Phasmophobia

Phasmophobia

31 ratings
Jak korzystać z przeklętych przedmiotów? (0.8.1)
By Chyckerman
W tym poradniku dowiesz się, jak używać przeklętych przedmiotów, by osiągnąć znaczną przewagę nad duchem. Po przeczytaniu, nie będziesz już się bać z nich korzystać.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
CO ŁĄCZY WSZYSTKIE PRZEDMIOTY?
Każdy przeklęty przedmiot jest w stanie zarówno pomóc, jak i zaszkodzić użytkownikowi. Posiadając odpowiednią wiedzę, mogą stanowić ogromną pomoc. Większość z nich pomoże ci odnaleźć ghost room lub zrobić zdjęcie duchowi.

Wszystkie przedmioty są w stanie obniżyć sanity użytkownika i rozpocząć przeklętego hunta, czyli zwykłego hunta, podczas którego, duch da ci tylko jedną sekundę na ucieczkę i permanentnie wydłuży czas huntowania o 20 sekund. Może się to okazać przydatne w pewnych okolicznościach.

Istnieją sytuacje, w których użycie przeklętego przedmiotu, umożliwi ci łatwe odkrycie typu ducha lub nawet wskrzeszenie martwego gracza!

TABLICA OUIJA
Jak to działa?

By użyć tablicy, trzeba najpierw ją "aktywować". Żeby to zrobić, trzeba nacisnąć na nią LPM kiedy leży na ziemi lub przycisk głównej interakcji (domyślnie PPM) kiedy trzyma się ją w rękach. Po aktywacji, na tablicy pokarze się wskaźnik. To znak, że można zadać duchowi pytanie.

Każde pytanie ma swój koszt w postaci sanity pytającej osoby. Najdroższe pytanie kosztuje 50% sanity i dotyczy dokładnej lokalizacji ducha. Z kolei najtańsze kosztują tylko 5% i w większości są to pytania, umożliwiające poznanie pewnych cech ducha, które są nieistotne podczas rundy, np. wiek, sposób śmierci, lata spędzone w zaświatach. Upewnij się, że masz odpowiednią ilość sanity by zapłacić za pytanie!

Kiedy tablica rozpozna pytanie, sanity zostanie pobrane i wskaźnik zacznie poruszać się po tablicy. Odpowiedź ducha będzie zależeć od rodzaju pytania. Jeżeli pytanie było otwarte (np. "gdzie jesteś?"), wskaźnik będzie przesuwał się po literach i cyfrach. By odczytać odpowiedź, trzeba śledzić wskaźnik i zapamiętywać na jakich znakach się zatrzymuje. Natomiast kiedy pytanie będzie zamknięte (np. "czy jesteś blisko?"), znacznik przesunie się na jedną z trzech fraz: "tak", "nie" lub "może".

Kiedy zdecydujesz się zakończyć seans, zawsze dezaktywuj tablicę! W tym celu wystarczy się pożegnać. Kiedy pożegnanie się powiedzie, znacznik najedzie na frazę "goodbye" i zniknie. Teraz tablica jest bezpieczna i można od niej spokojnie odejść.



Jak może mi pomóc?

Dzięki tablicy można dowiedzieć się bardzo wielu przydatnych rzeczy od położenia ducha po lokalizację kości.

Każda odpowiedź generuje interakcję, możliwą do sfotografowania. Poza zdjęciem można pozyskać też sygnał EMF, który ma szansę być na 5 poziomie.

Poniżej znajduje się tabela, zawierająca przykładowe pytania, możliwe odpowiedzi i koszty:

PYTANIA
ODPOWIEDZI
KOSZT
"Gdzie jesteś?"
"Jaki jest twój ulubiony pokój?"
nazwa pokoju w którym obecnie znajduje się duch
50%
"Czy jesteś tu?"
"Czy jesteś blisko?"
TAK, NIE
20%
"Gdzie jest kość?"
"Gdzie są twoje zwłoki?"
nazwa pokoju w którym jest kość
50%
"Czy odpowiadasz wszystkim?"
TAK, NIE
zależy od tego czy duch odpowiada wszystkim przez Spirit Box
20%
"Dlaczego tu jesteś?"
"Zemsta"
"Miłość"
"Nienawiść"
"Strach"
"Samotność"
...
5%
"Ile masz lat?"
wiek ducha (2 - 90)
5%
"Jakie jest moje zdrowie psychiczne?"
"Zdrowe" (> 80%)
"Dobre" (60% - 80%)
"Przeciętne" (40% - 60%)
"Złe" (20% - 40%)
"Okropne" (< 20%)
5%
"Jak bardzo jestem szalony/a?"
"Nie bardzo" (> 50%)
"Bardzo" (25% - 50%)
"Szalony/a" (< 25%)
5%
"Czy jestem szalony/a?"
NIE (> 90%)
MOŻE (20% - 90%)
TAK (< 20%)
5%
pytania zaczynające się na: czy?
TAK, NIE, MOŻE
5%
"Zagrajmy w chowanego"
odliczanie od 5 do 1
następnie tablica się zniszczy i rozpocznie się hunt
brak
"Puk, puk"
"Kto tam"
5%
"Marko"
"Polo"
5%



Jak może mi zagrozić?

Pytania dające przewagę graczowi kosztują znacznie więcej sanity niż inne. Trzeba rozsądnie zarządzać swoją psychiką by pozyskać tylko istotne informacje i nie dać duchowi możliwości ataku.

Tablica zniszczy się i rozpocznie hunta kiedy:
  • pytający nie ma wystarczająco sanity by mógł zapłacić za pytanie
  • wszyscy oddalą się od aktywnej tablicy na dalej niż 5 metrów
  • pytający ma 0% sanity podczas pożegnania
  • pytający wypowie frazę: "zagrajmy w chowanego"


VOODOO
Jak to działa?

By użyć lalki, należy wcisnąć PPM podczas trzymania jej. To sprawi, że jedna z 10 szpilek wbije się w lalkę. Wbicie zwykłej szpilki zmusi ducha do przeprowadzenia interakcji i pobierze 5% sanity, a wbicie szpilki w serce pobierze 10% sanity i rozpocznie hunta.



Jak może mi pomóc?

Zmuszenie ducha do interakcji może się okazać bardzo przydatne, np.: kiedy duch jest bardzo nieaktywny. Może to również znacznie ułatwić zdobycie pewnych dowodów:
  • interakcja wyemituje sygnał EMF, mogący być na piątym poziomie
  • duch pozostawi odciski palców na pewnej powierzchni
  • duch wejdzie w interakcję z książką lub projektorem D.O.T.S.
  • duch przeprowadzi charakterystyczną interakcję (np.: specjalne odciski Obake, mocny rzut Poltergeista)

Każda interakcja jest również możliwa do sfotografowania.



Jak może mi zagrozić?

Można wywołać niezamierzonego hunta na kilka sposobów:
  • losowe wbicie szpilki w serce
  • próba wbicia szpilki z niewystarczającym sanity (wszystkie szpilki zostaną wbite jednocześnie; rozpocznie się hunt, a lalka stanie się bezużyteczna)


POZYTYWKA
Jak to działa?

Żeby uruchomić pozytywkę, trzeba wcisnąć PPM gdy ma się ją w ręce. Pozytywka zacznie grać muzykę, a duch zacznie nucić w jej rytm. Pozytywkę można położyć na ziemi. (domyślnie F)

Kiedy grająca pozytywka znajduje się blisko ducha - ten ujawni się w swojej pełnej formie i zacznie tańczyć wokół niej. Następnie, po kilku sekundach zacznie się hunt.

W przypadku gdy duch nie znajdzie się w pobliżu pozytywki podczas gdy ta gra swoją melodię, muzyka się skończy a pozytywka się zamknie. (jest ona jednorazowego użytku)



Jak może mi pomóc?

Uruchamiając pozytywkę wcześnie, można szybko odnaleźć ducha i jego pokój. Natomiast zachowując ją na później, można ją wykorzystać do zrobienia zdjęcia duchowi, co jednak jest ryzykowne i wymaga zręczności oraz odrobiny praktyki.

Pojawienie się ducha przy pozytywce jest traktowane jako ghost event. Można to wykorzystać do zrobienia zadania pobocznego.

Wykonanie eventu pozytywką może również ujawnić typ ducha w następujących przypadkach:
  • Shade ma szansę pojawić się w formie cienia
  • Phantom, po zrobieniu mu zdjęcia, zniknie (hunt wciąż się zacznie)
  • Yokai musi być znacznie bliżej pozytywki by rozpocząć event



Jak może mi zagrozić?

Melodia pozytywki stopniowo obniża sanity osób znajdujących się w pobliżu. Może również rozpocząć hunta kiedy użytkownik nie jest wystarczająco ostrożny:
  • kiedy duch pojawi się podczas gdy pozytywka gra, zawsze zakończy się to huntem
  • aktywna pozytywka, rzucona na ziemię przestanie grać i rozpocznie hunta (by tego uniknąć, należy ją położyć)
  • kiedy czyjeś sanity dojdzie do 0% podczas słuchania melodii, pozytywka się zamknie i wywoła hunta
  • analogicznie, mając 0% sanity i próbując aktywować pozytywkę, ta od razu się zamknie i wywoła hunta


NAWIEDZONE LUSTRO
Jak to działa?

By użyć lustra należy wcisnąć PPM. By, przestać z niego korzystać należy ponownie wcisnąć PPM! Podczas używania lustra, wskaże ono podgląd pokoju ducha. Będą w nim widoczne wszystkie przedmioty, a nawet gracze. (oczywiście jeżeli się tam znajdują)



Jak może mi pomóc?

Lustro ma tylko jedną funkcję: pokazuje ono pokój ducha. Można go użyć kiedy ma się wątpliwości co do konkretnego położenia ducha.



Jak może mi zagrozić?

Patrzenie w lustro (tylko kiedy jest używane) gwałtownie obniża sanity użytkownika. Każde użycie lustra zabiera przynajmniej 20% sanity.

Kiedy ktoś próbuje patrzeć w lustro, równocześnie mając 0% sanity - lustro pęknie (stanie się bezużyteczne) i rozpocznie się hunt.


KRĄG PRZYWOŁAŃ (pentagram)
Jak to działa?

By aktywować krąg, należy zapalić jego pięć świeczek. Kiedy się to stanie - duch pojawi się w kręgu w swojej pełnej formie. Po kilku sekundach, duch opuści krąg i zacznie się hunt.

Zapalone świeczki mogą naturalnie gasnąć. Da się je ponownie zapalić, chyba że pentagram został wcześniej aktywowany.



Jak może mi pomóc?

Pentagram dzieli wiele swoich właściwości z pozytywką.

Użycie pentagramu zalicza się jako ghost event. Jest to dobry moment na zrobienie zdjęcia i zaliczenie zadań pobocznych.

Krąg może w określonych przypadkach ujawnić typ ducha:
  • Shade ma szansę pojawić się w formie cienia
  • Phantom zniknie po zrobieniu mu zdjęcia (hunt nadal się zacznie)



Jak może mi zagrozić?

Każda zapalona świeczka to 16% utraconego sanity. Z tego powodu należy używać pentagramu tylko po podjęciu ostatecznej decyzji.

Warto też mieć na uwadze, że:
  • od razu po zapaleniu pentagramu, drzwi wejściowe się zamkną
  • duch może rozpocząć hunta przed zapaleniem wszystkich świeczek
  • przywołanie ducha podczas hunta sprawi, że duch nie będzie uwięziony w kręgu, tylko będzie mógł się od razu poruszać (jest to praktycznie natychmiastowa śmierć)
  • zapalenie ostatniej świeczki posiadając mniej niż 16% sanity działa tak samo jak przywołanie ducha podczas hunta (jednak z jakiegoś powodu tak nie jest; zapewne niezamierzony bug)


TALIA KART TAROTA
Jak to działa?

Talia kart Tarota posiada 10 kart o przeróżnych właściwościach. By wyciągnąć kartę należy kliknąć PPM. Odegra się animacja ciągnięcia karty. Następnie pojawi się karta, która po chwili spłonie na określony kolor.

Istnieje 10 różnych kart o unikalnych efektach:

KARTA
KOLOR PŁOMIENIA
EFEKT
SZANSA
The Tower
Niebieski
Zwiększa aktywność ducha na 20 sekund.
20%
The Wheel of Fortune
Zielony
Czerwony
Dodaje 25% sanity.
Zabiera 25% sanity.
20%
The Fool
Jasnofioletowy
Pojawia się jako inna karta, po czym zamienia się w kartę The Fool.
brak efektu
17%
100% podczas hunta
The Devil
Różowy
Wymusza ghost event.
10%
Death
Fioletowy
Rozpoczyna hunta.
10%
The Hermit
Jasnoniebieski
Przenosi ducha do jego pokoju i więzi go tam na minutę.
(nie dotyczy hunta)
10%
The Sun
Żółty
Odnawia 100% sanity.
5%
The Moon
Biały
Zabiera całe 100% sanity.
5%
The High Priestess
Złoty
Wskrzesza martwego gracza. Jeżeli wszyscy żyją, wskrzesi następnego martwego gracza. Kilka kart nie nakłada się.
(Przykład nr.1: wszyscy żyją; po wylosowaniu trzech kart, umiera jeden gracz; zostaje on wskrzeszony; następna osoba pozostanie martwa. Przykład nr.2: nie żyje dwóch graczy; karta zostaje wylosowana dwa razy; wszyscy martwi gracze zostają wskrzeszeni.)
Kiedy gracz zostaje wskrzeszony podczas hunta, będzie on ignorowany przez ducha, lecz tylko podczas tego hunta.
2%
The Hanged Man
brak
Natychmiastowo zabija gracza, który wyciągnął tą kartę.
1%



Jak może mi pomóc?

Wiele kart ma różne pozytywne efekty, które mogą okazać się przydatne podczas śledztwa. Dzięki kartom można odzyskać sanity, zrobić zdjęcie duchowi, znaleźć pokój ducha, czy nawet wskrzesić martwego gracza.




Jak może mi zagrozić?

Talia kart Tarota to jedna wielka ruletka. Nigdy nie wiadomo jaka karta będzie następna. Można w ten sposób narazić siebie i innych na niebezpieczeństwo.


MAŁPIA ŁAPA
Jak to działa?

Żeby użyć Łapy, należy wypowiedzieć życzenie, trzymając ją w ręce. Po poprawnym wypowiedzeniu życzenia, jeden palec ugnie się. Łapy można użyć tyle razy, ile palców jest wyprostowanych.

W zależności od mnożnika, różna liczba życzeń może zostać wypowiedziana:
  • x0 - x1.9 - 5 życzeń
  • x2 - x2.9 - 4 życzenia
  • > x3 - 3 życzenia
Każde życzenie może zostać wypowiedziane jedynie raz!

Poniżej znajduje się lista życzeń i ich efekty:

ZAKŁADKA
ŻYCZENIE
POZYTYWNY EFEKT
NEGATYWNY EFEKT
DUCH
Chcę zobaczyć ducha
Wymusza event przed użytkownikiem (działa jak pentagram)
Zakończy się huntem i pogorszy wzrok użytkownika (widoczność wróci do normy po zakończeniu hunta)
DUCH
Proszę o aktywność
Zwiększa aktywność ducha na 2 minuty
Zamyka drzwi wejściowe na 2 minuty i permanentnie niszczy bezpiecznik
DUCH
Chcę uwięzić ducha
Teleportuje ducha do jego pokoju i zamyka wszystkie drzwi tego pokoju, dodatkowo uniemożliwiając duchowi zrobienie hunta, użycie umiejętności bądź przemieszczania się; ten stan trwa 1 minutę
Zamyka użytkownika w pokoju, po 1 minucie rozpocznie się hunt




GRACZ
Proszę o zdrowie psychiczne
Ustawia sanity całej drużyny na 50%
Teleportuje ducha do losowego pokoju i ustawia go na ghost room, zwiększa utratę sanity o 50%
GRACZ
Proszę o bezpieczeństwo
Odblokowuje najbliższą kryjówkę
Niszczy światło w pokoju i zwiększa dystans na który duch może wykryć użytkownika na nieograniczony (podczas hunta, duch wykryje głos lub urządzenie gracza, nieważne gdzie się znajduje)
GRACZ
Chcę wyjść
Odblokowuje drzwi podczas hunta
Znacznie spowalnia użytkownika (prędkość będzie stopniowo przywracana przez 5 sekund)




INNE
Chcę wskrzesić przyjaciela
Wskrzesza martwego gracza
Ma 50% szans na zabicie użytkownika
INNE
Proszę o wiedzę
Wykreśla z dziennika użytkownika dowód, którego duch nie zostawia (jeżeli duch ukrywa pewne dowody, życzenie nie wykreśli dowodu, który duch mógłby zostawić, mając możliwość zostawienia wszystkich dowodów)
Rozpoczyna hunta przed użytkownikiem oraz znacznie osłabia jego wzrok i słuch, permanentnie
INNE
Pogoda (proszę o {nazwa pogody})
Zmienia pogodę na żądanie użytkownika
Zabiera 25% sanity
INNE
Proszę o cokolwiek
Losuje życzenie
Losuje życzenie



Jak może mi pomóc?

Większość życzeń jest naprawdę pomocna i może znacznie ułatwić śledztwo. Gracz ma kontrolę nad sytuacją, o ile wie co robi. Małpia Łapa jest potężnym i unikalnym przedmiotem, mogącym dokonać niewiarygodnych rzeczy.



Jak może mi zagrozić?

Każde życzenie niesie ze sobą dość poważne konsekwencje, mogące znacznie utrudnić śledztwo kiedy tym przedmiotem posługuje się niedoświadczona osoba. Mimo to, testuj ten przedmiot i ucz się, ponieważ po opanowaniu go - jest on naprawdę pomocny!


2 Comments
Dominok0000/SKINS Aug 6, 2023 @ 5:49am 
wreszcze przydatny i rozbudowany poradnik
JulekJotun Jun 27, 2023 @ 11:45am 
dziękować dobry człowieku za ten poradnik
:steamthumbsup: