The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

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[Guide] Optimiser son aventure: Skellige
By Imotep-tep
- Détails sur la zone
- Sites de pouvoir
- Equipements et armes intéressantes à récupérer
- Build lvl 20-26
- Conseils, informations et tips divers
- Pas de spoiler
   
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Introduction
Bienvenue dans ce guide consacré à Skellige !

Il s'agit de la suite de notre série, le précédent guide étant sur Novigrad:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2894174694
On revient dans une grande zone comme Velen donc pas mal de trucs à savoir, bonne lecture !
Se rendre dans la zone
Il vous suffit de suivre la quête principale et de payer 1000 couronnes pour pouvoir vous y rendre.

Spoil: vous allez être attaqué pendant la traversé. Il y aura un timer invisible qui une fois écoulé, vous fera vous échouer sur l'île principale de la région. Ainsi, vous pouvez vous rendre à Skellige très tôt dans l'aventure si vous avez l'argent pour. Il suffit de tenir suffisamment longtemps pour que la cinématique se déclenche.

Récupérez votre argent

A l'endroit où vous vous êtes échoué, vous trouverez un nid de monstre, beaucoup de ressources à piller des épaves et un site de pouvoir. En fouillant bien l'épave, vous devriez trouver le cadavre du capitaine et ainsi récupérer votre argent dans sa totalité.
La Région de Skellige
Elle est composée de plusieurs îles. La principale, Ard Skellige est bien plus grande que les autres et sera le lieu de nombreux allers et retours car elle abrite le château de Kaer Trolde, demeure des rois de Skellige. Le titre est plutôt honorifique et porté par le roi Bran de Ard Skellige. Les habitants de ces îles n'ont pas les mêmes mentalités, croyances et coutumes que sur le continent. Elles abritent également de nouveaux monstres jamais vus jusqu'à présent.

Chaque îles a son clan et chacun de ces clans essaient de take over sur les autres. La mort du roi approche, ce qui entraîne des tensions. Enfin, ce n'est qu'une question de temps avant que le Niflgard ne tente un débarquement, notamment pour le contrôle du commerce, des flottes de Skellige et la cessation des pillages.

Quelques conseils:

Vous aller devoir aussi pas mal utiliser le bateau si vous comptez explorer cet archipel. Voici plusieurs informations le concernant qui pourront vous aider.

Votre coffre est situé dans une chambre au port de Kaer Trolde. La porte est verrouillée à votre arrivée. Vous obtiendrez la clé en avançant un tout petit peu dans la quête principale de Skellige. Cependant, vous pouvez quand même accéder à la chambre où se situe votre coffre sans la clé, en passant par l'auberge. A l'intérieur, il y a une porte qui donne sur votre chambre, pratique ! Notez en plus que le présentoir à alcool à côté de la sortie de la chambre se régénère régulièrement en ressources, n'hésitez-pas à le prendre à chaque aller-retour.

Par contre, pour accéder à la forteresse, il faudra légèrement avancer dans la quête principale. Dedans, vous trouverez plusieurs salles que vous pouvez pillez sans problème ainsi que les membres de la famille royale. Les couloirs sont eux majoritairement remplis de gardes qui vous attaqueront. A l'entrée du château, vous trouverez un armurier, un forgeron ainsi que des établis pour vos armes et armures. Ces artisans sont de rang Compagnon et peuvent forger votre équipement de sorceleur. L'armurier vend des gants d'assassin calés sur votre niveau et des schémas intéressants (+ quêtes équipements sorceleur). Il vend aussi la tenue d'Unvik traitée plus bas et des œillères intéressantes.

Il existe 2 alternatives au chemin à cheval qui peut être un peu long pour se rendre au château, en particulier si vous venez/aller au port (screenshot: Caladon_2):

Monte charge à Kaer Trolde:

Il se trouve au bout du port et vous emmène directement au pont. Il y a un levier pour l'appeler s'il n'est pas au bon endroit. La montée/descente étant un peu longues, il faut attendre 1 bonne minute qu'il arrive s'il n'est pas là.



Escaliers venteux:

Ils se situent juste devant l'auberge où se trouve votre coffre. Ils vous amènent au pont, à peu près au même endroit que le monte charge. Plus rapide que d'attendre le monte-charge.



Kaer Muir - Forgeron et Armurier:

A Kaer Muir, accessible dès votre arrivée, vous trouverez côte à côte un forgeron et un armurier de grade Compagnon, capables de forger vos équipements de sorceleur et ont pas mal de sous sur eux.

A cet endroit, vous pouvez aussi trouver quelques matériaux en piquer hors de la vue des gardes.



Vous trouverez également une arme légendaire et des ressources intéressantes cachées derrière la forteresse:

Quêtes et activités
Quêtes principales: https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/acte-i-skellige

Elles commencent au niveau 16 bien que vous pouvez vous rendre à Skellige bien avant comme nous l'avons vu plus haut. Il n'y en a que 6, comprises entre le niveau 15 et 17. La première qui consiste à retrouver Yen à Kaer Trolde vous rapportera environ 1500 points d'xp. Elle vous débloquera aussi comme expliqué avant l'accès à l'auberge et au château. Je recommande donc de la faire avant de partir explorer Skellige et de continuer. La 3ème quête est niveau 15 et il est facile à ce stade d'être niveau 25 et plus donc je recommande de faire toute la quête principale d'un coup puis d'aller explorer ensuite. Vous saurez que vous aurez terminé ces missions lorsque la quête principale vous demandera de retourner à Velen. Sachez qu'à son terme, vous serez récompensé de 4000 couronnes et irez dans la prochaine zone.

Quêtes secondaires: https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/skellige

N'hésitez-pas à faire toutes les quêtes de niveau inférieur aux quêtes principales avant d'avancer dans ces dernières. Certaines sont en dessous du niveau 16. Terminer toutes les quêtes/contrats niveau 20 et moins avant d'avancer dans la suite de l'histoire principale.

Comme pour Novigrad, certaines quêtes entraîneront l'échec d'autres si pas faites avant/choix obligatoire entre 2 quêtes.

Beaucoup sont manquables sans guide:


Contrats de sorceleur: https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/contrats-de-skellige

A Skellige, vous rencontrerez les derniers monstres présents dans le jeu. Vous en avez déjà croisé certains à Velen mais beaucoup sont uniques à Skellige. Vous pourrez ainsi terminer de fabriquer vos décoctions et autres éléments d'alchimie qui manquaient jusqu'à présent.

Événements/rencontres: https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/rencontres-des-iles-skellige

Comme pour Velen et Novigard, en consultant les différents panneaux d'affichages, vous débloquerez les quêtes de boxe, de Gwynt ainsi que les courses de chevaux. N'hésitez pas à les faire pour de l'or et de l'xp facilement.

Si vous avez terminé tous les combats de boxe de chaque zones, vous pourrez à Skellige y affronter le champion. Récompenses supplémentaires à prévoir.

Vous devrez avancer un peu dans la quête principale pour pouvoir faire la quête de Gwynt ainsi que des quêtes secondaires.
Exploration et Sites de pouvoir
Acheter les cartes aux marchands

Vous n'êtes pas obligé contrairement aux précédentes zones d'explorer les lieux pour y débloquer les points de déplacements rapides. En effet, les marchands vendent des cartes permettant de directement les débloquer (pour les îles principales).

Depuis votre point d'arrivé, en suivant la route jusqu'à Kaer Trolde, vous trouverez un marchand qui vend plusieurs points de repères pour environ 1100 couronnes le tout.




Pour les points ?

Concernant ces derniers situés absolument partout sur la carte, sachez qu'il n'est pas du tout nécessaire de tous les faire. Je peux en témoigner. Vous voyez celui situé tout au sud-ouest ? Ben quand j'y suis allé, mon navire a coulé (bug il n'était pas détruit, il a juste littéralement coulé) et j'ai du me retaper tout le trajet, à la nage. C'était long. Tout ça pour un pauvre coffre.

Donc tout ce qui est points ? dans l'eau: des trésors inutiles à looter.

Voici une carte détaillée pour vous aider à faire le tri: https://guides4gamers.com/witcher-3-wild-hunt/map/the-skellige-isles/

Je déconseille de tous les faire avant d'être niveau 20. De plus, il y aura de gros montres lvl 30 et plus. Enfin, il est recommandé de d'abord faire toutes les quêtes principales/annexes/contrats/chasses au trésor avant puisqu'elles vous y emmèneront pour certains donc comme ça, pas de déjà venu.

Petit rappel qui pourrait vous être utile:
  • Depuis votre bateau (en l'utilisant) vous pouvez ouvrir la carte et vous téléporter sur n'importe quel port (symbole ancre verte) que vous avez déjà visité auparavant.

  • Vous pouvez aussi utiliser l'arbalète depuis votre bateau pour vous débarrasser des monstres embêtants.
Il y a beaucoup de coffres cachés à récupérer en plus des ? à faire. Je n'ai pas trouvé de vidéo qui les regroupe tous mais en voici quand même quelques unes:


Les Sites de pouvoir :

Les îles de Skellige possèdent 9 sites de pouvoir et donc autant de points de compétence à récupérer pour votre build !

Voici une carte vous permettant de les retrouver facilement:



Notez que:
  • Celui de Quen à côté de celui d'Igni n'est accessible que via une quête secondaire. Spoiler: il faut aider Cerys plutôt que son frère, sinon inaccessible.

  • Ce même site d'Igni juste à côté de Quen est lui même accessible via la quête principale mais pas avant.

  • Vous pouvez donc en récupérer 7 dès votre arrivée à Skellige.

Les autres pouvant être un peu compliqués à trouver:

Retourner à Velen/Novigrad
N'hésitez pas à retourner dans ces régions compléter les quêtes secondaires dont vous avez atteint le niveau ou avez permis l'avancée à Skellige. Éventuellement si vous n'avez pas récupéré les sets de sorceleur qui s'y trouvent voire des sites d'énergie pour votre build.

Vous pouvez le faire n'importe quand en changeant de région depuis la carte.

Je pense en particulier:
  • La quête de Lambert, commencée à Novigrad - permet de jouer au Gwynt avec lui
  • La quête de la perle noire, commencée à Novigrad

    Ces deux quêtes sont bas niveau donc à faire vite si vous êtes arrivé tard à Skellige.

  • La quête pour récupérer l'épée spéciale de l'école du Chat lvl 25
  • La quête d'Hatori le forgeron rang Maître à Novigrad lvl 24 (+ 1 épée légendaire)
  • La quête de l’armurière rang Maître à Perchevreux après avoir récupéré ses outils à Skellige (+1 armure légendaire)
  • Les éventuelles quêtes d'équipement de sorceleur de Velen et Novigrad
Equipements de Sorceleur
Je remets en gros les différents équipement qui s'offrent à vous à ce stade du jeu. N'hésitez-pas à changer de build en fonction de votre avancée pour varier le gameplay et tester un peu les différentes propriétés de chaque builds.

Choisissez en fonction de votre style de jeu:
  • Chat: Légère = endurance (signe) plus rapide à recharger/moins d'armure - attaques légères

  • Griffon: intermédiaire = équilibré - signes/alchimie

  • Ours: Lourde = endurance plus lente à regénérer/plus d'armure - attaques lourdes

Equipement de l'école du Griffon amélioré (lvl 18):

Déjà traité dans la partie précédente. Intéressant si vous jouez signes. Trouvable à Velen/Novigrad.

https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/chasse-au-tresor-schemas-de-l-ecole-du-griffon-partie-1

Puis sa version supérieure (lvl 26):

Les mêmes effets en mieux. Trouvable à Skellige. Chaque pièce d'équipement donne +8% d'intensité des signes, le torse +15%. Il y a 7 emplacements pour les Glyphes ce qui commence à faire beaucoup.

https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/ecole-du-griffon

Les épées:

15% d'intensité des signes (24% avec les runes) + 25% de dégâts des C.C, les épées supérieures sont pas mal du tout.

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Equipement de l'école de l'Ours (lvl 20):

A Skellige, vous pourrez trouver le 3ème set de Sorceleur, celui de l'école de l'Ours. Il s'agit d'une armure lourde, orientée sur les résistances. Vous devrez d'abord récupérer les pièces à différents endroits de Skellige, accessibles relativement facilement mais gardés par de bons monstres par moments.

https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/chasse-au-tresor-equipement-de-l-ecole-de-l-ours

Je vais être direct, l'équipement n'est pas terrible. Chaque pièce donne +5% d'adrénaline et peu de résistances supplémentaires par rapport à l'équipement de l'école du chat niveau 17 qui lui donne du +5% de dégâts.

Les épées:

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Elles sont simplement moins biens que celle de l'école du Loup oublié, disponibles au même niveau à Velen. Elles donnent elles aussi 5% d'adrénaline mais aussi d'autres effets et ont plus de runes.

Donc les épées de l'école de l'Ours c'est poubelle.

L'arbalète est niveau 29 mais est plus intéressante que celle de l'école du Chat qui a le même niveau.

Equipement de l'école de l'Ours améliorée (lvl 25):

Il s'agit de la version améliorée, trouvable elle aussi à Skellige. Chaque pièce donne +6% et le torse +10% de gain d'adrénaline. Equipement lourd, la tenue offre de bonnes résistances.

https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/chasse-au-tresor-schemas-d-amelioration-d-equipement-de-l-ecole-de-l-ours
https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/chasse-au-tresor-schemas-d-amelioration-d-equipement-de-l-ecole-de-l-ou-0

Les épées:

Elles sont bien meilleures que leurs versions de base. Les deux donnent +10% de gain d'adrénaline et améliorent les coups critiques. Idéales pour n'importe quel build.

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Equipement de l'école du Chat amélioré (lvl 23):

Trouvable à Velen/Novigrad. Très intéressant pour continuer le build déjà traité dans la partie précédente. Il s'agit des mêmes effets mais avec plus de % de dégâts.

https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/chasse-au-tresor-schemas-d-amelioration-d-equipement-de-l-ecole-du-chat

Les épées:

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Et bien comme pour celles de l'école de l'Ours, elles sont juste moins bien que celle de l'école du Loup oubliée. Ces dernières ont même 4% de chance de saignement donc vraiment aucun intérêt à préférer celles du Chat.

Teigr (lvl 25):

Bon techniquement elle se trouve à Velen. Il faut terminer la quête A bon chat bon Loup (commence par un contrat du même niveau) pour pouvoir l'obtenir. La quête est niveau 25.

Épée en acier qui est très intéressante en terme de statistiques et a un skin unique. Ne la jettez-pas, vous ne pourrez pas la reforger. 10% de chances de C.C bref elle est très bien pour remplacer celle de l'école du Loup oubliée. En fait c'est la même que l'école du Chat mais en viable.

Autres équipements intéressants
Armure d'Undvik (lvl 16):

(DLC gratuit) Il s'agit d'une armure lourde qui est disponible chez l'armurier de Kaer Trolde pour environ 4000 couronnes. Elle vaut plutôt le coup si vous êtes à ce niveau-là et est assez stylée. Par contre, si vous avez beaucoup plus de niveaux et avez une meilleure armure, elle ne sert pas à grand chose. Donc utile si vous êtes arrivé tôt à Skellige mais si vous êtes déjà lvl 20 et pouvez prendre l'école de l'ours c'est bien mieux.

*
Armure de Shiadhal (lvl 24):

Plastron intéressant à fabriquer. Tenue légère, sa particularité est qu'elle augmente de 20% l'intensité d'igni et offre en plus 100% de résistance à l'incinération. De plus, ses résistances sont assez élevées. Elle a même 1 emplacement de Glyphe. Ici, la comparaison des stats est faite avec le plastron de l'école du Loup oubliée lvl 20.



Armure de Thysseen (lvl ?):

A trouver dans les nombreux ? dans les eaux de Skellige. Ce qui est intéressant avec cet équipement, c'est qu'il offre 100% de résistances au poison. Utile si vous n'avez pas la potion anti-poison. Avec lui, Quen a en plus 5% de chances de dévier les projectiles. Il est fabriquable au niveau 30 si on a le schéma.



Armure de Zirael (lvl ?):

A trouver dans les nombreux ? terrestres de Skellige. Ce qui est intéressant avec cet équipement, c'est qu'il offre 100% de résistances contre les saignements.



La Mort venue du Ciel (lvl 13):

Arbalète à récupérer pendant la quête secondaire Gambit Royal. Permet d'obtenir un léger gain d'adrénaline et 5% d'xp contre les monstres.



Œillères d'Undvik:

L'armurier de Kaer Trolde vend des œillères qui sont meilleures que celles du précédent guide (+5) pour 850 couronnes:



Vous pouvez aussi lui acheter la sacoche et la selle si vous n'aviez pas récupéré les équipements du 1er DLC dans le guide sur Novigrad ou avez la flemme de faire les courses de chevaux de la zone.

Cor:

A récupérer à Skellige. Utilisé en combat, il permet de mettre à terre les sirènes.



Les épées

C'est à vous de choisir celles qui vous intéressent le plus niveau statistiques/en fonction de votre build. Je pense quand même qu'au niveau 20 et ce jusqu'au niveau 25, l'école du Loup oubliée reste très largement au-dessus des autres.

Malheureusement, la plupart des épées rares/légendaire à fabriquer niveau 20 et plus sont complètement moisies donc pour l'artisanat, en dehors de l'équipement de sorceleur, on repassera.

N'oubliez-pas que vous obtiendrez d'autres épées via certaines quêtes principales/secondaires et en faisant des contrats/exploration. Il y a aussi les épées de sorceleur vendues à Novigrad qui se calent sur votre niveau. Mais sinon à Skellige vous avez aussi:

Épée dans la pierre (lvl ?):

A récupérer grâce à cette vidéo (il y a même un coffre en bonus):


Notez que l'épée que j'ai lootée dans ma partie n'avez pas les mêmes statistiques ou le même nom que dans la vidéo et était lvl 16 (moi lvl 21).

Tir Tochair (lvl ?):

A récupérer dans un coffre caché près de Kaer Muir. Intéressante pour changer de l'école du Loup oubliée.





Addan Deith (lvl ?):

A trouver dans les nombreux ? dans les eaux de Skellige. Intéressante pour changer de l'école du Loup oubliée.



Épées à fabriquer:

Côté épée en acier, on est servi avec l'équipement de Sorceleur. Cependant, côté épée en argent, on a moins de choix pour remplacer celle de l'école du Loup oubliée. En voici 3 qui sont équivalentes entre elles et très intéressantes bien que je pense qu'elles restent inférieures à celles de l'école de l'Ours améliorées. Certains pourraient être tentés de fabriquer celles niveau 23 mais je recommande d'attendre le niveau 24 ou 26, là où les dégâts bruts ont un vrai écart.

Ici, comparaison avec l'épée en argent de l'école du Loup oubliée.

La Dompteuse (lvl 24):

A fabriquer après avoir récupéré/acheté son plan.



Mellith (lvl 26):

A fabriquer après avoir récupéré/acheté son plan.



La Faucheuse (lvl 26):

A fabriquer après avoir récupéré/acheté son plan.



An'Ferthe (lvl 26):

A fabriquer après avoir récupéré/acheté son plan.



Les 3 se valent donc choisissez une fois niveau 26 en fonction de vos préférences.
Informations pour le niveau 20
Niveau que vous devriez atteindre rapidement une fois Skellige commencé. Plusieurs points sur ce cap qui une fois franchi, offre quelques changements:
  • Vous avez accès à l'école de l'Ours et donc théoriquement, à tous les styles de gameplay du jeu.

  • Les niveaux nécessitent désormais 2000 d'xp et ce jusqu'au niveau 70 (lvl max)

  • Equipement de l'école du Loup oubliée dispo (traité dans la partie sur Velen).

  • Les Runes et Glyphes de niveau supérieur (lvl 3) sont désormais accessibles. Les forgerons/armuriers vous vendront en effet les schémas. Achetez les niveau 1, 2 et 3 puis vous pourrez fabriquer tout ce dont vous avez besoin.

  • Les mutagènes rouge lvl 1 se drop désormais sur les noyeurs et autres monstres. Vous pouvez ainsi les farmer facilement n'importe où. N'hésitez pas à utiliser l'option pour mettre les monstres à votre niveau pour qu'ils soient eux-mêmes lvl 20 ou +.

  • Les dévoreurs drop désormais leur venin, indispensable pour fabriquer plusieurs huiles de niveau supérieur (lvl 3). N'hésitez-pas à aller en farmer un peu à Velen.

  • La totalité des autres monstres qui ne droppaient pas leurs ingrédients le drop désormais (comme pour les dévoreurs). A partir du niveau 20, vous pouvez aller nettoyer tous les points ? sans problème, du moment que vous êtes en avance dans vos quêtes.
Rappel: Il vous faut vite terminer toutes les quêtes niveau 10 car vous aller sinon perdre de l'xp si vous les faites au niveau 21 et +. Normalement cela ne devrait plus être un problème à ce stade si vous avez tout fait étape par étape mais attention quand même si vous êtes du genre à tout explorer/clean les ? du jeu avant d'avancer voir le baron :)
Alchimiste avancé + Réinitialiser ses points de compétence
A Skellige, vous pouvez vous rendre chez cet alchimiste pour lui acheter la fameuse potion (il en vend plusieurs d'ailleurs). Vous devez cependant d'abord réaliser sa quête (lvl 24 mais facile) pour le rendre dispo. De plus, il vend beaucoup d'ingrédients, formules et schémas.



Un autre peut vous en vendre une aussi mais vous devez d'abord pour lui aussi avoir terminé sa quête (oui il est à côté):



En attendant, vous pouvez retourner à Novigrad chez le marchand qui vendait la potion.

Avec tous les sites de pouvoir, vous avez désormais un bon paquet de points de compétence à utiliser, ce qui va vous permettre de créer des builds qui mixent les différents arbres.
[Build] Ecole de l'Ours (lvl 20)
Premier build basé sur une tenue lourde, celle de l'école de l'Ours. Nécessite 40 points de compétences donc d'être niveau 20 et d'avoir récupéré plusieurs sites de pouvoir.

Le principe de ce build est d'être assez résistant tout en donnant des méga-coups qui tuent les ennemis en quelques enchaînements bien placés.

Notez que vous pouvez faire ce build dès le niveau 16 avec l'équipement d'Undvik.

Avantages:
  • Gros dégâts - attaques lourdes très puissantes
  • Beaucoup de One-Shot
  • Très bonnes résistances/armure
  • Bonne quantité de PV
  • Efficace contre les Boss - Permet d'affronter des monstres bien plus puissants que son propre niveau
Inconvénients:
  • Attaques légères peu puissantes
  • Full attaques lourdes donc style de combat lent
  • Signes peu puissants/utilisables
  • Potions/Décoctions limitées
  • Moins bien contre les groupes
  • Tenue lourde obligatoire

  • 1ère compétence orange - Technique de l'école de l'Ours: +5% PV/dégâts ATK lourde/pièce d'équipement lourd portée.
  • 2ème compétence orange - Frénésie de combat: +8% de chance de C.C/point d'adrénaline (3 max).
  • Compétence verte - Synergie: Augmente de 50% le bonus conférés par les mutagènes.
Il vous faudra investir 15 points dans l'arbre alchimie. Cette compétence permet d'avoir plus de PV mais surtout +40% de dégâts.

Equipements:

Prenez la tenue de l'école de l'Ours. Vous pouvez également remplacer les pièces par de l'équipement lourd que vous trouverez. Par exemple j'ai remplacé le pantalon par celui-ci, déjà détaillé dans les guides précédents. Je recommande aussi d'équiper le torse de l'école du Loup oubliée qui offre plus de gain d'adrénaline et plus de dégâts, ce qui compense le fait qu'il ne soit pas un équipement lourd (pour la compétence orange).

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Pour les épées, préférez celles de l'école du Loup Oubliées qui sont simplement des versions améliorées de celles de l'école de l'Ours.

Runes: dégâts - gel éventuellement

Niveau statistiques cela donne:

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Oui, les coups puissants tapent 2x plus fort que les coups légers.

Et au niveau de l'armure/global:



Build trop très puissant donc. Plutôt recommandé pour clean les ? de part la rapidité des combats et du non besoin de régénérer des potions toutes les 30 minutes.

Vous pouvez utiliser les bombes Vent du Nord pendant les combats. Elles gèlent les ennemis, vous laissant le temps de charger votre attaque au maximum.
[Build] Alchimie/Guerrier (lvl 22)
Il est intéressant de passer sur ce build à partir du niveau 22. Déjà parce qu'on a suffisamment de points de compétence pour aller piocher dans les autres arbres mais aussi parce qu'on débloque le 10ème spot. Je vous propose un build équilibré, centré sur l'adrénaline côté alchimie.

Nécessite 40 points de compétence.

Avantages:
  • Bons dégâts/attaques légères puissantes
  • Grosse quantité de PV
  • Beaucoup d'intoxication possible: potions et décoctions
  • Signes utilisables fréquemment
  • Puissant contre les groupes
  • Liberté d'équipement
Inconvénients:
  • Nécessite d'avoir beaucoup exploré: sites de pouvoir/formules d'alchimie/mutagènes
  • Attaques lourdes peu puissantes/utiles
  • Signes peu puissants
  • Faible contre les boss
  • Nécessite de boire des potions H24
Compétences:



Frénésie de combat que je ne présente plus pour le mix adrénaline/coup critique.

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Alchimie:
  • Intoxication supérieure à 55%: durée des potions illimitée/PV +30%
  • Augmentation des chances de C.C sous adrénaline/contre l'ennemie avec la bonne huile.
  • Mutagènes boostés
  • Beaucoup de points d'intoxication
Combat:
  • Attaques légères: % de chance de C.C + dégâts des C.C
  • Gain d'adrénaline
Vous pouvez équiper alternativement immortalité si vous souhaitez plus de survie à la place de la compétence qui vous donne +30% de PV.

Avec ces compétences, vous aurez beaucoup de chances de C.C/dégâts des C.C avec les attaques légères. Vous pourrez boire pas mal de potions (durée illimitée) ou des décoctions.

Compétences à prendre pour les deux derniers slots au niveau 30:
  • Technique de l'école du Chat si vous êtes en full équipement léger (orange)
  • Précision létale: % de chance de One Shot sous adrénaline (rouge)
  • 4ème mutagène: rouge
Equipements:

Ce qui est appréciable avec ce build, c'est qu'il vous laisse la possibilité de choisir votre équipement. A part pour les épées ou le torse où on ne peut trouver mieux à ce stade du jeu, les 3 autres emplacements sont à choisir en fonction de vos préférences. Vous pouvez ainsi orienter le build comme il vous plaît.

Épées:

Celles de l'école du Loup oubliée. Difficile de trouver mieux.

Torse:

Ecole du Loup oubliée. Comme pour les épées, difficile de trouver mieux. A échanger avec le torse du chat amélioré au niveau 23. On perds ainsi un peu d'adrénaline mais on gagne 2% de dégâts et 1 slot de Glyphe supplémentaire.

Gants:

Gants d'assassin pour les chances de C.C, trouvables à l'armurier de Novigrad/Kaer Tolde. Alternativement:
  • Ecole de l'Ours: Adrénaline
  • Ecole du Chat: dégâts
Pantalon:

Vous pouvez choisir en fonction de votre préférence:
  • Pantalon d'assassin (tenue légère - PV)
  • Pantalon de Mahakam (tenue lourde - PV)
  • Pantalon de l'Ours (adrénaline - tenue lourde)
  • Pantalon du Griffon amélioré (signes - tenue intermédiaire)
  • Pantalon du Chat (dégâts; recommandé, version améliorée au niveau 23 - tenue légère)
Bottes:

Vous pouvez choisir en fonction de votre préférence:
  • Chat: dégâts (recommandé, version améliorée au niveau 23 - tenue légère)
  • Griffon amélioré: (signes - tenue intermédiaire)
  • Ours: (adrénaline - tenue lourde)
Je déconseille l'Ours car on a suffisamment de gain d'adrénaline déjà. Mais vous pouvez le prendre quand même pour plus de résistances.

Runes: Dégâts voire Signes

Niveau statistiques:

Avec les équipements recommandés, vous êtes à 3 pièces légères et 1 intermédiaire donc votre régénération de vigueur est plutôt bonne mais vos résistances un peu moins qu'avec de l'Ours. Cela donne:

*
Ajoutez sous 3 points d'adrénalines:
  • 24% de chances de C.C (total 56%)
  • Dégâts des C.C +100%
Sans oublier:
  • Avec la limite de l'intoxication, cela donne 7450 PV.
  • Potions à durée illimitée = régénération de PV + dégâts attaques/signes + gain d'adrénaline + PV max + regain de vigueur
  • +30 de chances de C.C/ennemi tué
Avec les potions bues et sans les bonus des forgerons cela donne:



Donc on a de bons dégâts, des signes plutôt pas mal à +50%, 9490 PV (81 PV/s avec Hirondelle); 17 de régénération de vigueur en combat et un énorme gain d'adrénaline. Cela en fait un build parfaitement équilibré, très plaisant à jouer et qui s'adapte à votre style de jeu.

Vous pouvez échanger le mutagène vert contre un 3ème rouge. Le peu de PV perdus (vous en avez déjà bien assez) vaut le % de dégâts gagné, surtout si vous en avez un autre lvl 3. Même sans compétence rouge liée, il bénéficiera quand même du bonus de la compétence Synergie. Cela vaut bien le coup si vous échanger la compétence qui donne des PV lorsque intoxiqué contre Immortalité.

Nous verrons sa version améliorée pour le niveau 30 et plus dans le prochain guide.
[Build] Ecole du Chat (lvl 23)
Version améliorée du build traité dans la partie précédente au niveau 17. Il est désormais beaucoup plus efficace du fait du nombre d'emplacement et de points de compétences disponibles. Nécessite 37 points de compétence.

Avantages:
  • Attaques légères très puissantes - Gros DPS
  • Efficace contre les boss et les groupes
  • Signes utilisables fréquemment
  • Résurrection
  • Gros gain d'adrénaline
inconvénients:
  • Très peu de PV/Résistances (mort en 3-4 coups)
  • Signes peu puissants
  • Peu d'utilisation de potions/décoctions
  • Equipement léger obligatoire
Compétences rouges:



On prend tout ce qui boost les dégâts des attaques légères + déchirure ou tourbillon selon votre choix. Perso je préfère Déchirure pour pouvoir utiliser des attaques lourdes. Cette compétence fait +33% de dégâts/point d'adrénaline donc cela va bien avec les autres compétences qui nous en donnent. De plus, contre les groupes, nos attaques légères sont déjà rapides/puissantes. Cela nous permet d'avoir une attaque puissante contre les gros monstres et rendre ainsi le build très polyvalent.

Compétences oranges:
  • Technique de l'école du Chat: boost les attaques légèrees
  • Frénésie de combat: 1 point d'adrénaline = 8% de chances de C.C
Compétence verte:
  • Synergie: permet de booster les bonus des mutagènes
Vous pouvez bien-sûr échanger ces compétences avec d'autres qui vous plairaient plus.

Equipement:
  • Torse de l'école du Chat amélioré
  • Pantalon de l'école du Chat amélioré
  • Gants d'assassin: les chances de C.C sont supérieures aux dégâts bruts mais en vrai interchangeable avec ceux du Chat amélioré
  • Bottes de l'école du Chat amélioré
Gardez les épées de l'école du Loup oubliée. Celles du Chat amélioré ne sont malheureusement pas terribles. Elles n'offrent que du saignement là où l'on veut des coups critiques et de l'adrénaline.

Runes: dégâts ou gain d'adrénaline, vous avez 3 slots.
Glyphes: ce que vous préférez, vous avez 4 slots.

Statistiques:


Je rappelle:

Avec les 3 points d'adrénaline, vous avez +24% de chance de C.C en plus donc plus d'1 coup sur 2 en sera un. Voyez avec les stats affichées qu'un coup critique tape presque 2x plus fort qu'un coup normal.

[Build] Ecole de l'Ours (lvl 25)
Version améliorée du build niveau 20 puisqu'on débloque la possibilité de fabriquer l'équipement amélioré niveau 25.

Ici, on va se concentrer sur les dégâts des attaques lourdes/Déchirure tout en ayant beaucoup de résistances/PV et en bénéficiant de gros gain d'adrénaline. Vu qu'il reste pas mal de points de compétence de disponibles, vous pouvez acheter d'autres compétences et les utiliser en fonction des situations.

Avantages:
  • Gros dégâts - attaques lourdes très puissantes
  • Beaucoup de One-Shot
  • Très bonnes résistances/armure
  • Bonne quantité de PV
  • Potions/Décoctions utilisables
  • Efficace contre les Boss - Permet d'affronter des monstres bien plus puissants que son propre niveau
Inconvénients:
  • Attaques légères peu puissantes
  • Full attaques lourdes donc style de combat lent
  • Signes peu puissants/utilisables
  • Moins bien contre les groupes
  • Tenue lourde obligatoire

Nécessite 34 points de compétence:



Avec ce build, on a un gain d'adrénaline absolument énorme. Il s'agit donc de booster les attaques lourdes/Déchirure et de prendre les compétences utilisant l'adrénaline.

Compétences moins utile:
  • Précision létale: on a déjà avec notre build une grande chance de One-Shot avec Déchirure ou 2 shots en attaques lourdes donc pas très utile.
  • Destruction d'armure: Pareil, vu qu'on tue déjà en 2 coups et moins, inutile d'ajouter des malus aux ennemis. Éventuellement contre les boss.
Compétences oranges:
  • Technique de l'école de l'Ours: pour le boost de PV et de dégâts attaques lourdes
  • Concentration: pour que les dégâts soient encore plus grands sous adrénaline
Frénésie de combat est moins utile car remplace le boost de dégâts sous adrénaline par des chances de C.C. Or ici on veut faire le maximum de dégâts, coup critique ou non.

Compétences vertes:
  • Synergie: Pour le boost des mutagènes
  • Endurcissement: Pour pouvoir utiliser des potions/décoctions
Au niveau 26, vous débloquez un nouveau slot de compétence. Je conseille de rajouter une compétence verte:

Instinct du Chasseur: Adrénaline au max = +100 dégâts C.C si bonne huile utilisée.

Ou alternativement selon vos préférences:
  • Résistance à la douleur: +30% de PV si intoxication élevée
  • Accoutumance: Augmente le seuil de surdosage
  • Rafraîchissement: boire une potion rend des PV
Equipements:
  • Torse de l'école de l'Ours amélioré
  • Gants de l'école de l'Ours améliorés
  • Pantalon de l'école de l'Ours amélioré
  • Bottes de l'école de l'Ours améliorées
Vous pouvez échanger les pièces d'équipement, du moment qu'elles sont de catégorie lourdes. Par exemple, avec le Pantalon de Mahakan looté aléatoirement:



Pour les épées, prenez celles de l'Ours améliorées ou Teigr qui est équivalente.

Statistiques:


Globale:



Ainsi, vous avez beaucoup de dégâts, pas mal de PV, beaucoup de résistances bref build très puissant. D'ailleurs, si vous constatez que vous ne mourrez pas, vous pouvez enlever Immortalité pour mettre autre chose à la place. De plus, vous utilisez souvent vos points d'adrénaline avec Déchirure donc elle est moins efficace de toute façon.
[Build] Ecole du Griffon (lvl 26) x2
Plusieurs choses font que je recommande d'essayer un peu de jouer avec un build signe au niveau 26 si vous ne l'avez pas fait jusqu'à présent pour plusieurs raisons. D'abord, vous avez suffisamment de points de compétences et de slots pour pouvoir comme pour les autres builds prendre des compétences dans les autres arbres. Ensuite car l'école du Griffon est la première à accéder à son niveau 3. Enfin, vous avez aussi à ce stade, débloqué les Runes, Glyphes et Mutagènes niveau 3, particulièrement importantes pour les builds orientés signes.

A partir du grade supérieur, les matériaux commencent à coûter si vous ne les fabriquez pas par vous-mêmes. Fabriquer tout l'équipement sera cher et c'est maintenant que vous serez content d'avoir tout fouillé/nettoyé des ?.

Je vous propose ici 2 builds: l'un orienté sur 4 signes, l'autre orienté 2 signes.

Build 4 signes:

Build qui permet d'utiliser 4 signes en combat.

Avantages:
  • Signes puissants/utilisables fréquemment
  • Bonnes résistances/récupération de PV et vigueur
  • Gameplay varié grâce au 4 signes utilisables
Inconvénients:
  • Moins puissant que les autres builds
  • Equipement intermédiaire obligatoire
Nécessite 46 points de compétence.

Compétences bleues:



On a ici les 4 signes utilisables. J'ai toujours dit qu'Axii servait à rien.

Compétence verte:
  • Synergie pour booster les mutagènes.
Compétences oranges:
  • Techniques de l'école du Griffon: une pièce intermédiaire = +5% signes et vigueur
  • Concentration: adrénaline = intensité des signes
Equipements:

Chaque pièce d'équipement donne +8% d'intensité des signes, le torse +15%. Il y a 7 emplacements pour les Glyphes ce qui commence à faire beaucoup car +70% d'intensité sur 1 signe avec 7 glyphes lvl 3. Les résistances sont bonnes.

Cela les rends quand même remplaçables par d'autres équipements intermédiaires qui boosteraient un signe en particulier et qui aurait eux aussi des emplacement de Glyphes. Notamment les bottes et les gants qui n'ont qu'1 emplacement de glyphe.

Runes: Je recommande mettre celles qui donnent du % de dégâts et non l'intensité des signes, on en a déjà assez.
Glyphes: ce que vous voulez, Aard/Igni pour les dégâts.

Statistiques:

Avec des runes +3% de signes sur les épées, cela donne:



Build 2 signes:

Ici, on va se concentrer sur Igni pour les dégâts et Qwen pour la défense. Une fois les 3 points d'adrénaline en poche, on les utilisera pour envoyer un signe puissance max. Ce build est parfait si vous avez de l'équipement qui ne boost qu'une seul signe.

Avantages:
  • Signes puissants/utilisables fréquemment
  • Bonnes résistances/récupération de PV et vigueur
  • Plus de dégâts à l'épée/équilibré dans le gameplay
Inconvénients:
  • Moins de signes
  • Equipement intermédiaire obligatoire
Nécessite 44 points de compétence.

Compétences bleues:



Compétences rouges:

Ici, on prend ce qui nous arrange: les gains d'adrénalines et le boost des signes, ce qui nous donne +40% de dégâts CàC grâce au mutagène.
  • Détermination:100% d'adrénaline en moins lorsque touché (échangeable avec immortalité ou une autre compétence rouge)
  • Concentration Parfaite: +30% de gain d'adrénaline afin de pouvoir envoyer la prochaine compétence + boost nos dégâts
  • Flot de colère: signe utilisé +100%/1 point d'adrénaline (300% max) et est envoyé avec tous ses bonus.
Compétences oranges:
  • Techniques de l'école du Griffon: une pièce intermédiaire = +5% signes et vigueur
  • Concentration: adrénaline = intensité des signes

Statistiques:

Avec le même équipement que le build d'avant, cela donne:


  • Axii 13s sans boost
  • Yrden 23s (1 glyphe lvl 3)
  • Aard 125% de chances de chancèlement sans boost
Sachant que tous sont plus efficace lorsque utilisés avec de l'adrénaline. Vous avez un bon gain et de bons dégâts à l'épée ce qui fait que je le recommande plutôt qu'au premier.

En vrai, la compétence Techniques de l'école du Griffon n'augmentent que de 20% l'intensité de vos signes et votre vigueur est déjà bonne avec toutes ces compétences bleues. Ainsi, vous pouvez mettre autre chose à la place et changer d'équipement, éventuellement pour du léger qui donne plus de vigueur que de l'intermédiaire.
Suite
Voilà, c'est tout pour cette partie. A la fin de la quête principale de Skellige, vous aurez fini l'acte I.

Pas besoin de nettoyer tous les ? avant de continuer, vous n'en débloquerez que peu d'autres ensuite pour le reste de l'aventure.

Vous trouverez la suite du guide afin d'être accompagné pour l'acte II ici: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2902237807
Conclusion
Voilà, j'espère que cela vous aura été utile ! N'hésitez-pas à me faire un retour pour y ajouter vos astuces !