Imperator: Rome

Imperator: Rome

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La Guía más completa en español I:R 2.0
By Thor
La mejor guía en castellano para jugadores recién llegados y jugadores que lleven un tiempo en el juego pero que quieren sacarle el máximo provecho.
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Early game
Tribu

Con una tribu te recomiendo que cambies las leyes cuanto antes para que subas la centralización, como el acuñado de moneda. Perderás 15 de estabilidad y cuando vuelvas a tener 50 o más cambias otra. Cuando llegues a 60 de centralización te saldrá un evento para aceptar el grupo de misiones para cambiar de régimen. Es decir, convertirte en monarquía o república. Yo siempre te recomendaría monarquía.

Nación pequeña

Para nación pequeña (civilizada o tribu) intenta ahorrar hasta 200 de oro o cerca. Cuanto más se acerque a 200 mejor y si lo supera mejor aún. Entonces contratas mercenarios, de unos 6k u 8k como mucho, les tendrás que pagar 100 pero te quedarán otros 100 de oro o más para mantenerlos durante unos meses (despídelos si ves que tu tesoro se acerca a 0) y con eso deberías arrasar a tus vecinos en la primera guerra. Eso sí comiénzala cuando tus mercenarios y tus levas estén a 100% de moral o cerca. No te olvides de despedirlos cuando termine la guerra.

Puede ser que necesites repetir la operación para una segunda guerra. No olvides integrar la población de cultura más numerosa para tener más levas disponibles. A la tercera guerra deberías ser lo suficientemente fuerte como para poder doblegar al resto pero ten ahorrado suficiente oro por si tienes que recurrir a mercenarios de nuevo.

Si por algún casual eres un país pequeño y te es imposible expandirte en early porque tienes vecinos muy poderosos, como en el caso de Judea, o cualquier ciudad fenicia del Levante se puede apostar por ir a mercenarios. En el caso de los ejemplos anteriores, estos estados son vasallos del Reino Antigónida y además están rodeados por Egipto y el Imperio Seléucida. Judea aún se puede expandir a costa de Nabatea, pero Sidón y compañía lo tienen crudo. En este caso es inviable apostar por tropa de leva o legión. No hay pops ni manpower para sostenerlo. Por lo que solo te queda hacer lo siguiente:

  • Crecer a lo alto, es decir, en lugar de expandirte mejorar los pocos territorios que tengas construyendo ciudades, edificios para atraer población y recaudar más impuestos, fortalezas en cuellos de botella, importando muchos recursos comerciales, haciendo minas, moviendo esclavos a provincias estratégicas, desarrollando al máximo el 1er árbol de cívica, etc.
  • En leyes promulgar la Ley contractual de mercenarios.
  • En inventos, en el primer árbol de oratoria ir a por el invento Empleo de mercenarios lo más pronto posible.

Naciones grandes

Para naciones grandes y desarrolladas te recomendaría que investigues 8 inventos del tirón hasta llegar a Administración cultural, dentro de avances cívicos. Esto sobre todo si juegas con el Imperio Seléucida o con cualquiera con el que te quieras expandir mucho y muy rápido. Hará que tus pops que no son de tu cultura ni integradas se asimilen más rápido. También te diría que siendo un país grande no uses siempre todas las levas. Usa mercenarios y levas de esa zona. Yo jugando con el Imp. Seléucida sacaba todas las levas para atacar a Egipto y siempre me atacaba Maurya por detrás. La IA sabe cuando las levas fronterizas están en la otra punta de tu país y esta aprovecha y te ataca.

Países con los que comenzar a jugar

Yo recomiendo un país pequeño para empezar ya que vas a ser más consciente de las pocas ciudades que tienes, las que creas y las que conquistas y te va a ser más fácil gestionarlas. Gestionar todas las ciudades que tiene un país grande se torna complicado nada más comenzar a dar tus primeros pasos en el juego. Por ello, empezar con una pequeña monarquía griega siempre es una buena idea. Un país de Creta que te permita unificar la isla tranquilamente y que te dejen en paz. Con Esparta, con la que tienes +5 de disciplina, pero al ser pequeño y cercano a grandes potencías puede resultar algo complicado pero no creo que tengas problemas en conquistar el Peloponeso y por último: el Reino del Bósforo es un buen reino de tamaño mediano y apartado de grandes potencias (muy recomendable este último).

Luego como segundo tipo de gobierno probaría una tribu de Britannia y unificaría las islas y probaría a pasar de tribu a monarquía o república. Y por último dejarías las repúblicas para el final. 2 buenas repúblicas son Roma y Cartago.

Ya cuando domines el juego ya podrías jugar con grandes reinos como Macedonia, Egipto y el Imperio Seleúcida. Egipto es especialmente fácil. Te puedes expandir por el sur y Arabia y casi ninguna gran nación te molesta, si acaso los Antigónidas antes de desaparecer y el Seléucida, y este último es un gigante con pies de barro.

Inventos

Los inventos marcados en rosa son los más importantes para comenzar la partida pero siempre según la estrategia que vayas a adoptar o lo que vayas necesitando. Por supuesto que hay inventos muy importantes en otros lugares y más adelante pero digamos que estos puede venir bien tenerlos ya marcados hasta que te familiarices con todos los árboles.

Me he saltado el 3er árbol militar ya que está dedicado a la mejora de la flota y es muy circunstancial. Es raro que te llegue a ser de utilidad, pero yo lo he llegado a usar en algunas campañas donde me era vital hacerme con el control del mar frente a un enemigo similar o superior. Por ejemplo Roma vs Cartago llevando a cualquiera de las dos.




Tipos de gobierno
Sin civilizar

Entre las tribus bárbaras sin civilizar hay tres tipos:

Jefatura Tribal

La jefatura tribal es básicamente un tipo de gobierno donde las tribus son nómadas. Es decir, tienen territorios bajo su mando pero en cualquier momento pueden hacer las maletas e irse a otro lugar. Estos reinos suelen estar en Germania, al norte del Cáucaso y en las estepas que se encuentran al norte del Imperio Seléucida (Dahae). Por supuesto, puedes convertirte en un reino tribal y sendentario cuando quieras cuando alcances un 25% de centralización.

Hay un botón que te permite emigrar de una provincia y te creará una especie de horda migratoria (un pequeño ejército) que puede cruzar los países impunemente y sin necesidad de pedir permiso de paso. Para poder crear una horda migratoria la provincia tiene que tener al menos 3 pops de tu misma cultura y religión. Por lo demás funciona igual que un reino tribal que explicaré a continuación.

Reino Tribal

Los reinos tribales son tribus sedentarias que no emigran, por tanto su nivel de centralización es mayor y es más rápido y sencillo hacer la reforma tribal para lograr civilizarse y convertirse en monarquía o república. En lugar de tener ejército permanente (legión) o un ejército de levas único por región (la de la capital y luego la de los distintos gobernaciones) estos tienen unos 3 o 4 jefes tribales cada uno con su séquito. El séquito se levanta mediante leva, lo que significa que el ejército lo tendrás dividido en cuantas partes como jefes tengas, es decir, un ejército atomizado y poco efectivo. Muchas veces va la caballería hacia delante y se termina suicidando porque van más rápido que el resto al no poderse unificar como un único ejército.

Este tipo de reino no es hereditario. Cuando muere un rey tribal entra otro de otra familia distinta en lugar de heredarlo su primogénito.

Federación Tribal

La federación tribal es un escalón más antes de civilizarte. Suelen ser tribus que han sido históricamente más cercanas a civilizarse. Comienzan con más centralización que un reino y permite reclutar algo más de levas y elegir una política más (de 2 a 3). No es necesario convertirse en una federación tribal siendo un reino para civilizarse.

Civilizadas

Monarquía


La monarquía es básicamente el gobierno de una familia real: Monarca y la reina consorte. Las mejores habilidades de cada uno en militar, cívica, oratoria y piedad serán escogidas para el buen funcionamiento de este. Por ejemplo si la reina supera al rey en oratoria y en piedad, la puntuación de la reina en esos dos ámbitos será la que cuente.

Algo a tener muy en cuenta aquí es la legitimidad. Te saldrán eventos que te suban la legitimidad o te la bajen. Es importante estar atento y no tener la legitimidad muy baja para que la estabilidad no decaiga y el país funcione bien.

Otro aspecto a tener en cuenta es la figura del sucesor. A los 12 años podrás asignarle un tutor y es importante que se case con una mujer lo suficientemente joven y fértil, además de con buenos rasgos y puntuaciones. La 'Maquinación: Buscar cónyuge' puede resultar muy útil si no encuentras de primeras una esposa decente para tu heredero.

Imperio

No hay que confundir Imperio como forma de gobierno en la que gobierna un emperador a imperio como lo entendemos hoy en día que sería un país que se hace gigantesco como el Imperio Mongol o el Imperio Español. A esto último se refiere esta forma de gobierno que se puede instaurar siendo una monarquía. Para ello tienes que tener al menos 500 territorios. Eso sí, cuando llegues a esa cantidad ya no podrás tener aliados. Solo podrás garantizar a países pequeños.

Para ello tendrás que promulgar una ley llamada Ambición Imperial.

República


La república es una especie de gobierno de asamblea. Es como una especie de democracia aristocrática donde solo votaban los ciudadanos de pleno derecho. Existen tres facciones:
  • Oligarcas (Optimates en Roma): Son los defensores de la oligarquía y la nobleza.
  • Tradicionalistas (Boni en Roma): Estos son los defensores de la tradición y la religión.
  • Demócratas (Populares en Roma): Los defensores del pueblo.



Es indiferente quién gane. Solo procura tener la aprobación del senado en más de 50% para que no te penalicen por declarar una guerra. La tiranía es la variable, similar a la legitimidad de la monarquía, que tendrás que vigilar. Tener algo de tiranía es hasta bueno en monarquías porque infunde temor y respeto pero jugando una república es mejor tenerla a cero o muy bajita, si sube mucho se te rebelarán ya que te verán como un tirano que quiere destruir la república y convertirse en rey (que era un temor muy presente en la República Romana de hecho).

Para lograr el apoyo del senado tendrás que abrir la pestaña del gobierno e ir cumpliendo favores que te piden las distintas facciones. A veces te pedirán que hagas alguna inversión en alguna provincia, que construyas algún edificio en alguna ciudad, que le otorgues una hacienda a algún miembro de familia o bien que se la quites o incluso que le otorgues algún cargo a una persona en concreto.

Una institución que lleva ligada consigo las repúblicas es la de dictadura. En este juego los consulados duran varios años (dependiendo de la ley) pero en la República Romana duraban tan solo un año. Y una forma de combatir crisis, como grandes guerras (como la de Aníbal) era eligiendo a un dictador. Hay inventos que te permiten incluso hacer la dictadura permanente (a lo Julio César) e incluso cambiar de forma de gobierno a Monarquía o Imperio (es decir que gobiernen emperadores a lo Octavio Augusto).
Aspectos importantes del juego I
Integrar culturas

Primero hay que entender la diferencia entre integrar una cultura y asimilarla. Integrar una cultura es que la añades a tu nación como una cultura más casi a la misma altura que la principal. Sería algo así como en España de hoy día: la cultura castellana es la cultura principal pero la cultura, vasca, gallega y catalana están integradas. El resto de culturas minoritarias no, por tanto se irán mezclando con tu cultura y siendo asimiladas, como británicos, alemanes, marroquíes o rumanos que los hijos de los recién llegados serán probablemente bilingües, pero sus nietos seguramente acabarán hablando solo castellano, pues algo parecido pero hace 2000 años.

Cuando te expandas, supón que eres Cartago y entras a la península. Si conquistas toda la parte sur de la península no estaría mal que integraras a los turdetanos como cultura. Integrar culturas te evita tener que asimilarlas (que se pasen a tu cultura) lo cual es un proceso lento, además de que te sirve para engrosar las filas de tu ejército. De nada sirve conquistar y luego no tener población que no se quiera unir a tu ejército. Pòr tanto es recomendable, en la ventana de culturas, ordenarlas por número de pops e integrar a la cultura más numerosa.

Luego hay opciones intermedias para otro tipo de culturas que no quieras integrar pero quieras que estén felices. Puedes darles algunos derechos como el Matrimonio mixto o permitirles un Derecho de herencia. Aunque estas decisiones también pueden ser usadas para hacer más felices a culturas que ya tienes aceptadas y puedes por ejemplo otorgarles Patronazgo hacia su cultura o crear una Guardia de honor (algo así como la guardia varega/vikinga de los bizantinos durante la Edad Media o la Guardia Suiza de los Estados Papales).

Familias y cargos públicos

Los cargos públicos, yo lo que hago es no mirar si son leales o no. Simplemente me limito a contentar a todas las familias. Todos los cargos de los 8 que hay tienen que ir a familiares y si puede ser también los almirantes de las flotas, pero nunca los generales de las legiones, estos sí que es mejor que sean siempre leales. Si las familias tienen 2/2 o 3/3 eso quiere decir que no se sienten insultadas. Está todo OK y estarán satisfechas contigo, pero si están por debajo de ese número te tocarán las narices. Y si por el contrario tienen 4/2 (es decir el doble) estas familias estarán contigo a muerte. Así que juega con eso.

Haciendo esto e ir desarrollando inventos que te vayan subiendo lealtad de personajes y gobernadores te irá librando de guerras civiles. Como última opción para evitar una guerra civil será sobornar a las personas desleales hasta que desaparezca el aviso de guerra civil.

Por último sí recomendaría que los que elijas para un cargo público no fueran demasiado viejos, puesto que aunque elijas al primer miembro de familia con una puntuación relativamente alta si este muere pronto no le dará tiempo a alcanzar el máximo de habilidad política. Digamos que la puntuación es el potencial a alcanzar, pero para aprovecharlo necesita tiempo y de nada sirve tener a, por ejemplo, un médico que es miembro de familia y con una sutileza (puntos de cívica) al 11 si el pobrecillo tiene 81 años y con un pie en la tumba.

Gobernadores

Por ejemplo en Hispania hay 5 regiones. Una cosa es una provincia que tiene unos 12 territorios pequeñitos pero una región es como un conjunto de 4 o 5 provincias.

Si empiezas en la Bética con Turdetania cuando te salgas de ahí y conquistes tierras, por ejemplo en Contestania, te pedirá que pongas un gobernador.

Yo lo que hago es fijarme si es Muy leal (la manita) y tiene 0 de corrupción. Si luego el colega tiene alto el civismo y lo militar (sobre todo lo militar porque será general de las levas de esa región) pues chapeau pero no pongas gobernadores con poca lealtad y corruptos. Es la perdición.

Al contrario que los cargos aquí no fuerces a que sean miembros de familias. Si algún personaje coincide que es miembro de familia importante con ser muy leal y tener 0 de corrupción pues ya matas 2 pájaros de un tiro. Aunque a medida que crezcas si será conveniente que los gobernadores sí sean de familias ya que te será más difícil encontrar cargos para contentarlos a todos.

Fortalezas

A medida que vayas creciendo y conquistando elimina fortalezas inútiles. Cuestan mucho dinero. Procura tener en tu capital, en las capitales de provincia, en sitios estratégicos o fronteras, pero no una en medio de la nada sin proteger una ciudad y sin ser un sitio estratégico.

Aspectos importantes del juego II
Economía

En la pestaña de economía del juego hay tres opciones que te permiten mantener la paga reducida tanto para el ejército y la flota, además de mantener en un bajo mantenimiento a las fortalezas.

Mantenlo en bajo en tiempos de paz. Te ahorrará mucho dinero.

Comercio

Ten estas 2 opciones siempre activas:




Con la primera opción te evitas tener que estar aceptando todas las propuestas de comercio que te llegan, resulta muy molesto jugar teniendo que estar aceptando cada petición. Y la segunda te evita que la capital pierda el surplus y el bonus de mercancía evitando que se pierda al haber comerciado con ella.

Las materias más importantes para importar son las que están señaladas en la imagen. En definitiva en early game si quieres ganar más dinero lo más recomendable es importar los productos más caros pero en mid game ya te interesa importar según sea el plan que tengas. Por ejemplo si quieres guerrear importa cosas que le interesen a tu ejército: Metales básicos, cuero, animales de caza y hierro. Todos estos tienen que tener 2 importaciones de cada es decir que tiene que aparecer el producto con un +1.

Si quieres que la población crezca con importar una sola vez algún tipo de animal basta, sobre todo elefantes.

Si por el contrario estás en un momento de paz y quieres que tu país produzca más población o que aumente su felicidad pues puedes importar 2 veces aceitunas/olivas (felicidad esclavos) o especias (felicidad y producción de ciudadanos).

La tela y el papiro si están disponibles para importar 2 veces ni lo dudes. Aumentan la velocidad de investigación de la tecn. cívica y de oratoria.

Religión

Hay dioses que tienen una habilidad pasiva que siempre está funcionando (la 1ª de las dos) y la activa, que solo funciona si eliges a ese Dios durante ese periodo de 8 años (la 2ª). Si das con un dios que tenga las 2 muy buenas pues perfecto. Pero si no basta si tienes un Dios que tiene ya la pasiva bastante bien. Los dioses los puedes cambiar con el tiempo según te vayan conveniendo o no, pero lo ideal es tener los 4 dioses que más te interesan cuanto antes. También se les puede dedicar un lugar sagrado para poner reliquias, estas te dan aún más bonuses. El sitio sagrado ayuda a atraer a la población a esa ciudad.

Investigadores

Yo personalmente los personajes que elijo para investigadores no priorizo que sean de las grandes familias aunque si coincide que lo sea conforme a mis prioridades para elegirlo pues perfecto pero en principio debería darte igual que sea de familia importante.

Mis prioridades es que tengan el nivel más alto de su especialidad, es decir que si vas a elegir a un investigador militar este tiene que ser el más alto que te aparezca ahí. A veces tienes el país tan ignorante que los personajes más altos son de 6 o de 7. Otra veces parece que estás en el siglo de oro y te encuentras con personajes de 10 para arriba (incluso de 15 o 17).

Pero hay otro factor que hace que en ocasiones no me decante por el personaje de nivel más alto sino por uno inferior ¿Por qué? Pues esto es porque aparece un pequeño icono a la derecha. Eso quiere decir que el personaje tiene inteligencia, erudición (como en el caso de la imagen) obsesión o es políglota. Pero, en definitiva si te sale un iconito así ya tienes que entrar a valorar.

Si son del mismo nivel, es decir, te encuentras a dos niveles 10 como los más altos y uno de los 2 tiene iconito elige al del rasgo sin pensarlo. Si el que tiene un iconito es el 2º mejor teniendo 9 ni te lo pienses tampoco. Ya si tiene 2 niveles menos, es decir 8 ya puedes entrar a valorar. Si eliges al de 8 pero con rasgo irás más lento en tecnología que con el de 10 pero te saldrá un invento gratis eventualmente.

Cuantos más personajes con alguno de esos 4 rasgos más rápido te saldrán los inventos gratis.
Ciudades
Yo procuro construir las ciudades en un lugar donde haya un recurso interesante y que ese territorio sean tierras de cultivo o llanura como mínimo, aunque si no es posible puedes conformarte con colinas que es la 3ª mejor opción. Si haces una ciudad donde hay un recurso de alimento (grano, ovejas, vegetales) cambia a otro recurso más valioso. Al construir la ciudad en un territorio en concreto se incrementará el recurso que allí se produzca en +1.

Si llevas esclavos suficientes puedes llegar a producir otra unidad más pasando a 3. Esto depende del número de esclavos que necesitas para aumentar la producción en +1.

Antes tienes que tener en cuenta de que cada tipo de UP (Unidad de Población) aporta diferentes cosas y sabiendo esto sabrás qué edificios conviene tener en cada tipo de ciudad.

  • Esclavos: Aportan ingresos y aumentan la producción de un producto si hay suficientes. Según el tipo de recurso te pedirá más o menos esclavos para producir excedente.
  • Personas libres / Miembros de tribu: Las personas libres aportan ingresos y son la gran parte de tus efectivos militares. Los miembros de las tribus son personas libres pero en países sin civilizar.
  • Ciudadanos: Forman parte de tus efectivos militares de forma menor. aportan algo de investigación y generan rutas comerciales.
  • Nobles: Aportan una gran investigación y generan rutas comerciales.

Hay cinco tipos de ciudades que puedes construir.

Ciudad estándar

Es una ciudad que vas a construir para contentar a toda la población a la vez y para que vaya creciendo con el tiempo. Para ello tendrás que ir creando molinos, foros, palacios de justicia y academias para contentar a todos los estratos sociales, acueductos para subir el límite de población, oficina de impuestos para recaudar más. Mercados si es tu capital o es una ciudad que está en la misma provincia de tu capital para aumentar las rutas comerciales o si deseas acelerar la asimilación en zonas recién conquistadas. Las bibliotecas para convertir a la población e incrementar la investigación. La capital es ideal construirla de este modo.

La fundición una vez que te sobre dinero también es un edificio clave en todas las ciudades, pero prioriza que sean las más grandes primero, aumenta mucho la investigación.



Ciudad militar

La ciudad militar puede ser construida aprovechando que esté en un territorio que tenga un recurso que guste a las personas libres o los ciudadanos ya que son los que engrosan tus filas pero no es estrictamente necesario. Puedes construir un foro y luego bastantes campos de entrenamiento y en la provincia ir construyendo cuarteles en todas los territorios rurales que puedas. Así tendrás una provincia militar que aumentará tus efectivos considerablemente.



Ciudad de esclavos

Cuando encuentres un recurso valioso como metales preciosos, papiro o seda debes construir hasta 3 molinos para mantener a los esclavos felices y mover esclavos hacia esta ciudad para conseguir más de este recurso. También es aconsejable construir alguna finca de esclavos en alguno de los asentamientos de la misma provincia. Si el recurso en sí da bonuses para los ciudadanos puedes aprovechar y construir palacios de justicia y construir bibliotecas y campos de entrenamiento. Si da bonuses para los nobles puedes aprovechar y construir academias y bibliotecas.

La fundición es también muy importante aquí ya que te da -4 de UP de exclavos para conseguir excedente de producción, es decir para producir más necesitarás traer 4 esclavos menos.



Ciudad fortaleza

En ocasiones tenemos una especie de cuellos de botella, es decir, lugares estrechos que lindan con los territorios de un enemigo formidable como bien podrían ser Maurya o Roma. En esos cuellos de botella es primordial construir fortalezas para evitar que el enemigo pase, pero si quieres hacer ese acceso más impenetrable puedes investigar 'Campamentos fortificados' en el 2º árbol militar lo que te permitirá construir una nueva construcción defensiva y construir una ciudad donde más estimes oportuno.

En esa ciudad harás 3 o 4 fortalezas y construirás Excavaciones, que tiene que ser una mala traducción de fosos.



Ciudad granero

Este tipo de ciudad es más circunstancial. Es útil para acantonar legiones, estas son tropas permanentes que puedes crear y un buen sitio para ubicarlas en tiempos de paz son en estas provincias "granero". Para crear esta ciudad y provincia granero es necesario encontrar una provincia que como mínimo tenga 3 territorios con alimento (cereal, pescado, vegetales, ganado, etc.). Si consigues una que tenga incluso 4 o 5 incluso mejor. En estos territorios que tienen alimentos tienes que construir asentamientos agrícolas y para construir la ciudad tienes que elegir un sitio para fundarla que tenga un recurso que no sea un alimento y construir en ella unos 3 o 4 graneros.

Asentamientos

Los asentamientos son el resto de territorios en los que no hay (desde el inicio de la partida o no se ha construido aún) una ciudad. Si al final decides no fundar una ciudad tienes que saber que hay una serie de edificios que se pueden construir en estos territorios que pueden merecer la pena. Ya hemos hablado que tanto fortalezas, cuarteles, finca de esclavos y asentamientos agrícolas pueden ser edificios auxiliares para algunos tipos de ciudad pero también podrían utilizarse estos edificios de forma independiente sin necesidad de servir a un tipo específico de ciudad.

Luego a parte está el puerto que sirve para alojar la flota, crear barcos y a medida que subes su nivel puedes crear más tipos de barco. Por ejemplo a nivel 1 puedes crear liburnas y trirremes; en nivel 3 trirremes y cuatrirremes y en nivel 5 y si tienes tradiciones militares griegas puedes incluso desarrollar hexarremes y octeres.

Pero hay otros tres edificios que no he mencionado con anterioridad:

Mina: La mina es cara de construir (200 de oro de costo base) y solo la recomiendo si uno ha sido un país pequeño y empieza a enriquecerse y le viene bien tener un excedente de algún recurso minero interesante. Se pueden construir en piedra, mármol, hierro, metales básicos o metales preciosos. Obviamente no te conviene hacerla para un recurso como piedra (a no ser que sea la provincia de tu capital). Si el recurso lo necesitas y da la casualidad de que está en la provincia de la capital es interesante construir una mina y crear un excedente para que no tengas que importarlo, por ejemplo: mármol si eres una república para bajar la tiranía, piedra si quieres bajar el coste de construcción, hierro y metales básicos para asuntos militares y metales preciosos en cualquier circunstancia es conveniente tener un excedente para ganar más dinero. Por tanto si eres pobre no gastes dinero en esto, una ciudad te va a dar el x2 igualmente, si eres grande y excesivamente rico tampoco te va a hacer mucha falta porque lo mismo puedes tener una ciudad de esclavos sacándote x3 o x4 de metales preciosos e igualmente vas a ganar mucho dinero de otras fuentes. Recapitulando: solo lo recomendaría para un país mediano que anda escaso de algún recurso minero que sea interesante y también sería recomendable para ayudar a crear un excedente en tu capital sin necesitad de importarlo.

Asentamiento tribal: Sinceramente es un edificio que nunca uso puesto que todas las tribus con las que he jugado las civilizo y las convierto en monarquía o república (sobre todo monarquía). Aumenta la capacidad de población, la creación de miembros de tribu y su felicidad. Lo mismo es un edificio que infravaloro y podría ser útil para producir población, aunque sea de tribu y que luego se convierta en personas libres, ciudadanos u otra cosa.

Legación provincial: es un edificio interesante ya que aumenta la migración de ese territorio en un +75%. El juego no especifica si es inmigración (que llega) o emigración (que se va) o si aumenta la migración de forma bidireccional. El caso es que es interesante para asimilar a la población de un territorio sin necesidad de fundar una ciudad y tener que construir mercados y teatros. Lo considero útil construirlo en zonas limítrofes a territorios sin colonizar y quizá sea buen edificio también para provincias recién conquistadas (al menos uno por provincia) para favorecer un intercambio de población. Aunque esto último desconozco si funciona de tal modo.
Tips de pro
¿Cómo administrar mi imperio mejor?

Cuando conquistes tierras baldías sin ciudades se recomienda que en cada provincia procures construir una ciudad para convertirla en capital de provincia y construir allí teatro y templo. Ambos edificios a parte de asimilar y convertir a largo plazo para evitar rebeliones futuras, a corto plazo te sube la lealtad de la provincia de golpe un montón. Así que son básicos esos dos edificios.

Me quedo sin influencia política rápidamente

A veces en un partida sobra influencia política. Pero lo normal es que la vayas gastando hasta que llegue un momento en el que te falte.

Hay inventos que te ayudarán a obtener más influencia política pero una forma para obtener influencia es ir a tu gobernante hacer click derecho sobre él y elegir la opción 'Maquinar:influenciar a poderosos'. Eso te dará un % extra de influencia a cambio de perder popularidad.

Intento impedir una guerra civil pero no puedo sobornar a los conspiradores

Hay un rasgo (franqueza -blunt en inglés) que te permite persuadir a los conspiradores de que no comiencen la guerra civil, pero si tu gobernante no lo tiene solo te queda sobornar. Si el botón de sobornar no está disponible eso quiere decir que tu gobernante es pobre. Esto es común en las repúblicas o en las tribus pequeñas. Lo que puedes hacer es dos cosas: Maquinación: Malversar fondos (más inmediata) y Otorgar propiedad (más a largo plazo). Esto permitirá al Pater Familias y a sus descendientes cuando tengan el poder a juntar un poco de dinero para sobornos.

Los investigadores de mi país son malísimos

Si los investigadores de tu país suelen salir con máximo 6 o 7 es que no hay mucho nivel. Cuando aniquiles a una nación procura juzgar a las familias. Te darán a elegir entre varios personajes. Yo suelo elegir a gente que tenga alguna de las 4 habilidades de 10 o más de 10. Alguna vez escojo salvar a uno de 9.

Pero algo aún más bestia es ir al botón de 'Personajes'. Verás 2 pestañas: Familias / Personajes. Haz click en personajes si no te encontrabas ya en ella. Arriba a la derecha hay un cuadrito que ya se encuentra marcado: Filtrar por nación propia que hace que solo te muestre los personajes de tu nación. Si lo desmarcas te saldrán todos los personajes importantes del juego. Si lo que quieres es un personaje alto en nivel de oratoria ordenas la lista para que te aparezcan los personajes con más alto nivel de oratoria arriba. Verás que habrá personajes de 15, 16 o por el estilo. SI el personaje es de un país dentro de tu rango diplomático es posible que puedas hacerte amigo de él o ella y ficharlo para tu país. Te saldrán una serie de eventos que te costarán algo de dinero. Cuando sea tu amigo podrás ficharlo si su lealtad a su señor es baja. Si no lo es siempre puedes darle a la opción Inspirar deslealtad y ya podrás traértelo.

Me ha estallado una guerra enorme. Tengo dinero de sobra pero he alcanzado el límite de mercenarios ¿Qué hago?

Si tienes muchísimo dinero pero no tienes ni suficientes levas, legiones, ni stacks de mercenarios para hacer frente a una coalición de países que se han propuesto bajarte los humos no te preocupes, tengo la solución.

Antes decirte que el máximo de mercenarios que puedes contratar es 1 de base (con Cartago 2) más otra más cada nivel que subas, es decir, una Ciudad-Estado tiene 1, una potencia local 2, potencia regional 3 y así sucesivamente.. Así que procura que los que ya tengas sean los mejores mercenarios y los más numerosos, pero hay un invento que te puede aumentar el stack en otros +2 (Empleo de mercenarios, 1er árbol de oratoria). Esto quiere decir que si eres una potencia regional con 3 stacks de mercenarios que puedes contratar con este invento puedes contratar 5 pero te quita un 10% de manpower a cambio.

Pero si no te da tiempo a alcanzar este invento porque ya estás enzarzado en una guerra, algo que puedes hacer es sobornar a los mercenarios enemigos. Si vas al botón de Mercenarios verás que hay tres pestañas. En la última te saldrá una lista de mercenarios usados por el enemigo a los cuales podrás sobornar. Existe una probabilidad de que no quieran unirse a ti y te gastes el dinero en balde, pero tienes que jugártela si no te queda más remedio. Si al final deciden unirse a ti tendrás un stack de mercenarios más y le habrás hecho mucho daño al enemigo. Esto lo puedes repetir varias veces aumentando tu ejército considerablemente.

Antes de hacer esto procura asegurarte que los 3 ejércitos de mercenarios estén en buenas condiciones. Si hay uno que ha luchado mucho y solo le quedan 2k de tropas elimínalo y contrata a otro. Una vez que tengas 3 ejércitos de mercenarios decentes ya puedes empezar a sobornar.

Mis provincias están a punto de rebelarse pero no tengo suficiente lealtad para construir un teatro y un templo en sus capitales

Las ciudades son clave para mantener a las provincias en paz solo por el hecho de poder construir en ellos teatros, templos y palacios de justicia, aunque solo los 2 primeros edificios te suben considerablemente la lealtad. El problema viene cuando la lealtad ya es tan baja (menos de 33) que ya no te deja construir. Y lo peor: la lealtad no para de bajar.

En este caso se pueden hacer dos cosas:

  • Cambiar la política de la provincia a Trato duro. En el mejor de los casos revertirá la situación y la población de la provincia se hará haciendo más leal o al menos ralentizará la caída si no ha logrado revertir la situación, lo que te dará algo de tiempo.
  • Fijarte cual es la cultura predominante de la zona y decidir si integrarla o si darle privilegios. El privilegio de 'Permitir matrimonios mixtos' es de las más recomendables.

La política de provincia de Trato duro también puede servir para intentar que la población de las provincias más pobladas emigren a otras menos pobladas.

Yo solo quiero emular a Alejandro Magno y no parar de conquistar pero no paran de saltarme revueltas

Si quieres ser un Magno hay dos inventos que debes conocer para conquistar más rápido:

Epicureísmo militante: En el árbol de religión. Este invento te va a hacer inservible los augurios ya que te quita un 90% el poder de augurio pero si saqueas un lugar sagrado de tu religión o de otra te subirá 10 estabilidad de golpe. Procura que la estabilidad no baje de 40 y podrás tener una expansión agresiva de 90, 100 o incluso de 110. Te dará igual, mientras tengas la estabilidad entre 40 y 50 no saltarán casi revueltas (puede que alguna muy puntual al comienzo).

Ganando territorios a punta de lanza: En el 1er árbol de oratoria. Este invento activa 'Desafío Imperial' que es básicamente una guerra con la mecánica de una guerra civil (es decir que cada unidad militar que pisa un territorio ya es tuyo automáticamente) pero en lugar de ser una guerra interna es contra un país que tenga más de 100 territorios. Es como el Legado de Alejandro a comienzos de la partida entre los diadócos pero este invento te lo permite tener con cualquier nación y en cualquier momento de la partida. Es ideal para comerte países grandes de una tacada.

Me hago un lío con todos los tipos de vasallos que hay

Estado cliente: es básicamente un país que se convierte en tu estado satélite y se unirá a la guerra cuando tú lo hagas y además te pagarán gran parte de sus ingresos a ti.
Feudatario: es un vasallo que te suple de efectivos militares y que no cuentan como relación diplomática, ya que no participan en tus guerras.
Tributario: Es una especie de protectorado a cambio de tributo.


25 Comments
jdkocemba Apr 26 @ 1:44pm 
Al título de esta guía fácilmente podrías ponerle también: la mejor guía que existe. Jaja, terminé unas partidas en IR hace poco y ya de leer esta guía quiero ir a darle nuevamente cariño a este juegazo con estos nuevos trucos. :Blessing:
Madelman Feb 13 @ 5:10am 
Creo que es un gran juego que no se le da siempre reconocimiento. Muy buena aportación, muchas gracias!.
Chema_cagi Jan 24 @ 6:27pm 
@Yurtoman y @Nukle tienen esta guía como favorita, así que yo también porque lo que me digan ellos va a misa. Gracias por la guía
Thor  [author] Jul 23, 2024 @ 12:09pm 
Interesa integrar la cultura más numerosa al principio ya que no tienes teatros ni templos para asimilarlos rápidamente y necesitarás efectivos (da igual que sea del mismo grupo o no). Luego la puedes "desintegrar" o apartar más adelante y cuando te vayas expandiendo ir integrando culturas superiores con mejores composiciones militares (como púnicos, romanos o macedonios).
Angelmm3 Jul 23, 2024 @ 11:41am 
Integrar culturas de tu grupo cultural merece la pena? O solo las de otros grupos culturales? No me termina de quedar claro. Estoy con una campaña en el Invictus con Onuba (ya he formado tartesia) y la cultura Celta y sus derivadas (en verde en el mapa) empiezan a ser las más predominantes y tengo la duda de si integrar solo esas o también las íberas dentro de mi grupo.


Gracias por la guía. Muy útil para aclarar algunos conceptos.
Thor  [author] Jun 4, 2024 @ 1:12am 
Las propiedades son simplemente territorios que adjudicas a los líderes de las familias para que estén contentos. En un gobierno de república los populistas te pedirán que les quites propiedades y los oligarcas que se las otorgues. Estas dan dinero a la familia y son útiles para que ganar dinero y otorgar sobornos, ya que los sobornos salen del patrimonio del personaje no del dinero del Estado.
Icarax Jun 3, 2024 @ 4:33pm 
¿Alguien me puede explicar cómo funcionan las propiedades? (En vanilla) porque no lo entiendo
Thor  [author] May 3, 2024 @ 8:00am 
Es posible que hayas contratado mercenarios y nos los hayas despedido. Los mercenarios los tienes que despedir tras finalizar la guerra. En una situación normal, si te expandes, deberías ganar más dinero, ya que más territorios significa más recursos con los que comerciar. Lo único que se me ocurre es que tengas mercenarios sin despedir.
9eMe6 May 2, 2024 @ 10:04pm 
Hola
me podrías ayudar con mi problema?
Cuan juego con una nación tribal y me expando mucho llegó a un punto en que pierdo mi dinero hasta un punto en que llegó a la bancarrota, ¿como puedo solucionarlo?
jeancarlo.licona03 May 2, 2024 @ 5:29pm 
Hola oye podrías explicar como funciona el sistema de vasallado es que veo que roma tiene vasallos que entran con ellos en guerra porque si pero luego están los tributarios que solo pagan quiero saber como conseguir los que te apoyan en la guerra