Outlast
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🧟Personajes de Outlast🧟
Por 🜏Phoenix6619ytz🜏
En esta guía pretendo listar a los personajes principales que intervienen en los juegos Outlast y Outlast: Whistleblower, así como brindar alguna información con respecto a ellos, ya proceda esta de documentos localizables dentro del propio título o de su DLC, o de los cómics publicados por Red Barrels, etcétera.
   
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Introducción
Salu2 gente, soy Phoe, y a continuación me dedicaré a hablar de los personajes más significativos de Outlast brindando información sobre ellos, respaldándome siempre en información extraída de los cómics, de la wiki oficial de Outlast o de los propios juegos. Realizaré la exposición de forma cronológica, tal que versaré antes de los personajes que aparecen en el juego principal, y posteriormente de los personajes que protagonizan el DLC.

Si te gusta mi guía no olvides dejarme tu valoración o algún comentario con críticas constructivas (o destructivas si necesitas desfogarte) que son sin duda un aliciente para seguir haciendo esta clase de contenidos; sin más dilación, pongámonos a ello, y adentrémonos nuevamente en el manicomio.

Miles Upshur
Miles Upshur, el protagonista del juego principal, es un periodista independiente, que tras recibir el chivatazo anónimo de un trabajador de Murkoff (Waylon Park) sobre las atrocidades que estaba cometiendo la compañia, decide aventurarse a investigar las instalaciones psiquiátricas. Armado únicamente con su cámara de visión nocturna, habrá de abrirse paso a través del endemoniado asilo al que entró fácilmente, pero del cual no le será tan fácil escapar.

Si bien Miles no habla en ningún momento a lo largo del juego, podemos conocer levemente su actitud por el talante de las notas que apunta en su cuaderno conforme presencia los acontecimientos que tienen lugar en el juego. En estas se puede apreciar que Miles es un tipo mordaz y de lengua afilada, que desde el comienzo del juego toma conciencia de la situación y decide poner pies en polvorosa.

En estas podemos notar, por ejemplo, la desconfianza que suscita el padre Martín a Miles así como su reticencia a ser su apóstol, el odio visceral que guarda el periodista a Trager por el laceramiento de sus dedos, o incluso como llega a simpatizar con Chris Walker en el momento de su muerte .

Otro de los atributos que podemos percibir en Miles, en virtud de su actuación en Outlast, es su perseverancia, pues pese a las constantes persecuciones y hechos traumáticos que contempla nada le hace perder el aliento por demasiado tiempo.

Asimismo, si más arriba apuntábamos que Miles es un personaje sarcástico y desafiante, cabe señalar de la misma manera que ya en la introducción del juego, donde se nos presenta a este, se nos advierte de que este no es un luchador, de forma tal que nuestras opciones se restringen a correr, esconderse y morir.

A título de curiosidad, cabe señalar que el nombre de Miles Upshur proviene de la expresión "miles up shore without a paddle", que quiere decir algo así como que uno o una está tan metido en algo que no hay vuelta atrás, circunstancia que no es baladí, pues esa frase parece definir por completo la trayectoria del desgraciado periodista a través del recinto.

Finalmente, a propósito del destino de Miles una vez acabado el juego, poco se puede decir, ya que si antes del DLC era posible que este hubiese fallecido tras ser abatido a tiros por el equipo de seguridad de Murkoff, en Whistleblower (que finaliza posteriormente de forma cronológica a Outlast), podemos ver como este, al menos en tanto que recipiente o anfitrión del Walrider, embuido en un halo de sombras persigue a un aterrorizado Waylon Park fuera del manicomio .
Chris Walker
Chris Walker, el antagonista principal del juego, es un hombre de 34 años que otrora fue un policía militar estadounidense y un veterano de la guerra de Iraq que sirvió en varias ocasiones en Afganistán. Su sello de identidad como variante es su extraordinaria fuerza física y su robusta complexión, además de la insana costumbre de coleccionar a modo de trofeo las cabezas arrancadas de sus víctimas.

Podremos identificarlo fácilmente como nuestro perseguidor, si oímos el ruido de las cadenas que lleva atadas a las muñecas, además de la frenética respiración que le domina cuando se haya a mediados de una persecución, así como por su reiterada costumbre de hablar para sí mismo en voz alta, a propósito de un protocolo de seguridad con el que parece obsesionado, y haciendo constantemente alusión a su formación como militar.

Sus constantes menciones a propósito de la contención podemos suponer entroncan asimismo con su pasado en el ejército, y este, al tomar consciencia de la situación en la que se encuentra el manicomio, comienza a exterminar pacientes con el propósito de erradicar a todos los posibles anfitriones del Walrider, con el objetivo de que este no escape.

No obstante, pese a su fijación con la contención letal del Walrider y a su aspecto demencial, podemos apreciar tras su apariencia iracunda, la capacidad de pensar con frialdad y mantener la calma a la hora de buscarnos, y es que él, dentro de su mente, parece estar convencido de estar haciendo lo correcto, para evitar que la situación se propague al exterior del asilo.

Una curiosidad de este variante, es que este dedica un apodo muy especial para referirse a Miles, a saber, "Little pig", mote que puede resultar bastante curioso. La razón de este la encontramos en los cómics, y es que esté, antes de ser internado en el asilo, poseía un peluche muy preciado que respondía a este mismo nombre, y que parecía tener gran valor sentimental para él.

La razón de que este acabase internado, es que este estuvo trabajando para la compañía como guardia de seguridad en la clínica psicoterapeútica de Spindeltop en Texas, en la que él mismo estuvo internado tiempo atrás por su síndrome de estrés postraumático por su servicio en la guerra. Al atender las cámaras de seguridad, presenció las numerosas sesiones de hipnoterapia en las que se buscaba liberar inconscientemente el trauma del paciente, lo que termino fragmentando su cordura y provocando que este despedazase a tres reclusos así como al psicoterapeuta. Poco después fue internado en el manicomio del monte Massive, donde fue expuesto a los efectos del motor morfogénico.


El destino de Walker en el juego es fatal, puesto que a comienzos de la sección final del juego principal, en el laboratorio secreto, podemos ver como se interpone de forma inconsciente entre Miles y el Walrider, provocando que este último le de una brutal paliza que finaliza con su muerte siendo triturado en un conducto de ventilación .




Martin Archimbaud
Martin Archimbaud, también conocido como el padre Martin es uno de los personajes principales del juego, que interviene especialmente "en favor" de Miles a lo largo de la trama.

Pese a no ser un variante violento, y no tener mala intención, resulta bastante cuestionable entenderle como un aliado, pues no debemos olvidar que seda en contra de su voluntad al protagonista y que si bien le va guiando a través del asilo, es con la intención de utilizarlo para sus propios fines.

Pese a que desde su primera aparición Archimbauld se nos presenta como un sacerdote y un hombre de Dios, en uno de los documentos del juego podemos leer como la llamada de un ser superior se dispara a raíz de que Murkoff corta el presupuesto para un programa de pintura con los dedos en el que Martin participaba y que contribuía a apaciguar su estado mental.

La afición del padre por la pintura, la podemos apreciar en el juego, dado que en recurrentes ocasiones nos indicará el camino o nos dejará mensajes con la sangre de internos. De hecho en Whistleblower podemos pillarle in fraganti elaborando un mensaje para Miles.

La religión que este promulga a lo largo y ancho del manicomio es lo que el llama "el evangelio de la arena", una doctrina religiosa que toma por Dios al Walrider, la única forma sana que tuvo la pobre mente insana de asimilar los traumáticos eventos del manicomio.

Curiosamente, bien por la elocuencia del padre, o por la necesidad de una respuesta sobrenatural ante una realidad difícil de explicar naturalmente, a lo largo del juego podemos contemplar como este tiene una buena cantidad de feligreses que obedecen sus órdenes de forma incondicional. Tanto es esto así que el padre demuestra tener la autoridad para frenar a los gemelos, variantes astutos y peligrosos.

No obstante, pese a esto, parece tener asimismo fervientes disidentes como Rick Trager que muestra cínica nos pregunta si nos ha comido la cabeza el padre Martin con su palabrería, o personajes como Walker o Gluskin, que están demasiado obcecados en sus propios objetivos personales como para preocuparse lo más mínimo por orar al Walrider.

Finalmente, cerca del final del juego el padre Martin nos guía hasta la capilla en la que le hallaremos crucificado, y tras pedirnos que seamos testigos de su resurrección, ordena a uno de sus fieles que prenda en llamas la pira que hay a sus pies, siendo quemado vivo ante nuestros ojos .





Los gemelos
Los gemelos son dos variantes de nombre anónimo que como su apodo indica, son hermanos, y que hacen las veces de enemigo secundario tanto en Outlast como en Whistleblower.

Estos parecen mantenerse fieles a las enseñanzas del padre Martin, de lo que podemos inferir que adoran al Walrider como un Dios, hasta el punto de aceptar controlar sus impulsos asesinos y caníbales por orden expresa del cura al no atacar a Miles en ciertas partes del juego.

Estos enemigos son junto a Trager y Gluskin de los enemigos más astutos del juego, pues aprovechan su superioridad numérica para tender emboscadas a sus víctimas en pasillos cerrados con el propósito de acabar con ellas con sus machetes para luego devorarlas.

Otro de los rasgos distintivos de los gemelos es su serenidad, y es que ya desde nuestro primer encuentro podemos apreciar su gelidez cuando al conocernos comienzan a conversar de como se repartirían nuestras entrañas, o de cuanto les gustaría matarnos.

Tanto su astucia como su serenidad las podemos apreciar también cuando estos se disponen a buscarnos, ya que por un lado no se molestan en correr, sino que caminan en silencio y sin hacer comentarios que puedan delatar su posición, además, se desplazan por el asilo sin ropa, presumiblemente para hacer menos ruido al moverse y poder atrapar con mayor facilidad a sus víctimas. Estos no tienen un sonido distintivo como el de las cadenas de Walker o el de las tijeras de Trager.

Como anticipábamos con anterioridad, el alma por excelencia de ambos gemelos es el machete, y es que no debemos subestimar la amenaza que puedan suponer estos, pues aun siendo estos lentos, será fácil que nos topemos con alguno sin querer dado su sigilo, por no mencionar que estos, incluso en las dificultades de juego más fáciles, nos matarán de un solo golpe si logran arrinconarnos.

A título anecdótico, el diseño de los gemelos está inspirado en una foto de retrato que fue tomada por Roger Ballen; en ella se muestra a dos gemelos que responden a los nombres de Dresie y Casie, quienes innegablemente tienen una considerable semejanza con los gemelos que encontramos dentro del juego.

Tras los acontecimientos de Outlast podemos asumir que su destino fue la muerte junto al resto de los internos, pues en el cómic Paul Marion asegura que la operación de las fuerzas especiales de Murkoff, enviadas para acabar con el motín de los internos, fue "100% fatal", de lo que podemos asumir que no dejaron a ningún paciente con vida.


Richard Trager

El "Doctor" Richard Trager, es un variante que realiza espantosos experimentos en pacientes del asilo con el pretexto de aprender sobre biología, pero en realidad esto es solo una excusa para infligir horribles torturas sobre los internos.

Podemos apreciar el antagonismo de este personaje con el padre Martin en el discurso que nos da a propósito del patrón dorado, y es que según Trager, Dios murió con dicho patrón y ahora la nueva fé, gira en torno a otra clase de Dios, uno más sólido, el dinero.

Antes de ser internado en el asilo como "voluntario" para la exposición al motor morfogénico, Trager era un importante ejecutivo de la corporación Murkoff, hasta el punto de tener una relación íntima con Jeremy Blaire.

En The Murkoff Account se nos narra como Trager es internado tras apuñalar repetidas veces en un ataque de furia a una subempleada a la que este había violado y embarazado previamente, así como por intentar acabar con los oficiales de mitigación de daños Paul Marion y Pauline Glick.

Una vez ya en el asilo, este se apodera de la zona del pabellón masculino, donde con unos anteojos improvisados y una bata que pretende imitar la de un cirujano, empieza a raptar internos con el propósito de torturarlos mediante varios cuchillos, tijeras y diferentes dispositivos de tortura de los que hace acopio.

Asimismo, Trager es uno de los variantes más peligrosos del juego principal, y si bien solo le veremos en un punto concreto, este es lo bastante jodido como para que le tengamos respeto. El arma por excelencia de Trager son unas tijeras, las mismas con las que secciona nuestros dedos con las que delatará su posición ocasionalmente haciendo un característico sonido al abrirlas y cerrarlas.

No obstante, escapando de Trager, debemos de prestar atención al entorno, pues a nuestro alrrededor se hallarán atrapados en camillas otras múltiples víctimas del "cirujano" loco que si nos detectan, comenzarán a vociferar de miedo, atrayendo sin querer a nuestro enemigo.



Finalmente, Trager encuentra su final poco después de que Miles logre escapar de sus garras, cuando al intentar atraparnos al tomar el ascensor queda atrapado con medio cuerpo dentro y medio cuerpo fuera con este en marcha, siendo partido por la mitad delante de nuestros ojos .


El pirómano

El pirómano es un variante anónimo que aparece exclusivamente en Outlast, que si bien nunca nos llega a perseguir como otros variantes, si es claramente distinguible de los internos estándar que también aparecen a lo largo del juego.

Como su nombre indica, su sello de identidad es la inclinación a la piromanía, esto es, a prender cosas fuego; de hecho, en nuestro primer encuentro con él, le hallamos sumergido en un mar de llamas, pues se ha propuesto hacer arder el edificio para acabar con ese lugar.

Curiosamente, pese a su breve intervención en el juego, demuestra ser con diferencia el interno más cuerdo, en la medida en que parece ser consciente de la situación en la que se encuentra el asilo, y el uso que ha hecho de ellos la infame corporación, conocimiento que le empuja a incendiar el lugar.

Una vez accionemos los aspersores para continuar avanzando a través de las cocinas, este nos asaltará tras una esquina furioso porque hayamos truncado sus planes de combustionar las instalaciones, tras lo cual nos dará un empujon y saldrá huyendo.

Por lo que compete a su aspecto y comportamiento, este no nos atacará ni portará arma alguna, así que no hay ruido distintivo o truco para evitarlo; lo más remarcable es su aspecto que le diferencia de otros internos convencionales, y es que este tiene la mitad del rostro quemada y desfigurada por el fuego, en lo que el otro lado de su cara parece conservar la normalidad, salvando las distancias.

A propósito del pirómano, cabe decir, que al igual que todos los demás internos del monte Massive, podemos asumir que fue abatido por la brigada de refuerzos que Murkoff mandó al asilo (siempre y cuando no le matase algún otro interno antes), operación de liquidación en el asilo que Paul Marion describió como "100% fatal", de lo que podemos asumir, no quedaron pacientes vivos en el monte Massive.




Rudolph Wernicke
Rudolf Gustav Wernicke, más conocido como Dr. Wernicke es uno de los investigadores que trabajaron en las instalaciones de investigación oculta bajo el manicomio del monte Massive, una de las figuras más destacadas tras Sistemas Psiquiátricos Murkoff y el principal científico detrás del Proyecto Walrider.

Si bien a lo largo de la historia este tiene un rol pequeño, merece ser mencionado por ser en última instancia el principal artífice tras el desarrollo del motor morfogénico y la experimentación con los reclusos disfrazada de caridad.

Antes de trabajar para Murkoff, este trabajo durante el periodo entreguerras así como durante toda la Segunda Guerra Mundial para la Alemania nazi desarrollando un temprano diseño del motor morfogénico. Posteriormente este emigro a los Estados Unidos formando parte de la operación Paperclip, en virtud de la cual se reclutaba a científicos de la Alemania nazi para proveer ventaja militar contra la Unión Soviética durante la Guerra Fría. Finalmente este se retiro a Nuevo México, hasta que fue reclutado por la corporación Murkoff para liderar el Proyecto Walrider.

Cuando nos encontramos a Wernicke en el juego, este presenta un aspecto lamentable que nos invita a apiadarnos de él, y es que según nos cuenta, Billy Hope, el anfitrión del Walrider, le toma por una suerte de padre de forma que impide que este muera pese a sus 94 años de edad, ir en silla de ruedas, y necesitar de un respirador para vivir.

A propósito del Dr. Wernicke tras los acontecimientos de Outlast, parece prácticamente seguro asumir que este terminó asesinado por Miles Upshur mientras este era anfitrión del Walrider, al igual que parte de los refuerzos de Murkoff .




Billy Hope
William P. Hope, también conocido como "Billy", es el primer anfitrión conocido del Walrider. Este reside en una esfera transparente junto al motor morfogénico en el laboratorio subterraneo secreto de la Corporación Murkoff bajo las instalaciones del monte Massive.

Dentro de dicho orbe, toda una amalgama de tubos entran y salen de diferentes partes del cuerpo de Billy que son los garantes de la supervivencia del mismo, pues este es mantenido en un estado de sueño lúcido de foma constante por motivos relativos al proyecto Walrider.

Con arreglo a los antecedentes de Hope, de forma previa a su ingreso en el psiquiátrico este no padecía trastorno alguno, sin embargo, su madre, Tiffany Hope, vende a su hijo a Murkoff completamente sano para que se experimente con él a cambio de una cifra astronómica de dinero con la que la mujer puede vivir de una forma más acomodada.

En el cómic, se nos muestra que Billy ignoraba esta dura realidad, y tras enterarse de estos hechos se avalanza sobre su madre y acaba con ella dedicándole por últimas palabras un "yo te quería".

Tras los acontecimientos del videojuego, el destino de Billy es la muerte, sin embargo, no como muchos puedan pensar en el orbe de cristal en el cual Miles intenta acabar con él, pues como se muestra en el cómic The Murkoff Account Billy realiza una visita a su madre tras el incidente del monte Massive. No obstante, este es acorrolado por los agentes de Murkoff Paul Marion y Pauline Glick, quienes presumiblemente acaban definitivamente con la vida de Billy al ordenar un ataque con armamento sónico sobre este..

Walrider

El Walrider, también aludido como "El Enjambre", es uno de los antagonistas principales en Outlast y es que este es precisamente eso, un enjambre de pequeñas máquinas nanoscópicas que en conjunto poseen gran poder.

Este es uno de los motivos del creciente estado de locura en el que se encuentran los pacientes, quienes por su aspecto, lo toman por un ente sobrenatural, como un fantasma o una divinidad; tanto es esto así, que hay incluso una religión dentro del asilo en torno a la criatura liderada por Martin Archimbaud.

Asimismo, el Walrider, es la principal razón de la fuga masiva de la prisión del Monte Massive, puesto que durante uno de los experimentos, dada la inestabilidad y las condiciones de las mentes con las que se experimentaba, logro escaparse y matar en ello a numerosos guardias y trabajadores del manicomio.

El Nano-enjambre, está inspirado en Alp, una criatura perteneciente al folklore alemán que también recibe el apodo de "Walrider", y con el que comparte ciertas similitudes, como la capacidad de volverse parcialmente invisible o volar.

Así pues, el Walrider es el fruto del proyecto de mismo nombre, consistente en exponer a los pacientes del asilo al tratamiento del motor morfogénico, con el fin de crear a un anfitrión apropiado para ser el enjambre de nanites, pues solo una persona que ha presenciado suficientes horrores puede convertirse en anfitrión.

Hasta la fecha, conocemos tres distintos anfitriones que ha poseído el Walrider, siendo estos: Billy Hope, Miles Upshur y una colonia de hormigas. Este primero, es el que nos persigue a lo largo de los juegos y el que enfrentamos como antagonista, el segundo lo podemos ver al final tanto del juego base (en el cual oimos a Wernicke señalar como Miles se ha convertido en el anfitrión del Walrider) como en el del DLC (donde Waylon, tras escapar del asilo, es perseguido por Miles poseído por el Walrider en la escena final) y el tercero solo hace acto de presencia en The Murkoff Account.

Tras los eventos que acontecen en el juego, si bien no sabemos a ciencia cierta donde se encuentra, sabemos sin espacio para dudas que el Walrider sigue en activo, desplazándose de anfitrión a anfitrión.




Waylon Park
Waylon Park es un consultor de software que estuvo trabajando un par de semanas para la Corporación Murkoff en el Manicomio del Monte Massive. Alarmado por las cosas que en este tiempo observó, decide dar un chivatazo a un periodista independiente (Miles Upshur), con el propósito de que este arroje luz sobre los turbios experimentos de la compañía.

Sin embargo, para desconsuelo de Park, este es pillado in fraganti, y obligado a aceptar el confinamiento voluntario para someterse a la terapia del motor morfogénico; finalmente, este se libera de su presidio en la masacre del manicomio del monte Massive, episodio en el que los variantes logran escapar y se adueñan del manicomio de forma violenta, tras lo que se ve obligado a intentar sobrevivir y a escapar del lugar.

Al igual que con Miles, podemos apreciar su personalidad por las notas que va tomando a lo largo del juego, y este, no puede resultar más opuesto a Upshur, pues se muestra como un hombre gentil y nervioso que solo desea escapar para volver a ver a su familia una vez más; en casi todas sus notas alude a su familia, y rara vez insulta a alguno de los variantes que los persigue.

Otra de las características que podemos notar en Park es su fuerte sentido moral e inclinación por el deber, al ser uno de los pocos empleados de Murkoff incapaces de pasar por el aro, y denunciar los actos de la compañía, aun causando con esto tanto la persecución de sus seres queridos, como la suya propia, como su difamación y ridiculización (como campaña de restar credibilidad impulsada por Murkoff).

Finalmente, a propósito del paradero de Waylon una vez acabamos el juego, en la escena final de Whisthleblower podemos ver a Park hablando con una figura desconocida (Simon Peacock), quien asesorará al consultor de software sobre las consecuencias de subir el contenido de su cámara a la página VIRALeaks y las represalias que puede tomar Murkoff tanto con él como con su familia; finalmente tras subir el contenido, gracias a los cómics podemos saber que Park abandona el jeep de Miles en la antigua ciudad de Billy Hope, y que la compañía no logran encontrarlos ni a él ni a Peacock. La última información que tenemos de Waylon es que este, quema su casa y escapa con su mujer y sus hijos, estando actualmente en paradero desconocido..

Jeremy Blaire
Jeremy Blaire es el vice presidente ejecutivo de desarrollo global de la Corporación Murkoff, así como el máximo responsable de esta con respecto al Proyecto Walrider y al Manicomio del Monte Massive.

La motivación de Blaire no será otra que hacer de lo acontecido en el manicomio un secreto, dispuesto con ello a silenciar a cualquier informante internándolo y sometiéndolo contra su voluntad a la experimentción del motor morfogénico, dado que si la verdad saliese a la luz, tanto él como muchos de sus compañeros tendrían garantizada una estancia de por vida en prisión.

Desde un momento muy temprano en el juego se nos muestra como una persona avariciosa y arrogante, cuyo único interés es obtener ganancias, siendo capaz de hacer oídos sordos al sufrimiento de las víctimas con las que experimenta para obtenerlas.

Tanto es así que Park lo describirá como alguien que sería capaz de hacer que lo desollen, salarlo y violarlo, por un ascenso y un par de martinis.

Otro rasgo distintivo de Blaire es su obstinación en su trabajo, ya que está dispuesto a morir con tal de que la verdad del Manicomio no salga a la luz; esto lo apreciamos en como no solo busca escapar del manicomio, sino controlar la situación, al dirigirse a destruir la radio de onda corta por temor a que alguien de cuenta de la situación, aun exponiéndose a que los variantes le identifiquen y le aniquilen.

Finalmente, como podemos en los acontecimientos de Whistleblower este es brutalmente desmembrado delante de nosotras por el Walrider, quien hace implosionar a Blaire esparciendo sus restos a nuestro alrrededor.

Frank Manera
Frank "El caníbal" Manera es uno de los principales antagonistas de Outlast Whistleblower, siendo sus característics distintivas, la sierra circular que usa por arma y con la que nos avisará de su presencia y la dieta antropófaga de la que deriva su apodo. Tras los disturbios y la liberación de los internos, este comenzará a cazar variantes y empleados con los que saciar su hambre.

En documentos que encontramos en el juego, podemos leer como desde su ingreso perdió una drástica cantidad de peso (de 103 kg a 70 kg aproximádamente), llegando a quedarse este en un estado letárgico y no receptivo, en el cual solo se interesaba por un patrón de guión de hipnoterapia, en el cual se aludía a beber sangre del pecho de hombres dormidos.

En dichos documentos también se alude a como se sugeriría la nutrición forzada, de no encontrar un alimento que a Manera le guste comer, dado su rápido y creciente descenso de peso, una clara alusión a los internos deseos reprimidos del paciente de devorar humanos.

El único motivo que parece tener Manera es el de comer tanta carne humana como pueda, lo cual tiene cierto sentido, pues lleva reprimiéndose durante todo su confinamiento. Tanto es esto así que percibe a las demas personas como mera "carne" de la que alimentarse, y de ahí que se refiere constantemente a Park como "carne" que quiere hacer suya.

Su aspecto es bastante distintivo, pues tiene una asilvestrada barba (pues no dejaba al barbero que le bañase o le diera otra clase de cuidados, esta cubierto de sangre dado sus hábitos alimenticios, y tiene una serie de símbolos que han sido salvajemente cortados en su pecho y en su estómago.

El destino de Frank tras los acontecimientos de los juegos principales es la muerte, al igual que para todos los demás variantes aun vivos en el interior del Manicomio del Monte Massive, puesto que la Divisón Táctica de Murkoff, extermina a todos, siendo en términos de Paul Marion, un incidente "100% fatal".

Dennis
Dennis es un variante "menor" que aparece en Whistleblower; es menor como para tener un modelo propio, pero lo suficientemente importante como para tener un nombre, una personalidad, y un documento en el que se específica su condición y razones de confinamiento en el asilo.

El rasgo más destacable de este, es que según se nos dice padece Trastorno Disociativo de la Identidad (TID) en virtud del cual posee 4 identidades o personalidad que se explicitan en su aparición en el juego: un hermano pequeño de nombre Timmy, un hermano mayor, un padre y un abuelo.

Todas las personalidades conversan entre sí de forma abierta y hacen reiteradas alusiones a una futura inundación, si bien no se específica, cabe pensar que esta aluda a una preocupación pasada a su estancia en el manicomio y no a una predicción de futuro.

En el documento que podemos encontrar en el juego, es sugerido que las personalidades de Timmy, dado lo exagerado de su actuación, de los cambios en los modos de voz, etcétera, sean fingidas y que no posea un auténtico caso de TID, sino que lo haga para llamar la atención de los médicos.

Esto último se ve confirmado porque en los casos reales de TID, fuera de las películas, las personalidades no conversan en diálogos entre sí, ni hay necesariamente cambios en el tono de la voz. Poseer TID es algo así como tener a más de un piloto en el cuerpo, pero no pueden tener el timonel todos a la vez, y no es voluntario el switch ni constante como para conversar.

En el juego, este se halla en el ático del Bloque Vocacional, donde sobrevive entregando a otro variantes extraviados a modo de chivo expiatorio a Eddie Gluskin, con la esperanza de que este no lacere sus genitales.

Finalmente podemos asumir que tras el incidente del monte Massive, Dennis es asesinado por las fuerzas de seguridad de Murkoff junto al resto de variantes en un incidente que es absolutamente fatal para todos los que aún vivían dentro del manicomio.

Eddie Gluskin
Eddie Gluskin, también conocido como "el novio", es uno de los antagonistas principales en Outlast: Whistleblower, con el que nos topamos en la recta final del juego.

El apodo de Gluskin se debe a que este mora por el asilo con el propósito de procurarse una mujer, para lo que rapta a internos y los despoja de sus atributos masculinos mediante sierras y cuchillos, con la supuesta pretensión de hacerlos mujeres capaces de "portar su semilla".

El novio conserva a todas sus ex "novias" en el gimnasio, donde las cuelga desnudas, con sus laceraciones expuestas a modo de trofeo, hábito que hace a Park compararlo en una de sus notas con el personaje de cuentos Barba Azul.

Sobre el pasado de Gluskin, sabemos a ciencia cierta que durante su juventud tanto su padre como su tío abusaron de él tomando fotos del suceso, lo que posiblemente concateno en su locura y que, antes de que le aprisionaran en el manicomio, este era un asesino en serie misógino que mutilaba a mujeres


Aunque muchas jugadoras no se han fijado, al comienzo del juego, el paciente que es escoltado mientras que Waylon trabaja en el laboratorio subterráneo y que finalmente se libera solicitando nuestra ayuda, es Gluskin, como acredita su nombre bajo la imagen que podemos ver en la pantalla del ordenador.

Este, curiosamente, ha sido el único paciente del cual hemos podido ver en directo el antes y el después del sometimiento al motor, pues cuando nos pide ayuda no tiene alteraciones, y cuando abandonamos la sala podemos apreciar numerosas erupciones en su piel.

Otra cosa bastante particular sobre este, es que parece tener cierto talento para el dibujo y para la confección de vestidos de novia, dado que durante nuestra estancia en el Bloque de Formación profesional, podemos ver varios trajes de novia y dibujos de estos cuyo origen no se explica si no es a manos de Gluskin.

Finalmente, el destino de Mr. Gluskin es una agónica muerte posibilitada por su propia colección de "mujeres", como podemos ver en el juego, cuando intentando asesinarnos, este es brutalmente empalado por su grotesca creación, concediendo así al sádico interno una poética muerte.

Simon Peacock
Simon Peacock es un misterioso personaje que aparece al final de Outlast: Whistleblower, advirtiendo a Waylon sobre las fatales consecuencias de filtrar la información que grabó en el Manicomio del Monte Massive.

Este seis años antes de los acontecimientos del juego, fue un empleado de Murkoff que decidió oponerse a la compañía y filtrar información confidencial sobre la misma animando a otros a realizar filtraciones semejantes.

Peacock debió de ser sujeto de prueba de una experimentación "voluntaria" como una suerte de borrador de lo que posteriormente sería el Walrider, lo que deformó su apariencia (según se aprecia en los cómics) y le concedió habilidades sobrenaturales.

En The Murkoff Account, podemos saber de como este tiene el propósito de acabar con Murkoff, de como este parece encubrir a Waylon Park y tenerlo bajo su protección en cierto sentido, y de como parece estar tras William Hope y Miles Upshur, estando dispuesto a secuestrar a Paul Marion para hacerle cooperar con su causa a la fuerza.

Como curiosidad, este personaje esta inspirado en Julian Assange, de ahí que su nombre inicial fuese Julian o el acento australiano; de forma paralela la página VIRALeaks de Peacock está insprada obviamente en la página WikiLeaks de Assange.

Paul Marion
Paul Marion es uno de los funcionarios de mitigación de la corporación Murkoff; este trabaja codo con codo con Pauline Glick, hecho que ha apodado al equipo "los Pauls".

El rasgo distintivo de Marion, es su corbata dorada y el color de su mirada, color que podría representar la aún no extinta existencia de algún sentimiento de remordimiento en el interior del funcionario debido a los actos de la Corporación Murkoff.

El ex trabajador de Murkoff posee una hija de nombre Alison, que heredó una rara condición médica de su difunta madre, la cual requiere un medicamento excesivamente caro, que solo puede costearse Paul a través de trabajar para la compañía.

Si bien este en un comienzo se nos muestra como un diligente cumplidor del deber y como un funcionarios in escrúpulos, conforme más se avanza en el cómic, más nos percatamos de las inquietudes y motivaciones de este.

Tanto es así, que este, en un afán de saber la verdad que hasta su compañera parece ocultarle, mentirá a esta para zafarse e investigar las coordenadas que Peacock le proporciona, coordenadas que le conducirán hasta Temple Gate.

Su situación actual, como se muestra al final del cómic es que se encuentra arrestado e interrogado por el FBI, vivo, aunque con un ojo gravemente herido, y dispuesto a confesar todos sus crímenes como miembro de Murkoff.

Pauline Glick
Pauline Glick es uno de los miembros del equipo de mitigación de seguros de Murkoff junto con Paul Marion, y el equipo que conforma con este es comúnmente denominado "los Pauls".

En los cómics, lo distintivo de Glick, físicamente hablando, son sus grandes pendientes dorados y lo afilado y cruel de sus rasgos faciales; por contraposición a Marion, al igual que el resto de empleados de Murkoff, sus ojos carecen de color propio, posiblemente simbolizando la inmoralidad de los funcionarios en cuestión.

Glick, por contraposición a Marion, destaca por su actitud despiadada que no pierde ocasión de esbozar, probando ser una empleada de Murkoff de manual. Ejemplo de esto lo tenemos cuando en el cómic estrangula a Anna Lee (alias Jane Doe) por considerarla una complicación.

Más ejemplos de esta frialdad que caracteriza a Glick, la apreciamos en el trato que da a Lynn y a Blake Langermann al encontrarles, ignorando las brutales situaciones de estos y encomendando a este último a una experimentación nada amable.

Asimismo los podemos encontrar cuando esta empieza a sospechar dada la estrafalaria actitud de Marion, al percibir a este como una amenaza potencial, no titubea a la hora de dar la orden de acabar con él en cuanto sea percibido.

Así pues, Glick destaca por su fidelidad y devoción a la compañía, pues en ella no parece haber ni un eco de conciencia como si podamos apreciar en Marion, sino que por contra, ella parece incluso disfrutar con su trabajo; Glick es la personificación del carácter de Murkoff mismo.

Como curiosidad, Glick según nos deja ver el cómic, tiene por hobbie la pornografía lésbica, pues en la llamada que tiene Paul con ella el día que supuestamente se había cogido libre para estar con su hija, la vemos rodando una escena erótica entre dos muchachas.

La situación actual de Glick, tras los acontecimientos del cómic es viva y bajo la protección de la corporación Murkoff, si bien con un brazo lesionado cortesía de Marion en el tiroteo que podemos deducir acontece entre ellos.

5 comentário(s)
🜏Phoenix6619ytz🜏  [autor(a)] 28/jul./2024 às 14:29 
Me alegro mucho de que os haya gustado la guía! <3
DeividM56 22/jul./2024 às 9:42 
me encanto, desconocia que habia tanto lore, gracias.
Tula 21/jul./2024 às 18:30 
maldito cerdo si me saco wenos sustos
🜏Phoenix6619ytz🜏  [autor(a)] 21/jul./2024 às 14:42 
Muchas gracias por valorar mi esfuerzo! :Janitor_Heart:
Bosenmori 19/jul./2024 às 22:32 
Te quedo muy bien :D