Rust
27 ratings
История разработки|RUST
By fedikoff
Если вы захотели узнать с чего же начался путь замечательной игры RUST, то вы по адресу! Вы узнаете что-то новенькое об игре или освежите свои воспоминания (ностальгия хорошая штука) Если вам понравилось руководство, оцените его звездочкой и расскажите о нем своим друзьям, мне будет очень приятно)
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
[Приветствие]
Привет всем новичкам и опытным игрокам мира RUST!
Всем привет ребят, в данном руководстве вы узнаете о истории разработки шикарного проекта, как появилась идея создания и тому подобное.

Если вам понравилось мое руководство, оцените его звездочкой, лайком и расскажите о нем своим друзьям - узнают нечто новое о своей любимой игре.

История будет излагаться в кратком виде, чтобы поберечь ваше время при чтении текста, так как не все любят читать много😅*

Давайте начинать!
[Начало пути]
Rust - это многопользовательская игра в жанре Survival/Sandbox. Разработка была запущена британской независимой студией FacepunchStudios в 2013 году.

Непосредственными авторами и создателями игры являются: Гарри Ньюман - основатель и владелец студии FacePunchStudios, более известен по своему проекту Garry's Mod. И Маурино Берри - друг Гарри Ньюмана.

Началось все с того, что в 2013 году разработчики проводили много времени играя в DayZ. Именно во время игры в неё Берри сказал Гарри, что сможет сделать более улучшенную версию этой игры. Гарри не стал возражать, после чего буквально за пол-года появился их первый рабочий прототип игры.

В большинстве своём игра была сделана на "тяп-ляп", код писался на коленке, многие модели (оружие, животные) были куплены в магазине Unity, а те модели что не были куплены — сделаны на скорую руку. В то время игра буквально состояла из недочётов, багов и «дыр» как в геймплее, так и в коде, однако уже тогда игра имела свою любящую небольшую аудиторию.

Изначально игра открыто позиционировалась как клон DayZ, но постепенно она отдалялась от своего «вдохновителя» и в конечном итоге стала уникальным и самостоятельным проектом.
[Ранний этап]
Первый прототип игры был браузерным, люди играли в него используя UnityWebPlayer. Продавали игру ключами через старый официальный сайт old.playrust.com (на данный момент уже не работает). С ростом числа аудитории, разработчики выпустили клиент игры, что говорило о масштабности проекта.

Со временем игра очень сильно преобразилась. В ноябре 2013 года разработчики создали новый сайт — playrust.com, после чего все логи обновлений и новости публиковались уже там.

Пара слов о ранних порах игры:
Originally posted by Гарри Ньюман:
Мало кто знает, но раньше металл плавили в кострах, отображение одежды на персонажах отсутствовало — даже без одежды персонаж выглядел как солдат в военной форме.

Оружия было мало и отображалось оно не корректно (вне зависимости от того, что вы держите — со стороны у вас всегда был либо пистолет, либо М4). О багах и эксплойтах тех времён можно писать бесконечно.

А ещё там была машина, модель которой шла в комплекте с движком, она даже ездила (правда совсем недолго), позже её убрали, так как в плане геймплея она лишь мешала.

Конечно со временем разработчики устраняли баги, но на их место приходили новые.
Тем на менее тогда были свои плюсы, например полностью отсутствовали читеры.
Так как аудитория тогда была ещё относительно мала — делать платные читы не имело смысла, ведь покупать их бы всё равно никто не стал, а бесплатные делать просто никто не хотел.

Игра, не смотря на всю свою примитивность, была крайне атмосферная и хардкорная, сохранить свой дом и лут в нем ,в целостности, было очень сложно.

Стоит упомянуть что различные видео-хостинги поспособствовали огромному приливу аудитории, стримеров и летсплееров по игре становилось всё больше и больше, и как следствие число купивших игру росло.
Однако так называемый «стартовый пак» аудитории пришёл от Гарри Ньюмана, который уже тогда имел популярность за счёт своего проекта Garry's Mod.

Небольшое примечание: тогда игр в подобном жанре было очень мало, исключая DayZ и DayZmod на базе Apma, единственное что приходило на ум — Minecraft. Именно успех Rust воодушевил множество геймдевов разрабатывать игры в жанре «Песочница-выживание».
[Релиз в Steam]
Релиз Rust в Steam состоялся 11 декабря 2013 года, до этого момента игра распространялась только через официальный сайт. Когда разработчики добавили игру в магазин Steam, они не рассчитывали на огромный прирост аудитории, ведь основной костяк уже давно играл и ничего сверхъестественного в игру добавлено не было. Но внезапно, на старте продаж в Steam, Rust буквально за 2 недели купили 150 000 человек, позже число покупателей увеличилось до 500 000.

Одна из первых версий Rust (скриншот 2014 года)

А по прошествии 2-х месяцев было продано 1 миллион копий игры.
21 февраля 2014 года (через 2 месяца после релиза) Rust заработал своим создателям 40% от общей прибыли Garry's Mod за 9 лет продаж (примерно 20+ миллионов долларов), а продажи только продолжали расти.

Это стало прецедентом, игра в состоянии EarlyAccess (ранний доступ), сделанная мягко говоря как попало, полностью обеспечивает себя и студию, гарантируя финансовую независимость себе и будущим проектам студии.

Кстати говоря, именно в феврале 2014 года Rust был на пике своей популярности, рекорд онлайна — около 59000 игроков одновременно. Представляете масштаб происходящих тогда событий?

В январе 2014 года Rust стал самой продаваемой игрой на платформе Steam и держался на этой позиции довольно долго.

Всё было грустно и весело одновременно, разработчики открыто заявляли — они не готовы к такому результату. Как говорил сам Гарри, план был таков: запускаем продажи, набираем 20-30 тыс. игроков и тихим сапом разрабатываем игру в течении нескольких лет, постепенно наращивая аудиторию (как и было с Garry's Mod). Но тут случилось непредвиденное экономическое «чудо».

Каково это? На самом деле разработчики не сильно радовались, помимо прибыли они получили огромный груз ответственности и о планах «Медленно, но верно» можно было забыть, надо было срочно что-то думать и делать.
[Какова игра была раньше?]
На момент релиза в Steam, в игре присутствовали: зомби (2 вида), оружие, взрывчатка, животные, радиация, 3 рэдтауна (малый, средний и большой), небольшие лутспавн-поинты (цистерны, ангар и т.д.), 2 типа строй.блоков (металл и дерево), эирдропы, статичная карта, смена времени суток (день 40 мин, ночь 20) и голосовой чат.

По сути ничего необычного, ИИ у NPC почти отсутствовал, соотношения баланса крайне сомнительны (построить что-то было намного легче, чем разрушить), огромное количество багов, эксплойтов и недочётов игровой механики и оптимизации. Тем не менее новоприбывшие в игру люди не могли не заметить атмосферности.

Зомби в ранних билдах RUST (позже были удалены из игры)

После релиза разработчики активно начали переделывать косметическую составляющую игры: новое небо, трава, также были потуги добавить на карту реки и озёра.
Кроме того они пытались вносить изменения и в геймплей: револьвер, кровати, решётки на окна, «прочность предметов» и возможность их починки.

В конечном счёте разработчики начали строить планы по отходу от жанра «Зомби-выживание», первым шагом стало удаление из игры этих самых зомби и добавление вместо них «красных» волков и медведей, которые по факту были такими же зомби. Сделали это для того, что бы игру перестали сравнивать с другими играми с «зомби и пушками», ведь RUST был не таким.

Зомби в Rust, как таковые не играли никакой роли в геймплее, в отличии от других «подобных» игр. Сам Гарри писал, что «красные животные» лишь временная мера, «В будущем всё будет ребят» говорил он вкратце.

Даже запустил эпичный опрос с вариантами того, что игроки хотели бы видеть в качестве NPC. Чего там только не было, и роботы, и динозавры, и магические существа.
[Полный перезапуск]
После долгих мучений разработчиками было принято решение полностью перезапустить игру, и начать делать её с нуля. Основой для новой версии стала экспериментальная ветвь (Experimentalbranch), которая изначально предназначалась для «экспериментов» с игровой механикой.

Началось всё естественно с написания нового кода.

В то время Legacy версия продолжала функционировать и многие даже понятия не имели, что разработку их любимого старого Rust'а остановили и приступили к созданию нового.
Будущее выглядело мутным, команда разработчиков не росла в числе, для наблюдателей всё двигалось медленно и казалось, что в ближайшие 3 года игру можно не ждать, с чего собственно и поднимались восстания в разделе отзывов Steam «верните деньги!».

Конечно подобные отзывы писали люди не просвещённые, перед тем как покупать игру с пометкой «Ранний доступ», надо знать, что игра может выходить в бету и релиз ещё очень долго (а в некоторых случаях не выйти вообще).

Во всём случившемся был один и единственный плюс — свобода действий разработчиков и огромное пространство для творчества, чем разработчики и воспользовались начав экспериментировать с геймплеем игры.

Для начала решили добавить вид от 3-го лица, как выяснилось «просто посмотреть» (позже его убрали), также решили сделать процедурно-сгенерированную карту — карта, которая будет генерироваться с помощью скриптов и алгоритмов, создавая на каждом сервере свою уникальную карту. Многие писали «Но ведь „машинная“ карта никогда не сможет стать лучше „ручной“, машина не сможет сделать действительно атмосферные пейзажи и создать поистине красивую карту» в чём-то они были правы, однако Андре показал, что правильно настроенная «машина» тоже немножко умеет в дизайн ландшафта.

В конечном итоге разработчики всё-таки решили сделать образец карты вручную, но от процедурных карт не отказались. В финале разработчики обещали дать возможность любому серверу сделать свою собственную карту. Да и в принципе наладить работу Workshop'а со всеми вытекающими последствиями. Помимо этих нововведений, было добавлено ещё очень много всего, чем в Legacy и не пахло.

Во время работы над новой версией игры, разработчики изо дня в день подвергались травле со стороны сообщества, все твердили одно и тоже «Старый RUST доделывайте! Нам там всё нравится, вот только пару багов исправьте и читеров уберите», объяснить им, что их просьбы были мягко говоря идиотскими было сложно, поэтому разработчики просто начали вести «Еженедельный блог разработки», в котором еженедельно отчитывались о проделанной работе. Самый первый был написан 28 марта 2014 года, в котором Гарри подробно описал, почему же ничего не обновляется в старой версии.

Из недели в неделю игра развивалась и результат работы есть, кто бы что не говорил.
Изучив Dev-блоги в хронологическом порядке — только глупец не заметит проектного роста и относительное ускорение разработки игры. Что уже говорить содержании блогов «тогда» и сейчас.
[Заключение]
RUST - We love you!
Вот таким был путь нашей любимой и уважаемой игры Rust. На данный момент игра чувствует себя отлично и не собирается терять планку качества, выпуская постоянные крупные обновления, правки и исправления баланса, изменения в геймплее и графике.

Было интересно наблюдать как из «сырого продукта» получилась одна из самых популярных игр в жанре «Выживание» Постоянно высокий онлайн игроков не даст соврать. У игры огромное будущее, хоть и некоторые говорят об обратном.


Если вам понравилось руководство - оцените его по достоинству, мне будет очень приятно.


13 Comments
fedikoff  [author] Feb 14, 2023 @ 9:24pm 
Maxim, согласен, особенно если пекарня позволяет такое изящество)
YN-Shishka Feb 14, 2023 @ 2:48pm 
Одна из самых лучших график на сегодняшний день, особенно в 4к и со всеми эффектами на ультрах.
fedikoff  [author] Nov 2, 2022 @ 9:02am 
Пасибки, рад что вам зашло.
QWO Nov 2, 2022 @ 4:06am 
Прикольно:steamthumbsup:
dopobachenq Nov 1, 2022 @ 3:04pm 
олтлично прочитал и стал знать еще больше.Кто в раст со мной пойдет отметься
Lucifer Oct 30, 2022 @ 12:38pm 
:steamthumbsup:
fedikoff  [author] Oct 29, 2022 @ 11:00pm 
Благодарю ребзи :)
wagherpomoh Oct 29, 2022 @ 10:08pm 
ЛУЧШИЙ
unbroken hero Oct 29, 2022 @ 9:56pm 
хорош чел
Marshutka Oct 28, 2022 @ 12:27pm 
круто