DOOM Eternal

DOOM Eternal

Ikke nok vurderinger
GUIA DEFINITIVA DEMONIOS/ENEMIGOS DOOM ETERNAL !
Af VITO⁶⁴
Esta guía contiene toda la información sobre los enemigos que te encontrarás en DOOM ETERNAL.
( NO CONTIENE LOS ENEMIGOS EXCLUSIVOS DE The Ancient Gods 1 & 2 )

Doom Eternal presenta varios monstruos de Doom (2016) que regresan con algunos cambios, junto con una selección de otros nuevos. En este juego, se dividen en cuatro categorías: monstruos ambientales, carne de cañón, pesados, superpesados.

Esto sin contar los tradicionales Jefes, que se deben enfrentar en algunos niveles en particular.
   
Pris
Føj til foretrukne
Gjort til foretrukken
Fjern som foretrukken
AMBIENTALES/MECANICOS
NIDO SANGRIENTO
Los Nidos sangrientos también están presentes en Doom Eternal, aunque en su mayor parte se encuentran ubicados en los Portales de Slayer.

En la mayoría de los niveles del juego, se pueden presentar hasta dos encuentros secretos. Estos se activan por su correspondiente Nido sangriento rojo. Hasta que el encuentro secreto haya sido derrotado, el nido de sangre no explotará y regenerará su órgano arrancado.

Seis de los niveles contienen Portales de Slayer, que se activan nuevamente por una forma especial de Nido sangriento de color púrpura. Mientras que el Nido sangriento derramará un grito al retirar su órgano y el portal en la parte superior se disipará, el Nido sangriento derramada solo explotará después de que se haya completado con éxito el Portal. En ese punto, el nido dejará una Llave Empírea.

Los dos tipos de Nido que aparecen en Doom Eternal:

SUPERNIDO SANGRIENTO
El juego también presenta un Supernido sangriento, una versión enorme del Nido sangriento que puede convocar a legiones enteras a la vez. Arraigado en el corazón de una instalación de reactores UAC, su crecimiento en un nido enorme se aceleró a través de algún tipo de ritual oscuro llevado a cabo por los sectarios de UAC.

El punto de origen de la incursión del infierno en la Tierra, sirve como un nivel en sí mismo cuando el Doom Slayer viaja a través de él, en un intento de destruirlo.
TOTEM DE AUMENTO
Los Tótem de aumento son objetos ocultos ubicados en muchas arenas de combate en Doom Eternal, y que se presentan por primera vez en la misión Supernido Sangriento.
Clase
Ambiental
Glory kill
No
Deja caer
salud
Aparece en
Supernido Sangriento


CARACTERISTICAS DE COMBATE
Aunque no atacan directamente, están imbuidos de una magia similar a la de los Archi-vil y continuamente convocan a más demonios y los refuerzan con mayor velocidad y fuerza de daño.

Cuando los monstruos están potenciados por el Tótem de aumento, se mostrarán rodeados por un resplandor rojo. También aparecerá un mensaje en la pantalla alertando al jugador sobre el hecho de que hay un Tótem de aumento en el área. Destruirlo eliminará la mejora de todos los enemigos.

Tienden a ocultarse bastante bien. Estarán en las esquinas de arenas o en secciones difíciles de alcanzar del mapa. Tan pronto como veas que los enemigos tienen el resplandor rojo, busca en el área tanto como puedas hasta que lo encuentres.

Las armas no dañan los Tótem de aumento, pero un ataque cuerpo a cuerpo los arrancará del suelo y los destruirá.


DESCRIPCION DEL CODICE
Estos tótems del sufrimiento humano se forman a partir de la torturada resonancia de seres antaño vivos, y se encarna gracias a las negras artes de la psicomancia. El tótem de aumento, una baliza de energía oscura necroplásmica, irradia una vez formada del todo una nube tenebrosa de magia infernal. Esta energía ejerce una potente influencia sobre cualquier criatura viviente situada a su alcance: en su presencia, los demonios reciben un torrente de adrenalina que amplifica su agresividad y su sed de sangre. A la inversa, se convirtieron en símbolos de terror para los humanos, cuya mente queda sepultada bajo un terror de pesadilla en su presencia. Por ello, para que se generalizasen, había que desarrollar el escudo mental del ARC, un implante ciberneuronal que inmunizaría a sus soldados frente a la influencia psiónica del tótem de aumento.
BOLA BLANCA
El Bola blanca es un monstruo "ambiental", un zombi fusionado con tubos de gas similar al Ingeniero poseído del juego anterior.

Con muy poca movilidad y sin capacidad de ataque, pero explotando violentamente cuando mueren, están funcionalmente más cerca de los barriles explosivos de los juegos clásicos que de enemigos reales. Cuando son golpeados, son empujados hacia atrás con fuerza y luego explotan.
Clase
ambiente
Glory kill
No
Deja caer
nada
Aparece en
Base de Sectarios

ASPECTO FISICO
La criatura se parece un poco a un Ingeniero poseído, pero se la ve aún más destrozada, con una barriga horriblemente distendida y múltiples tanques de gas que se proyectan por todo su cuerpo. También hay algunas llamas brotando.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El Bola blanca se mantendrá en su lugar y no hará nada hasta que sea golpeado. Cualquier cosa tan pequeña como un puñetazo hará que salga volando en la dirección opuesta al lugar donde fue golpeado, explotando violentamente cuando hace contacto con una pared, el suelo o un demonio.

La explosión de un Bola blanca es notablemente más poderosa que la de un cohete, y si un jugador ve a uno, se recomienda lanzarlo ya sea contra un grupo de demonios apretado o en un oponente más problemático.

Las armas que producen daño por explosión son una mala idea, ya que pueden lanzar el Bola blanca hacia la posición del jugador. Además de quedar atrapado en el radio de la explosión, es incapaz de dañar al Slayer de ninguna manera. Incluso cuando está parado directamente a su lado, el Bola blanca no reaccionará en absoluto.

Son inmunes a la Motosierra.


DESCRIPCION DEL CODICE
Estos zombis deformes, antiguos ingenieros de la UAC, quedaron inutilizados durante la batalla de la Tierra. Ahora, sus cuerpos son una perturbadora fusión de cuerpo, hueso y barril.
TENTACULO
El Tentáculo es un nuevo enemigo introducido en Doom Eternal. Sirve como una amenaza ambiental para castigar a los jugadores incautos.
Clase
ambiente
Salud / Vida
200
Glory kill
no
Deja caer
Salud (si la salud del Slayer es baja), armadura, munición
Puntos de daño
60 (Nightmare)



ASPECTO FISICO
El Tentáculo se esconde dentro de un hoyo carnoso y dentudo en el suelo, esperando a que una víctima desprevenida deambule en su vecindad. El tentáculo en sí está cubierto de dientes, con la punta del tentáculo que alberga una gran garra para empalar a las víctimas. Los retoños se alinean a los lados del Tentáculo, y una piel oscura se extiende por la parte posterior de su cuerpo.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El Tentáculo acechará dentro de su madriguera hasta que el Slayer se acerque. Luego saldrá disparado del agujero e intentará empalar al Slayer con su garra. Si falla, se detendrá brevemente antes de atacar nuevamente o deslizarse nuevamente dentro de su madriguera. El tentáculo también es sorprendentemente fuerte, capaz de infligir un daño sustancial a cualquier jugador lo suficientemente descuidado como para acercarse sin precaución.

Sin embargo, el Tentáculo tiene debilidades obvias. Por un lado, permanece inmóvil, incapaz de dañar fuera de su pequeño radio de ataque. También es comparativamente débil. Un disparo de Escopeta de combate en el blanco es capaz de matarlo sin problemas, y media docena de balas de Cañón pesado bien ubicadas pueden derribarlo con bastante facilidad. Después de realizar una estocada en el Slayer, el Tentáculo se detendrá temporalmente, permitiendo una abertura para terminarlo fácilmente.

Los Tentáculos se pueden matar con la Motosierra o el Crisol, a diferencia de otros demonios ambientales. Al igual que el Cueball, no pueden aturdirse.

También debe tenerse en cuenta que no todas las madrigueras de tentáculos en realidad albergan uno de ellos.


DESCRIPCION DEL CODICE
Estas excecencias infernales, objeto de gran interés para los científicos del ARC en la Tierra, aparecieron por todo el planeta y se asentaron allí donde se dejó sentir la presencia del Infierno. Forman unas estructuras con patrones caóticos y aparentemente aleatorios, cuya propagación ha avanzado a velocidad alarmante, con un ciclo de reproducción que los científicos del ARC temen imposible de contener. El efecto ambiental resultante es extremadamente hostil para la vida en la Tierra, y se traduce en un contagio biológico a gran escala y un sinfín de peligros orgánicos. Allí donde aparecen estas formaciones semejantes a nidos, lo hacen protegidas por una especie de tentáculos cubiertos de largas espinas que demuestran una sorprendente percepción del entorno y son perfectamente capaces de destripar a cualquiera al que consideren una amenaza.
KALIBAS
Kalibas, el Juez Ciego es un demonio único que se presenta en Doom Eternal en el nivel de Nekravol en una batalla de mini-jefes similar a la de los Doom Hunters.

" La gigantesca ciudadela, construida en piedra y acero maldito sobre unos cimientos hechos de incontables cadáveres, canaliza un torrente incesante de víctimas hacia Kalibas, el Juez Ciego. Este demonio ancestral es de una especie poco común, incapaz de comunicarse o incluso moverse sin grandes dificultades. Ejerce como una especie de supervisor que aguarda a que le lleven las jaulas rebosantes de cadáveres recién sacrificados y determina qué almas son aptas para el proceso de extracción del Argent."
― Historia del Infierno / Nekravol - parte 1

Clase
mecánicos
Aparece en
Nekravol
Velocidad
inmóvil


ASPECTO
Es un demonio con la forma de un enorme cerebro masivo, en la misma línea que la Mente arácnida maestra y los Aracnotrones; sin embargo, a diferencia de ellos, Kalibas se encuentra completamente inmóvil, está rodeado de torretas especializadas en forma de ojos, conocidas como los Ojos de Kalibas, que ayudan a defenderlo y tiene un campo de fuerza protector.


HISTORIA
Sirve como juez de las almas de los humanos que ingresan al Nekravol, determinando cuáles son aptas para convertirse en Energía Argent. Aquellos considerados dignos se adentran más en las instalaciones para ser torturados hasta que se les rompa el espíritu. El resto se descarta en las Ciénagas de la sangre, un área del infierno.

Durante su ataque al Nekravol, Doom Slayer se enfrenta a Kalibas, quien lo ataca usando sus ojos como torretas que disparan proyectiles de plasma púrpura, y su arena está llena de plataformas precarias que bajan y se elevan fuera de la lava o tienen rejillas a través de las cuales arrojan fuego periódicamente. También está defendida por varios Elementales del dolor y Gárgolas. Una vez que los ojos han sido destruidos, el escudo que rodea a Kalibas se baja. El demonio en sí no tiene defensas naturales, y el protagonista puede destruirlo por completo con un solo golpe.


ANALISIS DE COMBATE
Kalibas es un demonio poderoso y actúa de manera similar a una batalla de jefes con múltiples fases:

● Dentro de su primera fase, disparará bolas de fuego moradas desde uno de los cuatro soportes de torreta que protegen al demonio real y se intercambiarán entre sí al azar y se protegerán, el área también tiene plataformas móviles que bajan a la lava y pisos que soplan fuego para agregar más presión. También está protegido por un campo de fuerza que lo protege completamente de todas las formas de daño hasta que se destruyen las torretas.

● Una vez que se destruye una torreta, cambiará a la Fase 2, donde convocará a las Gárgolas para defenderlo.

● En la Fase 3, después de que una segunda torreta haya sido destruida, aparecerán Elementales del dolor para defenderlo junto a las Gárgolas.

● La Fase 3 se repite hasta que se destruyen todas las torretas, momento en el cual el escudo que protege a Kalibas bajará y los demonios dejarán de aparecer. recién entonces se puede enfrentarlo cuerpo a cuerpo, destrozando al demonio cerebral en pedazos para continuar con el resto del nivel.


DATO
● Kalibas y sus ojos parecen una alusión a Mother Brain y sus torretas rinka de la serie de juegos Metroid.

● La arena de Kalibas se representa en el arte conceptual contenido en The Art of DOOM Eternal como una posible guarida para Erebus, uno de los Archidemonios.
DEMONIO EMPODERADO
Los Demonios empoderados son una mecánica de juego que aparece por primera vez en Doom Eternal, se demostró inicialmente en las promociones previas al lanzamiento del juego y finalmente se habilita para el público como parte de la Actualización 1. Son versiones ligeramente más fuertes de los demonios ordinarios, que pueden aparecer en la mayoría de los niveles del juego como un elemento dinámico y arrojar mayores recompensas cuando mueren. Los demonios empoderados aparecen con mucha más frecuencia en los niveles de The Ancient Gods Parte 1.

ANALISIS TACTICO
Un demonio empoderado puede aparecer al azar durante la campaña de un solo jugador, seleccionado entre los demonios normales que aparecen en una arena determinada, aunque el proceso no parece ser completamente aleatorio, y ciertos demonios parecen recibir el estado mejorado con más frecuencia que otros. Cuando un demonio se ha empoderado, brillará con un resaltado y contorno amarillo y, a partir de la Actualización 2, el texto "Especies potenciadas" (como "Pinky potenciado", por ejemplo) aparecerá sobre su cabeza como parte de un indicador que es visible incluso a través de paredes y otros objetos. Antes de la Actualización 2, el texto indicaba el nombre de un jugador anterior que había sido asesinado por el demonio empoderado, y los jugadores en la lista de amigos del jugador actual se seleccionaban preferentemente sobre los demás.

Los demonios empoderados tienen más puntos de vida que sus contrapartes normales y arrojan mucho más botín cuando mueren.

El concepto inicial de los demonios empoderados es que eran demonios que habían matado a otros jugadores durante sus propias campañas, y que los demonios empoderados se volverían gradualmente más fuertes a menos que fueran eliminados. No está claro si esta mecánica subyacente todavía está presente después de la Actualización 2, ya que la lista de características de la Actualización 2 establece que los demonios empoderados ahora aparecen con más frecuencia y que se eliminó la mecánica de nombres sociales. La actualización 2 también eliminó silenciosamente la bonificación de experiencia cosmética que se otorgaba anteriormente por matar demonios empoderados.

Los demonios empoderados nunca aparecen en Infierno en la Tierra, probablemente para evitar una situación demasiado desafiante para los nuevos jugadores con el equipo muy restringido disponible en ese nivel.

La mecánica del demonio empoderado es opcional y se puede activar o desactivar a través del menú de opciones del juego.
CARNE DE CAÑON
ALMA PERDIDA
El Alma perdida Puede ser engendrada tanto como un enemigo independiente o ser generada por el Elemental del dolor; en este último caso, el Dolor elemental puede arrojar las Almas perdidas como granadas.

Clase
carne de cañón
Salud / Vida
100 (10 si lo genera un Elemental del dolor)
Glory kill
No
Deja caer
nada
Aparece en
Exultia

ASPECTO FISICO
Si bien siguen siendo visualmente similares a su apariencia en Doom (2016), han sufrido algunos ligeros cambios de diseño para parecerse más a su aspecto clásico que conocíamos en el Doom original.

Fiel a su diseño tradicional, el Alma Perdida aparece como un cráneo con cuernos envuelto en llamas. El Alma Perdida se desplazará al azar, emitiendo llamas azules mientras deambulan por el escenario.

Los cuernos ahora se han desplazado para apuntar más hacia atrás en comparación con el diseño de Doom (2016), que se parecen más a sus contrapartes originales.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El Alma Perdida vagará sin rumbo hasta que vea al Slayer. Al avistarlo, las llamas cambiarán de color azul a rojo y desatarán un chirrido resonante. El Alma Perdida se lanzará hacia el Slayeren línea recta. Si hace contacto, explotará causando un daño significativo.

También pueden ser invocadas a través del Dolor elemental. Estas Almas perdidas se generarán en un estado inmediatamente agresivo, cargando contra el jugador casi al instante.

Afortunadamente, el Alma Perdida es muy frágil, la mayoría de las armas pueden matarla con bastante facilidad. Las armas más notables son la Escopeta de combate, que repelerá el Alma perdida en la dirección opuesta y explotará al entrar en contacto con un muro o demonio. Su otra debilidad crítica es la Bomba de hielo, que matará a un alma perdida al instante.


DESCIPCION DEL CODICE
El origen del Alma perdida se remonta a los condenados, humanos caídos en desgracia en el mundo mortal que deben pasar la eternidad en un estado de no vida como esclavos marcados por el pecado al servicio del infierno. Al parecer son innumerables y su población crece por millares cada vez que se alza el sol negro. A muchos de ellos no les espera más que una torturada existencia de trabajos forzados como esclavos. Los cuerpos de los condenados son frágiles y a aquellas que sucumben al esfuerzo, destrozados, desmembrados o incapaces de seguir sirviendo por cualquier otra razón, se les transporta a los pozos, donde se extraen sus almas para darles nuevos usos. Los que tienen la suerte de escapar de este procesa acaban invariablemente convertidos en Almas perdidas, espíritus transmutados en forma física. El alma perdida no conoce más que la demencia y su memoria es una imagen retorcida de la vida que tuvo cuando era mortal. Estas criaturas llevan una existencia fugaz en la que vagan sin propósito a la espera de dar con alguien que pueda darles el eterno descanso.
DIABLILLO (IMP)
El Diablillo (imp) es un monstruo que vuelve a aparecer en Doom Eternal; apareció por primera vez en el juego clásico y ha sido una figura constante en todos los juegos de la serie.
Los diablillos aún mantienen su diseño encorvado de Doom (2016), pero han sufrido algunos ligeros cambios de diseño para parecerse más a su aspecto del Doom original.
Clase
Carne de cañón
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory Kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Infierno en la Tierra
Formas de ataque
A distancia

ASPECTO FISICO
Tal como sucede con la mayoría de los enemigos en este juego, el Diablillo tiene un diseño más similar al original, que es de color marrón cuero, con ojos y boca color rojo sangre. Las espinas en la espalda y los hombros son más largas de lo que eran en el juego anterior. Por lo demás, sigue siendo similar a su encarnación anterior, siendo un demonio ágil capaz de molestar al jugador desde la distancia y atravesar el terreno con facilidad.

CARACTERISTICAS DEL COMBATE
El Diablillo se comporta de manera idéntica a su iteración anterior, lanzando bolas de fuego al Slayer desde la distancia y arañándolo a corta distancia. También conserva su capacidad de cargar una bola de fuego mucho más grande que causa un daño significativo al jugador si es golpeado por ella. Los Diablillos son demonios muy móviles, corren por todo el campo de batalla y casi siempre están en movimiento, lo que puede dificultar pegarles.

Sin embargo, tienen una salud insignificante y cualquier arma puede matarlos con bastante facilidad. Notablemente, si un Diablillo está cargando una bola de fuego grande, dispararle hará que suelte la bola de fuego y quede aturdido temporalmente, lo que permite una muerte fácil.

DESCRIPCION DEL CODICE
Carroñeros del inframundo, los diablillos se encuentran entre las bestias más comunes que se encuentran en la superficie quemada del infierno. Demonios menores del infierno, poseen inteligencia limitada, impulsada solo por el impulso de un cazador de buscar presas, una tarea para la cual es naturalmente adecuado debido a su capacidad innata de violencia. Como resultado de estos atributos, se convierte en un soldado ideal para los pies y a menudo se despliega en las legiones en guerra del Infierno, fácilmente manipulables y controlados por los demonios al mando a instancias de los capítulos soberanos. Es común que el Imp aparezca en la primera línea de un ataque ofensivo, un recurso prescindible desatado en grandes cantidades para superar y atravesar el frente enemigo.

EXPANCION
En el DLC The Ancient Gods 1 incluye una nueva versión de este monstruos bajo el nombre de Diablillo de piedra.
GARGOLA
La Gárgola es un demonio volador. Como primos de los Diablillos, poseen un ataque a distancia y se desplazan muy rápido por el campo de batalla.

Clase
carne de cañón
Salud / Vida
300
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory Kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Exultia
Formas de ataque
A distancia

ASPECTO FISICO
La gárgola es un pequeño demonio volador, aproximadamente del tamaño de un Diablillo. Tiene un par de pequeñas alas en forma de murciélago en su espalda que pueden transportarlo a largas distancias. Tiene una mandíbula inferior dividida, con el resto de su hocico alargado.

Sus brazos son largos y terminan en grandes hoces en lugar de manos. Aunque la Gárgola es un nuevo demonio para Doom Eternal, su primera aparición fue en un juego de "Doom clone" de los 90 llamado Heretic , donde era un enemigo común.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
La Gárgola parece ser un luchador a distancia, ataca al jugador con gotas de saliva ácida y utiliza sus alas para volar. Sin embargo, puede atacar con sus cuchillas de mano si el jugador se acerca a él y no es aconsejable hacerlo, ya que la gárgola golpeará con sus cuchillas a un ritmo rápido que agota la salud rápidamente a menos que se use una motosierra o un Puñetazo sangriento.


DESCRIPCION DEL CODICE
Como su pariente el Diablillo, la Gárgola es un ágil e implacable depredador que ataca en manada. Esta bestia, nativa del mundo de los Centinelas, ha atormentado a la guardia de esta raza durante siglos. Como era una de las pocas especies de demonios capaces de atravesar las defensas amuralladas de Sentinel Prime, podía aparecer sin previo aviso y caer sobre alguna víctima desprevenida para luego desaparecer con ella en los yermos de exterior. Solo los cazadores más hábiles entre los Centinelas de la Noche podían interceptar a este enemigo volador, cuya mera presencia obligaba a mantener una vigilancia permanente en todo el perímetro de la ciudad.
ZOMBIS
Los Zombis son un tipo de enemigo tradicional que regresa en Doom Eternal. Se parecen más a los zombis popularizados por el cine que a sus homólogos de Doom (2016).

A diferencia de lo que sucedía en Doom 3, en que habían sido poseídos contra su voluntad por espíritus malignos, ahora son humanos que fueron corrompidos para servir al Infierno y pierden su humanidad, renunciando a sus almas a cambio de promesas de poder.

Sirven para abastecerse de recursos, ya que al matarlos liberan municiones o salud.

Clase
Carne de cañón
Salud / Vida
200
Glory kill
Si
Deja caer
salud, armadura, munición
Aparece en
Infierno en la Tierra


SUBTIPOS
● Los zombis terrestres parecen humanos desnudos y demacrados, con brillantes ojos amarillos y un pentáculo en la cabeza.

● Los zombis Exultia no tienen ojos visibles, sino que tienen varias estructuras con forma de cresta en la frente y en el pecho cóncavo. Son similares a los Renuentes del Doom (2016).

● Los zombis sectarios usan una cubierta similar a una bata de laboratorio.

● El mecazombi con fuertes modificaciones cibernéticas, especialmente en el brazo derecho, que ha sido reemplazado por un lanzallamas desde el codo hacia abajo. Los brazos son inusualmente proporcionados, con bíceps cortos y antebrazos más largos. Su cráneo está completamente desnudo con brillantes ojos rojos.

● El zombi chillón del DLC, que al morir hace que el resto de sus aliados ganen poder así que no debemos matarlo hasta el final de la arena.


DESCRIPCION DEL CODICE
Estas miserables criaturas eran humanos que sucumbieron al influjo del Infierno y, corrompidos y seducidos por su poder, optaron por renunciar a su naturaleza. Quienes se entregaron al poder infernal no pueden ser salvados y se convierten en parodias grotescas y sin mente de su antiguo ser.


GLORY KILLS
El Doom Slayer agarra al Zombi y le clava el puño en la cabeza, aplastándole el cuello con el torso.
SOLDADOS
Los Soldados (también llamados Soldados Hellificados) regresan como enemigos en Doom Eternal, tomando el lugar del Soldado poseído de Doom (2016).

Son antiguos seres humanos poseídos por un poder demoníaco desconocido, que se vuelven contra su propia raza para luchar junto a los invasores demoníacos. Si bien cumplen el mismo papel que los soldados poseídos y los Guardias Poseídos, han sido rediseñados para parecerse más a su aspecto en el Doom original.

Clase
Carne de cañón
Salud / Vida
400 (Desintegrador)
500 (Escudo)
Glory kill
Si
Deja caer
salud, armadura, munición
Aparece en
Infierno en la Tierra (Desintegrador)
Base de Sectarios (Escudo)



ASPECTO FISICO
El rediseño de los Soldados los ha hecho parecer gruñidos militares estereotipados; Kevlar deportivo debajo de la armadura con piezas de armadura en su pecho, hombros y piernas. Sangre, abolladuras de bala y lágrimas en sus uniformes que exponen su carne están esparcidas por todo su cuerpo.

Tienen un cañón unido a su brazo derecho. También tienen un porta pistola en el lado derecho de sus piernas, pero no llevan esa arma. Ambos tipos de soldados tienen una similitud clave: tener ojos rojos brillantes que indican su posesión demoníaca, al igual que en el Doom original.

Usan mochilas propulsoras para saltar hacia arriba y hacia abajo de las plataformas, pero no pueden sostener el vuelo por más de unos segundos a la vez.


TIPOS
El Soldado (Desintegrador) tiene pelo muy corto de color verde oscuro, ropa verde debajo de la armadura con un blindaje de color blanco arenoso y un cañón de brazo a su derecha que actúa como un Fusil de plasma, que los hace ver más cerca de los enemigos Zombis del Doom original.

El Soldado (Escudo) se ve similar al anterior, excepto por no tener cabello en absoluto, y su armadura pasa a ser de color azul grisáceo oscuro (que casi se ve negro con cierta iluminación). Sus cañones también son diferentes, ya que ahora tiene tres barriles más pequeños en lugar de uno y actúa como una escopeta. También tienen la capacidad de levantar un escudo holográfico azul (como su nombre lo indica) para protegerse de los ataques. Se parecen mucho a los Sargentos del Doom original.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El Soldado (Desintegrador) correrá por el campo de batalla, tratando de alcanzar una posición tácticamente ventajosa desde la cual disparar al Slayer con su arma de energía. En ocasiones, también lanzará una poderosa bola de plasma, disparando tres grandes bolas de energía de movimiento más lento en rápida sucesión contra el jugador. Cuando se encuentre a corta distancia, el intentará vencer al Slayer con su cañón o patearlo y retirarse a una mejor posición de disparo.

El Soldado (Escudo) juega más a la defensiva, manteniendo el escudo de energía frente a él constantemente a medida que avanza hacia el protagonista. Una vez dentro del alcance, descargará una salva de disparos de escopeta de alto daño y fuego rápido hacia el jugador. Si está al alcance de las armas, golpeará al jugador con su escudo, ralentizándolo temporalmente.

Frustrar al Soldado (Plasma) es bastante fácil. Si bien es más voluminoso que un Diablillo o Zombi, el Soldado aún puede ser enviado con poco esfuerzo. Un disparo de la Escopeta de combate a quemarropa siempre tambalea al soldado, lo que permite una fácil Glory Kills.

El Soldado (Escudo) es un poco más difícil. Su escudo puede recibir golpes serios, y cualquier proyectil que haga contacto con él no causará daño. Afortunadamente, las armas de plasma son capaces de sobrecargar el escudo, y suficientes rondas harán que el escudo explote violentamente, matando al Soldado y dañando a los demonios cercanos atrapados en la explosión. Si uno no tiene rondas de plasma de barril, un explosivo bien colocado de su granada o lanzacohetes que se dispare detrás del soldado debería poder matarlo. Alternativamente, un Puñetazo sangriento es capaz de destruir instantáneamente el escudo. Se recomienda no desperdiciar rondas que no sean de plasma en el escudo de estos Soldados, ya que requiere una cantidad absurdamente grande de daño antes de romperlo, munición que podría y debería gastarse mejor en otras amenazas.

El Zombi parece retener aún más inteligencia que sus antecesores y habla con otros de su clase en una voz demoníaca grave: esto es similar a la conversación de radio utilizada por los Z-Secs de Doom 3 igualmente inteligentes.


DESCRIPCIONES DEL CODICE
Estos soldados baluartes de las fuerzas que protegían la Tierra frente a la invasión de los demonios, han sido reclamados por las tinieblas, y ahora luchan contra sus antiguos camaradas en el campo batalla.
PESADOS
ARACNOTRON
El Aracnotrón regresa como un monstruo en Doom Eternal, en su primera aparición en un juego de la serie principal de Doom desde Doom 64, y en cualquier juego de Doom desde Doom II RPG. También es un demonio jugable en el modo multijugador Battlemode.
Clase
pesado
Salud / Vida
3.000
Glory kill
Si
Deja caer
Salud, munición, armadura
Aparece en
Infierno en la Tierra


ASPECTO FISICO
El diseño es muy similar al del Aracnotrón clásico de Doom II, la única gran diferencia es que el cañón ahora está ubicado en la parte superior del cerebro en lugar de llevarlo debajo.

El Aracnotrón puede subir paredes en cualquier ángulo, puede saltar largas distancias y puede disparar plasma.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
Los Aracnotrones tienen tres modos principales de ataque: su método preferido que usarán a medio o largo alcance es el fuego de su cañón principal. El tiroteo tiene una extensión desigual que dificulta que el Aracnotrón apunte con precisión, pero al mismo tiempo es difícil de evitar, ya que esquivar un proyectil podría resultar en ser golpeado por otro. El daño de esta arma es sorprendentemente alto.

A una distancia menor, puede usar dos ataques más en su repertorio: muy cerca tiene un ataque cuerpo a cuerpo que se asemeja al salto de una araña saltadora, y un poco más lejos puede disparar descargas de granadas de retardo de tiempo con un daño por explosión decente de un par de lanzadores con forma de mortero que salen de los costados de su cuerpo.

Los Aracnotrones con los cañones de plasma intactos ocasionalmente saltan a las paredes o techos para usarlos como puntos de vista: si le disparan a las patas mientras están en esa superficie, caerán al suelo y se volverán vulnerables por un corto tiempo mientras se enderezan.


DESCRIPCION DEL CODICE
Los Aracnotrones se construyen con el material genético recuperado de los restos de la Mente arácnida maestra original, mejorados cibernéticamente mediante bioingeniería. Aunque su cuerpo exhibe solo una movilidad limitada, su singular constitución cerebral hace de ella la candidata ideal para la superestructura prostética y controlada por impulsos en las que viven permanentemente. Las instalaciones de la UAC donde se crearon estos seres, concebidas para diseñar y modificar demonios antes de usarlos como armas, quedó arrasada después de una fuga en la cadena de montaje que les costó la vida a todos sus trabajadores. La fábrica sigue funcionando bajo la IA administrativa y continúa fabricando Aracnotrones por su cuenta.


GLORY KILLS
● Doom Slayer agarra una de las patas del monstruo y fuerza la garra hasta atravesarle el ojo.

● Doom Slayer voltea el arácnido sobre su espalda, donde es aplastado por su propio peso.

● Doom Slayer arrebata una granada del lanzador y se la introduce al Aracnotrón.

● Doom Slayer toma una granada del lanzador y la atasca en el cerebro del Aracnotrón.
CABALLERO DEL INFIERNO
El Caballero del infierno Si bien se parece principalmente a su representación en Doom (2016), se han realizado alteraciones notables en su diseño. Una variante mejorada cibernéticamente, el Caballero del Terror, aparece más adelante en la campaña.
Clase
pesado
Salud / Vida
2.500
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Exultia
Formas de ataque
golpes


ASPECTO FISICO
La diferencia más obvia con su antecesor son los ojos pequeños y brillantes que ahora aparecen atrincherados dentro de su cráneo, un detalle que no estaba presente en la iteración anterior. Su esquema de color también se ha vuelto mucho más claro, con su armadura que va de un tono marrón más oscuro a un color blanco nevado. El resto de su cuerpo es más prominente sombra púrpura.

El Caballero del Infierno aún mantiene su estructura muscular muy bien construida, pero los músculos del cuello se han vuelto más densos en comparación con el anterior.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El Caballero del Infierno se comporta en su mayor parte en forma idéntica que antes: apura al jugador y lo golpea con poderosos golpes y ataques de tierra. El Caballero del Infierno es capaz de evitar el daño de la mayoría de las armas sin vacilar, cargando a través de ellas para llegar al jugador lo más rápido posible. Esto sirve como una bendición y una maldición, ya que no esquivará el fuego del Slayer, sino que también requerirá un castigo significativo para evitar que alcance al jugador y cause daños devastadores.

Mantenerlo al alcance de la mano es la mejor manera de lidiar con él, ya que es uno de los pocos demonios en el juego que carece por completo de un ataque a distancia, lo que significa que debe acercarse para causar daño.

La mejor manera de derribarlo es con disparos totalmente automáticos, lo que aumenta la posibilidad de que se tambalee, deteniendo temporalmente su carga. Los micro misiles del Cañón pesado y la modificación Fuego automático de la Escopeta de combate son capaces de cumplir este papel en el juego temprano, pero la mejor arma para el trabajo es la Ametralladora Gatling. Capaz de destrozar al Caballero del Infierno en segundos, es, con mucho, la mejor arma para usar contra ellos, casi garantizado para evitar que llegue al jugador con sus balas de alta probabilidad de fallas.


DESCRIPCION DEL CODICE
El Caballero del infierno, una bestia guerrera entre los demonios, se ganó su puesto al servicio de los sempiternos archidemonios a lo largo de los milenios. Impuestos por las casas soberanas, han servida durante eones como brutales ejecutares de la voluntad del infierno, imponiéndose por la fuerza a las razas menores de demonios. Los Caballeros del infierno se rigen par un código de lealtad hacia sus señores demoníacos, cosa rara entre la estirpe infernal, dada su consideración innata a los órdenes jerárquicos. De hecho, sirven durante toda su vida a los dioses ancestrales del infierno sin que haya que forzarlos a hacerlo, satisfechos con el placer que les brindan la guerra y la profanación.


GLORY KILLS
● El Slayer golpea al Caballero del infierno antes de clavar rápidamente la Hoja ejecutora en el costado de su cabeza.

● El Slayer golpea al Caballero del infierno, luego extiende la Hoja ejecutora para cortarle la cabeza.

● El Slayer rompe el brazo del Caballero del infierno, hace que su hueso salga del brazo y apuñala al monstruo por el costado de su cabeza.
CABALLERO DEL TERROR
El Caballero del Terror Es una versión mejorada cibernéticamente del Caballero del infierno, que tiene acceso a una gama más amplia de ataques y porta un par de espadas de energía.

Clase
pesado
Salud / Vida
3.500
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Exultia (portal)
Supernido Sangriento


ASPECTO FISICO
Tiene la apariencia de un aburrido Caballero del infierno de color marrón. Sin embargo, también está recubierto con varios agregados cibernéticos, que incluyen placas de metal y tubos de color naranja.

Particularmente notables son las dos espadas de energía naranja colocadas justo por encima de las muñecas del caballero.

A diferencia del Caballero del infierno, los ojos del Caballero del Terror brillan de un rojo intenso.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
Su comportamiento también es similar al otro Caballero: apresura al jugador y realiza poderosos ataques de área de efecto.

Sin embargo, también tiene algunos trucos nuevos bajo la manga. Por un lado, en forma similar al Barón del infierno, es capaz de lanzar un rayo de energía hacia el Slayer desde la distancia, y sus ataques de golpe terrestre dejan el suelo en su vecindad inmediata cubierto de energía naranja, dañando cualquier cosa por algunos segundos. Es notablemente mucho más voluminoso que el Caballero del Infierno, cumpliendo el papel de un oponente intermedio entre el inferior Caballero del Infierno y el gran Barón.

Afortunadamente, comparte la misma debilidad que el Caballero del Infierno y el Barón del Infierno. El fuego concentrado de la Ametralladora Gatling lo rompe en pedazos y detiene su avance. Si la Ametrallador no está disponible, una Ráfaga con guía desde el Lanzamisiles puede poner al Caballero del Terror en un estado tambaleante, lo que hace que matarlo sea mucho menos molesto. La escopeta de combate con su mod Fuego automático también puede sacarlo con facilidad, siempre que su puntería sea estable. De lo contrario, se debe usar la carrera con frecuencia para evitar sus poderosos ataques y constantemente asaltarlo desde una distancia segura.

El Caballero del Terror es una de las amenazas más peligrosas en el juego de cerca, y es altamente recomendado interponer tanta distancia como sea posible.


DESCRIPCION DEL CODICE
El Caballero del Terror es una variante del Caballero del infierno modificada para aumentar su agresividad. Este mortífero producto de la ingeniería de los Sectarios de la UAC cuenta con una exoprótesis que suministra energía a sus cuchillas. Unos reguladores de epinefrina alimentan un torrente de adrenalina permanente en su organismo y cuenta con unos receptores de endorfinas sincronizados para responder al uso de las cuchillas que lleva en los brazos. Así, con cada criatura que mata, el Caballero del Terror recibe una descarga de dopaminas artificiales. Como resultado de estas modificaciones, este ser existe sumido en un estado de furia pura e inagotable, un sufrimiento del que solo puede encontrar respiro cuando mata.


GLORY KILLS
● El Doom Slayer lo golpea en la cara a la derecha, lo toma por el hombro izquierdo y lo apuñala por la mandíbula y lo clava en el cráneo.
CACODEMONIO
El Cacodemonio (cacodemon) regresa como un monstruo en Doom Eternal, conservando en gran medida su aspecto de Doom (2016).


Clase
pesado
Salud / Vida
2.500
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Infierno en la Tierra
Formas de ataque
mordedura, bolas de plasma


ASPECTO FISICO
Es un poco más rojo y ahora tiene una pupila en el ojo, lo que hace que parezca más cercano a la encarnación de los juegos clásicos. Su sangre ha cambiado a color azul, un detalle tomado del sprite original. También también cuenta con cuatro extremidades que cuelgan de su parte inferior inútilmente, cerca de una protuberancia venosa.

Más agresivo que la versión anterior, ahora es capaz de disparar una secuencia rápida de proyectiles consecutivamente, y su mordida se acompaña de un movimiento de empuje que extiende significativamente el alcance del ataque. La electricidad púrpura se puede ver dentro de la boca del Cacodemonio al preparar un ataque.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
En Doom Eternal, el Cacodemonio flotará lentamente hacia el jugador, ocasionalmente disparando grandes y coloridos proyectiles; cuando esté cerca, intentará morder al Slayer, infligiendo daño masivo.

Las granadas de la Escopeta de combate y el Multilanzador se pueden disparar a la boca del Cacodemonio cuando están abiertas, escalonando instantáneamente al demonio. Como demonio aéreo, recibe daño extra del balista. Debido a su gran cuerpo y lentos movimientos, el Cacodemonio es un objetivo fácil de alcanzar.

A larga distancia, se recomienda usar la Balista o el Cañón pesado. También puede ser posible disparar una granada de la Escopeta de combate a su boca, sin embargo, esto requeriría ajustar el objetivo ya que la granada caerá a la distancia.

A corta distancia, las granadas se pueden disparar en la boca del Cacodemonio para un escalonamiento instantáneo, lo que te permite terminar con una Glory kills o una ráfaga de escopeta, sin embargo, se requiere un tiempo preciso ya que el demonio solo tragará la granada si su boca está abierta. Esto provocará que sufra una explosión interna caricaturesca que infla dramáticamente su estómago de una manera que recuerda al dodongo de The Legend of Zelda.


DESCRIPCION DEL CODICE
Los Cacodemonios, cazadores de las Tierras del Fangal, acechan en las lóbregas e insondables profundidades del infierno en busca de presas fáciles. Se trata de criaturas que vagan sin propósito, prácticamente privadas de capacidad cognitiva, percepción sensorial y demás impulsas propios de las criaturas de la naturaleza. Los Cacodemonios, movidos solo por el deseo de alimentarse, tienden a aparecer allá donde hay carne, dominadas por un apetito insaciable. Se dice que guardan cierto parecido con los Titanes ciclópeos de las antiguas leyendas del infierno, lo que llevó a los eruditos Centinelas a creer que estas olvidadas criaturas podían seguir vivienda en forma incorpórea.


DATO
● La entrada del códice habla de que el Cacodemonio comparte cierto parecido con los "Titanes ciclópeos de las antiguas leyendas del infierno". Este es un homenaje al Dreadnought Astral de Calabozos y Dragones, del que se inspiró el monstruo.
REVENANT
El Revenant es otro enemigo que regresa en Doom Eternal.


Clase
pesado
Salud / Vida
2.000
Glory kill
Si
Aparece en
Exultia
Formas de ataque
golpes, misiles


ASPECTO FISICO
El Revenant es un demonio esquelético, con el agregado de lo que parece ser un jetpack UAC con dos cápsulas de cohete utilizadas para bombardeos en corto a mediano alcance. Tiene un aspecto muy similar a su predecesor de Doom (2016) con la diferencia más notable que son los brillantes ojos amarillos.


CARACTERISTICAS DE COMABATE
El Revenant es un demonio altamente móvil debido a su jetpack. Su principal forma de ataque es disparar cohetes al jugador, pero si el jugador consiguer dispararle y destruir las cápsulas de cohetes, entonces el Revenant solo podrá golpear al jugador, haciéndolo mucho más fácil de matar.

Es posible apuñalar el jetpack del Revenant, lo que hace que funcione mal y se autodestruya, dejándolo preparado para una Glory Kills.


DRON REVENANT
Un Revenant muy particular, al que VEGA se refiere como un "dron Revenant", puede ser controlado por el jugador en un lugar particular del juego.

El Doom Salyer aparece tomando el control de un dron de Revenant controlado por el culto para reclamar su "propiedad" (su amada Super escopeta). Presenta habilidades adicionales como esquivar un paquete de cohetes y un bombardeo de cohetes dirigido.


DESCRIPCION DEL CODICE
El programa Revenant fue un experimento de bioarmamento que utilizaba tejido humano necrotiado y reanimado. Tras la destrucción de las instalaciones de la UAC en Marte, se creyó que había sido destruido, pero la aparición de los enclaves de los Sectarios en la Tierra -antiguos grupúsculos escindidos de la UAC que ahora están bajo el control directo del infierno- lo hizo aflorar de nuevo.

Aunque se preservó buena parte del armamento anterior de la plataforma tal como se diseñó en su versión original, lo que sí se modificó es su programación ciberneuronal. Ahora genera un patrón de señales en el córtex frontal del anfitrión que, a su vez, le provoca a este una sed de sangre desatada y enfebrecida. Mientras están activas estas señales, el anfitrión es incapaz de sentir otra cosa que la incontenible necesidad de atacar y destruir a todo ser viviente con el que se encuentre.



DATO
● El Revenant controlado por el jugador que se muestra en la demo de QuakeCon 2018 se llamaba 'D00t76'. Este es un guiño al meme "doot", una broma interna entre los fanáticos sobre un Revenant que sostiene una trompeta en variantes con photoshop de la portada de Doom (2016). Se hace más referencia al meme con el aspecto exclusivo de pre-pedido para el recién nacido, donde su armadura corporal está estilizada con un tema de trompeta y los lanzadores de cohetes se reemplazan con un par de trompetas.
CADAVER
El Cadáver es un nuevo enemigo presentado en Doom Eternal. Es un cadáver modificado cibernéticamente, que utiliza una variedad de estrategias para obstaculizar al Slayer en combate.


Clase
pesado
Salud / Vida
1.200
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory kills)
Armadura (lanzallamas)
Formas de ataque
ataque giratorio
Explosión sónica, ondas de choque


ASPECTO FISICO
El cadáver es un cuerpo humano en descomposición cibernéticamente aumentado por la UAC. La parte superior del cuerpo conserva principalmente sus características humanas, pero la mayoría de su cuerpo ha sido reemplazado por maquinaria.

Notablemente, ahora camina sobre un trípode de patas tipo insecto, con un motor de algún tipo en lugar de su estómago, y su brazo derecho alberga un fusil desintegrador que usa para proyectar paredes de energía.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El Cadáver es la navaja suiza de las fuerzas demoníacas en Doom Eternal. Puede escabullirse por el campo de batalla a una velocidad sorprendente, lo que le permite alcanzar una posición adecuada desde la cual molestar al Slayer. Desde lejos, emitirá tres explosiones sónicas al jugador y ocasionalmente golpeará el suelo para enviar un ataque de ondas de choque en su dirección. De cerca, el Cadáver girará agresivamente, golpeando al Slayer con sus piernas y brazos.

La habilidad más notable del Cadáver es su escudo proyectado. El Cadáver lanzará con frecuencia un muro de energía similar al de los Soldados (escudo) para detener el movimiento del jugador y bloquear su armamento. Este muro puede ser bastante peligroso, especialmente si el jugador está usando un arma que también tiene una gran cantidad de daño por explosión, como el Lanzamisiles.

Afortunadamente para el jugador, este muro de energía tiene las mismas debilidades que los escudos de los Soldados. Las armas de plasma pueden sobrecalentar el escudo, lo que hace que cualquier cosa cerca del Escudo reciba un daño considerable y deje al Cadáver aturdido por varios momentos.

El Cadáver en sí también es razonablemente débil para una unidad pesada, y la mayoría de las armas pueden matarlo con bastante facilidad. Es mejor sacarlo de una distancia media, ya que sus ataques a corta distancia pueden agotar rápidamente la salud. Si se puede engañarlo para que levante una pared de escudo lo suficientemente cerca de sí mismo, sobrecargar el escudo también debería matar al Cadáver, otorgando al Slayer la libertad de concentrarse en otras amenazas.


DESCRIPCION DEL CODICE
El Cadáver, un producto de ingeniería biomecánica inhumana, se creó en los remotos laboratorios del enclave de los Sectarios. La criatura existe en un estado de reanimación parcial en la frontera de la vida y la muerte: su armadura cibernética simula un impulso viviente dentro de un anfitrión orgánico medio descompuesto. Diseñado con el fin de preservar la utilidad de un soldado incluso después de la muerte, la única manera de acabar con su anfitrión es separar la parte orgánica del cuerpo de los implantes cibernéticos.


DATO
● El Cadáver apareció por primera vez durante la demostración de Doom Eternal en Google Stadia, en la que su nombre de marcador de posición era simplemente "Demon". Esto cambió cuando se lanzó la versión HD del juego.

● El campo de fuerza creado por el monstruo es similar al muro de escudos que apareció en el modo multijugador de Doom (2016) .
MANCUBUS
El Mancubus s un monstruo proveniente del Doom clásico que reaparecerá con algunos cambios menores en Doom Eternal.


Clase
pesado
Salud / Vida
2.500
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Base de sectarios
Formas de ataque
Explosiones de cañón
lanzallamas


ASPECTO FISICO
Este nuevo Mancubus ha sido rediseñado para parecerse más al espíritu del original Mancubus, respecto a la última versión de Doom (2016). Tiene menos armadura, una cabeza más pequeña y un cuerpo de color más felshy. Mantiene su estatura con sobrepeso, cañones masivos de doble brazo y postura casi en cuclillas, pero tiene un aspecto aparentemente de suturas, con signos de estiramiento y lágrimas en todo el cuerpo. Notablemente diferente del diseño original es el órgano en forma de corazón en el centro de su pecho. Esta parece ser la fuente de energía para sus ataques.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El Mancubus es un tanque, capaz de repartir cantidades absurdas de daño y recibirlo también. Desde larga distancia, dispara poderosas bolas de fuego desde sus cañones mientras se mueve lentamente hacia el jugador. A distancias medias y cortas, usará los lanzallamas duales para dañar rápidamente al Slayer. Estos lanzallamas tienen un alcance sorprendentemente largo, por lo que se debe tener precaución hasta que se los deshabiliten. Cuando está cara a cara con el jugador, el Mancubus disparará sus cañones directamente al suelo, rodeándose con un charco de napalm que causará daños si el jugador permanece demasiado tiempo.

Afortunadamente, sus ataques pueden mitigarse en gran medida destruyendo sus cañones de brazo. Eso eliminará por completo los lanzallamas del Mancubus y hará que su ataque de bola de fuego sea mucho más débil. Fuera de este punto débil, puede ser derribado con fuego constante de tus armas, ya que su gran tamaño y lentitud de movimiento hacen que golpearlo sea más fácil que la mayoría de los demonios.

De manera útil, un Glory Kills en el área del pecho del Mancubus hará que explote violentamente después de aproximadamente 3 segundos, causando un daño masivo a todos los enemigos cercanos, así que matarlo de esta manera ayuda a contener la marea de monstruos, y te concede un respiro para concentrarte en la próxima mayor amenaza.


DESCRIPCION DEL CODICE
El colosal titán del mundo demoníaco conocido como Mancubus difiere mucho de los primeros especímenes de su raza que encontró la expedición de la UAC en Marte. A diferencia de sus parientes, cuyo blindaje era una especie de caparazón natural, esta variante muestra evidentes indicios de modificaciones anteriores realizadas por el hombre. Las placas acorazadas de su exterior y el sofisticado sistema de armamento que lleva en el brazo evidencian un intenta de multiplicar la capacidad de combate del Mancubus, cuyo tamaño y resistencia lo convierten en un enemigo formidable.


GLORY KILLS
● El Doom Slayer es capaz de lanzar el brillante órgano en forma de corazón en el pecho del monstruo usando la Hoja ejecutora, y luego lo mete en la boca del Mancubus. El monstruo explota poco después.

● El Doom Slayer se aferra a un lado mientras se agarra al colmillo del monstruo antes de clavar su espada en su cráneo.

● Doom Slayer se agarra al Mancubus y luego empuja su espada hacia el techo de su boca.
CIBER-MANCUBUS
El Ciber-Mancubus, una versión mejorada por la cibernética del Mancubus regular, este monstruo infernal de Doom Eternal, actúa como una variante más dura, con ataques ligeramente diferentes y luciendo una armadura más completa.

Gracias al sistema de demonios destructibles, su armadura se puede romper.


Clase
pesado
Salud / Vida
3.500
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Complejo del ARC
Formas de ataque
proyectiles


ASPECTO FISICO
El Ciber-Mancubus ha sufrido el mismo rediseño corporal que sus hermanos menores. Sin embargo, también está cubierto de pies a cabeza con una armadura gris metalizada, con una luz verde pasiva emitida por ciertas secciones de su cuerpo.

Una vez que se quita la armadura, parece en su mayoría idéntico al Mancubus normal.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El Ciber-Mancubus se comportará de manera similar a su variante no modificada, lanzando poderosos proyectiles al Slayer desde largas distancias. A diferencia del Mancubus normal, sus ataques dejarán un charco de ácido que dañará todo lo que ingrese en ellos hasta que se disipe. De cerca, el Ciber-Mancubus golpeará el suelo y arrojará un gran charco de ácido a su alrededor, causando un daño masivo si el Slayer no puede escapar lo suficientemente rápido.

La armadura del Ciber-Mancubus le ofrece una mayor protección en comparación con un Mancubus normal: además, sus cañones ya no son un punto débil y no se pueden destruir, lo que significa que el jugador siempre tendrá que lidiar con el daño total de la criatura.

La característica más notable del Ciber-Mancubus es su armadura, que reduce el daño producido por todas las armas hasta que se la elimina. Esta armadura se puede quitar con fuego continuo del arsenal del Slayer o se puede quitar instantáneamente con un Puñetazo sangriento, que también causará un daño significativo al demonio.

El Ciber-Mancubus también carece de lanzallamas, lo que hace que atacarlo desde un rango medio sea menos riesgoso que con las variantes normales. Una buena combinación contra ellos es romper su armadura con un Puñetazo sangriento y luego canalizar el Rayo de microondas del Fusil de plasma sobre él, lo que hará que exploten rápidamente (ya que ya se considerarán con poca salud en términos de los requisitos del haz de microondas).

Una estrategia increíblemente arriesgada es usar el Gancho de carne de la super escopeta para acercarte, darle un Puñetazo sangriento y acabar con un disparo a quemarropa.

Al igual que con el Mancubus normal, un Glory Kills/Motosierra en el área de su pecho hará que explote violentamente, causando un daño grave a todos los demonios atrapados en el radio de explosión.

Al jugar The Ancient Gods - Parte 1, usar un Puñetazo sangriento mientras la runa de apoyo Desperate Punch está activa cuando tienes 75 de vida o menos no solo destruirá la armadura del Ciber-Mancubus, sino que también lo tambaleará instantáneamente.


DESCRIPCION DEL CODICE
El Ciber-Mancubus, un demonio mecanizado y dotado de toda clase de modificaciones, está preparado para la guerra en vanguardia. Equipado con un mortero de doble cañón en cada brazo, su sistema de armas integrado utiliza las biotoxinas que secreta su cuerpo de manera natural, y refina la corrosiva y viscosa membrana que forman para convertirla en una cinta de munición toxoplásmica. Esta secreción corrosiva, extraída de la glándula espinal e introducida de manera intravenosa en el sistema de conversión de su armamento, se descarga, por medio de un mecanismo, en forma de proyectiles recalentados o de un fluido flamígero que, a la manera de un lanzallamas, se cuela entre las placas del blindaje.
ELEMENTAL DEL DOLOR
l Elemental del dolor (Pain elemental) es un monstruo al que volvemos a enfrentarnos en Doom Eternal. Luego de aparecer inicialmente en Doom II, este enemigo no había sido incluido nuevamente en los juegos posteriores, salvo Doom 64.


Clase
pesado
Salud / Vida
5000 (JU)
3000 (MJ)
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Núcleo de Marte


ASPECTO FISICO
La apariencia de este nuevo Elemental del dolor es muy similar a su diseño original con una gran cantidad de alteraciones sutiles pero efectivas para llevar al demonio a la era moderna. La cara ha sido significativamente alterada. Ahora es muy angosto y de aspecto demacrado, se asemeja a la cabeza de un humano desnutrido, completo con un solo ojo rojo brillante, pequeños cuernos en la frente, cuero cabelludo y parte superior de la espalda, y dos cuernos más grandes a los lados de la cabeza. Además, también parece tener un par de fosas nasales debajo del ojo. Todos estos cambios hacen que se parezca más a las Almas perdidas que genera.

Alrededor de la "cabeza" de la criatura hay una musculatura esférica condensada con dos brazos y ocho mandíbulas, cuatro a cada lado, dando la impresión de que su boca es más ancha de lo que realmente es. Este músculo constituye la mayor parte de la criatura, manteniendo a su vez su forma clásica. La piel mantiene su color marrón original, pero ahora tiene los detalles adicionales de ser extremadamente arrugada y también sudorosa.

En términos de personalidad, el Elemental del dolor parece haber recibido una dosis extra de atención por parte de los desarrolladores. El demonio muestra varias animaciones que muestran un mayor grado de inteligencia que los demás. Entre estos están su puntal clásico, donde balancea sus brazos como si estuviera caminando por el aire, una animación de risa y otras animaciones que muestran que está enojado. En general, parece menos bestial que su primo Cacodemonio, de los cuales también parece un poco más grande.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
En su mayor parte, el Elemental del dolor funciona como una versión reforzada del Cacodemonio. El demonio tiende a disparar a una velocidad más lenta que su contraparte, pero por otro lado, también puede causar más daño por disparo. Además, las Almas perdidas que dispara al jugador explotan al impactar, a diferencia de los proyectiles de Cacodemonio.

El conjunto de movimientos del Elemental del dolor consta de cuatro ataques conocidos. Uno donde dispara Almas individuales al jugador, uno donde alcanza su boca y arroja un Alma al jugador, uno donde convoca a un trío de Almas persistentes y los dispara en una formación de bombardeo, y ataques cuerpo a cuerpo cuando está a corta distancia. Si bien es relativamente fácil esquivarlos por sí mismos, evadirlos en medio del combate con muchos otros demonios puede ser difícil y agotador, ya que esquivar los golpes directos no evita el daño por explosión.


DESCRIPCIONES DEL CODICE
El Elemental del dolor, una espantosa creación de las Llanuras del Umbral, procede de las abominables y primigenias profundidades del mundo de los demonios. Ajena a todo salvo a su propio tormento, esta criatura está condenada a forjar Almas Perdidas en el ardiente pozo de sus entrañas, un proceso agónico que se repite sin descanso hasta el fin de su miserable existencia. El único alivio que conoce para su tortura pasa por la proyección de su propio sufrimiento hacia el mundo. Por esta razón, el Elemental del dolor obtiene un enorme gozo de la matanza indiscriminada y cualquier posibilidad de sembrar la desgracia entre aquellos más débiles que él.


GLORY KILLS
● Doom Slayer usa la Hoja ejecutora para apuñalar al Elemental del dolor y arrancarle el ojo.
Después de arañar el ojo vacío por un corto tiempo, el monstruo explota.

● Doom Slayer golpea y luego apuñala al Elemental del dolor en el ojo.


DATOS
● En el modo multijugador Battlemode, el Elemental del dolor se queja en un lenguaje demoníaco cuando está inactivo. Esto respalda aún más el comentario del "viejo abuelo Cacodemonio" del equipo de desarrollo, ya que esta puede ser una forma de Elemental del dolor que expresa su frustración de producir Almas perdidas.
PINKY
El Demonio Pinky es un enemigo que regresa a Doom Eternal. Hace su primera aparición al principio del juego, en la Base del Cazador Infernal.


Clase
pesado
Deja caer
Salud (Glory Kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Base del Cazador Infernal


ASPECTO FISICO
El Pinky mantiene un aspecto similar a su apariencia en Doom (2016), con un caparazón blindado que cubre la parte frontal de su cuerpo, piernas y cabeza. También mantiene el punto débil en la cola.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
En su mayor parte, el Pinky se comporta de manera idéntica a su aparición anterior en Doom (2016). Sin embargo, su frente blindado se ha vuelto mucho más duro, ya que es capaz de recibir explosiones de Super escopeta y rayos de Balista en la cara sin mucho problema. También gira para enfrentar al jugador después de perder una carga en forma mucho más rápida que en el juego anterior, lo que hace que su debilidad posterior sea más difícil de golpear. En espacios cerrados y corredores estrechos, esto hace que el Pinky sea más peligroso que nunca.

Sin embargo, también poseen algunas debilidades nuevas. La Bomba de hielo puede congelar a un Pinky, dejando su punto débil trasero expuesto y permitiendo una muerte fácil. Además, tiene una notable debilidad con el Puñetazo sangriento, al ser muerto con un solo golpe del puño del Doom Slayer, incluso desde su frente blindado.

Al cargar, el Pinky tiene un radio de giro bajo, por lo que un jugador ágil puede usar un golpe oportuno para esquivar al demonio y atacar su punto débil antes de que pueda girar. Alternativamente, el Slayer puede hacer un doble salto veces sobre el Pinky y dispararle desde arriba mientras pasa. El Pinky recibe una mayor cantidad de daño que los demonios normales cuando se le dispara desde atrás, por lo que un par de disparos bien colocados de la mayoría de las armas deberían poder derribarlo.


DESCRIPCION DEL CODICE
Cuando surgió el Infierno en la Tierra, comenzaron a aparecer Pinkys en gran número, y al poco tiempo se habían convertido en la pesadilla de las fortificaciones del ARC. Gracias a su infranqueable caparazón frontal, pueden atravesar dispositivos defensivos, abrirse paso a través de defensas amuralladas y utilizar su capacidad de embestida para volcar e inmovilizar vehículos blindados. Los dispositivos del ARC, fuera cual fuese su capacidad de resistir el avance de las fuerzas del Infierno, podían sucumbir ante un solo Pinky si conseguía abrirse paso a través de su matriz defensiva, seguido por una horda de otros demonios. El ARC aprendió enseguida a priorizar a los Pinkys como objetivo y a utilizar bombarderos de largo alcance para impedir que se aproximaran.
ESPECTRO
El Espectro vuelve a aparecer una vez más en Doom Eternal. Una "amalgama etérea" de Demonio Pinky, el Espectro sirve como una amenaza difícil de ver a mitad de la campaña.


Clase
pesado
Deja caer
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Complejo del ARC


ASPECTO FISICO
Como todos sus antecesores en el juego, el Espectro es esencialmente un Demonio translúcido, que no tiene detalles visibles claros, aparte del desplazamiento en el medio ambiente que proporciona su presencia. En esta versión, la única característica claramente discernible es un par de ojos brillantes color naranja.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
Los espectros se comportan de manera idéntica a sus parientes Pinky, atacando al Doom Slayer desde la distancia y causando grandes cantidades de daño.

Sin embargo, también tienen algunas diferencias notables: por un lado, su habilidad de camuflaje anula los efectos de varias modificaciones de armas. Los Micro misiles del Cañón pesado y la Ráfaga con guía del Lanzamisiles no se enfocarán en los Espectros, el Haz de microondas del Fusil de plasma no se puede fijar en ellos, y el Gancho de carne de la Super escopeta no tratará a uno de ellos como un objetivo.

Afortunadamente, a diferencia del Pinky normal, los Espectros carecen de armadura, lo que significa que pueden ser combatidos de frente como cualquier otro demonio. Esto hace que lidiar con la carga de un Espectro sea menos molesto, ya que el jugador puede cortarlo con la Ametralladora Gatling o el Fusil de Plasma antes de que pueda alcanzarlos.

Además, su habilidad de camuflaje se puede desactivar temporalmente con la Bomba de hielo. Esto no solo los hace más fáciles de ver y golpear, sino que también permite que las armas de bloqueo los apunten, aunque esto se anulará una vez que el efecto de congelación desaparezca.


DESCRICION DEL CODICE
El Espectro, fruto de un ancestral texto de psicomancia prohibida, cobró existencia a partir de las inscripciones tomeicas de la obra ocultista "Los seis ojos sellados". En el interior de ruinas profanadas que llevaban siglos sin conocer la luz, los brujos de una casa soberana abandonada que buscaban levantarse contra el gobierno de los archidemonios infernales por medio de la magia negra desenterraron estas prohibidas escrituras. Su brujería les permitió desatar sobre las tierras infernales multitud de abominaciones y criaturas impías, entre ellas el Espectro, una amalgama etérea del Pinky. Por su responsabilidad en estos actos perversos, los archidemonios impusieron a estos insurgentes un castigo inefable: un decreto de sufrimiento para toda la eternidad.
FLAGELANTE
La Flagelante es un nuevo demonio que aparece en Doom Eternal.


Clase
pesado
Salud / Vida
2.000
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Base de sectarios
Formas de ataque
látigo, ondas de energía


ASPECTO FISICO
La Flagelante es un demonio mejorado con forma de serpiente cibernética, con dos cuernos delgados que se curvan hacia arriba y hacia atrás sobre su cabeza, donde su cerebro está expuesto. Sus brazos están cubiertos con lo que parecen largos guantes negros y empuña un látigo de cadena que termina en una cuchilla curva, de ahí su nombre.

Desde el abdomen hacia abajo, el cuerpo de la Flagelante es cibernético y parecido a una serpiente.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
La Flagelante se arrastra y se desliza a una velocidad alarmante para flanquear y cortar al Slayer con sus cuchillas de cadena de energía. Puede saltar repisas con sus cadenas, usándolas como ganchos de agarre. También puede disparar ondas de Energía Argent similares a las del Invocador.

Debido a su tendencia a agacharse y deslizarse por el suelo, se recomiendan armas precisas capaces de disparar proyectiles de alta velocidad como el Cañón pesado, la Escopeta de combate, el Fusil de plasma y la Super escopeta.

En particular, los cohetes fijos del Lanzamisiles y la hoja destructora de la Balista pueden enviar un latigazo cervical de una sola vez.


FLAGELANTE ESPECTRO
En niveles especialmente difíciles, como las misiones que se encuentran durante The Ancient Gods, las Flagelantes a veces se reemplazan por Flagelantes Espectros. Tienen las mismas estadísticas que una Flagelante regular, sin alteraciones similares a la armadura perdida de los Espectros.

Al igual que éste original, su invisibilidad los hace mucho más difíciles de seguir en una pelea y los deja completamente inmunes a las mejoras Ráfaga con guía, Haz de microondas o al Gancho de carne si no están congelados. Esto refuerza su ya fuerte habilidad de flanquear al jugador y los hace en su mayoría inmunes a lo que originalmente era su mayor debilidad, el mod Ráfaga con guía.


DESCRIPCION DEL CODICE
La Flagelante, una moradora carroñera de las tierras infernales, fue descubierta por los equipos de la UAC en el desierto negro de los Yermos del Santuario. Estos demonios esquivos y reptilianos se mueven con enorme velocidad y agilidad, y pueden atacar desde muy lejos con unos látigos cortantes retráctiles que llevan escondidos en el antebrazo. Esta raza de demonio en concreto fue objeto de gran interés para los ingenieros de la UAC en la Tierra, pero todos los intentos de capturar con vida un espécimen de la ágil e impredecible criatura demostraron que se trataba de un ser excepcionalmente peligroso. Tras obtener al fin especímenes vivos, los científicos le implantaron una serie de mejoras cibernéticas diseñadas para aumentar aún más su fuerza y su peligrosidad innatas.


DATO
● Según el director del juego, Hugo Martin, este monstruo es de género femenino.

● La Flagelante tiene cierto parecido con el demonio Nharre del juego Daikatana de John Romero.

● Al igual que la Gárgola, también parece estar basado en un monstruo del universo Heretic; en este caso, su correlato sería el Ophidian. El paralelo es algo más flexible, con los dos monstruos con diferentes equipos y modos de ataque.
MERODEADOR
El Merodeador egresa como un monstruo en Doom Eternal, ahora ya como un demonio de campaña para un solo jugador, a diferencia del anterior que solamente estaba disponible en el modo multijugador.


Clase
pesado
Salud / Vida
800
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Base del Cazador Infernal
Formas de ataque
garras, proyectiles


ASPECTO FISICO
Como antes, es un demonio humanoide del mismo tamaño y estatura que el Diablillo, pero con piel morada, largas garras óseas y varias placas óseas que se proyectan desde su parte posterior. Similar al Diablillo de Doom 3, tiene un grupo de tres ojos en forma de araña en el centro de la cara. Tiene una mandíbula tripartita, con la mandíbula inferior dividida por la mitad.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El Merodeador emplea un enfoque sigiloso, teletransportándose detrás o al lado del jugador antes de saltar hacia adelante para un ataque cuerpo a cuerpo, que causa un daño considerable y se realiza rápidamente. Si se percibe a sí mismo en peligro, se teletransportará a un lugar seguro e intentará organizar otro ataque sorpresa. También puede disparar rápidas explosiones de energía púrpura, ya que se carga si hay suficiente distancia entre él y el jugador. A diferencia de su aparición anterior, tiene una gran cantidad de salud.

La preferencia del Merodeador por las maniobras de emboscada lo hace especialmente peligroso si aparece entre un grupo de otros monstruos, ya que pueden mantener al jugador distraído e incapaz de notar la presencia del Merodeador hasta que esté listo para atacar.

La habilidad de teletransportación del Merodeador puede ser anulada / neutralizada de varias maneras. La Bomba de hielo es capaz de congelar al merodeador en seco, manteniéndolo inmóvil y evitando la teletransportación. El accesorio Ráfaga con guía para el Lanzamisiles lo rastreará constantemente, incluso después de teletransportarse, eliminándolo de la batalla sin mucho alboroto.


DESCRIPCION DEL CODICE
El Merodeador es una criatura de oscuridad que caza desde las sombras y prefiere el sigilo y la ocultación al ataque directo. Dotado de infravisión parietal, el Merodeador puede ver lo invisible. Los Centinelas lo conocían como “el acechador nocturno" y su sobrenatural sentido de la vista lo convierte en un depredador letal, capaz de seguir el rastro de su presa incluso en medio de la negrura más impenetrable. Se cree que es pariente lejano de la raza de los Diablillos, y no suele aparecer en grupo, pues prefiere la precisión de la persecución solitaria cuando sale de caza.


GLORY KILLS
● Doom Slayer arranca uno de los brazos del Merodeador y luego usa los huesos expuestos para apuñalarlo a través de su cráneo.

● El Doom Slayer agarra la cara del merodeador con su mano derecha, la longitud de su mano envolviendo la parte superior de la cabeza del merodeador, con el pulgar del asesino enganchado contra el techo de la boca del merodeador, para levantar su cabeza en una posición vulnerable. , exponiendo su cuello, antes de que Doom Slayer termine rápidamente el merodeador usando la otra mano para cortar su garganta con la espada Doom.

● Doom Slayer corta su cofre y luego lo abre.

● Doom Slayer mete su mano en la espalda del Merodeador y le arranca la columna con la cabeza unida.
DRONES MAYKR
El Dron Maykr es una nueva clase de enemigo en Doom Eternal, que se encuentra solamente en los últimos niveles en Urdak. Sirvientes de la Khan Maykr, sirven como una amenaza al final del juego para la búsqueda del Slayer de detener la invasión demoníaca de la Tierra.


Clase
pesado
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory kills)
Armadura (lanzallamas)
Munición (motosierra)
Aparece en
Urdak
Formas de ataque
ráfagas de luz


APARIENCIA
Tienen una forma vagamente humanoide, aunque carecen por completo de brazos y flotan sobre el suelo. Se pueden ver unos tentáculos colgando de debajo de las túnicas de los Drones. Las túnicas en sí están hechas de tecnología Maykr, que les proporciona defensas corporales más altas de lo normal. Durante la batalla contra la Khan Maykr, una variante única del Drone con túnicas rojas patrullará el campo de batalla.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
A pesar de su designación como enemigo de la clase "carne de cañón", el Dron Maykr posee un volumen sin precedentes. Posee una piel protectora que repele la mitad del daño de los ataques a su cuerpo. En el campo de batalla tienden a mantenerse a una distancia considerable del jugador y disparan ráfagas de explosiones de energía débil. En cuerpo a cuerpo, atacan con látigos de luz. Su cuerpo está cubierto con una armadura fuerte que los hace sorprendentemente duraderos para un enemigo que sea carne de cañón, pero su cabeza es vulnerable, y matarlos con un disparo allí liberará salud y municiones.

La cabeza del Dron Maykr presenta una debilidad significativa. No solo es vulnerable al daño, si el tiro mortal es un tiro en la cabeza, el Dron Maykr arrojará una gran cantidad de salud y munición, lo que los hace muy útiles para un Slayer en un apuro. La actualización Tiro de precisión en el Cañón pesado o el disparo principal de la Ballista pueden matar a un dron de un tiro en la cabeza, lo que los convierte en medios efectivos para eliminar al dron del campo de batalla rápidamente desde cualquier distancia.

La runa Cronoataque es bastante útil para asegurar ese disparo único, por lo que se recomienda usarlo cuando estén cerca.


TRADICIONES
Los drones constituyen la mayoría de la población de Urdak; como la mayoría de los otros Maykrs, tienen identidades individuales pero son biológicamente incapaces de desafiar una orden del Khan Maykr.

Como resultado, dan la impresión de funcionar como una colonia perfectamente sincronizada. Sus cuerpos aún no pueden manejar la tensión del viaje interdimensional, por lo que nunca abandonan Urdak.


DESCRIPCION DEL CODICE
La población de Urdak está compuesta sobre todo por drones, criaturas que existen como extensiones de la voluntad de la Khan Maykr. Aunque poseen identidad individual, son físicamente incapaces de desobedecer una orden de su Khan, por lo que funcionan como un sistema de colonia en perfecta sincronía. Los drones nunca abandonan Urdak, pues sus cuerpos no están lo bastante maduros como para cruzar dimensiones sin sufrir daño.


GLORY KILLS
● El Slayer corta la parte inferior del torso del dron Maykr antes de golpearlo.

● El Slayer decapita al dron Maykr por detrás, después de lo cual lo patea.

● El Slayer agarra la cabeza del dron Maykr y lo golpea con la cabeza, haciendo que explote.

● El Slayer patea el dron Maykr y le da un puñetazo en la cara.


NOTAS
Cuando el Doom Slayer interrumpe el ritual de los Maykr para convocar y luego controlar el Icono del Pecado, este libera una onda de energía de algún tipo que parece afectar a todos los drones Maykr en el ritual (y presumiblemente durante esa etapa). Esta puede ser la razón por la que luchan, ya que parecen haber sido corrompidos. Alternativamente, algunos pueden simplemente estar siguiendo la orden de la Khan Maykr de detener al Slayer a toda costa.

Los drones Maykr presentes durante la batalla contra la Khan Maykr tienen armaduras rojas, que presumiblemente representan a unidades de una guardia de élite.
SUPER PESADOS
ACECHADOR
El Acechador es un nuevo tipo de monstruo que debe enfrentar el Doom Slayer. Son un grupo de Centinelas de la Noche que se unieron a la Khan Maykr en la guerra civil que siguió a la exposición de la traición de los Maykr, murieron en la guerra y luego resucitaron mediante la combinación de la magia del infierno y la tecnología Maykr con el propósito de destruir el Doom Slayer. Aparece por primera vez en el nivel Complejo del ARC como un jefe, antes de aparecer como un enemigo regular en niveles posteriores.

"Nunca fuiste uno de nosotros. No eres más que un usurpador, un falso ídolo. Mis ojos han sido abiertos. Déjame que te ayude a ver, Slayer."
El Acechador se dirige a Doom Slayer.


Clase
Super pesado
Salud / Vida
5.000 (JU)
2.000 (MJ)
Glory kill
Si
Deja caer
nada
Aparece en
Complejo del ARC
Formas de ataque
hacha, lobo, proyectiles


HISTORIA
Durante la Guerra Civil en Sentinel Prime, varios Centinelas de la Noche desilusionados desertaron al bando de la Khan Maykr, poniéndose en contra de los Centinelas Leales. Después de que algunos de ellos cayeron en la batalla, fueron resucitados y aumentados con la fusión de la tecnología infernal y Maykr para servir como soldados de choque para las legiones infernales. Ahora están a la caza para destruir al Slayer.


ASPECTO FISICO
Es un demonio humanoide con una cabeza en forma de calavera con grandes cuernos curvados y prominentes. Tiene una piel gris azulada y una armadura verde que se parece mucho al Traje de pretor, presumiblemente versiones corruptas de la armadura que una vez usaron como Centinelas.

Llevan una guirnalda de calaveras alrededor de su muslo izquierdo, lo que indica que puede actuar como un cazador de cabezas. Esgrime una Super escopeta y un hacha de batalla Argent de doble hoja. Durante el combate, también puede blandir un escudo de Energía Argent.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El director del juego, Hugo Martin, se ha referido al Acechador como un demonio de 'cinturón negro', señalando que las simples tácticas de correr y disparar que funcionan contra los otros demonios no serán suficientes. El Acechador tiene ciertas mecánicas que necesitan ser estudiadas y tratadas con cuidado.

El Acechador usa su super escopeta cuando el jugador se acerca. Lo hace bastante rápido, por lo que es poco probable que el jugador pueda salirse del camino.

El Hacha Argent tiene dos funcionalidades: la usa como arma cuerpo a cuerpo desde una distancia media, donde el Acechador realiza un golpe rápido, y también la utiliza en un ataque de largo alcance donde envía una ola de energía Argent.

Puede protegerse de todo daño usando su escudo. El escudo se ilumina en rojo anaranjado y muestra la marca de Doom Slayer. Actúa de manera similar al escudo empuñado por algunos soldados; sin embargo, no parece verse afectado por el Fusil de plasma y, por lo tanto, no puede explotar. Además, ofrece protección omnidireccional: disparar cohetes o granadas detrás del escudo no es efectivo. Se debe observar el destello verde de los ojos del Acechador: este es un "aviso" de que la criatura está a punto de atacar con su hacha Argenta; mientras realiza estos ataques, no puede usar su escudo para defenderse.

El Acechador es resistente, aunque no invulnerable, al BFG y otras 'super armas' (un término que requiere aclaración después del lanzamiento), y desplegará su escudo cada vez que reciba daño. Para dañarlo adecuadamente, es necesario esperar a que use su ataque cuerpo a cuerpo de medio alcance con el Hacha Argent. Durante su animación cuerpo a cuerpo, sus ojos parpadean en verde, lo que indica una oportunidad para atacar. Al atacarlo durante este tiempo con éxito, el Acechador se tambalea ligeramente.

Tiene una habilidad de carrera muy parecida a la del protagonista. Esto a menudo lo usa para flanquear por detrás al jugador. Es posible ver a dónde se ha ido el Acechador debido a una racha de energía Argent que queda tras el tablero.

El Acechador puede invocar a un sabueso del infierno (posiblemente un lobo) hecho de energía Argent. Brilla de color rojo anaranjado como su escudo y se moverá por la arena. Con frecuencia ataca al jugador y puede ser una distracción molesta y significativamente perjudicial que debe tratarse lo antes posible.


DESCRIPCION DEL CODICE
ENTRADA DE DATOS DE VEGA
Mientras la guerra civil consumía Argent D’Nur, la guardia de los Centinelas de la Noche se dividía entre quienes querían seguir sirviendo a la Khan Maykr y los que estaban dispuestos a rebelarse contra aquellos a quienes debían proteger. Los más desilusionados dieron la espalda al juramento de lealtad hacia la corona y abandonaron su alianza con esta. Estos guerreros se unieron al grupo separatista dirigido por la clase de los sacerdotes exaltados y se aliaron con los Maykr y sus devotos para dar un golpe de estado contra la casa real de los Centinelas. A quienes cayeron en el campa de batalla después de haberse aliado con los Maykr se les negó el eterna descanso. Resucitados par la Máquina de Divinidad de diseño Maykr, volvieron de la tumba transformados por el poder del infierno y reconstruidos con un único propósito: cazar al Slayer como caballeros de las huestes demoníacas.


DATO
El Acechador se parece un poco al Caballero de la Muerte de Quake.

Si se mira su pecho en la escena del Laboratorio ARC, una serie de venas violáceas oscuras parecen emanar de donde descansa la luz roja en su cofre. Puede implicar que algunas partes de la armadura, o al menos esa pieza en particular, están fusionadas con su propio cuerpo

Durante el combate, si se escucha con atención, los gruñidos del Acechador son en realidad gruñidos de Ranger de Quake III: Arena.
ARCHI-VIL
El Archi-vil es un monstruo que vuelve a enfrentarnos en el Doom Eternal; luego de aparecer inicialmente en Doom II y Doom 3, este enemigo no había sido incluído en el relanzamiento de Doom (2016).
Al poseer un alto intelecto y descender de dioses demonio mayores, sirven como comandantes de campo para la carne de cañón como Diablillos, Demonios Pinky, Cacodemonios o Zombis.


Clase
Super pesado
Salud / Vida
6000 (JU)
2250 (MJ)
Glory kill
Si
Deja caer
salud, armadura
Aparece en
Taras Nabad
Formas de ataque
oleadas de fuego, charco de llamas


ASPECTO FISICO
Este nuevo Archi-vil tiene un aspecto muy similar al de su primer aparición en el juego clásico: un cuerpo humanoide alto, delgado y pálido con brazos y manos en llamas. En el trailer del juego se revela en una escena dramática, donde se muestra de pie enfrentando al Doom Slayer.

Es probable que el Archi-vil sea un mini jefe de algún tipo.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
El Archi-vil es un maestro del fuego, con casi todos sus ataques que implican un intento de quemar al Slayer de alguna manera. Desde distancias medias, lanzará oleadas de fuego, no muy diferente de las ondas de choque de la Flagelante. Si el jugador está en la línea de visión del Archi-vil a distancias más largas, y el monstruo no está en proceso de convocar a un grupo de enemigos, puede generar un gran charco de llamas debajo. Este lago de fuego inflige un daño significativo y debes salir corriendo lo más rápido posible. Si el Slayer se acerca demasiado, el Archi-vil se rodeará de fuego e intentará teletransportarse a un lugar más seguro.

El mayor activo del Archi-vil es su capacidad de convocar a un grupo de demonios para atacar al Slayer. Al hacerlo, erigirá un muro de llamas frente a él, evitando que tanto los proyectiles como el mismo Slayer lo alcancen. Si logra invocar a su horda demoníaca, tendrá las mismas ventajas que si estuviese bajo el efecto de un Tótem de aumento, con mayor velocidad de movimiento y producción de daño. Sin embargo, este efecto solo se aplicará a los demonios que el Archi-vil haya convocado y terminará si este es asesinado. Un Archi-vil teóricamente puede invocar una cantidad infinita de demonios, aunque solo generará unos pocos cada vez. Cabe señalar que es incapaz de convocar a otros Archi-viles, aunque puede convocar a otros demonios superpesados como Barones del infierno, Tiranos e incluso Acechadores en dificultades más altas.

Como unidad súper pesada, el Archi-vil es inmune a la Motosierra y resistente a proyectiles del BFG-9000.

No puede atacar mientras está convocando a un grupo de demonios, lo que hace que acercarse en ese momento sea un poco más fácil. Su invocación también se puede interrumpir haciéndolo tambalear. Si esto ocurre, cualquier demonio que el Archi-vil estuviera convocando morirá instantáneamente. La pared de llamas que utiliza Archi-vil para protegerse mientras convoca demonios puede destruirse con un Puñetazo sangriento, lo que permite al jugador matarlo más fácilmente.


DESCRIPCION DEL CODICE
El Archi-vil, creado en el fuego infernal, es muy temido entre los demonios menores por su habilidad innata de canalizar y manipular los impíos poderes de la magia del infierno. Descendiente de la raza más antigua de los demonios, ha ocupado durante mucho tiempo un puesto en la casta gobernante de la raza demoníaca de noble estirpe. Entre las huestes infernales, se distingue por un intelecto superior, y sus poderes de psicomancia lo convierten en un señor natural para las bestias salvajes y primitivas del averno, capaz de doblegar a otros demonios de mente más débil.
BARON DEL INFIERNO
Los Barones del infierno son la continuidad de estos nobles del infierno que comienzan en los juegos clásicos y vuelven en Doom Eternal.

A pesar de ser una raza diferente según el Códice, en esencia resultan similares a la versión del 2016, aunque son más fuertes (son capaces de sobrevivir a un solo disparo de BFG) y tienen un esquema de color alterado, así como una IA más agresiva, lo que los hace más difíciles de derribar.

Ahora está equipado con un par de cuchillas en llamas, similares a las que antes manejaba el Ciberdemonio.


Clase
Super pesado
Salud / Vida
7.000
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory Kill)
armadura (Escupellamas)
Aparece en
Núcleo de Marte
Formas de ataque
Garra, golpes, impacto corporal


ASPECTO FISICO
Es muy probable que funcionen de la misma manera que sus homólogos de Doom (2016), pero son mucho más fuertes y duraderos, incluso pueden resistir un disparo BFG, y son completamente inmunes a la motosierra (debido a que requieren cinco pips en el juego anterior, y Eternal's Motosierra que solo tiene tres).

La Ametralladora Gatling y el Lanzamisiles ahora son más efectivos que nunca para despacharlos, de forma similar a los juegos clásicos.

Curiosamente, durante el encuentro con un Barón en el adelanto de la QuakeCon, el jugador pudo repeler y aturdir al Barón repetidamente con ataques cuerpo a cuerpo. Se desconoce si se trataba de una mecánica de corte o una versión temprana del Puñetazo sangriento, pero ya no es posible realizarlo en el juego final.


DESCRIPCION DEL CODICE
Los Barones Flaminato, clan descendiente de la infernal estirpe de los barones, proceden de los cáusticos y carbonizados páramos que bordean el Abismo Ardiente. Estas llanuras sulfúricas, parajes salpicados de espinas irregulares hechas de piedra irrompible y templadas por el embate de las mareas magmáticas, sirven desde tiempos inmemoriales como destino final para los condenados al exilio. Los Barones Flaminato evolucionaron en este entorno y, alimentados con los restos de los condenados, desarrollaron caparazones de obsidiana además de quedar impregnados, con el paso del tiempo, de la materia incendiaria del mismo Infierno.


GLORY KILLS
● El Doom Slayer agarra el cuerno del barón y hunde la Hoja ejecutora a través de la parte inferior de su cabeza.

● El Doom Slayer agarra el cuerno del barón y lo decapita con la Hoja ejecutora.

● El Doom Slayer golpea el costado del barón, luego saca la Hoja ejecutora y le corta la garganta.
CAZADOR INFERNAL
El Cazador infernal es un nuevo tipo de enemigo introducido en Doom Eternal, y tres de ellos sirven como el primer Jefe que aparece en el desarrollo de las misiones del juego.

El Cazador infernal es un tipo de demonio llamado Agadón del Reino Telos, que fue diseñado específicamente para cazar al Doom Slayer y a los Centinelas de la Noche durante las Cruzadas Impías.

"Pensé que apreciaría el centinela que elegí. Los grandes cazadores de Agaddon del reino de Telos, aunque durante mucho tiempo se creyeron extintos, fueron creados para cazar solo al Slayer y sus Centinelas de la Noche durante la Cruzada Impía... Se han realizado algunas mejoras en el diseño; disfruta de lo que sin duda es mi mejor trabajo."
Deag Ranak


Clase
Super pesado
Salud / Vida
5000 por el trineo, 2500 por el cuerpo
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory Kill)
armadura (Escupellamas)
Aparece en

Base del Cazador Infernal


CARACTERISTICAS DE COMBATE
Son híbridos cibernético de demonio y máquina creados específicamente para enfrentar al Doom Slayer. Los Cazadores infernales son demonios súper pesados que están armados con una amplia variedad de ataques que les permiten causar daño en todos los rangos. Sus propulsores de cohetes les otorgan un vuelo limitado.

● Puede cortar con su brazo de motosierra, lo que inflige un gran daño cuerpo a cuerpo.

● Utiliza su cañón de brazo para disparar bolas de fuego.

● Utiliza las dos armas montadas en su trineo para disparar una lluvia de balas.

● Dispara una andanada de cohetes desde los lanzadores en su trineo. Estos cohetes se concentrarán en el protagonista, pero su seguimiento se puede evadir corriendo o por un doble salto.

La parte superior del cuerpo del Cazador infernal está protegida por un escudo de plasma que bloquea todo el daño. El escudo se puede destruir temporalmente usando armas celulares como el Fusil de plasma, pero se regenerará después de un tiempo. Su trineo puede ser atacado sin destruir su escudo, lo que inflige daño al Cazador infernal.

Una vez que el Cazador infernal haya recibido suficiente daño, dirá 'DAÑO CRÍTICO' y abandonará su trineo, volando solo con la parte superior de su cuerpo. Sin su trineo, pierde el acceso a sus ataques con ametralladoras y cohetes, así como su escudo, pero se vuelve más móvil y agresivo.

Este demonio puede tener todos esos medios de ataque y defensa, pero aún puede ser muerto por Glory Kills como todos lo demás.

El Cazador infernal está equipado con algunos misiles de corto alcance de estilo BattleTech, más un par de motosierras super calientes en su brazo izquierdo. Lo han descrito como un "mordedor". También tiene un buen par de largos cuernos texanos en su cráneo, que probablemente no sean estrictamente decorativos.


DESCRIPCION DEL CODICE

ENTRADA DE DATOS DE VEGA
Los guerreros Centinelas de antaño ya conocían al Cazador infernal, miembro de una raza de cazadores de aspecto bestial y mortíferos depredadores de la Era del Metal. El Cazador infernal, extraído de las profundidades congeladas de la tundra polar, pertenece a una raza ancestral descubierta por una excavación de los sectarios en el remoto Ártico. Los restos de esta criatura, sepultados bajo el hielo durante millones de años, fueron objeto de un experimento de necrorregeneraciún destinado a demostrar si, como creían los sectarios, era posible reconstruirlos.

En la remota ciudadela de los sectarios, se reconstruyo de manera ceremoniosa y sistemática un altar para rituales de alta tecnología que ahora se alza sobre las ruinas del Gólgota. Aunque, en la actualidad, la mayor parte de los componentes de la criatura son cibernéticos, conserva facultades mentales superiores y un brutal instinto depredador, complementado con un armamento con la potencia de fuego de una división blindada.



DATO
● Tiene cierta semejanza con Sabaoth de Doom 3 (un humanoide montado sobre un tanque equipado con armamento a distancia), el Tanque de asalto pesado Strogg de Quake IV y el Destructor de necrones de Warhammer 40000.
TIRANO (cyberdemonio)
Los Tiranos son la continuidad en Doom Eternal de los Ciberdemonios de los juegos anteriores. Los temibles monstruos cibernéticos de las entregas originales vuelven ahora como jefes menores.

Como tal, poseen mayormente las características de sus contrapartes clásicas.

A diferencia de su predecesor de Doom (2016), esta versión se ve más inspirada en la versión original de la bestia, con un conjunto similar de cibernética, un abdomen huesudo y un arma que reemplaza su brazo izquierdo. A diferencia de la contraparte de Doom II, sus ojos no son rojos; en cambio, son de color blanco amarillento. También parece estar equipado con un esqueleto metálico y un acumulador Argent, como su predecesor inmediato.

Los Tiranos se describen como señores demoníacos de los pozos del alma negra de Babel, que durante mucho tiempo han servido como guardianes y esclavistas de los pozos infernales. Como tal, los Tiranos supervisan la recolección y extracción de almas humanas marcadas por el pecado del mundo mortal mientras son temidos por demonios menores por su crueldad y malicia sádicas. Ellos imponen el gobierno ordenado por el Sello Profano de los dioses demoníacos mayores. Han sido armados y mejorados con cibernética por la UAC.


Clase
Super pesado
Salud / Vida
10.000
Glory kill
Si
Deja caer
Salud (Glory Kill)
armadura (Escupellamas)
Aparece en
Nekravol


APARIENCIA FISICA
Este enemigo es una recreación moderna del Ciberdemonio original de los juegos clásicos . Posee un tono de piel bronceado, con largos cuernos negros curvados y dos pequeños ojos negros y brillantes muy separados entre sí, recordando vagamente a un tiburón martillo.

Carece de cualquier tipo de nariz visible, y tiene una boca grande llena de dientes afilados, sin una mandíbula inferior dividida que se observa en la versión del 2016 del monstruo.

Su pierna derecha está modificada de manera cibernética, junto a su brazo izquierdo que ha sido reemplazado por un lanzacohetes que es muy similar en diseño a su contraparte actual. El abdomen del Ciberdemonio está expuesto, revelando una mezcla de cables, tubos intravenosos en el interior del cuerpo y parte de sus costillas..

Al igual que su predecesor de 2016, parece tener un acumulador de Energía Argent en el lado izquierdo de su pecho.


CARACTERISTICAS DE COMBATE
Un Tirano es una potencia de movimiento lento, extremadamente resistente y capaz de infligir un gran daño, siendo sus principales debilidades una velocidad de giro lenta y un cuerpo grande que lo convierte en un objetivo fácil. Comparte algunos ataques del Ciberdemonio de Doom 2016, aunque algunos se reducen con respecto a su estado como un enemigo regular en lugar de un jefe luchado por su cuenta.

Su ataque principal es usar su cañón de brazo para disparar una andanada de misiles, similar tanto al Ciberdemonio de los juegos clásicos como a la versión de 2016. También puede usar un ataque láser de bloqueo como el Ciberdemonio 2016, donde dispara potentes láseres dirigidos precedidos por un rayo de seguimiento. Este ataque lidera el movimiento del Asesino, pero dejará de rastrear durante una fracción de segundo antes de que realmente se dispare.

Con menos frecuencia, normalmente si no tiene línea de visión, un Tirano apuntará su arma al cielo, produciendo una serie de círculos de advertencia en el suelo antes de disparar una andanada de misiles que impactarán en los puntos marcados. Este ataque está significativamente atenuado con respecto a la versión utilizada por el Ciberdemonio de 2016, solo golpea un área relativamente pequeña en lugar de saturar la mayor parte de la arena.

A corta distancia, un Tirano formará una espada de energía que se asemeja a la hoja del Crisol con su antebrazo derecho y la balanceará hacia el Slayer, causando un gran daño si se conecta. El columpio también disparará una onda de choque en llamas, lo que le dará uso como ataque a distancia. También pueden pisotear el suelo para crear una explosión de fuego para expulsar al Slayer en caso de que se acerque a distancia cuerpo a cuerpo.


ANALISIS TACTICO
El Tirano ataca principalmente disparando misiles con el cañón de su brazo. Si no puede ver al jugador, lanzará un aluvión de misiles cuyos puntos de impacto están marcados por Runas brillantes. Cuando ve al jugador, se demora un momento en apuntar, por lo que esta ventana de tiempo puede usarse para atacarlo. También es lento para girar, por lo que correr alrededor de él es una buena manera de conseguir un golpe. Ocasionalmente, también usará el ataque del cañón láser del Ciberdemonio, en cuyo caso el jugador debe cubrirse o correr en el último momento para arruinar su objetivo. En espacios reducidos, intentará cortar al jugador con su hoja o usarla para liberar ondas de choque. Los niveles posteriores suelen hacer que aparezcan en parejas, por lo que es fundamental realizar un seguimiento de dónde se encuentran para evitar una muerte por descuido.

Los Tiranos poseen una habilidad de correr mucho menos efectiva que el Ciberdemonio, lo que los hace muy lentos y engorrosos en comparación; en consecuencia, son vulnerables al gancho de carne y la Super escopeta siempre que el jugador pueda permanecer detrás de ellos. Como tienen suficiente salud para sobrevivir a un solo golpe directo del BFG-9000, la forma más efectiva de lidiar con ellos es usar el Crisol para una muerte instantánea.


GLORY KILLS
● Doom Slayer apuñala repetidamente al Tirano en el ojo, haciendo que se estrelle contra el suelo.

● Doom Slayer usa la Hoja ejecutora para cortar la pierna del Tirano. Una vez que cae de rodillas, lo decapita.


DATO
● A pesar de su aspecto aparentemente orgánico, el cráneo del Tirano se puede exponer para revelar un ojo mecánico con una lente roja.

● El modelo principal de inspiración del Ciberdemonio en Doom Eternal es probablemente Harbinger of Doom, el jefe final de Wolfenstein RPG.

● Un consejo profesional dice: "Dispárale hasta que muera". Esto hace referencia no solo al Ciberdemonio original, sino también al hecho de que es uno de los pocos enemigos en el juego que no tiene una táctica especial con la que enfrentarlo.
JEFES
Como en algunos juegos Doom anteriores, algunos jefes regresan como enemigos normales después de su derrota inicial, con los Doom Hunters y Acechador apareciendo como enemigos súper pesados más adelante en el juego. A diferencia de Doom (2016), el Gladiador es el único jefe que requiere un Glory Kill.
EL GLADIADOR
El Gladiador es un enemigo acorazado tipo caballero o barón del infierno que aparece en Doom Eternal. Es un jefe exclusivo para el nivel Sentinel Prime, y es el único encuentro importante en esa misión. Protege el medallón que contiene el alma de Deag Grav, por lo que Doom Slayer debe derrotar primero al Gladiador para matarlo.

Lleva un escudo grande y parece atacar con una maza de tipo Lucero del alba o un arma de fuego, y se lo combate en dos fases. Se parece más a los nobles del infierno de los juegos originales que a sus homólogos de Doom (2016) o del mismo Doom Eternal.

El Gladiador se mostró momentáneamente en el segundo avance lanzado el 14 de enero de 2020.

Clase
Jefe
Glory Kill
si
Aparece en
Sentinel Prime


HISTORIA
Después de la caída de Sentinel Prime ante las fuerzas del Infierno, los sacerdotes infernales reutilizaron el Coliseo como un lugar de pruebas de combate, donde los prisioneros de Argenta tuvieron la oportunidad de demostrar su valía como soldados, en un lugar de deporte sangriento para entretener a los restos depravados de su civilización.

El antiguo Gladiador fue enviado al Coliseo para actuar como verdugo. Blandiendo un escudo maldito que contiene las almas de sus muchas víctimas, el Gladiador nunca ha sido derrotado y es efectivamente inmortal hasta que se destruye el escudo.


APARIENCIA
El Gladiador tiene un cuerpo grande similar al boceto del clásico Barón del infierno de Adrian Carmack pero con la adición de un poco de armadura. Sin embargo, su cabeza se asemeja a un clásico Barón del infierno pero le falta uno de sus ojos, empuña un escudo y una maza para armas.

En The Art of Doom Eternal, se afirma que el Gladiador no puede morir, ya que cuando su carne es destruida, su alma esperará a que su cuerpo se reconstruya como la mayoría de los demonios en el folklore, la mitología y las religiones colectivas. Sin embargo, hay una manera de matarlo: implica destruir su escudo, que se dice que contiene el alma atormentada de su maestro.


CARACTERISTICAS DE COMBATE

● PRIMERA FASE
En la primera fase de la lucha, el Gladiador se mueve lentamente y se queda detrás de su escudo. Cuando los ojos del escudo parpadean en verde, el gladiador atacará con su maza, pero cuando los ojos del escudo parpadeen, puede disparar un proyectil que el jugador puede esquivar con un golpe lateral.

El jugador debe disparar su arma cuando los ojos del escudo parpadean en verde y el Gladiador ataca; golpearlo hará que se tambalee, permitiendo que el jugador lo lastime presionando el botón de Glory Kills.

Después de que el gladiador haya recibido varios golpes, el escudo será destruido.

● SEGUNDA FASE
En la segunda fase, el Gladiador se vuelve más rápido y más agresivo, reemplazando su escudo destruido con una segunda maza; sin embargo, ahora puede ser atacado y dañado en cualquier momento.

Uno de los ataques del gladiador es lanzar las dos mazas para que el jugador quede atrapado entre las cadenas; luego dispara una serie de ondas de energía sobre las cuales el jugador debe saltar o pasar, antes de cargar hacia el jugador.

Una vez que la salud del Gladiador se agota, se puede terminar con una Glory Kills.
KHAN MAYKR
Khan Maykr es la gobernante máxima del reino de Urdak y la líder de los Maykrs, una raza antigua altamente avanzada de seres extraterrestres con aire angelical.

Ella sirve como la antagonista inicial de Doom Eternal, constituyéndose en jefe de Urdak, el decimosegundo nivel del juego.

"Durante milenios, hemos sobrevivido. Hicimos que otros se sacrificaran en nombre de nuestra prosperidad. ¿Quién eres tú, un humano, para desafiar nuestras tradiciones?"
Khan Maykr al Doom Slayer

Clase
Jefe
Raza
Maykr
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Enemigo
Destino
Muerto
Actor / Voz
Nika Futterman

HISTORIA
La Khan Maykr es uno de los muchos Khan Maykrs que nacen de La Singularidad, la conciencia colectiva de los Maykrs, que está destinada a elegir al próximo lider.

La Singularidad, que contiene los datos de las almas conscientes de cada Maykr importante que haya vivido y muerto, procesa y refina estos datos como un medio de evolución selectiva. Como jerarquía de la matriz neural consciente a la que cada Maykr está interconectado como una mente colmena, es físicamente imposible para un Maykr rechazar el orden colectivo de conciencia compartida y desobedecer a un Khan, pese a que cada Maykr posea una personalidad diferente. Este sistema ha funcionado sin errores desde la creación de Urdak, hasta la desaparición de El Padre (el progenitor de la raza Maykr), causada por un Maykr rebelde conocido como el Serafín. Sin El Padre, los Maykrs son incapaces de crear un sucesor del linaje Khan, lo que permite que el Khan Maykr actual gobierne Urdak indefinidamente.

La Khan Maykr lideró su carrera en la expansión de su influencia y dominio en todo el universo conocido. Entre las razas que convirtieron para servir a su causa están los Argenta de Argent D'Nur. Durante el reinado del rey Novik, un extraño conocido más tarde como el Doom Slayer, llegó a Argent D'Nur y fue juzgado en el Coliseo. A la Khan Maykr le llamó la atención las palabras del Forastero y sus desvaríos sobre un mundo desconocido, por lo que le ordenó a sus secuaces que aprendieran su idioma, ya que ella quería saber más sobre aquellas tierras, criaturas y el lugar oscuro desconocido para la Reina y su casta.

LA ENERGIA ARGENT Y EL TRATO CON EL INFIERNO
La llegada del Slayer pronto condujo al contacto de los Maykrs con las legiones demoníacas del Infierno, ya que invadieron Argent D'Nur y causaron el estallido de las Guerras Impías. La Khan Maykr estaba interesada en la Esencia del Infierno, y le dio sus bendiciones a la Orden del Deag para estudiar la Esencia. Finalmente, su investigación descubrió que la energía demoníaca tiene un potencial ilimitado para revolucionar la ciencia militar y la curación industrial, que incluyen la prevención de la Transfiguración, que era la lenta degradación y muerte de un Maykr. La Khan Maykr luego ordenó al pueblo de Argenta que tomara las tierras del Infierno y cosecharan la Esencia, ya que tiene la Orden del Deag para construir vastas fábricas en el Paisaje del Infierno para reunir Esencia para un mayor desarrollo que combinaría la energía de las Apariciones y la Esencia del Infierno en Energía Argent. La Khan Maykr estaba inquieta con el surgimiento imprevisto de Doom Slayer, quien fue bendecido con mayores poderes por la Máquina de Divinidad, debido a las acciones de Samur Maykr a las que Khan Maykr no dio su permiso. Pero allí vio la oportunidad de obtener ganancias en el respaldo del Slayer entre las masas adoctrinadas, y usarlo para allanar el camino para obtener más Esencia.

A medida que la guerra contra el Infierno continuaba, la Khan Maykr creaba una forma adecuada de conseguir más Esencia; ella realizó un pacto secreto con el Señor Oscuro del Infierno: cosechar el flujo de Energía Argenta del Infierno a Urdak, a cambio de otorgar acceso de tipo demoníaco a todos los mundos bajo su influencia. La Khan Maykr justificó los sacrificios de innumerables almas mortales como la única forma de prolongar la supervivencia de su raza. Ella y sus conversos ayudaron a los demonios con el procesamiento de razas mortales en Energía Argent, utilizando mano de obra esclava para construir las Torres del Alma en Nekravol para acelerar la eficiencia de la producción del Argent, ya que los cautivos son torturados hasta que no quede nada de humanidad, extrayendo así sus almas y dejando que los cuerpos de las víctimas se transformen en demonios.

La conspiración insidiosa de la Khan Maykr finalmente es descubierta por los Centinelas de la Noche y conduce a una guerra civil contra Argent D'Nur, entre aquellos que permanecieron adoctrinados y leales a los Maykrs y el sector opuesto a los Maykrs. La guerra terminó con la oposición aplastada por la traición entre las filas de los Centinelas Nocturnos, y los enemigos de la Khan Maykr quedan dispersos en el Infierno, donde cayeron contra las infinitas hordas demoníacas. Sin embargo, el único sobreviviente de los Centinelass es el Doom Slayer, que permaneció sorprendentemente implacable e invencible contra el Infierno durante eones.

DOOM ETERNAL
La Khan Maykr orquestó la invasión del infierno de la Tierra, que consideró indigna de la humanidad y su mundo cosechado en Energía Argent. Ella le encargó a los sacerdotes del infierno Deag Grav, Ranak y Nilox que supervisaran la invasión. Pronto Doom Slayer se opuso a sus planes, quien estaba decidido a sofocar la invasión matando a los Sacerdotes del Infierno y poniendo en riesgo el futuro de los Maykrs.

Después de que el Slayer matase a Deag Ranak, la Khan Maykr trasladó a Grav a Sentinel Prime antes de advertirle una vez más, en forma de transmisión, que su interferencia no interrumpirá su trabajo. Sin embargo, el Slayer pronto logró llegar a Sentinel Prime con la ayuda de Samuel Hayden. Ella intenta inútilmente disuadirnos, declarando su justificación de continuar el flujo de Energía Argent para salvar a su gente a costa de muchas vidas, e incluso ofreciéndole al SLayer la oportunidad de devolverlo a su mundo original y lo que los demonios tomaron de él, a cambio de renunciar a su búsqueda. El Slayer hace caso omiso a sus palabras y mata al último Sacerdote infernal.

Enfurecida por las acciones del Doom Slayer, la Khan Maykr intenta de detenerlo destruyendo parcialmente la Fortaleza del destino y atrapándolo allí. Luego continuó sus planes al resucitar al Icono del Pecado para devorar la Tierra mientras afirma que él tenía la culpa de traer la extinción de la humanidad. Sin embargo, ella no previó que el marine usaría el Crisol para restaurar la Fortaleza de nuevo a su control.

MUERTE
Mientras la Khan Maykr preparaba una ceremonia para despertar al Icono del Pecado en Urdak, el Slayer interrumpió el ritual y utilizó una daga especial que El Traidor le dio para destruir el corazón del Ícono que le habría permitido a la Khan Maykr controlar al demonio. Con el gigantesco demonio despertado en Urdak y liberado del control de los Maykrs, esto provocó que el sello que bloqueaba a Urdak del infierno se rompiera y permitiera a los demonios invadir el mundo extraterrestre. La Khan Maykr se enfrentó al Slayer, muy enojada por sus acciones que la condenaron a ella y a su raza, antes de luchar contra él.

Ella es inevitablemente derrotada por el Doom Slayer. Bajo su último aliento, afirmó que sus transgresiones en Urdak pondrían en peligro toda la creación; mientras muere, el orbe en su pecho asciende hacia el cielo, creando una tormenta con una voz misteriosa que grita "¡Noooooo!".
KHAN MAYKR (PARTE 2)
CARACTERISTICAS DE COMBATE
En combate, la Khan Maykr tiene seis barras de salud y está protegida por un escudo que recibe daño como un enemigo normal. El escudo se regenerará rápidamente si no se lo daña durante un cierto período de tiempo. Si su escudo es destruido, el medidor del Puñetazo Sangriento del jugador estará completamente cargado, y ella quedará aturdida y vulnerable durante unos segundos (su color variará al verde).

Durante este período vulnerable, el jugador debe usar el gancho de carne de la Super escopeta para acercarse y golpear a la Khan (si pueden manejarlo, el Slayer puede usar otros medios para acercarse) para destruir una de sus barras de salud e infligirle daño. Cualquier otra forma de daño mientras está aturdida no le hará nada, y si no recibe un Puñetazo sangriento lo suficientemente rápido, se recuperará y regenerará su escudo.

Ella volará alrededor de la arena e intentará mantener su distancia del jugador. Ataca principalmente con repetidas explosiones de luz dorada, que siempre son seguidas por una esfera de relámpagos morados. También puede cantar un encantamiento para invocar un rayo de luz del cielo que se mueve alrededor de la arena, el cual causa daño constante y prende fuego al suelo. Después de recibir algunos golpes, la Khan Maykr también comenzará a electrificar partes de la arena y las hará peligrosas para caminar: cuanto más daño haya sufrido, más terreno electrificará de inmediato.

Durante toda la pelea, los Drones Maykr aparecerán sin cesar alrededor de la arena. Estos drones tienen armadura roja y más salud que las variantes normales.

DATO
● La Khan Maykr es interpretada por Nika Futterman, quien previamente interpretó las voces de Asajj Ventress de la película y serie de televisión Star Wars: La guerra de los clones, Zagara de StarCraft II, Alissa Vincent de Dead Space: Downfall y a Chum Chum de Fanboy & Chum Chum.

● A su vez, en el doblaje latino del juego es interpretada por Isabel Martiñón, mayormente conocida por darle voz a Naruto Uzumaki, de la franquicia Naruto.
ICONO DEL PECADO
El Icono del Pecado (Icon of Sin) regresa como jefe en Doom Eternal, basado en el jefe del mismo nombre en Doom II, y es el antagonista final del juego.

El Icono fue creado originalmente usando el corazón del hijo de El Traidor, como la forma retorcida del Infierno de honrar su trato con éste para devolverle la vida a su hijo.

El Icono del Pecado anteriormente dormía en el Reino de los titanes en el Infierno, de acuerdo a la historia de Doom (2016), donde se podía encontrar como un edificio demoníaco inactivo.

Clase
Jefe
Salud / Vida
45.000
Glory kill
no
Aparece en
Pecado final

ASPECTO FISICO
La cabeza del Icono del Pecado es idéntica a sus representaciones anteriores y tiene un tamaño muy similar a su encarnación de 2016, aunque intercambia su diseño biomecánico por un aspecto completamente orgánico. Su cerebro ya no está expuesto, aunque su cabeza tiene un símbolo de pentagrama en la misma área. También parece tener pupilas visibles, ocultas detrás de una capa de piel que protege sus ojos.

Lo más notable es que el cuerpo completo del Icono del del Pecado se muestra por primera vez en el juego, con patas y manos de cabra similares a las de un murciélago. Varios de sus huesos son visibles, principalmente sus costillas y omóplatos. Tiene una construcción muy muscular y se pueden ver varias marcas rojas en todo el cuerpo. También parece tener mucho más color en su carne en general, en comparación con la piel blanca de su contraparte original.

El Icono del Pecado se muestra inicialmente con una armadura de cuerpo completo con diseño Maykr, de color blanco misterioso con marcas rojas y luces repartidas por todas partes.

TRADICIONES
Las antiguas profecías de los Centinelas predijeron el eventual regreso de los Titanes, quienes persistieron en el infierno, aparentemente inmortales. Como uno de los Titanes, el Icono del Pecado es una fuerza de caos y destrucción, y se considera un signo del fin de los tiempos.

El Icono del Pecado en particular se describe como "forjado a partir de la esencia del sufrimiento humano" debido a que contiene el corazón del hijo del Traidor. Fue el Traidor, en un intento de liberar a su hijo del tormento, quien llegó a un acuerdo con uno de los Sacerdotes del Infierno, Deag Grav, para dirigir a las fuerzas del Infierno hasta las Apariciones a cambio de su regreso. En lugar de devolverle al hijo como se esperaba, regresó en forma de Icono, y Argent D'Nur fue aplastado y absorbido en el infierno.

El Icono del Pecado fue resucitado por la Khan Maykr luego de la ejecución de Deag Grav, el último de los Sacerdotes del Infierno que quedaba, en un intento por continuar el control de la Tierra. Ella construyó su armadura diseñada por los Maykrs tratando de hacerla indestructible y permitirle controlar a la bestia.

Sin embargo, cuando el Doom Slayer destruye el corazón del hijo del Traidor, se pierde todo el control del Icono del Pecado, y se dice que si se le permite continuar existiendo, eventualmente consumirá todo el universo, creando un agujero negro supermasivo que atraerá toda la existencia al Infierno para ser corrompido.

ANALISIS TACTICO
La batalla tiene lugar sobre un rascacielos en ruinas en la Tierra. A diferencia de su forma en Doom II, el Icono del Pecado en Doom Eternal tiene un cuerpo completo y puede atacar al jugador directamente golpeando sus puños en la arena, disparando bolas de fuego desde su frente o enviando olas de fuego.

En la primera fase, el jugador debe atacar ocho áreas diferentes en su cuerpo: el pectoral derecho, el pectoral izquierdo, el hombro derecho, el hombro izquierdo, la mano derecha, la mano izquierda, el vientre y la cabeza, para romper su armadura.

En la segunda fase, la batalla se mueve a un edificio diferente y el Icono puede caminar a diferentes lados de la arena para atacar. En esta fase, el jugador debe atacar cada parte de su cuerpo nuevamente, esta vez destruyendo su carne y exponiendo el hueso y la sangre debajo. Después de que se destruye la última parte de su cuerpo, el Icono se derrumba en la arena y el jugador apuñala su cerebro expuesto con el Crisol, destruyendo el Icono y su maldad de una vez por todas.

La pelea del jefe final puede ser bastante difícil, especialmente en la dificultad Pesadilla. Hay muchas estrategias que permitirán que la pelea sea mucho más fácil y puede ser terminada en pocos minutos si se lo hace correctamente.

BALISTA + LANZACOHETES
Una estrategia común utilizada por los nuevos jugadores es el combo Balista y Lanzamisiles. Con esta estrategia, el jugador comenzará disparando el Lanzacohetes contra el pecho y la cabeza del Icono; seguidamente, cambia a la Balista y atacará la misma parte del cuerpo.

Una vez que la cabeza, los abdominales y la parte inferior del pecho han sido destruidos, el jugador cambiará a atacar los brazos. Como el lanzacohetes tiene misiles de desplazamiento lento y los brazos están en constante movimiento, no se recomienda para esta parte de la lucha. En cambio, el jugador usará el Balista y el Cañón pesado . El jugador comenzará disparando a los brazos con la Balista y luego cambiará al Cañón pesado y disparará una sola bala, luego vuelve a la Balista y repite el proceso.

CAÑON PESADO + CODIGOS DE TRUCOS
Este método abusa de una falla que usa códigos de trucos y modificaciones de armas. Si se activa un código de trucos en el momento correcto junto con el intercambio de modificaciones de armas en el momento correcto, es posible tener códigos activos en un nivel que no se ha completado y ambas modificaciones de armas activas al mismo tiempo.

Al hacer esto con el código de trucos IDFKA, y al activar ambas modificaciones de armas en el Cañón pesado, es posible disparar tiros de precisión a la velocidad de los micro misiles, junto con disparar micro misiles al mismo tiempo. Al hacer esto, el Icono puede destruirse rápidamente debido al daño masivo que esto causará. Este es el método típicamente utilizado por los corredores de velocidad, ya que puede destruir el Ícono en minutos.

BFG
A través de la pelea, también se encuentra munición BFG-9000 por ahí, si el jugador tiene 2 municiones para comenzar, puede disparar el BFG un total de 8 veces (ambas mitades) de la pelea de jefe. Se recomienda que el jugador dispare una vez al comienzo de cada mitad de la pelea del jefe, ya que es más fácil golpear el Icono al comienzo, y debe continuar disparándolo durante la pelea cada vez que se sienta abrumado por los otros demonios engendrados. El BFG también debe usarse para apuntar al cuerpo principal y la cabeza del Icono del pecado, ya que puede ser difícil apuntar a los brazos debido a su lenta velocidad de viaje. Si el proyectil principal del BFG no golpea el Icono del pecado, tampoco causará ningún daño.

DATO
● La figura coleccionable del Icono del Pecado se desbloquea automáticamente después de recoger todas las demás figuras del juego.

● El Icono del Pecado tiene patas con garras que normalmente no se ven durante el juego, pero se pueden ver en el visor de modelos, al que se accede activando su figura.
REFERENCIAS
TODAS LA INFORMACION DE LA GUIA ES SACADA DE LOS CODICES DE DOOM ETERNAL Y DE ESTAS PAGINAS: ↓↓↓↓

DOOM WIKI 1[doom.fandom.com]

DOOM WIKI 2[doom.fandom.com]

DOOM WIKI 3[doomwiki.org]
GRACIAS POR LEER LA GUIA