Mad Games Tycoon 2

Mad Games Tycoon 2

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世界一分かり難いMad Games Tycoon 2苦行ガイド
By Joney-F
日本語ガイドが無かったのでちょっとだけ。情報は1976年開始を基準とし一部ネタバレを含む。
但しまだ全てを完全に解明した訳じゃなく、かなり曖昧な部分も多いのであくまでも参考程度に。勿論、言う迄もなく異論は認める。
当方は動画やスクリーンショットを撮ったりしないので、ガイドページは只管、文字の羅列となるが、果たしてこの苦行に挑む勇者はいるのだろうか。気の遠くなる様な苦行を乗り越えたその先に、どんな結末が待ち受けているのか・・・・。

※各機能のアンロック年表は別ガイドへ独立しました。
   
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ニュースリリース
  • 2021年1月21日:アーリーアクセス開始
  • 2023年4月20日:「近々アーリーアクセスを終了し正式リリース予定」との公式アナウンス有
  • 2023年5月31日:2年半近くに渡るアーリーアクセスを終了し正式リリース
バグ
2024年9月5日現在、以下のバグを確認してます。家具の自動設置については正式リリース後に確認した所、色々とおかしな事になってたので独立させ「オフィス設計」項目に追加。

  • 休憩室を作っても従業員が休憩室以外の所で休む場合あり。特に最序盤、巨大倉庫でスペースが余ってると何も無い所で休憩し始める。当然暖房器具も何もないので、場合に依っては機嫌を損ねる。
  • また休憩室以外の部屋(研究室や開発室等)にインテリアとしてオーディオラジカセ?が置かれるが、これが置かれるとプレーヤー及び全従業員の趣味が全員音楽鑑賞になってしまい、休憩室に行かなくても音楽でダンスしたらやる気を回復する。従って休憩室は意味が無い。
  • 自社生産室を研究でアンロックした後でゲームを作って自社販売しようとすると通常版にしても「小売版とデジタル版は販売していません」と出てゲームを販売できない。自社生産機能が無効となってしまっている模様。
  • 初期設定でレビュー評価をランダムにし、難易度を高め(上級以上?)にするとレビュー時にエンジン搭載が全く考慮されず単純にゲーム機能の搭載数だけで評価される。従って最新機能満載のエンジンを搭載してもゲーム機能が少ないと評価は低く糞ゲーばかりになり、逆にゲーム機能を全て研究し搭載してれば搭載されたエンジン機能が多少古くてもある程度の評価を得られる。
  • トイレを3×3で作った時、「家具を自動で配置」にチェックを付けて作ると、部屋の向きとドアの位置に依って洗面台が置かれないパターンがある(ちゃんと置かれるパターンもあります)。作った後で洗面台が置かれているかよく確認して下さい。
  • 自動で家具を設置にチェックを入れてトイレを作成する。すると、従業員がトイレに入ろうとした時、特定の個室の前を旋回し続けて入らない。何周かして個室に入る場合と、永遠に旋回し続ける場合があり、この違いは不明。今の所、トイレのサイズ3×9と3×15で同様のバグを確認。こうなるとリロードしかなく、これが起こる度にリロード必須。このゲーム早くも終わったっぽいね。2024年2月時点ではこんなバグなかった為、3月か4月どこかのアップデートでバグったものと思われる。現状、ゲームの進行に重大な支障を来すバグとなってしまっている。従って、いわゆる「ノーリセットプレー」を目指す場合、プレーヤー及び従業員全てに「鉄の心」の特殊能力がない限り、このバグに常に遭遇する可能性があるので注意が必要。
ゲーム開始
2023年5月31日の正式リリースの際に色々と変わってるので注意。いつぞやのアップデートでサンドボックスモードが追加された。飽く迄も参考程度に。

新しいゲーム
会社名
設立するゲーム会社の名前を決める。途中で変更は出来ない。日本語入力も可。デフォルトのランダム名が幾つか用意されており、入力欄の右側にあるサイコロのマークをクリックする度に変わる。

会社ロゴ
幾つかの中から選択。実際の会社をモチーフにしたものからオリジナルの物まで数ある。完全オリジナルを作成したり、ロゴ無しには出来ない。2023年5月31日の正式リリース時に幾つか追加された。

本社
本社を置く国を選択するが、支社は建てれない。前作みたいに国毎の固定された得意ジャンルがなくなったのでゲームに与える影響はかなり低いと思われる。正直、適当でいいと思う。

得意ジャンル
今回は選んだ国に関係なく好きな物を選べる。

難易度
超初級、初級、中級、上級、超上級、伝説級の6段階。

開始年
1976年~2020年迄1年単位で選択可。

競合他社
10、20、50、100から選択。「ゲーム会社の撤退時期」にチェックを付けると、途中で活動休止(事実上のゲーム事業からの撤退と思われる)する会社が出る。
※正式リリース直後は「会社を閉じる」だったが、いつからか翻訳が変更された。

競争
激しい、標準的、緩いから選択、激しいと他社同士でも争い、同じジャンルが飽和状態になると売れなくなったりする。

開発期間
ゲーム内でゲームを開発する期間。短期間、標準、現実的から選べる。

ランダムイベント
あり、歴史的イベントのみ、なしの何れかより選択。

ゲームスピード
最も遅い、遅い、標準、速い、最も速いの5段階から選択。「作業速度の調整」にチェックを付けるとゲームスピードに合わせた作業速度になる。遅い程付けない方が有利。速いと付けた方がいい(らしいです。コミニティーハブ回答による)。その為、伝説級を選んでもチェックを外して速度を最も遅くすれば難易度が若干下がるとの事。

以上の設定を全て終えるとキャラメイク画面へと移る。

キャラメイク
プレイヤーキャラのグラフィックは2Dドット絵調になっており、名前、容姿(性別や顔グラ、衣装等)、スキル(能力値)、特殊能力を設定可。初期の能力値は選んだ専門職によって決まり、それにスキルポイントとして50ポイントを割り振る形になる。選んだ専門職に関する能力値のみ上限が100でその他は50だが、特殊能力で「多芸多才」を選んだ場合のみ専門外の能力上限が僅かに増える。特殊能力は最大5個でCEOのみ必須(なので選べるのは実質4個)。

これらの設定を終えると最後にマップ選択とゲーム設定を経てスタートとなる。

マップ選択
土地
工業団地、海岸リゾート、欧州の荘園、巨大倉庫、放棄された俺体壕、ラグーンシティの6つから選べるが途中での変更は出来ない。巨大倉庫以外は区画が分かれており、エリアを購入して開放しなければ拡張出来ない。アップデートでそれぞれの建物の特徴と解説が付いた。最終的な建設可能面積が1番広いのは巨大倉庫で1番狭いのはラグーンシティー。あくまでも個人的主観に過ぎないが、選ぶ場所でオススメは巨大倉庫。理由は巨大倉庫だと一番広い上に区画分けがなく、エリアは1つだけの為、スペースが足りなくなった時のエリア開放に掛かる費用が無いからに尽きる。他のエリアは新たな区画をアンロックする際にそのエリアを購入しなければならずその費用が掛かるが、巨大倉庫はそれが無い為、スペースが空いてさえいれば研究が終わり次第すぐに建てれる。

変更
ゲームのコンセプト設定、ジャンル相性、ハードの普及率及び寿命の各項目をランダム化するかとレビューのランダム要素を増やすかどうかを設定する。設定したい項目にチェックを付ける形式。2023年8月24日のアップデートでハードとジャンルの相性ランダム化が追加された。

以上の設定を終えると漸くゲームがスタートする。選んだ開始年の1月1週からスタート。

スタート直後
選んだ開始年の1月1週から始まる。ゲームは1月~12月迄各月4週で構成されており、計48週で1年が終わる。以下は1976年から始めた場合の物。

所有済ハード
TappleⅠ、フェアテックCF、アーケード500の3つのみ。アーケード500は研究でアーケード工房をアンロックしないと使えない。

取得済ゲーム機能
キーボード対応、コントローラー対応、ポーズ機能の3つで、1月1週時点でアーケードジョイスティック対応が研究可能になっている。2月1週にはローカルハイスコアが研究可能となるが、年内に研究できるのはこれだけ。

アンロック済ゲームジャンル
開始時からシンプルゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アドベンチャーのうち何れか1つがアンロックされている。ランダムで選ばれるので何が来るかは分からない。この時選ばれなかった残りの3つは研究可能になっている。

アンロック済題材
全303(研究可能300+アンロック済3)の中からランダムで3つアンロックされている。マニアックな物ばかりな事もあり、アンロック済のジャンルと合っているとは限らない。

部屋
最初から作れる部屋は開発室、研究室、休憩室、トイレの4つのみで、それ以外は研究室でアンロックする事で作れる様になる。

ゲームエンジン機能
エンジン無しの状態でASCll、スピーカー音、シンプルな人工知能Level1、シンプルな物演算Level1の4つを所有。開始直後に研究可能なエンジン機能は無く、エンジンの新機能も1976年中は出ない。今作では、エンジン開発が解禁されるのは最初の機能が出て以降である為、1976年中はエンジンを作れないし他社からも出ない。年が明けて1977年2月1週、最初のエンジン技術「線形2DCG」がアンロックされ研究可能リストに登場、その研究完了を以てエンジンが開発可能になり、3月には他社から最初のエンジン「アドベンチャーゲームエンジン」が発売される。これ以降、遂にプレーヤーも苛烈なエンジン開発競争に巻き込まれて行く事になるのである。
難易度とスキル
飽く迄も個人的な見解に過ぎず、実際に調査した訳じゃないので何とも言えんが、難易度に関しては中級と上級の間にかなりの壁があると思う。中級迄は大して変わらんが、上級になると途端に難しくなる感じ。上級だと一時期を境に委託業務が出なくなり、委託ばかりだと赤字に転落してから巻き返し難い様になっている。

それも踏まえてスキルは、中級以上でやるならゲームテストと研究力に多めに振る方がいい。理由は、ゲーム開発するなら開発室と同じぐらい重要なのが品質保証室と研究室だが、ゲームテストか研究力が高く、且つ安い費用の奴は中級以上になると極端に出難くなるから、プレーヤーがいつでも支援に回れる様にする為。只、中級の場合、只管エンジンを作ればどんどん買ってくれて金が増えるので、前作と同じ様なエンジン制作会社一本で行くなら適当でいい。

中級迄はゲーム評価が低くても、破産しそうになれば他社がエンジンを買ってくれる。

また中級以上の場合、品質保証室は早めに作り、上級以上なら更にトレーニング室も必須。トレーニングによる能力アップ一切なしで突っ走れるのは中級迄。
オフィス設計
最初から作れるのは開発室、研究室、休憩室とトイレのみ。今回から家具の自動配置機能が付き、チェックを付けると広さに合わせて勝手に配置してくれる。しかしレイアウト無視の滅茶苦茶で、各部屋にポスターや絵を貼り捲る上、何故か救急箱は休憩室にしか置いてくれない。おまけにトイレを広くするとトイレ内に堂々とコーヒーメーカーとウォーターサーバーを置く。廊下にはお掃除ロボを置ける。それ以外の部屋は研究室で研究しないと作れない。逆に言えば、金さえあれば音楽スタジオや映像スタジオも初期から研究可能。

ドアは何処か1箇所にしか付ける事が出来ず、建物の外壁に窓は付けれない。殆どのオフィスは最低でも3×3マス以上ないと作れず、生産室とモーションキャプチャースタジオは5×5マス以上必要。作る際に「〇人以上で過密状態」と出る。自動配置にすると適当に机を置いてくれるが従業員がいない空の机も置いとくだけで毎月維持費を取られる。机の種類は年代を経ると増えて行く模様。入れない事は無いが「博愛家」の特殊能力を持つ場合を除き過密状態だと従業員が不満を持つ様になる。

プレイヤーも含めた従業員が病気になると、救急箱があれば勝手に治療して回復してくれる。配属されてる部屋にないと別の部屋まで探しに行く。自動配置だと休憩室以外に救急箱を付けてくれないので欲しいなら自分で設置しよう。

また、スプートニクは複数置いても動くのは1台だけなので、区画が分かれたフィールドを選んでいる場合、全区画共通で1台になり、各区画毎に1台づつ置いてもどれか1つしか稼働しない。

家具の自動設置について
2023年5月31日の正式リリース後、またしてもおかしな事になっているこの機能。最早バグ項だけでは説明し切れないので独立項とした。2023年7月26日現在で確認出来てるのは以下の通り。
前提条件として「〇人以上で過密状態」なので実際に過密にならないのは〇-1迄となる事に注意。

注意事項として、インテリアにレベル(☆の数)が設定され、これが低いと従業員の不満が溜まる様になった。ポスターは若干高めになってる物もあり、壁に貼るのでスペースを取らないから便利。開発チームは家具の自動設置の際、何故か壁中にポスターが貼られるのをこの機能で強引に正当化するという暴挙に出てしまった様だ。これによりある程度迄インテリアを置かなければならず、スペースの関係上、上限一杯(〇-1)迄机を置けない場合が出るようになってしまった。特に音楽スタジオは机自体が元々デカい上、壁には防音のパネルの様な物が貼ってありポスターが貼れないので、最小の4×4だとどうやってもインテリア不足を解消出来ないというバグめいた仕様になっている。

その上で、一番おかしな事になってしまってるのは間違いなくトイレ。まず最小の3×3の時、洗面台が設置されないパターンがあるので注意。設置されてる時もあり何が明暗を分けるのかは不明。そして広さを3×5以上にするとトイレにコーヒーメーカーとウォーターサーバー、ラジオが設置される。2022年11月頃にこのバグ?めいた仕様を確認しコミニュティーハブで報告した所、2023年4月時点では直ってたのだが正式リリースでまた戻したんだろうか。それともドイツではトイレでコーヒーブレークを行うという伝統があるのか。

他に研究室は最小の3×3で作ると「2人以上で過密状態」と出るのに机が2つ置かれる。「以上」だからそのままだと過密で不満が溜まる。同様に音楽スタジオも最小4×4で「4人以上で過密状態」なのに机が4つ置かれるのを確認済。他方で開発室はちゃんと机が1つしか置かれないけど何故か救急箱が設置されないという微妙に使いにくい仕様。最大人数と机の数を合わせてくれればかなり使い易い機能になっただけに残念。しかし考えようによっては外国デベロッパーらしい細かい部分での詰めの甘さがしっかりと出てるという意味でこれはこれでいいのではないか。
人事
概要

今作も前作と同様、従業員を雇用可能で、入社志望リストに出た者の中から好きなのを選んで雇用出来る。リスト人材の質は難易度が上がるほど悪くなり、特に中級から上級に上がるとその差は顕著になる。難易度が高いと研究やゲームデザイナー専門が多くなり、それ以外の専門が出にくくなる。また、従業員はどれか1つが高く他はすべて低いという特化型ばかりであり、どれも平均的に高めという様ないわゆるオールラウンダータイプはいない。プレーヤー及び従業員に年齢設定は無く、性別はプレーヤーのみ設定可。アップデートにより、リストにマイナス能力を持つ従業員を表示しない様に出来る機能が追加された。

従業員は作業をするとやる気が下がったり不満を言う様になる。やる気が下がったままだと何れ退職するらしいのだが実際にされた事はない。但し特殊能力「忠誠心」があると絶対に退職しない。今回はやる気のステータス(スライダー)は無く、休憩室で回復出来る。但し特殊能力で「無尽蔵」は休憩室を使わず「鉄の心」はトイレに行かない。また「医療の奇跡」は病気状態にならない。2024年5月現在、特定の条件下の時、トイレの個室に入らず旋回し出してリロード必須になるバグがある為、「鉄の心」が物凄く使える特殊能力になった。

特殊能力
今作のプレーヤー及び従業員は特殊能力を持っている。プレーヤー特殊能力は最大5つ迄選べるが、CEOは必須。個人的な主観に過ぎんが多芸多才と、ゲーム開発の際にリーダーにしたければリーダーを選ぶとよい。プレイヤーも得意分野を決める事が出来、能力値を割り振れる。プレイヤーだけは唯一、オールラウンダーっぽくも出来る。

プレーヤー
ゲームを始める前にプレーヤーをキャラメイクする。まずバックボーンを選ぶとそれに対応した専門職が決まり、専門職の能力はMAX100でそれ以外は50だが特殊能力「多芸多才」を付けると専門以外の最大値が若干UP。各能力にスキルポイントを割り振って初期数値が決まる。難易度が低いなら適当でもいいが、難易度が高くなると、リストに出る従業員は研究職とゲームデザイナーが圧倒的に多くなり、その次にハードウェア工学技術者になるので、それ以外に満遍なく割り振り、どうしても足りない所にプレーヤーが補助に入る様にするといい。尚、従業員の最低能力は10だがプレーヤーは15で、数値は0.1単位。プレーヤーにのみ性別選択があり、それによって顔グラが変わる。

従業員
従業員は通常の従業員と、プロフェッショナル従業員の2種類に分けられ、性別は設定されてない。正式リリースで顔グラのバリエーションが増えた模様。

従業員

それぞれ特殊能力と専門がある。1976年1月1週、ゲーム開始時には必ず最低3人候補者がいて、リストに載ってても雇用しなければ3~4箇月程度でリストから消える。ハードや新機能の登場と違い、従業員は月の途中でもリストに追加される。特殊能力は最初にプレイヤーが選んだ以外にも多くの物があり、白表示がプラス、赤表示がマイナス能力。マイナス能力はいい事は無いが、「注意散漫」はクランチタイムを無しにする事で対策可能。他、「病気がち」は救急箱を置けばいい。能力が何もない奴もいる。今作は職によって伸ばせる能力の最大値が決まっており、専門は100、その他は50が上限。全ての従業員で専門は1種類のみで、「多芸多才」の能力を持った従業員はその他の能力の上限が僅かに上がる。稀に安くても能力高めな奴がいるので目を光らせておこう。各部屋にどの専門職が適しているかは部屋のコマンド選択画面から見る事が出来るので参考にはなるが、必ずしもそれに従う必要はない。

委託業務に関してはプログラマー能力が高くなくても「仕事中毒」の能力を持ってる奴がいる。またプロフェッショナルではないが、会社の評価が高くなると能力高めな奴が出易くなる模様。下から2番目の「ガレージ会社」評価でも1300円~1500円台でプログラム能力40前後とかも出る。一番安いのは契約料1000円で、1000円従業員は会社評価が高くなる程マイナス能力が出易くなる。従業員には性別設定は無いが、顔グラである程度の判別は可能。2023年8月24日のアップデートで従業員にも性別が追加され、マーケティング室からの求人検索で「男性のみ」「女性のみ」という検索が出来る様になった。

プロフェッショナル従業員

入社志望者リストには稀に、専門職能力が最初から飛び抜けて高いプロフェッショナル従業員が登場し、設定を変えてなければプロフェッショナル従業員がリストに載った際に通知が来る。全てのプロフェッショナル従業員は専門職の数値が80を越え特殊能力「伝説」を持っている。しかし能力が高い分だけ費用も高い。今の所、プログラマー、音響コンポーザー、グラフィッカー、技術者(ハードウェア工学)でプロフェッショナル従業員の出現を確認済。確認は出来なかったがゲームデザイナーにもいるとの事であり、広報、ゲームテスター、研究者にはいない模様。

プロフェッショナル従業員は現実に活躍した有名なクリエーターの名前を基にしたものと、モデルのいない完全な架空の奴がいる。通常従業員と同じ様に性別は無いが、顔グラである程度は分かる。そして、性別(の顔グラ)は固定で、実在モチーフのクリーエーターに限り、同じ名前だと毎回同じになる模様。因みに物凄いどうでもいいがプロフェッショナル従業員に「Akiko Joshida」というのがおり、どちらかと言えば名前が女性名寄りで、しかもJoshida(女子だ)と自ら言ってるにも関わらず顔グラは男(と思われる)になっている。開発者がドイツ人らしく、ドイツ語を基にしている為かこの様な事になったのではないかとの事だが詳細は不明。尚、この名前の方のモデルは男性との事(コメント頂いた方、有難うございました)。

出現率
未確認ですがコミュニティハブへの開発者の回答によると、出現率は男性67%、女性33%との事。2023年8月24日のアップデートでマーケティング室からの求人募集で性別での社員検索が可能となり、これにより「男性のみのスタジオ」や「女性のみのスタジオ」も作り易くなった。
委託契約
委託契約には3種類ある。特殊能力「仕事中毒」を持つ従業員は作業スピードが若干早くなる。
詳細は不明だが、正式リリース後にひっそりと仕様変更された様で、ゲーム開始時に難易度を高く設定すると、途中で短期作業が出ない時期が一定期間続く場合があるので、前みたいに只管短期作業だけ自動でやってりゃどうにかなるかというとそうでもなくなった様だ。長いと1年ぐらいずっと出ず、そこで赤字になると色々面倒な事になる。
また会社評価が上がりにくくなったと思われ、特に中盤以降になるとゲームの赤字を短期作業で補填するという事が出来なくなった。これによりゲーム自体の難易度が大幅に上がったと思われる。

短期作業
短期作業は開発室で請け負える。一部のプログラム等を作成して報酬が発生する。最初は業界での信用度が低い為、報酬も少ないが成功させて行くと信用度が上がり単価の高い物が出る様になる。期限までに作業を終えられなければ違約金が発生し信用度が下がる。

ゲーム開発契約
他社から委託されたゲーム開発。こちらも開発室で請け負う。ゲームタイトルと機種、ジャンルは先方が指定して来るため変えられない。期限と評価値が決められており、受けた時点で前金が支払われ、完成して引渡後、先方が希望する最低レビュー評価に届いていれば追加で報酬が支払われる。案件にもよるが、5%とかでもいいものがあるが、指定されたジャンルを研究済で、かつ指定機種を購入済じゃないと受けられない。こちらはゲームそのものを開発するので、自社開発と同じくリーダーを任命する必要がある。

委託作業
実は委託作業は開発室以外にもあり、それらの建物を研究すると出るようになる。仕組みは開発室に於ける短期作業と変わらないが、こちらは「委託作業」という名称になっている。開発室の短期作業よりも遥かに依頼頻度が少ない。現時点で開発室以外の委託作業があるのを確認してるのは品質保証室と、映像スタジオ、音楽スタジオ、アーケード工房となる。
エンジン関連
エンジン開発

今作も前作と同様エンジン開発と更新、購入が出来る。概要は前作と大体同じだけど特殊能力「エンジン専門家」の特殊能力を持つ従業員がいると作るスピードが少しだけ早くなる。
1976年開始当初は何も新機能が無く、エンジン無しの段階で
  • ASCll
  • スピーカー音
  • シンプルな人工知能Level1
  • シンプルな物演算Level1
の4つが装備されており、前作と同様、年代を経る毎に様々な機能が登場する。また、今作は初期4つのみの状態で、それのみのエンジンは作れない様に仕様変更された(即ち最初に何か新機能が出ないとエンジン開発は出来ない)。特殊能力「エンジン専門家」を持つ従業員は作業速度が若干早くなる。開発の際、そのハードの権利さえ持ってれば、既に市場から撤退したハード向けの物も作れる。

エンジン機能

今作は初心者救済の為なのか、1976年中はエンジン新機能が出ないので、上記の仕様により1976年内はエンジンを作れず他社からも出ない。一番最初に出るエンジン新機能は1977年2月1週の「線形2DCG」で、アンロック後研究する事で初めてエンジンを作れる様になり、前作と同様、他社が作ったエンジンを購入する事も出来る。今作はエンジンの価格と利益分配率を決める際、バーを動かして決めるだけになり数値の入力は出来なくなった。価格は1000円~20万円の千円単位、分配率は1~10%迄の1%単位の範囲内でバーを動かして選択する。今作はエンジン機能とゲーム機能が分けられており、エンジンが無くてもゲーム機能を装備出来る。因みに傾向として、難易度中級迄なら利益分配を5%以下に抑えると、価格を少々高めにしても他社がどんどんエンジンを買ってくれるが、利益分配を10%にすると突然食い付きが悪くなる事から、他社が自社エンジンを買ってくれるかの確率は価格ではなく分配率を基に判断されるっぽい。

今作はエンジン機能とハードそれぞれに「技術レベル」が設けられており、エンジン機能が進歩していくと技術レベルが高くなっていく。すると技術レベル未満のハードは使えなくなり、昔のゲームをずっと作り続けるなどと言った事は出来なくなっている。

1977年3月1週、他社から初めてのエンジン「アドベンチャーゲームエンジン」が出される。こうなるとエンジン無しでは遅かれ早かれゲーム評価が上がらなくなるので、エンジン開発に参戦するか、エンジンを買うか決断を迫られる事になる。
研究
今回も前作と同様、研究がある。ゲームのジャンルや機能、エンジンや題材等を研究していく。今作はハードウェア室や自社生産室、サポート室や品質保証室(バグ取り)も全て研究でアンロックしなければ作れない。従業員に研究家専門がいる。研究する際、研究ポイントの数値が表示されるが、研究ポイントについては今の所不明。しかし「ポイントの数値が多い=時間が掛かる」で概ね問題ない。従業員には研究専門がいるが、研究に関する特殊能力はない模様。
ゲーム開発関連
ゲーム開発

前作と同様、今作のメイン。委託開発と自社開発があり、色々設定出来る。今作はゲーム開始時に年代やコンセプト、ジャンル相性などの最適解をランダム化出来る設定が追加された。勿論しない事も可能だが、した場合は完全ランダムな為、最適解は手探りで見つけなければならなくなる。研究室で研究する事で大きなゲームサイズのゲームも開発出来る様になる。また、ハードについては権利さえ持っていれば、既に市場から撤退したハード向けのゲームも作れる。

そして今作の大きな変更点は、ゲームを作る際、開発チームの中からリーダーを1人設定しないといけなくなった事。プレーヤー及び従業員の特殊能力で「リーダー」があるが、それを持ってない奴でも開発チームに入ってさえいれば誰でも任命出来る。能力低い奴がリーダーでも勿論構わない。もしもプレーヤーをリーダーにしたかったら開発チームに入れよう。ちなみに「リーダー」の能力を持つ奴やプロフェッショナル従業員がチームにいる状態で、それ以外をリーダーにしても奴等は特に不満は持たない模様。また今作は作ったゲームの本数に関係なく、サブジャンルとサブ題材は研究室で研究すると解放される。今作は早さに関するパラメーターがない為、作業速度はプログラム能力に依存する。特殊能力「正確無比」があるとバグを出さない。

ゲームに搭載出来る機能数には上限と下限があり、ゲームサイズによって変動する。研究室でより大きなゲームサイズを研究するとそのサイズのゲームが作れるようになり多くの機能を搭載出来るがその分費用も嵩む。2022年12月14日のアップデートでゲームサイズAAAAが追加された。また今作は初期設定でゲーム完成後のレビュー評価をランダムにする事が出来るが、難易度が高い程、ゲーム機能が重視され、エンジンが最新でもゲーム機能が少ないと評価が上がらないので注意。

ゲームを2本作ると2個目のプラットホーム枠が解放され、マルチプラットホームが可能となる。5本で3つ目の枠が開放。60%で続編解禁。1986年になるとリマスターが開放される。

ゲーム機能

今作はエンジン機能とゲーム機能が分けられており、エンジンが無くても研究済のゲーム機能を付けられる。1976年、ゲームが始まった時点で持ってるのはキーボード対応とコントローラー対応、ポーズ機能の3つで、アーケードジョイスティックが研究可能になっている。2月にはローカルハイスコアが研究可能になるが、次は1977年3月の「隠し要素」迄新機能は出ない為、1976年内はこの5つのみ。ゲーム機能最低5個研究済でゲームサイズB+が開発可能、10個でA。なので早ければ1976年2月のローカルハイスコア研究終了を以てゲームサイズB+が開発可能となる。

ゲーム開発の際に選んだ機材により、キーボードタイプかコントローラータイプかが決まっており、各機種でこのどちらかが必須となる。2023年5月31日の正式リリース後、各ジャンルとゲーム機能との間に相性が設定され、選んだジャンルと相性の悪い機能を入れると評価が伸びにくくなる模様。

前作でも理解してない人が少なからずいた様だが、ゲーム機能は研究するだけではダメで、搭載したければゲーム制作の際に装備しなければならない。
ジャンル&題材
ジャンル

ジャンルはゲームのジャンルで、研究済のジャンルのゲームしか作れない。年数が経つ毎に様々なジャンルが順次アンロックされていき研究出来る様になる。1976年スタート時は
  • シンプルゲーム
  • アドベンチャー
  • レースゲーム
  • パズルゲーム
の4つのうちランダムでどれか1つが研究済で、選ばれなかった残り3つが研究可能になっている。今作はサブジャンルは研究室での研究で開放可能で、ゲームを作った本数は関係ない。

2023年5月31日の正式リリースでゲーム機能との相性設定が為され、ジャンルと相性の悪い機能を入れると評価が伸びにくくなるので注意。特にアドベンチャーは地雷で、1976年に取れる5個の機能のうちポーズ機能とアーケードスティックとの相性が悪いので評価が伸びず、しかしそれらを抜くと3つしか入れれないので数が少な過ぎてやはり評価が伸びないというバグめいた仕様になった。なので難易度設定を高く、且つゲームコンセプト設定をランダムにした場合、最初に取得済のジャンルがアドベンチャーだと難易度が大幅に跳ね上がる。

題材

題材は開始時に研究リストに載っている物が全てで、研究済になるとリストから消えその題材のゲームを作れるようになる。ゲーム開始時に3つのジャンルがランダムで選ばれて研究済となっており、研究済のジャンル(上記参照)と合わせればすぐにゲームを開発出来る。2023年5月31日の正式リリース時点で題材は全てで303種類(研究可能300+プレーヤー所有3)。今作はサブ題材開放は研究室で行い、研究済になるとゲーム開発の際に使える様になる。
ランダム要素
今作は初期設定でハード普及率等、様々な要素をランダム化出来る。それぞれにチェックを付けると有効になる。途中で変更は出来ない。

ハード普及率・寿命のランダム化

ハードの普及率をランダム化。実際にはすぐに消えて行ったハードもシェアを拡大する事がある。ハードの寿命を普及率に合わせると普及率が高ければ長く残りやすくなる。自分が出したゲームが糞ゲーばかりだとその機種は他からも敬遠され早々と撤収する事になる。

ゲームコンセプト設定ランダム化

前作と同様、各ゲームジャンルには相性のいいジャンル、題材と、コンセプトが決まっており、ジャンルによってそれぞれの最適解は決まっている。これにチェックを付けるとこの決められた設定が変わり、それぞれの最適解がランダムで決まる様になっている。この場合、コンセプト設定は最初は完全に手探りとなるが、品質保証室を建ててゲームレポートを書く事で、合ってれば徐々に判明していく。それを参考にして徐々に数値を変えて行けばいつかは見破れるだろう。

レビュー評価のランダム化

今作のランダム化要素で一番厄介。元々レビュー評価はどう決まるのかよく分からないが、1つだけ分かってるのは、これをランダム化すると難易度が高くなるにつれて、評価軸がゲーム機能>エンジン機能になる模様。従ってランダム化してるなら、エンジンが多少古くてもゲーム機能が多彩なら評価は高くなり、逆に搭載したエンジンが最新でもゲーム機能が少ないと低評価になる。なので難易度を高めにしてこれをランダム化してる場合は、ゲーム機能を優先的に研究した方が評価が高くなると思われる。そして難易度が高いとレビュー評価が売り上げに直結するっぽいんで、クソゲーの烙印を押されるとどう足掻いても赤字確定となってしまう。

ランダムイベント無し・歴史的イベントをランダム化

何がランダムイベントなのかは分からないが、見ての通り。歴史的イベントをランダム化する事で起こる年代がランダム化すると思われるが詳しくはよく分からない。
ゲームオーバーについて
このゲームは通常モードの場合、ゲームオーバーが存在する。条件は以下の通り。
  • 資金がマイナスになって暫くすると「12か月間赤字が続くと倒産です」という警告が為されこれがフラグとなる。以降、月替わりにカウントが1つづつ減って行き、0になった月の月末で赤字を解消出来ないと倒産しゲームオーバー。途中で1度でも黒字で月を越せばカウントはリセットされる。尚、カウントは12→0迄ある為、表示上は12カ月となってるが実際は13カ月目が終わる迄大丈夫。赤字になっても直ぐには警告が出ない場合もあり、警告の出る条件の詳細は不明。
2 Comments
Joney-F  [author] Jun 17, 2023 @ 11:50pm 
コメント有難うございました。ガイドに反映致しました。
ez66r Jun 17, 2023 @ 9:58pm 
伝説的クリエイター(プロフェッショナル従業員)はゲームデザイナーにも出現しました。広報、ゲームテスター、研究者にはプロフェッショナル従業員はいないようです。

プロフェッショナル従業員の「Akiko Joshida」が男性なのは、グラフィックデザイナーの吉田明彦(Akihiko Yoshida)氏がモデルだからだと思われます。
MGT2の開発者がドイツ人だからなのか、人名をもじる際に「Y」が「J」に変わることが多いようです。