Hunt: Showdown 1896

Hunt: Showdown 1896

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Modes de Jeu - Hunt:Showdown
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Voici tout ce que vous devez savoir en lien avec les modes de jeu de Hunt: Showdown
   
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Introduction + Modes de jeu
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Je répondrais de mon mieux à tous les commentaires et effectura des changements si nécéssaire.
Tous les crédits se trouvent dans la conclusion du guide.

Voici certains termes anglophones utilisés par la communauté de Hunt: Showdown:
Rift(s): Indice(s)
Darksight ou Dark Sight: Vision Occulte
Bounty Hunt: Chasse à la prime
Quickplay: Partie Rapide
Trials: Épreuves
Training: Entraînement
Wellspring: Source de vie
PV: Point(s) de Vie
XP: Point(s) d'Expérience
Bloodline: Lignée (Système d'XP du joueur)
Redskulled ou Redskull: Crâne rouge, visible lorsqu'un joueur meurt
Blood Bonds: Bons de sang
Hunt Dollars: Dollars de Hunt
PvE: Player versus Environment ou Joueurs contre l'environement
Boost: Améliorée, exemple: Dark Sight Boost = Vision Occulte Améliorée
Loot ou Lootable: Une arme ou objet que vous pouvez prendre/piller
IA/AI: Intelligence artificielle

Les anglicismes seront mis en GRAS


Il existe actuellement 4 modes de jeu dans Hunt : Showdown - Chasse à la prime (Bounty Hunt), Partie Rapide (Quickplay), Épreuves (Trials) et le mode d'entraînement (Training).

Il peut y avoir jusqu'à 12 joueurs dans les missions Partie Rapide (Quickplay) et Chasse à la prime (Bounty Hunt). Le mode d'entraînement et les épreuves sont strictement PvE sans option de coopération.
Chasse à la prime (BountyHunt)
Dans ce mode de jeu, jusqu'à 12 joueurs jouent en solo ou en équipes de deux ou trois chasseurs qu'ils ont recrutés et se préparent les uns contre les autres pour prendre des contrats pour les boss. Chaque jeu peut se dérouler sur l'une des trois cartes de Hunt et comportera un ou deux contrats sur le Boucher (The Butcher), l'Assassin (The Assassin), l'Araignée (The Spider) et/ou Bec-Ordure (Scrapbeak). Pour affiner leur recherche du boss, les joueurs doivent enquêter sur des indices (Hints), qui peuvent être trouvés en utilisant la vision dans le noir (Darksight).

Chaque indice grise une partie de la carte où le boss n'est pas, et lors de la collecte du troisième indice (Rift) , l'emplacement exact du boss est encerclé en rouge sur la carte. Un indice (Rift) brillera en rouge lorsqu'un chasseur ennemi se trouve à moins de 30 mètres, et le centre de l'indice (Rift) sera creusé s'il a été pris par un autre joueur (les indices (Rifts) ne sont pas épuisés/détruits lorsqu'ils sont découverts).

Pour collecter la prime d'un boss, les joueurs doivent tuer et bannir le boss. À tout moment avant que le coup final n'ait été porté au boss, entrer dans l'obscurité près de son repaire activera des chuchotements "silencieux" ou "en colère", et le jeton de prime correspondant en haut à gauche de l'écran clignotera en blanc ou en rouge. Des chuchotements intenses et rapides et un jeton de prime rouge clignotant indiquent qu'un chasseur ennemi est à proximité. Cette information n'est pas disponible pour les chasseurs pendant que le boss est banni, ce qui les rend vulnérables aux attaques des autres en lice pour la prime pendant cette période.

Lorsqu'un joueur commence un bannissement, tous les chasseurs sont avertis et le jeton de prime en haut à gauche affiche le % d'achèvement du bannissement. Dans les duos et les trios, un boss banni laisse tomber deux primes. Lorsqu'ils récupèrent une prime, les chasseurs bénéficient de 5 secondes de vision occulte améliorée (Darksight), ce qui indique l'emplacement vague des chasseurs ennemis à proximité avec des stries visibles de couleur orange. Tous les autres chasseurs du match peuvent deviner l'emplacement approximatif des porteurs de primes, soit dans le noir, soit sur la carte, indiqués par des éclairs.

Les joueurs qui réussissent à extraire - à l'un des trois points aléatoires le long du bord de la carte - avec les primes sont récompensés par des points de prime, qui sont automatiquement convertis en dollars de chasse (une conversion 1: 1) et en expérience pour à la fois leur Lignée (Bloodline Rank) et leur chasseur (une conversion 1: 4xp). Les joueurs qui meurent ou ne réussissent pas à extraire perdent leur chasseur et son équipement et ne gagnent que la moitié de l'xp (bien que l'xp de déverrouillage des armes à feu/outils/consommables ne soit pas affecté) pour leurs exploits.

Les équipes doivent se tenir à portée du point d'extraction pendant 30 secondes sans qu'aucun membre de l'équipe ne soit abattu pour quitter la mission. Les joueurs ont 5 minutes pour entrer dans une zone d'extraction après que toutes les primes ont été extraites d'une mission, ou que leur chasseur est perdu.
Notes Chasse à la prime (Partie 1)
Notes importantes Chasse à la prime (Partie 1):
  • Combattez en solo, en duo ou en trio (les solos et les duos peuvent faire la queue avec des duos ou des trios).
  • Pas de mode solo uniquement possible.
  • Les joueurs qui s'en sortent avec leurs chasseurs peuvent sélectionner un certain nombre de traits pour eux en fonction de l'expérience qu'ils ont reçue.
  • Les chasseurs abattus peuvent être réanimés par leurs coéquipiers, mais ils perdent définitivement leur premier bloc de santé ("barre de santé épuisée"). Certains joueurs préfèrent les chasseurs avec de grandes barres de 50 PV, qui régénéreront automatiquement plus de PV, tandis que d'autres préfèrent les petites barres de 25 PV, qui limiteront la perte de PV en cas d'abattage.
  • Les barres de santé brûlées peuvent être récupérées en bannissant un boss ou en utilisant des points de trait après l'extraction (c'est-à-dire que les barres de santé brûlées d'un chasseur ne sont pas reconstituées automatiquement après l'extraction d'un match).
  • Les joueurs peuvent modifier la composition des barres de santé de leur chasseur (de grande à petite ou vice versa) en dépensant des liens de sang dans l'écran de modification du chasseur ou en dépensant des points de trait après avoir perdu des barres de santé à cause de l'effet de statut brûlant ou d'avoir été abattu dans un match. Certains joueurs brûlent intentionnellement leurs barres à la fin d'un match pour effectuer ce changement au prix de points de trait.
  • Si un joueur meurt avec une seule barre de santé qui n'est pas brûlée, il ne peut pas être réanimé et son chasseur est perdu*. Les chasseurs qui sont morts de cette manière sont appelés "redskulled", sur la base de l'indicateur visuel affiché.
    • *À partir de la mise à jour 1.7.2, les coéquipiers "redskulled" peuvent désormais être réanimés par des porteurs de primes au prix de 50 PV épuisés au cours de la réanimation. Cette action est également connue sous le nom de « Bounty Revive ».
      • Les joueurs effectuant cette relance ne pourront pas se suicider accidentellement. Si vous avez 50 PV ou moins lors de cette relance, il s'arrêtera à 1 PV mais terminera toujours le processus de réanimation.
      • Il n'est pas possible d'effectuer cette action à distance avec le trait Nécromancien. Vous devez interagir physiquement avec le coéquipier «redskulled» pour profiter de cette capacité.
      • Il n'y a pas de limite au nombre de fois qu'une réanimation de prime peut être effectuée. Notez que les réanimation de primes n'accordent aucune forme d'XP.
      • Cette réanimation n'est pas sensible au temps, ce qui signifie que tant qu'il y a un jeton de prime sur la carte, les joueurs «redskulled» auront toujours une chance d'être réanimés s'il reste un certain nombre de coéquipiers survivants.
  • Les indices non détectés sont rouges et émettent un son d'alerte lorsqu'un ennemi se trouve à moins de 30 m (si vous avez déjà pris l'indice mais que l'ennemi ne l'a pas fait, vous n'entendrez pas et ne verrez pas l'effet d'alerte, mais votre ennemi le fera)
  • À l'exception des chasseurs équipés du trait Vulture, les joueurs abattus ne peuvent être pillés que par deux chasseurs.
  • Piller le corps d'un chasseur récompense une charge d'outil ou un consommable, ou si un chasseur n'a plus de place pour l'un ou l'autre, un montant en dollars de chasse allant de 50 $ à 1 000 $ (en fait une caisse enregistreuse).
  • Les hunt dollars et les blood bonds qui sont pillés dans les caisses enregistreuses ou sur les corps des chasseurs sont perdus si un chasseur est incapable d'extraire.
  • Les armes à feu et l'équipement qui sont pillés aux joueurs ou les petites boîtes de consommables orange dispersées sur la carte sont étiquetés comme contrebande lors de l'extraction et ne peuvent pas être vendus. Les consommables de contrebande ont une limite de stockage d'un par type, tandis que les armes à feu ont une limite de stockage de deux (bien que différents skins d'armes aient des limites distinctes)
  • Les joueurs dont les armes ont été pillées seront équipés de tout ce qui a été échangé contre leurs armes lors de la résurrection.
  • La carte de chaque équipe est grisée de la même manière pour chaque indice trouvé ; les mouvements des chasseurs ennemis peuvent être prédits avec cette connaissance.
  • Les boss entrent (et ne quittent jamais) un état plus agressif lorsque les chasseurs entrent dans le repaire ou font suffisamment de bruit à proximité, afin que les joueurs perspicaces puissent savoir si un chasseur est passé par là avant eux.
  • Dans le cas d'un jeu à deux contrats, la carte indique les sections dans lesquelles chaque boss, et leurs indices respectifs, peuvent être trouvés.
  • Entrer dans Darksight donne une file d'attente sonore, il est donc généralement recommandé de suivre les chasseurs portant des primes avec la carte.
  • Les joueurs peuvent se déplacer normalement lorsque la carte est ouverte.
  • Commencer un bannissement de boss restaure toutes les barres de santé brûlées pour toute l'équipe et guérit complètement toute votre équipe. La restauration de la barre de santé peut se produire même lorsqu'un coéquipier est abattu, mais s'il est ressuscité avant le bannissement, il recevra également la guérison complète. Cela ne rendra pas les barres de santé à un coéquipier complètement mort.
  • Lorsqu'un joueur portant une prime est abattu, toute personne ne portant pas déjà la prime de cette cible peut la ramasser de son corps, gagnant instantanément cinq secondes de Darksight améliorée.
  • Lorsqu'un joueur récupère la prime d'un deuxième boss, sa Darksight améliorée est ramenée à cinq secondes.
  • La distance de l'augmentation de la Darksight est de 125 m à 150 m.
  • L'augmentation de la Darksight ne montre pas la position exacte des ennemis. Il indique leur position approximative. Tout en étant plus proche d'eux montre également une position plus précise que lorsqu'il est plus éloigné.
  • De plus, le pillage des chasseurs ennemis abattus ou l'utilisation d'un indice d'un deuxième boss alors qu'il est en possession d'une prime récompense une seconde de Darksight améliorée (en plus de la récompense habituelle), ne dépassant pas cinq secondes.
  • Opter pour le deuxième contrat dans un jeu peut être risqué s'il peut encore y avoir des chasseurs ennemis sur la carte, car les joueurs doivent utiliser la Darksight pour trouver des indices, gaspillant ainsi leur vision dans le noir améliorée et les rendant vulnérables aux embuscades d'autres chasseurs car ils peuvent être suivis facilement. et n'ont pas de contre-intel. Une façon de contourner ce problème dans les trios est d'envoyer le coéquipier qui n'a pas récupéré la première prime pour trouver des indices et rechercher des chasseurs ennemis. Alternativement, les joueurs peuvent attendre pour bannir un boss jusqu'à ce qu'ils aient tué l'autre. Cette stratégie risque cependant de fournir à une équipe ennemie le soin complet du bannissement et potentiellement de s'échapper avec la prime.
  • Après être entré dans la zone d'extraction, les joueurs peuvent sortir sans perturber le compte à rebours tant qu'au moins un membre de l'équipe reste dans la zone d'extraction.
  • Si un joueur est abattu dans la zone d'extraction, ses coéquipiers ne peuvent pas extraire tant qu'ils ne sont pas réanimés.
  • Les chasseurs qui sont définitivement tués lors de l'extraction ne perturbent pas le compte à rebours de leurs coéquipiers.
    • À partir de la mise à jour 1.6.1, avec l'ajout du nouveau mécanisme "Bounty Revive", les coéquipiers tués de manière permanente ou "redskulled" perturberont le compte à rebours et empêcheront l'extraction si un chasseur faisant partie de l'équipe possède un jeton de prime. Autrement dit, si la relance d'un coéquipier est possible, le compte à rebours sera perturbé.
Notes Chasse à la prime (Partie 2)
Notes importantes Chasse à la prime (Partie 2):
  • Les chasseurs ennemis peuvent contester une extraction en entrant dans la zone, actualisant le compte à rebours lorsqu'ils partent ou sont abattus/tués.
  • Tous les joueurs sont avertis lorsqu'une prime est extraite.
  • Il est possible de trouver rarement (principalement) des armes de bas niveau dans la mission.
  • La partie se termine automatiquement après 45 minutes, ou cinq minutes après que toutes les primes ont été extraites. Chaque chasseur qui n'est pas dans un point d'extraction à la fin du compte à rebours est perdu.
Partie Rapide (Quickplay)
Partie Rapide (Quickplay)
Dans ce mode de jeu, jusqu'à 12 joueurs s'affrontent en solo dans un gameplay rapide inspiré d'un battle royale pour découvrir et défendre le Wellspring contre d'autres chasseurs. Les joueurs ne peuvent pas choisir de jouer comme n'importe quel chasseur de leur liste dans ce mode de jeu ; à la place, ils reçoivent un chasseur gratuit. Les joueurs choisissent l'apparence du chasseur (dans les niveaux de chasseur (I-III) disponibles selon leur niveau de lignée) et le type d'arme (pistolet, fusil de chasse ''shotgun'', mêlée, aléatoire), chaque option fournissant une arme aléatoire à partir d'un petit groupe de variantes de bas niveau.

Les joueurs apparaissent dispersés sur la carte, qui est jonchée de consommables et d'armes. Pour avoir une chance de gagner, ils recherchent un meilleur équipement à mesure qu'ils progressent vers le Wellspring.


Le chasseur du joueur est damné et doit être sauvé en entrant dans la source et en y restant jusqu'à la fin du temps imparti. Pour affiner sa recherche, il doit activer quatre indices (Rifts). Lorsqu'un chasseur trouve le Wellspring, son emplacement est diffusé aux chasseurs restants sur la carte et en Darksight. Il doit être tué avant qu'aucun autre chasseur ne puisse absorber le pouvoir du Wellspring. Seul le chasseur qui puise la dernière seconde de pouvoir du Wellspring peut survivre ; tous les autres chasseurs périssent dans les flammes. Le joueur dont le chasseur survit peut le recruter gratuitement avec tout son équipement, ses traits et son expérience sous l'onglet " Âme Resiliente (Soul Survivors)" après la partie.







Équipement de départ:
Les joueurs commencent toujours avec un outil de mêlée (Couteau, Couteau Poing Américain, Poing Américain ou Couteau Lourd) et une trousse de premiers soins. Au départ, les chasseurs ne possèdent aucun trait, mais la fermeture d'un Rift confère à votre chasseur un trait aléatoire.









Classes:
Random (Aléatoire): Une arme aléatoire d'une des autres classes

Portée Moyenne (Medium Range):
  • Nagant M1895
  • Nagant M1895 Precision
  • Arbalète Légère (Hand Crossbow)
  • Caldwell Nouvelle Armée (Conversion)
  • Nagant M1895 Silencieux (Silencer)
  • Nagant M1895 Double (Dual Wield)
  • Caldwell Nouvelle Armée Double (Caldwell Conversion Pistol Dual Wield)
  • Nagant M1895 Silencieux Double (Silencer Dual Wield)

Courte Portée (Short Range):
  • Specter 1882 Compact
  • LeMat Mark II
  • Romero 77 Canon Scié (Romero 77 Handcannon)
  • Caldwell Rival Canon Scié (Caldwell Rival Handcannon)

Arme de Mêlée (Melee):
  • Sabre de cavalerie (Cavalry Saber)
  • Machete
  • Hache de Combat (Combat Axe)
Notes Partie Rapide
Notes importantes Partie Rapide:
  • Chaque seconde passée avec le Wellspring accorde une prime.
  • Le Wellspring, qui commence à 450 points, est drainée dès le début du match, et toute prime drainée avant son activation est perdue.
  • Les autres joueurs peuvent suivre le porteur du Wellspring avec la carte ou en utilisant le Darksight. Lorsqu'il se trouve à moins de 150 m, le porteur du Wellspring est visible en orange de la même manière que Dark Sight Boost (Améliorée) fonctionne dans la Chasse à la prime (Bounty Hunt).
  • Les indices (Rifts) qui n'ont pas été fermées s'allument en rouge et émettent un faible gémissement lorsqu'un ennemi se trouve à moins de 30 m (si vous avez déjà fermé la faille mais que l'ennemi ne l'a pas fait, seule l'indice (Rift) de votre ennemi entrera dans cet état)
  • Si le joueur tenant le Wellspring tue un autre chasseur, elle est instantanément diminuée de 25 points.
  • Si un joueur tue le porteur du Wellspring, son succès est diffusé à tous les chasseurs restants.
  • Si tous les autres chasseurs périssent, le porteur du Wellspring gagne le reste du Weelspring et son âme est sauvée après 4 secondes.
  • Les armes et l'équipement du chasseur gagnant sont marqués comme objets de contrebande et ne peuvent être vendus contre des dollars de Hunt.
  • Le chasseur gagnant acquiert de l'expérience pour les monstres et les joueurs tués et peut être joué dans Chasse à la prime (Bounty Hunt) après avoir été recruté dans l'onglet Âme Resiliente (Soul Survivors).
  • Seuls quatre âmes survivantes peuvent exister dans l'onglet de recrutement spécial ; toute âme qui survit pendant que cet onglet est plein remplacera la plus ancienne âme survivante.
  • Après leur mort, les chasseurs peuvent observer n'importe lequel des joueurs restants - et apprendre d'eux.
  • Les récompenses de Partie Rapide (Quickplay) – des âmes survivantes bien équipées et une prime pour fermer les indices (Hints) et tenir le Wellspring – peuvent donner aux joueurs un avantage financier et de jeu important par rapport au recrutement et à l'équipement des chasseurs dans l'onglet recrutement.
Entraînement (Training)
Le mode Entraînement (Training) est une mission PvE hors ligne. Il peut toujours être rejoué, c'est donc un bon moyen de tester et d'optimiser l'utilisation des armes et des consommables, mais les récompenses ne peuvent être acquises qu'une seule fois. En mode entraînement (Training), vous ne pouvez voyager qu'entre 6 composés : Cabanes de Cyprès, Ranch de Davant, Abattoir, Église aux Eaux curatives et Quais de Lockbay (Cyprus Huts, Davant Ranch, The Slaughterhouse, Healing Waters Church and Lockbay Docks). Trois difficultés sont disponibles.

Basique (Basic) (Facile):
Capture d'écran d'un entraînement terminé:
  • Ennemis simples non armés uniquement, en moins grand nombre
  • Une cible de contrat (Boucher) avec 25% de santé
  • Plus de fournitures de munitions et de postes de santé
  • Armes alternatives lootables près du repaire de la cible
Récompense: 50 Bons de sang (Blood Bonds)


Avancé (Advanced) (Normal):
Capture d'écran d'un entraînement terminé:
  • Des ennemis de base plus armés
  • Quelques ennemis avancés
  • Une cible (Boucher) avec 50% de santé
  • Armes alternatives lootables près du repaire de la cible
Récompense: 75 Bons de sang (Blood Bonds)


Professionnel (Professional) (Difficile):
Capture d'écran d'un entraînement terminé:
  • Tous les ennemis, de base et avancés, en nombre normal
  • Une quantité régulière d'approvisionnement en munitions et des postes de santé
  • Une cible (Boucher) avec 100% de santé
  • Aucune arme à piller près du repaire de la cible
Récompense: 125 Bons de sang (Blood Bonds)
Épreuves (Trials)
Les épreuves permettent aux joueurs d'explorer les cartes sans IA et de relever des défis dans les enceintes.
Dans chaque épreuve, vous pouvez gagner trois étoiles avec lesquelles vous pouvez débloquer différentes récompenses. Il existe trois essais différents : Essai Chronométré (Parkour), Essai Tireur d'Élite (Sniper) et Essai Vague (Wave).

Essais Chronométrés (Parkour):
Dans les essais chronométrés, vous devez collecter des points de contrôle dans un laps de temps. Sur le chemin, vous devez survivre aux attaques de l'IA et à des pièges.

Essai Tireur d'Élite (Sniper):
Vous apparaissez dans un endroit surélevé et devez tuer vos cibles, principalement avec des tirs à la tête, dans un délai précis.

Essai Vague (Wave):
Dans l'essai Vague, vous devez tuer une IA spécifique et la bannir pendant que des vagues d'autres IA vous attaquent. Vous devez le compléter dans un délai.


Voici les cartes et leurs défis respectifs: (la traduction des défis & autres seront effectués dans les plus brefs délais)

Bayou de Stillwater:





















Essais Chronométrés (Parkour):
  • ("Flat-Out for Flatboats" - Lockbay Docks - Flare Pistol)
  • ("Riding the Line" - Davant Ranch - Crossbow)
  • ("A Cursory Investigation" - Pitching Crematorium - Duster)
  • "Nightly Apparation" - Port Reeker - Winfield M1873C Silencer)

Essai Tireur d'Élite (Sniper):
  • "Fool's Honor" - Cyprus Hut's - Lebel 1886 Marksman
  • "For Whoom the Bell Tolls" - Healing-Waters Church - Mosin-Nagant M1891 Sniper
  • "Cut Firwoord" - Reynard Mill & Lumber - Mosin-Nagant M1891 Sniper

Essai Vague (Wave):
  • "A Corpse for a Corpse" - Slaughterhouse - Winfield M1873 Swift
  • "Fall Where They May" - Catfish Grove - Mosin-Nagant M1891 Avtomat
  • "A Futile Undertaking" - Stillwater Bend - Nagant M1895 Officer Carbine
  • "Can't Rob Empty Graves" - Blanchett Graves - Mosin-Nagant M1891 Bayonet
  • "Big Game Connoisseur" - Darrow Livestock - Nitro Express Rifles
  • "Hive Brood" - Alice Farm - Crossbow
  • "Fisherman's Tale" - Scupper Lake - Bomb Lance
  • "Fire in the Bones" - The Chapel of Madonna Noire - Martini-Henry IC1 Riposte
  • "Not All For Show" - Alain & Son's Fish - Dual Bornheim No.3


Delta de Lawson:





















Essais Chronométrés (Parkour):
  • "Be Jubilant, My Feet" - Wolfshead Arsenal - Mosin-Nagant M1891 Obrez Mace
  • "Resist Much, Obey Little" - Fort Carmick - Caldwell Rival 78 Handcannon
  • "Out of Their Misery" - Godard Docks - Dual Nagant M1895 Silencer
  • "Finish the Farce" - C&A Lumber - Caldwell Pax

Essai Tireur d'Élite (Sniper):
  • "From Dust To Dust" - Sweetbell Flour - Vetterli 71 Karabiner Deadeye
  • "Lightning Does the Work" - Arden Parish - Winfield M1873C Marksman
  • "No Vice, No Virtue" - Lawson Station - Mosin-Nagant M1891

Essai Vague (Wave):
  • "Gratitude and Treachery" - Blanc Brinery - Dual Caldwell Conversion Chain Pistol
  • "The Mother of Taking Chances" - Golden Acres - Crossbow
  • "Virtue Meets Brute Force" - Maw Battery - Dual Dolch 96
  • "Exult Over Downfall" - Iron Works - Crossbow Explosive
  • "Reap the Whirlwind" - Brickworks - Bomb Lance
  • "Flesh of My Flesh" - Salters Pork - Nitro Express Rifle
  • "Truth Doesn't Stick to Possibilities" - Windy Run - Winfield M1873 Swift
  • "Never Walk Back" - Hemlock and Hide - Crown&King Auto-5
  • "We Do Not Need Light, But Fire" - Nicholls Prison - Mosin-Nagant M1891 Bayonet


Bayou de Stillwater:





















Aucuns défis pour l'instant, seulement de l'exploration pour les lieux
Conclusion du guide
Ce guide est traduit du guide officiel du wiki de Hunt: Showdown.
Cliquez sur ce lien pour avoir le guide original: LIEN [huntshowdown.fandom.com]
Je ne prend aucuns crédits face aux créateurs du guide officiel. Tous les droits vont à ceux-ci.