DOOM Eternal

DOOM Eternal

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GUIA DEFINITIVA DE DEMONIOS/ ENEMIGOS DE ANCIENT GODS 1 & 2
By VITO⁶⁴
EN ESTA GUIA VEREMOS LOS 13 DEMONIOS/ENEMIGOS NUEVOS DE LA EXPANSION DESCARGABLE DE DOOM ETERNAL
   
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Ángel de Sangre
El Ángel de sangre es un enemigo introducido en The Ancient Gods Parte 1, la primera expansión de contenido descargable (DLC) para un jugador de Doom Eternal. Es un Ángel Maykr corrompido por la influencia del Infierno.

Es capaz de volar como un dron Maykr y puede disparar una corriente de proyectiles desde su lanza, así como arrojarla como una jabalina y disparar rayos en forma de cruz desde su cuerpo. A diferencia de los Maykrs vistos anteriormente, su rostro está expuesto y usa un casco que se asemeja a un conjunto de cuernos demoníacos. Se parece un poco a una versión más pequeña de la Khan Maykr en varios aspectos, especialmente en la forma de su cabeza y la presencia de alas.


Clase
Super Pesado
Deja caer
salud (Glory Kills)
armadura (Escupellamas)
Aparece en
El Holt
Formas de ataque
proyectiles, lanza, rayos


HISTORIA
Cuando el Icono del Pecado se despertó dentro de Urdak, muchos ángeles Maykr fueron corrompidos por su voluntad. Se dice que los Ángeles de sangre tienen el fuego del infierno corriendo por sus venas, con sus mentes destrozadas por la ira del Icono. Se mueven libremente entre los demonios mientras causan estragos en su antiguo hogar. Conservan las lanzas que portaban como leales servidores de Urdak, que pueden lanzar con la fuerza de un rayo.


ANALISIS TACTICO
Tiene dos poderosos ataques principales: primero, se eleva en el aire y arroja su lanza hacia el jugador. Independientemente de si lo golpea o no, la lanza energiza una sección del suelo, creando una zona de peligro temporal que daña y ralentiza al jugador si está en el área afectada. La lanza reaparecerá casi inmediatamente en la mano del Ángel de sangre después de ser arrojada.

Para su otro ataque principal, extiende sus brazos y desata un gran rayo de energía en forma de cruz que se mueve lentamente. Primero disparará un rayo directamente al jugador, luego disparará dos rayos más simultáneamente en un patrón cónico hacia afuera para atrapar al jugador que esquive el primer rayo.

Además de estos dos ataques principales, el Ángel de sangre puede usar su bastón para disparar ráfagas rápidas de rayos de energía, muy parecidos a los que disparan los Drones Maykr. Además, si el jugador se acerca demasiado al Ángel de sangre, puede golpear su bastón contra el suelo y liberar una ola de energía.

Normalmente está protegido por un escudo dorado que lo hace casi invencible, al igual que la Khan Maykr; mientras este escudo está desplegado, su punto débil (la cabeza) está protegido. El escudo solo baja cuando está a punto de usar sus ataques más poderosos, tanto sea que adopte una postura cruciforme o volando hacia arriba para arrojar su lanza. Además, al dispararle con el BFG se desactivará temporalmente su escudo.

Un solo disparo en la cabeza con el mod Tiro de precisión del Cañón pesado, las Bombas adhesivas de la Escopeta de combate o el Arbalista de la Balista destruirá instantáneamente al Ángel de sangre sin blindaje y producirá una lluvia de gotas de munición. Un Ángel de sangre puede ser muerto con disparos en su cuerpo, pero esto requiere mucha más potencia de fuego.

No hay forma de dañarlo cuando tiene su campo de fuerza arriba. Además de reducir temporalmente su campo de fuerza mientras realiza su ataque principal, el Ángel de sangre también reduce su campo de fuerza mientras realiza su ataque Crucifijo láser. Solo realiza este ataque si el Slayer está a media distancia. Si el jugador carga por completo un disparo de la Balista, se mantiene en el rango medio de distancia y lo incita a usar su Crucifijo láser, el jugador podrá esquivar, disparar la Balista y matar al Ángel de sangre con un solo disparo sin incluso apuntar. El extraordinario rango amplio cubierto por un disparo de Balista completamente cargado es excepcionalmente útil en este caso porque el Ángel de sangre se mueve extremadamente rápido cuando realiza su ataque Crucifijo láser.

Si un Ángel de sangre es poseído por un Espíritu, obtendrá la bonificación de velocidad de los otros monstruos poseídos, pero aún puede ser muerto instantáneamente con un tiro en la cabeza mientras su escudo está bajado.


ENTRADA DEL CODICE
Los Ángeles de sangre, una casta superior devota y distinguida dentro de Urdak, fueron corrompidos y mutados por la voluntad despierta del Icono del Pecado. Ahora marcados por la ira del Icono, los Blood Maykrs se mueven libremente entre los demonios mientras el fuego del infierno corre por sus venas. Reteniendo sus bastones y arrojándolos con la fuerza de un rayo para hostigar a su presa, los Ángeles de sangre recorren los cielos muertos de Urdak en una profana burla de su antiguo hogar.
Flagelante Espectro
La Flagelante Espectro es una variante translúcida de la Flagelante que aparece por primera vez en The Ancient Gods Parte 1, la primera expansión de Doom Eternal, y luego aparece en el Master Level Super Nido Sangriento.

No se lo nombra en ninguna parte del Códice del juego; su nombre canónico solo es visible si se lo selecciona para convertirse en un Demonio empoderado.

Realiza las mismas acciones que su homólogo normal, pero con la ventaja que le da el camuflaje. El Espectro y el Pinky son los únicos demonios que tienen contrapartes invisibles.

Clase
Pesados
Aparece en
Ciénagas de la sangre


ANALISIS TACTICO
Aunque en su mayor parte es idéntico a la forma base de la Flagelante, hay una diferencia táctica importante: la Flagelante Espectro no puede ser atacada con la modificación de Ráfaga con guía del Lanzamisiles, un recurso frecuente para despachar rápidamente a la Flagelante que se desplaza muy rápidamente.

Las Flagelantes Espectro se presentan principalmente en un área con densa niebla de las Ciénagas de la sangre, lo que las hace aún más difíciles de distinguir y es probable que escapen del seguimiento visual del jugador. Congelar a los Flagelante Espectro con una Bomba de hielo se considera una táctica útil contra la versión ordinaria del monstruo y le quita temporalmente su invisibilidad adicional, ya que el hielo siempre es visible.

Su invisibilidad los hace difíciles de seguir en una pelea y los deja completamente inmunes a las mejoras Ráfaga con guía, Haz de microondas o al Gancho de carne si no están congelados. Esto refuerza su ya fuerte habilidad de flanquear al jugador y los hace en su mayoría inmunes a lo que originalmente era su mayor debilidad.

Si se selecciona a la Flagelante Espectro para convertirse en un Demonio empoderado, también se volverá más visible debido al contorno dorado brillante que poseen este tipo de enemigos.


DATO
●El Flagelante Espectro en realidad ya existía en el juego base como un enemigo no utilizado, como se ve en este VIDEO.
● Según el director del juego, Hugo Martin, este monstruo es de género femenino.
Espiritu
El Espíritu es un enemigo introducido en The Ancient Gods Parte 1, la primera expansión de contenido descargable (DLC) para un jugador de Doom Eternal. Es una versión azul y fantasmal del Invocador de Doom (2016) que posee a otros demonios para empoderarlos. Una vez que el demonio poseído es muerto, el Espíritu estalla y se vuelve vulnerable por un corto tiempo; sin embargo, solo un arma específica puede dañarlo.


Clase
ambiente
Deja caer
munición, carga Puñetazo Sangriento
Aparece en
Ciénagas de la sangre


ANALISIS TACTICO
El Espíritu posee el cuerpo de cualquier demonio en los alrededores, otorgándole mayor velocidad de movimiento, velocidad de proyectil, reducción de daño y agresión. Además, los puntos débiles de un demonio poseído (si existe alguno) se vuelven irrompibles y no se pueden debilitar; el efecto combinado hace que un demonio poseído sea mucho más resistente de lo normal y asegura que no dejará de atacar con toda su potencia hasta que muera. El jugador debe matar al demonio poseído primero para liberar el Espíritu y luego eliminarlo con el mod de haz de microondas del Fusil de plasma mientras está aturdido por la muerte del anfitrión; cualquier arma o modificación que no sea el haz de microondas pasará inofensivamente a través de él.

Un demonio poseído por un Espíritu recibe numerosos beneficios:

● Un aumento de la velocidad de ataque y movimiento, siendo una cantidad específica para cada demonio.
● Un valor de resistencia al daño universal, junto con resistencias a armas específicas y fuentes de daño destinadas a obstaculizar las estrategias comunes para derrotar al demonio. La resistencia adicional difiere entre los demonios, por ejemplo, un Pinky se vuelve más resistente al Puñetazo sangriento, pero algunos demonios comparten las mismas resistencias.
● Si el demonio tiene puntos débiles, se vuelven irrompibles.
● Una inmunidad a la vacilación (con la excepción del Acechador poseído, que tiene una ventana de vacilación reducida en su lugar), las Bombas de hielo y la Motosierra.

Si se lo deja solo, inmediatamente buscará otro demonio para poseer y el proceso deberá repetirse. Sin embargo, el Espíritu no puede atacar al jugador directamente y si no hay más demonios que poseer dentro de su rango, desaparecerá.

Matar al Espíritu con el haz de microondas hace que suelte munición y una carga del Puñetazo sangriento.

Los Espíritus también juegan un papel en la batalla contra los Serafines en El Holt. Durante la segunda y última fase de la batalla, Samur convocará a dos Espíritus y usará su energía para protegerse. El jugador debe matar a los demonios que poseen los Espíritus (un Caballero del infierno y un Mancubus la primera vez, un Caballero del Terror y un Elemental del Dolor la segunda vez) y luego destruir a los propios Espíritus para bajar el escudo de Samur y dejarlo vulnerable.


ENTRADA DEL CODICE
Los espíritus son la esencia mortal de los demonios invocadores asesinados, una casta rara dentro del infierno. Después de caer de la mano del Slayer, su odio hacia él alimenta su estado fantasmal, dando forma a su esencia incorpórea. Incapaces de afectar el mundo físico en sus nuevas formas, los espíritus existen como parásitos devoradores de almas y dependen de otros para desatar su violencia. Al fluir hacia los cuerpos de otros demonios, un espíritu fusiona su propia esencia con la de su anfitrión, dotándolo de fuerza y velocidad. Incluso después de ser expulsados de un anfitrión asesinado, los espíritus no pueden ser dañados por armas de fuego convencionales; sólo la energía sostenida y concentrada puede afectar su esencia y otorgarles una segunda muerte.


DATO
● El Espíritu es el segundo monstruo de la serie Doom que solo se puede dañar con un arma específica, después del Ciberdemonio de Doom 3, que solo se puede dañar con el Cubo de las almass.
Hugo Martin compara el uso del mod de haz de microondas contra el Espíritu con el paquete de protones de la película Los Cazafantasmas.
Torreta
La Torreta s un demonio "ambiental" que aparece en The Ancient Gods Parte 1, la primera expansión de contenido descargable DLC de Doom Eternal.


Clase
ambiente
Glory kill
No
Deja caer
nada
Aparece en
The Ancient Gods
Formas de ataque
disparo
Velocidad
inmóvil


CARACTERISTICAS DE COMBATE
La torreta disparará sobre el jugador una vez que entre en su campo de visión. El fuego de la torreta es bastante pobre y funciona más como una molestia que como una amenaza.

El Tiro de precisión del Cañón pesado y la Balista son las mejores armas para usar contra este enemigo, bastando un solo disparo para obligarlos a agacharse y esconderse. La torreta también se ocultará si la retícula del jugador permanece sobre ella durante suficiente tiempo.

En su pelea como jefe, Samur Maykr es capaz de conjurar Torretas modificadas que no se pueden retraer, pero dispararán ráfagas de rayos que obstaculizan la visión del jugador cuando lo golpean.


DESCRIPCION DEL CODICE

"Inventada por el Sacerdote del Infierno Deag Nilox hace siglos, las torretas contienen demonios menores encarcelados que sirven como guardias estacionarios para sus amos oscuros. Tomando la forma de un solo ojo antinatural y levantándose de sus contenedores de acero para disparar a cualquier intruso cercano, las torretas defienden los espacios a su alrededor y anteriormente servían como un enlace visual directo para su Sacerdote del Infierno creador. Con Deag Nilox ahora muerto por la mano del Slayer, las Torretas no tienen dirección y persisten como trampas inmortales que atacan con explosiones de energía a cualquier cosa que se acerque."
Samur Maykr
Samur Maykr (a veces mencionado como el Serafín) era un Maykr renegado, quien era el supervisor / guardián de Doom Slayer.

"Te ofrezco un regalo. Tómalo. Te dará fuerza ... te ayudará en tu viaje. Y ahora te temerán."
Samur Maykr, conduciendo al Slayer a concederle poder


Rango
Serafin
Raza
Maykr
Alineación
Maykrs (anteriormente)
Doom Slayer (aliado), el Padre
Destino
Vive (transfigurado)
Aparece en
Taras Nabad
Actor / Voz
Darin De Paul


HISTORIA
Samur Maykr fue originalmente un Serafín que sirvió diligentemente al Padre y fue el responsable de administrar mundos, estudió experimentos divinos e informó el progreso en toda la creación. Ayudó al Padre a derrotar al señor del Infierno, Davoth, y a reducir su esencia a una Esfera de Vida. Sin embargo, Samur no logró convencer al Padre de que destruyera la esencia de Davoth y acabara con el Infierno, ya que El Padre no pudo eliminar su primera creación y prefirió contener el Infierno.

A partir de entonces, el Padre se retiró del reino físico y Samur recibió la tarea de guardar su Esfera de Vida en el Luminarium de Urdak. Samur también recibió instrucciones de llevar la Esfera de la vida del padre a un lugar donde nadie pudiese encontrarla si el Padre percibiera algún peligro creciente de Jekkad, aunque esta acción marcará a Samur como un hereje por parte de los Maykrs.

Según la Ligria Sultagenta, Samur se desempeñó más tarde como canciller de la Khan Maykr. Durante la guerra de Argent D'Nur contra el Infierno, Samur desempeñó un papel en ayudar al Doom Slayer y a sus aliados a detener un asalto demoníaco importante dirigido por un monstruoso Titán.

Después de presenciar la destreza del Doom Slayer en la batalla, y actuar por su propia cuenta, Samur condujo al Slayer a la Capilla de la Pureza y lo envió a la Máquina de Divinidad; otorgándole mayor fuerza, resistencia y agilidad. Esto permitió al Slayer derrotar al Titán sin ayuda. Como Samur actuó sin el consentimiento de la Khan Maykr, sus acciones fueron vistas como heréticas y se creía que había sido exiliado de Urdak después de eso.

Antes de su desaparición, Samur robó la esencia de El Padre de Urdak, lo que dañó el proceso de transfiguración de muerte y resurrección voluntaria de los Maykrs, y provocó que la Khan Maykr desviara la Energía Argent del Infierno para sostener su raza. La esencia vital del Padre fue escondida por Samur en el Santuario de Ingmore.

Samur finalmente viajó a la Tierra e implantó su conciencia en un cuerpo humano clonado como el Dr. Samuel Hayden. Actuando en misión del Padre, Samur reconoció que la humanidad eventualmente descubrirá el poder de la Energía Argent por su cuenta y los guio en secreto para prepararse para el inminente conflicto con el Infierno.


DOOM (2016)
Durante el desarrollo de Doom (2016), el Serafín es mencionado en el Testamento del Slayer, específicamente en su papel en otorgarle "terrible poder y velocidad" para usar contra las fuerzas del Infierno. Está representado en un dibujo del Libro de Daeva donde se muestra al Serafín como una figura encapuchada mirando como el Slayer lucha junto a dos Centinelas de la Noche contra demonios que se asemejan a los de la portada del clásico Doom.


DOOM ETERNAL
En Doom Eternal, se presentan ciertas implicaciones que sugieren que Samur tiene una conexión con Samuel Hayden. Durante el viaje de Doom Slayer a Taras Nabad para recuperar su Crisol, se encuentra con la Capilla de la Pureza (y la Máquina de Divinidad desactivada), lugar donde recuerda a Samur (conocido como la "Figura Encapuchada") que lo ayudó a entrar en esa Máquina.

Las palabras de Samur en ese flashback también reflejan algunas de Hayden. Después de llevar a Hayden a la Fortaleza del Destino, VEGA afirma que la arquitectura de la nave es similar al cuerpo de Hayden, lo que sugiere que el cuerpo de Hayden posiblemente se base en la tecnología Maykr de ingeniería inversa. Además, los humanos en el Complejo ARC comentan que el cuerpo de Samuel es "alienígena". Samuel también parece tener un conocimiento sustancial de Urdak e incluso la debilidad de Khan Maykr, así como los sistemas de portal en Urdak. En el momento en que el Slayer entra en la instalación de Maykr con Hayden, la instalación se refiere a él como los Serafines.

Cuando el duplicado de la IA de VEGA es transferida a un sistema en Urdak, le pregunta a Hayden si él es El Padre, lo que indica que Samuel pudo haber creado VEGA a partir de la esencia del Padre después de robárselo a los Maykrs.

THE ANCIENT GODS
Tras el final de la invasión infernal a la Tierra, Doom Slayer, el Dr. Samuel Hayden y la Coalición de Respuesta Blindada se embarcaron en una misión para encontrar al Serafín, buscando su ayuda para sellar a Urdak, que había caído al Infierno, y previniendo que los demonios usen la dimensión superior del reino para renovar sus conquistas.

El protagonista viaja a las instalaciones de la Estación Atlántica de la UAC, donde se encuentra el cuerpo del Serafín. Al llegar a la cámara de estasis, Hayden transfirió su conciencia al Serafín y reveló que ambos son la misma entidad.

Debilitado debido a que se acerca la Transformación y no puede poner un pie en el Reino Oscuro, el Serafín le encarga al Asesino que desafíe las pruebas de las Ciénagas de la sangre en el Infierno para recuperar la Esfera Vital del Padre y devolverlo a su forma física, lo que le permitirá salvar a Urdak de los demonios y también curar la Transfiguración del Serafín. Sin embargo, el Slayer procedió a destruir la esfera justo en frente del Serafín por razones desconocidas, debilitándolo aún más en el proceso. Sin ninguna oposición, el Slayer tomó la Esfera de Vida del Señor Oscuro con la intención de usar el Luminarium en el Holt de Urdak para darle forma física al Señor Oscuro con el fin de destruirlo.

Al arribar al Luminarium, el Serafín lo confronta y trata de evitar que resucite al Señor Oscuro. Poco después, el Serafín es consumido por su Transfiguración y se involucra en una feroz batalla con el Slayer. En última instancia, éste sale victorioso y se prepara para matar lo, pero solo para que el Padre rescate al Serafín y le otorgue al Slayer acceso al Luminarium.

Se desconoce su paradero y estado después de este encuentro, pero se presume que aún está vivo.


DATO
● El nombre de Samur es probablemente una alusión al ángel hebreo de la muerte Samael.
● La voz de Samur Maykr es personificada por Darin De Paul, quien también expresa a Samuel Hayden.
Prueba de Maligog
La Prueba de Maligog es un jefe en Doom Eternal, que se encuentra en la expansión de contenido descargable The Ancient Gods Parte 1. Es el jefe del segundo nivel Ciénagas de la sangre.

Aparece bajo la forma de múltiples cubos con púas con globos oculares azules en el centro. Sirve como la tercera y última prueba que el Doom Slayer debe completar para poder acceder a la esfera de vida del Señor Oscuro.


Clase
jefe
Deja caer
nada
Aparece en
Ciénagas de la sangre


ANALISIS TACTICO
La Prueba toma la forma de cuatro bloques metálicos flotantes, que vuelan por la arena y ocasionalmente se abren para revelar un ojo que dispara proyectiles de energía roja; estos proyectiles se dirigen a la posición esperada del jugador y lo ralentizan si hacen contacto.

Los bloques en sí son invulnerables, pero un daño suficiente en el ojo hará que el bloque caiga al suelo; cuando esto sucede, el jugador debe golpear el lado del bloque que tiene un símbolo de puño verde, lo que hace que se deslice hacia el escudo en el centro de la arena y se autodestruya (matando también a los demonios en la arena). Los dos primeros bloques se enfrentan de a uno a la vez, mientras que los dos bloques finales se enfrentan simultáneamente.

La prueba se completa cuando se destruyen los cuatro bloques.

Los bloques se mueven rápidamente y solo exponen los ojos por un corto período de tiempo, lo que hace que las armas de escaneo de largo alcance, como el Cañón pesado, sean una buena opción para contrarrestarlos; alternativamente, el mod Arbalista para la Balista infligirá un daño masivo a los ojos, haciendo que los bloques caigan después de tres golpes directos.

También aparecerá un Caballero del infierno para acosar al jugador, seguido de un Pinky a partir del segundo bloque y un segundo Caballero para los dos bloques finales; reaparecerán unos segundos después de matarlos, por lo que generalmente deben ignorarse o golpearse con el Escupellamas para recuperar armadura.
Diablillo de Piedra
El Diablillo de piedra (llamado en broma «Stimp» por la comunidad) es una variante del Diablillo que aparece en la segunda expansión de contenido descargable (DLC) para un jugador de Doom Eternal, The Ancient Gods Parte 2. Son Diablillos que cayeron previamente en la batalla y luego resucitaron con pieles de piedra y la capacidad de canalizar Hellfire antes de ser redesplegados para continuar su lucha.


Clase
carne de cañón
Aparece en
La Lanza del Mundo


ANALISIS TACTICO
Su piel es casi impermeable a todo daño físico, sin embargo, tienen una debilidad en forma de poderosas vibraciones, que pueden atravesar fácilmente sus nuevas defensas.

El Diablillo de piedra se comporta casi de manera idéntica a su contraparte estándar, aunque es un poco más rápido. Lanzan bolas de fuego de varios tamaños al Slayer, y lo golpean y arañan cuando está cerca. También tienen un nuevo ataque; cuando se deja inactivo, un Diablillo de piedra se incendiará y rodará rápidamente en su lugar antes de lanzarse contra el Doom Slayer. Si bien no es particularmente dañino, la colisión crea efectos de pantalla desorientadores aún más intensos que los causados por una carga de Pinky; esta confusión fácilmente podría dejar al jugador expuesto a más ataques y cargas.

Como sugiere su nombre, los Diablillos de piedra son extremadamente resistentes y reciben poco daño de casi todas las armas. Las únicas excepciones son el mod Fuego automático para la Escopeta de combate y el Martillo de Centinela, los cuales lo destruirán rápidamente; el primero incluso se anima con su tendencia a dejar caer cartuchos de escopeta cuando Fuego automático los mata.

Extrañamente, también poseían una debilidad al Escudo de energía de la Ametralladora, lo que requería una carrera para matarlos. También se ha encontrado una debilidad menos conocida en el mod Micro misiles del Cañón pesado.

Es suficiente una ráfaga del Desmaykr para acabarlos. Dos o tres cargas del mod Hoja destructora de la Balista también pueden matarlos instantáneamente. Esto es deseable ya que el amplio arco del proyectil puede golpear potencialmente a todos los Diablillos de piedra circundantes y a cualquier demonio posterior que esté dentro del alcance.


DESCRIPCION DEL CODICE
Los Diablillos que perdieron la vida en el campo de batalla son arrojados a los pozos volcánicos del Abismo Ardiente. Bañados en basalto y escoria manchados de plata, emergen renacidos con carne de piedra. La nueva piel del Diablillo de piedra es impenetrable para la mayoría de las armas conocidas; solo las multivibraciones de los rápidos o la fuerza aplastante de un Martillo de Centinela pueden dañar su exterior rocoso. Además de su agilidad recuperada, los Diablillos de piedra pueden canalizar los pozos de su renacimiento y autoinmolarse en Hellfire.


DATO
● Cuando se lanzaron por primera vez, los Diablillos de piedra eran vulnerables a un escudo de energía disparado por la Ametralladora. Esto se solucionó en la Actualización 6.

● Este monstruo no debe confundirse con el Diablillo de piedra creado por el fan Espi, que aparece en «Monster Resource WAD» y el bestiario de «Realm 667».
Zombi Chillón
El Zombi chillón , a veces referido simplemente como Chillón, es un enemigo introducido en The Ancient Gods Parte 2, la segunda expansión de contenido descargable (DLC) de campaña para Doom Eternal.


Clase
Carne de cañón
Aparece en
La Lanza del Mundo


EN EL JUEGO
El Chillón se comporta y se ve idéntico al Zombi normal, pero con un caparazón púrpura y un aura de color similar alrededor de su cuerpo. Cuando lo matan, emite un fuerte chillido (de ahí el nombre) y una ola de energía que hace que todos los demás demonios en el área (con la excepción de otros Zombis Chillones) reciban menos daño y se muevan más rápido de lo normal. Esto te obliga a ser más cauteloso con el tipo de armas que eliges y tu entorno. Es muy probable que los explosivos activen el beneficio del Chillón, por lo que deberás planificar en consecuencia; toma nota de dónde están y arrastra a los otros demonios lejos de ellos.

La ventaja del Zombi Chillón se puede describir como una mezcla entre las ventajas de un Tótem de aumento y un Espíritu. Los enemigos mejorados por el Chillón se mueven más rápido, golpean más fuerte, no se les puede detener y la Bomba de hielo no los puede congelar. Afortunadamente, el beneficio no es permanente y los puntos débiles de los enemigos aún pueden destruirse.


ANALISIS TACTICO
Por sí solos, los Chillones no son más peligrosos que los Zombis normales, pero cuando los matan, lanzan un grito que fortalece a todos los demás demonios en el área, haciéndolos más fuertes, más rápidos y más difíciles de matar por un corto tiempo. Cuando se mata a un Chillón, se muestra un aviso en la pantalla y todos los demonios afectados irradiarán un aura púrpura.

A diferencia de sus homólogos normales, la Motosierra no puede matarlos y son inmunes al Escupellamas. Mueren automáticamente si son el único tipo de demonio que queda en un encuentro (y, por lo tanto, no les quedan aliados para mejorar).


DESCRIPCION DEL CODICE
Los Chillones alguna vez fueron adoradores humanos de Ra'ltha Va'Tuum, un antiguo culto del Infierno, pero en lugar de ser recompensados por su devoción, fueron torturados en la Ciudadela de la Angustia durante milenios. Se deformaron por sus frustraciones del engaño de toda la vida. Sus espeluznantes gritos de ira se habían fermentado en algo mucho más potente, un poder embriagador deseado por todos los demonios.
Soldado Antidisturbios
El Soldado antidisturbios , también conocido como Chaingunner, es un enemigo que aparece en la segunda expansión de contenido descargable (DLC) The Ancient Gods Parte 2 para un jugador de Doom Eternal. Es funcionalmente similar a los Soldados (escudo), excepto que sus escudos, como el del Ángel de sangre, no se pueden destruir. Se los puede identificar por la armadura roja y su escudo dorado.

Este enemigo parece haber sido rediseñado en base a su primera aparición en Doom II, luciendo una pesada armadura roja y un casco de metal negro que solo expone sus ojos. Tiene una Ametralladora fusionada en su brazo derecho, mientras que su brazo izquierdo lleva un escudo de torre hecho de energía amarilla.


Clase
Carne de cañón
Aparece en
Tierra reclamada


ANALISIS TACTICO
El escudo del Soldado antidisturbios es indestructible, lo que lo hace impermeable al daño frontal; la Motosierra, que es capaz de matar a los Soldados con escudo regulares, no puede afectar a los Soldados antidisturbios mientras sus escudos están levantados. La forma más fácil de matar a un Soldado antidisturbios es lanzar una granada de fragmentación o disparar un misil detrás de ellos; el mod Detonación a distancia del Lanzamisiles es ideal para esta tarea. Si bien el escudo aún puede desviar los proyectiles de Desmaykr, eventualmente harán que el escudo explote, causando un daño masivo.

Puede morir con un misil de detonación remota en el momento oportuno, y ser puesto en un estado de Glory Kills con una Bomba adhesiva. Es inmune a los disparos a la cabeza de cualquier arma debido a su casco. Un soldado antidisturbios vacilante puede recibir disparos, pero aún llevará el escudo en su mano izquierda, por lo que es más probable que le efecten los ataques desde la derecha.

A pesar de sus escudos indestructibles, los Soldados antidisturbios aún pueden ser incendiados y congelados como la mayoría de los demás demonios. Congelarlos y luego acabar con ellos con el mod Torreta móvil de la Ametralladora Gatling o el modo Fuego automático de la Escopeta de combate es la forma más fácil, segura y rápida de lidiar con toda una tropa de Soldados antidisturbios a la vez.

No todos los soldados antidisturbios tienen un escudo. En ese caso, se mueven de forma similar a un Soldados (escudo) aunque disparan más rápido.


DESCRIPCION DEL CODICE
Al igual que sus compañeros de armas caídos, la infantería pesada de las defensas de la Tierra ha sucumbido a la oscuridad. Ahora, marchando bajo el estandarte del Señor Oscuro, desatan una tormenta de fuego sobre la humanidad, los Centinelas y cualquier otra cosa que se encuentre en su camino de guerra. Envalentonados por los escudos benditos saqueados de Urdak, los soldados antidisturbios afirman con firmeza su dominio en el combate.


DATO
● Con su armadura roja y su ametralladora, el soldado antidisturbios tiene una apariencia similar al Chaingunner de Doom II.
● Aunque se describe que los escudos de los Soldados antidisturbios provienen de Urdak, todavía tienen un logotipo de la UAC en ellos.
Merodeador Maldito
El Merodeador maldito es un demonio que aparece en la segunda expansión de contenido descargable (DLC) The Ancient Gods Parte 2 para un jugador de Doom Eternal. Como la mayoría de los nuevos enemigos introducidos en la expansión, se basa en un enemigo del juego principal: es una variante del Merodeador, identificable por su piel verde enfermiza y sus garras bioluminiscentes que están cubiertas con un veneno verde brillante. El brillo de sus disparos de energía y teletransportación también cambia a verde, lo que facilita su detección en medio de una batalla campal.

Aparece por primera vez en el nivel Tierra reclamada, con otros uniéndose al ejército del Señor Oscuro para la batalla final en Immora.


Clase
pesado
Salud / Vida
950
Aparece en
Tierra reclamada
Formas de ataque
garra, Shadow-Claw, proyectil, Tri-proyectil


ANALISIS TACTICO
Los Merodeadores malditos actúan de manera similar a su variante normal, lanzando proyectiles desde lejos y teletransportándose hasta el jugador para ataques sorpresa. Siempre que el jugador evite ser golpeado, el Merodeador maldito puede morir como su contraparte normal.

Tienen la capacidad de "maldecir" al Doom Slayer con sus ataques. Cuando está maldito, una pantalla HUD advertirá al Slayer de ello: perderá la capacidad de saltar o correr mientras su salud se agota lentamente y se debilita la visión; el HUD aparece rodeado por un tono verde oscuro. Tampoco podrá apuntar al Merodeador maldito con armas fijas, pero se puede apuntar a otros demonios con normalidad. La única forma de acabar con la maldición es matarlo con un Puñetazo sangriento; si el jugador no tiene cargas para hacerlo, se le dará una carga automáticamente al ser maldecido.

La ubicación del Merodeador se indicará en la pantalla cuando esté maldito, pero a éste menudo intentará alejarse de su objetivo para asegurarse de que el jugador no pueda matarlo antes de sucumbir a la maldición.


DESCRIPCION DEL CODICE
Una atadura maldita de veneno necrótico gotea de las garras del Merodeador Maldito como veneno. Conocido en el infierno como una de las formas más traicioneras de magia de sangre, solo unos pocos tienen las enseñanzas para conjurar tal hechicería. Sin embargo, los Merodeadores de los infiernos más profundos y oscuros han evolucionado para producir naturalmente tal poder con la punta de sus dedos. Un golpe cuaja la sangre de su víctima y los drena de su esencia con cada latido del corazón. La única forma de detener la maldición es detener al lanzador.


DATO
● El Merodeador maldito es el tipo de enemigo más raro en Doom Eternal, y solo aparecen tres en todo el DLC.
Barón Acorazado
El Barón acorazado es un nuevo monstruo introducido en la segunda expansión de contenido descargable (DLC) The Ancient Gods Parte 2 para un jugador de Doom Eternal. Es un Barón del Infierno enfundado en una armadura cibernética azul regenerable, similar a la de un Cyber-Mancubus. Las características más notables de la armadura incluyen una sola lente amarilla con forma de hendidura en la parte delantera del casco, similar al ojo de un Ángel Maykr o Serafín, y un gran mangual rojo al final del brazo derecho. Puede lanzar ese mangual para un ataque de largo alcance.

Sin su armadura, el Barón acorazado se parece a los otros Barones que lucharon en Doom Eternal, pero sin su mano derecha (que presumiblemente fue reemplazada por el mangual) o las espadas en llamas en sus antebrazos.


Clase
super pesado
Aparece en
La Lanza del Mundo


ANALISIS TACTICO
A menudo alterna entre ataques de corto alcance en los que se lanza sobre su objetivo con cualquier mano y ataques de largo alcance en los que lanza el mangual al jugador o salta y crea una onda expansiva al golpear el suelo. El lanzamiento es muy rápido y tiene un alcance engañosamente largo, por lo que se recomienda correr hacia un lado al verlo venir. Si bien no es tan agresivo como su contraparte normal, el Barón acorazado aún puede ser bastante mortal si no puedes esquivar sus ataques.

Cuando el Barón prepara un ataque de largo alcance, el mangual parpadeará en verde; dispararle en este momento con un arma poderosa como la Balista hará que detone, destruyendo instantáneamente la armadura. También se la puede destruir con fuego sostenido del Fusil de plasma, siendo el mod Haz de microondas el más efectivo. Otras armas pueden romper la armadura, pero de manera lo suficientemente lenta como para ser inviables, excepto como último recurso absoluto.

El Barón acorazado es completamente inmune al daño mientras su armadura esté intacta. Una vez que se destruye esa armadura, se comporta como uno de sus homólogos anteriores pero muy diluido; carece de los brazos y la mayoría de los ataques de su contraparte, solo puede cargar contra el jugador y realizar golpes básicos. Existe una ventana limitada para dañarlo antes de que la armadura se regenere; este proceso está anunciado por un zumbido que aumenta lentamente y motas de energía azul que se acumulan alrededor de su cuerpo. Afortunadamente, el Martillo de Centinela extiende la ventana de vulnerabilidad; incluso si se pierde la oportunidad, el demonio no recuperará nada de salud, por lo que solo tienes que romper su armadura nuevamente. Se recomiendan combos y ataques de alto daño para derribar al Barón de manera eficiente mientras es vulnerable.


DESCRIPCION DEL CODICE
Los Barones acorazados están injertados con la tecnología de Immora. Justo fuera de las puertas de la ciudad patrullan con guanteletes de mangual malditos por el mismísimo Señor Oscuro; un golpe devastador destruye tanto el cuerpo como el alma. Incluso los Maykrs temen estas creaciones de demonios y máquinas, ya que la carnicería es implacable e inextinguible.
Soldado Demoniaco
El Soldado demoníaco , a veces llamado Soldado demonio o Soldado de Immora, es un nuevo monstruo introducido en la segunda expansión de contenido descargable (DLC) The Ancient Gods Parte 2 para un jugador de Doom Eternal. Son la casta guerrera de Immora, que la defienden a ella y a sus habitantes de amenazas externas mientras esperan el regreso de su líder Davoth; cuando éste regresa, defienden la ciudad mientras el Doom Slayer y los Centinelas de la Noche la invaden.

A diferencia del resto de los habitantes del infierno, los Soldados demoníacos conservan sus formas originales a través de infusiones regulares de energía infernal, lo que también les otorga una cierta forma de inmortalidad biológica; desafortunadamente para ellos, esto no hace precisamente nada para evitar que mueran en la batalla.


Clase
ambiente
Glory kill
No
Deja caer
munición
Aparece en
Immora


ANALISIS TACTICO
pesar de usar armadura completa y su reputación como la guardia personal de Immora, los Soldados demoníacos se encuentran entre los enemigos más débiles no solo en todo el juego, sino en toda la serie. Generalmente se encuentran en grupos y empuñan armas de muerte, pero son demasiado frágiles para ser una amenaza seria contra el Doom Slayer. Sus disparos de energía son lentos y causan poco daño.

Morirán de un solo golpe de cualquier arma, incluido un puñetazo sin cargar o ser atropellados por el mod Escudo de energía de la Ametralladora. Sin embargo, la única arma que no puede matarlos es la Motosierra, porque están clasificados como demonios ambientales; por la misma razón, tampoco son susceptibles a las Glory Kills.


DESCRIPCION DEL CODICE
La casta guerrera de Immora defiende la antigua ciudad, vigilando las murallas desde la traición de su creador hace milenios. La guardia imperial de Davoth sigue siendo una posición de honor entre los ciudadanos de Immora, empuñando armaduras y armas forjadas en los fuegos del odio y el sufrimiento. Su lealtad y devoción a Davoth es inquebrantable, habiendo esperado durante eones el regreso de su legítimo líder.


DATO
● La armadura de los Soldados demoníacos se basa en una de las opciones que tenía el jugador en el modo multijugador de Doom (2016), el set Robotic. Del mismo modo, su fusil parece ser el Segador. Su apariencia general y su estatus como guerreros de élite que, sin embargo, son asesinados en masa les da similitudes con los Guardias de élite de las instalaciones en Marte de la UAC en el mismo juego.
● Debido a que usan energía infernal para evitar que sus cuerpos y mentes se degraden como el resto de los residentes del infierno, los Soldados demoníacos son probablemente el equivalente más cercano a los enemigos humanos básicos en todo el bestiario de Doom Eternal.
Señor Oscuro
Señor Oscuro es el título del gobernante supremo del reino del Infierno. El título parece referirse a cualquier entidad que reclame el dominio sobre el Infierno, con el pasado del reino dividido en "edades" basadas en el reinado de cada una de estas criaturas. El primer Señor Oscuro, Davoth, es el principal antagonista de la primera expansión de campaña para Doom Eternal: The Ancient Gods y, por extensión, de toda la serie Doom.

Hace su aparición por primera vez en Doom (2016) bajo la forma de una voz demoníaca, y recién se presenta por primera vez al final de The Ancient Gods parte 1, cuando se ve obligado a asumir una forma física y se muestra casi idéntico en apariencia al Doom Slayer.

Aunque originalmente se creía que era una creación del Padre, se reveló en la parte 2 que el Señor Oscuro fue el primer ser y creador del Padre, los Maykrs y el mismo Slayer. Sus lugartenientes son los Archidemonios, que hacen cumplir su voluntad sin cuestionamientos.


Nombre real
Davoth
Rango
Gobernante Supremo del Infierno
Verdadero Primer Ser
Raza
Primeval
Alineación
enemigo
Destino
muere
Aparece en
The Ancient Gods
Actor / Voz
Piotr Michael


DAVOTH
El Señor Oscuro original fue un ser conocido una vez como Davoth, creado por El Padre para gobernar sobre su primera creación deliberada, un reino llamado Jekkad.

Jekkad era un plano superior incluso a la primera creación del Padre, Urdak, y Davoth era un Primigenio, uno de los primeros dioses, creado para gobernarlo.

El pueblo de Jekkad hizo muchas y grandes maravillas, tratando de hacer de su tierra un paraíso: El Padre los había llenado de ambición y les había concedido una falta de moderación, deseando verlos sobresalir en todas las cosas. Eran longevos, pero no inmortales como el Maykr de Urdak, y fue en este único defecto donde se plantó la semilla del infierno.

El Padre creó a Davoth con un amor eterno por su pueblo y el deseo de mejorar su suerte, y tanto él como los habitantes de su reino llegaron a considerar la mortalidad como una maldición. Davoth sabía que él mismo no era mortal y temía la posibilidad de la extinción de su amado pueblo, dejándolo solo en un reino vacío. Volviendo sus intelectos para derrotar a la muerte misma, y sin dudar de sí mismo para reinarlos, la gente de Jekkad, guiada por Davoth, comenzó su búsqueda.

El Padre vio en el futuro de este esfuerzo, que Davoth y su gente nunca cesarían en su búsqueda, sin importar el costo. Previendo que algún día esta ambición amenazaría a toda la creación y que Davoth algún día buscaría desafiar al Padre mismo, aisló a Jekkad de todos los demás reinos.

Davoth interpretó este acto como una traición imperdonable por parte de su creador, dirigiendo su furia hacia las barreras que rodeaban su dominio mientras su gente continuaba cayendo a la mortalidad. Se convirtió en el némesis del Padre, el Señor Oscuro, mientras que su reino llegaría a ser conocido como "Infierno" para la gente de Urdak. El reino, una vez grandioso y hermoso, cayó en el horror y la ruina cuando sus habitantes dejaron de lado todas las demás preocupaciones excepto por su propósito singular.

Davoth continuó desafiando los límites de su prisión, con sus legiones extendiéndose a otros reinos, derrotando a muchas fuerzas enviadas por El Padre para detenerlos. Con cada victoria, el poder del Primordial crecía. Finalmente obligado a actuar, el Padre entró en el reino despojado y, en la cima de la Pirámide de los Perdidos, una vez un templo del Padre, arrancó la esencia vital del cuerpo del Señor Oscuro y la arrojó. Mientras Samur Maykr le rogaba al Padre que destruyera la Esfera de Vida que contenía la esencia de Davoth, él se negó, ya que Davoth todavía era su propia creación: en cambio, colocó la Esfera en el Templo de las Almas.

Mientras Davoth se redujo a nada más que una esfera que contenía su esencia, continuó susurrando su influencia a la gente corrupta de su reino. En última instancia, el Doom Slayer lo devolvería a un cuerpo físico mediante el uso del dispositivo Maykr conocido como Luminarium, como parte de su plan para destruir al Primigenio y, en el proceso, al Infierno mismo. Cuando resucitó, apareció bajo la forma copiada del Slayer.


POSTERIORES
Después de la casi destrucción de Davoth, parece que otros demonios poderosos dentro del Infierno compitieron por su rango anterior y se designaron como Señor Oscuro en su lugar.

Considerando la cronología de los acontecimientos, parece haber sido el sucesor de Davoth, el Señor Oscuro de la Primera Edad, quién hizo un pacto con la Khan Maykr tener en cuenta la construcción de las Torres del Alma en el Infierno. Estas estructuras, incluso la Ciudadela localizada en la Ciudad de infierno de Nekravol, fundieron almas mortales con la energía del Infierno para formar la Energía Argent, una fuente de alimentación increíble que los Maykrs podrían usar para prevenir su degradación después de pérdida del Padre.

A cambio del permiso de la construcción de las torres, el Infierno habría proporcionado nuevos mundos para cosechar, así como desechar del proceso de extracción del alma las cáscaras de cuerpo, que se transformarían en demonios mucho más rápidamente que si el proceso se desarrollara normalmente.

Una voz identificada como el Señor Oscuro (probablemente de la Cuarta Edad) fue oída poniéndose en contacto con Olivia Pierce. Este es implicado para haber sido la Mente arácnida maestra, que fue destruida más tarde por el protagonista.


DATO
● Se desconoce por qué el Padre no destruyó la esfera de vida de Davoth después de arrancarla de su pecho. Quizás el Padre todavía lo necesitaba vivo para usar el poder que le robó al Señor Oscuro.
● La voz que grita "¡Noooooo!" después de la muerte de Khan Maykr en Doom Eternal se identifica como "Dark Lord" en los archivos del juego, pero originalmente solo se identificó como "Mysterious Voice" en el juego en sí. Después del lanzamiento de The Ancient Gods, esto se cambió para que coincida con los archivos del juego.
● Es posible que el Slayer sea la contraparte del universo paralelo de Davoth, ya que antes Jekkad era un reino regular. También es posible que Doom Slayer sea un clon de Davoth, porque ellos parecen idénticos.
REFERENCIAS
TODAS LA INFORMACION DE LA GUIA ES SACADA DE LOS CODICES DE DOOM ETERNAL Y DE ESTA PAGINA: ↓↓↓↓

DOOM WIKI[doom.fandom.com]
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