Outlast

Outlast

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🌟 Secretos, easter eggs y curiosidades varias 🌟
By 🜏Phoenix6619ytz🜏
Una recopilación de referencias, detalles curiosos, huevos de pascua y secretos de Outlast.
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Introducción
Salu2, soy Phoe, y en esta guía mi propósito es recopilar los diferentes easter eggs oficiales del juego, así como las referencias a películas que podemos encontrar dentro del mismo, e incluso algún detalle o curiosidad que sea menos secreto pero que me parezca interesante destacar.

En resumidas cuentas, espero que mi guía sea de tu agrado y no dudes en dejar un comentario si así lo deseas; con esto dicho, vamos al turrón.
El guardia del ascensor
Este pequeño "secreto", por llamarlo de alguna manera, es bastante conocido, pero por si acaso lo apuntaré por aquí también. Nada más nos adentremos en el manicomio, y tengamos nuestro primer encontronazo con Chris Walker, este nos arrojará a la recepción del manicomio.



Una vez terminada la cinemática con el padre Martin, nos reincorporaremos y podremos explorar con libertad, momento en el cual, deberemos dirigirnos al único ascensor de la zona, y oprimir el botón para llamar al ascensor.



Para nuestra sorpresa, lo que veremos bajar no será el ascensor, sino que veremos caer a un guardia desde las plantas superiores hasta una muerte segura. Y pensar que no habría muerto si no hubieras pulsado ese botón...


Referencia al trailer de Outlast
A lo largo de nuestra estancia en el manicomio, podremos ver con frecuencia numerosos cuadros y fotografías decorando las paredes del lugar; algunas son de miembros del staff, otros reflejan fotos del propio recinto, mas el cuadro al que dedicamos este apartado tiene otro motivo.



Concretamente, nos referimos aquí a un cuadro que podemos encontrar en la primera de las salas del asilo (entre otras), en la que nos introducimos por la ventana, y en este podemos ver una referencia al escenario del trailer de Outlast.

Los nombres de los creadores
Otro de los easter eggs oficialmente reconocidos en Outlast son las reiteradas referencias a algunos miembros del equipo a la hora de dar nombre a las marcas de distintos objetos y elementos decorativos dentro del juego.

Uno de estos ejemplos, lo podemos encontrar en la marca de las pantallas de ordenador que encontramos a lo largo del juego: "Helman", y es que Jamie Helman, es precisamente el animador principal del juego.



No obstante, de quien encontramos una mayor cantidad de alusiones en el juego, casi en exceso, es del co-fundador de Red Barrels Games Philippe Morin, y es que podemos llegar a encontrar su nombre, en tarros de pastillas, en la marca de los ascensores del manicomio, e incluso en químicos del laboratorio subterráneo, radiadores, rotuladores y demás enseres.







Este NO es un barril rojo
Las alusiones dentro del juego a la compañía creadora sin embargo, no terminan con la mención de Moris o Helman, pues verbigracia podemos encontrar asimismo en los barriles azules del laboratorio secreto al final del juego una nueva referencia a la susodicha empresa.



Si nos acercamos lo suficiente a estos, pese a que no se lea con toda claridad ni con la calidad gráfica del juego al máximo, podremos leer algo así como "Este no es un barril rojo", una alusión al nombre de la compañía (Red Barrels), que a su vez alude a la naturaleza explosiva de los barriles rojos en los videojuegos.

Red Barrels
Otro de los easter eggs que podemos encontrar dentro del juego haciendo alusión al nombre de la desarrolladora del juego es que, si miramos con atención las alarmas del laboratorio secreto que encontramos al final del juego, podremos leer en estás la marca Red Barrels.

El proyecto de la Bruja de Blair
Esta es una referencia evidentísima para quien conoce la película El proyecto de la Bruja de Blair si uno sabe donde encontrarla; el huevo de pascua en cuestión es accesible en el momento en el que encontramos la tolva de la lavandería por primera vez.



Una vez en este parte, según avancemos un poco, llegaremos a una sala principal donde hallaremos unas escaleras ascendentes y otras descendentes. Para avanzar en la historia debemos tomar las que ascienden, mientras que para presenciar el guiño de Red Barrells habremos de tomar las que descienden.



Estas últimas nos conducirán a una especie de sotano sin iluminación donde asimismo encontraremos uno de los documentos escondidos a lo largo del juego. Inmediatamente delante de la mesa donde reposa el archivo mencionado, podemos observar a un variante que se encuentra de una forma muy específica: nos da la espalda desde la esquina de la habitación.





Sí nos acercamos en exceso al variante, este nos matará sin miramientos, una innegable referencia a la archifamosa escena final de la película, en la cual podemos observar a uno de los tres protagonistas con el mismo particular posicionamiento frente a la esquina de un sótano abandonado poco antes de que la protagonista Heather sea atacada por algo o por alguien.

Soy leyenda
Tras escaparnos de la primera de las emboscadas de los gemelos en el área de las duchas, llegaremos a una zona en la que deberemos presionar un botón para activar la puerta de purga por la que habríamos de pasar (qué sin embargo, explotará cuando pasemos frente a ella).



Una vez presionemos el botón, se iniciará una secuencia que dará pie a una persecución; no obstante, si nos fijamos detenidamente en dicha secuencia, resulta innegable encontrarle un parecido con la escena final de I am legend .


Evil Dead 2
La siguiente referencia a una película la podemos encontrar brevemente después de haber escapado de las garras (¿o quizá debería decir tijeras?) de Trager; cuando salgamos al lluvioso exterior, habremos de adentrarnos en una cobertizo para adquirir la llave que nos permitirá proseguir.



Si dentro del cobertizo, repasamos las herramientas que este contiene, no tardaremos en vislumbrar en la parte superior un dibujo hecho con tiza de una motosierra que parece faltar, guiño a una escena de la película Evil Dead 2, en la cual podemos vislumbrar un dibujo de una motosierra asimismo donde debería estar la motosierra de Ash.



La colección de dedos de Trager
Este secreto quizá no lo sea tanto, pues concierne a una de las grabaciones opcionales que podemos hacer a lo largo del juego, y quizá alguno lo conozca ya, pero como yo tardé en encontrarlo lo comparto por si las moscas.

Una vez liberados de Richard Trager, en nuestro camino hacia al exterior, atravesaremos la cocina en la que lo conocimos por primera vez, inmediatamente después de ser perseguidos por varios pacientes furibundos.



Tras una de las puertas de esta cocina, que podemos asumir era uno de los lugares habituales del trastornado funcionario, podemos encontrar en un pequeño bol parte de la colección de dedos que Trager habría llegado a extirpar de sus víctimas. ¿Estarán los nuestros entre ellos?

Vayamos por partes, como dijo Trager
En este caso, ocurre similar que con la curiosidad de los dedos; nuevamente, apuntamos a un evento que desencadena una nota y por ende quizá sea algo más conocido, pero no por ello es menos significativo.

Cuando abandonamos definitivamente las alcantarillas y nos comenzamos a adentrar en los terrenos de Trager, empezamos a presenciar un incremento de pacientes mutilados en sus camillas, atados a sillas y demás, que ya nos deja intuir en que clase de terreno estamos adentrándonos.



Llegados a un punto, habremos de agacharnos y nos introduciremos en una habitación con un paciente en una silla atado; la curiosidad que buscamos está en la sala contigua a está, y es que en la pared podemos apreciar anotado en sangre, el procedimiento habitual de una tortura de Trager: Primero dedos, segundo pelotas, tercero lengua. ¡Menuda receta!

Los "foreshadowing" del padre Martin
Si bien es cierto que el padre Martin no tarda mucho en hacer acto de presencia constante en la trama de Outlast, lo que es posible que muchas personas que lo han jugado no se hallan percatado, es que ya hay presagios de la presencia del hombre de Dios mucho antes de que seamos arrojados por Walker a la administración del manicomio.

El primero de estos anticipos, lo encontraríamos al comenzar el juego y rebasar la primera puerta, pues si hacemos zoom en una de las ventanas del lado izquierdo del edificio, podremos ver como las luces se encienden en una habitación delatando la sombra del padre, que poco después desaparecerá volviendo a apagar la luz.



El segundo anticipo, podemos hallarlo tras nuestro primer conducto de ventilación, y es que si no nos apresuramos por saltar, y hacemos zoom delante nuestro, aún desde el conducto podemos apreciar al padre pasar corriendo, detenerse a observar, y continuar su carrera.



Miles Upshur ID
Una curiosidad en la que quizá muchas personas no han reparado, es que al comienzo del juego, en nuestro coche, justo debajo del retrovisor, el protagonista, Miles, lleva sus credenciales de periodista. Puede parecer insignificante, pero parece un detalle que merece ser tenido en cuenta. En esta podemos conocer su ID de periodista, su firma, y que es un periodista independiente.

Títulos de libros
Si bien es cierto que la gran mayoría de libros del juego se ven deliberadamente borrosos de forma que el título de los mismos sea indiscernible o inapreciable, lo cierto es que esto no ocurre con la totalidad de los mismos.



A lo largo del juego podremos encontrarnos hasta tres tipos de libros diferentes de los cuales podemos leer en ellos títulos que hacen alusión a diversos temas cercanos al plot del juego, como puedan ser la ciencia, la fé o la psicología.




Los tres libros cuyos nombres podemos apreciar son The Science of Faith (La ciencia de la fé), Skinner and beyond (Skinner y más allá de él) y Behavioral corrections (Correciones conductuales), cuyas portadas son azul, rojo y verde respectivamente


Doble cámara, doble diversión
Más que un easter egg propiamente dicho, bien mirado, podríamos considerar esto un pequeño gazapo o fallo por parte de los creadores del juego. Esta curiosidad la podemos presenciar justo en el punto de la historia en la que tras una mala caída perdemos nuestra cámara y esta se precipita a los pisos inferiores a través de una grieta en el suelo.



Si descendemos y observamos por la grieta por la que cae la cámara con detenimiento, podremos observar que nuestra cámara tiene una gemela: una, es la que vemos caer en la animación y que podemos apreciar como queda en el suelo de la sala inferior, mientras que la otra, es la que ya está dispuesta en la mesa para dar lugar a la posterior persecución en los niveles inferiores.





Cuando bajemos, y antes de tomar la "nueva" cámara, si nos agachamos y deambulamos brevemente por el lugar, no tardaremos en dar con nuestra vieja cámara que permanecerá inalcanzable en el suelo, como un prop más del juego.






Los pacientes son malos jugando a las escondidas
Esta curiosidad, vuelve a tener más que ver con romper el juego desde dentro del juego que con algo voluntariamente mostrado al jugador, pero que eso no detenga vuestra curiosidad. En este caso, guarda relación con ciertos jumpscares del juego.

Hay sustos que están scripteados para tener lugar justo cuando rebasemos una esquina, tales como el del pirómano una vez atravesamos la ya apagada cocina, o como el de un paciente aleatorio que nos asusta cuando descendemos en busca de nuestra cámara perdida.





La cosa es que, si nos posicionamos de la manera adecuada, y hacemos uso de la maravillosa mecánica de inclinación que nos proporciona el juego, podremos sorprender in fraganti a nuestros asustadores esperándonos tras la esquina; ¿qué pillada no?





El paciente melancólico
Esto más que un easter egg, es una curiosidad en la que muy posiblemente no hayas reparado por muchas veces que te hayas pasado el juego. Después de librarnos de Trager, tendremos la posibilidad de salir a los jardines del asilo, en los cuales está lloviendo a cántaros.



Poco después de salir, deberemos abrir una puerta con una llave, pero lo que muy probablemente no os habeís percatado, es que sobre la puerta en la penumbra del tejado, se encuentra un melancólico paciente que tiene la mirada pérdida en la lluvia. A saber sobre que medita esta pobre alma atormentada.



Asimismo, cabe decir que poco después, cuando subamos al tejado, tendremos la oportunidad de acercarnos a su lado, donde encontraremos una pila, pero ya que estás, dale unas palmaditas en la espalda o algo, que claramente no está en su mejor momento.

El falso perseguidor
Nada más abandonar la celda del padre Martin en el sector de la prisión, conforme avancemos a nuestra izquierda veremos una habitación con un recluso en su interior que parece estar disfrutando en plenitud de sí mismo.



Lo peculiar del sujeto, es que cuando avancemos un poco en la trama, justo tras cruzar una cornisa, este paciente saldrá corriendo y nos reprochará el no haber esperado a que terminase, y emulará el seguir el mismo trayecto que nosotros , como si nos fuera a perseguir.



La cosa es que si reculamos y bajamos de nuevo a la zona de prisioneros (¡¿por qué diantres haría alguien eso?!, podremos ver que es de este sujeto, y es que se quedará escondido detrás de una columna sin que podamos interactuar con él de ninguna manera. Buf, menudo alivio, ¿eh?

9 Comments
raiko May 21, 2023 @ 12:04pm 
Se disfruto mucho leyendo esta guía! muy buen trabajo :LIS_pixel_heart:
🜏Phoenix6619ytz🜏  [author] Jan 9, 2023 @ 10:16am 
¡Me alegro de que la disfrutases! :Janitor_Heart:
Yuto Jan 5, 2023 @ 12:49am 
Disfrute mucho leyendo esto, buena guía :marijaonlooker:
🜏Phoenix6619ytz🜏  [author] Jan 4, 2023 @ 6:06am 
:sans:
KomacoVisible Jan 3, 2023 @ 9:28am 
👍
🜏Phoenix6619ytz🜏  [author] Jan 1, 2023 @ 2:10am 
¡Muchas gracias! :reheart:
Lord Sith Dec 31, 2022 @ 11:25am 
Buena guía! :oweapon:
🜏Phoenix6619ytz🜏  [author] Dec 30, 2022 @ 2:39am 
Muchas gracias, me alegro de que te haya gustado!
✝ Geoxin サメ Dec 29, 2022 @ 6:36pm 
muy bueno bro no sabia el de doble camara