Phasmophobia

Phasmophobia

75 avaliações
Informacje o duchach
Por Moon Man e 1 colaborador(es)
W tym poradniku znajdują się informacje o wszystkich duchach w Phasmophobii (Przetłumaczone z oficjalnego Discorda Phasmophobii)
4
3
3
   
Premiar
Adic. a Favoritos
Nos Favoritos
Desfavoritar
Spirit
Siła:
Typowy duch bez żadnej siły.

Słabość:
Spirit może być tymczasowo zatrzymany przez zapalenie Kadzidła w jego pobliżu.

Dowody:
EMF 5 / Spirit Box / Pismo Ducha

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Kadzidło zapobiega huntowi przez 180s, zamiast 90

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Gdy zapalisz kadzidło w pobliżu Spirita nie będzie mógł on huntować przez 180 sekund, zamiast typowych 90 sekund dla większości innych duchów (60 sekund dla Demona)

UWAGA: Zmiany w mechanikach kadzidła w Aktualizacji Ascension nie zmieniają czasu zapobiegania huntom.
Wraith
Siła:
Wraith prawie nigdy nie dotyka ziemi, co oznacza, że nie można zobaczyć jego odcisków stóp.

Słabość:
Wraith nie wejdzie w sól.

Dowody:
EMF 5 / Spirit Box / D.O.T.S

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Nie może wpłynąć na kupki soli. Teleportuje się do gracza poza eventem i zostawia EMF.
Mechaniki 3 poziomu soli nie mają wpływu na Wraith

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Wraith nigdy nie wejdzie w sól i mechanika 3 poziomu soli nie mają na niego wpływu. Wraith może się cicho teleportować do gracza poza Ghost Eventem. Gdy to robi, zostawi odczyt EMF w miejscu gracza, po czym przejdzie do swojego pokoju. Po teleportowaniu się, Wraith może rzucać przedmiotami, zrobić Ghost Event, lub nawet zacząć hunta przed wróceniem do pokoju. Wraith może być znaleziony bardzo daleko od swojego pokoju.
FAKT: Wraith nie może przechodzić przez ściany lub teleportować się podczas hunta.
Phantom
Siła:
Spojrzenie na Phantoma spowoduje znacznie większy spadek zdrowia psychicznego.

Słabość:
Zrobienie zdjęcia Phantomowi spowoduje jego tymczasowe zniknięcie.

Dowody:
Spirit Box / UV / D.O.T.S

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Znika po zrobieniu zdjęcia ducha. Podejdzie do gracza i zostawi EMF. Mniej widoczny podczas hunta.

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Phantom zniknie natychmiast po zrobieniu mu zdjęcia podczas Ghost Eventu, i często kontynuuje wydawanie dźwięku, gdy jest niewidzialny. Ducha nie będzie widać na zdjęciu. Podczas hunta będzie dłużej niewidzialny podczas "migania" od innych duchów. Phantom lubi chodzić za graczami. Jeśli chcesz trzymać Phantoma w pobliżu jego pokoju, trzymaj się ze wszystkimi osobami w jednym miejscu. To ułatwi zdobycie dowodów i zadań pobocznych.
Poltergeist
Siła:
Poltergeist może rzucać wieloma przedmiotami naraz, z dużą siłą.

Słabość:
Gdy nie ma żadnego przedmiotu do rzucenia, Poltergeist nie ma swojej mocy.

Dowody:
Spirit Box / UV / Pismo Ducha

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Rzuca wieloma przedmiotami naraz. Rzuca dużo podczas huntów

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Poltergeist posiada szansę na rzucenie wieloma przedmiotami naraz, zmniejszając zdrowie psychiczne gracza o 2% za każdy przedmiot rzucony. Poltergeist także częściej od innych duchów rzuca przedmiotami podczas hunta. Ma 100% szans na rzucenie przedmiotu w pobliżu podczas hunta co każde 0.5 sekundy, w porównaniu do 50% dla innych duchów. W aktualizacji Apocalypse, Poltergeist otrzymał moc Oni do mocniejszego rzucania przedmiotami. Może teraz rzucać przedmiotami z mocą 2-6, w porównaniu do 0-3 dla innych duchów. Żeby zidentyfikować Poltergeista, zrób kupkę z wielu przedmiotów i zobacz czy rzuca wszystkimi z nich.
Banshee
Siła:
Banshee osłabi swój cel, przed zaatakowaniem.

Słabość:
Czasem można usłyszeć krzyk Banshee na Mikrofonie Parabolicznym.

Dowody:
UV / Orby / D.O.T.S

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Unikalny krzyk na Mikrofonie Parabolicznym. Podąża za czujnikami ruchu ustawionymi przez swój cel.

Huntuje od:
Huntowanie Banshee jest zależne od zdrowia psychicznego jego celu. Huntuje od 50% zdrowia psychicznego celu. Ignoruje średnie zdrowie psychiczne.

Ukryte umiejętności:
Banshee będzie gonić jedynie jednego gracza w trakcie trwania rundy, dopóki ten gracz żyje i jest w domu. Jeśli jego cel znajduje się poza domem, Banshee będzie huntować normalnie. Jeśli cel zginie, Banshee wybierze sobie nowy cel.
Banshee ignoruje graczy, którzy nie są jego celami podczas hunta. Ma swój unikalny dźwięk na mikrofonie parabolicznym. Ma zwiększoną szansę na Ghost Event ze śpiewaniem. Ignoruje średnie zdrowie psychiczne i może huntować gdy zdrowie psychiczne jego celu jest poniżej 50%. To oznacza, że w odpowiednich warunkach, Banshee może huntować od 87% średniego zdrowia psychicznego, jeśli jego cel ma 50% zdrowia psychicznego, a reszta graczy ma 100%. Będzie często chodzić za swoim celem podczas wędrowania.
Przykłady unikalnych dźwięków na mikrofonie parabolicznym znajdują się poniżej.
FAKT: Jeśli jego cel ma powyżej 50% zdrowia psychicznego, niezależnie od tego czy znajduje się w domu, czy nie, Banshee nie może huntować.
Jinn
Siła:
Jinn porusza się szybciej, gdy gracz znajduje się daleko od niego.

Słabość:
Wyłączenie prądu w lokacji spowoduje, że Jinn nie będzie mógł używać swojej siły.

Dowody:
EMF 5 / UV / Mroźne temperatury

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Przy włączonym prądzie, Jinn jest szybki, gdy widzi gracza, a zwalnia gdy jest blisko. Umiejętność zabrania 25% zdrowia psychicznego zostawia EMF na bezpiecznikach.

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Podczas gonienia gracza podczas hunta, Jinn jest szybszy, gdy jest włączony prąd. Jeśli znajdzie się w zasięgu 3m od gracza, Jinn zwolni. Jinn ma również umiejętność natychmiastowego zabrania 25% zdrowia psychicznego, gdy znajduje się blisko gracza i jest włączony prąd. Zostawi odczyt EMF na bezpiecznikach, gdy użyje swojej mocy do zabierania zdrowia psychicznego. Wyłączenie bezpieczników pozbawi go obu tych mocy.
Mara
Siła:
Mara ma zwiększoną szansę na atak w ciemności.

Słabość:
Włączenie świateł w pobliżu Mary zmniejszy szansę na atak.

Dowody:
Spirit Box / Orby / Pismo Ducha

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Lubi eventy z pękającą żarówką. Nie włączy świateł. Ma szansę na wyłączenie światła od razu po jego włączeniu.

Huntuje od:
Mara może huntować od 60% z wyłączonymi światłami, ale nie może huntować powyżej 40% jeśli w pobliżu są włączone światła.

Ukryte umiejętności:
Mara lubi wyłączać światła. Mara nie może włączyć światła. Mara ma zwiększoną szansę na event z niszczeniem żarówki. Wędruje częściej, jeśli w jego pokoju jest włączone światło. Mara ma szansę na natychmiastowe wyłączenie światła po włączeniu go. Podczas sprawdzania Mary na trybie Koszmarnym zwróć uwagę na przełączanie świateł. Zwab go za pomocą włączenia światła w celu sprawdzenia czy od razu je wyłączy.
Revenant
Siła:
Revenant porusza się o wiele szybciej podczas polowania na swoją ofiarę.

Słabość:
Schowanie się przed Revenantem spowoduje, że będzie się poruszał bardzo wolno.

Dowody:
Orby / Pismo Ducha / Mroźne Temperatury

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Porusza się bardzo wolno, gdy nie zna lokalizacji gracza. Przyspiesza od razu gdy wykryje gracza.

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Revenant będzie bardzo wolny, gdy straci gracza z pola widzenia (1 m/s). Jednak gdy tylko zobaczy gracza, od razu przyspieszy do 3 m/s. Po dojściu do ostatniej znanej lokalizacji gracza, stopniowo będzie zwalniać, jeśli nie znajdzie gracza. Ma bardzo typowe, wolne dźwięki kroków, gdy nie widzi gracza. Najlepszym sposobem na zidentyfikowanie Revenanta jest za pomocą hunta.
FAKT: Wcześniej Revenant był jednocześnie najszybszym i najwolniejszym duchem w grze. Aczkolwiek aktualnie najszybszym duchem jest Moroi, a najwolniejszym Deogen.
Shade
Siła:
Shade jest o wiele trudniejszy do znalezienia.

Słabość:
Duch nie zacznie hunta, gdy znajdują się gracze blisko niego.

Dowody:
EMF 5 / Pismo Ducha / Mroźne Temperatury

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Lubi robić ghost eventy w formie cienia. Ogólnie mniej aktywny. Nie będzie huntować, gdy gracz jest w pokoju z duchem.

Huntuje od:
35%

Ukryte umiejętności:
Shade ma zmniejszoną aktywność na ogół. Będzie częściej się pokazywał w formie cienia podczas Ghost Eventu. Rzadziej pokaże swój pełny model ducha. Szansa na Ghost Event zwiększa się w miarę zmniejszania się średniego zdrowia psychicznego. Nie będzie rzucał przedmiotami lub ich używał, jeśli jesteś w tym samym pokoju co duch. (Z wyjątkiem Pisma Ducha). Nudny duch? Prawdopodobnie Shade.
Demon
Siła:
Demon może huntować o wiele częściej od innych duchów.

Słabość:
Demon boi się Krucyfiksów i będzie mniej agresywny w pobliżu jakiegoś.

Dowody:
UV / Pismo Ducha / Mroźne Temperatury

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Wcześnie huntuje. Minimum 20 sekund cooldownu hunta. Zapobieganie huntowi przez kadzidło trwa minimum 60 sekund.

Huntuje od:
Demon może normalnie huntować od 70%, z rzadką szansą na hunta przy dowolnym poziomie zdrowia psychicznego.

Ukryte umiejętności:
Minimalny cooldown Demona pomiędzy huntami wynosi 20 sekund, zamiast 25 sekund dla innych duchów. Użycie kadzidła na Demonie, zapobiegnie huntowaniu przez niego jedynie przez 60 sekund, zamiast typowych 90 sekund dla innych duchów (180 dla Spirita). Krucyfiks będzie zapobiegał huntowaniu Demona w zasięgu 5m, zamiast 3m dla innych duchów.
FAKT: Demon nie ma już zmniejszonego poboru zdrowia psychicznego podczas używania przeklętych przedmiotów.
Yurei
Siła:
Yurei jest znany z mocniejszego wpływu na psychikę ludzi.

Słabość:
Użycie kadzidła w miejscu śmierci tymczasowo go zablokuje, zmniejszając częstotliwość wędrowania.

Dowody:
Orby / Mroźne Temperatury / D.O.T.S.

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Spadek 15% zdrowia psychicznego z zamkniętymi drzwiami. Kadzidło blokuje ducha w pokoju.

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Yurei ma możliwość zabrania 15% Sanity gdy jest w pobliżu gracza. Jeśli użyje swojej umiejętności, zamknie całkowicie drzwi do pokoju jako znak, żebyś sprawdził swoje zdrowie psychiczne. Gdy użyjesz na nim kadzidła, będzie zamknięty w swoim pokoju na jakiś czas.
FAKT: Yurei nie jest jedynym duchem, który może zamknąć tak drzwi. Wszystkie duchy mogą to zrobić, ale Yurei ma na to większą szansę, ponieważ ma to związek z jego umiejętnością zabierania zdrowia psychicznego. Yurei jest jedynym duchem, który może zamknąć drzwi wyjściowe poza huntem lub ghost eventem. Przykład poniżej:
Oni
Siła:
Oni jest o wiele bardziej aktywny, gdy w pobliżu są gracze i będzie zabierał zdrowie psychiczne szybciej podczas pokazywania się.

Słabość:
Oni znika o wiele rzadziej podczas hunta.

Dowody:
EMF 5 / Mroźne temperatury / D.O.T.S.

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Podwójne zużycie zdrowia psychicznego po "dotknięciu" przez ghost event. Bardziej widoczny podczas huntów.

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Oni nie może zrobić ghost eventu jako "chmura ducha" i ma większą szansę na pokazywanie swojej pełnej formy podczas Ghost Eventów. (Zamiast cienia lub przezroczystej formy). Zawsze zwracaj uwagę na to jaki Ghost Event dostajesz.
NOWY Oni zabiera teraz 2 razy więcej zdrowia psychicznego, gdy Ghost Event Cię dotknie. Miga teraz rzadziej podczas hunta sprawiając, że jest widoczny dłużej.
FAKT: Oni nie może już rzucać przedmiotów wyżej lub dalej niż inne duchy. Ta umiejętność została przeniesiona do Poltergeista w aktualizacji Apocalypse.
Przykład widoczności Oni podczas hunta:
Yokai
Siła:
Rozmawianie w pobliżu Yokai denerwuje go, zwiększając szansę na atak.

Słabość:
Podczas hunta, Yokai może usłyszeć głosy tylko blisko siebie.

Dowody:
Spirit Box / Orby / D.O.T.S.

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Bardziej aktywny podczas rozmawiania obok niego. Wcześniej huntuje przy rozmawianiu obok niego.

Huntuje od:
50% normalnie, z szansą na huntowanie od 80%, gdy gracze w pobliżu rozmawiają.

Ukryte umiejętności:
Podczas hunta, Yokai nie może wykryć Twojego głosu LUB wykryć Twojego ekwipunku z odległości większej niż 2.5m. Możesz podejść bliżej do Yokai z Pozytywką zanim się zamknie. Aktywność ducha się zwiększa gdy rozmawiasz w pobliżu Yokai.
Hantu
Siła:
Niższe temperatury pozwalają Hantu na szybsze poruszanie się.

Słabość:
Hantu porusza się wolniej w cieplejszych miejscach.

Dowody:
UV / Orby / Mroźne temperatury

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Różne prędkości podczas hunta. Szybszy w chłodniejszych miejscach.

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Im mniejsza temperatura w pokoju, tym Hantu będzie szybszy.
  • 1.4 m/s = 15°C+
  • 1.75 m/s = 12°C
  • 2.1 m/s = 9°C
  • 2.3 m/s = 6°C
  • 2.5 m/s = 3°C
  • 2.7 m/s = 0°C
Nie przyspiesza widząc gracza. Nie może włączyć bezpiecznika i ma zwiększoną szansę na wyłączenie go. Hantu zawsze produkuje mroźny oddech w każdym pokoju podczas hunta przy wyłączonym bezpieczniku. (Przykład poniżej). Hantu zawsze ma Mroźne Temperatury na trybie Koszmarnym.
Goryo
Siła:
Goryo zazwyczaj pokazuje się tylko na kamerze, gdy w pobliżu nie ma nikogo.

Słabość:
Są rzadko widziane daleko od miejsca śmierci.

Dowody:
EMF 5 / UV / D.O.T.S

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Nie wędruje daleko od swojego pokoju. Nie może zmienić swojego ulubionego pokoju.

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
D.O.T.S. będzie widoczny jedynie przez kamerę. D.O.T.S. się nie pokaże, jeśli gracz jest w tym samym pokoju. D.O.T.S. jest zawsze jednym z 2 dowodów na Goryo na Trybie Koszmarnym. Goryo rzadziej niż inne duchy opuszcza swój pokój i nie może w ogóle zmienić swojego pokoju. Jeśli widzisz D.O.T.S. bez użycia kamery i w tym samym pokoju, to możesz wykreślić Goryo.
Myling
Siła:
Myling jest znany z bycia cichym podczas hunta.

Słabość:
Myling częściej wydaje paranormalne dźwięki przez mikrofon paraboliczny

Dowody:
EMF 5 / UV / Pismo Ducha

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Nie słychać ducha w odległości większej niż 12m podczas hunta. Częstsze odpowiedzi przez mikrofon paraboliczny.

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Myling może się do Ciebie zakradnąć podczas hunta! Może być usłyszany podczas hunta w zasięgu 12 metrów lub mniej. Teraz dotyczy to zarówno kroków JAK I dźwięków głosowych. Wszystkie inne duchy mogą być usłyszane z 20 metrów. Myling może odpowiedzieć częściej na mikrofonie parabolicznym.
Onryo
Siła:
Onryo może zainicjować atak gasząc ogień.

Słabość:
W sytuacji zagrożenia, Onryo będzie rzadziej huntował.

Dowody:
Spirit Box / Orby / Mroźne Temperatury

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Zapalony ogień w pobliżu zapobiega huntowi. Może wymusić hunta przez zdmuchnięcie 3 źródeł ognia, gdy w pobliżu nie ma innych.

Huntuje od:
Normalnie huntuje od 60% z szansą na hunta na 100%, gdy gasi ogień.

Ukryte umiejętności:
Onryo nie może huntować w zasięgu 4m od ognia, aczkolwiek jeśli zgasi 3 źródła ognia i nie ma żadnego innego źródła ognia w zasięgu 4m zapobiegając huntowi, wymusi to hunta na każdym poziomie zdrowia psychicznego. Szansa na zdmuchnięcie świeczek wzrasta gdy gracz zginie.
Twins
Siła:
Każdy Twin może być zdenerwowany i zacząć hunta.

Słabość:
Twinsy mogą często oddziaływać na otoczenie w tym samym czasie.

Dowody:
EMF 5 / Spirit Box / Mroźne Temperatury

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Różne prędkośći w huntach. Interakcje w kilku miejscach naraz.

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Twinsy mogą oddziaływać na różne przedmioty w różnych pokojach w tym samym czasie. Pomyśl o tym jako o jednej interakcji daleko, a drugiej blisko w tym samym czasie. Może zacząć hunta zarówno w miejscu blisko, jak i w miejscu daleko od Ciebie. Jeśli huntuje z dalszego miejsca prędkość podczas hunta jest nieznacznie większa (110%), oraz z bliższego miejsca jest nieznacznie mniejsza (90%) od normalnej prędkości ducha.
FAKT: Twinsy są tylko jednym duchem na mapie. Może włączać czujniki, przechodzić przez sól itd. tylko w fizycznym (bliższym) miejscu.
Raiju
Siła:
Raiju może zdobyć energię z pobliskich urządzeń elektrycznych sprawiając, że porusza się szybciej.

Słabość:
Raiju stale wpływa na elektronikę podczas atakowania, ułatwiając odkrycie go.

Dowody:
EMF 5 / Orby / D.O.T.S

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Wcześnie huntuje i szybko się porusza w pobliżu włączonej elektroniki.

Huntuje od:
50% normalnie. 65% gdy znajduje się w pobliżu włączonej elektroniki.

Ukryte umiejętności:
Raiju będzie bardzo szybki przy urządzeniach elektronicznych. Żeby zbalansować przyspieszenie, Raiju musi być w zasięgu 6m od włączonego sprzętu na małych mapach, 8m na średnich mapach, i 10m na dużych mapach. Kamera na głowę jest jedynym urządzeniem, które nie wpływa na prędkość Raiju. Podczas huntowania, elektronika będzie szaleć w zasięgu 15m od Raiju, zamiast 10m dla każdego innego ducha. Żeby spowolnić Raiju, wyłącz cały sprzęt elektroniczny, który przyniosłeś do domu.
Obake
Siła:
Oddziałując na otoczenie, Obake rzadko zostawia ślady.

Słabość:
Czasem duch zmienia kształt, zostawiając unikalny dowód

Dowody:
EMF 5 / UV / Orby

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Chwilowo zmieni model ducha podczas hunta

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Obake jest jedynym duchem, który może zostawić odciski z 6 palcami. Mimo, że odciski są jednym z 2 dowodów na Trybie Koszmarnym, to wciąż ma 25% szans na to, żeby nie zostawić odcisków dotykając czegoś. Obake może skrócić czas widoczności odcisków o połowę jeśli użyje swojej umiejętności. Jeśli podejrzewasz Obake, zwróć uwagę na Odciski Palców. Odciski palców z 6 palcami znajdują się w prawym dolnym rogu zdjęcia. NOWOŚĆ! Obake nauczył się zmiany kształtu. Może mrugnąć innym modelem ducha na ułamek sekundy podczas hunta. Przypatrz się!
Mimic
Siła:
Nie wiemy do czego ten duch jest zdolny. Uważaj.

Słabość:
Dostaliśmy kilka zgłoszeń o widocznych Orbach w pobliżu Mimica

Dowody:
Spirit Box / UV / Mroźne Temperatury

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Pokaże orby przy żadnych możliwych dowodach. Naśladuje każde umiejętności ducha, którego naśladuje. Różne prędkości między huntami.

Huntuje od:
Mimic może huntować według zasad ducha, którego w danym momencie naśladuje.

Ukryte umiejętności:
Mimic będzie kopiował zachowanie każdego możliwego typu ducha, zarówno podczas hunta, jak i poza nim. W Trybie Koszmarnym, Mimic pokaże 2 z 3 swoich dowodów z dodatkiem orbów. W pozostałych trybach Mimic pokaże wszystkie swoje 3 dowody + orby. Dowody są najłatwiejszym sposobem na zidentyfikowanie Mimica, aczkolwiek często możesz zobaczyć wiele typowych znaków duchów, które naśladuje. Zmieni naśladowanego ducha co każde 30 sekund do 2 minut i może zmienić go wiele razy podczas rundy. Mimic nie może zmienić zachowania w trakcie hunta.
Moroi
Siła:
Im słabsze są jego ofiary, tym Moroi staje się mocniejszy.

Słabość:
Moroi cierpi na Hiperosmię, co osłabia go na dłuższy czas.

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Szybszy przy mniejszym zdrowiu psychicznym (zaczynając poniżej 45% zdrowia psychicznego), podwójny spadek zdrowia psychicznego po uzyskaniu odpowiedzi na mikrofonie parabolicznym.

Dowody:
Spirit Box / Pismo Ducha / Mroźne Temperatury

Huntuje od:
50%

Ukryte umiejętności:
Moroi rzuci klątwę na gracza, który dostanie odpowiedź na Spirit Boxie lub mikrofonie parabolicznym dublując tym samym pasywny spadek zdrowia psychicznego. Światła i świeczki nie zatrzymują przeklętego spadku zdrowia psychicznego. Gdy jesteś poza domem, klątwa zostaje wstrzymana. Wzięcie tabletek usunie klątwę. Użycie kadzidła podczas hunta oślepi Moroi na 12 sekund. Moroi jest szybszy, im mniej masz Sanity, mając prędkość 1,5 m/s jako prędkość minimalną, a 2.25 m/s jako prędkość maksymalną. Przetestuj... czy dostaniesz odpowiedź na Spirit Boxie, weź świeczkę i skieruj się do domu. Jeśli zdrowie psychiczne nadal spada, jest to Moroi. Zawsze ma Spirit Box na Trybie Koszmarnym.
Deogen
Siła:
Deogen zawsze wyczuwa żywych. Możesz uciekać, ale nie możesz się schować.

Słabość:
Deogen potrzebuje dużo energii i będzie poruszał się bardzo wolno goniąc swoją ofiarę.

Dowody:
Spirit Box / Pismo Ducha / D.O.T.S

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Nie da się ukryć przed Deogenem. Szybki gdy jest daleko. Mega wolny, gdy blisko gracza. Widoczny dłużej podczas hunta.

Huntuje od:
40%

Ukryte umiejętności:
Możesz uciekać, ale nie możesz się schować! Deogen zawsze wie gdzie jesteś. Huntuje od 40% zdrowia psychicznego. Bardzo szybki, gdy jest daleko, ale bardzo wolny, gdy jest blisko celu. Może zmienić cel w trakcie hunta. Nie przyspiesza widząc gracza. Jest widoczny dłużej podczas hunta. Ma unikalny dźwięk Spirit Boxa. Ma zmniejszony zakres Spirit Boxa dla unikalnych dźwięków. Zawsze ma Spirit Box na Trybie Koszmarnym. Ma zwiększoną szansę na D.O.T.S./Pismo ducha. Przykład unikalnego dźwięku Spirit Boxa poniżej.
Thaye
Siła:
Po wejściu do lokacji, Thaye stanie się bardziej aktywny, defensywny i zwinny.

Słabość:
Thaye będzie się osłabiał z czasem, stając się słabszym, wolniejszym i mniej agresywnym.

Dowody:
Orby / Pismo Ducha / D.O.T.S.

Znaki przy rundzie bez dowodów:
Możliwe wczesne huntowanie. Szybki przed starzeniem się. Tablica Ouija może wskazać starzejącego się Thaye.

Huntuje od:
75% na początku, 15% na ostatnim etapie starzenia się.

Ukryte umiejętności:
Thaye starzeje się z czasem, gdy gracz jest w pobliżu. Zaczynając od bycia bardzo aktywnym, starzejąc się na bardzo wolnego i nieaktywnego ducha. Próg huntowania, aktywność, prędkość, i szansa na Ghost Event zmniejszają się im dłużej jesteś w pobliżu ducha. Początkowy próg huntowania wynosi 75% spadając do minimalnego 15%. Thaye zmniejsza swoją prędkość gdy się starzeje. Startuje z prędkością 2.7 m/s i zmniejsza ją do 1 m/s. Każdy etap starzenia zmniejsza prędkość o 0.175 m/s. Nie przyspiesza widząc gracza. Ma zwiększoną szansę na D.O.T.S./Pismo Ducha. Pytając "How old are you" na Tablicy Ouija, Thaye będzie odpowiadać różnie w zaleźności od swojego wieku.
Informacje o prędkości duchów
Jinn:
  • 2.5 m/s, jeżeli znajduje się dalej niż 3 metry od gracza i jest włączony bezpiecznik
  • 1.7 m/s, jeżeli nie spełnia poniższych wymagań lub nikogo nie goni

Revenant:
  • 3 m/s, gdy kogoś goni
  • 1 m/s, jeżeli nie goni nikogo

Hantu
  • Jeżeli temperatura jest powyżej 15 stopni to 1.4 m/s
  • Jeżeli temperatura jest pomiędzy 12-15 stopni to 1.75 m/s
  • Jeżeli temperatura jest pomiędzy 9-12 stopni to 2.1 m/s
  • Jeżeli temperatura jest pomiędzy 6-9 stopni to 2.3 m/s
  • Jeżeli temperatura jest pomiędzy 3-6 stopni to 2.4 m/s
  • Jeżeli temperatura jest pomiędzy 0-3 stopni to 2.5 m/s
  • Jeżeli temperatura jest poniżej 0 stopni to 2.7 m/s

Raiju:
  • 2.5 m/s, jeżeli znajduje się w pobliżu elektroniki
  • 1.7 m/s, jeżeli w pobliżu nie ma elektroniki

Deogen:
  • Jeżeli nikogo nie goni to prędkość się nie zmienia, jeżeli prędkość jest wyższa niż 3 m/s to ogranicza ją do 1.6 m/s
  • Jeżeli kogoś goni to minimum 0.4 m/s i przyspiesza do 3 m/s w zależności od dystansu do osoby, którą goni

Thaye:
  • Thaye zmniejsza swoją prędkość w zależności od wieku. Zaczyna od 2.7 m/s, a kończy na 1 m/s na ostatnim etapie starzenia się
  • Każde zestarzenie się zmniejsza prędkość o 0.175 m/s

Twins
  • 50% szans na bycie jednym z dwóch bliźniaków w trakcie hunta
  • Pierwszy bliźniak ma prędkość minimalną 1.5 m/s
  • Drugi bliźniak ma prędkość minimalną 1.9 m/s

Moroi
  • Jeżeli średni poziom zdrowia psychicznego jest pomiędzy 0, a 5 to minimalna prędkość wynosi 2.25 m/s
  • Jeżeli średni poziom zdrowia psychicznego jest pomiędzy 5, a 10 to minimalna prędkość wynosi 2.164 m/s
  • Jeżeli średni poziom zdrowia psychicznego jest pomiędzy 10, a 15 to minimalna prędkość wynosi 2.081 m/s
  • Jeżeli średni poziom zdrowia psychicznego jest pomiędzy 15, a 20 to minimalna prędkość wynosi 1.998 m/s
  • Jeżeli średni poziom zdrowia psychicznego jest pomiędzy 20, a 25 to minimalna prędkość wynosi 1.915 m/s
  • Jeżeli średni poziom zdrowia psychicznego jest pomiędzy 25, a 30 to minimalna prędkość wynosi 1.832 m/s
  • Jeżeli średni poziom zdrowia psychicznego jest pomiędzy 30, a 35 to minimalna prędkość wynosi 1.749 m/s
  • Jeżeli średni poziom zdrowia psychicznego jest pomiędzy 35, a 40 to minimalna prędkość wynosi 1.66 m/s
  • Jeżeli średni poziom zdrowia psychicznego jest pomiędzy 40, a 45 to minimalna prędkość wynosi 1.583 m/s
  • Jeżeli średni poziom zdrowia psychicznego jest pomiędzy 45, a 100 to minimalna prędkość wynosi 1.5 m/s

Inne duchy:
  • Duchy mają prędkość minimalną 1.7 m/s
  • Prędkość zwiększa się z czasem, przez który duch widzi gracza
  • Maksymalna prędkość to minimalna prędkość pomnożona przez 1.65 m/s
3 comentários
FIUFIUnahh 8 fev. 2023 às 16:05 
dzięki przyda sie! :):steamthumbsup:
waldipl38 CSGOSKINS 17 jan. 2023 às 13:03 
fajny poradnik
Loony 1 jan. 2023 às 7:48 
+rep przydalo sie to od ilu sanitów huntują dupy znaczy duchy