Team Fortress 2

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Mediguns | Um guia mais ou menos completo em PT-BR
By Polvuh
Você provavelmente abriu isso para saber sobre como caralhos você usa as outras mediguns, certo? bem, eu vim aqui ajudar com um guia até que bem simples para resumir os pontos bons e fracos de cada medigun e como usa-las. Vamos nessa então.
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Introdução e coisas básicas
Hum, vejo que esta querendo jogar de Medic mas não tem muita noção de como usar as outras mediguns... ou só veio aqui para ver se eu to falando bosta ou não. Anyways, tem umas coisas básicas que você precisa saber sobre as mediguns.

  • Algumas mediguns são bem situacionais, e dependendo da situação que você usa-las você pode salvar um jogo;

  • Nenhuma Medigun é ruim se usada direito na situação certa;

  • Ubers são importantes? sim, mas a cura do seu time deve vir em primeiro lugar (se você tiver tempo para cura-los, claro);

  • Por favor, evite de ser morto. Não tem nada de errado em fugir de um combate, você é a classe mais importante do seu time de qualquer forma.

Tendo dito isso, vamos para os tópicos.
A Medigun e o Básico




Aaah... a boa e velha Medigun... uma arma tão poderosa que pode decidir o rumo que um jogo pode tomar se usada de forma certa, a primeira e confiavel arma de um medic.
Mas mesmo sendo a primeira, ela depende de uma certa habilidade e alguns macetes para funcionar de forma certa. Que tal começarmos com a sua cura?

A Cura

Medic é uma classe feita para curar, então use sua medigun para curar, um time bem curado pode tomar vantagens extremas sob o outro time. Então por favor evite pocketar aliados, a cura vale em maior parte das vezes mais que uma uber.





Heal rate

O heal rate do medic pode variar de 24 HP/s no minimo para 72 HP/s no maximo. O Heal rate diminui caso o jogador sendo curado esteja em combate.

Over heal


Over heal é quando você aumenta a vida do seu aliado para 150%, Isto é, dar uma vida extra para ele. como por exemplo; Um soldier com 200 de HP pode ter 300 de HP com Overheal, ou um Heavy com 300 de HP pode ser 450 de HP, isso só como exemplos.
A Overheal mesmo assim, não é permanente, a overheal vai caindo de acordo com o tempo se o medic não manter a cura nele. Então minha ideia é dar Overheal a todos os jogadores que vc ver quando não estiver em combate, isso querendo ou não ajudará eles no futuro (SÓ NÃO FAÇA ISSO ENQUANTO ESTIVER EM COMBATE POR FAVOR)

Efeitos

Se você curar um aliado usando uma classe mais rapida que você, você terá uma velocidade um pouquinho menor doq a dele. Faça isso com scouts para chegar aos objetivos mais rapidamente.

A Ubercharge

Uberrate

A Ubercharge da Medigun carrega de 0 a 100% e o seu rate normal é de 2.5% por segundo caso esteja curando um jogador machucado, caso o jogador esteja com overheal ou sendo curado por um feixe adicional de cura (incluindo de dispensers ou payloads) a Uberrate será dividida pela metade (Então por favor medics de pub, EVITEM CURAR O MESMO ALIADO QUE UM OUTRO MEDIC ESTA CURANDO). Ja em mapas com preparação, como Ataque vs Defesa ou payload, o rate da ubercharge é multiplicado por 3, então aproveita esse tempo.

Ativando a uber

Quando a uber meter chegar em 100%, você pode ativar a ubercharge pressionando M2. Ao fazer isso o aliado que você esta curando e você serão recompensados pela sua sobrevivência e habilidade com 8 segundos de invulnerabilidade, essa invulnerabilidade se aplica a tudo >>menos a Knockbacks<<, então por favor, evite ativar na frente de pyros ou inimigos que possam te jogar para longe.
A Ubercharge perde meio segundo de charge se você alternar sua cura para outro aliado enquanto estiver com ela ativada, e ela também não vai ativar se você estiver carregando a inteligência. Caso seja seu aliado que você esta curando, você receberá a ubercharge mas seu aliado não.
Evite ativar muito cedo ou muito tarde a ubercharge, ja que isso pode fuder totalmente um push. Mas se você for encurralado ou flanqueado por um inimigo >>Não hesite em ativar a uber para se proteger ou fugir, sua vida vale ouro<<

Utilidades para a uber normal

A Medigun é mais ou menos um coringa quando se trata de ubercharge, a uber dela pode ser util em maioria das situações, mas tem algumas em que elas se destaca encima das outras.
  • Quebrando Sentry nests. A Uber normal é simplesmente algo quase ESSENCIAL para acabar com um sentry nest ou com uma defesa boa;

  • Avançando no ataque (Apenas em jogos de payload). A Uber normal é sempre a melhor escolha no ataque em um jogo de payload, ja que quando se tem um time inteiro pronto para enrabar você no portão da base é realmente melhor você estar pronto para tankar um bom dano;

  • Pushs decisivos. A Uber normal pode ser uma chave para virar o jogo totalmente, utilize isso para fazer pushs mais avançados ou arriscados.

Fraquezas da uber normal

Mas nem tudo é perfeito... a uber normal tem sim seus pontos fracos, e é bom que você conheça eles.

  • A Uberrate. A Medigun normal, é de longe a Medigun mais demorada quando se trata de ubercharge. Então caso seja necessário uma uber mais rápida, não fica fazendo cú doce e troca de arma;

  • Defesa. Mesmo não sendo uma má escolha, a uber normal não é a melhor escolha para se usar na defesa. Ja que você não acaba com o ataque, você só atrasa eles, e por um custo alto de tempo e esforço ainda por cima;

  • AIRBLAST. Ja falei disso antes mas vou repetir, Pyros são os principais inimigos das ubercharges, ja que eles com o air blast podem simplesmente fuder totalmente o seu ataque. Só evita eles ta bem?

A Kritzkrieg
A Kritzkrieg... bem, a kritzkrieg é praticamente a Medigun mais "arriscada" na minha opinião, Ja que ela não da nem ao medic e nem ao jogador uma cura maior. Mas mesmo com essas dificuldades, a kritzkrieg da ao jogador curado e ao medic uns 8s de críticos garantidos.
Essa arma é de longe a melhor para limpar o terreno se me entende


A Cura


Bem, a healrate da Kritzkrieg é a mesma da Medigun normal. Mas com um porém, com o Taunt "Oktoberfest" exclusivo da Kritzkrieg você pode curar uma pequena quantidade de vida (Mais especificamente 11 de HP), não parece muito mas talvez possa te ajudar a tirar a morte da sua porta (Ela também não contribui para a Ubercharge, obviamente).
A Taxa de overheal também é a mesma, então vamos para o próximo tópico que é o mais interessante.

A Ubercharge

Apesar de não dar nenhum boost de vida ou proteção para o aliado ou o Medic, são 8s de criticos garantidos cara! Criticos esses que triplicam o dano dos projéteis/balas que são atirados e ignoram os fatores de distância e random damage.
Essa uber é ÓTIMA na defesa, pois ela simplesmente tem um potencial imenso de varrer um time inimigo e acabar com um Push. E mesmo se ela acabar, qualquer projétil atirado durante a uber vai continuar sendo critico, então é só atirar o maximo que pode (na direção do inimigo obviamente) e ver no que da, a Kritzkrieg é um roda roda jequiti só que com mais chances de tu ganhar um item da Jequiti.
Mas obviamente tem classes piores e melhores com essa uber, as que eu recomendo são:

- Demoman (Com stickyspam ele faz um puta estrago)
- Soldier (Foguetes criticos são quebrados pra cacete)
- Heavy (Haha laser beams go brrrrrr)
- Pyro [Não tão recomendado por ser uma classe de curta distancia]

Ah, e também tem sua uberrate! que é 25% mais rápida que a da Medigun Default, por isso mesmo ela pode ser uma boa ideia na defesa pois irá carregar mais rapidamente que a medigun no time inimigo.

Utilidades para a Kritzkrieg

Aqui vai umas boas utilidades para ela:

  • Pegar vantagem desde o começo (Apenas em Payload). Imagina, um monte de gente pronta para sair de um portão quase totalmente vulneráveis... é simplesmente a melhor hora da partida para usar a Kritzkrieg ja que com uma boa classe explosiva o time inteiro inimigo pode ir de comes e bebes em segundos (E eu to falando na defesa, não no ataque... no geral eu não recomendo você usar a kritz no ataque)

  • Poppar Ubers. Se você e seu colega forem rápidos o suficiente, o Medic inimigo nn vai ter nem tempo de apertar para ativar a Uber. Mas isso claro, depende da habilidade tanto de vocês dois quanto do Medic inimigo;

  • Parar captura de pontos ou a Carga. Tanto em Payload quanto em Capture the point, o time geralmente se aglomera no objetivo para captura-lo mais rapidamente, certo? então... é team wipe quase garantido se você tiver uma uber de kritz e o time inimigo esteja quase todo aglomerado no objetivo. (É sempre recomendado uberar uma classe explosiva nesses casos).

Fraquezas da Kritzkrieg

Novamente, nada é perfeito. A Kritz tem sim MUITOS defeitos, vou listar alguns deles:

  • De novo, você não ganha nenhum buff de vida ou de proteção. Tu vai estar vulnerável se não se cuidar;

  • Críticos NÃO fazem efeito nenhum em construções. Não use essa uber para destruir Dispensers, Teleporters e muito menos Sentry guns;

  • Ela não é a melhor escolha no ataque. Apesar de parecer bem ofensiva a primeira vista, ela se torna muito inútil no ataque, ja que vão ter muitas Sentry guns te esperando ao você sair da base;

  • Muito dependente de quem recebe. Mesmo que o medic seja bom, a pessoa que recebe essa uber precisa ter uma boa habilidade, caso não, a uber simplesmente se torna inútil ja que ngm ta tomando hit.
Quick-Fix

Aaaahh... A Quick-fix. Uma das Mediguns mais OPs do medic, não é a toa que ela é até proibida em campeonatos!
Mesmo assim, ela é até que bem "Underrated" por parecer simplesmente uma Medigun que cura mais rapidamente mas que não da invulnerabilidade. Mesmo assim ela pode ser SIM decisiva se usada pelas pessoas certas da forma certa.

A Cura

Agora nós temos uma PUTA mudança! a Quick-Fix tem uma cura de 100.8 HP/s fora de combate e 33.6 HP/s em combate! Isso quando não estamos falando de sua uber, que aumenta o numero para 302.4 HP/s fora de combate e 100.8 HP/s em combate! (ISSO É UM NUMERO IMENSO DE CURA POR SEGUNDO, por isso ela torna mais fácil e rápido o desvio de cura, então você pode facilmente pocketar uma pessoa e manter o resto do seu time vivo na maioria dos casos)
Mas, obviamente como contra-parte, o Overheal da Quick-Fix é muito pequeno, dando ao jogador curado 125% de vida extra doq os convencionais 150%.
E também temos a característica mais famosa da Quick-fix: se o jogador que você esta curando fizer um Rocket Jump, Sticky Jump, Flare Jump ou usar o Jet-pack, você será jogado na mesma direção com a mesma força que a pessoa que você esta curando! (Isso pode ser ótimo pois facilita o pocket de Soldiers, Pyros e Demos.) Mesmo assim, você não vai sempre ter a sorte de cair no mesmo lugar que o seu aliado queria ir, pois você pode acabar batendo em paredes ou no teto de alguma construção acima de você (Pois você esta a uma pequena distancia atras dele, então logo não dependa dessa feature).

A Uber

Apesar de parecer ruim e util apenas para cura de primeira vista ela se usada corretamente pode tankar MUITO DANO, e eu to falando mais dano por segundo mesmo, da para facilmente quebrar uma Sentry Gun level 3 com ela se você e o seu aliado forem bons o suficiente.
Já que 100.8 HP/s em combate é um numero ESTRONDOSO de cura por segundo!
Uma dica muito importante minha é tankar o dano junto do seu aliado, assim você dispersa o DPS entre vocês dois, facilitando assim a destruição de Sentry Guns e inimigos fortes na questão de dano.
Não só bastando isso, você pode levar a intel enquanto esta sob efeito da uber da quick-fix, oque pode ajudar para um caralho já que você também é curado durante a uber.
Sobre a uberrate, você também não vai precisar se preocupar muito, ja que ela é 10% mais rápida que a da Medigun convencional (E ela vai ter a mesma velocidade, independente se curando pessoas com a vida baixa ou com a vida cheia, isso deixa a uberrate da Quick-fix com o dobro da velocidade da Medigun convencional!).
Outra coisa MUITO interessante e util sobre a uber da quick-fix, é que ela ignora os knockbacks! Então pyros não serão mais o seu problema.

Pontos fortes da Quick-Fix

Ela tem muitos pontos fortes para falar a verdade, aqui vai alguns deles:

  • Ela facilita muito a cura em bando. Esse na verdade é até o principal motivo pela qual ela é banida de campeonatos... Então ja viu né;

  • Uber mais rápida e valiosa. Apesar de não te deixar invulnerável, ela te da uma cura imensa por segundo, oque funciona QUASE como um tipo de invulnerabilidade se usada da forma correta. E por isso mesmo ela pode derrubar até uma sentry gun level 3;

  • Cura tanto o aliado como o Medic. Ela pode te tirar de algumas mortes certas, isso porque a uber faz efeito tanto no seu aliado que esta sendo curado como em você! Então não tenha muito medo de usa-la caso seja necessário, já que ela também carrega mais rapido que a uber normal exatamente por não requerir que o paciente não esteja com a vida cheia;

  • Ótima para Medics auxiliares. Ela pode ser muito bem vinda em um time com ja um Medic (que esteja usando uma Kritzkrieg ou uma Medigun Default), ja que geralmente eles não tem muita capacidade de ficar curando o time inteiro. A quick fix pode ajudar muito uma equipe que ja tem um medic por causa da sua cura por segundo que pode auxiliar bastante até (é só você não ficar curando a mesma pessoa que o outro medic que fica tudo de boa).

Pontos fracos da Quick-Fix

Tem sim problemas na "Quix", e você vai precisar prestar atenção neles:

Você NÃO esta invulnerável. Lembra oque eu disse sobre ser QUASE uma invulnerabilidade? pois é, eu quero que tu leve esse QUASE em uma caixinha com um lacinho e guarde em um local bem seguro na sua mente. Mesmo com o heal-rate imenso, se você ou seu aliado tomar um dano DIRETO muito alto ou um muito dano por segundo vocês podem acabar indo de comes e bebes;

Uma Sentry até vai... mas duas... Lembra oque eu falei ali? pois é, isso se aplica também a sentry guns. A Quick-fix sim, pode lidar com uma Sentry gun level 3, mas um de SENTRY NEST ela não da conta. Se a inteligencia inimiga tiver duas ou mais Sentries defendendo o local, é melhor você nem tentar, ja que a Quick-fix simplesmente não tanka o DPS de duas ou mais Sentry guns simultaneamente;

Não recomendada muito no ataque (Payload) Apesar de não ser uma má ideia na defesa, ela no ataque não é uma boa ideia. Isso pelo mesmo fator da Kritzkrieg, ela não vai tankar facilmente as sentry guns e o dano que você vai tomar logo ao sair da base.


Vaccinator




Agora, na ultima sessão... a mais confusa e diferente de todas as outras: A Vaccinator!
A Vaccinator é uma arma MUITO confusa de se entender de primeira vista e muito difícil de ser usada para falar a verdade, até mesmo eu tenho certa dificuldade manuseando-a.

A Cura

Em cura normal, a Vaccinator tem a mesma healrate da Medigun normal. Menos em questão de overheal, o healrate para overheal da Vaccinator é 66% mais lento que o da Medigun Default.

A Uber

Agora vamos para a parte mais confusa dessa Medigun... a uber.
A Vaccinator não tem uma "uber", ela no lugar tem 3 tipos de escudo que podem ser alternados com a tecla "R", eles dão 10% de proteção ao aliado sendo curado e ao medic passivamente e 75% de proteção quando ativadas. Esses escudos são: Proteção contra balas, Proteção contra explosões e Proteção contra fogo.



Esses escudos também não são ativados em uma barra unica de uber que nem as outras mediguns, no lugar ela é dividida em 4 cargas, que são ativadas separadamente. Cada uma dessas cargas requerem 25% de uber (Calculo obvio bruh).
A Uberrate por isso mesmo é 67% mais rápida que a da Medigun Default, mas essa porcentagem pode mudar para 33% caso o aliado sendo curado ja esteja com a vida totalmente cheia.



Cada escudo dura 2.5s e mesmo fora do raio da medigun eles continuam ativos, podendo ser uteis caso você esteja curando uma pessoa só de passagem, tipo um Scout ou um Sniper (As kills feitas por pessoas fora do raio não vão contar como assistência btw). Além disso eles podem ser colocados simultaneamente em diferentes pessoas e o medic também pode colocar tipos diferentes de escudo simultaneamente em um alvo só (Oque não é muito recomendado mas é uma opção).
Os escudos também conseguem tankar o dano de Críticos também (Obviamente), oque pode salvar a sua vida e a do seu aliado se você for rápido o suficiente.
E que nem a Quick-Fix, você também pode pegar a inteligencia e capturar objetivos enquanto esta sob efeito dos escudos.

Utilidades para a Vaccinator

Ela não é a melhor escolha no geral mas tem sim suas vantagens:

  • - Tanka críticos. Como eu falei anteriormente, ela pode ser util para evitar uma possível morte para um foguete ou pipe crítica;

  • Consegue dar conta de uma Sentry gun. Que nem a Quick-Fix, ela também pode aguentar o dano de uma sentry gun level 3 somente com o escudo contra balas (Mas tome cuidado, você precisará destrui-la rapidamente, ja que sua cura não é tão alta quanto a de uma quick-fix);

  • ÓTIMA para parar alvos em especifico. Caso você esteja contra um monte de snipers ou queira apenas dar conta de um pyro ou heavy em especifico, A Vaccinator é sim a melhor opção nesse caso;

  • - Pesadelo para Snipers. Como mencionado anteriormente, ela é um pesadelo para snipers, pois seus headshots não serão mais mortais caso você esteja sob efeito do escudo.

Desvantagens da Vaccinator

Como eu ja falei antes... ela não é a melhor escolha...

  • YOU'RE SLIPPIN JIMMY! novamente, você NÃO esta 100% invulnerável (Apenas 75% oque não é uma má porcentagem tho) e você pode sim acabar morrendo caso tome muito dano por segundo ou leve um backstab;

  • Coordenação motora requerida. Cara, vou te falar, ficar trocando de carga pode se tornar uma tarefa muito confusa e difícil. Pois pelo jogo inteiro você toma muitos tipos diferentes de dano;

  • Não é boa para cura em grupo. Apesar de ter a mesma healrate de uma medigun, a Vaccinator se mostra muito mais eficiente em pocketing doq em cura em grupo;

  • Overheal é sim importante. Mesmo não parecendo, overheal é sim muito importante e o problema é que a Vaccinator é a pior nesse aspecto por causa do seu debuff;

  • Melees são um problema... A Vaccinator não tem um escudo para defender você ou seu aliado de ataques melees, então você ainda pode morrer e até que bem facilmente para demoknights, independente da carga que você esta usando.
Finalização e agradecimentos :)
E é isso ai! espero ter te ajudado de alguma forma na sua jornada como medic, classe essa que eu adoro jogar como.

E por favor, não leve esse guia como uma verdade absoluta, ele serve só para dar algumas dicas e nada mais além disso para medics ainda iniciantes.

Créditos

Agradecimentos a TF2 Wiki, que foi aonde eu peguei boa parte dos dados e porcentagens que eu usei nesse guia.

Também ao Youtuber Array Seven que me ajudou a entender bem mais sobre as diferentes Mediguns e armas do Medic.

Ao meu amigo/amante/mae/ex-esposo/motorista particular Headcrab

E a Você que esta lendo isso :)


Se poder é claro, De um like ou um favorito nesse guia se você gostou ou achou util!

Até mais!

20 Comments
Templário GozaFofo Apr 18 @ 4:13am 
Não ironicamente achei extremamente informativo mesmo sendo main engineer

Ótimo guia ai calabreso
Polvuh  [author] Jan 23 @ 3:36pm 
Fiz umas mudancinhas na sessao da Quick-fix :mpn_hank:
HeadCrab Sep 8, 2023 @ 6:18pm 
Lugar de Medic é na cozinha. :alyx::headcrab:
ninguem ganha May 9, 2023 @ 1:40pm 
mesmo jogando tf2 a muito tempo não consigo usar a Quick-Fix mas lendo isso talvez:jarate: eu melhore
RREVLIS Feb 17, 2023 @ 5:40pm 
tendi mas beleza vo tentar se eu consegui uma medigun claro kkk so tenho a stock
Polvuh  [author] Feb 17, 2023 @ 4:35pm 
Nn obrigado kkkk eu recomendo tu usar as informações do guia em si p aprender sem a ajuda de uma pessoa, e tu tbm vai melhorando quanto mais vc joga de medic tlgd?
RREVLIS Feb 17, 2023 @ 4:26pm 
seria melhor se tu pudesse me mostrar pessoalmente no jogo mas se não puder dboa
RREVLIS Feb 17, 2023 @ 4:23pm 
Foda demais
Polvuh  [author] Feb 14, 2023 @ 7:39am 
Ai eu recomendo usar a quick-fix
JosuéManeiros Feb 14, 2023 @ 7:28am 
0/10, ainda sou empurrado pelo Pyro!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!