Crusader Kings II

Crusader Kings II

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Como modificar Crusader Kings 2
Por Novaciano II
Esta guía está destinada hacia aquellos que desean realizar su propio mod y no saben como empezar. Tengamos en cuenta que Crusader Kings 2 es un juego con un gran contenido basto. Muchos de sus archivos se encuentran ramificados en distintas carpetas y muchos para funcionar correctamente depende de otros. Si la configuración de todos no es la correcta el mod nunca llegará a funcionar correctamente. Existen distintos tipos de mods para este juego, desde lo mas básico cambian algunas pequeñas cosas como por ejemplo los gráficos o la música hasta mods de mayor calibre, mas complejos como los de conversión total. Tenga en cuenta que estos últimos son los mas complejos de desarrollar necesitando un mínimo de 3 personas para dividirse el trabajo, no es que fuese algo imposible para una persona pero habría que dedicarle mucho tiempo y dedicación cosa que no todos pueden ya que trabajan o estudian.

Nota del autor: Sean pacientes, esta guía está en continuo desarrollo por lo que algunas cosas puede que aun no estén explicadas. A diferencia de las otras guías de modificación esta trata de ser lo mas resumida y compresible posible lo cual lleva tiempo.
   
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Preparando todo
Programas necesarios
Programas de edición de gráficos:

Programas de edición de música y sonido:

Programas exclusivos para realizar mods del juego (Usen las versiones mas nuevas posibles):
  • Audax Validator[www.dropbox.com] (Ultima Ver. : 17 de Diciembre del 2022 al momento de escribir esto)

  • Portrait Builder[github.com]

  • CW Map Checker (Sitio caído)

  • CK Scenario Editor (Quitado porque se dejó de actualizar)
Comprender la estructura y funcionamiento del juego
Conociendo las carpetas del juego y sus funciones
Comenzando con lo básico: Pantallas de carga
Hablar de las pantallas de carga es lo mas fácil y básico que existe. Estas imágenes son los que se muestran al inicio del juego. Los archivos gráficos de estas imágenes se encuentran en la carpeta "gfx/loadingscreens".

Estos archivos tienen el formato .dds y llevan por nombre load_0,1,2,3,4,5, etc como tantas imágenes que queramos meter. Con cada imagen nueva que metamos le ponemos un numero.

Salvo la primer imagen que es la de inicio, las demás se muestran aleatoriamente.

La mejor forma de editar estos archivos de formato .dds es con Paint.NET. Es imprescindible que mantengan el mismo tamaño de formato todas las imágenes, por lo que podes agarrar una como modelo y editarla.
Comenzando con lo básico: La música
Fuente oficial con mas información: Modificación de música[ck2.paradoxwikis.com]

Los siguientes recursos para realizar esto nos van a ser de mucha utilidad:

Hacer esto ya tiene un toque mas de complejidad que modificar la pantalla de inicio, lo mas simple seria editar el archivo "songs.txt" poniendo el nombre de la música que pusimos en formato OGG teniendo una frecuencia de muestreo de 44100 Hz. Es importante que tenga esta frecuencia sino no se va a reproducir.

Esta seria la estructura del código base que vamos a ver:

Estructura de ejemplo[pastebin.com]

Podes copiarlo y pegarlo modificando el "name" y el "song_name".

Respecto a la música inicial, el código es el siguiente :

Código de la música inicial del Crusader Kings 2[pastebin.com]

...y lo mejor que podemos hacer seria cambiarle el nombre al archivo de sonido por "crusaderkings2_maintitle.ogg".

Esto sería lo mas básico, pero al código le podemos agregar mas lineas y es lo que se conoce como "Music scripting", esto permite que la música que hayamos agregado se ejecute solo bajo ciertas condiciones como por ejemplo que no se reproduzca en tiempos de guerra o solo al seleccionar ciertas culturas.

Vamos a ver todas las lineas que podemos agregar a continuación en un ejemplo:

Tutorial de Music Scripting[pastebin.com]

Como habrán visto hay dos "factor", el primero multiplica el factor base por el segundo. Si fuese, por ejemplo 5 y el segundo fuese 0.1 se realizaría la siguiente multiplicación 5 × 0.1 = 0.5.

El uso de esta almohadilla # es para agregar comentarios y no interrumpir así el script. Lo pongo en el mismo código por si lo desean copiar y pegar. Luego lo borran si lo creen necesario.
Modificando la pantalla de Selección de Era
Para empezar hay que dar con la linea con el código PICK_YOUR_STARTING_ERA. Esta linea se encuentra en el archivo "v2_20.csv" en la carpeta "localisation". Recordemos que todo lo que va en esta carpeta son archivos de traducción, por lo que si deseamos saltarnos este paso podemos realizar nuestro propio archivo .csv que contenga nuestras propias lineas personalizadas siempre y cuando respetemos los códigos de identificación.

Prosigamos, a partir de esta linea, las siguientes lineas subsiguientes tratan de la edad a seleccionar como de la descripción de la era.

Luego hay que encargarse de modificar tanto la fecha del inicio como el gráfico. Para esto hay que modificar el archivo "00_bookmarks.txt" que se encuentra en common/bookmarks.

Desde acá se modifica tanto la fecha como el nombre del archivo gráfico que debería encontrarse en gfx/interface/ bajo el nombre pick_era_image 1,2,3,4,5,etc...que queramos modificar. Estos archivos los podemos modificar haciendo uso de uno de los programas de edición de imagen descritos al inicio de este tutorial.
Edición de personajes: Modificación de un personaje ya creado de ejemplo
Ejemplo visual de estructura:
Busca el nombre y el apellido en el juego, y fijate de que cultura es.
Vamos a usar como ejemplo a Munio De Lara, de Castilla.



Entonces modificas el nombre y el apellido. Si queres tambien podrias modificar la religión y la cultura, pero si es distinto tanto en la familia como en la persona los mismos familiares lo verán como hereje. Y bueno, tambien se puede modificar la fecha de nacimiento y de muerte natural, dentro de ese lapso puede morir de cualquier otra cosa...incluso de muerte natural como me pasó recien.

Podes modificar quien fue el padre basandote en el código numeral, no intente quitar esa linea pero creo que se puede.

Yo lo cambie a "Novaciano de Nova".
Edición de personajes: Uso de Portrait Builder
Fuente oficial con mas información: Portrait Builder[ck2.paradoxwikis.com]

El programa mencionado que se va a necesitar lo pueden conseguir al principio de esta guía.
Sobre los nombres de los mapas y su identificación
Los nombres por defecto que aparecen en el mapa se encuentran en el archivo HolyFury.csv que se encuentra en la carpeta "localisation". Recordemos que podemos realizar nuestro propio .csv de forma ordenada siempre y cuando respetemos los identificadores.

Cada linea de nombre comienza con un identificador correspondiente al archivo.

Ejemplos:
De la baronía (b_abella)
Del condado (c_abásolo)
Del ducado (d_madrid)
Del reino/kingdom (k_reino_de_españa)
O del imperio (i_imperio_español).

También identificador de provincias "PROV0000" seguido del nombre de esta.

Las comas separan las traducciones de las localizaciones siendo español luego del 5to punto y coma.

El identificador de provincias debe ser el mismo que aparece en maps/definition.csv

Sobre "definition.csv":
Cuando hagan este archivo nunca dejen espacio entre lineas sino dará error y no aparecerá la provincia siguiente al espacio.

IMPORTANTE:
Poner como nombre de archivo el numero correspondiente de identificador en los .txt de la carpeta history/provinces sino no van a aparecer para seleccionar.


COMO DEBERÍA VERSE TODO PARA QUE NO DE ERRORES:
Ejemplo de como se ve en en localisation/localisation(Podes ponerle el nombre que desees).csv:
PROV3360;;;;;Madrid;;;;;;;;;x

Ejemplo de como se ve en map/definition.csv:
3360;159;152;115;Madrid;x

Ejemplo de como se debería ver en history/provinces:
3360 - Madrid.txt
Sociedades secretas: Como modificarlas o crearlas
Hay tres archivos ligados entre si:

MonksAndMystics.csv

SecretReligionSocieties.csv

...que están en la carpeta "localization", y

00_societies.txt

...que está en common/societies.

Todos estos archivos por defecto se pueden modificar. Como suelo repetir siempre, podemos hacer nuestros propios .csv en la carpeta "localization" para una mejor organización, el juego lo va a leer siempre y cuando tengamos los identificadores correctamente. Lo que va en este archivo será lo que se mostrará en pantalla.

Subiré a futuro un archivo en blanco que servirá para crear nuevas sociedades secretas con suma facilidad.

(En desarrollo...)