Phasmophobia

Phasmophobia

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Phasmophobia: Nützliche Sprachbefehle auf deutsch, verfluchte Items und Geistertipps für Anfänger
By Morgul
Ich habe einen kleinen Guide für mich und meine Ghostbusters erstellt, da wir nur die absoluten Grundlagen kannten, immer nur die selben 2-3 Befehle gesagt haben etc. und nie das volle Potenzial des Spiels genutzt haben und dabei habe ich dann irgendwann gemerkt, wie umfangreich er geworden ist.
Ich habe mir die Mühe gemacht den Inhalt aus aktuellen Patchnotes, Beiträgen, Videos etc. herauszusuchen und ingame zu testen, ob es auch so funktioniert und das tut es im Moment. (Stand 11.11.22)

Erfahrene Profis werden hier nichts interessantes finden aber ich denke und hoffe, dass einige Anfänger hier ein paar nützliche Infos und Tipps finden können.

Viel Spaß
   
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Einige nützliche Befehle und Fragen an den Geist
Outdated seid 1.0
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Die richtige Betonung kann helfen, dass der Geist einen besser versteht.
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Bitte beachte, dass manche Geister unterschiedliche Präferenzen haben wenn es darum geht mit dir zu interagieren. z.B. macht ein Dschinn eher das Licht an/aus oder ein Poltergeist wirft eher Gegenstände.
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? als Frage betonen
! energisch sprechen
!! aggressiv Befehlen
-1- verleitet den Geist etwas zu tun/mit dir zu sprechen
-2- Lockt den Geist in deine Nähe
-3- Provoziert den Geist
-4- Besänftigt den Geist etwas
-F- Kann Fingerabdrücke erzeugen

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Allgemein:
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-1- ------"Gibt es einen Geist hier?"
-1- ------"Bist du bei mir/uns?"
-1- ------"Was willst du?"
-1- ------"Wie heißt du?"
-1,F- ----"Klopf auf etwas!"
-1,F- ----"Wirf etwas um"
-1,F- ----"Mach das Licht an/aus!
-1,3- ----"Bist du wütend?"
-1,4- ----"Bist du nett?"
-1,2,F- --"Gib uns ein Zeichen."
-1,2- ----"Bist du nah?"
-1,2- ----"Sprich mich/uns an!"
-1,2,3- -"Hallo?"

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Geisterbox:
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-1,2- ------"Wo bist du?"
-1,2- ------"Rede/sprich mit mir/uns!"
-1,2- ------"Ist jemand bei mir?"
-1,2,3,F- -"Mach Krach!"
-1,2,F- ---"Öffne diese/die Tür!" (direkt vor einer Tür stehen und anschauen)
-1,3,F- ---"Tu etwas!"
-1,3- -----"Schrei!!" (laut sagen)
-1,4- -----"Willst du, das wir gehen?"
-1,2,F- ---"Zeigen Sie Ihre Anwesenheit/Präsenz." (Übersetzungsfehler)
-1,2- -----"Mach ein Geräusch!"

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Quija-Board:
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-1,2- ------"Wo bist du?"
-1,2,3/4- -"Wo ist dein Zimmer?"
-1,2,3/4- -"Was ist dein Lieblingszimmer?"
-1,2- ------"Wie viele Menschen/Geister sind in diesem Raum?"
-1,2,4- ----"Wie alt bist du?"
-1,3/4- ----"Hast du gemordet?"
-1,3/4- ----"Wen hast du getötet?"
-1,2- -------"Bist du in der Nähe?"
-1,3/4- -----"Wer starb?"
-1,4- -------"Wann bist du gestorben?
-1,3/4- -----"Möchtest du Verstecken spielen?" (Kann Jagd einleiten)
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Selbstverständlich gibt es noch weitaus mehr Befehle die man ausführen kann und jedes der Kommandos kann genauso gut in englischer Sprache genutzt werden.
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Verfluchte Geistergegenstände
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Es gibt 6 verschiedene Items im Spiel aber jede Runde spawnt nur 1 davon auf der Karte.
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Quija-Board: Ein Brett mit Buchstaben und Zahlen
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66,67% das eine Frage friedlich beantwortet wird, dann:
- Der Fragesteller verliert 5%-10% *Sanity. (Bei Dämon 0%)
- Eine messbare EMF Aura entsteht um das Board.
- Kurzzeitig kann ein Eisatem Hinweis entstehen.
- 33,33% Das das Board kaputt geht, dann:
- Der Fragesteller verliert 40% *Sanity
-Der Geist wird wütend/aggressiv
-Geister die sich auf eine Person fixieren tun das auf den Fragesteller.

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Voodoo Puppe: Eine Puppe mit 10 Nadeln in sich
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Kann 1-10 Mal genutzt werden. Der Einstichort kann nicht beeinflusst werden. Jedes Benutzen kostet 5% *Sanity, das Herz kostet 10%
- HERZ: der Geist wird maximal Böse und startet eine *verfluchte Jagd.
- Gute Chance: normale Interaktion mit kleiner Chance auf Fingerabdruck o.ä. z.B. Gegenstand werfen, hauchen, Tür öffnen/schließen, kurzes Erscheinen etc.
- Geringe Chance: Beweis Interaktion unabhängig des Geisterraumes je nach Geist z.B. Ins Buch schreiben, Geisterbox sprechen, D.O.T.S Erscheinung etc.

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Tarot Karten: Ein Stapel schwarzer Karten
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Es gibt 10 verschiedene Karten. Man erkennt eine Karte anhand des Bildes, des Namens oder der Farbe beim verbrennen.
Ein Kartendeck besteht aus 10 zufälligen Karten Karten. Es können auch mehrmals die selben in einem Deck sein.
Während einer Jagd wird jede gezogene Karte automatisch zu "The Fool."

Name: "The Sun" - Farbe: Gelb Effekt: Der *Sanity des Benutzers wird komplett
aufgefüllt.
Name: "The Moon" - Farbe: Weiß Effekt: Der *Sanity des Benutzers wird komplett
geleert.
Name: "The Tower" - Farbe: Blau Effekt: Zwingt den Geist irgendetwas zu tun. (Alles
möglich von Tür öffnen bis jagen.)
Name: "Fortune" - Farbe: Grün/Rot Effekt: Bei Grün steigt der *Sanity um 25% und
bei Rot sinkt er um 25%.
Name: "The Devil" - Farbe: Pink Effekt: Portet den Geist direkt zum Spieler und
zwingt ihn eine Interaktion durchzuführen.
Name: "The Hermit" - Farbe: Blau: Effekt: Teleportiert den Geist in seinen Raum und
hält ihn 1 Minute dort gefangen.
Name: "The High Priestess" - Farbe: Gelb: Effekt: Belebt den Toten Spieler den man
anschaut wieder oder gibt einem selbst
eine 2te Chance bei Todesfall.
Name: "The Hanged Man" - Farbe: Schwarz: Effekt: Tötet den Benutzer der Karte sofort und
ohne Umwege.
Name: "Death" - Farbe: Lila Effekt: Eine *verfluchte Jagd beginnt nahe des
Benutzers der Karte.
Name: "The Fool" - Farbe: Rosa Effekt: jede gezogene Karte hat eine 17%
Chance sich spontan in "The Fool" zu
verwandeln und wird dadurch nutzlos.

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Spieluhr: eine kleine geöffnete braune Box
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- Bei Aktivierung beginnt für ca 1 Minute eine Melodie zu spielen, der Geist geht in seinen Raum und singt mit.
- Alle Spieler die in der nähe der Uhr sind und die Melodie hören verlieren bis zu 1,25% *Sanity pro Sekunde. Um so weiter weg von der Uhr um so weniger.
- Ist die Spieluhr und der Geist nah bei einander wird der Geist sichtbar und bewegt sich schnell auf die Spieluhr zu.
- Berührt der Geist die Spieluhr, startet eine *verfluchte Jagd.

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Geisterspiegel: ein Ovaler Pizzateller großer Spiegel
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- Funktioniert nur im Haus, nicht in der "sicheren Zone."
- Hält bei Benutzung 10 Sekunden lang an. Kann bei Bedarf früher manuell abgebrochen werden.
- Zeigt einen Teil des Geisterraumes. Zeigt auch Personen und Objekte die sich darin befinden, fast
wie eine Kamera, nur undeutlicher.
- Kostet den Benutzer 10% *Sanity pro Sekunde. Sinkt der *Sanity während der Benutzung auf 0% zerbricht der Spiegel und eine *verfluchte Jagd beginnt.

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Pentagramm: Ein gemalter Kreis mit einem Stern und 5 Kerzen auf dem Boden
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- Alle 5 Kerzen müssen brennen, dann erscheint sofort der Geist in der Mitte und wird bis zu 2 Sekunden lang festgehalten (Plus 1 Sekunde für jeden Spieler in der Nähe des Kreises.)
- Spieler in der Nähe des Pentagramms verlieren 16% *Sanity pro angezündeter Kerze.
- Nachdem der Geist sich befreit hat beginnt eine *verfluchte Jagd.
- Wird das Ritual während einer laufenden Jagd durchgeführt, wird der Geist trotzdem zum
Pentagramm beschworen und jagt dort weiter ohne festgehalten zu werden.
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*Sanity: Geisteszustand
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*Verfluchte Jagd:
- Kruzifix und Räucherstäbchen können keine Jagd verhindern.
- Räucherstäbchen behindern den Geist nur halb so lange.
- Der Geist jagt länger, schneller und besser. (hört und sieht besser und weiter)
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Geister Teil 1
GEISTER PART 1
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Spirit - Gespenst - Phantom - Poltergeist
Banshee - Dschinn - Mare - Myling
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Spirit: Geisterbox, EMF5, Geisterbuch
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Keine Besonderheiten
Stärken:
Keine
Schwächen:
Räucherstäbchen stoppen sofort die Jagd und verhindern eine Zeit lang eine weitere Jagd.
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Gespenst: EMF5, D.O.T.S, Geisterbox
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Wählt einen zufälligen Spieler als "Opfer". Wird nur aggressiv, wenn dieser Spieler im Haus ist.
Bewegt sich nur schwebend vorwärts.
Stärke:
-Versursacht keine Fußabdrücke
-Geht durch Wände und Türen ohne das sie offen sein müssen.
Schwäche:
-Jagd wird abgebrochen, wenn er über Salz läuft.
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Phantom: Geisterbox, D.O.T.S, Fingerabdruck
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Markiert ab und zu die derzeitige Position eines Spielers und bewegt sich dann dort hin. Ist der Spieler noch da startet ein Geisterevent.
Stärke:
-Wenn man es anschaut sinkt der *Sanity Wert stark. Bei 0 startet eine Jagd.
Schwäche:
Wird unsichtbar und geschwächt/verlangsamt wenn man ein Foto von Ihm macht.
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Poltergeist: Geisterbox, Geisterbuch, Fingerabdruck
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Kann als einziger Geist mehrere Objekte gleichzeitig werfen oder mehrere Türen öffnen. Tut diese Dinge auch sehr oft.
Stärken:
geworfene Gegenstände verringern den *Sanity Wert von getroffenen Spielern.
Schwäche:
Sind keine werfbaren Objekte im Raum macht der Geist nahezu gar nichts.
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Banshee: Orbs, Fingerabdrücke, D.O.T.S
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Fokussiert einen Spieler und jagt immer ihn, Ignoriert alle anderen Spieler, solange die Besessenheit im Haus ist.
Stärken:
Sieht Ihre Besessenheit auch durch Wände, Türen und Schränke. Verstecken ist fast unmöglich.
Schwächen:
Alle Spieler, die nicht die Besessenheit sind haben nichts zu befürchten und können nahezu alles tun was sie wollen.
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Dschinn: EMF5 Fingerabdruck, Gefriertemperatur
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Interagiert sehr oft mit Elektrizität z.B. Licht, Radio, Telefon. Schaltet gerne auch Licht ein statt aus und macht die Sicherung an.
Stärken:
Wenn eine Jagd beginnt wählt der ein Ziel und um so weiter es entfernt ist, umso schneller bewegt er sich dort hin.
Wird bei eingeschaltetem Licht schneller. (Auch wenn man mit einer Taschenlampe auf ihn leuchtet.)
Schwächen:
Wenn es dunkel ist oder die Sicherung draußen ist wird er langsamer.
Um so näher er seinem Opfer kommt umso langsamer wird er.
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Mare: Geisterbox, Geisterbuch, Orbs
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Wird im dunkeln aggressiver und im Licht ruhiger. Schaltet sehr oft das Licht oder die Sicherung aus.
Stärken:
Keine
Schwächen:
Verliert in der Nähe jeglicher Lichtquellen (auch Knicklicht oder Kerzen) schneller die Lust an einer Jagd.
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Myling: EMF5 Fingerabdruck, Geisterbuch
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Macht sehr viele Geräusche, manche hört man nur durch das Parabolmikro. Reagiert auf Geräusche wie Radios. Man hört seine Schritte nicht sehr weit.
Stärken:
Bei einer Jagd nahezu lautlos. Man weiß nicht, wie nah er einem ist wenn man nicht schaut. Hört auch schleichende Spieler.
Schwächen:
Kann durch ein Parabolmikro sehr leicht erkannt werden da er sehr oft Knurrt und vor sich hin murmelt.
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*Sanity: Geisteszustand
Geister Teil 2
GEISTER PART 2
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Revenant - Raiju - Shade - Dämon -
Yurei - Oni - Yokai - Hantu
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Revenant: Orbs, Geisterbuch, Gefriertemperatur
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Jagd immer den nahestehen Spieler. Ändert in der Jagd das Ziel wenn ein anderer Spieler näher ist als der derzeit gejagte.
Stärken:
-Wenn Spieler vor ihm weglaufen wird er noch schneller. Schnellster Geist im Spiel.
Schwächen:
-Wenn man versteckt ist oder sich niemand in seiner Nähe bewegt wird er langsamer.
-Räucherstäbchen lassen Ihn kurz stehenbleiben.
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Raiju: EMF5, Orbs, D.O.T.S
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Schaltet gerne elektronische Geräte ein und wird durch diese schneller und stärker
Stärken:
-Wenn er an eingeschalteten elektro- Geräten vorbeiläuft und diese kurzschließen kann dann erhält er einen Geschwindigkeitsboost
-Um so mehr Geräte er kurzschließen kann umso schneller und länger kann er jagen. Auch Geräte in der Spieler Hand zählen z.B. Taschenlampe
Schwächen:
-Lässt dauernd elektronische Geräte Knallen oder macht sie kaputt und man kann ihn und seinen Aufenthaltsort so leicht erkennen.
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Shade: EMF5 Gefriertemperatur, Geisterbuch
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Ist immer Schüchtern und macht nahezu nichts, wenn die Spieler zusammen sind.
Stärken:
-Sehr schwer in zu erkennen wenn man zusammen rumläuft.
Schwächen:
-Traut sich nur selten zu jagen wenn kein Spieler allein ist.
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Dämon: Gefriertemperatur, Geisterbuch, Fingerabdruck
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Von Anfang an sehr Offensiv und Aggressiv. Lässt sich nicht beruhigen.
Stärken:
-Kann nach einer erfolglosen Jagd direkt eine neue beginnen.
-Wird nach der Tötung eines Spielers eine weitere Jagd beginnen.
-Kruzifix hat nur eine 50% Chance zu helfen, Räucherstäbchen gar keine.
Schwächen:
-Bei Interaktion mit einem Ouja Brett sinkt der *Sanity des Benutzers nicht.
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Yurei: Orbs, Gefriertemperatur, D.O.T.S
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Legt viel Wert auf den *Sanity der Spieler. Dieser Wert beeinflusst sein Verhalten. Z.B. Jagd am liebsten den Spieler mit dem geringsten Wert.
Stärken:
-Für jeden Spieler mit *Sanity unter 30% wird er aggressiver.
Schwächen:
-Sehr anfällig gegenüber Räucherstäbchen.
-Den Raum des Geistes auszuräuchern betäubt ihn für einige Zeit.
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Oni: EMF5, Gefriertemperatur, D.O.T.S
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Wirft sehr viele Items und wirft sehr weit aber der Geisteszustand getroffenen Spieler sinkt nicht. Interagiert gerne weit weg von seinem Raum.
Stärken:
-Um so mehr Spieler zusammen sind um so stärker und aggressiver wird er.
Schwächen:
-Verliert schnell die Lust einen Spieler zu jagen wenn kein anderer Spieler in der Nähe ist oder zuschaut. Z.B. durch ein Fenster oder Kamera.
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Yokai: Geisterbox, Orbs, D.O.T.S
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Hört schlecht und nur sehr nahe Stimmen. Wird durch alles was man sagt provoziert.
Stärken:
-Hört jedes Geräusch in seiner direkten Nähe und Jagd den lautesten Spieler.
Schwächen:
-Hört und sieht nicht weit somit kann man ihm leicht entkommen.
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Hantu: Gefriertemperatur, Orb, Fingerabdruck
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Verhalten ist abhängig von der Temperatur. Mag es kalt, hasst es warm.
Stärken:
-Umso kälter es ist, umso schneller und aggressiver wird er.
Schwächen:
-Umso wärmer es ist, umso langsamer und ruhiger wird er.
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Sanity: Geisteszustand
Geister Teil 3
GEISTER PART 3
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Zwillinge - Obake - Goryo - Onryo
Moroi - Thaye Deogen - Mimik
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Zwillinge: EMF5, Geisterbox, Gefriertemperatur
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2 Geister gleichzeitig. Ein Hauptgeist der Spuren erzeugt und in der Nähe seines Raumes ist und ein anderer der über die Map wandert.
Stärken:
-Eine Jagd startet bei einem zufälligen Geist. Man weiß nie von wo er kommt.
Schwächen:
-Immer nur ein Zwilling kann jagen. Nie beide zur selben Zeit.
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Obake: EMF5, Fingerabdruck,Orbs
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Hinterlässt selten Spuren wie z.B. Fingerabdrücke. Orbs sind nicht immer zu sehen.
Stärken:
-Macht Beweise finden sehr schwer. Kann die eigenen Fingerabdrücke verschwinden lassen.
Schwäche:
-Leicht zu erkennen da seine Handabdrücke 6 Finger haben.
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Goryo: EMF5, Fingerabdruck, D.O.T.S
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Nicht durch Kamera oder Fotoapparat sichtbar. Außer er zeigt sich manchmal mit Absicht der Kamera
Stärke:
-D.O.T.S sind nur durch eine Kamera sichtbar
-In der Nähe einer aktiven Kamera oder wenn jemand durch die Foto Linse schaut wird er aggressiver.
Schwäche:
-Verlässt außerhalb einer Jagd nahezu niemals seinen Raum.
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Onryo: Geisterbox, Orbs, Gefriertemperatur
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Hat Angst vor Feuer. In seinem Raum befindet sich oft eine Lichtquelle ohne Strom.
Stärken:
-Immer wenn eine Flamme erlischt, bekommt er einen kurzen Geschwindigkeitsboost und kann oft eine jagt erzeugen.
-Umso mehr Spieler tot sind umso länger hält der Speedboost beim erlöschen einer Kerze.
Schwächen:
-Eine brennende Kerze wirkt wie ein Kruzifix nur noch stärker.
-Wird in der Nähe von feuer langsamer.
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Moroi: Geisterbox, Geisterbuch, Gefriertemperatur
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Verflucht Spieler auf unterschiedliche Art und Weise. Jagd bevorzugt nicht verfluchte Spieler.
Stärke:
-Für jeden verfluchten Spieler wird er schneller.
Schwächen:
-Wenn ein Fluch entfernt wird, wird der Geist eine Zeit lang langsamer und weniger aggressiv.
Fluch:
-Verflucht alle Spieler, die seine Stimme hören. z.B. durch da Mikro oder die Geisterbox oder wenn er einen anhaucht.
-Verfluchte Spieler verlieren durch alles doppelt so schnell *Sanity
-Sanity Pillen entfernen den Fluch.
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Thaye: Orb, Geisterbuch, D.O.T.S
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Am Anfang extrem aktiv und schreibt schnell in das Buch aber mit der Zeit wird er immer inaktiver.
Wenn die Runde zu lange geht macht er nichts mehr außer ab und zu kurz zu jagen.
Stärken:
-Am Anfang der Runde ist er sehr stark, schnell und jagt oft und lang.
Schwächen:
-Nach einiger Zeit wird er immer langsamer, und passiver. Nach 15-20 Minuten ist er nahezu komplett inaktiv und gibt auch keine Hinweise mehr außer Orbs.
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Deogen: Geisterbox, D.O.T.S, Geisterbuch
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Dieser Geist hat keine Sichtweite sondern sieht immer Alles auf der Karte. Verstecken ist unmöglich.
Stärken:
-Sieht immer Alle Spieler und jagt den, der am günstigsten und nächsten zu ihm steht.
Schwächen:
-Mag keine Räucherstäbchen.
-Leicht zu erkennen, da er in der Geisterbox einzigartige Atemgeräusche macht wenn man nah bei Ihm ist.
-Wird langsamer um so näher er dem Opfer kommt.
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Mimik: Geisterbox, Fingerabdruck, Gefriertemperatur
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Macht andere Geister und Ihre Eigenheiten nach. Wechselt alle 2 Minuten zu einem anderen Geist und dessen Spezialfähigkeit.(Beweise bleiben immer gleich.)
Stärken:
-Kann Handabdrücke mit 6 Fingern hinterlassen wie ein Obake.
-Kann Geisterorbs als 4ten Beweis erzeugen. (zählt nicht als Beweis!)
-Kann sich bei einer Jagd in einen Revenant verwandeln und erhält dessen Tempo.
-Kann in seinem Raum eine Feuerstelle haben wie ein Onryo. und beim löschen einer Flamme einen kurzen Speedboost bekommen.
-Kann nach einer erfolglosen Jagd direkt nochmal jagen wie ein Dämon.
-Kann elektronische Geräte kurzschließen und dadurch schneller werden wie ein Raiju.
Schwäche:
-Findet man Geisterbox, Fingerabdruck, Gefriertemperatur plus Orbs kann es nur ein Mimik sein.
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*Sanity: Geisteszustand