Phasmophobia

Phasmophobia

252 hodnocení
Ультра гайд по Phasmophobia, или Как стать мастером своего дела
Vytvořil El Gadito a spoluautoři (1)
Актуально на: Update v0.11.0.0

Данное руководство было создано с целью сделать из всех интересующихся фазмофобией людей настоящих охотников за привидениями, которые при помощи своей осведомлённости о всех тонкостях игры и каждого призрака смогут с лёгкостью (или почти, учитывая, сколько сейчас игра имеет “странностей”, которые я бы назвал недоработками) победить. Этот гайд, я надеюсь, сумеет заинтересовать вас начать играть на таких сложностях, как Кошмар и Безумие (если вы их по каким-либо причинам ранее обходили стороной), а также сумеет стимулировать просвещать других игроков (которые, конечно же, не должны быть упёртыми баранами, отрицающими всё и опирающимися только на выдуманные ими небылицы). Итак, это руководство должно сделать из вас настоящих Шерлоков мира фазмофобии, которые опираются на точные знания и, конечно, свой разум, логику и порой интуицию, при помощи которых вы сможете с лёгкостью вычёркивать множество призраков за раз.

Здесь вы не увидите воды и кучу лишнего текста (да, смешно звучит, когда руководство получилось НАСТОЛЬКО огромным, но я не виноват, что в этой игре столько тонкостей, которые, чтобы их понимать, нужно подробно, правильно и грамотно объяснить; также я хочу постараться поделиться с вами абсолютно всеми знаниями, которыми я обладаю) – всё только по делу, и только точная информация, которая на 100% достоверна, и в которой я максимально убеждён. Если я всё же допустил где-то какую-то ошибку или неточность, буду рад вашему комментарию.

Создавая это руководство, я опирался на:
1. Знания, которые я обрёл благодаря просмотрам видео голландского стримера/ютубера по фазмофобии (и не только) под ником Insym (вообще, в большинстве своём всё я узнал именно от него); также в создании руководства мне помогли видеоматериалы таких стримеров/ютуберов по фазмофобии, как Psycho, Amber Wixx и Kwizzy;
2. Информацию с Phasmophobia Wiki и с сервера в дискорде Phasmophobia Russia для получения таких точных данных о призраках, как порог охоты или скорость (потому что я не могу всё точно это помнить);
3. Свой личный опыт игры в 300+ часов.

Не могу не выразить благодарности создателю руководства "Фазмофишки на кошмаре: тип призрака и использование предметов" ❀ Пуллля ❀. Благодаря этому гайду я смог быстро "влиться" в мир фазмофобии, после чего начал ею дико интересоваться и впитывать информацию на раз-два.

Отдельно выражаю благодарность игроку под ником dead за предоставление множества полезной информации, а также за исправление некоторых ошибок/неточностей.
3
3
2
3
3
3
3
2
   
Ocenit
Přidat do oblíbených
Oblíbeno
Odebrat z oblíbených
Вступление
  • Призраков в этой замечательной игре следует разделять на 5 типов: ранние охотники (>50% рассудка), обычные охотники (50% рассудка), поздние охотники (<50% рассудка), псевдоранние охотники (призраки, которые начинают охоту как и обычные охотники, но способные быстро сажать рассудок, вследствие чего может показаться, что охота ранняя) и Мимик. Это определяется по тому, при каком проценте рассудка каждый из них может начать свою охоту.
  • Также хочется заранее сказать, что у большинства призраков скорость нормальная – 1,7 м/c, а у игрока, кстати, - 1,6 м/c (при беге – 3 м/c). Таким образом, я не буду упоминать это значение (1,7 м/c) в описании обычных по скорости призраков. У призраков же, у которых скорость так или иначе отличается или изменяется, об этом обязательно будет идти речь.
    Это видео должно помочь тем, у кого по каким-либо причинам наблюдаются проблемы с определением призраков по их скорости ходьбы. Здесь вы можете послушать скорости всех призраков, у которых она так или иначе изменяется.
P.S. Настоятельно рекомендую убедиться в том, что вы прочитали все лайфхаки, тонкости и советы – это экстремально важная и полезная информация.
Важные изменения в Ascension Update
  1. Свечи теперь не останавливают падение рассудка ПОЛНОСТЬЮ, поэтому проверить Мороя при помощи свечи и монитора рассудка уже не получится. Свечи также теперь можно задуть, нажав ПКМ, и они больше не могут гореть вечно. Наконец, задутую призраком свечу можно сфотографировать для получения фотографии "взаимодействие", а также использовать для проверки ЕМП.
    P.S. Свечи, найденные на локации, больше нельзя взять, но можно зажечь. Тем не менее, падение рассудка они предотвращать не будут.
  2. Пар изо рта игрока больше не говорит о "минусовой температуре", так как он будет всегда появляться при температуре ниже 5°C.
  3. Была переработана система фотографий. Теперь для фото на 3 звезды необходимо, чтобы объект был как можно ближе и обязательно находился в центре кадра.
  4. Мару больше НЕЛЬЗЯ исключить, если призрак включил телевизор/компьютер, так как она больше не воспринимает их как "источники света".
  5. Фотоаппарат теперь позволяет делать бесконечное количество фотографий.
  6. Ультрафиолетовую палочку (Tier II) можно перезарядить, когда она потухнет, нажав ПКМ.
  7. Чтобы сделать фотографию отпечатков, необходимо некоторое время посветить на них ультрафиолетом. Если же посветить мало, то отпечатки быстро исчезнут.
Лайфхаки, тонкости и советы по игре 1
  1. Лайфхак касательно комбо "лазерный проектор (Tier II) + блокнот". Всегда ставьте блокнот впритык к лазерному проектору так, как показано на фото (корешок блокнота должен быть перпендикулярен центру лазерного проектора).
    Это важно по двум причинам.
    • Первое – если призрак швырнёт блокнот, то вы с лёгкостью сможете это заметить, даже если не были в доме. Если призрак швырнул блокнот, то это значит, что он с ним провзаимодействовал. Когда призрак, у которого в уликах есть блокнот (и он его не скрывает), взаимодействует с ним, то он 100% напишет в него. Если же он взаимодействует с ним и швыряет в сторону, то писанины вы уже не дождётесь, поэтому можете смело больше не проверять блокнот;
    • Второе – при такой расстановке вы с лёгкостью сможете заметить через камеру, как призрак пишет в блокноте (вы увидите парящую ручку и исходящие от неё тени).
  2. Берите фотоаппарат только тогда, когда вы точно знаете, что вы делаете, и когда умеете грамотно делать фотографии. Перед тем, как что-то сфотографировать, не забывайте, что объект должен находиться по центру, чтобы фотография получилась на 3 звезды.
  3. Я думаю, это очевидно, что во время охоты нужно держать всё оборудование выключенным и молчать, но мало ли…
  4. НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ПЕРИОДИЧНО ЗАГЛЯДЫВАТЬ В ЖУРНАЛ! Так вы сможете понять, сфоткали ли уже проклятый предмет, есть ли отпечатки, нашли ли кость и т.д., не задавая тупых вопросов своей команде и не портя фотографии.
  5. Золотое правило #1 мира фазмофобии: ВСЕГДА ДЕРЖИТЕ ОДНУ ДВЕРЬ ВО ВРЕМЯ ОХОТЫ (это относится только к дверям деревянных и металлических шкафчиков), ИНАЧЕ ПРИЗРАК ОТКРОЕТ ОБЕ, и вы отправитесь на землю обетованную. Также очень важно не держать обоим одну дверь, иначе может начаться суматоха и произойти какая-то дичь ---> вас сожрут (было несколько раз на опыте). Лучше заранее договориться, чтобы кто-то один держал одну дверь, а второй - другую дверь.
  6. Отпечатки рук на таких картах, как High School и Prison, всегда находятся в нижней части двери. То же самое относится и к деревянным дверям со стеклянными плитками внутри на картах Maple Lodge и Willow.
  7. Лайфхак, как на 100% проверить радиоприёмник. Для этого нужно начать сразу говорить по радиоприёмнику на том месте, где только что закончилось призрачное событие, и, конечно же, говорить нужно в темноте и наедине.
    9:10 - 10:00 - демонстрация этого лайфхака.
    P.S. По радиоприёмнику можно говорить даже во время самого призрачного события, если подойти близко к призраку. Он всё также может ответить (главное, говорить нужно в темноте и наедине).
  8. ВСЕГДА внимательно прислушивайтесь к шагам во время охоты - это неимоверно важно, так как благодаря этому вы сможете либо сразу определить тип призрака, либо сразу вычеркнуть немало призраков за раз.
  9. Лазерную проекцию призрака МОЖНО увидеть при помощи камеры, у которой не включён режим ночного видения.
  10. Когда начинается охота, слышно, откуда идёт звук призрака. Таким образом, на это надо всегда сильно обращать внимание, чтобы не умереть, тупо "вбежав" в призрака.
Лайфхаки, тонкости и советы по игре 2
  1. Если вы замечаете, как мигает свет, то это означает, что призрак находится в радиусе досягаемости какого-то выключателя. Это, по сути, означает, что призрак находится неподалёку (необязательно именно в комнате с мигающим светом).
    P.S. Этой информацией поделился один из разработчиков игры - CJ.
  2. Лайфхак, как определить ЕМП 5 по доске активности. Не углубляясь в механику регистрации ЕМП на доске активности, достаточно лишь знать следующее: если на доске вы видите скачок до уровня 4 или 5, и в это время не было призрачного события, то призрак, скорее всего, имеет улику ЕМП 5. Лучше всего несколько раз увидеть такой скачок, чтобы быть уверенным на 100%.
    P.S. Бывает такое, что призрак бросает несколько предметов подряд, использует способность или банально делает несколько взаимодействий, например, записи в блокноте и тушение свечи. Вследствие этого эти взаимодействия "накладываются" друг на друга, поэтому на доске активности вы увидите скачок до 4 или 5. Таким образом, с определением ЕМП 5 по доске активности нужно быть осторожным.
    P.P.S "Взрыв" Полтергейста на доске активности имеет свой рисунок - зачастую, это резкий скачок до уровня 10 и последующее падение до 0. Здесь важно не путать это с охотой, так как во время неё скачок до 10 происходит всегда.
    P.P.P.S. "Двойное взаимодействие" Близнецов имеет ещё более уникальный рисунок. Он представляет собой почти прямую линию, которая имеет небольшую кривизну. Это объясняется тем, что второе взаимодействие началось тогда, когда первое ещё не успело закончиться. Иногда такую линию могут давать и обычные призраки, но это происходит достаточно редко.
  3. Лайфхак, как определить, какой предмет бросил призрак, если ЕМП 3 регистрируется в месте, где много предметов. После выполнения нижеприведённых манипуляций вы со спокойной душой сможете сделать фото взаимодействия. Главное, всё нужно делать быстро.
    • Первый вариант: вы бросаете ЕМП в место, где оно начинает пищать. Затем вы по очереди берёте подозреваемые предметы и начинаете отходить. Если ЕМП перестаёт пищать, то предмет, который вы держите, бросил призрак;
    • Второй вариант: вы бросаете ЕМП в место, где оно не начинает пищать. Затем вы по очереди берёте подозреваемые предметы и подносите их к детектору. Если ЕМП загорается, то предмет, который вы держите, бросил призрак
  4. НИКОГДА не говорите во время охоты по рации (на B), иначе призрак сразу узнает, где вы находитесь, если он неподалёку от вас. Однако, если призрак находится под вами или над вами, он вас не сможет услышать. В связи с этим, вы можете спокойно говорить на V, так как пол и потолок не пропускают звук.
  5. Охота, вызванная проклятым предметом, будет "проклятой" и будет длиться значительно дольше обычной ("проклятую" охоту можно остановить распятием (Tier III), но нельзя остановить благовонием ). С этого момента все последующие охоты будут длиннее на 20 секунд.
  6. Отпечатки рук на карте Maple Lodge могут быть на местах, о которых вы могли не знать.
  7. Костёр на карте Maple Lodge Campsite можно поджечь зажигалкой или свечой (при сильной грозе этого не выйдет). Когда костёр подожжён, он сильно повышает температуру вокруг себя, вследствие чего Ханту, находящийся рядом с ним, максимально замедляется. Также костёр работает как распятие для Онрё.
  8. Лайфхак, как почти на 100% проверить ЕМП 5, если у вас есть Доска Уиджи. Вам нужно бросить ЕМП возле Доски и задать пару вопросов, которые не отберут у вас много рассудка (Марко? Сколько тебе лет? Как ты умер? Почему ты здесь?). Если ЕМП 5 так и не появилось, то, вероятно, его не будет.
    P.S. После таких манипуляций обязательно используйте 2 успокоительных, чтобы продолжать контролировать призрака по рассудку.
    P.P.S. Почему почти на 100%? Потому что шанс появления ЕМП 5 - это 33%, и временами ЕМП 5 может не появляться в течение 15 минут и даже больше. Но тут уже ничего не поделаешь, так как порой рандом игры бывает суров.
  9. Если призрак наступил на соль один раз и больше не ходил, то нельзя сказать, что отпечатков ног нету (он просто встал на соль и всё). После наступления на соль вы должны услышать звуки ходьбы, после чего можно проверять отпечатки.
  10. Лайфхак, как на 100% понять, что охота закончилась. После окончания охоты ВСЕГДА выключается свет (не генератор, а именно свет во всех комнатах). Также во время охоты нельзя щёлкать переключателем, что тоже часто помогает определять, идёт охота, или нет.
Лайфхаки, тонкости и советы по игре 3
  1. Лайфхак для сложности Кошмар. Как вы могли знать, на Кошмаре НЕЛЬЗЯ вычёркивать улики, что значительно усложняет игру. Но если вы точно знаете, что каких-то улик уже точно не будет, то вы можете выбрать эти 2 улики в журнале и исключить всех призраков с этими уликами, так как призрак не может прятать сразу 2 улики.
    6:50 - 8:15 - объяснение и демонстрация этого лайфхака.
  2. ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ФАКТ: шанс призрака переехать в другую комнату напрямую зависит от вашего рассудка (или же среднего рассудка в мультиплеере). Чем ниже рассудок, тем выше шанс призрака сменить свою комнату, поэтому имейте это ввиду.
  3. Если вы услышали на карте "хихиканье", то это означает, что призрак провзаимодействовал с плюшевой игрушкой (мишкой или зайцем, КОТОРЫМ ОН МОЖЕТ СВЕРНУТЬ ШЕЮ). Подойдя к этой игрушке, она будет выдавать вам ЕМП, а также её можно будет сфоткать (главное, вовремя) для получения фотографии "взаимодействие".
    P.S. Призрак также может телепортировать игрушки к игроку. То же самое относится и к баскетбольным мячам.
  4. Брошенное на пол включённое оборудование никак не привлекает призрака во время охоты. Иначе как бы вы смогли эффективно проверять Мюлинга?
  5. Каждый призрак может взаимодействовать вокруг себя в определённой области сквозь стены, но в пределах этажа. Область взаимодействия призрака - квадрат, в котором расстояние от центра (где располагается призрак) до боковых сторон по осям X и Z составляет 1.5 метра и 6 метров для Способности призрака Близнецы. Эти значения удвоятся на Больших картах. Грубо говоря, это квадрат со сторонами 3 метра для обычных призраков и 12 для призрака Близнецы, в центре которого находится сам призрак. Таким образом, призрак может трогать что-либо через стены, и это надо иметь ввиду. Также, стоит учитывать, что у квадрата есть диагональ.
  6. На больших картах (школа, тюрьма, психушка, лагерь) всегда в начале берите с собой параболический микрофон. С его помощью вы сможете отслеживать возможные взаимодействия, после чего сможете понять, в каком направлении находится комната призрака. Также параболический микрофон будет буквально всегда показывать одно постоянное значение, когда он направлен на комнату призрака.
    P.S. На больших картах параболический микрофон можно сочетать с проклятыми предметами. Вызывая проклятую охоту, можно использовать микрофон, чтобы узнать, откуда бежит призрак и какова его скорость.
  7. Любой призрак обладает возможностью телепортировать манекен, который находится в его комнате. Таким образом, вы можете понять, что призрак находится в комнате, где есть манекен, если замечаете, что этот манекен не находится на своём месте. Очень редко, но эта информация может пригодиться.
    Пример телепорта манекена. В этой игре призрак находился в подвале.
  8. С помощью Куклы Вуду можно заставить призрака кинуть блокнот, что даст понять, что в данной катке призрак не даст этой улики, то есть, её либо нет, либо он её скрывает. Призрак, который сможет дать в катке записи, не станет бросать блокнот. До версии 0.9 использование Куклы Вуду или Карты Таро "Башня" могло заставить призрака провзаимодействовать с блокнотом или лазерным проектором, если таковые улики у него имеются. Это может стать очень полезным лайфхаком в определённых ситуациях. Перед тем, как делать это, ОБЯЗАТЕЛЬНО выбросьте из комнаты всё, с чем призрак может провзаимодействовать, чтобы шанс был близок к 100%.
    49:30 - можно увидеть, как карта Таро "Башня" провоцирует записи в блокноте.
    12:40 - можно увидеть, как Кукла Вуду провоцирует записи в блокноте.
  9. Любой призрак обладает возможностью на определённое время выйти за пределы своей комнаты, где он может немного поактивничать (роуминг). Однако, это не означает, что он обязательно переедет.
    P.S. Не секрет, что любой призрак понижает температуру комнаты, в которой он находится. Так, во время роуминга призрак может вас путать, понижая температуру в комнате, которая на самом деле не является его основной. Это нужно иметь ввиду, так как, например, можно по ошибке исключить Горё.
  10. Когда призрак включает/выключает электричество, генератор начинает выдавать ЕМП 2. Отсюда следует то, что вы можете сделать фото генератора (главное, вовремя) и получить "взаимодействие".
    P.S. Когда призрак включает/выключает щиток, то он не может оставить отпечатков. Однако, если он просто трогает щиток, то он может оставить отпечатки, если таковые у него имеются в уликах.
Лайфхаки, тонкости и советы по игре 4
  1. В игре существует очень интересный момент, связанный с поведением призрака во время охоты. Если призрак во время охоты находит игрока в каком-то месте (речь идёт о всех "открытых нычках" (следовательно, шкафчики не в счёт), а также о всех "альтернативных нычках"), то при каждой следующей охоте призрак будет иметь шанс в 50% проверить это место. Таким образом, если игрок погиб в одной из таких нычек, то вам лучше не стоит испытывать судьбу и прятаться в этом месте.
    Пример "альтернативной нычки" на карте Willow. Здесь можно прятаться, но надо понимать, что здесь призрак может найти вас абсолютно случайно (что, кстати, происходит очень редко).
    P.S. "Открытыми нычками" являются нычки за фанерой, кулбоксами, коробками и т.д. В шкафчиках же, если призрак там даже кого-то ранее и нашёл, вы неуязвимы, так как вы держите дверцу.
  2. Вопрос "Какая твоя любимая комната?" на Доске Уиджи отнимает у вас 50% рассудка. В связи с этим, после одного из таких вопросов в самом начале игры я рекомендую вам всегда использовать 2 успокоительных, чтобы не терять своей возможности контролировать призрака по рассудку. После версии 0.10 вопрос "Где кость?" стал отнимать лишь 20% рассудка.
    P.S. Вопрос "Какая твоя любимая комната?" показывает комнату, в которой призрак находится на данный момент, но не его любимую. Зеркало же всегда показывает только любимую комнату призрака.
  3. НИКОГДА не забывайте говорить "Пока" после того, как поговорили с призраком на Доске Уиджи.
  4. НЕ ПУТАЙТЕ просто быстрого призрака и призрака, который набрал ускорение в процессе преследования игрока.
    P.S. Не раз встречал людей, которые путают ускорившегося призрака с просто быстрым призраком, вследствие чего сразу кричат, что это Ревенант. Этот момент надо всегда иметь ввиду и надо спрашивать команду, преследовал ли кого-то призрак, если вы не поняли, был это просто быстрый призрак или призрак, который просто набрал скорость.
  5. Во время охоты призрак может совершить небольшую паузу, а также двойной или тройной шаг. Это объясняется следующим: в течение всей охоты призрак выбирает "пункты назначения" (точки, куда он будет направляться, чтобы проверить наличие игрока). Очевидно, что эти "пункты назначения" постоянно меняются. В итоге когда призрак во время охоты достигает своего "пункта назначения", он может сразу выбрать несколько "точек", вследствие чего вы услышите двойной или тройной шаг. Небольшая пауза же происходит из-за того, что призрак на секунду не может решиться, куда двигаться дальше.
    P.S. Об этой информации надо быть осведомлённым, чтобы случайно не подумать, что это какой-то быстрый или медленный призрак.
  6. На карте Willow призрак не видит игрока, который стоит за дверьми в гостиной. При отсутствии нычек можно использовать эту особенность карты, чтобы прятаться во время охоты (главное, нужно молчать и держать выключенным фонарь). Если призрак к вам случайно зайдёт, вы можете покружить его вокруг диванчика и побежать в гараж. Там его также можно покружить вокруг автомобиля.
  7. Скорость падения рассудка в одиночном режиме и мультиплеере различается. В мультиплеере рассудок падает в 2 раза быстрее. То есть для мультиплеера все нижеприведённые значения просто умножаются на 2.
    Скорость падения рассудка в темноте в минуту (одиночный режим).
    Сложность
    Количество отнимаемого рассудка (в минуту)
    Любитель
    - маленькие карты: 2,7% (во время подготовки), 3,6% (после окончания подготовки)
    - средние карты: 1,5% (во время подготовки), 2,4% (после окончания подготовки)
    - большие карты: 0,9% (во время подготовки), 1,5% (после окончания подготовки)
    Профессионал/Кошмар
    - маленькие карты: 7,2%
    - средние карты: 4,8%
    - большие карты: 3%
    Средняя
    - маленькие карты: 4,05% (во время подготовки), 5,4% (после окончания подготовки)
    - средние карты: 2,25% (во время подготовки), 3,6% (после окончания подготовки)
    - большие карты: 1,35% (во время подготовки), 2,25% (после окончания подготовки)
    P.S. В мультиплеере после смерти игрока у всех отбирается 15% рассудка.
  8. Лайфхак, как быстро проверить отпечатки ног, если у вас началось призрачное событие. Во время статичного призрачного события вы можете рассыпать соль прямо под ноги призраку. После окончания события призрак начнёт ходить - вам остаётся только проверить.
    2:15:40 - Insym сразу рассыпает соль на месте, где только что закончилось событие, после чего ему быстро удаётся проверить отпечатки ног (после окончания события призрак на некоторое время остаётся на том месте, где только что пропал). Хоть Insym и не рассыпал соль так, как я описал выше (так как событие не было статичным), суть остаётся той же. На видео просто показан немного другой вариант.
    P.S. Во время нестатичного события призрак также может наступить на соль - 56:20.
  9. Если комнатой призрака является подвал, ВСЕГДА кидайте 1 распятие на ступеньки, чтобы вас не застали врасплох. Неоднократно были такие ситуации, когда призрак начинал охоту прямо со спуска в подвал. Как итог, те, кто находились в подвале, умирали, так как единственный выход был заблокирован призраком.
  10. ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: когда вы убегаете от призрака, ВСЕГДА старайтесь быстро закрывать за собой двери (если карта это позволяет, конечно). Это так важно, потому что вы ломаете линию обзора, и призрак вас теряет, что увеличивает ваши шансы на выживание. Благодаря этому лайфхаку я сумел убежать от супер быстрого Тайэ, когда тот бежал за мной почти впритык. После такой пробежки, я, конечно, отходил ещё долго...
Лайфхаки, тонкости и советы по игре 5
  1. На карте Grafton есть просто замечательная нычка, о которой, как я заметил, мало кто знает. Эта нычка - это небольшое кресло, находящееся на втором этаже. Здесь призрак просто никак вас не может найти. Главное, упереться до конца и ни капли не выступать.
  2. Просьбы написать что-то в блокнот НИ НА ЧТО не влияют, а крики в радиоприёмник НЕ УВЕЛИЧИВАЮТ шанс начала охоты!
  3. ВСЕГДА стремитесь заполнить весь журнал и выполнить все задания, ведь именно во время этого раскрывается весь потенциал игры, а вы становитесь только сильнее и опытнее.
  4. НЕ БОЙТЕСЬ кружить призрака, если на то вас вынуждает ситуация. Лучше уже попытаться покружить и убежать, чем тупо бежать и умереть. На карте Bleasdale кружить призрака на чердаке приходится часто, но это всегда спасает жизнь.
    P.S. Главное, не стоять на этом месте (на фото помечено красным пунктиром), так как призрак вас там сразу убьёт, когда будет подниматься по лестнице. То есть вам надо совсем немного отойти. Но не бойтесь, вы всё равно будете видеть, как призрак поднимается.
  5. НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ о существовании Мимика! Он может копировать абсолютно любую тонкость абсолютно любого призрака. Перед тем как сделать свой выбор, точно убедитесь, что вариант Мимика невозможен.
  6. Использование проклятого предмета в самом начале игры на больших картах - это очень эффективная стратегия, позволяющая с большой вероятностью определить местоположение призрака и избежать долгой беготни по карте. Наилучшим предметом является проклятая шкатулка, дающая возможность отследить призрака по его пению, так как благодаря ней можно, если повезёт, узнать локацию призрака без провоцирования проклятой охоты.
  7. Когда вы поджигаете последнюю свечу круга призыва и ваш рассудок меньше или равен 16%, призрак начнёт охоту спустя 1 секунду после своего появления.
    P.S. Хоть в данном случае льготный период и составляет 1 секунду, охота будет обычной, то есть не будет проклятой. Примерно также работает и со шкатулкой - она не продлит охоту, если не хватило рассудка и шкатулка сломалась.
  8. Призраки могут оставлять отпечатки на побитых зеркалах.
  9. Штативы можно размещать на F. Благодаря этому их можно ставить в места, которые были недоступны ранее.
Призрачные события
  1. Как не путать призрачное событие с охотой? Очень просто, но, возможно, первое время придётся привыкать.
    • Начнём с самого важного: в каждом матче у охоты выбирается одно специальное звуковое сопровождение, которое будет одним и тем же в течение всего сеанса игры. Таким образом, вам достаточно запомнить, какими звуками сопровождается охота, и если вы услышите другое звуковое сопровождение, то вы сразу поймёте, что это призрачное событие.
    • Ещё один отличительный момент охоты: во время её начала всегда происходит "задержка" - призрак не появляется мгновенно. Он начнёт издавать звуки, но сам будет невидим (3 с. на Профессионале, 2 с. на Кошмаре, 1 с. во время Проклятой охоты).
    Но зачастую помогают и другие тонкости, которые я бы назвал особенностями призрачных событий. Итак, при появлении события возможны разные исходы:
    • моментальная ходьба (если вы прямо сразу начинаете слышать звуки шагов, то можно расслабиться);
    • закрытие двери (которая ведёт в комнату с призраком; ОДНАКО, входная дверь ОЧЕНЬ редко, но также может закрыться);
    • выключение света (чаще всего в вас летит "призрачная дымка");
    • красное свечение.
  2. После окончания призрачного события призрак в течение некоторого времени остаётся на месте проведения этого события, откуда может начать охоту и где может начать взаимодействовать, поэтому будьте к такому готовы и не путайте с Близнецами, например. Через небольшое количество времени призрак вернётся обратно в свою комнату.
    13:50 - 14:25 - можно увидеть, как призрак начинает охоту на том месте, где только что закончил своё призрачное событие.
  3. Не знаю, как давно это изменили, но теперь статичные призрачные события, на которые игрок смотрит или с которыми находится рядом, больше не отнимают 0,2% рассудка в секунду. Исходя из этого, получается, что Фантом - это единственный призрак, способный понижать рассудок статичными призрачными событиями, а также охотами (игрок не обязательно должен смотреть на Фантома во время события или охоты, ему достаточно находиться в радиусе 10 метров от призрака, чтобы рассудок понижался), и снимать он будет 0,4% в секунду.
  4. Нестатичные призрачные события, которые могут столкнуться с игроком или с которыми может столкнуться сам игрок, отбирают при столкновении 10% рассудка.
    P.S. От идущих на вас призрачных событий можно убежать. Тогда рассудок у вас не отнимется.
    P.P.S. Призрачное событие "облако дыма" - единственное, которое не телепортирует призрака.
  5. Статичные призрачные события - "пение", "взрыв лампочки" и "красное свечение" - работают так же, как и нестатичные. Каждое из статичных событий отнимет у вас 10% рассудка только при условии, что вы с ним столкнётесь. Если не столкнулись, ваш рассудок не понизится (можно даже стоять рядом с этим статичным призрачным событием в одной комнате и ваш рассудок никак не изменится).
Благовоние
  1. Таймер эффекта от благовония начинает идти сразу же после его использования, то есть он начинает свой отсчёт ещё с охоты.
  2. Вы не обязаны бросать благовоние в призрака сразу же после поджигания (так как это просто не имеет смысла). Вам достаточно просто поджечь благовоние и вместе с ним убежать в нычку.
  3. Вы можете поджигать благовоние, которое лежит на полу, при помощи зажигалки или зажжённой свечи (нажимать, соответственно, нужно на F).
  4. *МЕХАНИКА РАБОТЫ БЛАГОВОНИЯ*. Ранее эффект от использования благовония срабатывал дважды: первый раз – в момент поджигания; второй раз – в момент затухания. Иными словами, благовоние срабатывало сразу же после поджигания, а также в самом конце, когда оно уже полностью сгорело. Сейчас же это изменили и благовоние пытается наложить эффект каждую секунду.
  5. Пока призрак “оглушён” благовонием во время охоты, повторное его использование НЕ ПРОДЛИТ эффект “оглушения”, а перезапустит этот таймер, то есть призрак заново "оглушится".
  6. Пока призрак "оглушён" благовонием во время неохоты, повторное его использование, однако, не сбросит таймер, а просто не окажет никакого эффекта.
  7. Благовоние каждого тира "оглушает" призраков на 5 секунд (7,5 для Мороя), и не более того. Суть в том, что под длительностью действия благовония подразумевается длительность анимации горения, а не длительность "оглушения" призрака.
Деньги за фото
Система конвертации "очков" в деньги за сделанные фото была полностью убрана из игры. Теперь за каждое сделанное фото даётся чётко установленная сумма денег.
Вид фото
Вознаграждение за фото на 1 звезду
Вознаграждение за фото на 2 звезды
Вознаграждение за фото на 3 звезды
Призрак
$5
$10
$20
Проклятый предмет, Взаимодействие, Отпечатки рук, Отпечатки ног, Мёртвое тело, Следы на соли, Записи в блокноте
$1
$2
$5
Кость, Грязная вода, Использованное распятие
$2
$5
$10
P.S. Фото лазерной проекции засчитывается как фото призрака.
P.P.S. Количество денег за сбор кости зависит от размера карты: $10 (маленькие карты), $20 (средние карты) и $30 (большие карты).
Альтернативные нычки
В данной категории мы рассмотрим места на различных картах, которые можно использовать в качестве альтернативы встроенным в игре нычкам. Их приходится использовать в ситуациях, когда срочно нужно спрятаться, а поблизости нету настоящих нычек, а также тогда, когда вы играете на кастомной сложности, где количество нычек равно 0.
P.S. Надёжность нычек была определена по моему субъективному ощущению/опыту, поэтому не факт, что я прав на 100%, но по большей части я всё же знаю, что прав. Также стоит отметить, что надёжность некоторых альтернативных нычек страдает, поскольку до них порой можно не успеть добежать, оставшись незамеченным призраком - здесь уже как повезёт. Ещё надёжность некоторых нычек страдает от того, что в некоторые из них призрак с большей вероятностью сможет зайти.
P.P.S. Также нужно понимать, что эти нычки НЕ гарантируют стопроцентную безопасность.
Надёжные нычки
Угол возле стола в столовой на карте Edgefield.
Угол за пианино на карте Ridgeview.
Угол за холодильником на карте Ridgeview.
Угол за комодом в главной спальне на карте Willow.
Стол в столовой на карте Grafton. Здесь нужно присесть и сидеть за столом (если точнее, то за стулом). Также это место можно использовать для кружения призрака.
Угол за шкафчиками в мастерской на карте Bleasdale.
Манекен в комнате для девочек на карте Bleasdale. Здесь нужно стоять напротив манекена, плотно к нему прижавшись (упираясь носом в пространство между двумя грудями).
Кухонный стол на карте Tanglewood. За ним нужно сидеть вприсяди и плотно прижавшись - призрак вас не увидит. Также эту нычку можно использовать для кружения призрака.
Кухонный стол на карте Willow. Здесь всё то же самое, что и с кухонным столом на карте Tanglewood.
Менее надёжные нычки
Угол за комодом в детской на карте Tanglewood.
Шина в подвале на карте Willow. Здесь нужно сидеть за ней, упёршись в боковую стенку. Эта нычка может показаться смешной, но она действительно рабочая, ибо спасла однажды мне жизнь.
Угол за холодильником на кухне на карте Grafton.
Унитаз в ванной на первом этаже на карте Bleasdale. Эту нычку лучше использовать только в самых отчаянных ситуациях.
Рыбацкий стул возле озера на карте Maple Lodge - за ним нужно сидеть. Ненадёжность этой нычки заключается лишь в том, что к ней можно не успеть добежать, оставшись незамеченным призраком.
Балкон на втором этаже деревянного дома на карте Maple Lodge.
Нычки для кружения
Автомобиль на карте Tanglewood. Также здесь просто можно за ним сидеть.
Автомобиль на карте Willow. Здесь всё то же самое.
Диван в гостиной на карте Edgefield.
Диван в гостиной на карте Willow.
Куча ящиков на чердаке на карте Grafton. Эта нычка для более продвинутых, так как она достаточно опасна.
Кухонный стол на карте Bleasdale.
Чердак на карте Bleasdale. О нём уже была речь в "Лайфхаках, тонкостях и советах по игре 5".
Призраки и их тонкости
Стоит учесть важный фактор, который влияет на активность призраков - кол-во среднего рассудка. Выше рассудок - ниже активность, и наоборот.
Это также напрямую влияет и на способности некоторых призраков, например: Джинн (снизить рассудок на 25%), Полтергейст (взрыв предметов), Юрэй (снизить рассудок на 15% и закрыть дверь), Обакэ (сократить время уф), Мираж (тп на игрока), Фантом (прийти к игроку), Демон (начать охоту с любого рассудка). На других призраков это влияние либо косвенное, либо не имеет абсолютно никакого значения, например, Морою достаточно ответить игроку в направленный микрофон или радиоприёмник, чтобы использовать способность проклятья, либо для Онрё, которому достаточно затушить кол-во пламени, кратное трём, а у призраков, типа Тайэ или Мимика вовсе преобладает таймер для использования их способностей - всё это совершенно другие условия.

В соло игре активность призрака выше, чем в мультиплеере, что больше всего заметно на высоком рассудке. Режим мультиплеера будет активирован, если в игре несколько игроков, но как только все игроки выйдут, активность призрака станет такой же, как в соло игре, зато скорость падения рассудка останется прежней. Если же одному запуститься в мультиплеер, то всё будет также, как и в одиночной, но вот например черепа таким образом получить никак не получится.
Чтобы повысить активность на неопределённое время, можно воспользоваться Благовонием и накурить призрака.
Ранние охотники (>50%)
1. Мара
Мара – может начать охоту при 60% рассудка, но это только при условии выключенного в комнате переключателя света. Когда же переключатель света включён, она может начать охоту только при 40% рассудка и ниже, но это не работает в комнате с лопнутыми лампочками. Чаще всего Мара определяется методом исключения (речь о Безумии), так как её зачастую довольно непросто распознать.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Мара НИКОГДА не сможет включить свет в какой-либо из комнат, поэтому если ваш призрак включил свет в комнате – смело вычёркивайте Мару. Также, переключатели света в комнате с лопнутыми лампочками технически всегда находятся в выключенном состоянии, независимо от их положения (вкл или выкл), и если призрак хоть как-то повзаимодействовал с таким переключателем - Мару также можно вычёркивать. Компьютеры и телевизоры пока что всё ещё являются источниками света, которые Мара не может включать, несмотря на обещания паточноута в v0.9.
    P.S. Призраки могут взаимодействовать с выключателями даже при выключенном/сломанном генераторе, поэтому при отсутствии электропитания всё также можно проследить этот момент. Острота слуха, наблюдательность и ЕМП вам в помощь.
    P.P.S. Огромный миф про Мару – это то, что она любит часто выключать генератор. Это ложь. Эта особенность относится к Ханту, но никак не к Маре. Это просто заблуждение.
    P.P.P.S. Ещё один здоровенный миф про Мару гласит, что она никогда не сможет включить генератор. Как бы это не было прискорбно для тех, кто в это верил, но Мара действительно может включить источник электропитания. Единственный призрак, который НИКОГДА не включит генератор, - это Ханту.
  • Если Мара находится в радиусе 4 метров от переключателя света и на том же этаже, к которому относится переключатель, то есть 1/7 (14.29%) шанс, что при включении игроком переключателя света произойдёт способность и переключатель света выключится либо моментально, либо с задержкой примерно до секунды.
    P.S. Данная способность Мары имеет перезарядку в 10 секунд, которая будет накладываться при любом взаимодействии игрока с переключателем света. То есть, когда вы включили свет, а абилка не произошла или же была успешной, после этого нет смысла снова использовать данный переключатель света, так как на нём в любом случае будет кд в 10 секунд, что также относится к тому случаю, когда игрок выключает свет и потом сразу включает, в надежде получить способность - её не будет, т.к. кд наложилось ещё при выключении света. Поэтому НЕТУ смысла спамить выключателем, лучше сходить до других, которые дотягиваются до призрака, ведь кд 10с для каждого переключателя и игрока - индивидуально.
    P.P.S. Мара может использовать данную способность даже при выключенном/сломанном генераторе, но не при лопнутых лампочках, а также на переключателях, относящихся к другому этажу, например, переключатель света в подвале танглвуда даст абилку мары только в том случае, если призрак сам находится в подвале. Кроме того, если при выключенном/сломанном генераторе достаточно быстро включить и выключить свет, при использовании способности переключатель света включится, что, очень вероятно, является багом. Ниже прикреплён видеопример
    https://www.youtube.com/watch?v=At1BtVqL8TM
  • Из-за своей нелюбви к свету Мара может нередко переезжать из своей комнаты, если там включён свет. Но переезд в освещённую комнату всё равно не исключит Мару. Другими словами, если в комнате с Марой включён свет, то призрак начинает сильнее роумить, так как шанс лонг роума, после которого призраки и переезжают, повышается до фиксированных 50%, когда при высоких настройках роуминга у призраков этот шанс составляет 30%, 20% при средних и 10% при низких (кроме Горё и Банши). Повышенный шанс лонг роума у Мары работает даже при сломанном/выключенном щитке, но не с лопнутыми лампочками.
  • У Мары повышен шанс на появление призрачного события “взрывающаяся лампочка”, но это не значит, что, как только вы с этим столкнулись, – это Мара.
2. Демон
Демон - может начать охоту даже при 100% рассудка, так как это его скрытая способность, которая может сработать. В противном же случае, он может начать охоту при 70% рассудка. Другими словами, Демон может начать охоту когда угодно. Если вы бросили распятие не очень качественно (или по центру комнаты), и призрак продолжает его есть, то должны появиться сильные подозрения на Демона.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Использование благовония останавливает возможность Демона охотиться лишь на 60 секунд, в то время как других призраков благовоние останавливает на 90 секунд (не считая Духа).
  • Демон имеет более короткое время восстановления возможности охотиться – 20 секунд, в то время как у всех остальных призраков – 25 секунд. То есть после окончания охоты может пройти 20 секунд, и после этого сразу же может начаться новая атака. Таким образом, Демон легко определяется по очень частым охотам.
  • Распятие против Демона имеет повышенный радиус действия. В зависимости от тира распятия, это будет 4,5/6/7,5 метров соответственно (в то время как против других призраков – 3/4/5 метра соответственно). Демон просто обожает очень быстро сжирать все распятия, и этот момент часто его сильно выдаёт.
    P.S. Один из неплохих способов определения Демона подразумевает следующее: вы бросаете в центр комнаты призрака 2 распятия. Другой способ (если комната маленькая): вы бросаете 2 распятия максимально криво (например, у входа). Если призрак их активно ест, то это, вероятнее всего, Демон.
  • С выходом обновления v.0.7.0.0 редкая способность Демона начинать охоту при рассудке выше 70% стала работать стабильнее. То есть теперь она будет проявляться чаще.
3. Онрё
Онрё – может начать охоту при 60% рассудка или же только с 40%, если в радиусе 4 метров от призрака горит пламя, либо при любом рассудке при каждом кратному трём тушении за игру, но об этом поподробнее будет ниже. Частые задувания свечей и зажигалок должны вызвать сильные подозрения на Онрё.
P.S. Пламя свечи и пламя зажигалки для Онрё - это одно и тоже, поэтому всё, что ниже написано о свечах, равно также относится и к зажигалкам. *Источник пламени = свеча или зажигалка
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Пламя действует на Онрё как распятие с дальностью в 4 метра. Таким образом, прежде чем съесть распятие, Онрё придётся потушить источник пламени. Отсюда исходит и стратегия его определения: в комнате с призраком ставим распятия и прямо сверху на них ставим свечи. Если распятие было съедено, а свеча не погасла, то смело исключаем Онрё.
    Именно так необходимо расставлять комбо "распятие + свеча", чтобы качественно проверять Онрё. Выбирайте вариант по душе.
    P.S. Здесь следует понимать, что, в зависимости от размера комнаты, двух свеч не всегда может хватать, и Онрё может начинать охоту вне их радиуса действия, поэтому необходимо расставлять 4 свечи по всему периметру (не забываем, что дальность действия свечи – 4 метра). Конечно, нужно всегда поддерживать горение поставленных свечей и очень внимательно наблюдать за распятиями. Вдобавок к этому лучше всего ещё стоять с включённой зажигалкой на входе в комнату, чтобы Онрё не смог застать вас врасплох.
    P.P.S. Также не забываем, что свечи 1-го и 2-го через некоторое время потухают сами по себе, когда полностью выгорят, поэтому это нельзя считать за "задувание".
  • Чем больше игроков погибло, тем выше шанс, что Онрё задует источник пламени.
    P.S. Пока никто не погиб, у Онрё нету повышенного шанса потушить источник пламени. Частые тушения зачастую спровоцированы банально тем, что пламя тухнет из-за предотвращения обычных охот, а также охот от способности, дополнительно вызванных каждым третьим тушением.
  • Онрё может спокойно переехать из комнаты, в которой расставлены свечи.
    P.S. На опыте обычно происходит так, что Онрё позадувает свечек, а потом переезжает и вскоре начинает охоту. В данном плане он опасен, и вы должны быть к такому готовы.
  • Если призрак задувает свечу и сразу же ест распятие, то это, с вероятностью почти в 100%, Онрё (свеча, конечно же, должна находиться рядом с распятием).
  • После каждых 3-х задуваний источника пламени Онрё будет начинать охоту с вероятностью в 100% при любом рассудке (при этом задержка до начала охоты может доходить примерно до 10 секунд). Иными словами, у Онрё есть счётчик: 3 задувания пламени ---> охота, и так поcле каждого третьего задувания. НО эта охота, провоцируемая его Способностью, также, как и обычная, может быть предотвращена пламенем или распятием, что может сбить с толку, например, в неверном подсчёте тушений.
    На 22:15 можно увидеть идеальный пример данной особенности Онрё. У Insym'а было 80% рассудка.
    P.S. В этот счётчик входят как источники пламени, предотвратившие охоту, так и те, что призрак потушил во время призрачного события и охоты.
    P.P.S. Если Онрё тушит 3 источника пламени во время призрачного события, то охота откладывается до окончания этого события.
    P.P.P.S. Если Онрё находится под эффектом оглушения от благовония (90 секунд) и задувает третье пламя, то использование способности отменится. Также произойдёт и во время охоты. Во время же 25 секунд восстановления, которое идёт после съеденного распятия или охоты, а также во время гост ивента, использование Способности произойдёт после окончания этих 25 секунд.
  • Если призрак потушил источник пламени, то, после поджога этого же источника пламени, он не потушит его повторно ранее 20 секунд с момента этого поджога не при каких условиях, НО это может сделать Онрё. У 3-го тира свечей игрок никак не повлияет на это кд, если попробует потушить свечу сам - кд всё ещё будет идти от первого поджога после тушения свечи призраком и если игрок зажёг, потом сразу же потушил и через минуту зажёг - любой призрак сразу же сможет потушить пламя, т.к. кд от первого поджога уже прошло. Исключением являются свечи 1-го и 2-го тира, а также зажигалки - у них кд 20с накладывается во время любого поджога, независимо от того, тушил их ранее призрак или нет. Например: игрок минуту ходил и щёлкал зажигалкой, после чего оставил её зажжённой на 15 секунд, после чего призрак потушил её - это Онрё, т.к. обычный призрак не смог бы потушить пламя ранее 20 секунд с момента поджога. Для каждого источника пламени таймер индивидуальный.
    P.S. Онрё может провоцировать тушения одного и того же источника пламени в обход этого кд из-за того, что у него тушение пламени может провоцироваться предотвращённой этим пламенем охотой, которая в свою очередь могла быть спровоцирована обычными охотами на 40% рассудка и ниже, а также использованием Способности Онрё. Дополнительные смерти не уменьшат это 20с кд, а просто дадут призраку возможность тушить источники пламени быстрее уже после этого кд.
    P.P.S. Источниками пламени являются: Зажигалки; Свечи; Костры; Домашние свечи; Cвечи в часовне Психушки; свечи Круга призыва.
    P.P.P.S. Онрё не может самостоятельно зажигать имеющиеся источники пламени на карте, такие как домашние свечи, костры и т.п. Но если форсировать взаимодействие Куклой Вуду - сможет.
4. Ёкай
Ёкай – может начать охоту при 80% рассудка, временно повышая охотничий порог до этого значения, когда кто-то говорит или использует рацию в одной комнате с призраком. При условии же молчания, он может начать охоту только при 50% рассудка. Если во время охоты вы попали в радиус мигания фонаря и в конце удивляетесь, как вы выжили, то у вас должны появиться сильные подозрения на Ёкая, потому что он тупой и глухой.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Разговоры в присутствии Ёкая увеличат его активность, но, скорее всего, (по личному опыту) спровоцируют охоту.
  • Во время охоты Ёкай может слышать и улавливать электронику только на расстоянии 2,5 метров от себя. Исходя из этого, Ёкай проверяется следующим образом: вы заранее заходите в комнату, которая находится подальше от комнаты призрака, закрываете дверь и ждёте охоты (обязательно иметь благовоние). Далее вы стоите с включённым фонариком и кричите в микрофон (обязательно на V). Если фонарик мигает, но призрак никак не заходит к вам в комнату, то это, скорее всего, Ёкай. Если же призрак проходит мимо вашей комнаты, то это 100% Ёкай. Если он никак не проходит мимо вашей комнаты, лучше сделать проверку несколько раз.
    P.S. На карте Willow проверять Ёкая - это одно удовольствие, и это всегда надёжно на 100%. Для этого вам нужно встать за дверьми гостиной, включить фонарь и ждать охоту. Если это Ёкай, он не пойдёт к вам, а будет ходить туда-сюда как ни в чём не бывало.
    11:20 - 12:15 - демонстрация проверки Ёкая на Willow.
  • Ёкая можно проверять и без благовония. Для этого нужно быть в комнате с нычкой: зовёте призрака и прячетесь. Это будет достаточно повторить 3 раза, чтобы убедиться, что это Ёкай (он может случайно зайти к вам в комнату, когда вы его позовёте, поэтому проверять нужно несколько раз).
5. Райдзю
Райдзю – может начать охоту при 65% рассудка при условии наличия включённой электроники (включённое ЕМП, включённый лазерный проектор, включённый фонарик и т.д.). В противном случае, начинает охоту при 50% рассудка, но этого никогда не случается, так как включённая электроника всегда присутствует.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Чтобы начать охоту при 65% рассудка, Райдзю достаточно нахождения поблизости лишь 1 включённого электронного оборудования (как в руке, так и на полу). Но как минимум на момент версии 0.12.0.2 по какой-то причине это работает только с включёнными в инвентаре фонариками или любыми включёнными налобниками и больше ни с чем.
  • Ускоряется до 2,5 м/c при приближении к электронике (как в руке, так и на полу). Таким образом, во время охоты можно услышать ускорение и замедление – так Райдзю и определяется.
  • Список того, что НЕ ускоряет Райдзю:
    • крепления на голову;
    • выключенный датчик движения;
    • выключенный датчик звука;
    • выключенный лазерный проектор;
    • брошенная на пол видеокамера;
    • радио;
    • рация (общий войс чат);
    • свет от лампочек.
    P.S. Фотоаппараты ускоряют Райдзю, но существует нюанс с Tier I. Фотик данного тира не является электроникой, но когда вы делаете фотографию, то призраки на некоторое время могут его обнаружить, и, соответственно, Райдзю сможет ускориться в данный промежуток времени.
  • Чтобы получить своё ускорение, Райдзю необходимо находиться на определённом расстоянии от электроники. Это расстояние зависит от размера карты:
    • маленькие карты: 6 метров;
    • средние карты: 8 метров;
    • большие карты: 10 метров.
  • Райдзю НЕ БУДЕТ ускоряться в процессе преследования игрока, если он уже получил своё ускорение от электронного оборудования, то есть он не будет превышать свой порог в 2,5 м/с. Если же Райдзю преследует игрока без ускорения от электронного оборудования, то он будет вести себя как самый обычный призрак, то есть будет ускоряться постепенно.
    P.S. Здесь, однако, есть один очень тонкий момент. Когда Райдзю преследует игрока под ускорением от электронного обородувания (2,5 м/c), он пассивно получает ускорение от зрительного контакта. Другими словами, если, например, поводить Райдзю вокруг стола с фонарём на территории без другой электроники 13 секунд (время, необходимое для накопления призраком максимального ускорения), то после выключения фонаря Райдзю будет бегать со скоростью 2,8 м/с, так как пассивно получал бонус скорости от зрительного контакта. Таким образом, можно сказать, что у Райдзю существует 2 фазы.
  • Во время охоты Райдзю создаёт помехи электронному оборудованию на расстоянии 15 метров от себя, в то время как другие призраки обладают дальностью лишь в 10 метров.
6. Тайэ
Тайэ – может начать охоту при 75% (на данный момент только с 74%, но вероятно баг) рассудка. В своей последней фазе может начать охоту только при 15% рассудка (14% исходя и прошлой правки). В начале игры ведёт себе активно, но со временем “стареет” и превращается чуть ли не в Тень.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • В самом начале игры скорость Тайэ составляет 2,75 м/c. Самая минимальная скорость, которой он может достичь в процессе старения, составляет 1 м/c – это после 10 откатов (именно столько раз Тайэ может состариться). После 10 он всё ещё будет стареть, но это отразится только на статистике после игры и числе, которое выдаёт Доска Уиджи.
  • В самом начале шанс повзаимодействовать или сделать призрачное событие составляет 200%. В своей последней фазе шанс уже составляет 50%.
  • Очень важно понимать, как работает “старение” Тайэ. В самом начале игры запускается 2-х минутный таймер, с 1 по 2 минуту этого таймера Тайэ может состариться, НО для этого в определённом радиусе (сфера с радиусом 3 метра без ограничения на этаж) от призрака или в одной комнате с ним обязательно должен находиться игрок. Если же 2-х минутный таймер истёк, а в комнате с призраком никого не было, то таймер откатится обратно на 30 секунд и снова начнёт свой отсчёт. Он будет откатываться до 30 секунд до тех пор, пока кто-то не зайдёт в необходимый радиус призрака или в комнату к нему и не “состарит” его. После этого таймер вновь начнёт свой отсчёт с 2-х минут. Таким образом (если есть необходимость или желание), вы можете (узнав предварительно комнату призрака) постоять 2 минуты на улице, затем зайти в комнату призрака и постоять там 30 секунд, и так несколько раз, чтобы его "состарить". Также, можно заставить Тайэ постареть и во время охоты, НО само старение применится только после охоты, то есть пониженный порог рассудка для охоты и уменьшение скорости во время этой же охоты не проявятся, а только на следующей.
  • Тайэ НИКОГДА не сможет ускориться в процессе преследования игрока, так как его скорость напрямую зависит от его текущего "возраста".
  • Процесс старения Тайэ МОЖНО отследить на Доске Уиджи. Если у вас в игре есть Доска, а также есть подозрения на Тайэ, то можно с некоторой периодичностью поспрашивать о возрасте призрака. Вдруг произойдёт чудо, и вам повезёт.
    1:20 - можно увидеть, что призраку 10 лет. На 6:45 призраку уже 14 лет.
  • На сколько каждый раз Тайэ стареет точно неизвестно, но, скорее всего, каждый раз выбирается случайное число: от 1 года до 4-х лет.
Одна из "стареющих" характеристик
Начальное значение
Значение, отнимающееся по прошествии 1 фазы старения
Последнее значение
Порог рассудка для начала охоты
74%
-6%
14%
Шанс провзаимодействовать/сделать призрачное событие
200%
-15%
50%
Скорость ходьбы во время охоты
2,75 м/c
-0,175 м/c
1 м/c
Обычные охотники (50%)
1. Дух
Дух - у него нету ничего особенного (кроме момента с благовонием) - это просто обычный призрак, который не имеет особых сил или способностей.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Использование благовония возле Духа помешает ему начать охоту в течение 180 секунд. В принципе, только так он и определяется: во время охоты вы отпугиваете призрака благовонием и засекаете таймер на телефоне. Если призрак напал, когда ещё не прошло 3-х минут, то можно вычёркивать Духа.
    P.S. Таймер после использования благовония начинает идти уже тогда, когда вы используете благовоние против призрака, то есть он начинает вести свой отсчёт ещё с охоты (сразу же после использования благовония). Это очень тонкий момент, и нужно его учитывать, так как можно использовать благовоние, допустим, в начале охоты, а засекать уже после её окончания. И, если это Дух, мы можем запечатлеть начало охоты, например, в диапазоне от 140 до 160 секунд, после чего можем подумать, что это не он. Но в этом случае мы забудем, что время с охоты тоже учитывается, и будем неправы.
    P.P.S. Важное замечание: чтобы призрак начал охоту после окончания эффекта от благовония, не обязательно должно пройти ровно 90 секунд, или, как в случае с Духом, 180. Зачастую проходит на порядок больше времени (после окончания таймера эффекта от благовония могут пройти как 10, так и 20, и 30 "лишних" секунд). Таким образом, то время, которое мы не засекаем во время охоты (сразу же после использования благовония), зачастую компенсируется этими "лишними" секундами, поэтому, в большинстве случаев, не приходится со всем этим заморачиваться. Конечно, эта информация не первостепенной важности, но зато вы не будете удивляться в таких ситуациях, когда охота (после использования благовония) явно началась раньше, чем должна была (в случае Демона - это норма), ведь вы будете понимать, что какая-то часть времени таймера прошла ещё во время самой охоты (да, это всё немного сложно и запутанно, но здесь важно понимать одно: засекать таймер для проверки Духа или Демона нужно начинать сразу же после использования благовония).
    1:30 - 2:40 - доказательство того, что отсчёт таймера начинает идти сразу же после использования благовония во время охоты.
2. Мираж
Мираж – призрак, который ненавидит соль. НЕ МОЖЕТ ходить через стены. Порой может быть той ещё падлой из-за одной своей особенности, благодаря которой он может вас путать или даже застать врасплох.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Обладает способностью телепортироваться к случайному игроку, выдавая при этом ЕМП 2, намного реже – ЕМП 5 (он может начать охоту прямо возле вас, когда вы об этом даже можете не подозревать!). Таким образом, если вы регистрируете ЕМП 2 из ниоткуда, то у вас должны появиться сильные подозрения на Миража.
    P.S. Есть один момент, который очень редко пригождается, но о нём стоит знать: вы можете отойти как можно дальше от комнаты призрака и поставить под себя датчик движения, который среагирует при телепорте Миража, а ваше ЕМП будет выдавать 2.
    39:45 - можно увидеть, как Мираж телепортируется к игроку и наступает на соль (раньше Мираж мог наступать на соль, а сейчас - нет, поэтому проверку на телепорт можно провернуть, но только уже с датчиком движения), вследствие чего сразу себя выдаёт.
    P.P.S. Когда Мираж телепортируется к одному из игроков, он может начать там взаимодействовать и даже может туда переехать (но не всегда, так как обычно Мираж телепортируется обратно в свою комнату). Временами он может казаться очень часто перемещающимся, особенно на больших картах.
  • Мираж НИКОГДА не наступит на соль.
    P.S. Для проверки Миража можно рассыпать соль и поставить над ней датчик движения. Так вы сможете отследить, когда Мираж "пройдёт" по соли, но не наступит на неё.
    P.P.S. Другой способ проверки - рассыпать соль и заставить пройтись по ней призрака во время охоты.
    6:30 - можно заметить, как призрак прошёлся по соли, но не наступил на неё.
3. Фантом
Фантом - призрак, который НИКОГДА не покажет себя на фотографиях. Ещё обладает, по сути, такой же способностью, которой обладает Мираж. Фантом, конечно, может понижать рассудок во время призрачных событий и охоты (0,4% в секунду), но я всё же считаю, что он не относится к категории псевдоранних охотников, так как вы, скорее всего, во время уже первых призрачных событий сделаете фото призрака и поймёте, что это Фантом, после чего вам будет уже неважно, будет охота обычной или псевдоранней. К тому же события должны быть долгими (что бывает достаточно редко), чтобы они смогли отнять неплохо рассудка (также бывает, что события сами по себе появляются очень редко). Вдобавок к этому, сразу же после определения, что это Фантом, вы, скорее всего, захотите начать охоту проклятым предметом, чтобы выполнить нужные вам задания.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Фантом сразу же исчезнет, если его сфотографировать, а на фотографии с подписью “призрак” его не будет, равно как и помех (абсолютно чистая фотография).
    P.S. Бывают моменты, когда вы делаете фото ровно в тот же момент, когда призрак исчезает, что может вас неплохо одурачить, поэтому имейте это ввиду.
    P.P.S. Фантом может показать себя на фотографии, если засчитает не его, а другой предмет. Например, такое может произойти в моменте, когда вы фотографируете круг призыва со стоящим на нём Фантомом.
  • Фантом может пойти к случайному игроку и выдавать ЭМП 2. Примерно как Мираж, но Фантом именно ходит, а не телепортируется, а так же оставляет Взаимодействие не на полу, а примерно в районе головы или ниже. Кроме того, Фантом имеет большую область вокруг игрока, куда может подойти, что составляет радиус примерно до 5 метров.
    P.S. Если игрок находится вне зоны расследования, но неподалёку от входной двери, то Фантом всё ещё может использовать свою Способность, и если такое произойдёт - призрак встанет неподалёку от выхода. То есть, если немного подождать, этого призрака можно определить, даже не заходя в дом (но предварительно отперев входную дверь ключом, активировав ИИ призрака).
  • Во время охоты Фантом мигает НАМНОГО реже, чем другие призраки: примерно раз в 1,5 – 2 секунды. По этой особенности его очень легко вычислить, если по каким-либо причинам не удалось сделать фото.
  • Нахождение в пределах 10 метров от Фантома (это относится как к призрачным событиями, так и к охоте) снижает ваш рассудок на 0,4% в секунду (в то время как другие призраки не снижают ваш рассудок таким путём).
4. Банши
Банши - призрак, который славится своими вокальными данными. В начале игры выбирает одного из игроков своей жертвой. ОЧЕНЬ важно знать, что Банши будет начинать охоту, ориентируясь на рассудок именно своей жертвы, то есть средний рассудок команды не будет учитываться. Жертва должна достичь 50% рассудка, чтобы Банши смогла начать свою охоту.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • ВСЕГДА будет выбирать в начале игры в качестве жертвы одного случайного игрока (цель Банши) и будет игнорировать остальных. Если вы не жертва, вы можете запросто пройти сквозь призрака, и вам ничего не будет. Отсюда следует то, что во время охоты вы можете посмотреть, кого призрак преследует (этот человек пускай потом сидит в нычке). Далее (важно, чтобы никто не выходил из дома) уже другой человек проверяет, может ли призрак начать его преследовать во время охоты. Таким образом, если вы замечаете, что призрак может начинать преследовать разных игроков (когда никто не выходил из дома), то смело вычёркивайте Банши.
  • Если цель не находится в доме, то Банши будет охотиться как самый обычный призрак.
  • Обладает повышенным шансом сделать призрачное событие "Пение". Но не стоит считать это определяющим фактором в обнаружении Банши.
    P.S. Если во время "поющего" призрачного события жертва Банши столкнётся с призраком и прервёт это событие, то у неё отнимется 15% рассудка (вместо обычных 10% рассудка, которые отнимаются при столкновении с призрачным событием). Важно, что это обязательно должно быть именно "поющее" призрачное событие, и именно жертва Банши должна прервать его!
  • Обладает некоторым шансом (33%) издать особый звук в параболический микрофон.
    Уникальный звук (крик) на параболическом микрофоне.
    P.S. Банши может крикнуть даже во время охоты. В этом я убедился на собственном опыте.
  • Если вы не жертва, вы по-прежнему можете использовать благовоние, чтобы оглушить Банши. Задание "спугнуть призрака, пока он преследует жертву" не засчитает, если призрак не преследовал жертву, но так вы cможете спасти жертву, если она попала в плохую ситуацию.
  • Банши обладает способностью время от времени идти к своей жертве, а затем возвращаться в свою комнату. Эту особенность можно проверять при помощи датчиков движения. Это может пригодиться, если вы подозреваете Банши, а она никак не хочет делать свой "крик".
    P.S. Банши не может перемещаться к своей жертве, если та находится на другом этаже. Другими словами, Банши и жертва должны находиться на одном этаже, чтобы призрак смог использовать свою способность. Есть исключения для некоторых подвалов и чердаков (старый Блесдейл), а также для карты Маяка, но на практике у Маяка с этим большие проблемы, как и у большинства подвалов (из подвала Танглвуда приходит нормально, в Эджфилде уже значительно хуже и лучше стоять в конце коридора напротив ступенек, а из других подвалов вовсе сложно чего-то добиться, если возможно)
  • Когда Банши будет появляться на лазерном проекторе, она целенаправленно будет идти к своей жертве.
  • Также, как и Горё, не может самостоятельно менять любимую комнату. Сможет сменить комнату только желанием Обезьяньей лапы.
  • ВЫБОР ЦЕЛИ: Первая цель - всегда рандомная, а все остальные цели будут выбираться по списку подключения к лобби. Один и тот же игрок не может быть целью два раза подряд в одной и той же катке. Если цель находится за пределами зоны исследования, то при убийстве любого другого игрока Банши поменяет цель на первого по списку, игнорируя в списке прошлую цель, т.е. игрок не может быть целью 2 раза подряд, то есть, если целью был хост, то будет выбран 2-ой игрок, а если целью был 2-4 игрок, то целью станет хост.
5. Обакэ
Обакэ - призрак, способный менять свою форму во время охоты. Изменение формы (модели призрака) будет происходить минимум 1 раз каждую охоту, поэтому нужно быть очень внимательным.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Имеет способность сокращать время отпечатков вдвое с момента использования Способности. Именно эта Способность будет идти в статистику после игры, а также смены обликов во время охоты (1 смена облика = плюс 1 в стату).
  • Обакэ может оставить отпечаток с шансом в 75% (в то время как все остальные призраки оставляют отпечатки с шансом в 100%). Таким образом, если вы проверяете дверь/окно/кулбокс и т.д. и не наблюдаете отпечатков, а после следующей проверки/следующих проверок отпечатки появляются, то это Обакэ (НЕ ЗАБЫВАЕМ ПРО МИМИКА, который может копировать Обакэ).
  • Обладает шансом в 16,7% оставить уникальный отпечаток руки/пальцев.
    Шестипалый отпечаток руки (обычный имеет 5 пальцев).
    Двойной отпечаток пальцев на выключателе (обычный имеет 1 отпечаток пальца).
    Пять отпечатков пальцев на клавиатуре (обычные имеют 4 отпечатка пальцев).
    Длинный отпечаток руки на клавиатуре (обычный значительно короче).
    Пять отпечатков пальцев на двери тюремной камеры (обычные имеют 4 отпечатка пальцев).
  • Во время охоты Обакэ может превращаться в другую модель призрака во время определённых мерцаний, после чего сразу же вернётся в свою настоящую форму.
    Начиная с 31:55, можно пронаблюдать, как Обакэ неоднократно меняет свою форму.
  • Обладает способностью вдвое сократить оставшееся время всех отпечатков на карте. Этот момент достаточно редкий, его сложно отследить и почти всегда это бессмысленно.
    1:15 - 1:55 - пример быстрого исчезновения отпечатка Обакэ (прошло 43 секунды).
  • Обакэ ВСЕГДА будет иметь улику “Ультрафиолет” на Кошмаре/Безумии.
6. Ревенант
Ревенант - один из самых опасных призраков, если не самый опасный. Тем не менее, элементарно определяющийся.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Когда Ревенант не видит игроков, его скорость равна 1,1 м/c – его шаги будут звучать очень редко, пауза между ними будет 1 секунда. Когда же Ревенант замечает игрока, то он моментально обретает скорость 3 м/c, которая равна скорости спринта игрока. В этом случае вам лучше иметь благовоние, ведь если вы не успеете быстро уйти из его поле зрения, вас, скорее всего, ждёт смерть. По этой значительной разнице в скорости Ревенант и определяется. Главное, ВСЕГДА очень внимательно слушать шаги во время охоты.
  • Ревенант НЕ БУДЕТ замедляться, когда теряет вас из поле зрения. Он будет сохранять свою бешеную скорость до тех пор, пока не достигнет вашей последней известной позиции.
  • Ревенант НИКОГДА не ускорится в процессе преследования игрока. У него всегда будет скорость 3 м/с.
    Прикольный видос с Ревенантом. Также здесь можно наблюдать его резкий спринт.
7. Ханту
Ханту - призрак, скорость которого напрямую зависит от температуры окружающей среды (варьируется от 1,4 м/c до 2,7 м/c). При снежной погоде его скорость может быть НАСТОЛЬКО высокой, что можно даже в первое время подумать, что это Тайэ или Деоген.
25:20 - 25:40 - можно услышать бешеную скорость Ханту при снежной погоде. Insym сразу же начинает думать, что это Деоген, потом - Тайэ, а после - Морой.
P.S. Таким образом, никогда не забывайте, что СНЕЖНАЯ погода действительно имеет значение.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Когда включён генератор, Ханту значительно замедляется.
  • Когда же он выключен, Ханту значительно ускоряется.
    Температура комнаты
    Скорость Ханту в этой комнате
    >=15°C
    1,4 м/c
    >=12°C
    1,75 м/c
    >=9°C
    2,1 м/с
    >=6°C
    2,3 м/c
    >=3°C
    2,4 м/c
    <0°C
    2,7 м/с
  • Ханту НИКОГДА не включит генератор. Как только призрак его включил, сразу можете отправлять Ханту в чёрный список.
  • Обладает увеличенным шансом выключить генератор. Его частое выключение должно вызвать подозрения на Ханту.
  • Ханту НИКОГДА не ускорится в процессе преследования игрока. Его скорость зависит только от температуры, поэтому в тёплой комнате его спокойно можно кружить вокруг подходящего для этого объекта. Но долгое присутствие призрака в комнате может охладить её.
  • Во время охоты у Ханту в комнате любой температуры можно заметить пар изо рта, но это только при условии, что генератор выключен.
  • Ханту ВСЕГДА будет иметь улику “Минусовая температура” на Кошмаре/Безумии. Но если призрак часто находится вне своей комнаты из-за каких-либо факторов, то получить эту улику может быть сложно.
8. Мюлинг
Мюлинг - очень тихий призрак, который нередко вызывает некоторые трудности со своим определением. Не всегда можно понять, когда закончилась охота по звукам и шагам, но для этого у нас есть свет, который сразу выключается после окончания охоты.
P.S. Звуки охоты и шагов Мюлинга вы начинаете слышать только на расстоянии 12 метров от себя (обычно 10-11м, в зависимости от аппаратуры), в то время как звуки охоты и шаги всех остальных призраков вы можете слышать максимум на расстоянии 20 метров от себя. Уже, скажем, на 21 метре громкость любого призрака будет равна 0%.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Звуки охоты и шаги Мюлинга НЕЛЬЗЯ услышать, когда у вас не мигает фонарь. Эти звуки и шаги вы начинаете слышать только при мигании фонаря. Отсюда и исходит тактика его определения: вы прячетесь в нычку (важно выбрать такую нычку, от которой призрак сможет далеко отойти, иначе у вас всегда будет мигать фонарь) и во время охоты бросаете под себя включённый фонарик (лучше, конечно, для безопасности бросить включённый фонарь в нычку ещё до начала охоты, но тут уже смотрите по ситуации), после чего начинаете очень внимательно следить за миганием фонаря и шагами призрака. Если фонарь перестал мигать и наступила гробовая тишина (слышны только звуки бросания предметов), – это Мюлинг. Здесь также ОЧЕНЬ важно понимать, что Мюлинг должен быть на одном этаже с вами: он не должен быть над вами или под вами, иначе стратегия не будет действовать.
    P.S. Иногда получается так, что не выходит проверять Мюлинга сидя в нычке (либо она заблокирована, либо она не подходит). В таком случае придётся выбрать самую или почти самую дальнюю комнату (здесь зависит от карты). В этой комнате нам придётся сидеть с благовонием и проворачивать такой же трюк с брошенным на пол фонариком.
    P.P.S. Иногда можно проверять Мюлинга и с фонарём в руке, но это должна позволять делать карта (какое-нибудь большое пространство или длинный коридор). Мне приходилось так делать на карте Bleasdale, где на втором этаже присутствует длинный коридор. Опять же, если призрак идёт на вас, фонарь не мигает и вы ничего не слышите (звук появляется при мигании), – это Мюлинг.
    P.P.P.S. Иногда призрака вообще не слышно, так как он находится от вас достаточно далеко. В таком случае не нужно сразу думать, что это Мюлинг.
    P.P.P.P.S. Проверку Мюлинга можно проводить и при помощи лазерного проектора. Суть такая же, как и с фонарём.
  • Должен иметь повышенный шанс на ответ в Направленный микрофон, но на практике этого не происходит.
9. Горё
Горё - один из призраков, которые зачастую доставляют много проблем на Безумии (в одном ряду с Марой, Юрэем и Онрё). Не любит особо передвигаться, поэтому сидит всё время в своей любимой комнате.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Горё НИКОГДА не сменит свою любимую комнату и НИКОГДА не будет перемещаться на большие расстояния. Долгое время с сумасшедшим перемещением Горё были проблемы, но наконец-то разработчики это исправили.
    P.S. Горё, равно как и любой другой призрак, может начать охоту за пределами своей любимой комнаты в процессе роуминга. Это нужно понимать и не всегда спешить с выводами, ибо можно подумать, что призрак сменил комнату, и исключить Горё, но на самом деле может оказаться так, что Горё просто начал охоту с другого места, не меняя своей любимой комнаты.
    P.P.S. В процессе роуминга Горё понижает температуру, равно как и все другие призраки, в других комнатах, в которые он переходит. Таким образом, если в соседней комнате вы замечаете понижение температуры, то не стоит сразу вычёркивать Горё, ибо понижение температуры не всегда относится к смене любимой комнаты - оно также относится к тому, что призрак находится в данный момент в этой комнате.
  • Вы НИКОГДА не увидите лазерную проекцию Горё невооружённым глазом – нужно ВСЕГДА смотреть через видеокамеру (можно провернуть трюк, чтобы один игрок стоял рядом с любимой комнатой призрака и смотрел на проектор “вживую”, в то время как другой игрок должен смотреть на проектор через камеру в фургоне – это иногда может сработать и помочь качественно проверить Горё). Увидели проекцию вживую – вычёркивайте Горё.
  • В присутствии игроков Горё ПОЧТИ никогда не покажет свою лазерную проекцию. Лучше всего быть одному и стоять с камерой немного за пределами комнаты призрака. Однако, можно увидеть проекцию находясь и в комнате с призраком, потому что есть вероятность, что Горё, когда он находится вне комнаты с игроком, может перейти в состояние лазерной проекции и зайти в комнату к игроку.
  • Горё делает лазерную проекцию намного реже, чем другие призраки: примерно раз в 40 секунд.
  • Горё ВСЕГДА будет иметь улику “Лазерный проектор” на Кошмаре/Безумии.
10. Полтергейст
Полтергейст - очень активный (в плане взаимодействий с предметами) призрак. Обладает способностью неплохо понизить рассудок, когда бросает несколько предметов сразу. Однако, это не даёт Полтергейсту возможности быть псевдоранним охотником, так как эта способность достаточно редкая, а также она сразу его выдаёт.
P.S. Может случиться такое, что Полтергейст будет находиться в комнате, в которой нечем или почти нечем кидаться. В таком случае, если есть подозрения на Полтергейста, можно будет собрать “кучку” из предметов, а лучше всего разбросать их близко друг к другу по всему периметру комнаты.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Является ЕДИНСТВЕННЫМ призраком (не забываем про Мимика), который способен бросать предметы одновременно далеко и с большой скоростью.
  • ЕДИНСТВЕННЫЙ призрак (не забываем про Мимика), который может бросить сразу несколько предметов (так называемый “взрыв”).
    23:50 - интересный момент с Полтергейстом. Insym телепортирует его картой Таро и тот сразу же делает свой "взрыв".
  • При осуществлении такого "взрыва" Полтергейст отнимет рассудок у рядом находящихся игроков по следующей формуле: количество брошенных предметов умножить на 2.
    P.S. Обычные броски НЕ отнимают 2% рассудка.
  • Во время охоты Полтергейст обладает шансом в 100% каждые 0,5 секунд бросить какой-либо объект в пределах досягаемости, в то время как все другие призраки во время охоты обладают шансом лишь в 50% каждые 0,5 секунд бросить какой-либо предмет в пределах досягаемости. Исходя из этой особенности, неплохим способом проверки Полтергейста является разбрасывание кучи предметов в линию или вокруг места, где можно кружить призрака. Если будет Полтер, то будет дикий разброс предметов и тип призрака будет очевиден.
11. Юрэй
Юрэй - один из самых сложноопределяемых призраков на Кошмаре/Безумии, так как зачастую ведёт себя как самый обычный призрак, который не имеет никаких особенностей. Почти в 100% случаев определяется методом исключения. Обладает способностью уникально закрыть дверь, после чего понизит рассудок рядом находящихся игроков. Я никак не могу отнести Юрэя к псевдоранним охотникам, так как использование этой способности его сразу выдаёт, после чего уже не важно, какой будет охота (а чаще всего он начнёт охоту, когда даже до этого не использовал свою уникальную способность, которая, почему-то, супер редкая).
P.S. Огромный миф про Юрэя гласит, что он отбирает по 0,4% рассудка в секунду, когда игроки находятся в пределах 10 метров от него во время события или охоты (то есть как Фантом). Это на самом деле не так, несмотря на то, что в игре написано, что Юрэй "оказывает более сильное влияние на рассудок". Юрэй отнимает рассудок только тогда, когда закрывает по-особенному дверь.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Понижает рассудок на 15% всем игрокам, находящимся в радиусе 7,5 метров, когда использует свою способность уникально закрыть дверь. Уникальность заключается в том, что после закрытия двери вы не сразу услышите этот характерный звук: будет задержка длительностью в 2-3 секунды, после которой уже воспроизведётся звук закрытия двери.
    Демонстрация способности Юрэя закрыть дверь "с задержкой".
    P.S. Уникальную способность Юрэя очень редко можно запечатлеть, поэтому она чаще определяется на слух - вы услышите двойной щелчок. Этот звук очень характерный и сразу выдаёт Юрэя.
    P.P.S. Любой призрак в начале призрачного события может полностью закрыть дверь, поэтому это не нужно путать со способностью Юрэя.
    P.P.P.S. Любой призрак может закрыть до конца немного приоткрытую дверь, поэтому это также не считается за способность Юрэя.
    P.P.P.P.S. При подозрении на Юрэя рекомендую открыть до конца все двери, чтобы у него был шанс проявить свою способность. Но в некоторых комнатах призрак всё же не сможет использовать способность, если двери не относятся к комнате, в которой стоит призрак или дверей вовсе нет.
  • Если Юрэй использует свою способность уникально закрыть дверь и вы используете ЕМП (Tier III), то ЕМП покажет на этом месте сразу 2 взаимодействия, которые затем одновременно исчезнут.
  • После воздействия Благовония на призрака Юрэй, он не сможет покинуть пределы своей комнаты в течение 90 секунд. При такой проверке нужно расставить датчики движения на каждом входе/выходе из комнаты. Если ещё не прошло 90 секунд и призрак вышел из комнаты, то это не Юрэй.
    P.S. С этим методом стоит быть очень аккуратным, так как не всегда можно успешно задеть призрака благовонием во время неохоты. Более того, любой другой призрак обычно будет сидеть в своей комнате и не выходить, особенно если комната большая или единственная на этаже, поэтому такая проверка Юрэя зачастую бессмысленна. Вообще, эта особенность Юрэя максимально странная и на неё не стоит опираться при игре с уликами.
  • Юрэй - единственный призрак (не считая Мимика), который способен закрыть входную дверь (если призрак будет находиться в комнате, к которой привязана входная дверь).
    P.S. В начале призрачного события любой призрак может закрыть входную дверь, поэтому это также не стоит путать со способностью Юрэя.
  • На карте Маяка Юрэй может использовать способность на дверцах камина и некоторых шкафчиков.
  • После того, как на призрака подействовало Благовоние, Юрэй НЕ сможет дать улику Лазерный проектор, пока находится под эффектом Благовония (90 секунд).
    Демонстрация способности Юрэя на шкафчиках.
12. Близнецы
Близнецы - на самом деле очень интересный, проработанный и самый комплексный призрак, который сильно выделяется на фоне остальных. Я уверен, что практически никто не знает, как Близнецы точно работают на самом деле, поэтому предлагаю вам информацию, которой поделились разработчики. Суть заключается в следующем: есть один "настоящий" призрак (старший близнец), и есть второй, "ложный" (младший близнец), который “сидит” на голове у старшего и обладает “очень длинными руками”, при помощи которых он может взаимодействовать в большой области от точки, в которой находится старший близнец. Таким образом, если вы замечаете, что призрак постоянно взаимодействует с чем-то в разных комнатах в приличном диапазоне относительно его основной комнаты, и вы понимаете, что он не мог так быстро переместиться между всеми этими комнатами, то это, скорее всего, Близнецы.
P.S. Вы можете услышать взаимодействие призрака в одной комнате, потом через пару секунд в другой, и ещё через пару секунд даже в третьей (но это, на самом деле, случается очень редко). Всё это должно вызвать у вас сильные подозрения.
P.P.S. Сторона квадрата, в области которого "старший" близнец может взаимодействовать вокруг себя на маленьких и средних картах, равна 3 метрам (как у всех призраков). У "младшего" же сторона квадрата равна 12 метрам. Эти значения удваиваются для больших карт. Кроме того, не стоит забывать, что у квадратов есть диагональ, а значит, стоит учесть описанную окружность с радиусом 2.12м для всех призраков и 8.48м для твинячей абилки, что также удвоится для больших карт.
P.P.P.S. Младший близнец, как вы уже могли понять, не может ходить - он может только взаимодействовать при помощи своих "длинных рук". Отсюда и исходит первая особенность данного типа призрака.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Младший близнец НЕ МОЖЕТ наступить на соль, влиять на температуру, задеть датчики движения. Также он не сможет отвечать на Радиоприёмник. Единственная улика, которую он может выдать, - это "ЕМП 5".
    P.S. Тактика с расстановкой датчиков движения и наблюдением за их двойной одновременной активацией не прокатит. Это очередной миф.
  • Старший близнец, в свою очередь, сможет выдавать “Радиоприёмник” и “Минусовую температуру”.
  • Несмотря на то, что младший близнец не может ходить, он может начинать охоту на приличном расстояние от комнаты призрака. Когда младший близнец осуществляет своё взаимодействие, он делает небольшую “паузу” и проверяет (если рядом кто-то есть, конечно), достаточно ли низкий рассудок у находящегося рядом игрока. Если его рассудок ниже 50%, младший близнец может начать охоту именно с этого места, где только что провёл свой взаимодействие. В общем, стоит понимать, что младший близнец может начать охоту за пределами комнаты призрака сразу же после взаимодействия.
    P.S. Из-за такой особенности часто создаётся иллюзия того, что по дому ходят сразу два призрака, но это, конечно, не так. Отсюда и исходит очередной миф, который гласит, что Близнецы представляют собой сразу двух передвигающихся по дому призраков.
    P.P.S. Другой миф: младший близнец может начать охоту с любого места на карте. Конечно, это бред, если понимать, как работают Близнецы на самом деле.
  • Близнецы обладают возможностью одновременно (или прямо почти одновременно) взаимодействовать с разными предметами. Например:
    • может включиться/выключиться свет в комнате и сразу же потрогаться дверь;
    • может включиться радио и сразу же произойти стук по окну;
    • может упасть предмет и сразу же потрогаться дверь и т.д.
  • Каждый из близнецов обладает разной скоростью. Старший на 10% медленнее (1,5 м/c) обычного по скорости призрака. Младший же, в свою очередь, на 10% быстрее (1,9 м/c). Если в течение нескольких охот вы замечаете разную скорость призрака, то это должны быть Близнецы. Вообще, это замечательный способ определять/исключать данный тип призрака (которым я всегда пользуюсь). Приловчившись, можно даже с первой охоты понять, ходит ли призрак чуть-чуть медленнее или быстрее.
    На 5:30 можно услышать скорость старшего близнеца. На 11:10 - скорость младшего.
    P.S. Очень часто Близнецов можно спутать с Мороем, так как Морой сначала медленный, а со временем становится быстрее, поэтому лучше не всегда спешить с выводами. Если имеется желание проверить Мороя, то можно прибегнуть к благовонию/использованию успокоительных во время охоты.
  • ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНАЯ ОСОБЕННОСТЬ (которая проявляется очень редко и на которую зачастую можно не обратить внимание): только Близнецы могут прервать собственное призрачное событие. Для этого нужно, чтобы один из близнецов начал призрачное событие, а другой совершил взаимодействие в течение этого события.
    2:20 - 2:30 - яркий пример данной особенности. Призрак начинает событие, через пару секунд происходит бросок, сразу же после чего событие прерывается.
    P.S. Порой бывают очень короткие или односекундные призрачные события, поэтому не нужно путать их с этой особенностью.
  • Шанс начать охоту каждого из близнецов равен 50%.
    P.S. Порой бывает так, что несколько раз подряд охоту начинает один и тот же близнец (тупая теория вероятностей), поэтому имейте это ввиду.
  • Распятие ВСЕГДА будет проверять только “настоящего” призрака (старшего близнеца), даже если охоту откуда-то из далека пытается начать младший близнец. Главное, “настоящий” призрак должен попадать в радиус действия распятия.
  • Близнецов можно попытаться определить, расставив по дому в разных комнатах датчики звука (главное, чтобы они не пересекались). Далее вы наблюдаете за одновременным поднятием двух шкал (в доме никого не должно быть).
    P.S. На самом деле, это тупая проверка на “двойное взаимодействие”. Я считаю этот способ бесполезной тратой времени, потому что существует столько моментов, по которым можно определить Близнецов, что этот трюк просто становится бессмысленным (к тому же он может забрать очень много времени). Двойное взаимодействие спокойно можно услышать при нахождении в доме. Кроме того, легко перепутать взаимодействие со звуком карты.
Псевдоранние охотники (50%)
1. Джинн
Джинн - призрак, который черпает свои силы от электричества. При выключенном генераторе Джинн будет абсолютно обычным призраком, который не обладает какими-либо особенностями. Когда же генератор включён, может использовать свою скрытую способность, которая неплохо так сажает рассудок, вследствие чего охота может показаться ранней.
P.S. Существует миф, что Джинн любит часто взаимодействовать с электроприборами (радио, телевизор, телефон и т.д.). Это очередное заблуждение, так как у него нету никакого повышенного шанса взаимодействовать с электроприборами. Любой призрак может начать часто взаимодействовать с ними. Это чистый рандом.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Джинн НИКОГДА не сможет выключить генератор. Как только призрак его выключил, сразу можете вычёркивать Джинна.
    P.S. Не забываем, что генератор может выключиться от того, что выбило пробки. Максимально возможное количество включённых источников света зависит от размера карты.
    Размер карты
    Максимально возможное количество включённых источников света
    Маленькие карты
    9 источников света
    Средние карты
    8 источников света
    Большие карты
    7 источников света
    Маленькими картами считаются: 6 Tanglewood Drive, 10 Ridgeview Court, 13 Willow Street, 42 Edgefield Road, Grafton Farmhouse, Bleasdale Farmhouse, Camp Woodwind, Point Hope;
    Средними картами считаются: Maple Lodge Campsite, Prison, Sunny Meadows Mental Institution (Restricted);
    Большими картами считаются: Brownstone High School, Sunny Meadows Mental Institution.
  • Обладает особой способностью, благодаря которой он может снизить рассудок на 25% одному игроку, находящемуся рядом с призраком (сфера с радиусом 3 метра без ограничения на этаж) или в одной комнате с призраком (если это произойдёт, то генератор будет выдавать ЕМП 2 просто так, то есть будучи непотроганным). Джинн может использовать эту способность только при включённом генераторе. Игрок для понижения рассудка выбирается по списку и если среди возможных есть несколько, будет выбран тот, кто находится первее в списке подключения к лобби, где первый всегда хост.
  • При включённом генераторе Джинн ОЧЕНЬ сильно ускоряется (до 2,5 м/с), когда в его поле зрения попадает игрок (также для этого Джинн должен находиться более чем за 3 метра от игрока). Так Джинн всегда и проверяется, когда есть в вариантах. Главное, при такой проверке обязательно нужно быть с благовонием.
    С Джинном могут быть даже такие приколы, поэтому нужно быть очень осторожным при его проверке.
    P.S. Джинн также пассивно набирает ускорение во время зрительного контакта с игроком, как и Райдзю - у него тоже есть 2 фазы. То есть когда Джинн приблизится к вам на 3 метра, то не факт, что он замедлится до стандартной скорости в 1,7 м/с. Вероятнее он будет быстрее - это зависит от того, насколько долго он вас преследовал.
2. Морой
Морой - призрак, способный проклинать игроков через радиоприёмник или параболический микрофон. Проклятие быстро сажает ваш рассудок, вследствие чего понижается и средний рассудок вашей команды, поэтому охота может показаться ранней. Скорость Мороя определяется средним рассудком команды (варьируется от 1,5 м/c до 2,25 м/с).
P.S. Морой будет начинать охоту, ориентируясь на СРЕДНИЙ РАССУДОК команды. Он не будет, как некоторые думают, опираться на рассудок ЖЕРТВЫ ПРОКЛЯТИЯ!
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Проклятие через радиоприёмник или параболический микрофон удваивает скорость падения рассудка жертвы (зависит от выставленных настроек в утечке рассудка). Например, на Профессионале/Кошмаре на маленьких картах в мультиплеере проклятие будет отбирать 0,48% рассудка в секунду. Через минуту у жертвы снимется целых 28,8% рассудка!
    P.S. Проклятие ставится на паузу, когда вы выходите на улицу. То есть вне дома ваш рассудок не будет понижаться.
  • Нахождение на свету или использование свечи НЕ ПРЕДОТВРАТЯТ действие проклятия.
  • Проклятие Мороя можно снять путём использования одного успокоительного.
  • Скорость Мороя напрямую зависит от среднего рассудка команды. За каждые 5% потерянного среднего рассудка Морой увеличивает свою скорость на 0,075 м/c.
    Средний рассудок команды
    Скорость Мороя
    45% и выше
    1,5 м/c
    40-44%
    1,583 м/c
    35-39%
    1,66 м/c
    30-34%
    1,749 м/c
    25-2*%
    1,832 м/c
    20-24%
    1,915 м/c
    15-19%
    0,998 м/c
    10-14%
    2,081 м/c
    5-9%
    2,164 м/c
    0-4%
    2,25 м/c
    P.S. Несмотря на зависимость скорости от среднего рассудка, Морой МОЖЕТ ускоряться в процессе преследования игрока. По словам DK, одного из разработчиков, максимальная скорость Мороя составляет целых 3,71 м/c! Это просто безумная скорость.
  • Благовоние будет оглушать Мороя на 7 секунд (вне зависимости от тира благовония), в то время как других призраков оно оглушает на 5 секунд.
  • Если типом призрака является Морой, то во время охоты можно использовать успокоительные и призрак замедлится - вы услышите это вживую. Это альтернативная стратегия определения, после стратегии с благовонием.
  • Морой ВСЕГДА будет иметь улику "Радиоприёмник" на Кошмаре/Безумии.
  • Если игрока проклянёт Мимик-Морой, то проклятье останется и после смены копируемого призрака. В остальном всё абсолютно также.
    P.S. Разве что кроме стана от Благовония, т.к. Мимик-Морой будет в стане от Благовония 5 секунд, в отличии от настоящего Мороя, у которого 7. Вероятно, просто баг, который будет исправлен в дальнейшем
3. О́ни
О́ни - призрак, который ведёт себя очень активно (в плане призрачных событий), когда поблизости находятся игроки. Мало того, что О́ни любит поспамить событиями, так ещё эти события отбирают больше рассудка, чем обычно, поэтому тут нет никаких сомнений, что он является псевдоранним охотником.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • О́ни зачастую проводит очень много призрачных событий, когда в комнате с призраком есть хотя бы один игрок, так как его модификатор активности повышается.
    P.S. Интересно, что я не раз встречал О́ни, которые почти не делали призрачных событий. Был даже один, который совсем их не делал, вследствие чего я и подумать не мог, что это О́ни. Здесь стоит понимать, что в этой игре существует немало "дыр" и рандома. Тем не менее, в большинстве своём, О́ни действительно супер активные и любят поспамить событиями.
  • Призрачные события О́ни отбирают в два раза больше рассудка при столкновении с игроком, то есть столкновение отбирает 20% рассудка, вместо обычных 10%.
  • О́ни дольше находится в видимой фазе, когда мигает во время охоты. Иными словами, О́ни очень часто мигает (противоположность Фантома), вследствие чего он почти не пропадает и его видно буквально всегда.
  • О́ни обладает шансом в 66% появиться в полной форме во время призрачного события (т.е. не в прозрачной/теневой формах). У других же призраков этот шанс равен 33%.
  • О́ни НИКОГДА не сделает призрачное событие “облако дыма”, после столкновения с которым вы услышите громкое шипение. Вы можете смело вычёркивать О́ни, как только в вас прилетел этот “призрачный шар”. Однако, насчёт этого стоит быть предельно осторожным и внимательным, так как существует несколько похожих звуков шипения, которые вы можете услышать в игре.
    9:50 - можно услышать вариант шипения, на который повёлся Insym.
    P.S. Звук, происходящий при столкновении с "облаком дыма", является одним из звуков призрачных событий. Из этого факта исходит то, что существует призрачное событие, когда призрак начинает на вас идти и после столкновения с вами издаёт абсолютно тот же звук шипения, который вы слышите при столкновении с "облаком дыма". Может даже произойти так, что призрак начнёт это событие прямо на вас или очень рядом с вами, вследствие чего с большой вероятностью вы его даже не заметите, после чего можете подумать, что это было "призрачное облако", и вычеркнуть О́ни. Таким образом, О́ни не всегда можно исключить только по звуку. Для достоверности всегда нужно убедиться в том, что вы видели летящее "облако дыма".
    В этом видео представлены все возможные варианты шипения, включая также призрачное событие с аналогичным "облаку дыма" звуком (0:48).
Поздние охотники (<50%)
1. Тень
Тень - может начать охоту только при 35% рассудка и ниже. Является самым ущербным типом призрака из всех (думаю, здесь согласятся все). Не любит активничать и боится присутствия людей. В большинстве случаев не сделает буквально ничего, вследствие чего вы поставите “Тень” и покинете дом из-за скуки. Может представлять хоть какую-то опасность только при игре в одиночном режиме.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • Тень обладает шансом в 66% появиться в прозрачной или теневой форме во время призрачного события. У других призраков этот шанс равен 33%.
    P.S. Тень является ЕДИНСТВЕННЫМ призраком в игре, который имеет шанс появиться в теневой форме после использования круга призыва, шкатулки или обезьяньей лапы. Исходя из этого, если вы используете круг и призрак появляется в теневой форме, то это Тень.
    4:25 - 4:30 - можно увидеть теневую форму призрака на круге призыва. В итоге тип призрака был "Тень".
    39:20 - опять теневая форма призрака на круге призыва. И снова типом призрака была "Тень" (43:55).
  • При 100% рассудка Тень не имеет НИКАКОГО шанса сделать призрачное событие, то есть шанс равен 0%. Если вы только заходите в дом и буквально сразу получаете в лицо призрачное событие, то можете смело вычёркивать Тень.
  • В одиночной игре порой сложно понять, Тень это, или нет, поэтому существует следующая стратегия: необходимо опустить свой рассудок до 0% и затем выпить 2 успокоительных. После этого у вас будет 50% рассудка (если на Кошмаре) или 40% рассудка (если на Безумии). Далее вы ждёте охоты призрака в комнате с включённым светом, чтобы предотвратить падение рассудка. Если призрак начал охоту, то это не Тень, так как она может начать охоту только при 35%.
  • Шанс Тени успешно провести призрачное событие увеличивается на 2% за каждый 1% потерянного среднего рассудка команды. Почему я говорю "успешно провести"? Потому что если любой другой призрак захочет сделать призрачное событие, то он это сделает. В случае же Тени, если она захочет сделать событие, она будет опираться на шанс, который определяется средним рассудком команды. То есть Тень может неоднократно пытаться начать призрачное событие, но она не сможет этого сделать, так как не обладает шансом в 100% успешно провести призрачное событие в любой момент игры, как все другие призраки. Этой механикой определяется её застенчивость.
    Средний рассудок команды
    Шанс Тени успешно начать призрачное событие
    100%
    0%
    75%
    50%
    50%
    100%
  • У Тени значительно понижен шанс сделать какое-либо взаимодействие.
  • Тень не сможет проводить какие-либо взаимодействия или гост ивенты, а также не сможет начать охоту (при любом рассудке), если в её комнате кто-либо находится (достаточно даже 1 человека).
    P.S. Здесь нужно понимать, что Тень может проводить взаимодействия в комнате с игроком, если она находится за пределами этой комнаты. То есть Тень, как и любой другой призрак, может трогать предметы через стены, что может заставить вас подумать, что это не Тень.
    P.P.S. Также не забываем, что Тень, как и все другие призраки, может переехать или зароумить в другую комнату и начать охоту с другого места, где никто не будет находиться.
  • Тень обладает повышенным шансом сделать призрачное событие “облако дыма” вместо появления в полной форме. Конечно, это не определяющий фактор - он должен вызывать только подозрения.
  • Тень не может сделать поющий гост-ивент.
  • Тень не будет взаимодействовать с игроком в комнате, даже если принуждать призрака с помощью Куклы Вуду. Но от попадания в сердце призрак всё равно сможет начать проклятую охоту, поэтому следует быть к этому готовым.
2. Деоген
Деоген - может начать охоту только при 40% рассудка и ниже. От него нельзя спрятаться (он видит всех игроков на карте). Его скорость зависит от расстояния до ближайшего игрока (варьируется от 3 м/c до 0,4 м/c).
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • В начале охоты выбирает ближайшего по расстоянию игрока и бежит к нему со всей дури.
    P.S. Деоген может переагриться на другого игрока, если тот подойдёт достаточно близко к призраку.
  • Скорость Деогена определяется по расстоянию, на котором он находится от целевого игрока.
    Расстояние между Деогеном и целевым игроком
    Скорость Деогена
    6 метров и больше
    3 м/c
    Между 6 и 2,5 метрами
    Замедляется
    2,5 метра и меньше
    0,4 м/c
  • Если стоять на расстоянии 1 метра от Деогена (по сути, нужно стоять прямо на нём), то с вероятностью в 33% по радиоприёмнику можно будет услышать уникальный звук тяжёлого дыхания.
    Уникальный звук "тяжёлого дыхания" Деогена.
    P.S. Если есть подозрения на Деогена, то можно походить по всей комнате и поспамить вопросами в Радиоприёмник. Для облегчения задачи можно использовать датчики движения, чтобы узнать, где призрак стоит, вследствие чего вы сможете говорить с ним “впритык”. Ещё можно использовать соль, чтобы также понять, где именно находится призрак. Ещё один вариант - это сразу начать говорить с призраком на месте, где он только что закончил событие.
    8:25 - 8:40 - демонстрация того, как получить "тяжёлое дыхание" Деогена, если сразу начать говорить на том месте, где только что закончилось событие.
  • Деоген ВСЕГДА будет иметь улику "Радиоприёмник" на Кошмаре/Безумии.
  • Деоген никогда не попадётся, если хост имеет нулевой престиж и менее 30 уровня. Но может быть скопирован Мимиком.
Универсальные охотники (???)
1. Мимик
Мимик - призрак, который может копировать абсолютно любого призрака и абсолютно любую его тонкость. Порог, при котором может начаться охота, неопределяем, так как Мимик может быть кем угодно. Про существование Мимика в игре нужно помнить ВСЕГДА, чтобы не случилось ситуации, когда вы почувствуете себя дураком.
Скрытые способности, особенности поведения, стратегии определения:
  • ВСЕГДА имеет в качестве “фальшивой улики” “Призрачный огонёк”. Таким образом, на Профессионале он будет всегда иметь 4 улики, на Кошмаре – 3, на Безумии - 2.
  • Мимик может копировать только ОДНОГО призрака, то есть он НЕ МОЖЕТ имитировать сразу 2-х призраков.
  • Мимик НЕ МОЖЕТ менять свой тип призрака во время охоты.
  • Очень смешно, что Мимик может копировать самого себя, а также игрока. В таком случае он будет просто пустышкой.
  • Мимик меняет свой тип призрака каждые 30120 секунд.
  • Если Мимик копирует Тайэ, то он будет выбирать случайную фазу "старения".
  • В забегах, в которых у вас 0 улик, Мимик будет иметь призрачный огонёк.
  • В течении первой минуты, с момента первого открытия входной двери ключом, Мимик не может использовать свою способность копирования призраков и будет вести себя как обычный, ничем не примечательный призрак, ведь сам по себе именно настоящий Мимик является призраком без каких-либо особенностей как вне, так и во время охоты. Значит, что если в течении этой минуты призрак использовал уникальную способность или имеет отличительные охотничьи черты, то этот призрак не Мимик.
Заключение
  • Вот и подошло к концу моё обширное руководство, в которое я вложил немало усилий и кропотливости. В какой-то степени на создание этого гайда меня сподвигнули упёртые и непросвещённые игроки. Можно даже сказать, что "накипело", поэтому я захотел осуществить большой ликбез русского комьюнити фазмофобии.
  • Я очень надеюсь, что это руководство действительно помогло вам начать лучше разбираться в игре и чувствовать себя увереннее. Спасибо каждому, кто сумел прочитать его от начала и до конца. Обязательно поделитесь этим гайдом с друзьями, если они хотят узнать все самые важные тонкости игры. Буду рад вашим отзывам и вопросам в комментариях.
Počet komentářů: 67
dead  [autor] 14. lis. 2024 v 6.40 
Можно создать свою кастомную сложность с множителем x10 и проходить на ней
Суп из Ляльки 14. lis. 2024 v 6.00 
Подскажите пожалуйста, завершил первую миссию апокалипсиса где множитель х6, хотел попробовать запустить серебро там из условий прохождение на множителе х10, а я не могу выбрать множитель х10 у меня просто его нету
󠁳 11. lis. 2024 v 0.51 
Спасибо!:steamthumbsup:
dead  [autor] 6. zář. 2024 v 8.03 
oasis, информация про Способность Онрё актуальна и на сегодняшний день, что подтверждает как минимум руководство по призракам на их сервере, одобренное гл. разработчиком dk. Единственное, что в теории могло измениться - задержка.
osa 5. dub. 2024 v 19.41 
У Онрё "После каждых 3-х задуваний источника пламени Онрё будет начинать охоту с вероятностью в 100% при любом рассудке (при этом задержка до начала охоты может доходить максимум до 6 секунд). Иными словами, у Онрё есть счётчик: 3 задувания пламени ---> охота." уже не актуально
Miloly 30. pro. 2023 v 7.32 
Большое спасибо! Очень информативно :)
Markinal 23. pro. 2023 v 2.40 
Хорошо, спасибо за советы!
Просто этот странный призрак распятия все захавал, благовония мы все на него пожгли. Ибо очень любил охотиться:GhostScary:
NibaLlJ 23. pro. 2023 v 2.14 
Mark3sd, Будь более внимателен. Вне зависимости от типа призрака (Говорю по своему опыту), он может тушить свечи как не нормальный или вести себя как тень, когда это не тень.
Механики призраков немного сломаны, поэтому надо максимально внимательно их проверять и по многу раз.

El Gadito, Поддерживаю ваше мнение
El Gadito  [autor] 23. pro. 2023 v 1.14 
Mark3sd, это чистый рандом - в игре разное бывает, поэтому не нужно всегда спешить с выводами и проверять до тех пор, пока не убедишься в типе призрака. Свечи тушить может любой призрак и с разной частотой, в зависимости от рандома. Были случаи, когда призрак тушил свечу и сразу ел распятие, как Онрё, но это не был Онрё.
Markinal 22. pro. 2023 v 14.51 
У меня близнецы тушили свечки перед охотой... поставил на Онрё. Это треш... Что делать в этом случае? Отвечаю, один близнец только охотился, который на средней скорости....