Return to Monkey Island

Return to Monkey Island

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Guía con logros de Return to Monkey Island
De către Jordan
Guía del camino más corto, logros y tarjetas trivial incluidos, de Return to Monkey Island.
   
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Logros perdibles
Dato a recordar: cuando hablemos con todo el mundo y se nos presente la oportunidad de anunciar que vamos a por el Secreto de Monkey Island debemos elegir esa opción para conseguir



A los cuatro vientos


Como muchos otros es acumulativo y si en una partida no conseguimos hablar con todo el mundo, nos bastaría hacerlo en partidas posteriores con quien nos falte. Saber quién falta es otro asunto.
Para los logros relacionados con el trivial debemos recoger todas las tarjetas y, cosa que me habría gustado saber antes, ir respondiéndolas sobre la marcha porque si se nos acumulan unas pocas dejan de aparecer. Dónde aparecen lo indico en cada escenario, aunque sé que me faltan muchos otros lugares donde las he encontrado y se me ha pasado incluir. De todas formas no importa, porque reaparecen con el tiempo.
Para el logro



Partida rápida


Es lo único para lo que voy a recomendar jugar una partida casual (y sin gracia). Los cambios respecto al juego completo no me han parecido lo bastante importantes para añadirlos a la guía, como mucho diré aquí que hay que coger las margaritas que hay en la cabeza de mono en lugar del tentáculo del calamar cuando estemos en Monkey Island y ya me parece más atención de la que merece.
Preludio: Una aventura inesperada
Entramos en la tienda abierta.

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Cogemos la llave de la letrina y hablamos con el dependiente. Salimos y caminamos hacia la izquierda.

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Usamos la llave de la letrina en la puerta de la letrina.

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Miramos la chanfla y la recogemos del suelo. Volvemos a la tienda y le damos la chanfla al dependiente consiguiendo una escorbutifarra.

Devolvemos la llave al gancho para desbloquear

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Patapalo


Vamos por la derecha y atravesamos el pasaje.

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Miramos el ancla y nos movemos a la derecha.

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Miramos en la cesta de picnic, cogemos el pan y se lo damos a la pata. Miramos la mancha de kétchup que está en el suelo frente al estanque, lo recogemos para combinarlo con la escorbutifarra y la mordemos. Cogemos el trébol de cuatro hojas del campo de tréboles, practicamos la lucha con espadas en el barco pirata, volvemos atrás y retamos a Chukie a una carrera. Ganar es fácil: esperamos a que Dee diga «¡Ya!» y clicamos todo lo rápido que podamos detrás de la línea de llegada.

Le damos el trébol de cuatro hojas a la pata para desbloquear

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Pata de la suerte


Seguimos hacia la derecha.

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Recogemos la moneda del suelo y la tiramos al pozo de los deseos. Abrimos la puerta roja y salimos de aquí. Desbloqueamos


Parte I
Parte I: Un lugar acogedor (1)
Bajamos a los muelles.

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Pegado al cartel de Carla podemos encontrar una tarjeta de trivial, o podremos en cuanto tengamos el libro. Leemos el cartel e, importante, recordamos lo que pone porque falta nos va a hacer para más adelante. Entramos al Scumm Bar.

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Anunciamos a los tres grupos de piratas presentes nuestra intención de encontrar el Secreto de Monkey Island.

Cogemos el libro de trivial y vamos al fondo.

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Hablamos con los Jefes Piratas y nos vamos al barco de LeChuck.

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Bajo la caja con el dibujo de la calavera podemos conseguir una tarjeta de trivial. Hablamos con Rosa de Hierro, volvemos al Scumm Bar y nos metemos en la cocina.

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Le decimos al cocinero que vamos a ir en busca del Secreto.

Intentamos llevarnos la fregona, abrimos la puerta de la derecha, cogemos el cordel y nos vamos a la calle Menor.

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Informamos a Elaine de nuestro plan de encontrar el Secreto y, si jugamos con el montaje de los autores, ya podemos hablar con los pescadores para hacer lo mismo. Si no, tendremos que esperar un poco más.

En un lateral de la estatua de Carla tenemos otra tarjeta de trivial y aparece otra en la pared bajo el reloj. Leemos la placa de la estatua de Carla, que tiene un dato que más nos vale recordar porque nos hará falta. Entramos en la Casa Internacional del Mojo.

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También informamos a la Hechicera vudú de nuestros planes de encontrar el Secreto.

A la derecha del bongo que está en la estantería puede haber una tarjeta de trivial. Cogemos la rana, el cuchillo y la cabeza reducida. Vamos a la tienda de mapas.

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Le hablamos a Wally de nuestros planes sobre el Secreto. Miramos todos los mapas colgados de las paredes para desbloquear

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Friki de la cartografía


Cogemos el monóculo de la mesa, por los viejos tiempos, y nos vamos a la calle Mayor. Vamos a la calle Mayor, cerca del arco.

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En el suelo, bajo la pintada que parece un ojo, hay otra tarjeta de trivial, y también aparece en la pared entre la cárcel y la iglesia.
Entramos en la cárcel.

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Stan y Otis también quieren enterarse de nuestros planes de ir a por el Secreto. En un hueco de la pared, junto a la celda de Otis, tenemos otra tarjeta de trivial. Usamos el monóculo en la cerradura de la celda de Otis consiguiendo el número de serie y nos vamos a la mansión de la gobernadora.

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Hablamos a Carla de nuestras intenciones de buscar el Secreto de Monkey Island y miramos el libro morado que tiene en la estantería.

La tarjeta de trivial aquí aparece en la escalera y también en el sillón bajo el retrato de Carla. Intentamos pedir prestado el libro de ingredientes, cogemos el peluche de la silla y usamos la pluma en la rana eligiendo las siguientes líneas:
  • 1. Querida Carla.
  • 2. Siento haber perdido el libro que me prestaste.
  • 3. Aleatorio.
  • 4. Aleatorio.
  • 5. La próxima vez lo haré mejor.
Las respuestas 3 y 4 dependen de lo que ponga en la placa de la estatua y el cartel y no aparecen si no hemos mirado ambas cosas primero. Le damos la rana a Carla y nos llevamos el libro de ingredientes. Volvemos al Scumm Bar.
Parte I: Un lugar acogedor (2)
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Podemos darles la turra a Cobb sobre nuestro viaje e insistirle hasta que nos hable de Loom para desbloquear



Por los fans


Bajo el mantel aparece una tarjeta de trivial. Entramos en la cocina y le damos al cocinero el libro de ingredientes.

Cogemos la fregona e intentamos salir del Scumm Bar con ella para desbloquear



Ladrón de fregonas


Usamos el cuchillo en la fregona para conseguir una astilla, vamos a la tienda de mapas, robamos otro monóculo que combinamos con el que ya tenemos y le damos la astilla a Wally, que nos da el mapa de la fregona. Para ahorrarnos tiempo y disgustos, dado que el mapa es aleatorio, lo miramos y apuntamos qué planta hay junto al camino que debemos seguir para avanzar (planta carnívora, setas o flor violeta).
Apunte por si también os pilla en un mal día: el camino a seguir es desde abajo hacia arriba, partiendo del museo y yendo hacia la X y no al revés.
Nos vamos al bosque y hacemos una parada en el museo.

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El conservador se muere por saber que vamos en busca del Secreto de Monkey Island y ya conseguimos



A los cuatro vientos


Usamos el monóculo en la cerradura de la vitrina para conseguir el número de serie y nos vamos al fondo.

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Cogemos la caja de galletas instantáneas y entramos al bosque.

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Usamos el cuchillo en la planta carnívora (vale cualquiera de cualquier parte del bosque) para conseguir una planta carnívora y seguimos las indicaciones de nuestro mapa, recogiendo alguna tarjeta de trivial si la encontramos.

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Usamos el cuchillo en el árbol de las fregonas y conseguimos el palo de fregona. Ya podríamos montar nuestra fregona, pero todavía no la necesitamos y para conseguir uno de los logros vamos a esperar un poco más. Vamos a la cerrajería.



Miramos el libro morado que está en la ventana, Cerra Jera también tiene derecho a que le demos la turra con el Secreto y le damos el número de serie para que nos devuelva una llave de la prisión. Volvemos a la prisión, usamos la llave de la prisión en la celda de Otis y desbloqueamos



¡Espera!


Aquí la tarjeta de trivial aparece sobresaliendo de la alfombra y en los cofres anidados que hay sobre el mostrador. Le damos a Cerra Jera el número de serie y la caja de galletas instantáneas para conseguir la llave de la vitrina y las galletas. Vamos al museo, damos las galletas al loro, usamos la llave de la vitrina en la vitrina y nos llevamos el parche. Vamos a la Casa Internacional del Mojo y le damos a la Hechicera vudú el parche y la planta carnívora para que nos devuelva el parche.

Vamos al astillero.



Cogemos la esponja.

Volvemos al barco de LeChuck y nos ponemos el parche fuera de la vista de Rosa de Hierro.

Guardamos la partida en este punto.

Ahora nos toca ensamblar nuestra fregona usando el palo de fregona y el cordel, el peluche, la cabeza reducida o la esponja.

Para conseguir el logro



Tuning fregonil


Debemos fabricar las cuatro posibles fregonas disponibles y enseñárselas a Rosa de Hierro para empezar la Parte II. Hay que fabricar cualquiera de ellas, mostrársela a Rosa de Hierro y cargar la partida para enseñarle otra nueva.

Le enseñamos la fregona a Rosa de Hierro y desbloqueamos


Parte II
Parte II: Una travesía peligrosa
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En uno de los escalones aparece una tarjeta de trivial. Cogemos la fregona, limpiamos la grasa, la restregamos por los tornillos de la ventana, dejamos la fregona y usamos el cuchillo en los tornillos para quitarlos. Cogemos la fregona, le damos otro pase a la grasa y embadurnamos la ventana tres veces.

Cogemos el pienso y se lo damos al pollo fantasma de la esquina. Cogemos la fregona, limpiamos la grasa hasta el aburrimiento y ya que estamos manchamos algo más con ella para asegurarnos otro logro para desbloquear



Supergrumetillo


Podemos abrir la caja ahora, si queremos, pero lo que sí que tenemos que hacer ya es salir por la ventana y subir a cubierta. Volvemos a bajar, ahora sí abrimos la caja y nos llevamos a Murray. Subimos a cubierta y entramos en el barco.

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Aquí aparece una tarjeta de trivial junto al cartel. Intentamos usar a Murray en la prensa, usamos los tornillos en la prensa y volvemos a meter dentro a Murray. Subimos y metemos a Murray en el caldero. Vamos hacia la izquierda.



Usamos el monóculo en los grilletes para conseguir un número de serie.
Subimos a la cofa.



Miramos por el catalejo y nos desplazamos hacia la derecha hasta dar con el barco. Bajamos a cubierta.



Hablamos con Rosa de Hierro. Hablamos de nuevo con Rosa de Hierro y con Bob, le damos el folleto a Rosa de Hierro y usamos el cuchillo en la antorcha que hay junto al cañón. Subimos a la cofa para hablar con Flambé y bajamos al interior del barco.



Hablamos con Flair y entramos en la cocina.



Hablamos con Putra, cogemos la solicitud de ascenso y entramos al camarote de LeChuck.



En la ventana, junto a la vela de la derecha, aparece una tarjeta de trivial. Hablamos con LeChuck para conseguir el informe del grumete jefe. Debemos usar el informe del grumete jefe en cinco incidencias que encontremos por el barco, hay algunas más así que no será difícil. Para empezar tenemos la rata que está fuera del camarote de LeChuck, si entramos en la cocina de nuevo podemos anotar los platos sucios y bajando a la bodega encontramos la caca del pollo, la ventana engrasada y cualquier otra mancha de grasa que hayamos dejado por la bodega con la fregona, que nos dan más incidencias de las que necesitamos.

Para conseguir el logro



Obsesión por la limpieza


Debemos poner en el informe todas las incidencias y para conseguirlo debemos guardar antes de hacer nada más (o tras apuntar dos cosas), sumar cinco desastres y cargar la partida para añadir los que nos falten.

Salimos por la portilla, avanzamos hacia la derecha y nos sumergimos en el timón.



Ahora podemos desbloquear un nuevo logro guardando la partida (importante porque tendremos que cargar una anterior al terminar) y dedicando los próximos quince minutos a cualquier otra cosa hasta que conseguimos



Muerto, muertísimo


Este logro podemos desbloquearlo haciendo lo mismo en cualquier otro momento que nos encontremos bajo el agua. Añadimos a Gañote a nuestro informe.

Cogemos el cuchillo y subimos a cubierta.

Aquí tenemos las cajas de provisiones vacías y los restos de la poción de la cubierta para completar nuestro informe y conseguir el logro




Obsesión por la limpieza


Le damos el informe del grumete jefe a Rosa de Hierro, que nos recompensa con un montón de papeles entre los que colamos la solicitud de ascenso. Bajamos, le devolvemos su cuchillo a Flair, entramos en el camarote de LeChuck y le damos los papeles. Nos vamos a la cocina, le damos a Putra la solicitud de ascenso y le pedimos una alaska abrasada, en la que metemos el trozo de antorcha que llevamos rato paseando

Para el siguiente logro, insistimos en que Guybrush pruebe la alaska abrasada hasta que conseguimos que lo haga y desbloqueamos

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Ardor de estómago


Cogemos la alaska abrasada, subimos a la cofa, se la damos a Flambé y cogemos su libro de chistes. Bajamos, le damos el libro de chistes a Bob y tocamos la campana una vez. Luego tocamos la campana dos veces, bajamos al camarote de LeChuck y cambiamos el mapa del Secreto por el mapa de la fregona. Volvemos arriba, usamos a Murray en el cañón y lo disparamos. Desbloqueamos



Parte II
Parte III: Regreso a Monkey Island
Avanzamos hacia la derecha hasta llegar a la playa.

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Miramos el corazón en el árbol hasta que podemos darle patadas y repetimos hasta desbloquear



Sin resentimientos


Avanzamos hasta la izquierda del todo.



Recogemos la calavera y nos internamos en la jungla. Vamos al punto del mapa donde está la zarza de frutos rojo, salimos por el camino de la mano gigante, seguimos por donde el pollo de madera y, por último, el camino de la colmena.

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Cogemos la pala y nos vamos a la playa del volcán.



Cogemos la calavera, nos metemos en el agua y andamos más allá del ancla.




Cogemos la calavera, volvemos al barco de LeChuck y le hacemos otra visita a Gañote, que sigue hundido.



Hablamos con Gañote y le damos la tarjeta de visita para conseguir los poemas. Intentamos subir al barco, volvemos a la playa y usamos el cuchillo en el calamar muerto para conseguir un tentáculo. Subimos a la montaña.



Cogemos la calavera. Vamos al naufragio.

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Cogemos la calavera. Vamos a la cabeza de mono.



Cogemos la calavera y seguimos avanzando.



Cogemos el hueso, aporreamos con él todas las calaveras para saber qué nota dan y las colocamos en los postes en orden. Hablamos con los Jefes Piratas, volvemos al barco de LeChuck, leemos los poemas y bajamos a la cocina.



Hablamos con Putra, le damos el tentáculo y nos llevamos el tentáculo a la margarita. Vamos al camarote de LeChuck.



Cogemos el diario y miramos la entrada del 17 de febrero para descubrir la muletilla de LeChuck, que es aleatoria así que toca apuntarla o recordarla. Subimos a cubierta, tocamos la campana y volvemos a bajar.



Cogemos la partitura, la miramos, volvemos a la cabeza de mono y hablamos con los Jefes Piratas. Usamos el hueso en las calaveras para tocar la melodía de la partitura, decimos la muletilla correcta y nos comemos el tentáculo.

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Cogemos el manual.

Para otro logro debemos recoger a Murray y hacer una paradita en la cabeza de mono y recoger las otras calaveras que dejamos atrás.

Vamos al naufragio.



Usamos el manual en el barco y desbloqueamos



Parte IV


Si hemos recogido las calaveras también desbloqueamos



Divino de la muerte
Parte IV: La cosa se complica (1)
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Detrás de una de las cajas en primer plano quizás encontremos una tarjeta de trivial y también junto a la jarra de la pirata. Cogemos la jarra y nos vamos a la Casa Internacional de Mojo, hablamos con la Hechicera vudú y entramos en la tienda de mapas para hablar con Wally y conseguir un mapa de la zona. Ahora nos vamos a la pescadería de la Calle Mayor.

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Para desbloquear el siguiente logro debemos entrar y salir de la pescadería muchas, muchísimas, veces hasta que el pez que está en el suelo consiga abandonar la pescadería y desbloqueemos



Pez a la fuga


Bebemos de la jarra (si Guybrush se niega hay que volver al muelle a por otra), miramos el pez globo y elegimos la línea más larga para conseguirlo. En cuanto lo tengamos soplamos en él. Nos llevamos cualquier pescado. Miramos la bandera dos veces, conseguimos el señuelo y nos vamos a la cárcel.

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Junto a la pizarra puede haber una tarjeta de trivial. Hablamos con Otis y vamos a la cerrajería.


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Hablamos con Cerra Jera, que nos da la orden sucesoria, y le enseñamos el señuelo para que nos aconseje. No hay una sola combinación correcta para montar nuestra historia, queda a nuestro criterio ir eligiendo las opciones que prefiramos.

También le damos a Cerra Jera el número de serie.

Ahora nos vamos al exterior de la mansión de la gobernadora.



Esperamos pacientemente en la cola durante el tiempo suficiente para que nos compense irnos a hacer otra cosa en lugar de quedarnos mirando a la pantalla y desbloqueamos



Paciencia ciudadana


Entramos en la mansión.



Hablamos con Carla y le pedimos reconstruir los comercios locales para conseguir un pagaré.


Le ofrecemos nuestro monedero a Carla para desbloquear



Donar es humanitario


Vamos al museo.



Damos galletas a los loros, usamos la llave de la vitrina en la vitrina y cogemos la bandera.

Necesitamos la réplica de la bandera para conseguir un logro, así que si buscamos completarlos todos paramos aquí y volvemos más tarde para completar esta tarea. Lo que sí podemos hacer ahora es darle los poemas de Gañote al conservador para desbloquear



Fiel a mi palabra


Si no perseguimos logros, volvemos a entrar al museo, usamos la llave en la vitrina sin cebar a los loros primero y entramos en el almacén.



Cogemos la bandera y nos vamos al astillero.



La tarjeta de trivial puede aparecer cerca de cualquiera de las antorchas tumbadas y en el amarradero del centro. Cogemos el cuadro y el cepillo de dientes y nos vamos al puesto del vigía.



Entre las rocas que hay sobre la rata sobrealimentada y junto a la barandilla de la escalera quizás encontremos una tarjeta de trivial. Cogemos la leña y volvemos al muelle. Le damos el pagaré al cocinero para coger el libro de ingredientes y le enseñamos el señuelo a la pirata. Volvemos a la mansión de la gobernadora, dejamos el libro de ingredientes en la estantería y nos llevamos el relato interminable. Subimos al barco.

Podemos desbloquear otro logro seleccionando el Sea Monkey II en cualquiera lugar del mapa, soplamos en el pez globo, nos metemos en el agua y cuando Guybrush nos dé el aviso, usamos el pez globo. Al volver a la superficie debemos volver a inhalar en el pez globo antes de sumergirnos, el resto ya no hará falta porque Guybrush lo hará solo. Recomiendo hacerlo antes de llegar a algún punto del mapa que nos interese, por hacer menos pesado conseguir



Submarinista de alta mar


Quizás hayamos encontrado ya una tarjeta de trivial que nos pregunta la localización de la Isla Cogg, cuya respuesta son unas coordenadas, de ser así tenemos que identificar el punto del mapa, guardar la partida, sumergimos e ir al claro.




Leemos el cartel para desbloquear




Isla Cogg


Vamos directas a la Isla Escorbuto. En la arena de la playa quizás haya una tarjeta de trivial. Caminamos hasta el campamento.



En el armario puede aparecer una tarjeta de trivial. Cogemos el cuadro y la nota, en la que se nos indica la plantación de limas en la que podemos encontrar a Elaine y es aleatoria, así que a buscarla toca y correteando por las distintas plantaciones podemos encontrar tarjetas de trivial repartidas por el suelo.



Cogemos unas limas del cubo y le enseñamos el señuelo a Elaine. Nos vamos a la Isla Terror y avanzamos hasta un lugar desafortunado.



Cogemos la llave plateada, nos vamos al claro misterioso y avanzamos hacia la derecha.



Cogemos la lámpara, vamos al barco de LeChuck y subimos.



Le damos a Bob el relato interminable para recuperar el libro de chistes y le enseñamos el señuelo. Subimos a la cofa.



Usamos la lámpara en Flambé y bajamos a la cocina.



Cogemos la pimienta diabólica y la usamos en el pescado que tengamos, vamos a la Isla Escorbuto y llegamos hasta la gaviota. Le damos pescado a la gaviota, recuperamos el retrato y lo unimos al retrato de Stan que ya teníamos. Vamos a Isla Terror y avanzamos por una senda tortuosa.
Parte IV: La cosa se complica (2)
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En la sombra de la rama que está sobre la raíz del árbol podemos encontrar una tarjeta de trivial. Usamos el cuchillo en el letrero y la llave plateada en la cerradura. Entramos y avanzamos por la gruta.
Recogemos las notas según recorremos la cueva. Hay cinco en total y cuando las tengamos todas usamos el letrero. Toca puzle: las notas forman una historia que debemos ordenar y nos indica el camino a seguir para avanzar por la cueva.



Seguimos avanzando.



Cortamos la conversación y miramos la tapa morada.

Cogemos la llave dorada y usamos el letrero. Nos vamos a Brrr Muda. Que no os asuste el formulario porque con marcar la 5 y firmar al final nos sobra… en realidad es suficiente con firmar, no hace falta andar con más complicaciones.



Puede aparecer una tarjeta de trivial en la nieve junto al cubo de raspas de pescado y al otro lado de la puerta. Vamos al castillo de hielo. Junto a la antorcha puede aparecer otra tarjeta de trivial.



Miramos el libro morado para desbloquear



Rata de biblioteca


En el cubo de agua podemos encontrar una tarjeta de trivial. Cogemos las cerillas que están junto al fuego, hablamos con Odina para empezar el concurso de seriedad y usamos el libro de chistes.

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La tarjeta de trivial puede aparecer sobre la mesa que hay bajo las escaleras o en la mesa de la derecha, en el suelo junto a la pata o en una esquina. Vamos a la sala de la prueba de álgebra.



Usamos la leña en la chimenea y la prendemos con las cerillas. Tocamos el triángulo para empezar la prueba, clicamos en el examen de Odina y en cuanto gire la cabeza cambiamos nuestros exámenes. Vamos a la sala del examen de voracidad.



Miramos el cartel para saber qué tipo de pescado necesitamos para la prueba. Salimos y vamos a la cantera de hielo.



Le enseñamos al guarda nuestro retrato trucado y el señuelo. Entramos en la cantera y avanzamos hasta encontrar a Stan.



Hablamos con Stan y usamos el monóculo en los grilletes para conseguir el número de serie.

Le damos a Stan su cepillo de dientes para desbloquear



Detallista dental


Nos vamos a la Isla Mínima.



En la arena aparece una tarjeta de trivial. Le damos a Ned la orden judicial, cogemos los documentos financieros, los revisamos hasta que sacamos la licencia de Ned y la enmarcamos junto al cuadro de Guybrush. Volvemos a Isla Mêlée, vamos a la pescadería y enseñamos el señuelo a los pescaderos y contamos nuestra historia (usar siempre la tercera línea funciona) para desbloquear



Pescatrofeos


Cogemos la bandera y también una caja del pez que necesitemos para el concurso. Vamos a la cerrajería, le damos el número de serie a Cerra Jera y conseguimos la llave de los grilletes. Volvemos a Brrr Muda y entramos en el juzgado.



En la alfombra quizás haya una tarjeta de trivial. Le damos al juez la orden sucesoria, los documentos financieros y la licencia. Vamos a la sala de la prueba de voracidad, metemos el pescado en el cubo y los bañamos en pimienta diabólica. Si usamos la pimienta en el pescado antes de meterlo en el cubo tendremos que volver a Mêlée a por otra caja y esta vez hacerlo bien. Tocamos el triángulo y cuando nos toque nos comemos el pescado que tenemos en el inventario, no lo cogemos del cubo. Vamos a la cantera de hielo, le damos a Stan su condena ampliada y usamos en él la llave de los grilletes.



Cogemos la nueva propaganda y nos vamos al barco a la deriva.



Repetimos ¡Ah del barco! hasta que salta



¡Ah del barco!


Le damos la nueva propaganda a los piratas.

Usamos la réplica de la bandera en la bandera para desbloquear



Facsímil de labandera


Ahora debemos irnos al museo, abrir la vitrina y colarnos en el almacén para conseguir la auténtica bandera.

Combinamos las banderas, vamos al punto del mapa indicado y nos sumergimos.



Cogemos la llave dorada, vamos al barco de LeChuck y nos metemos en la bodega.

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Cogemos pienso, se lo damos al pollo y salimos y volvemos a entrar para coger la última llave dorada. Vamos a la Casa Internacional del Mojo.



Usamos las llaves doradas en la caja y desbloqueamos



Parte V
Parte V: Bajo la cabeza de mono
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Usamos la llave de los grilletes en Wally para desbloquear



¡Liberad a Wally!


Avanzamos.



¡Importante! Nos quedamos con el dibujo que hay sobre la puerta, que falta nos va a hacer, y salimos por la derecha.



Cogemos el guijarro del suelo, le ponemos la jarra al mono y seguimos.



Le damos el monóculo al mono y seguimos.



Le damos el cuchillo al mono y seguimos.



Le damos las galletas al mono y cogemos el guijarro. Volvemos atrás para recuperar el cuchillo y la jarra y bajamos las escaleras.



Miramos el dibujo que hay sobre la puerta, que nos hará falta, y vamos por la derecha.



Cogemos el guijarro y dejamos tres en el cofre antes de seguir.



Cogemos el guijarro y lo ponemos en el cofre junto a la moneda que nos queda antes de seguir.



Cogemos el guijarro, lo metemos en el cofre y bajamos las escaleras.



Recordamos la fecha sobre la puerta y, una vez más, salimos por la derecha.



Apuñalamos al mono y llenamos la jarra con él. Seguimos.



Apuñalamos al mono y avanzamos.



Usamos la jarra en el desagüe y bajamos las escaleras.



Completamos la rueda eligiendo los dibujos y la fecha que había sobre las puertas. Ahora bajamos.



Miramos la tablilla hundida. Este paso no sé si es necesario o no porque no sé si lo que pone la quintilla cambia (en mi primer intento abrí la puerta de potra), pero por si acaso ahí queda.



Para resolver el puzle necesitamos mover cada rueda lo que indica la tablilla, partiendo de la base que nos tocara. La rueda exterior se mueve hacia la derecha, así que debemos rodarla tres veces, la interior hacia la izquierda, así que la rodamos dos veces, y tocamos cuatro la fecha y se abre la puerta. Cruzamos y salimos del callejón.



Ahora podemos guardar para ver los distintos finales y coger la llave de Cerra Jera para poder abrir el cofre dorado, o no. Usamos el llavero de Stan en los interruptores, hablamos con Elaine y terminar el juego o, y cuenta para logro, volvemos al callejón.



Usamos el llavero de Stan en la puerta y subimos todas las escaleras para terminar el juego y desbloquear



¡Nada es real!


Completando la aventura en un máximo de dos horas



Partida rápida


Y quizás, solo nos queden los logros que nos vienen de resolver el trivial, que son



Promesa del trivial




Coleccionista de tarjetas




Gurú del trivial




Gran gurú del trivial




Leyenda del trivial


Y

magen

Gloria del trivial
Respuestas del trivial
Página 1
1. El nombre oficial de la tienda de vudú es:
La Casa Internacional de Mojo

2. ¿Cuál de estas no es una isla de Monkey Island 2?
Isla Reef

3. El juego de Monkey Island antes de llamaba:
Mutiny on Monkey Island

4. ¿Quién de estas personas no fue engullida por un manatí gigante?
El Marqués De Singe

5. La Capitana Kate Capsize:
Fue encarcelada injustamente por cargos falsos

6. Al fondo del Scumm Bar está:
La cocina

7. Morgan LeFlay apareció primero en:
Tales of Monkey Island

8. ¿Quién es el experto local sobre “Loom”?
Cobb

9. ¿Cuál de estos ingredientes no hace falta para llegar a Monkey Island?
Levadura

10. La tienda de Wally está en:
La calle Menor

Página 2

1. El circo de la isla Mêlée era de:
Los hermanos Fettucini

2. En Monkey Island 2, ¿quién tenía un barco con un fondo de cristal?
Kate Capsize

3. La Isla Escorbuto es famosa por:
Las limas

4. ¿Por qué palabra pregunta el conservador del museo para resolver el crucigrama?
Pirata

5. El nombre de la hechicera vudú es:
Corina

6. ¿Cuál de estos ingredientes no hace falta para elaborar un muñeco vudú?
Algo del huerto

7. El Mono Loco era:
Un barco hundido

8. ¿Cuántos prisioneros hay en la cantera de hielo?
21

9. La muletilla de Largo LaGrande era:
Donde quiera que vayas, en tierra o en mar, esconderte no podrá de ¡Largo LaGrande!

10. La frase de Guybrush para distraer a la gente suele ser:
Mira, detrás de ti ¡un mono de 3 cabezas!

Página 3

1. Ron Gilbert empezó a trabajar en LucasFilms Games en:
1985

2. David Fox empezó a trabajar en LucasFilms Games en:
1982

3. Dave Grossman empezó a trabajar en LucasFilms Games en:
1989

4. Al principio, ¿cuántos piratas hay en el Scumm Bar?
Ocho

5. ¿Cuántos piratas muertos hay en el campamento abandonado de la Isla Terror?
Tres

6. Bajo el acantilado de Monkey Island hay:
Dolor, solo dolor

7. Guybrush lleva puesto:
Bóxers

8. El Monkey Island original salió primero para:
IBM PC

9. El desarrollo del primer Monkey Island fueron:
9 meses

10. El primer juego en usar el sistema SCUMM:
Maniac Mansion

Página 4

1. ¿Qué ave aparece en el sello de Brrr Muda?
Loro

2. El volcán de Monkey Island está lleno de:
Agua

3. ¿Cuántas preguntas tiene el formulario de aduana de Brrr Muda?
33

4. El nombre del sheriff de Monkey Island era:
Shinetop

5. El loro del blasón de Brrr Muda sostiene…
Espadas

6. Herman Toothrot apareció primero en:
Secret of Monkey Island

7. ¿Qué clase de dulce no es el favorito de Otis?
Los pasteles

8. En la Isla Blood está:
El Hotel Sopabuena

9. ¿Cuántos peces hay en el fondo del banco bajo el barco de LeChuck cuando fondea?
Once

10. ¿Cuánto tiempo aguanta Guybrush sin respirar bajo el agua en este juego?
8 minutos

Página 5

1. Al final de Monkey Island 1, LeChuck es derrotado:
Con cerveza de raíz

2. La producción de Monkey Island 1 transcurrió en:
El rancho Skywalker

3. La producción de Monkey Island 2 transcurrió en:
A building

4. ¿Cuántos libros con título hay en la librería de la mansión?
Siete

5. ¿Qué hay tallado en un árbol de la playa de Monkey Island?
L+E

6. ¿Cuántas ventanas iluminadas hay en la mansión de la gobernadora?
Dieciocho

7. En el puesto de escorbutifarras hay una enorme…
Mosca

8. Los banderines del parque de atracciones son:
Rojos y amarillos

9. Las flores que hay junto al banco son:
Moradas

10. ¿Cuánto se tarda en ir a Monkey Island a pie?
6 minutos

Página 6

1. ¿Cuántos árboles fregona hay?
Dos

2. ¿Qué tiene la caja de la bodega en la parte delantera?
Una cruz

3. El acrónimo de la Fundación Marley contra el escorbuto es:
GRAPA

4. ¿Cuál de los siguientes no puede comprarse en el puesto de escorbutifarras?
Salchichas calientes

5. ¿Cuál de estos libros no se encuentra en la librería de Carla?
“Piratería para lerdos”

6. La pata del parque se puede alimentar con:
Pan

7. Dee habla sin cesar sobre:
Anclas

8. ¿Cuál de estos nombres es de una calavera?
Do-lores

9. ¿Cuál de estos no aparece en el fondo del mar?
Un hueso de ballena

10. ¿Quién es el editor del Heraldo Pirata?
Conrad Lee

Página 7

1. ¿De quién es el velo nupcial que hay en el camarote de LeChuck?
Elaine

2. ¿El suelo de qué habitación no para de revolverse?
El camarote de LeChuck

3. ¿Qué dice Guybrush cuanto atraca en una isla?
Nada

4. ¿Cuántas salamanquesas diferentes se pueden ver fuera de la cabeza de mono?
Ocho

5. ¿Qué pone fuera de la cabeza de mono?
Propiedad Privada

6. El pollo fantasma con problemas digestivos se llama:
Piquita

7. ¿Cómo se llama el gato de LeBarco?
Misifú

8. ¿Cuál es la primera norma de la cárcel de Mëlée?
Prohibido fugarse

9. Al principio, ¿cuántas antorchas hay encendidas en Brrr Muda?
Diez

10. ¿Qué criatura de altamar se puede ver nadando desde la cofa de LeBarco?
Tiburón

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1. ¿Cuántos cangrejos ermitaños viven en la Isla Mínima?
Dos

2. El escudo de armas del castillo de hielo de Brrr Muda está formado por:
Una espada y dos peces

3. El ave de la playa de la Isla Escorbuto es:
Un ave escarlata que apunta y picotea

4. ¿Qué animal figura en el barco de Bella Fisher?
Perro

5. ¿Cómo se llama el pirata pícaro del libro favorito de Herman?
Reginald

6. ¿Cuántos cuervos hay en la cofa de LeBarco?
Cero

7. ¿Qué especie marina no se halla en la pescadería de Mêlée?
Calamar

8. Odina es la ….. reina gobernante de Brrr Muda.
Novena

9. Un brote de escorbuto obliga a todos los barcos que vayan al norte de la Isla Escorbuto a transportar:
Limas

10. El contable de Stan se llama:
Ned

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1. ¿Qué pone en el letrero de la verja de la Isla Terror?
XYZZY

2. ¿Dónde está la Isla Cogg?
Aleatorio

3. ¿Cuántos loros hay junto al puesto de escorbutifarras?
Uno

4. ¿Cuántos mástiles se pueden ver desde la calle del pirata durmiente?
Tres

5. El vendedor de escorbutifarras:
Es miope

6. ¿Qué es lo que más odia Guybrush?
Las setas

7. ¿Qué hay junto a un camino sin salida en la Isla Terror?
Un árbol inclinado

8. ¿Dónde hay espinos?
Isla Terror

9. ¿Cuántos esqueletos hay flotando en la playa de la Isla Terror?
Dos

10. ¿Cuál no aparece en el fondo del mar?
Una escafandra vieja

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1. ¿Cuál de estos no está en el parque?
Un balancín

2. La amiga de Chuckie adora:
Su tirachinas

3. ¿Cuántos monos de piedra puedes encontrar como mucho en el primer círculo?
Cuatro

4. ¿Cuántos monos de piedra hay en el segundo círculo?
Tres

5. ¿Cuántos monos de piedra hay en el tercer círculo?
Tres

6. En la puerta de la letrina hay:
Una luna

7. La amiga de Chuckie se llama:
Dee

8. ¿Cuántos globos aerostáticos se ven desde el parque?
Dos

9. La pareja del parque está dando de comer a:
Una pata

10. En el parque hay:
Todas las respuestas