Phasmophobia

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Guía de fantasmas (última actualización v0.9.4 Ascension)
By Erful
Pretende ser una guía concisa de consulta rápida que aúna todo lo que se ha ido conociendo y confirmando del comportamiento específico de cada tipo de fantasma. Contiene información suficiente para llegar a jugar sin pruebas, ya que en esta última actualización han recibido características distintivas el Goryo y el Obake para poder descartarlos o identificarlos.

Intentaré mantenerla actualizada cuando aparezcan nuevos cambios, y si alguien detecta algún error consultándola se agradecerá comentario para corregirla. La comparto por aquí, porque ya la he pasado por pastebin demasiadas veces xD
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La guía es bastante sencilla de leer, pero por si acaso:

NOMBRE DEL FANTASMA (númeroC) (NM:prueba)
  • lista de características

El número junto a la C será la cordura promedio a partir de la cual puede iniciar cazas con normalidad o llevará asterisco si hubiera condiciones a cumplir.

Si hubiera una nota de NM, se referirá a la prueba que obligatoriamente aparecerá en Pesadilla (Nightmare) o en cualquier otro modo personalizado con un número limitado de pruebas. Si tienes todas las pruebas en uno de estos modos y esa prueba no está, es imposible que se trate de ese fantasma.
Lista de fantasmas (A-J)
BANSHEE (50C*)
  • Habilidad: hacer un sonido paranormal único (aaaaaaah... sólo audible con micrófono parabólico).
  • Al empezar la partida, elige uno de los investigadores que será su Objetivo. Si muere un Objetivo, elige a otro de entre los restantes.
  • Prefiere el evento en el que canta el fantasma y drenará 5C extra a su objetivo si lo toca durante el evento.
  • Cuando se hace visible en el D.O.T.S. intenta caminar hacia su Objetivo.
  • Habilidad: caminar hacia la posición de su Objetivo. Solo funciona si está en el mismo piso.
  • Caza: No tiene en cuenta la cordura promedio, como el resto. Atacará a partir de que su Objetivo baje de 50 de cordura.
  • Caza: Si su Objetivo está en la casa ignorará al resto (si no está cazará normalmente).

DEMONIO (100C*/70C)
  • Los crucifijos le afectan a un 50% más alcance que a otros fantasmas.
  • El incienso le prohíbe cazar menos tiempo (60s en lugar de 90s).
  • Habilidad: iniciar una caza a cualquier cordura.
  • Caza: puede inciar una caza 20s después de otra caza (25s en otros fantasmas).

DEOGEN (40C) [NM:Spirit box]
  • Tiene una respuesta especial en el spirit box (respiración forzada), la hará si le preguntas a menos de 1m un 33% de las veces. Cualquier pregunta sirve. ¡También se puede oír a través del micrófono parabólico!
  • Caza: Elige el objetivo más cercano en todo momento, siempre sabe donde está, corre hacia él pero cuando está cerca se mueve muy lento. Los escondites no sirven, hay que loopear.

ENTE (50C)
  • Pierdes más cordura cuando le miras, en evento o en caza.
  • Si le haces una foto desaparece aunque el evento o la caza continúe, en el libro contará como fantasma pero no se le verá (y ojo al detalle: la foto no tendrá distorsión alguna).
  • Habilidad: caminar hacia la posición de un investigador en cualquier sitio del mapa, puede hacer eventos e incluso cazar.
  • Caza: parpadea más lento, pasando más de 1s invisible.

ESPECTRO (50C)
  • No pueden pisar la sal.
  • Habilidad: teletransportarse a un investigador en cualquier sitio del mapa, puede hacer eventos e incluso cazar (EMF en el destino).

ESPÍRITU (50C)
  • el incienso le prohibe cazar 180 segundos en lugar de 90 como los demás fantasmas (durante la caza sigue cegándole 6 segundos, aunque la prohibición de cazar de 180 segundos también empieza en ese momento).

GEMELOS (50C)
  • Tiene dos rangos de interacción: uno normal, corto, el mismo que todos los fantasmas, y otro largo, el que usa para las interacciones de gemelo (twinteraction).
  • Habilidad: Disparar dos interacciones casi simultáneas, una normal y otra de gemelo. En el EMF del camión se verá como una subida que antes de terminar de subir se inclina más aún.
  • Caza: puede iniciar la caza como el original o como el gemelo. El original será un poco más lento y el gemelo un poco más rápido, partiendo de la posición de la última twinteraction.

GORYO (50C) [NM:DOTS]
  • No pueden verse los DOTS sin una cámara y es poco probable que los muestre si hay un investigador en la habitación.
  • No puede cambiar de habitación.
  • No vaga demasiado lejos de su habitación.

HANTU (50C) [NM:temperaturas]
  • Nunca encenderá el cuadro eléctrico y lo apagará con más frecuencia de lo habitual.
  • Caza: Va más rápido en habitaciones frías y más lento en habitaciones calientes.
  • Caza: No acelera con la línea de visión como otros fantasmas (aunque mucho tiempo en una habitación la puede enfriar).
  • Caza: en habitaciones heladas o si el cuadro eléctrico está bajado se le ve el aliento.

JIN (50C)
  • Nunca tirará los plomos. Puede hacerlo accidentalmente por encender demasiadas luces, pero es fácil de identificar porque todas las luces estarán apagadas al reconectar.
  • Habilidad: drenar 25 de cordura si estás cerca del Jin. No puede usarla si los plomos están bajados y genera EMF en los fusibles.
  • Caza: muy rápido cuando tiene línea de visión y está lejos del objetivo, hasta 2m. No funcionará si los plomos están bajados.
Lista de fantasmas (M-Z)
MÍMICO (*C)
  • Se comporta como otro fantasma, puede cambiar en cualquier momento de fantasma imitado.
  • Se ven orbes en su habitación aunque el juego no lo considera una de sus pruebas (cuidado, si marcas orbes en el libro lo descarta).
  • Modo Pesadilla: fácil de identificar porque dará 3 pruebas, 2 de las suyas + orbes.

MOROI (50C) [NM:Spirit box]
  • Habilidad: marca con su maldición a un jugador si le responde a la Spirit Box o le habla por el parabólico, haciéndole perder cordura mientras esté en la casa como si estuviera a oscuras (la vela no protejerá su cordura mientras está maldito), eliminará la maldición si toma pastillas de cordura.
  • Su velocidad se basa en la cordura media, muy lento si cuerdos, muy rápido si locos. Puede cambiar durante la caza, por ejemplo cuando muere alguien o se usa la muñeca vudú.

MYLING (50C)
  • Hace sonido paranormal más frecuentemente (con el micrófono parabólico).
  • Caza: hacen menos ruido con las pisadas, siendo audibles solo a 10m (el mismo alcance que el alcance de interferencia electrónica del fantasma). Puede testearse lanzando una linterna encendida al suelo durante la caza, si no oyes sus pasos hasta que parpadea la linterna probablemente se trate de un Myling.

OBAKE (50C) [NM:Huellas]
  • Tiene una probabilidad (25%) de tocar algo y NO dejar huella dactilar.
  • Habilidad: puede dejar una huella dactilar especial de seis dedos.
  • Habilidad: dividir en 2 el tiempo que le quedaba a todas las huellas dactilares en el mapa. Puede hacerlo más de una vez.
  • Caza: Tiene un 6.66% de parpadear con un modelo distinto al que tiene. Al menos lo hará una vez por caza.

ONI (50C)
  • Más activos, interacciones y eventos.
  • Los eventos consumen más cordura que otros fantasmas.
  • Prefiere los eventos físicos, nunca usará la forma gaseosa (la nube blanca con el susurro si te toca).
  • Caza: parpadean menos, viéndoseles más físicos que otros fantasmas. Algunos parpadeos serán casi instantáneos.

ONRYO (100C*/60C)
  • Sopla velas más frecuentemente que otros fantasmas.
  • Si hay una vela encendida cerca no puede iniciar caza, como si fuera un crucifijo. Siempre priorizará apagar la vela a consumir crucifijo. Si colocas una vela sobre un crucifijo y quema el crucifijo sin apagar la vela, sabes que no es un Onryo.
  • Habilidad: cuando el fantasma sopla un fuego (vela, campingás, hoguera) puede iniciar una caza, más probable si algún investigador ha muerto (50/50 de base, a partir de la 4ta vez que sopla).

PESADILLA (60C*/40C)
  • Nunca encenderá una luz ni el cuadro eléctrico.
  • Prefiere el evento de explotar bombillas.
  • Se moverá más lejos de su habitación si las luces están encendidas.
  • Habilidad: apagar un interruptor inmediatamente después de que lo enciendas tú.
  • Caza: su límite de cordura será 60 si se encuentra en una habitación a oscuras o 40 si está en una con la luz encendida.

POLTERGEIST (50C)
  • Prefiere lanzar a otras formas de interactuar.
  • Sus lanzamientos son más fuertes (notablemente más fuertes).
  • Habilidad: lanzar más de un objeto a la vez, drena cordura a los jugadores cercanos (2% por objeto) (los EMFs sumados en el camión suele dar 10).
  • Caza: Lanzan un objeto a alcance cada 0.5s con 100% de probabilidad (demás fantasmas 50%).

RAIJU (65C*/50C)
  • Afecta al equipo electrónico desde más lejos, tanto en caza como en eventos.
  • Caza: puede iniciar a 65C si hay aparatos electrónicos cerca, cuando está cerca de uno se vuelve más rápido (algo menos que un Revenant) y cuando no tiene ninguno a alcance camina normal.

REVENANT (50C)
  • Caza: extremadamente rápido si tiene línea de visión o te escucha (voz o electrónicos), extremadamente lento si no. Si te pierde, seguirá siendo rápido hasta llegar al último sitio donde te tuvo localizado.

SOMBRA (35C)
  • Muy tímido, pocas interacciones. No puede interactuar si se encuentra en la habitación con algún investigador (con una excepción: Escritura Fantasma).
  • Si la cordura es alta es muy improbable que haga eventos (imposible a 100 y va perdiendo esa limitación hasta 50); es más probable que haga el de nube de niebla.
  • Prefiere la forma sombría o gaseosa en los eventos fantasmales, prefiere no usar la forma física. Es el único que puede aparecer en el círculo de invocación o la caja de música en forma sombría.
  • Caza: no puede cazar si se encuentra en una habitación con algún investigador.

THAYE (75-15C*)
  • Empieza joven, 200% de actividad y eventos, 75 de cordura para atacar, velocidad cercana a un Revenant (sin línea de visión).
  • Dejan pasar 1-2 minutos e intentan envejecer: si hay alguien en la habitación con él, lo consigue, si no, espera 30 segundos y vuelve a intentarlo.
  • Cuanto más viejo, más inactivo. Puede envejecer 10 veces. Cada vez que envejece: -6C, -15% a actividad y eventos, -0.175m/s en caza.
  • Caza: No aumenta velocidad con la línea de visión.

YOKAI (80C*/50C)
  • Habilidad: desde 80 de cordura puede cazar si estás hablando, desde tu posición.
  • Caza: Escucha a menor distancia cuando caza (voces o electrónicos). Puedes comprobar si es un Yokai con un electrónico encendido en tu mano y ver si viene directo hacia ti cuando está a alcance (y sin línea de visión). Si te ignora, es un Yokai.

YUREI (50C)
- Si se usa incienso (fuera de caza) contra él, no podrá abandonar la habitación en la que está durante la duración del efecto (excepción: podría hacer un evento fuera de ella, pero volvería inmediatamente después)
- Habilidad: drenar 15 de cordura a todos los investigadores a 7.5m, cerrará UNA puerta abierta de la habitación rápidamente como si fuera un evento (pero sin evento). No puede hacerlo si no hay puertas en la habitación. A veces, el sonido de esta habilidad es como si la empujara dos veces en rápida sucesión.
6 Comments
Zarzix May 20, 2023 @ 6:52pm 
Buenísimo bro, messirve, gracias
Erful  [author] Jan 12, 2023 @ 5:47am 
Sí, desde el momento en que lo usas, indiferentemente de si está en caza o no, 180s hasta que inicie la próxima (salvo forzada por objeto maldito)
[ESP]Albermaru Jan 12, 2023 @ 4:39am 
Una pregunta sobre el espíritu: si usas el motroco durante la caza y lo atraviesas... ¿se aplicará los 180 segundos sin cazar?
Erful  [author] Jan 9, 2023 @ 5:59am 
... hostia es verdad! xD Se me quedó sin copipastear, lo soluciono :steamthumbsup:
Pescadora Coquette Jan 9, 2023 @ 12:48am 
Falta el Yurei, pero toda la demás info es buena.
Jacques Jan 8, 2023 @ 8:31pm 
mucho texto :v