al de Slaanesh que no tiene proyectiles), pero siendo una unidad buena para ambas situaciones, y no pasa nada por acercarla demasiado a las lineas enemigas, pues sabe defenderse.
    - Yo metería además los Gloriosos Incineradores de Tzeentch y a los Zánganos de la Plaga con cabezas de muerte en tus ejércitos; además de uno o varios Cañones de Cráneos, que a mí, personalmente, me han encantado y son útiles para todo tipo de situaciones.
    - Por lo demás, si quieres puedes añadir a la lista de posibles a los Diablos de Slaanesh o los Jinetes de la Viruela de Nurgle; pero yo me quedaría con los monstruos que he puesto antes.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):
    Estas son algunas sugerencias por si quieres tener un ejército mezclado o temático de los distintos dioses.
23.4. Demonios del Caos. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    - Ninguno tiene habilidades globales y/o a tener en cuenta fuera de combate más allá de las comunes.

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Santuario de Khaine (Nagarythe):
    - +1 Rango al reclutar (todas las unidades).

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
    - En el ejemplo, he usado los edificios de Khorne. Sirve de igual modo para sus equivalentes de otros dioses. Tienen los mismos bonus, solo que adaptados al dios caótico correspondiente.
24.1. Guerreros del Caos. Datos generales.
  • Facción con una fuerte infantería y caballería cuerpo a cuerpo, capaz de consagrarse a alguno de los dioses del Caos para obtener mejoras. Gracias a los dioses, también tienen una amplia variedad de monstruos cuerpo a cuerpo.

  • Facción orientada a tener gran cantidad de vasallos (principalmente Norsca y otras facciones caóticas). Al conquistar el asentamiento principal de una de estas facciones, tendrás la opción de ocuparla; y al hacerlo, la facción Norsca que corresponda a dicha región se convertirá en vasalla automáticamente y dispondrá de un ejército junto al asentamiento recién ocupado. En el caso de que no le quedasen más asentamientos a esa facción, la tendrás de vasallo igualmente, junto con el ejército que aparecerá.

  • Distinto árbol de tecnologías según que facción te escojas.

  • Las unidades de los Guerreros del Caos ganan experiencia muy rápido y además con cada turno (ventajas de las tecnologías).

  • Los distintos edificios de recursos dan bonificaciones globales.

  • Los Guerreros del Caos no se pueden confederar.

  • Regalos del Caos: Causando bajas enemigas en combate, podrás cosechar sus almas; éstas serán canjeables por regalos que recibirás de cada uno de los Dioses del Caos; teniendo un máximo de dos regalos simultáneos por cada Dios, y tres regalos por el Caos absoluto. Excepto que tu facción sea claramente devota a uno de los dioses del Caos, en ese caso, tendrás cuatro regalos de ese dios y tres por el Caos absoluto.

  • Ojo de los Dioses: Mientras acumules regalos del Caos, el indicador del ojo comenzará a llenarse. Cuando se llene por completo, recibirás una recompensa a elegir. (No disponible para la Legión de las Sombras).

  • DESVENTAJA: Fortalezas oscuras. Sólo podrás construir las cadenas de edificios de tu facción en las fortalezas oscuras. En el resto de asentamientos, sólo podrás tener una lista muy limitada de edificios y todos con nivel I. Para saber cuales son las fortalezas oscuras, en el mapa de campaña selecciona Búsqueda de campaña (la lupa de arriba a la izquierda) > Edificios emblemáticos > Lugares de interés > Sitio de fortaleza oscura.

  • Autoridad del Caos: Cada ejército tienen una puntuación de autoridad con los distintos dioses del Caos, cuanta más autoridad tengas, mejores beneficios obtendrá ese ejército proveniente de uno o varios dioses. En el caso de que sea una facción devota a un dios concreto, sólo tendrán disponibles la autoridad de dicho dios y del Caos absoluto.

  • El Camino a la Gloria:
    - Cualquiera de tus héroes puede trascender para convertirse en un héroe de un dios del Caos a elegir. Al hacerlo, se transformará en el equivalente del dios caótico que elijas, cambiando sus habilidades y perdiendo la mitad de su rango (recuperarás los puntos de habilidad gastados). Estos héroes no se transformarán posteriormente en demonios.
    - Cumpliendo las misiones correspondientes, tu héroe podrá quedarse con hasta tres bendiciones del Caos. Si has escogido una bendición del Caos y posteriormente aceptas la marca del Caos de un dios, perderás las bendiciones que tuvieras; pero podrás hacer las misiones para conseguirlas de nuevo.

  • Nueva forma de reclutar unidades, las Partidas de Guerra: Sólo podrás reclutar las unidades más básicas, a diferencia del resto de facciones.
    En cada provincia, cada turno existirá un determinado porcentaje de que aparezca una partida de guerra.


    Cada porcentaje indica qué posibilidad existe de que esa unidad aumente 1 regimiento disponible por turno. Vemos como en este caso, hay un 22% de posibilidades de que en el siguiente turno, la unidad de Bárbaros pase de 1/3 a 2/3. Cada porcentaje y cada tipo de regimiento varía de una provincia a otra. Y dependiendo del nivel de corrupción o de la ubicación geográfica del asentamiento pueden estar disponibles unas unidades u otras. En este caso, era una provincia del desierto del Caos con 7 de corrupción de Caos absoluto, y 61 de corrupción de Khorne; es por eso que la cuarta unidad de la imagen es un Bárbaro de Khorne.

    Pero no hay que preocuparse por tener la corrupción de un dios o de otro.
    Como dije antes, solo puedes reclutar a las unidades más básicas de infantería, caballería cuerpo a cuerpo, caballería de proyectiles y carros. Por ejemplo, centremos la explicación utilizando a la infantería, y su única unidad; los Bárbaros.

    Cada regimiento que reclutes tendrá un rango de experiencia de cero, pero lo podrás reclutar instantáneamente. Algo así como el Alzar a los muertos de los vampiros.
    Al luchar en combates, las unidades ganarán experiencia y subirán de rango. Al subir de rango, podrás elegir que esa unidad cambie y se mejore. Perderá su experiencia al mejorarse a un nivel superior, pero ayuda que los Guerreros del Caos ganan experiencia muy rápido y por turno.

    Aquí tenemos las mejoras de las partidas de Guerra:

    En este caso, mejorar de Bárbaros a Bárbaros (arma a dos manos) sólo me cuesta un poco de mis fondos y nada más; pero el nivel superior está con un candado, ésto es porque la unidad seleccionada no ha llegado aún al rango suficiente para mejorarse. Para hacerte una idea, mejorar las unidades de infantería requerirá unidades de rango 5 para el primer nivel (Bárbaros > Guerreros del Caos) y rango 7 para el segundo (Guerreros del Caos > Elegidos). La caballería necesitará un rango menos para conseguir ese ascenso.

    *Nota: Para reclutar a los Campeones no necesitas experiencia, basta con tener cualquier unidad de Elegidos siempre que no las hayas consagrado a ningún dios.

    *Nota 2: Si tienes exceso de experiencia, se te guardará el extra acumulado. Por ejemplo, si subir a un Bárbaro a Guerrero del Caos requiere tener rango 5; si tienes rango 6 y lo evolucionas, tendrás un Guerrero del Caos con rango 1. Cambiar de tropa de manera lateral no consume la experiencia.

    Vemos también a la derecha los iconos que representan al Caos absoluto y a los dioses del Caos Khorne, Nurgle, Slaanesh y Tzeentch. Eso es porque cada unidad también puede elegir consagrarse a ese dios, obteniendo sus respectivas mejoras y beneficios en la campaña. En el caso de que sea una facción devota a un dios concreto, sólo podrán consagrarse a ese dios o seguir con el Caos absoluto.

    Importante:
    - Puedes hacer que una unidad cambie a otra que esté en un escalón igual o superior en la que ya está (puedes hacer que un Bárbaro se convierta en un Guerrero del Caos, pero no a la inversa).
    - Puedes obtener una unidad concreta desde distintas unidades (puedo obtener el Caballero del Caos desde los Jinetes Bárbaros, o desde la infantería de Bárbaros; tan solo mira las flechas).
    - Una vez consagres una unidad a un dios del Caos concreto, ésta no podrá ser consagrada a otro dios ni volver a pertenecer al Caos absoluto; sin embargo, sí podrá mejorarse dentro del árbol de mejoras de dicho dios.
    - Los Campeones (último nivel de infantería del Caos absoluto) no pueden consagrarse a ningún dios, ni tampoco las unidades que no aparecen en la lista de mejoras de la partida de guerra.

    Aparte de todas estas unidades, también podrás reclutar una lista de demonios. Para poder reclutarlos, tienes que tener activado el regalo del dios del Caos correspondiente que permita su reclutamiento. Mientras lo tengas activado, aumentará la reserva de demonios que puedes reclutar en 1 unidad cada 4 turnos.
    *Nota: No podrás tener a más de 6 demonios reclutados en un mismo ejército.

  • Rango al reclutar en una campaña avanzada:

    > Señores y héroes: aumentará en 1 por cada Establo del Caos construido.

    > Unidades: 2.
    Teniendo en cuenta lo siguiente:
    - Edificio Establos del Caos nivel V.

    Si tienes a Valkia la Sanguinaria con su habilidad correspondiente, puedes aumentarlo en 1 más.
24.2. Guerreros del Caos. Nivel de recomendación de las facciones.
  • Heraldos de las Tempestades: Recomendación: Muy alta.

    > Podrás activar un regalo extra del Caos absoluto.

    > Los edificios de la Fortaleza Oscura otorgan más unidades de Ogros Dragón.

    > Kolek aumenta un 5% su fuerza del arma, armadura y masa por cada vasallo que poseas.

  • Hueste del Apocalipsis: Recomendación: Muy alta.

    > Podrás activar un regalo extra del Caos absoluto.

    > 25 de almas por turno por cada vasallo que poseas.

    > Comienza con el héroe único Príncipe Ograx (paladín del caos). Aunque no se diferencia de cualquier otro paladín del caos del juego, éste héroe se considera único y está presente en el lore de Warhammer Fantasy.

  • La Legión de las Sombras: Recomendación: Muy alta.

    > Única facción de los Guerreros del Caos que no tiene límite a la cantidad de demonios que puede tener cada ejército.

    > Única facción que puede reclutar a todas las versiones gloriosas de las unidades demoníacas.

    > Los demonios cuestan un 20% menos de mantenimiento.

    > DESVENTAJA: Única facción de Guerreros del Caos que no dispone del Ojo de los Dioses.

    > Sombra de Be'lakor: Un señor enemigo que haya recibido la acción de un héroe de tu facción o sea derrotado en batalla por uno de tus ejércitos, tendrá la posibilidad al cabo de 10 turnos de morir (para su facción) y de transformarse en un príncipe demonio que estará a tu servicio. Mientras pasan esos 10 turnos, irá propagando corrupción del Caos absoluto allá donde éste pase.
    Este efecto se eliminará si la facción a la que pertenece es destruida o si el señor afectado derrota a un ejército de tu facción.
    Ten en cuenta que este efecto no podrá aplicarse a señores o héroes legendarios y/o inmortales.
    Para saber si puedes ejercer la sombra de Be'lakor en un señor, basta con que intentes realizar alguna acción con él (véase imagen):


    > Mecánica de campaña: Manifestaciones impías. Sacrificando almas, podrás obtener el regalo de un dios, que te otorgará lo siguiente:
    - Khorne: Podrás reclutar una unidad extra de Desangradores de Khorne. Además, durante 8 turnos, todas las unidades del ejército seleccionado obtienen 8 puntos extra de ataque cuerpo a cuerpo, un 8% extra de fuerza del arma y bonus por carga.
    - Nurgle: Podrás reclutar una unidad extra de Portadores de Plaga de Nurgle. Además, la provincia seleccionada obtendrá +10 de corrupción de Nurgle durante 7 turnos.
    - Slaanesh: Podrás reclutar una unidad extra de Diablillas de Slaanesh. Además, el ejército enemigo seleccionado recibirá daño con efecto inmediato.
    - Tzeentch: Podrás reclutar una unidad extra de Horrores Rosas de Tzeentch. Además, se abrirá una grieta en la provincia donde se encuentre el ejército seleccionado (te permite teletrasportarte a otra grieta).





    Una grieta en el mapa de campaña y su icono.




  • Legión de la Reina de la Sangre: Recomendación: Muy alta.

    > Facción Devota a Khorne.

    > Puede reclutar a los Gloriosos Desangradores de Khorne.

    > Todos los personajes ganan un 15% de capacidad de movimiento en campaña después de una batalla.

    > Derramamiento de Sangre: Cuantas más victorias obtenga un ejército en batalla, más beneficios obtendrá de Khorne. Pero los beneficios desaparecerán con el tiempo si el ejército pasa varios turnos sin combatir.

    > Los vasallos propagan la corrupción de Khorne y sus soldados adquieren la pasiva Furia asesina.

    > 50% más de almas si sacrificas a los cautivos tras la batalla.

    > Comienza con el héroe único Kormak (paladín del caos). Aunque no se diferencia de cualquier otro paladín del caos del juego, éste héroe se considera único.

  • Los Fecundos: Recomendación: Muy alta.

    > Facción devota a Nurgle.

    > Puede reclutar a los Gloriosos Portadores de la Plaga de Nurgle.

    > Infecciones: Al ocupar o saquear un asentamiento, obtendrás infecciones; que serán canjeables una plaga con diversos efectos negativos a elegir que afecten al resto de asentamientos de la provincia (te será más fácil vencer a sus ejércitos e invadir las ciudades).

    > Todos tus vasallos otorgan ataques envenenados y propagan la corrupción de Nurgle.

    > 25 almas por cada plaga propagada.

    > Comienza con el héroe único Samuel Ludenhof (paladín del caos de Nurgle). Aunque no se diferencia de cualquier otro paladín del caos de Nurgle del juego, éste héroe se considera único.

  • Las Legiones Extáticas: Recomendación: Muy alta.

    > Facción devota a Slaanesh.

    > Puede reclutar a las Gloriosas Diablillas de Slaanesh.

    > Relaciones diplomáticas tremendamente altas con las facciones humanas.

    > Seducir unidades: Antes de una batalla, puedes seducir a algunas de sus unidades para que se unan a tu bando durante la misma. También puedes corromper a facciones vecinas para influir en ellas y que acaben bajo tu vasallaje.

  • La Hueste Decadente: Recomendación: Muy alta.

    > Facción que aparentemente muestra devoción a Slaanesh, obteniendo ligeras mejoras en todo lo referente a dicho dios. Sin embargo, sigue pudiendo consagrar unidades a otros dioses, así como de tener autoridad de todos los dioses y de obtener sus regalos.

    > Puede reclutar a las Gloriosas Diablillas de Slaanesh.

    > Los regalos de Slaanesh cuestan un 25% menos de almas.

    > Seducir unidades: Antes de una batalla, puedes seducir a algunas de sus unidades para que se unan a tu bando durante la misma. También puedes corromper a facciones vecinas para influir en ellas y que acaben bajo tu vasallaje.

  • Marionetas de la Anarquía: Recomendación: Muy alta.

    > Facción devota a Tzeentch.

    > Puede reclutar a los Gloriosos Horrores Rosas de Tzeentch.

    > Transformación de Tzeentch: Permite gastar almas a cambio de ciertos poderes de transformación de Tzeentch para manipular a otras facciones.

    > Puede teletransportarse entre las grietas existentes en el mapa de campaña.

    > Todos los vasallos propagan la corrupción de Tzeentch. Además de dotar a sus unidades con unos pequeños puntos de barrera.

    > Convierte tus bajas de cada batalla en almas.
24.3. Guerreros del Caos. Recomendación de unidades y ejércitos.
  • Comparación de unidades del Caos:
    Cada facción de los Dioses del Caos tiene sus propias variantes de las unidades de infantería y caballería cuerpo a cuerpo. Como ya he hablado en sus respectivos apartados de las mismas, no me voy a repetir. Si eres una facción que sigue en exclusiva a un dios, conságrale todas tus unidades siempre que puedas. En el caso de que tengas a todos los dioses y dudes en elegir cual, he realizado con cada unidad consagrada de cada dios ciertas series de pruebas en distintos combates para intentar averiguar cual es la mejor de todas.

    *Nota: He aquí los beneficios generales que una unidad obtiene por consagrarse a un dios.
    - Khorne: Mayor armadura y mayor resistencia a la magia, pero menor defensa cuerpo a cuerpo. Además, otorga a la unidad el atributo Furia asesina, y en el caso de las unidades de élite de la facción, también otorga ataques flamígeros.
    - Nurgle: Mayor cantidad de puntos de vida y más defensa cuerpo a cuerpo, pero menor ataque cuerpo a cuerpo. Todos los ataques de todas las unidades causan veneno (tanto cuerpo a cuerpo como proyectiles).
    - Slaanesh: Mayor estadística de velocidad, mejor resistencia física y otorga además los atributos Cruzar e Inmune a la psicología.
    - Tzeentch: Otorga puntos de Barrera y los todos los ataques (tanto cuerpo a cuerpo y proyectiles) causan daño mágico.

    En todo tipo de casos, las unidades consagradas a Khorne combaten ligeramente mejor que sus equivalentes de otros dioses, pero la diferencia es mínima. Khorne es la mejor opción para la infantería con escudo. Para las otras infanterías no hay elección, Tzeentch si buscas armas de asta o Nurgle si buscas armas a dos manos. Khorne además tiene una infantería exclusiva de armas dobles por si prefieres este tipo de lucha.

    - Los Campeones son una unidad de infantería escudada exclusiva del Caos absoluto que no tiene equivalente con cualquier otro dios. Éstos mejoran el liderazgo de las tropas aliadas cercanas y tienen ataque mágico, pero tienen peores estadísticas y solo 16 soldados en el regimiento. Con lo que en un 1 vs 1 pierden contra cualquier otra infantería del Caos; incluso pierden contra los Elegidos sin consagrar.

    Pero claro, eso es en batalla rápida y en una campaña sin tecnologías. Según desbloqueas cada una de las tecnologías verás como eso se invierte. Pasando los Campeones a tener las habilidades de todos los dioses del Caos a la vez. Eso incluye ataques envenenados, mágicos, inmune a la psicología, aumentan el liderazgo de las tropas aliadas a su alrededor, furia asesina, regeneración, más velocidad, varias resistencias... además la posibilidad de invocar una unidad de Horrores Rosas de Tzeentch por cada regimiento de campeones que tenga tu ejército. Es como un todo en uno.
    *Nota: en una prueba que hice en campaña, 3 regimientos de campeones en solitario han destrozado a dos ejércitos imperiales enteros y no han tenido bajas. Estos ejércitos sumaban 2000 hombres y eran de calidad media)

    - En los Caballeros del Caos también gana Khorne, pero para enfrentarse a monstruos es mejor los Revientacráneos de Khorne o los Caballeros Putrefactos. Tzeentch tiene además a los Caballeros Condenados de Tzeentch, una unidad de caballería voladora rápida, acorazada, escudada, con barrera y eficaz contra la infantería. Lo malo es que tiene mucha menos vida que el resto de caballerías de élite. Pero aun así viene bien tener al menos una de ellas.
    La caballería a distancia tiene sus variantes. En la versión con jabalinas puedes usar a Slaanesh si quieres un mejor aguante, velocidad y mejor carga; o usar a Tzeentch y hacer más daño con sus proyectiles y una ligera barrera para bloquear algún daño imprevisto y poder replegarlas sin sufrir tantas bajas. La versión con hachas arrojadizas tiene a Khorne para hacer más daño rápidamente, o la versión de Nurgle, con más defensa y centrados en un combate que se alargue, esperando que el veneno haga mella y luchen peor contra tus tropas. Cuestión de elegir tu estilo de combate.

    - Tanto monstruos como demonios de los distintos dioses también he hablado en apartados anteriores. Los gigantes son idénticos a los que tienen Norsca o los Pieles Verdes. Lo que sí es novedad es el Ogro Dragón Shaggoth, así como los Ogros Dragón normales. Ambas muy recomendables y hacen el mismo papel. Sorprendentemente en la práctica hay poca diferencia entre uno y otro. El Ogro Dragón Shaggoth tiene mejores estadísticas y causa miedo, pero solo tiene 1 unidad frente a los 16 de los normales. Yo los uso indistintamente. Los normales gracias a su mayor número sirven mejor frente a unidades numerosas, pero en general da lo mismo.

    - Como artillería puedes usar el Cañón Infernal o el Cañón de Cráneos (Khorne). Éste último tiene menos proyectiles y acaba su munición en seguida. Pero puede luchar posteriormente cuerpo a cuerpo. El Cañón infernal no hace nada en el cuerpo a cuerpo aparte de perecer, pero sus proyectiles están guiados automáticamente al objetivo, dándote una excelente precisión.

  • Sugerencia de ejército en campaña (Señor y héroe variables):

    Puedes mezclar unidades de varios dioses en un ejército. Pero las puntuaciones de Autoridad (encima del ojo de buey donde está el señor) recompensan a un tipo de deidad y perjudican a su contraparte. Con lo que es preferible que un ejército tenga unidades únicamente del dios favorecido o del Caos absoluto (en ocasiones también de otros dioses siempre que tengan ese número en valor positivo).
    Teniendo en cuenta el límite de unidades demoníacas por ejército. Mis sugerencias para cada uno de los dioses son las siguientes:



    (D) = Unidad demoníaca.
    Khorne:
    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Campeones x2.
    - Elegidos de Khorne x2.
    - Elegidos de Khorne (armas dobles) x2.
    - Revientacráneos de Khorne x3.
    - Gigante del Caos x1.
    - Aplastadores de Almas x2 (D).
    - Devorador de Almas x2 (D).
    - Ogros Dragón / Ogro Dragón Shaggoth x2.
    - Cañón de Cráneos / Cañón Infernal x2 (D).

    Nurgle:
    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Campeones x2.
    - Elegidos de Nurgle x2.
    - Elegidos de Nurgle (armas a dos manos) x2.
    - Gloriosos Portadores de la Plaga (D) / Ogros de Plaga (cualquiera) x1 (D).
    - Caballeros del Caos de Nurgle x1.
    - Caballeros del Caos de Nurgle (lanzas) x1.
    - Caballeros Putrefactos x1.
    - Gigante del Caos x1.
    - Aplastadores de Almas (Nurgle) x1 (D).
    - Gran Inmundicia x2 (D).
    - Ogros Dragón / Ogro Dragón Shaggoth x2.
    - Dragón Sapo x2 (D).

    Slaanesh:
    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Campeones x2.
    - Elegidos de Slaanesh (azotes infernales) x2.
    - Elegidos de Slaanesh x2.
    - Gloriosas Diablillas de Slaanesh x2 (D).
    - Caballeros del Caos de Slaanesh x2.
    - Caballeros del Caos de Slaanesh (lanzas) x2.
    - Gigante del Caos x1.
    - Aplastadores de Almas (Slaanesh) x2 (D).
    - Guardián de Secretos x1 (D).
    - Ogros Dragón / Ogro Dragón Shaggoth x2.

    Tzeentch:
    - Señor (variable).
    - Héroe (variable).
    - Campeones x2.
    - Elegidos de Tzeentch (alabardas) x2.
    - Elegidos de Tzeentch x2.
    - Gloriosos Horrores Rosas de Tzeentch x2 (D).
    - Caballeros del Caos de Tzeentch x1.
    - Caballeros del Caos de Tzeentch (lanzas) x1.
    - Caballeros Condenados de Tzeentch x1.
    - Gigante del Caos x1.
    - Portadores del Cambio x1 (D).
    - Aplastadores de Almas (Tzeentch) x1 (D).
    - Ogros Dragón / Ogro Dragón Shaggoth x2.
    - Bestia de Vórtice de Mutalith x2 (D).

    *Importante:
    - Las unidades gloriosas y los Aplastadores de Almas de cada dios no están disponibles en batalla personalizada, pero sí en campaña gracias a la mecánica de Regalos del Caos.
    - Las unidades gloriosas sólo están disponibles para la Legión de las Sombras y las facciones devotas.
    - Si quieres puedes añadir Cañones Infernales. Pero como son considerados Regalos del Caos, cuentan para el límite de unidades demoníacas.
24.4. Guerreros del Caos. Habilidades pasivas de señores y edificios emblemáticos a tener en cuenta.
  • Señores:

    > Valkia la Sanguinaria:
    - Rango +1 al reclutar a las unidades de Bárbaros, Bárbaros (armas a dos manos) y sus equivalentes de los distintos dioses (todos los ejércitos).

  • Edificios emblemáticos importantes:

    > Ninguno en especial, los emblemáticos que poseen los Guerreros del Caos afectan sólo de forma local o son poca cosa en global.

    > Edificios de recursos con efectos adicionales:
    - Animales exóticos: +5% de carga a toda la caballería.
    - Cerámica: Aumenta los ingresos de los edificios de toda la facción en un 5%.
    - Colmillos: +10% de fuerza del arma para los carros.
    - Hierro: Armadura +10 para los Guerreros del Caos.
    - Madera: +25% de munición para la caballería de proyectiles.
    - Obsidiana: +10% fuerza de proyectil para la caballería de proyectiles.
    - Oro: Corrupción del Caos Absoluto +2 a todas tus provincias.
    - Pastos: Resistencia física +5% a los Mastines del Caos y las Mantícoras.
    - Piedras preciosas: Los vientos de magia aumentan un 10%.
    - Pieles: +10 de armadura para la infantería bárbara.
    - Plantas medicinales: Aumenta la reposición de bajas un 5% para los Bárbaros.
    - Sal: Todas tus regiones aumentan en 10 su crecimiento después de ganar una batalla.
    - Tintes: +5 de Liderazgo para los jinetes Bárbaros (hachas arrojadizas).
    - Vino: Ataque +5 a las unidades bárbaras.

  • Edificios básicos recomendados:


    - No se incluyen en la lista edificios emblemáticos, recursos ni murallas.
    - Esta clasificación está pensada para campañas avanzadas. En campañas iniciales se recomienda construir edificios de crecimiento, cuarteles y edificios de ingresos.
Ubicaciones inusuales.
Las ubicaciones inusuales son una nueva mecánica introducida en la actualización 5.2. Consisten en edificios aleatorios que aparecen al instante y te otorgan beneficios. Algunos ocupan espacios de construcción mientras que otros ocupan un espacio aparte. Puedes demolerlos si te apetece. Los edificios aparecerán sin importar la raza o facción del usuario.

Estos edificios aparecen de manera aleatoria en cualquier asentamiento. Es una lista grande y no hay una lista revelada. Los iré poniendo aquí conforme me aparezcan a mí en mis partidas.

- Aldea nevada:
Corrupción en la provincia -10. Inmune al desgaste en la nieve. Liderazgo +2 y armadura +5 al luchar contra cualquier facción del Caos.

- Arca Negra encallada:
Reduce el control en 3. Quitar esta ubicación es más costoso de lo normal. Al quitarla añade 5000 de experiencia a todos los personajes que estén en la región.

- Enclave del Pináculo de Plata:
Todos los ejércitos de tu facción pierden vigor un 10% más despacio. Aumenta la corrupción vampírica local en 20 puntos. Si la corrupción vampírica está a 100: todos los ejércitos adquieren ataques mágicos, aumenta el control y la corrupción vampírica local en 10 y duplica la experiencia ganada al luchar contra vampiros.

- Escondrijo de la Piel Pintada:
Capacidad de investigación +10 y corrupción de Tzeentch +15 en la región local. Si la corrupción de Tzeentch es mayor que 50, obtienes 10 puntos de investigación extra y 5 más de corrupción de Tzeentch.

- Guarida de los Asesinos:
Rango al reclutar +3 en la provincia local. +10% de posibilidad de que tus ejércitos descubran emboscadas enemigas. Probabilidad de que los personajes ganen un rasgo asociado a esta ubicación.

- La Mina:
Aumenta la corrupción Skaven y del Caos Absoluto en 10 puntos cada una, a cambio de aumentar los ingresos de los edificios locales en un 50%. Si alguna de las corrupciones (o ambas) están por encima de 50, se ganará 10 puntos más de dicha corrupción a cambio de un 20% más de ingresos.

- Monasterio bendecido:
+5% experiencia a los personajes de toda la facción y +3 al rango al reclutar cualquier señor en toda la facción. Además hay una probabilidad de que aparezcan eventos relacionados con la ubicación.

- Morada de cloacas:
Reduce el control en 2 y aumenta la corrupción skaven en 15. Cuando la corrupción skaven llegue a 100 el edificio se eliminará y pueden producirse eventos relacionados con la ubicación.

- Muelles de la compañía:
+10% de ingresos de los edificios de la región y +5 al crecimiento. Además hay una probabilidad de que aparezcan eventos relacionados con la ubicación.

- Pozo minero enano:
+10% de ingresos en la región local, aumenta en 5% los recursos comerciales producidos, otorga 1 unidad de mineros enanos a la guarnición y pueden surgir eventos relacionados con la ubicación.

- Tumba del Caballero del Grial:
Aumenta el control en 2 y reduce la corrupción en 10. También otorga como guarnición 1 Relicario y 1 Caballero del Grial. Si el control es mayor a 75, hay posibilidades de que los personajes que estén en la región ganen un rasgo relacionado.

- Viñedo exquisito:
Aumenta en 2 puntos el control en la región, pero te aumenta un 5% de corrupción de Slaanesh. Además hay una probabilidad de que aparezcan eventos relacionados con la ubicación.
*Nota: Uno de los eventos que te puede aparecer es que obtienes automáticamente el objeto equipable "Jarra de vinoensueño" Si bien es tentador ya que te otorga el atributo Indesmoralizable y 20% de resistencia física, no lo recomiendo en absoluto. Pues a la larga, otorga un rasgo que elimina el aura de liderazgo del usuario al completo, reduce en 5 el liderazgo de todo su ejército y otorga 20 puntos de corrupción de slaanesh.

Ubicaciones de las profundidades enanas:

- Alijo de cerveza enana:
+5 de control local y aumenta la producción de cerveza enana en 72 barriles. Pero tus ejércitos reducirán a la mitad el movimiento en campaña en dicha región.

- Alijo de Piedra Bruja:
+30 de corrupción skaven. No se puede eliminar manualmente, se eliminará cuando un maestro ingeniero pase el turno en la región.

- Laboratorio abandonado:
Aumenta la investigación en 10%, añade 10 de corrupción skaven y cuesta 50 de mantenimiento.

- Máqunas de guerra rotas:
Reduce en 1% el mantenimiento de todas las unidades de la facción y aumenta un 10% la fuerza de proyectil de todas las artillerías excepto de los cañones lanzallamas. Pero a cambio te aumenta en 10 la corrupción del caos en la provincia.

- Veta de oro:
No otorga nada, pero obtienes 500 de oro del juramento al demoler el edificio.

- Vieja picadora de condenación:
Añade 5 de corrupción skaven y si intentas demolerla, explotará arrasando tu ciudad. Si en la región hay un héroe Maestro Ingeniero, la posibilidad de que explote se reduce a tan solo 1%.
Objetos
Cada personaje puede tener objetos mágicos y auxiliares (éstos a su vez divididos en personajes y estandartes). Los objetos mágicos y los estandartes son algo aleatorios de conseguir. Pero los personajes son bastante más predecibles.

Todas ellas afectan únicamente al ejército del señor al que acompañen o a la provincia donde éste se encuentre, salvo que se indique lo contrario.

También recuerdo que la forma de obtenerlos obedece a una probabilidad, no hay certeza de que te toque aun habiendo cumplido los requisitos que dice. Son porcentajes.

Los objetos que puedes conseguir varían según tu raza en el juego. Es una lista enorme, así que he decidido reducirla para mostrar solamente los mejores objetos (según mi opinión). Tampoco he incluido los objetos que únicamente pueden llevar un solo personaje concreto.

(Si la imagen es demasiado grande, al abrirla en una pestaña nueva se podrá ampliar más)

Los objetos comunes a todas las facciones son los siguientes:

- No he incluído la Espada de Khaine.

Los objetos exclusivos de las distintas razas son los siguientes:

1. Altos Elfos:

- Los objetos fabricados se consiguen mediante el rito Invocación de Vaul.
- Algunos objetos únicos son exclusivos de los Caballeros de Caledor.

2. Elfos Oscuros:

- Los objetos fabricados se consiguen mediante los dilemas que surgen ocasionalmente.
- Algunos objetos únicos son exclusivos de Hag Graef.

3. Elfos Silvanos:

- Las versiones raras de la forja de Daith son las más altas que se pueden tener de forma indefinida. Dichos objetos también tienen su correspondiente versión única y fabricada, pero éstas son solo temporales.

4. Imperio:

- El conjunto del Colegio de artillería da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: +10% investigación, coste de reclutamiento de artillería reducido en 20% (ejército propio) y coste de mantenimiento de artillería reducido en 10% (ejército propio).

5. Kislev:

- El conjunto del Druzhina de Hielo da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: Velocidad +15% y permite los ataques con Mordisco helador.
- El conjunto del Cazador de Dragones da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: Ataque cuerpo a cuerpo +5 y bonus contra grandes +5.
- El conjunto del Ursinita da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: Defensa cuerpo a cuerpo +5 y corrupción -4 (provincia local).

6. Bretonnia:


7. Catai:

- El conjunto del Centinela de Nan Gau da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: Armadura +10 y resistencia física +7%
- El conjunto de Celestial Ascendente da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: Ataque y defensa cuerpo a cuerpo +8 y el atributo Causa miedo.
- El conjunto del Elementalista de Shang yang da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: +50% de probabilidades de que los vientos de magia aumenten antes de una batalla y reserva de vientos de magia +10.

8. Norsca:


9. Hombres Lagarto:


10. Enanos:

- Gracias al edificio emblemático de Yunque de Vaul (Caledor) Los Enanos también pueden adquirir los objetos fabricados exclusivos del rito de Martillo de Vaul procedentes de los Altos Elfos.

11. Enanos del Caos:

- El conjunto de Perdición de Bazherak da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: Defensa +5 y masa de la unidad +10%.

12. Pieles Verdes:


13. Reinos Ogros:

- El conjunto de Huevos de Toro da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: Velocidad +15% y la habilidad Flanqueo devastador.
- El conjunto de Coleccionista de Cráneos da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: Control +5 y el atributo Causa terror.
- El conjunto del Cicatrizado da los siguientes bonus si el mismo personaje los lleva todos: Al luchar contra Demonios del Caos otorga 10 de ataque cuerpo a cuerpo y 12 bonus vs grandes.

14 y 15. Vampiros:


16. Reyes Funerarios:

- Los heraldos son seguidores únicos desbloqueables mediante la tecnología.

17. Skaven:

- Los objetos fabricados se consiguen mediante los dilemas que surgen ocasionalmente.

18. Hombres Bestia:


19-23. Caos:

Los distintos conjuntos de los dioses del Caos dan a su portador 5 puntos de corrupción de dicho dios en la provincia local.

24. Guerreros del Caos:

Los Guerreros del Caos pueden usar la mayoría de seguidores de Norsca, Hombres Bestia y todo el Caos.


Resumen:

Dificilmente se pueden superar las habilidades defensivas de la armadura del destino y el talismán de salvación. Disponibles ambos para todas las facciones. Solo llevando estos 2 objetos ya recibirás un 26% menos daño de lo normal (31% si es daño físico).

Respecto a armas, la espada de obsidiana es la que más aumenta la estadística de fuerza del arma. Pero existen otras espadas que, aunque aumenten menos, te pueden otorgar ataques mágicos, envenenados, bonus contra grandes u otras mejoras. Depende de contra quien te enfrentes y qué facción seas puede venirte mejor una u otra arma.

El objeto hechizado de la otra esquirla del engaño es el que recomiendo para personajes que usen magia, ya que hace a los enemigos alrededor del hechicero más vulnerables ante el daño mágico. Para el resto de personajes no hay ninguno que quiera destacar por encima de los demás, depende de la facción. Un ejemplo: el báculo llameante de la muerte de los condes vampiro les reduce su desventaja natural al fuego y además les otorga el hechizo de bola de fuego; o el catalejo del prospector de los enanos, que aumenta la fuerza de los proyectiles del maestro ingeniero...

Respecto a objetos arcanos tampoco hay un claro ganador. Personalmente me gustan los que aumentan la recarga energética de los vientos de magia en batalla (te aumenta la magia un poco aunque se te haya acabado) como el talismán negro de los condes vampiro. Aunque hay otros objetos con efectos muy buenos también, o incluso que brinden aún mas protección como el pergamino de tormenta de disformidad de los skaven; o que otorguen hechizos, como el pergamino de explosión.
Corona de Némesis.
En algún momento de la partida. Cualquier facción podrá apoderarse de la Corona de Némesis.
Si la consigue el jugador, podrás deshacerte de ella, consiguiendo 3500 monedas y un aumento de la reposición de bajas durante 10 turnos, pero tarde o temprano volverá a aparecer. Sin embargo, si optas por quedártela, la cual irá aumentando su poder con el tiempo.

Para aumentar su poder será necesario ganar batallas. Conforme aumenta su nivel, mayores ventajas otorgará a su portador. Pero perder una batalla o librar batallas en mucho tiempo la hará menguar, o incluso hará que desaparezca.

El máximo nivel de la corona será el 5, que te otorgará lo siguiente:


Respecto a las relaciones diplomáticas favorables, se ajusta a la raza del jugador, en mi caso, jugaba en ese momento con Imperio.

A pesar de todo eso, la corona de némesis desaparecerá en el número de turnos indicado arriba.

Entender las estadísticas I
  • Salud:
    La suma total de vida que tiene un regimiento. Tomando el ejemplo con los Grandes Espaderos del Imperio, el regimiento tiene 9120 de salud y 120 soldados, así que cada Gran Espadero individualmente tendrá 76 puntos de salud.

  • Armadura:
    Esta estadística incluye la reducción del daño que recibe la unidad, tanto de proyectiles como de cuerpo a cuerpo. Sin embargo, hay daños que ignoran la estadística de armadura, que son los siguientes:

    - Daño estándar de perforación que tenga la unidad.
    - Daño total de las unidades que tengan poder de perforación.
    - Daño por proyectiles explosivos, como los causados por un impacto de artillería.
    - Daños cuerpo a cuerpo adicionales; por ejemplo, el daño adicional recibido en una carga.
    - Cualquier combinación de las anteriores.

    El valor de armadura es un porcentaje variable entre el valor que indica su estadística y su mitad. Pongamos un ejemplo de una unidad con 100 de armadura. Pues el porcentaje del daño no perforante que la armadura bloqueará en cada golpe será un valor aleatorio entre 50% y 100%.

    *Nota: Por este mismo principio, tener una armadura superior a 200 no tendrá ninguna mejora en estadísticas.

    A veces, junto al valor de la armadura estará un icono de un escudo. El escudo indica el porcentaje que tiene la unidad de bloquear proyectiles. Ésta habilidad reducirá aún más el daño que reciba de proyectiles pequeños en el porcentaje que te mostrará si pasas el ratón por encima. Ten en cuenta que no bloquea los proyectiles de gran tamaño, como los proyectiles de artillería, las rocas que lanzan los Cigor, etc. Tampoco bloquearán los proyectiles normales que impacten a tus soldados por la espalda. (No confundir con la pasiva Resistencia a los proyectiles).

  • Liderazgo:
    Llamado también moral en otros juegos. Valor que indica el "entusiasmo" por luchar (por decirlo de alguna manera). Puede subir y bajar dependiendo de cómo se desarrolle el combate. Si baja demasiado, la unidad dejará de obedecer y huirá para intentar salvar su vida (a no ser que sean demonios o no muertos, en cuyo caso se desintegrarán).

    - El liderazgo puede subir mediante hechizos, tener a una unidad cerca que le suba la moral (señor, héroe, unidades con la pasiva Alentar...), estar en una posición ventajosa o ver al enemigo pasarlo mal.
    - El liderazgo puede bajar mediante hechizos, enfrentarse a unidades que causen Miedo o Terror, verse rodeados en combate, ver huir a aliados, que maten a tu señor...

  • Velocidad:
    La rapidez con la que tus soldados se moverán en el mapa de batalla en circunstancias normales. La estadística puede verse alterada en función del terreno, el cansancio de la unidad o por hechizos.

  • Ataque y defensa cuerpo a cuerpo:
    Contrariamente a lo que pudiera parecer, estas estadísticas no significan cuanto daño hacen o protegen ante un ataque. Pues el daño y la protección están vinculados a la armadura y la fuerza del arma.
    El ataque y la defensa están vinculados a la probabilidad de hacer daño al rival cada vez que la unidad le golpea. Imagínate por ejemplo que golpeas, pero que fallas porque tu rival lo esquiva o le das en la armadura y no le causas daño, por decir algo.
    El porcentaje de acierto se basa en la siguiente fórmula:

    Probabilidad de acertar un golpe = ([valor de ataque c/c] - [valor de defensa c/c del rival]) + 35.

    El porcentaje también influye en la dirección en la que atacas al rival. Esta fórmula es si atacas al enemigo de frente; si golpeas a una unidad desde el flanco su estadística de defensa caerá un 40%; y si atacas por su espalda se reducirá hasta un 75%.

    El porcentaje también está limitado por el juego, nunca será inferior a 8% y nunca mayor a 90%.

    También podrá modificarse durante el combate en función del nivel de fatiga.

    *Nota: Otro dato a tener en cuenta es cómo se mueve la unidad en batalla (animación del combate). Pues esto no te lo indica ninguna estadística e influye en la cantidad de golpes y en la rapidez de los mismos. Golpear más veces por minuto siempre es mejor.

  • Fuerza del arma / Fuerza de proyectil:
    El daño total que causa la unidad con cada ataque si acierta. Éste daño está dividido en 2, el daño base y el daño de perforación. El daño inflingido es la suma de ambos valores (excepto si el oponente está acorazado y el usuario no tiene daño perforante; en cuyo caso, solo se tendrá en cuenta el daño por perforación estándar y el daño base que no haya absorbido la armadura). La estadística te indica el valor de ambos sumado, aunque si pasas el ratón por encima te indicará cuanto tiene la unidad en cada uno.

  • Alcance:
    Distancia a partir de la cual una unidad puede disparar a un objetivo y acertarle.

    *Nota: A pesar del alcance que pueda tener una unidad, siempre acertará más cuanto más cerca tenga a los objetivos.

  • Bonus de carga:
    Este valor se suma por igual al ataque cuerpo a cuerpo (posibilidad de acertar) y a la fuerza del arma (daño que causa la unidad) en el momento en el que choca contra el rival al realizar una carga. Este incremento no se sumará si se carga contra una unidad que tenga el rasgo "defensa ante cargas" siempre que dicha unidad esté parada y en posición frontal a nuestro ataque.

  • Masa de la unidad:
    Este atributo se puede ver pasando el ratón por el icono al lado del nº de soldados que tenga el regimiento. La masa de la unidad viene a significar que tan grande es a efectos de combate, y por ende, más fuerte a la hora de "empujar" o resistir empujes. ¿Has visto en alguna de tus batallas como una unidad al cargar empuja a varios soldados, atraviesa la línea o incluso los hace volar varios metros hacia atrás? Pues eso es la masa. A mayor masa, menor probabilidad de que salgan volando y mayor probabilidad de hacer volar a los demás.
    Las unidades que menos masa tienen son las infanterías en general; seguido de las caballerías, los monstruos pequeños y por último tenemos a los monstruos grandes como unidad con mayor masa.
    No solo afectan a las cargas. También pueden hacer volar a tus tropas con ataques ordinarios, pero eso solo pueden hacerlo los monstruos muy grandes como los gigantes (si has jugado a Skyrim ya sabes a qué me refiero).

  • Bonus contra infantería / grandes:
    Esta estadística aumentará el ataque cuerpo a cuerpo (posibilidad de acertar) y a la fuerza del arma (daño que causa la unidad) en la cantidad indicada al enfrentarse a ese tipo de unidades.
Entender las estadísticas II
  • Ataques y resistencias:
    Existen muchas pasivas que indican que esa unidad tiene resistencia contra algún tipo de daño. Éstas se calculan después del cálculo del daño que le harían a la unidad (fuerza del arma vs armadura). Por ejemplo, un golpe normal contra una unidad con un 5% de resistencia física, primero calcularía el daño que causa, y una vez hecho, se le resta un 5% a ese valor.

    - Ataque y resistencia física:
    Es el daño básico de la unidad una vez hecho el cálculo de daño, y su defensa ante estos. Son ataques físicos todos los ataques de todas las unidades siempre que no tengan el modificador de ataque mágico.

    - Resistencia a proyectiles:
    Una vez hecho los cálculos de daño (incluido la reducción del daño a proyectiles si la unidad está escudada). Se le reducirá el daño ante éstos en función del porcentaje de resistencia a proyectiles.

    - Ataques y resistencias a los hechizos:
    Los hechizos lanzados contra la unidad y los ataques de las unidades que tengan daño mágico tendrán en cuenta este valor en lugar de la resistencia física.

    *Nota: Al ser mucho menor la cantidad de unidades que tienen resistencia a hechizos que las que tienen resistencia física, las unidades con ataques mágicos normalmente harán más daño a la mayoría de las unidades; siendo además especialmente letales contra unidades etéreas (ya que éstas tienen muy poca armadura y un valor de resistencia física muy alto). De ahí que exista esta diferenciación.

    - Ataques y resistencias al fuego:
    Los ataques flamígeros cuentan como si fueran daño físico, actuando igual que el ataque y la resistencia física. La única diferencia y el motivo de su existencia es la de hacer daño extra a todas esas criaturas que sean vulnerables al fuego (no muertos, unidades con regeneración, etc.). Por lo demás, no tienen diferencia alguna con el ataque / resistencia física.
    En el caso de que una unidad tenga resistencia tanto física como resistencia al fuego, tendrá en cuenta ambas reducciones.

    - Salvación especial:
    Esta habilidad es como un bonus de todas las resistencias por igual. Con lo que pongamos un ejemplo con una unidad que tenga 5% resistencia física y 5% de salvación especial. Pues esta unidad contará como si tuviera 10% de resistencia física, 5% contra proyectiles y 5% contra hechizos.

    Importante: El juego está programado para que ninguna unidad pueda superar el 90% de resistencia frente a cualquier daño.

    - Efectos de contacto:
    Los iconos junto a la estadística de ataque que no sean daño mágico o flamígero no cuentan para lo ya mencionado. Éstos son considerados "efectos de contacto", y aplicarán sus efectos a las estadísticas del enemigo en cuanto éste sea golpeado. Algunos ejemplos son Veneno, Armadura destrozada, Inflamable, Almizcle soporífero... Pasando el ratón por encima te informa de sus efectos. Tienes la lista entera aquí[totalwarwarhammer.fandom.com].

    Importante: No puedes tener más de un efecto de contacto a la vez. Poniendo un ejemplo, si un héroe tiene ya uno y le das un objeto que tenga otro, éste lo sustituirá.

  • Vigor:
    Indica el nivel de cansancio de la unidad. A mayor cansancio, luchará peor y se moverá más despacio. Los valores son los siguientes:

    Nivel de fatiga
    Puntos de fatiga acumulados
    Velocidad
    Ataque
    Defensa
    Fuerza del arma
    Armadura
    Bonus por Carga
    Precisión
    Frescos
    0-2799
    Activos
    2800-6599
    -5%
    Jadeantes
    6600-12599
    -5%
    -5%
    -10%
    -10%
    Cansados
    12600-17999
    -10%
    -15%
    -10%
    -10%
    -15%
    Agotados
    18000-26999
    -15%
    -25%
    -10%
    -10%
    -25%
    -25%
    Exhaustos
    27000-30000
    -15%
    -30%
    -10%
    -10%
    -25%
    -30%
    -35%

    *Nota: En las unidades de no muertos, cada uno de los niveles de fatiga tendrá un nombre distinto, pero los valores son los mismos.

    Acciones que causan puntos de fatiga:

    - Correr (+6).
    - Mover una artillería (+12).
    - Disparar proyectiles (+18).
    - Luchar cuerpo a cuerpo (+19).
    - Mandarles trabajar (+20). Por ejemplo, mandarles manejar un ariete o una torre de asedio.
    - Realizar una carga (+34).
    - Escalar una muralla (+10000).
    - Un enemigo ataca mientras habéis forzado la marcha (todas tus unidades comenzarán la batalla agotadas).

    Acciones que disminuyen la fatiga:

    - Caminar (-1).
    - Mantener posición (-7). Me refiero a estar parados, pero con el enemigo cerca.
    - Estar parados mientras llueve o nieva (-10).
    - Estar parados (-18).

    Los valores anteriores (excepto el de escalar una muralla) se miden mediante un reloj interno del juego, con lo que aumentarán progresivamente en función del valor mencionado mientras la acción se esté realizando.

    Todo lo mencionado respecto al vigor no afectará a las unidades que tengan el rasgo Vigor perfecto.

    Si quieres más información, puedes pinchar aquí o aquí.
Experiencia de las unidades.
La cantidad de experiencia ganada por una unidad varía en función del número de enemigos que haya matado en batalla; aunque también existen otros métodos como eventos o habilidades del señor/héroe.

Los Señores y Héroes alcanzan como máximo el nivel 50. Eso te da 49 puntos de habilidad para desbloquear, con lo que no te alcanza para desbloquear todos los puntos (depende del señor puede variar, pero necesitarías alrededor de 70-80 para desbloquearlos todos, por lo que conviene centrarte exclusivamente en los puntos que necesites, aunque existe un botón en la parte superior derecha para reiniciar los puntos por si te has equivocado, o si en el futuro esos puntos dejan de servirte donde los hubieras puesto).

Para las unidades regulares, los beneficios por subir de rango son los siguientes:

Rango de unidad
Exp para alcanzar el nivel
Exp acumulada
Liderazgo
Ataque cuerpo a cuerpo
Defensa cuerpo a cuerpo
Tiempo en recargar (segundos)
Precisión
1
1100
1100
+1
+1
+1
-0.2
+3
2
600
1700
+2
+2
+2
-0.4
+6
3
800
2500
+3
+3
+3
-0.6
+9
4
1100
3600
+4
+4
+4
-0.8
+12
5
1400
5000
+5
+5
+4
-1
+15
6
2000
7000
+6
+6
+5
-1.2
+18
7
3600
10600
+7
+7
+6
-1.4
+21
8
4900
15500
+8
+8
+7
-1.6
+24
9
6500
22000
+10
+9
+8
-1.8
+27

*Nota: Estas son las puntuaciones en general. Sin embargo existen unidades que pueden tener un valor distinto en las estadísticas de ataque y defensa cuerpo a cuerpo que las mostradas en esta tabla, pero no hay mucha variación (solo ataque y defensa, el resto si aumenta como dice la tabla).

*Nota 2: Aparte de estas estadísticas, si la unidad tiene ataques a distancia también aumentará la fuerza del proyectil, dicho aumento será de entre un 2.5% y un 3% por cada punto de experiencia (entre 22.5% y 27% con rango 9).
Climas.
Si bien las facciones pueden ocupar asentamientos en cualquier parte del mapa, hacerlo en territorios inhóspitos para su facción conlleva una serie de penalizadores:

Desventaja / Clima
Coste de construcción de edificios
Tiempo de construcción de edificios
Ingresos de los edificios
Orden público
Reposición de bajas
Crecimiento
Desagradable
+30%
3 turnos más tarde
-15%
-1
-8%
Sin cambios
Inhabitable
+50%
El doble
-50%
-3
-15%
-7

Las únicas facciones con todos los climas habitables son los Guerreros del Caos, Enanos del Caos, Hombres Bestia, Elfos Silvanos y los Fantasmas de Phauax (Hombres Lagarto).
Aunque debido al tipo de edificios y a mecánicas varias de éstas facciones, únicamente le sacan rentabilidad los Enanos del Caos y los Fantasmas de Phauax.

Para ver el mapa con todos los climas, pincha aquí[totalwarwarhammer.fandom.com]

*Nota: Solo existe una región con clima oceánico (El Cementerio de Galeones). Y, salvo que seas una facción de la Costa del Vampiro, no podrás construir nada en ella. Así que no te preocupes por ese clima.

He aquí la lista climática de las facciones:

19 comentarii
Gimbli Khan  [autor] 10 mart. la 14:38 
La vieja escuela nunca defrauda. Gracias por el apoyo. :steamhappy:
Gelomon 10 mart. la 6:39 
Muchas gracias por esta gran de guía de las que ya no se encuentran. Me has recordado a hace años cuando en todos los foros había guías curradisimas de casi todos los juegos. Muchas gracias por esta enciclopedia Larouse actualizada de TWW3. Es sumamente útil.
Noctis 7 febr. la 0:45 
Esto no es una guía, es una maldita enciclopedia !!! Enhorabuena por tan tremendo y completo trabajo. Me esta resultando sumamente útil . Gracias mil por postearla.:jawagrin:
Herrerom 28 oct. 2024 la 5:47 
Felicidades por la guía, tremendo trabajado y muy útil para los que estamos probando nuevas facciones
rafael1106 26 aug. 2024 la 16:32 
Felicidades buen trabajo
Pataenelojo 22 aug. 2024 la 7:42 
es una genialidad esta guia loco! gracias por toda la info :cozybethesda:
Gimbli Khan  [autor] 27 febr. 2024 la 14:28 
Thank you. Let me know if there is anything you don't understand or need more info :D
Freya 27 febr. 2024 la 12:20 
came here from the yuan bo guide because it was incomplete, this is a big amount of effort put into thi
Gimbli Khan  [autor] 25 febr. 2024 la 14:05 
En efecto, parte de lo que mencionas ya está indicado en el apartado 24.3. :steamhappy:
Ruu Gyaku 24 febr. 2024 la 20:40 
Los campeones aspirantes son fácilmente una, si no es que la mejor unidad del juego en campaña.

No solo por lo fuertes que terminan siendo al realizar las investigaciones correspondientes.
Tienen un 10% de aparecer en corrupción alta desde el principio, por lo que, a pesar se des poco frecuente, puedes obtenerlos desde el principio, obtener uno solo cuando los demás están con unidades de nivel 1 es una ventaja enorme.

Y como algunas de sus investigaciones están disponibles desde el principio, siempre se estarán fortaleciendo.