RimWorld
Оцінок: 32
Обзор биотехнологий № 1: инфраструктура механиторов и рабочие роботы
Автор: TOCTEP
Привет всем, это Тостер. Это первая из переводов записей в блоге Biotech, в которой я перевожу особенности расширения Biotech и идеи, лежащие в их основе.

Сегодняшний предварительный пост охватывает основные концепции механиторов, инфраструктуру механоидов и механоидов-рабочих. Следующий пост будет через несколько дней (лет), и он будет посвящен боевым механоидам, вражеским супермеханоидам и другим особенностям, связанным с механиторами, а после этого будет еще много всего.
   
Нагородити
До улюбленого
В улюблених
Прибрати
Механик
Мехлинк — новый имплант, позволяющий человеку формировать прямую ментальную связь с механоидами и управлять ими с помощью электромагнитных сигналов и психического воздействия. Тот, у кого есть мехлинк, называется механитором.



Механоиды управляются не независимо, а через человека — этот дизайн намеренно удерживает системы механоидов сосредоточенными на человеке, что имеет решающее значение для создания эмоциональной истории.

Механоиды могут работать как в работе, так и в бою. Некоторые механоиды — рабочие, которые будут вежливо собирать урожай или перевозить предметы, пока их маленькие аккумуляторы заряжены. Некоторые могут работать или сражаться, с одинаковой легкостью круша камни и кости. Наконец, существует множество чистых боевых механоидов с очень разнообразными способностями. Зажигательное лучевое оружие, подвижные метательные щиты, зарядные копья дальнего действия, покрытые лезвиями косы, огнедышащие плевки и многое другое можно использовать во многих комбинациях, чтобы победить любую угрозу с помощью тактики блокировки.

Есть несколько способов стать механитором, и все они связаны с добычей технологии у древнего мертвого механитора. Если вы можете выкопать датакор из древнего разрушенного супермеханоида, вы можете использовать его, чтобы вызвать корабль древнего механика, который приземлится в вашей колонии и добудет мехлинк из его тела. В качестве альтернативы вы можете узнать о командном комплексе древнего механитора, отправиться туда, проникнуть внутрь через системы безопасности и выхватить у него мехлинк. Вы также можете начать игру с новым сценарием механизатора, где вы начинаете игру как одинокий механитор с напарником-механоидом.

Можно пройти механиторское прохождение в одиночку, где один безумный ученый живет в одиночестве на огромной базе, окруженной ходячими, полумыслящими машинами. Сделать это возможным было целью разработчиков с самого первого дня, потому что исследовать экзотические игровые дорожки так интересно. Однако мы ожидаем, что механиторы чаще всего будут более нормально жить среди других колонистов, командуя механоидами работать и сражаться вместе с союзниками-людьми. Если вы действительно хотите масштабироваться, можно собрать несколько мехлинков и превратить нескольких колонистов в механаторов, хотя это займет много времени.

Все наши игровые механики взаимодействуют свободно. Ваш механик также может быть высшим дворянином с расширением «Королевская власть», религиозным пророком с расширением «Идеология» и бессмертным кровопийцей с этим расширением «Биотехнологии», а почему бы и нет?

Механиторы начинают с возможностью командовать всего несколькими небольшими мехами. Со временем они могут вырасти в большой рой. Они делают это, получая больше пропускной способности
и контрольные группы

·Пропускная способность
определяет, сколько мехов механитор может вынашивать и контролировать одновременно. Механик, потерявший пропускную способность, временно отключится от некоторых своих механоидов. Если мех остается отключенным слишком долго, он может снова соединиться с ульем диких мехов и уйти или атаковать.

·Группы управления
представляют собой группы мехов, которыми можно управлять как единым целым. Механик с большим количеством контрольных групп может посылать механоидов для выполнения большего количества отдельных задач одновременно. У более продвинутого механика могут быть боевые роботы, патрулирующие колонию, рабочие роботы, трудящиеся в поле, и роботы-телохранители, сопровождающие их, и все это одновременно.
Механоидные вызовы
Основной принцип гейм-дизайна — продвигать вещи так далеко, как они могут, не ломая игру.
- это означает, что инструменты должны быть более мощными, враги - более опасными, изменения - более масштабными, чем кажется безопасным на первый взгляд. Идея состоит в том, чтобы убедиться, что вы исследуете весь спектр возможностей, которые возможны в ваших игровых системах.

Поэтому мы хотели, чтобы механоиды были очень мощными, чтобы создавать более экстремальные ситуации и разные стили игры. Чем большее влияние они оказывают, тем больше они могут изменить вашу игру. Однако, чтобы не разбалансировать игру, это означало, что им также нужно было столкнуться с серьезными проблемами. Но что?

Существующие затраты в игре — это такие вещи, как потребление еды, химического топлива или стали с течением времени. Но просто заставить механоидов потреблять ресурсы не будет ощущаться как трансформация и существенно не изменится игровой процесс, поскольку механоиды могут окупить себя, производя ресурсы, которые они потребляют. Цикл сбора/расхода слишком прост и почти не имеет побочных эффектов для мира, истории или персонажей.

Поэтому мы решили выделить две новые проблемы, связанные с появлением механоидов: инфраструктура и загрязнение окружающей среды. Мы расскажем об инфраструктуре ниже. В будущем посте будет рассказано о загрязнении, его причинах, последствиях, аспектах, использовании и решениях.
Механоидная инфраструктура
Механоидам требуется тяжелая инфраструктура, которая занимает много места и сжигает много электроэнергии. Большие участки вашей колонии могут превратиться в центры обслуживания, производства и управления механоидов. Вы почувствуете, как ваша отважная деревянная деревня превращается в грандиозную интегрированную машину из генераторов, зарядных устройств, узлов управления и гестаторов. Ваша база будет иметь тенденцию к увеличению с большим количеством механоидов, и у вас будет много движущихся и потребляющих вещей.



Каждый механоид должен содержать механоидный мозг, известный как подядро.
(сокращение от субперсонального ядра — психического субстрата, на котором может размещаться смутный интеллект субчеловеческого уровня). Есть несколько уровней подядер, причем более продвинутые механоиды требуют более продвинутых подядер.

Подъядра базового уровня могут быть произведены механизатором с небольшими ресурсами и временем на кодировщике подядра.

Более продвинутые подядра требуют сканирования психического паттерна человеческого разума. Человека можно поместить в софтсканер подядра
и сканировали для получения субъядра. Это вызывает временные психические эффекты, но в конечном итоге безвредно.

Наиболее продвинутым механоидам для работы нужны психические паттерны чрезвычайно высокой точности, а их можно легко создать только с помощью субъядерного рип-сканера.
, который быстро сканирует мозг на сверхвысокой энергии, разрушая его в процессе.

Как только подядро и ресурсы будут готовы, механоиды могут быть созданы в механических гестаторах.
. Вместо того, чтобы быть построенными как обычные машины, механоиды вынашиваются в богатом механитом растворе, который сращивает механоидную молекулу за молекулой в квазибиологическом процессе. Вынашивание требует времени, электричества, ресурсов и периодического руководства со стороны вашего механика.

Только механитор может управлять процессом созревания, так как для этого требуется психическая связь с растущим механоидом. Как всегда, все, что касается механоидов, связано с человеком, которому они служат.

Гестатор также может воскрешать некоторые типы механоидов. Это делает ваших механоидов более незаменимыми в бою, что делает их использование в бою более четкими стратегиями по сравнению с использованием бойцов-людей.

Есть несколько размеров гестаторов. Маленькие гестаторы используются для небольших мехов, в то время как большие гестаторы необходимы для производства сверхтяжелых боевых машин. Маленькие роботы вынашиваются быстро, в то время как большие боссы растут долго.

Механоиды со временем потребляют свой бортовой запас энергии и должны перезаряжаться в перезарядных устройствах мехов.
. Механоиды будут автоматически искать доступные зарядные устройства, чтобы не исчерпать энергию. Если у них заканчивается энергия, они переходят в состояние самоотключения и очень медленно восстанавливают энергию — гораздо лучше иметь подзарядку для мехов, чтобы ваши мехи работали усердно. Есть несколько размеров перезарядных устройств для механоидов, подходящих для разных уровней механоидов. Они потребляют много электроэнергии, а также производят загрязнение - характерная стоимость механоидов.

Узлы полосы
являются усилителями сигнала, которые могут увеличить общую пропускную способность механизатора. Их можно быстро настроить под конкретного механика. Однако возврат бэнд-узла другому механизатору — сложная задача и требует много времени. Нет ограничений на количество полосовых узлов, которые может построить механитор, поэтому механитор может иметь огромный рой, хотя для управления им потребуется тяжелая инфраструктура.

Ускорители мехов
являются зданиями-энхансерами, которые повышают скорость и работоспособность механоидов поблизости. Отлично подходит для включения фабрик на основе механоидов.

Сигнальщики мехов
представляют собой набор одноразовых структур, которые могут использоваться механизатором, чтобы призвать грозных супермеханоидных врагов, чтобы атаковать вас. Вам нужно вызвать этих врагов, чтобы вы могли обыскивать их трупы для специальных высокотехнологичных чипов механоидов. Эти чипы являются основой прогресса механоидов, поскольку они необходимы для перехода на следующий уровень технологии механоидов. Эта структура «выбери своего врага и будь готов» немного нова для RimWorld и создает новый вид самостоятельного игрового темпа для игрока (в отличие от рейдов в любое время).

Мы рассмотрим этих супермеханоидов более подробно в следующем посте блога.
Рабочие мехи
Рабочие мехи могут выполнять самые разные рабочие задачи (но не абсолютно все — некоторые вещи все же нуждаются в человеческом вмешательстве). Некоторые из них представляют собой отважных маленьких рабочих, которых лучше держать подальше от опасности, в то время как другие представляют собой неуклюжие машины-дробилки, которые легко справляются с повреждениями.



Фельдшер
мехи предназначены для оказания помощи в чрезвычайных ситуациях. Они могут спасать раненых, тушить пожары и даже проводить операции. У фельдшера есть встроенная пусковая установка для быстрого попадания в чрезвычайные ситуации и выхода из них, что делает его идеальным для извлечения сбитых колонистов из боя. Он также имеет встроенный поппер пены, который можно использовать для тушения пожаров. У него также есть базовые медицинские навыки — он может ухаживать за ранеными и больными и даже проводить операции, когда квалифицированный человек недоступен.

Подъемники
там, чтобы переместить вещи, где они должны идти. Они маленькие, слабые, их довольно легко достать, и они всегда полезны. Труп затащат в могилу или перевооружат турель. Им не хватает настоящего оружия.

Конструктоиды
может выполнять множество строительных задач, от строительства крыш до ремонта зданий и даже перевозки ресурсов до чертежей. Конструктоид оснащен небольшим пулеметом для легкой защиты и встроенными режущими лезвиями, но не является хорошим бойцом на передовой.

Агрихендс
- это маленькие механоиды, предназначенные для посева и сбора урожая, которые могут атаковать в ближнем бою.



Чистильщики
легкие механоиды, очищающие грязь и совершающие тупые атаки в ближнем бою.

Фабрисоры
будут создавать всевозможные промышленные объекты на ваших верстаках (хотя они не могут выполнять работу такого же качества, как квалифицированный человек). Как и у конструктивоида, у фабрикора есть небольшой пулемет.

Туннельщики
представляют собой массивные, хорошо бронированные мехи, оснащенные гигантскими когтями-крушителями. Туннельщик может без устали рыть туннели и добывать ресурсы. В бою он медлителен, но его очень прочная броня делает его отличным танком для поглощения вражеского огня, пока другие ваши бойцы наносят урон. У туннеля есть небольшой встроенный дымовой пакет, который может активироваться для распространения дыма и защиты от входящего огня. У него также есть щит, который со временем перезаряжается. Его слабость в том, что каждый раз, когда он получает урон, он замедляется на несколько секунд — это означает, что когда туннелисты атакуют вас, даже если вы не можете убить их быстро, вы можете разумно кайтить их, отступив со своей позиции, чтобы избежать блокировки. курите, соблюдайте дистанцию ​​и медленно уничтожайте туннелей. (Подробнее о боях с мехами в следующем посте.)

Вот и все на сегодня! Вы можете добавить Biotech в список желаний на странице магазина Steam и присоединиться к обсуждению этого поста на Reddit.

Мы планируем опубликовать несколько таких сообщений в блоге, так что недостатка в дополнительной информации о биотехнологиях не будет. Приветствую вас, спасибо за чтение.
Коментарів: 18
TOCTEP  [автор] 11 січ. о 0:33 
разрешаю :WhiteWolfFunny:
♥NiVoDik♥ 10 січ. о 11:56 
можно ли ребёнка пустить на ядро?
Dota 2 9 січ. о 2:19 
не могут, по крайней мере раньше не могли
TOCTEP  [автор] 7 січ. о 2:52 
вроде как да:PuroHappy:
Федя 7 січ. о 2:36 
могут ли копающие механоиды работать за добывающей установкой
Jerebom XXL 19 квіт. 2024 о 4:31 
парни как опустошить ебанный гастратор
Dota 2 11 берез. 2024 о 23:48 
блять да, это же серьезный ник
TOCTEP  [автор] 2 берез. 2024 о 10:10 
говорит человек у которого многочлен с пробелом пишется
Dota 2 2 берез. 2024 о 6:53 
ты настолько неграмотен, что я не смог дочитать, позорище
Miracle ✔ 19 верес. 2023 о 13:17 
Приветствую, у меня какой-то видимо баг в игре: после вживления мехлинка в ЛЮБОГО колониста он не появляется в вкладке "здоровье". Я даже через консоль добавляла принудительно его, все равно после отжатия паузы чип пропадает. Разве так и должно быть?