The Witcher 3: Wild Hunt
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[Guide] Optimiser le début de partie - Blanchefleur & Wyzima
Από Imotep-tep
Guide regroupant des informations utiles et astuces intéressantes pour bien commencer sa partie en Marche de la mort.

Convient aussi aux nouveaux joueurs (pas de spoil)

- Blanchefleur et Wyzima
- Builds et compétences de début de partie
- Equipements intéressants à récupérer
- Explications du fonctionnement de certaines mécaniques de jeux
- Conseils et tips divers
- Etre bien préparé pour la suite
   
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Introduction
Bonjour à tous !

Je vous propose ici un petit répertoire d'astuces pour bien commencer sa partie, que l'on soit nouveau joueur ou vétéran souhaitant se refaire le jeu.

Le guide est adapté pour la Marche de la mort mais vous pouvez bien-sûr l'utiliser pour les modes de difficultés inférieurs.

Nous traiterons ici Blanchefleur à Wyzima car ces zones font office de tutoriel. Il ne s'agit pas de vous donner la soluce des quêtes mais plutôt de vous donner le maximum d'informations, explications et astuces pour ne pas être perdu et ne rien rater d'important au début. Vous serez ainsi prêt à attaquer la suite.

Pour ceux qui n'auraient pas fait les deux premiers jeux et qui souhaitent un petit résumé pour ne pas être trop perdu:



J'espère que ces informations vous aideront à optimiser votre partie. Bonne lecture !
La région de Blanchefleur
Parlons un peu cette région dans laquelle vous allez passer les 5 prochaines heures (moins si vous speedez ou êtes bon). Un fleuve s’écoule en son milieu, séparant la zone en 3 parties. La zone 1, là où vous commencez, se trouve à l’est. Elle rejoint la zone 2 qui contient le village, à l’ouest en traversant le fleuve et la zone 3 par le nord. Les zones 2 et 3 se rejoignent par le nord-ouest. Cependant, la route de la zone 1 vers la zone 3 qui va vers le nord est bloquée en début de partie par une porte fortifiée que vous ne pourrez ouvrir que de l’autre côté. Donc zone 3 vers 1 pour ouvrir la carte en cercle.

La quête principale vous emmènera dans ces 3 zones et n’est pas bien longue. Vous pouvez donc explorer la carte quand vous voulez et ce très tôt dans la partie. Sachez cependant pour les points ?
  • La zone 1 contient des ennemis majoritairement de niveau 1 et quelques uns de niveau 2. Donc faisable "facilement" dès le début avec l’équipement de départ.

  • La zone 2 contient des ennemis de niveau 1 a 2 et quelques uns de niveau 3. Si nouveau joueur, mieux vaut nettoyer la zone 1 et y aller au niveau 2 avec un peu de stuff.

  • La zone 3 contient des ennemis de niveau 1 à 3 et quelques uns de plus haut niveau comme les spectres. Mieux vaut attendre le niveau 2 voire 3 et d'avoir avec un peu de stuff.
Pour les points ? de manière plus globale

Il n’y en a pas tant que cela à Blanchefleur, 13 en tout et en début de partie, ils sont plus que conseillés d’être nettoyés. Avant ou après la quête principale mais avant de partir à Velen. Petites informations à leur propos:
  • Il faut lire les messages sur les panneaux d'affichages pour les faire apparaître sur la carte.

  • Les lieux abandonnés reprennent vie une fois nettoyés et rapportent 90 d’xp. Il y en a deux. Le premier voit apparaître un marchand. Le second (au sud-est avant le pont) un herboriste. Ce dernier peut buguer et ne pas se compléter une fois les monstres morts. Il faut s’éloigner, méditer jusqu’à la nuit du lendemain et y retourner. Il restera alors une goule a tuer et normalement ce sera ok. Sinon essayer de revenir plus tard.

  • Les sites de pouvoir augmentent l’intensité d’un signe de 20 % pendant 30 mins. Ils donnent en plus 1 point de compétence. Il n’y en a pas autant dans les autres régions du monde donc prenez-les tous. Ils permettent de développer son build en début de partie.

  • Les nids de monstres rapportent un peu d’xp et de bons trésors. Il faut une bombe pour les détruire. Une fois le nids explosé, n’oubliez pas d’aller looter ce qui se trouve dedans.

  • Les trésors sont gardés soit par des monstres soit dans des campements de bandits/déserteurs. Les monstres peuvent être de plus haut niveau que les lambdas de la zone (lvl 7 max à Blanchefleur) et les chefs bandits sont lvl 5.

  • Les caches de bandits et trésors cachés n’ont pas de défenseur. Ces derniers ont un coffre qui nécessite une clé, trouvable non-loin. Il n’y a pas de récupération de clé pour un coffre à l’autre bout de la carte.
Ces informations sont valables pour la suite du jeu. Les autres régions possèdent d’autres variétés de points ? Que nous verront dans les guides dédiés à ces autres régions.

Pour avoir un spoil de la carte et ne faire que les ? qui vous intéressent:

https://guides.gamepressure.com/thewitcher3/guide.asp?ID=30666
Sites de pouvoir
Voici une carte des différents sites de pouvoir à récupérer dans la zone:

Quêtes principales et secondaires détaillées
Comme expliquer, le guide sert à rassembler des astuces et conseils. Un guide complet des quêtes n'a pas de sens car déjà très bien fait. Vous retrouvez les soluces ici:
Petites informations pour les combats
Loin de là l'idée de faire un guide complet sur les combats. Je vous propose plusieurs astuces et informations que je pense que vous aimeriez bien connaître pour survivre en début de partie, surtout si vous débutez.
  • Le verrouillage de cible est surtout utile contre les combats face à 1 seul ennemi. Lorsqu'il y en a plusieurs, cela devient très compliqué de changer de cible donc déconseillé.

  • Lors d'un combat contre plusieurs monstres, il est efficace de changer de cible après une ou deux attaques réussies. Un coup à gauche puis un à droite. En effet, taper un monstre peut annuler l'attaque qu'il s’apprêtait à lancer. En vous focalisant sur un seul, vous vous exposez aux attaques des autres. Ils est donc peu conseillé de bourrer un seul ennemi.

  • Un coup dans le dos fera beaucoup plus de dégâts: Axii pour immobiliser l'ennemi puis passez dans son dos avant d'attaquer. Marche bien contre les ennemis à bouclier.

  • Les nuages de fumée (dans le marécage notamment) peuvent servir d'explosifs lorsque Igni est utilisé. Les nuages mettent un peu de temps à réapparaître.

  • Les barils rouges explosent quelques secondes après avoir tapé dedans ou utilisé Igni. Fait de gros dégâts aux monstres. Il y en a pas mal sur les ? de Blanchefleur, utilisez-les à votre avantage !

  • Utiliser Aard sur un nid d'abeilles pendant un combat déstabilisera les ennemis. (Igni hors combat pour avoir du miel).

  • Les roulades permettent de se repositionner. Préférez la parade à l'esquive contre les humanoïdes afin d'ouvrir une fenêtre de contre-attaque. Certains montres et bêtes peuvent être parés.

  • Le type d'épée à utiliser contre un ennemi est indiquée par la couleur de la barre de vie: rouge = acier, blanche = argent. Normalement, Geralt utilise la bonne épée automatiquement.

  • L'adrénaline augmente à chaque attaque réussite et diminue à chaque coup reçu. 1 point d'adrénaline = +10% de dégât des épées (3 max).

  • Aard permet de faire tomber un cavalier de sa monture ou une créature volante.

  • Yrden marche bien contre les spectres, ils subissent en effet plus de dégâts.

  • Vous pouvez calmer votre cheval (même en étant dessus) avec Axii lorsqu'il panique.

  • Vous pouvez utiliser le cheval pour nettoyer des ? en combattant dessus (en faisant des aller-retours). Maintenez la touche d'attaque enfoncée pour la charger. Le temps ralentira alors, vous permettant de viser avec plus de précision. Attention, tomber du cheval vous exposera et peut être fatal en Marche de la mort.

  • Vous pouvez boire depuis le menu n'importe quelle potion/décoction pendant un combat. De même pour les huiles.

Contre un gros monstre identifiable à l'avance:

Avant chaque combat contre un monstre et afin de maximiser vos chances (au-delà du stuff et des compétences), pensez à:
  • Lire le bestiaire (si possible) du monstre et appliquer l’huile adaptée sur votre arme.

  • Vérifier son stock de vos potions, décoctions ainsi que la durabilité de vos équipements. Méditez pour recharger le tout. Forgeron ou armurier pour réparer (ou utiliser les kits transportables).

  • Faites un tour des sites de pouvoir pour booster vos signes. Ils sont cumulables. Viable à Blanchefleur car la carte est petite et possède beaucoup de sites (6). Dans les autres zones, vous n’aurez souvent qu’un seul bonus de site de pouvoir.

  • Utilisez les établis d’armes et d’armures (à la Garnison de Nilffgarde) pour augmenter les dégâts de 15 % et l’armure de 15 % pendant la durée de l'effet (1h).

  • N’oubliez-pas que le fait de méditer vous enlèvera tous les bonus temporaires. Faites-le avant de prendre les sites de pouvoir et amélioration d'arme et armure.
Builds lvl 4 et compétences de début de partie
Blanchefleur, une fois complétée à 100 %, ne vous emmènera pas au-delà du niveau 3 et demi (sauf si vous farmer des monstres ou si vous êtes dans un mode inférieur à Marche de la mort).

Cela ne vous laisse ainsi que 2 slots de compétence à pourvoir durant votre passage en ces lieux (3ème slot débloqué au niveau 4). Il y a en plus des 2 points obtenus par la montée de niveaux, 6 sites de pouvoir dans la zone qui, en plus d’augmenter l’intensité d’un signe de 20 % pendant une bonne durée, vous donneront 1 point de compétence (donc 8 points à dépenser en tout). Notez que vous n’aurez aucun choix dans les dialogues de la zone qui nécessite la compétence de persuasion (Axii), la rendant donc inutile au tout début. Voici donc plusieurs builds que je vous propose en fonction de ce que vous avez envie de jouer pour la suite.

Compétence Générale (orange)

Instinct de survie, avec son gain de 15% points de vie total est un bon choix en début de partie. Surtout que vous pourrez la garder pour plus tard si vous comptez ensuite jouer un build alchimie qui permettra de cumuler les boost de PV.

Alternativement, la régénération que procure Gourmet, couplée à des potions d’Hirondelle consommées si besoin, suffiront largement à vous maintenir en vie et est ainsi très intéressante en début de partie. Cependant, vous devrez réinitialiser vos compétences plus tard (1000 couronnes) car elle perd vite en intérêt, surtout lorsque les potions de régénération de santé ont été fabriquées.

La première compétence à choisir sera donc sans aucun doute Instinct de survie ou Gourmet. Cette dernière porte l’effet de la consommation d’un aliment de 30 secondes à 20 minutes, vous offrant une régénération de points de vie constante et vous faisant économiser au passage beaucoup d’aliments. Je recommande cette dernière pour les nouveaux joueurs mais elle a bien été nerfée depuis la MàJ Next-Gen.

Soleil étoilé, avec son gain constant de PV hors combat peut sembler intéressant mais Gourmet lui est tout simplement supérieur et rien ne sert de coupler les deux compétences.

Si vous êtes confiant et ne souhaitez pas de boost de vitalité, vous pouvez investir à la place dans les compétences Concentration ou Frénésie de combat, afin améliorer vos dégâts sous adrénaline. La première pour un build orienté sur la magie, la seconde pour un build 100% guerrier.

Les autres compétences oranges ne sont pas très intéressantes pour le début de partie. Je propose d’en choisir une (Instinct de survie) et de laisser le deuxième slot pour une compétence de couleur comportant plusieurs niveaux. En effet, ce serait dommage de ne pas utiliser les 6 points de compétences quand on joue en difficulté maximum.

Instinct de survie pour l'alchimie, Concentration pour les signes, Frénésie de combat pour les builds guerriers. Ainsi, vous n'aurez pas besoin plus tard de réinitialiser les compétences. De toute façon, depuis la MàJ et la baisse du nombre de point de compétence nécessaire, vous ne serez probablement même pas obligé de réinitialiser vos compétences pour récupérer 1 seul point. Donc choisissez !

Build Guerrier

Pour la deuxième compétence si pour la première vous avez pris l’une des sur-listées et que vous souhaitez jouer guerrier, je vous conseille Mémoire musculaire ou Renforcement musculaires en fonction de votre préférence entre attaque légère ou lourde. Légère étant sans doute le choix le plus optimisé. Vous pourrez ainsi la monter niveau 3 et bénéficier de 5 % de gain d’adrénaline et de 25 % de dégâts en plus.

Si vous passez niveau 4 et débloquez le 3ème slot de compétence, vous pouvez investir dans Détermination qui réduit la perte d'adrénaline lorsque touché et qui est indispensable pour les builds guerriers.

Les autres compétences de l'arbre rouge n’ont pas d’intérêt pour le début de partie.

Instinct de survie + une compétence guerrier est conseillé pour les nouveaux joueurs.

Build Magie

Vous êtes libre de faire votre choix parmi les signes disponibles, bien que certains soient quand même mieux que les autres pour le début de partie.

Pour jouer DPS, vous pouvez mettre 3 points dans Fonte de l’armure pour Igni. Mettez les autres points où vous voulez, puis les 2 derniers dans Langue de feu pour débloquer le mode alternatif du signe. Vous pourrez alors le monter au niveau 2 sur 3 et bénéficier de ses gros dégâts de feu, très efficace contre les bêtes comme les loups, wargs ou chiens sauvages.

Pour jouer défensif, vous pouvez mettre les 6 premiers points où vous voulez, puis les 2 derniers dans Bouclier actif, afin de débloquer le mode alternatif de Quen qui permet de régénérer beaucoup de PV pendant un combat en plus de rajouter un chancellement à l’utilisation du signe.

Pour avoir plus de contrôle de terrain ou si vous galérez contre les spectres, vous pouvez mettre 2 points dans Glyphes persistants, 4 autres points où vous voulez, puis les 2 derniers dans Piège magique, afin de booster Yrden et bénéficier de ses tourelles magiques qui font de bons dégâts.

Aard et Axii sont bien moins intéressants à choisir en début de partie, surtout Axii vu que l'on n’en a pas besoin pendant les dialogues à Blanchefleur. Je trouve Aard plus faible de manière générale par rapport aux autres signes (il sert plus hors combat et n'a pas trop besoin d'être boosté pour être quand même utile pendant) donc peu d’intérêt à le monter contrairement à Axii qui vaut la peine d’être amélioré pour la suite.

Je rappelle qu’il faut que la compétence soit équipée pour pouvoir bénéficier de ses effets. Investissez ainsi les autres points nécessaires pour débloquer le 2ème palier dans une compétence que vous ne pourrez équiper qu’au niveau 4. Avec le 9ème point que ce dernier procure, vous pourrez monter la compétence palier 2 au niveau 3/3 et équiper les 3 compétences en même temps.

Build Alchimie

Si vous souhaitez jouer avec l’alchimie très vite et voulez absolument investir dedans rapidement dans la partie, vous pouvez investir 3 points dans la compétence Lame empoisonnée. Les dégâts sur la durée sont bien sûr moindre qu’avec les compétences de l’arbre Combat ou Magie et vous devez utiliser l’huile adéquate pour que l’effet fonctionne. De plus le gain de dégâts n’est qu’un empoisonnement. Cependant, tous les types de monstre présents à Blanchefleur ont une huile que l’on peut trouver et fabriquer. Ensuite, l’effet de poison se couple bien avec les +20 % de l’épée d’argent de la Vipère.

Enfin, vous trouverez durant votre séjour dans cette zone 3 mutagènes verts. Ainsi, choisir une compétence en alchimie vous offrira un gain de 50 PV en plus grâce au mutagène équipé.

Alternativement à la Lame empoisonnée, vous pouvez prendre, toujours en alchimie pour bénéficier du bonus du mutagène, Endurcissement. Elle n'est pas très utile en début de partie mais c'est un investissement pour plus tard si vous souhaitez jouer Alchimie et éviter d'avoir à réinitialiser vos compétences plus tard.

Si vous atteignez le niveau 4 et débloquez le 2ème palier, vous pouvez investir dans Terroriser pour obtenir des résistances supplémentaires (jusqu'à 15% lvl 3) contre un monstre où vous utilisez la bonne huile. Je recommande plutôt Résistance à la douleur qui augmente votre % total de PV (jusqu'à 30% lvl 3, se couple parfaitement avec Instinct de survie).

Les autres compétences vertes n’ont pas d’intérêt pour le début de partie.

Pour spoiler, l’arbre d’alchimie est l’un des plus puissants plus tard mais est clairement le moins fort en tout début de partie. Je conseille de partir sur un build guerrier ou signes puis plus tard de réinitialiser les compétences. Pas d'inquiétudes, vous serez rapidement blindé de couronnes et elles ne servent pas à grand chose d'autre.
Equipements intéressants
Witcher 3 n'est pas un RPG à la Diablo où les équipements doivent être farmés et où il faut prier pour obtenir les bonnes statistiques. C'est plutôt l'inverse: les équipements trouvés sont souvent peu avantageux (en plus d'être moches). Il faut donc se concentrer sur les équipements uniques à trouver ou à fabriquer.

Voici ceux qui devraient attirer votre attention à Blanchefleur, commençons par les armures puis nous verrons ensuite comment obtenir des épées de sorceleur.

Armure de Sorceleur

Geralt commence le jeu avec l’armure de Kaer Morhen. Vous pouvez très facilement l’améliorer et ce dès le début du jeu. Vous commencez en effet avec 1 schéma de plastron à fabriquer, celui de l’armure de guerrier. Elle a le même visuel que l’armure de Kaer Morhen et la nécessite dans ses composants pour être fabriquée. Attention donc à ne pas jeter ou détruire votre armure de base. Pour la fabriquer, il faudra en plus de l'armure de base ajouter :

- 1 Cuir traité (55 d’or/pièce)

- 2 Morceaux de cuir (14 d’or/pièce)

- 2 fils de fer (12 d’or/pièce)

Ces ingrédients d’artisanat sont facilement trouvables dans du loot (caisses, coffres, sacs, etc...) un peu partout à Blanchfleur et ce très rapidement. Vous pouvez également démonter les objets que vous avez trouvés obtenir les composants. Il y a la possibilité pour les morceaux de cuir de les fabriquer à partir de peaux d’animaux. Enfin si vous êtes pressé, vous pouvez les acheter directement aux marchands pour quelques pièces. Les prix affichés sont susceptible de varier en fonction des marchands. Ceux ci-dessus viennent de Willis le forgeron.

Vous pouvez donc obtenir cette armure très rapidement dans le jeu voire dès le début en faisant la quête de Willis ou en se rendant directement à la garnison pour parler à l’intendant, acheter les composants avec votre bourse de départ et fabriquer puis équiper l’armure puisqu’elle ne nécessite que le niveau 1. C'est peut-être le meilleur moyen de dépenser ses premiers sous.

Enfin elle est suffisamment intéressante en terme de statistiques pour être gardée jusqu’au niveau 4, c’est-à-dire tout Blanchefleur.



Pour les autres pièces d’équipements, vous pouvez fabriquer à bas coût les pièces de la tenue de Chasse une fois les plans trouvés (dans les ?). Sinon, équipez les meilleures équipements que vous trouverez, comme ceux de la tenue de Cavalerie.

Armure Témérienne

Il s’agit d’une tenue complète, achetable au marchand que vous avez sauvé du Griffon, situé à l’entrée de Blanchefleur. Le coût total des 4 pièces d'équipements est d’environ 1000 pièces d’or. Aussi, elles nécessitent le niveau 4 pour être équipées et seront donc à acheter avant de quitter la zone. Bien que cela semble être une grosse somme en début de partie, elle peut néanmoins se rassembler si on explore correctement la zone et si l’on revend une partie de notre butin. La tenue est intéressante niveau statistique et permet d’être bien équipé avant de partir explorer Velen (en plus d'être stylée).



Épées de Sorceleur

Vous pouvez obtenir 2 épées de sorceleur (acier et argent, équipement de couleur verte) celles de l’école de la Vipère. Ces épées ne sont pas très compliquées à obtenir. D’abord, vous devrez récupérer leurs schémas de fabrication. Ensuite, les matériaux nécessaires à leur création sont plus rares à trouver et donc plus chers à acheter auprès des marchands. Enfin, l’épée en acier nécessite le niveau 2 pour être équipée alors que celle en argent ne requiert que le niveau 1. A noter que vous aurez une quête de chasse au trésor pour ces lames et qu’elles n’ont pas de bonus supplémentaire si équipées en même temps.

Le schéma de l’épée en acier de l’école de la Vipère, niveau 2 donc, est récupérable facilement à l’est de Blanchefleur, dans le campement de bandit juste à côté du Village pillé. Il faudra trouver un moyen de grimper pour accéder aux ruines sur la colline. Après avoir vaincu ses occupants, vous trouverez le schéma dans un coffre.

Celui de l’épée en argent de l’école de la Vipère est plus compliqué à récupérer en tout début de partie. Il se situe en effet dans la crypte du cimetière, au nord du Moulin, là où se trouve également un site d’énergie. Gardée par un spectre niveau 7, la crypte abrite un coffre contenant le schéma. Le spectre est faisable avec l’équipement de départ malgré sa tête de mort pour les joueurs expérimentés. Pour les débutants, il est conseillé d’affronter le spectre plus tard, au niveau 2 ou 3, après avoir obtenu l’huile contre les spectres et amélioré son équipement.

Aide complète: https://www.supersoluce.com/soluce/witcher-3-wild-hunt/chasse-au-tresor-equipement-de-l-ecole-de-la-vipere

Une fois les schémas en votre possession, vous allez pouvoir fabriquer ces épées. Elles nécessitent chacune :

- 1 sangle de cuir
- 1 poussières d’émeraude
- 1 extrait de venin
- 2 lingots d’argent ou 1 lingot d’acier en fonction de l’arme.

On a déjà vu comment obtenir le cuir, c’est pareil pour ces nouvelles ressources. La poussière d’émeraude (1 par épée) s’obtient plus difficilement que le reste. Vous pouvez détruire une émeraude, la looter sur un spectre, la trouver (j’en ai trouvé une dans une maison de Blanchefleur) ou l’acheter pour 450 d’or environ à un forgeron/armurier. Parce qu’il nous en faut 2, on comprend ici qu’il est donc déconseillé de l’obtenir en l’achetant et que c’est ce qui fait que ces lames ne sont pas récupérables facilement. Pour les lingots, ils sont à fabriquer avec d’autres matériaux ou à trouver. Comme pour le cuir, n’hésitez-pas à démonter des objets pour obtenir de nouvelles ressources, achetez celles qui vous manquent et fabriquer les lingots plutôt que de les acheter. Enfin, l’extrait de venin ne devrait pas être difficile à trouver en tuant des monstres et peut sinon se trouver chez les marchands.








Ce sont les deux meilleures épées de Blanchefleur. Elles offrent un bonus d’empoisonnement et un bonus d’xp. Elles possèdent aussi un emplacement de rune. Assurez-vous de les avoir fabriquées avant de quitter la région.
Farmer les mutagènes à Blanchefleur
Il est possible de rencontrer des Nekkers dans la forêt située au sud-est de la scierie.



Attention, les nekkers sont nombreux (environ une dizaine) et peuvent être compliqués à gérer pour les nouveaux joueurs. Consultez la partie du guide située plus bas pour des conseils contre eux.

Il y en a aussi ailleurs à Blanchefleur, utilisez votre sens de Sorceleur pour les repérer: s'il s'agit d'autre chose que des bruits de loups et que l'endroit est éloigné d'un point d'eau.

Sur les cadavres encore chauds de ces monstres, vous pourrez looter (si vous êtes chanceux) des mutagènes lvl 1 (environ 1 à 3 mutagènes/groupe tué).

Vous commencez le jeu avec les recettes de toutes les mutagènes. En looter trois lvl 1 vous permettra d'en fabriquer un lvl 2 (puis 3 lvl 2 = 1 lvl 3). Ainsi, vous pouvez avoir des mutagènes lvl 3 dès le début si vous farmez (1 seul à équiper au début de partie à partir du niveau 2, le 2ème emplacement se débloque bien plus tard au niveau 9).

Vous ne pourrez récupérer sur ces monstres que des mutagènes bleus et verts. Les rouges sont beaucoup plus rares et se trouvent sur d'autres types de monstres (dispos dans la zone suivante).

A noter que vous trouverez des mutagènes verts sur certains monstres que vous pourrez ensuite équiper ou utiliser pour faire des décoctions. Il n'est pas possible d'utiliser ces derniers pour les coupler avec d'autres mutagènes niveau 1 pour en faire un niveau 2.

Enfin, sachez que cela n'est pas du tout nécessaire. Vous trouverez beaucoup de mutagènes bleus et verts durant votre aventure en pourrez fabriquer des lvl 3 très rapidement. C'est juste une astuce pour ceux qui souhaitent être le plus optimisé possible !
L'alchimie
Vous commencez l’histoire avec plusieurs recettes déjà en votre possession. Vous n’avez qu’à récolter les ingrédients et les joies de l’alchimie seront à vous. Chaque recette a un niveau qui augmente en fabriquant de nouvelles recettes (3 niveaux par potion/huile/bombe) mais pour Blanchefleur, vous serez limité à des recettes niveau 1. Bombes, décoctions et potions nécessitent de méditer et d’avoir 1 alcool fort dans son inventaire pour être rechargées entièrement. 1 dose d'alcool recharge la totalité de votre stock d’alchimie.

Les schémas d'alchimie sont à looter. Ce loot est aléatoire donc je ne peux vous dire: allez ici et vous trouverez cela. C'est pourquoi il est intéressant de faire les différents ? des zones et de récupérer le plus de coffres possible. Acheter un schéma/formule à un marchand vous permettra de ne pas avoir besoin de le looter dans un coffre et donc augmente vos chances d'obtenir une autre formule/schéma à la place.

Les bombes :

Elles sont nécessaires pour détruire les nids de montres. Vous pouvez en équiper 2 types à la fois en combat. Leurs effets sont améliorables grâce à des compétences dans les arbres combat, alchimie et général. Vous commencez avec 2 recettes :
  • Ruche: Explosion qui produit 350 dégâts d’argent (fort contre les monstres donc) et 5 de dégâts de feu. Une bonne bombe efficace.

  • Samum: Elle aveugle les ennemis et les étourdit. Les Griffons y sont sensibles.
Faites rapidement des bombes pour pouvoir détruire les nids de monstres.

Les potions

Les potions augmentent l’intoxication. Vous commencez avec 1 potion déjà fabriquée, chat-huant, un must-have qui augmente la vitesse de récupération de l’endurance. Vous commencez aussi avec 3 recettes :
  • Hirondelle: Redonne des points de vie (beaucoup plus efficace que la nourriture). A fabriquer le plus vite possible, must-have tout au long de la partie.

  • Chat: Permet de voir dans le noir. Peu nécessaire, perso je n’aime pas cette « vision nocturne ». Éventuellement lors d’un combat dans une grotte où vous ne voyez rien mais rien de la sorte à Blanchefleur, sauf peut être la crypte donc ce n’est pas une priorité.

  • Miel blanc: Réduit l’intoxication à zéro et annule l’effet des autres potions. Peu utile en début de partie mais ne coûte presque rien à créer.
Recettes à trouver puis à fabriquer:
  • Tonnerre: 30% de dégât pendant 30s, must-have

  • Forêt de Méribor: Augmente le gain d'adrénaline: 0.15/s pendant 30s. Bonne potion.
Les décoctions

A la différence des potions, les décoctions n’ont qu’une seule dose et nécessitent d’avoir le mutagène du monstre dont elles portent le nom pour être créées. Leurs effets sont bien plus longs que les potions et certains sont très puissants. Pensez aux décoctions que vous ne pourrez pas créer lorsque vous choisirez d'épargner un monstre rare lors d'une quête.

Les huiles

Les huiles s’appliquent sur les épées. Leurs doses et effets augmentent avec leurs niveaux et peuvent se combiner avec des compétences de l’arbre alchimie pour des effets dévastateurs. Il faut appliquer manuellement l’huile sur l’arme. Vous verrez le nombre de doses restant en haut à gauche. Vous pouvez appliquer une huile en plein combat pour recharger. Parmi les recettes qui sont utiles à Blanchefleur et donc a fabriquer en priorité vous avez :

Possédées dès le début :
  • Huile contre les nécrophages: A appliquer sur l’épée en argent. Efficace contre les noyeurs et les goules.

  • Huile contre les spectres: A appliquer sur l’épée en argent. Efficace contre les spectres en tout genre.
A trouver (si chanceux):
  • Huile contre les bêtes: A appliquer sur l’épée en acier. Efficace contres les loups, wargs, chiens, ours.

  • Huile contre les hybrides: A appliquer sur l’épée en argent. Efficace contre les Griffons.

  • Venin du pendu: A appliquer sur l'épée en acier. Efficace contre les humanoïdes (humain/elfe...).
Les ingrédients des produits de l’alchimie ne sont pas difficiles à rassembler et ne coûtent pas chers. Pour les premiers niveaux en tout cas. Rendez visite à un herboriste s'il vous manque des ingrédients.
Astuces diverses et informations utiles
Voici un regroupement d'astuces et informations utiles:
  • Vous pouvez trouver bien plus de trésors que ce que la carte vous dit. Bien que cela ne soit absolument pas nécessaire pour passer à la suite, il existe de nombreux coffres et quantité de ressources non répertoriés sur la carte via les ?. Vous pouvez ainsi fouiller les endroits où vous pensez que des trésors y seraient cachés. Par exemple, il y a un coffre non-répertorié au fond du lac (il n'y en a qu'un, de lac). Ainsi, ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de ? que cela ne sert à rien d'aller jeter un coup d’œil. Vous pouvez regarder cette vidéo pour vous aider à les récupérer :


  • Il y a en gros 3 catégories de coffre. La première, la plus intéressante, est celle où l'on trouve dedans 1 recette (potion/huile/décoction/bombe) et un schéma de fabrication (aléatoire). Dans la deuxième catégorie, on va retrouver des matériaux et dans la 3ème 1 petite daube (les coffres dans les maisons).

  • Si vous lootez un coquillage, démontez-le auprès d'un artisan pour obtenir une perle qui vaut bien plus cher. De manière général, ne vendez que les items de la catégories "autre" qui ne sont pas bleus ou jaunes.

  • Vous obtiendrez très rapidement une fois le tutoriel terminé la possibilité de récupérer gratuitement de l’équipement pour votre cheval via des quêtes. Cela ne sert donc à rien d’en acheter auprès des marchands de Blanchefleur. N’achetez pas non plus de plan de fabrication ou de concoction de potion. Vous en looterez dans le jeu et pourrez toujours venir les racheter aux marchands plus tard en cas de besoin pressant. Notez que ces plans ne sont pas uniques au marchand qui les vende. En fait, hormis certains matériaux de fabrication qui vous manqueraient, les cartes de Gwynt et l’armure Témérienne, n’achetez rien à Blanchefleur.

  • Il existe 1 forgeron dans le village de Blanchefleur, Willis, que vous pourrez solliciter après avoir fait sa quête. Les forgerons fabriquent les armes et les armuriers les armures pour être très précis. Il existe 1 armurier (intendant dans l’histoire), au camp de Nilffgard, que vous pouvez solliciter pour fabriquer des armures. C’est à eux que vous devez vous adressez si vous souhaitez vendre armes, armures et matériaux d’artisanat car ils vous en donneront les meilleur prix. Ce sont des artisans niveau 1 (amateur).

  • L’herboriste que vous rencontrez pendant la quête principale possède un bon jardin que vous pouvez looter pour obtenir beaucoup d’ingrédients de première nécessité. Ils repoussent avec le temps. Elle complétera les ingrédients qui vous manquent pour vos recettes. Si vous souhaitez vendre des ingrédients d’alchimie, ce sont les herboristes qui vous en donneront les meilleur prix.

  • Le champ de bataille où vous vous rendez avec un homme et son chien pendant une quête est en réalité un vrai champ de loot. Terminez d’abord la quête et tuez tous les monstres puis looter le tout. Vous serez rapidement surchargé. Je pense qu’il est plus rapide de continuer à tout récupérer en marchand à pieds, puis de monter sur Ablette pour aller revendre le tout en une fois plutôt que de faire des aller-retours. Au total, vous en tirerez matériaux et ingrédients utiles en plus d’une bonne somme d'argent. Vous pouvez vous y rendre dès le début si vous souhaitez en faire rapidement. La quête est niveau 2, ce serait dommage de ne pas la faire au passage.

  • En parlant de au passage, au passage quand vous prenez la quête sus-mentionnée, vous pouvez piller le village où se trouve l’homme qui vous attend pour la faire. Vous pouvez en fait piller chaque maisons (pas forcément abandonnées) pour obtenir de précieux matériaux et ingrédients. J’y ai trouvé argent, émeraude et autres pierres précieuses.

  • Seul le loot devant les gardes est en fait interdit. Si vous avez vraiment besoin d'un item gardé, vous pouvez le piller et vous enfuir, n’essayez même pas le combat, vous allez perdre la moitié de votre or. Pas de panique pour autant, partez et méditez : les gardes ont la mémoire courte.

  • Pour savoir si vous êtes hors de vue et pouvez piller de manière sûre, appuyez une fois pour ouvrir le loot sans le prendre. Les gardes réagiront à ce moment-là et un message d’avertissement apparaîtra. Si vous ouvrez le loot et que rien ne se passe, c’est que vous pouvez récupérer les objets sans danger, personne ne vous voit. Vous pouvez looter n’importe quelle herbe devant les gardes: ils s’en fichent. Les villageois eux ne réagissent pas quand vous fouillez leurs maisons et ne préviennent même pas les gardes donc chaque maison est sûre. Bon ils ont annoncé qu'avec la MàJ il y aurait une réaction donc je mettrai à jour si besoin.

  • Vous pouvez obtenir de la nourriture gratuitement et facilement: Si vous voyez un nid d'abeille, Aard dessus en combat déstabilisera les ennemis. Mais igni va le griller et en faire du miel à consommer. Sinon, vous pouvez chasser du gibier. A l'arbalète pour le RP, avec Igni/bombe pour l'efficacité. Lancez l'un des deux sur un groupe d'animaux sauvages pour faire un barbecue non-vegan et looter au passage des peaux à revendre. Notez que les loups/montres sauvages chassent également le gibier. Vous pourrez trouver des meutes de loups qui exterminent des lapins et looter tout ce beau monde.

  • Lisez tous les livres/notes que vous trouverez (les ouvrir suffit, grisé dans l'inventaire quand déjà lu). Vous débloquerez mission, entrée du bestiaire voire des quêtes (plus rare). Pour les chasses au trésor, la note concernée donne souvent des indices quant à la localisation du coffre.

  • Essayez de garder les livres et notes inutiles pour les revendre plus tard à des libraires qui vous en donneront un meilleur prix.

  • Activez dans les options l'affichage le sens de sorceleur sur la mini-map pour y faire apparaître les objets avec lesquels vous pouvez interagir. Cela facilite les enquêtes en faisant apparaître une loupe rouge.

  • Ne fabriquez que les potions et décoctions que vous comptez utiliser. Si vous fabriquez tout ce que vous pouvez, votre inventaire sera surchargé et vous risquez de mettre du temps à retrouver celles qui vous intéressent.
Wyzima
Wyzima fait office de conclusion du tutoriel. Il n’y a pas grand-chose à faire en dehors des cinématiques et dialogues. Cependant, il y a quelques informations à savoir sur cette zone.

D’abord, on va vous demander de répondre à des questions si vous avez choisi l’option de simuler une sauvegarde de Witcher 2 à la création de votre partie (dans les menus). Cela aura pour conséquence 5 questions que l'on vous posera pour connaître les choix que vous auriez fait dans Witcher 2. La seule chose importante à faire si vous n'avez pas fait Witcher 2 est de répondre à 3 questions en disant que le personnage a survécu à cet événement. Cela aura tout simplement pour conséquence de l’implémenter dans l’histoire et ainsi débloquer la possibilité d’avoir dialogues uniques ainsi qu'une quête vraiment cool. S’ils sont morts dans le 2 ben ils ne sont pas là donc pas de quête.

Ensuite, sachez qu’au moment de choisir une tenue pour aller parler à l'Empereur, vous pouvez prendre les 3 (pour pouvoir les revendre héhé). Pas de panique sur le fait de devoir blablater, une fois le dialogue avec Yennefer terminé, vous serez de nouveau libre de vos mouvements. N’hésitez pas cependant après avoir fini la discussion à parler à l’ambassadeur qui se trouve devant le feu (vous passez devant, il est dans la deuxième pièce avec son script). Il vous fera un point sur la situation géopolitique de la Région dans laquelle vous allez évoluer. Même si vous avez déjà fait le jeu, un peu de révisions ne font pas de mal.

Avant de partir, vous pouvez explorer la zone qui n’est pas bien grande. Dedans, vous pourrez looter tout ce qui brille, même devant les gardes car vous ne serez pas attaqué. Il y a plusieurs bibliothèques qui contiennent des livres avec du lore mais sinon bons pour la revente. Il y a aussi des sacs/caisses/coffres qui contiennent matériaux, nourritures et équipements. Vous pouvez monter sur l’échafaud dans la salle du trône pour y trouver des précieuses ressources dont une poudre d’émeraude. Explorez ainsi toute la zone. Si vous avez la flemme, car encore une fois ce n’est pas indispensable pour progresser, lootez au moins le coffre dans la salle où vous discutez avec Yennefer car il contient une recette de décoction. Le reste ce n’est que du dispensable.

La MàJ Next-Gen introduit un nouveau coffre, à côté de celui dont je vous parlais juste au dessus. Il contient des équipements très puissants (épées + tenues), à équiper quand vous aurez monté quelques niveaux de plus. Ces équipements sont donc détaillés dans le guide sur Velen.

Enfin, vous avez deux mini-activités à faire dans la cour à ciel ouvert. D’abord, en activant votre sens de sorceleur, vous verrez une pierre rouge. Activez-là et récupérer la selle de cheval qui se trouve dans la petite salle qui s’est alors ouverte à sa gauche.


Ensuite, vous avez un PNJ qui propose une partie de Gwynt. N’hésitez pas à parier 10 couronnes (vous les perdez au moment du pari donc quand il est écrit +20 couronnes après avoir gagné vous n’avez en réalité bien fait que +10 de profit). Vous pouvez toujours sauvegarder avant si vous n'êtes pas à l'aise avec le Gwynt. Lorsque vous irez à Velen, vous aurez la possibilité de défier quasiment tous les marchands et certains personnages. Cela en fait beaucoup et en Marche de la mort, chaque gain d’xp/gold compte. A chaque victoire, vous gagnerez une carte. Certaines quêtes sont exclusives aux Gwynt et sont tops donc n’hésitez pas à jouer, il y a des grosses récompenses à gagner sur certaines.

Le Gwynt n’est pas compliqué à prendre en main. Il faut juste faire un effort les 5 premières parties pour comprendre son fonctionnement.
Avant de partir explorer Velen
Vous êtes allé à Wyzima sans faire exprès et il vous restait des choses à faire à Blanchefleur ? Pas de problème, vous pouvez y retourner avant de partir à Velen. La fin de la quête à Wyzima vous débloque un point de déplacement à Velen mais vous pouvez très bien au moment de quitter le château retourner plutôt à Blanchefleur. A ce moment-là, vous devriez être pas loin du niveau 4. Avant de partir pour la grande aventure, assurez-vous :

Important
  • Terminer toutes les quêtes secondaires (4) et le contrat de Blanchefleur
  • Découvrir les 6 sites d’énergies de Blanchefleur pour les points de compétences
  • Vendre tous les objets, armes et tenus inutiles pour être libre niveau poids. Vous pouvez aussi ranger des objets inutiles dans le coffre vert à l’auberge de Blanchefleur.
  • Équiper le bon trophée de monstre sur cheval (au cas où)
Utiles
  • Fabriquer les deux épées de la Vipère, les sertir d’une rune et les réparer à 100 %
  • Atteindre le niveau 4
  • Acheter l’armure Témérienne
  • Avoir conçu toutes les huiles, bombes et potions possibles
  • Battre le joueur de Gwynt à l'auberge
  • Acheter les cartes de Gwynt à l'aubergiste et au marchand qui vend l'armure Témérienne
  • Retournez vois l'herboriste (après avoir fait le contrat du puit, elle vous donnera pas mal d’ingrédients d'alchimie.
Avec tout cela de fait, vous serez plus que prêt pour la suite !

Vous avez oublié quelque chose ? Pas de soucis: vous pouvez retourner à Blanchefleur depuis la carte quand vous voulez (pas d'intérêt si terminée à 100%).
Conclusion
Voilà, vous êtes prêt pour la suite ! J'espère que ce guide vous aura été utile. S'il vous a plu ou été utile, n'hésitez pas à le dire et/ou à poser des questions si vous en avez.

Pour la suite du guide, on part sur du gros spoil donc ceux qui ne connaissent pas le jeu, arrêtez-vous là.

Vous trouverez d'autres conseils et astuces pour la zone suivante ici: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2885344176
Partie SPOILER
Run optimisée
Lorsque vous accompagnez Vesimir à Blanchefleur, arrêtez vous au premier hameaux que vous traverserez. Lootez toutes les maisons, puis aller récupérer le schéma d'épée de sorceleur de l'école de la Vipère non-loin.

Raccompagnez ensuite Vesimir à Blanchefleur, avancez dans la quête jusqu'à devoir aller voir les Nilffgardiens. Une fois sortie de l'auberge, faites la quête de Willis. Fouillez au passage toutes les maisons de Blanchefleur. Une fois cela fait, vous pouvez améliorer votre armure (achetez ce qu'il vous manque, vous pouvez le faire plus tard bien-sûr si vous souhaitez économiser quelques pièces).

Prenez les messages sur le panneau, parler à l'homme qui vous donne le contrat du puits pour lancer la quête. Fouillez sa maison, une émeraude si trouve. Ensuite, faites la quête de la dame qui cherche sa poêle près du fleuve du village. Il existe d'ailleurs 3 coffres à récupérer dans le fleuve en face de la maison où se déroule la quête. Mettez vous près du ponton et vous verrez le premier. Remontez ensuite le fleuve vers le village à la nage pour en trouver 2 autres. Vous trouverez le 3ème près de la barque d'un pécheur.

Partez ensuite voir les Nillfgardiens, en passant par le marécage à l'ouest. Vous trouverez une quête sur le chemin que vous accomplirez. Repartez ensuite à la garnison nilffgardienne.

Là-bas, fouillez le lieu et récupérer les différents coffres cachés (voir le lien de la vidéo plus haut). Parlez au chef de garnison pour la quête du Griffon. Ensuite, allez voir le forgeron. En démontant l'émeraude trouvée plus tôt, vous obtiendrez de la poussière d'émeraude vous permettant de forger la première épée de la vipère. Vous pouvez à partir de ce moment-là fabriquer la première épée (nécessite le lvl 2) ou aller au cimetière (non-loin de la garnison) pour récupérer l'autre schéma (lvl 1). Si vous forgez la première épée, inutile d'aller au cimetière tant que vous n'avez pas trouvé une autre poussière d'émeraude car le spectre qui s'y trouve est lvl 7 et ainsi compliqué en tout début de jeu.

A ce stade vous devriez être lvl 2 ou pas loin. La quête du Griffon est niveau 3, vous avez donc le temps de faire d'autres choses. Vous pouvez allez voir l'herboriste pour au passage faire sa quête. Vous devez ainsi concocter une potion d'hirondelle. Achetez-lui les ingrédients manquants puis donnez la potion à la jeune femme blessée pour réussir sa quête. Au passage, achetez du salpêtre pour fabriquer votre première bombe et si possible, les ingrédients pour vos huiles. N'oubliez pas que vous pouvez trouver un ours sur un point ? à l'est de Blanchefleur, près du pont.

Ensuite, partez faire la quête de l'homme qui cherche son frère sur le champ de bataille. Après l'avoir terminée, détruisez le nid de monstre qui est proche (+ site de pouvoir) et lootez tous les cadavres. Revendez les armes au forgeron et les armures à l'armurier.

Puis, allez faire des ? jusqu'à avoir l'huile contre les spectres. Une fois cette dernière en votre possession, allez faire le contrat. Lootez tout le village. N'oubliez pas le coffre au fond du lac à la sortie de la grotte (+ ceux se trouvant dedans). Affrontez le spectre. Il a une forte chance de looter une poussière d'émeraude. Allez ensuite récupérer votre récompense (refusez l'argent pour avoir une pierre précieuse à la place de plus grande valeur). Allez au cimetière prendre le plan si pas déjà fait puis aller forger la deuxième épée. Les spectres lambda que vous pouvez trouver ont une possibilité de drop une poussière d'émeraude si celui du puits ne l'a pas fait. Si vraiment vous n'avez pas de chance et devez achetez la poussière au forgeron (450 pièces), vendez-lui les objets de valeur inutiles (catégorie autre dans l'inventaire). Sinon, vous trouverez une poussière d'émeraude à Wyzima (après le combat contre le Griffon donc) si vous ne souhaitez pas dépenser votre argent.

De là, vous pouvez aller voir le chasseur (vous pouvez le faire avant en vrai) puis, avant de parler à Vesimir pour lancer le combat contre le Griffon, allez finir de faire tous les ? de la zone. Une fois la zone de Blanchefleur totalement complétée, allez faire le boss.
Les gros combats de Blanchefleur
Petites astuces contre les monstres qui pourraient vous poser problème à Blanchefleur.

Combat contre les spectres

Les spectres ont la particularité d’être immatériels. Quelques conseils pour les vaincre:
  • Utilisez Yrden pour créer une zone qui les ralentira et les rendra vulnérables
  • Pensez à prendre le site de pouvoir qui augmente l'intensité d'Yrden
  • Utilisez de l’huile contre les spectres sur votre épée en argent
  • Certaines de leurs attaques sont imparables, il faut esquiver ou rouler
  • Ils peuvent se téléporter, regardez bien autour de vous car ils peuvent alors bondir de nul part et lancer une attaque imparable

Combat contre les Nekkers

Les Nekkers attaquent en groupe et sont assez agressifs.
  • Faites attention à ne pas vous retrouvez encerclé, utilisez la roulade pour vous repositionner
  • Huile contre les ogroïdes sur votre épée en argent
  • Utilisez Igni pour leur mettre le feu lorsqu'ils sont regroupés
  • Utilisez Yrden pour les ralentir et contrôler le terrain
  • N'essayez pas de les affronter avec votre cheval, si vous tombez ils vous tueront avant que vous ne vous releviez
  • Essayez si possible de les affronter un à un
  • Tenez votre garde

Combat contre le Griffon

Le Griffon fait partie des créatures volantes. Quelques conseils pour le vaincre:
  • Utilisez l’arbalète ou Aard pour le mettre au sol
  • Mettez de l’huile contre les hybrides sur votre épée en argent
  • Utilisez la bombe Samum car le Griffon y est sensible
  • Utilisez vos potions chat-huant et hirondelle pendant le combat
  • Utilisez Igni, Qwen et les roulades pendant le combat.
  • Tenez votre garde.
Si malgré ces conseils, les monstres restent trop durs à vaincre :
  • Faire toutes les quêtes et points ? avant d’y aller
  • Attendez le niveau 3, voir essayez d’xp jusqu’au niveau 4 (3ème slot de compétence + armure Témérienne disponible) pour affronter le monstre
  • Assurez-vous d’avoir l’épée en argent de l’école de la Vipère
Boss caché
A l'entrée de Blanchefleur, là où se trouve le marchand que vous avez sauvé, à sa gauche, se trouvent 2 vaches dans un enclot que vous pouvez tuer pour obtenir des matériaux. Reposez-vous 1h et elles réapparaîtront.

Si vous tuez 6 vaches, un Tschart niveau 27 apparaîtra et attaquera le village.

Le combat est très compliqué mais avec l'aide des gardes, faisable (Qwen en boucle + huile contre les vestiges si vous l'avez). Cependant, sachez qu'il n'est pas très rentable: 1 mutagène bleu mineur, quelques composants d'alchimie et un mutagène de Tscjart (équivalent bleu mineur) et très peu d'xp.

Notez qu'il réapparaît une fois l'avoir tué.

Donc à faire pour le fun ou si vous avez envie de faire la décoction de Tschart rapidement.

Objets de quête que vous pourriez avoir manqués
2 petits objets de quête que vous pourriez avoir manqué pendant votre passage à Blanchefleur.

Récupérer le corbeau de la cinématique de Yennefer:

Situé là où vous commencez l'aventure et où a lieu le premier combat contre les goules:



Récupérer le monocle:

Situé dans la maison que la vieille dame qui souhaite récupérer sa poêle vous demande d'inspecter:

Suite
Voilà, si vous avez envie d'être encore un peu guidé pour continuer l'aventure, voici un guide sur la suite !

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2885344176
4 σχόλια
dydix 14 Απρ, 14:16 
incroyable tes guide Witcher 3, un grand merci. D'utilité publique !!!
Imotep-tep  [Δημιουργός] 22 Μαρ, 16:34 
Merci ! J'espère que tu kiffes bien le jeu ;)
Aghahowa40 14 Μαρ, 8:39 
Merci pour ce guide hyper utile, je joue pour la première fois au jeu (oui, je sais !) et j'ai adoré le lire.
Sylarion 16 Ιουλ 2023, 17:44 
Le guide est incroyable. Je viens de finir le jeu en sang, sueur et larmes. C'était assez facile. Du coup je pense que dans quelque temps (pas tout de suite parce que c'est frais dans ma tête), je tenterai en Marche De La Mort (NG+). Je me servirai probablement de ton guide pour prendre un bon départ. Merci pour ton travail très impressionnant.