XCOM 2
Not enough ratings
XCOM 2
By 🇩🇪❤(Kamil{GK🌍Chan/WaR
Przeczytaj a się dowiesz:D
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
XCOM 2-Omówienie
XCOM 2 to kontynuacja wielokrotnie nagradzanej gry strategicznej XCOM: Enemy Unknown. Minęło dwadzieścia lat od czasu, gdy ludzkość przegrała wojnę z najeźdźcami z kosmosu i na Ziemi zapanował nowy porządek. Po latach krycia się w cieniu siły XCOM-u muszą wzniecić powstanie i zakończyć okupację.
OSTATNIE RECENZJE:
Bardzo pozytywne (613)
WSZYSTKIE RECENZJE:
Bardzo pozytywne (58,009)
DATA WYDANIA:
5 lutego 2016
PRODUCENT:
Firaxis Games, Feral Interactive (Mac), Feral Interactive (Linux)
WYDAWCA:
2K, Feral Interactive (Mac), Feral Interactive (Linux)
Popularne tagi dla tego produktu:
Strategiczne
Turowe
Strategiczne turowe
Taktyczne
Taktyczne turowe
Kosmici
Science fiction
Dostosowywanie postaci
Jednoosobowe
Trudne
Wieloosobowe
RPG
Modyfikowalne
Trwała śmierć
Futurystyczne
Akcja
Klimatyczne
Świetna ścieżka dźwiękowa
Kooperacja
Otwarty świat

Jednoosobowa

Osiągnięcia Steam

Karty kolekcjonerskie Steam

Warsztat Steam

Steam Cloud

Remote Play na tablecie
Języki:
Interfejs Pełny dźwięk Napisy
Polski ✔ ✔
Angielski ✔ ✔ ✔
Francuski ✔ ✔ ✔
Włoski ✔ ✔ ✔
Niemiecki ✔ ✔ ✔
Hiszpański ✔ ✔ ✔
Japoński ✔ ✔
Koreański ✔ ✔
Rosyjski ✔ ✔
Chiński uproszczony ✔ ✔
Chiński tradycyjny ✔ ✔
RECENZJE
„Wyjątkowo trudna, satysfakcjonująca strategia i mistrzowska przeróbka formuły XCOM. Będziemy w to grać na zawsze.
94% – Gracze PC
„Jedna z najgłębszych i najbardziej satysfakcjonujących gier strategicznych na rynku”
9.5 – Informator gry
„XCOM 2 to niesamowita gra”
9.3 – IGN
O TEJ GRZE
XCOM 2 to kontynuacja XCOM: Enemy Unknown, wielokrotnie nagradzanej strategicznej gry roku 2012.

Ziemia zmieniła się. Minęło dwadzieścia lat od chwili, gdy światowi przywódcy zakończyli wojnę z obcymi, podpisując akt bezwarunkowej kapitulacji. XCOM, ostatnia linia obrony naszej planety, został zdziesiątkowany i rozbity. Teraz, w XCOM 2, Ziemią władają obcy. Budują lśniące miasta, w których proponują ludzkości świetlaną przyszłość, ale pod tym płaszczykiem kryją się ich straszliwe plany, a każdy, kto sprzeciwia się nowemu porządkowi, zostaje bezlitośnie zlikwidowany.

Tylko żyjący poza nawiasem społeczeństwa cieszą się odrobiną wolności. To oni tworzą siły, które jeszcze raz staną do walki w obronie ludzkości. Nieustannie ścigane niedobitki XCOM muszą ponownie ożywić światowy ruch oporu, zdemaskować działania okupanta i raz na zawsze pozbyć się obcych.

ŚCIGANY XCOM: Obejmij dowodzenie nad Avengerem, statkiem zaopatrzeniowym obcych przeobrażonym w ruchomy sztab XCOM. Nowa otwarta rozgrywka pozwala Ci decydować, gdzie wysyłać siły uderzeniowe, jak zyskiwać poparcie społeczności i kiedy zwalczać operacje odwetowe wroga.
REKRUTACJA ŻOŁNIERZY RUCHU OPORU: Pięć klas żołnierzy, każda z własnym drzewkiem umiejętności, pozwoli ci stworzyć żołnierzy dopasowanych do Twojego stylu walki.
TAKTYCZNA WALKA PARTYZANCKA: Nowy system rozgrywki zapewnia więcej elastyczności taktycznej podczas walki. Korzystaj z ukrycia, by szykować zasadzki na nieprzyjacielskie patrole. Zabieraj pokonanym wrogom cenne wyposażenie i artefakty. Ratuj VIP-ów i rannych towarzyszy, przenosząc ich do punktu ewakuacji.
NOWY WRÓG: Zróżnicowani przeciwnicy – od nowych, potężnych ras obcych aż po ADVENT, stojący na straży reżimu najeźdźców – sprawiają, że każde starcie to wyjątkowe wyzwanie taktyczne.
BADANIA, ROZWÓJ I MODYFIKACJE: Konfiguruj i twórz pomieszczenia na pokładzie Avengera, by XCOM zyskiwał nowe możliwości walki. Wykorzystuj naukowców i inżynierów do prowadzenia badań lub rozwijania i modyfikowania uzbrojenia oraz pancerzy tak, by pasowały do wybranej przez Ciebie taktyki.
KAŻDA MISJA TO WYJĄTKOWE WYZWANIE: Wykonuj misje w różnych miejscach świata: od dzikich pustkowi przez podziemne placówki aż po centra megamiast znajdujących się w rękach obcych. Przed tobą praktycznie nieskończone kombinacje map, misji i zadań.
TWÓRZ WŁASNE MODYFIKACJE: Narzędzia przeznaczone dla graczy pozwalają tworzyć własne klasy, kampanie, obcych, rozgrywki taktyczne czy strategiczne elementy gry, które później można udostępniać w Steam Workshop.

Windows
MINIMALNE:
System operacyjny: Windows® 7, 64-bit
Procesor: Intel Core 2 Duo E4700 2.6 GHz or AMD Phenom 9950 Quad Core 2.6 GHz
Pamięć: 4 GB RAM
Karta graficzna: 1GB ATI Radeon HD 5770, 1GB NVIDIA GeForce GTX 460 or better
DirectX: Wersja 11
Miejsce na dysku: 45 GB dostępnej przestrzeni
Karta dźwiękowa: DirectX compatible sound card
Dodatkowe uwagi: Initial installation requires one-time Internet connection for Steam authentication; software installations required (included with the game) include Steam Client, Microsoft Visual C++2012 and 2013 Runtime Libraries and Microsoft DirectX.
ZALECANE:
System operacyjny: Windows® 7, 64-bit
Procesor: 3GHz Quad Core
Pamięć: 8 GB RAM
Karta graficzna: 2GB ATI Radeon HD 7970, 2GB NVIDIA GeForce GTX 770 or better
Miejsce na dysku: 45 GB dostępnej przestrzeni
Karta dźwiękowa: DirectX compatible sound card

macOS
MINIMALNE:
System operacyjny: macOS 10.13.6
Procesor: Intel Core i5 2,5 GHz lub szybszy
Pamięć: 8 GB RAM
Karta graficzna: 1 GB AMD 5750, Nvidia 650M, 1,5 GB Intel Iris Pro 6200 (więcej szczegółów w uwagach)
Miejsce na dysku: 45 GB dostępnej przestrzeni
Dodatkowe uwagi: Gra jest obsługiwana na następujących komputerach Mac. Aby sprawdzić model komputera Mac i datę jego wydania, wybierz opcję Informacje o tym komputerze Mac z menu Apple na pasku menu.
* Wszystkie 13-calowe MacBook Pro wydane od końca 2016 r.
* Wszystkie 15-calowe MacBooki Pro od początku 2011 roku z procesorem 2,3 GHz lub lepszym
* Wszystkie 17-calowe MacBook Pro od początku 2011 r.
* Wszystkie 21,5-calowe komputery iMac od końca 2013 roku z 1 GB NVIDIA GeForce GT 750M lub lepszym
* Wszystkie 27-calowe komputery iMac od połowy 2010 r. z kartą graficzną 1 GB i procesorem 2,5 GHz lub lepszym
* Wszystkie 27-calowe komputery iMac Pro
* Wszystkie komputery Mac Pro wydane od końca 2009 r.
Należy pamiętać, że aby komputer spełniał minimalne wymagania, musi odpowiadać lub lepiej wszystkie elementy wymienionej specyfikacji. Więcej szczegółowych specyfikacji można znaleźć na stronie Feral.
———
Tryb wieloosobowy jest kompatybilny między wersjami Mac, Linux i Windows

SteamOS + Linux
MINIMALNE:
System operacyjny: Ubuntu 14.04.2 64-bit lub Steam OS
Procesor: Intel i3-3225 3,3 GHz
Pamięć: 4 GB RAM
Karta graficzna: NVIDIA 650 (1 GB), AMD R9 270 (2 GB) lub lepsza
Miejsce na dysku: 45 GB dostępnej przestrzeni
Dodatkowe uwagi:
* Procesory graficzne Intel nie są obsługiwane w momencie premiery.
* Nvidia wymaga sterowników 352,55 lub nowszych.
* AMD wymaga sterownika Mesa 13.0.1 skompilowanego przy użyciu LLVM 3.9.
* Wymagania XCOM 2 War of the Chosen różnią się od XCOM 2. Przed zakupem sprawdź wymagania systemowe tutaj.
ZALECANE:
System operacyjny: Ubuntu 14.04.2 64-bit lub Steam OS
Procesor: seria Intel i7
Pamięć: 8 GB RAM
Karta graficzna: NVIDIA 960 (2 GB)
Miejsce na dysku: 45 GB dostępnej przestrzeni
Dodatkowe uwagi:
* Procesory graficzne Intel nie są obsługiwane w momencie premiery.
* Zalecamy sterowniki Nvidia 358.16, aby uzyskać najlepszą wydajność w XCOM 2.
* Wymagania XCOM 2 War of the Chosen różnią się od XCOM 2. Przed zakupem sprawdź wymagania systemowe tutaj.
XCOM 2 - poradnik na start Najważniejsze porady na dobry początek-{V1}
Początki w drugiej części XCOM mogą być trudne nawet dla osób, które ukończyły poprzednią odsłonę kilka razy. Chociaż nie zmieniają się podstawowe zasady korzystania z osłon, dwóch akcji w turze czy mechanika strzelania, parę znanych z pierwowzoru elementów działa trochę inaczej.

Dlatego przygotowaliśmy krótki zbiór najważniejszych porad, które pozwolą wam przetrwać najcięższe potyczki z kosmitami.

Porady ogólne
Poniżej znajdziecie wskazówki dotyczące rozwoju i rozbudowy bazy, rozgrywki poza polem bitwy. Ten aspekt gry nie jest szczególnie skomplikowany, ale równie istotny co starcia z obcymi.

Zanim wczytasz stan gry z powodu nieudanego trafienia, spróbuj przemieścić żołnierza w inne miejsce lub celować w kogoś innego.
Postaraj się jak najszybciej skontaktować z co najmniej jedną dodatkową komórką ruchu oporu. Dodatkowe kilkadziesiąt surowców może zrobić olbrzymią różnicę.
W odróżnieniu od XCOM: Enemy Unknown, comiesięczna wypłata nie spływa automatycznie na konto. Żeby ją zdobyć, musisz ruszyć w teren i poświęcić parę dni na znalezienie paczki. Pamiętaj, że lokacje, które pozostawisz niezbadane na dłużej z czasem znikają, nie odkładaj więc na później ważnych paczek.
Inteligencja i zasoby to twoje dwie najważniejsze waluty, dlatego staraj się zawsze trzymać pewną rezerwę - przyda się, gdy gra zmusi cię do kontaktowania się z bardziej odległymi komórkami ruchu oporu lub nagle zabraknie rekrutów.

Jeżeli nie zabierzesz ciała poległych, stracisz ich wyposażenie
Elyrium i stopy metali obcych początkowo nie mają zbyt dużej wartości, z czasem jednak stają się całkiem cenne. Na początku warto sprzedać nadmiar tych surowców, by mieć pieniądze na dodatkowe pomieszczenie lub kilku rekrutów.
Wybierając pierwszy temat badań skup się na modularnej broni, by jak najszybciej wykorzystać ulepszenia upuszczone przez obcych w pierwszych misjach lub technologię zdobytą od Dowódcy, która przyspieszy dostęp do szkolenia Agentów PSI.
Postaraj się jak najszybciej wybudować pomieszczenia do szkolenia rekrutów i centrum szkoleniowe dla Agentów PSI - ci ostatni rozwijają się dość losowo, jednak awansują znacznie szybciej niż inni żołnierze. Pamiętaj też, że w odróżnieniu od poprzedniej części, tym razem adepci umysłu szkoleni są spośród rekrutów.
Dopilnuj, by wszyscy wysyłani do boju żołnierze mieli broń z jakimiś modyfikacjami. Na wczesnych etapach szansa oddania dodatkowego strzału albo natychmiastowego wyeliminowania trafionego wroga to najlepsze, co możesz mieć, nawet jeżeli prawdopodobieństwo aktywowania talentu jest niewielkie. Później warto zainwestować w darmowe przeładowania, większą szansę na trafienie dla grenadierów czy bonus do obrażeń krytycznych.
Nie bój się delegować zasobów na eksperymenty - ich koszt jest relatywnie niewielki, a specjalna amunicja czy granaty mogą znacznie zwiększyć skuteczność twoich żołnierzy.
Nie buduj zbyt wielu dodatkowych elektrowni czy centrów komunikacyjnych - jedno lub dwa pomieszczenia każdego rodzaju zaspokoją wszystkie twoje potrzeby, szczególnie, że każde z nich można ulepszyć.
Jeżeli masz za mało inżynierów, zbuduj warsztat - przylegające do niego pomieszczenia mogą być obsługiwane przy pomocy gremlinów.
Bonus za kontrolę kontynentu otrzymasz dopiero, gdy nawiążesz kontakt ze wszystkimi grupami ruchu oporu i postawisz radiostacje. Pamiętaj o tym przy rozbudowie swojej sieci komunikacyjnej.
Wybierając, które z Mrocznych Wydarzeń usunąć, w pierwszej kolejności skup się na tym, które najbardziej zagraża twoim ludziom - patrolujące UFO albo amunicja z trucizną mogą poważnie utrudnić grę.
Walka
Podstawy rozgrywki na placu boju przypominają założenia z poprzedniej odsłony. Walka podzielona jest na tury, a wykorzystanie odsłon jest kluczowe do osiągnięcia sukcesu.

Kiedy to tylko możliwe, trzymaj swoich żołnierzy za osłoną. Na otwartym terenie agenci, szczególnie rekruci z małą ilością życia, mogą zginąć od jednego trafienia.
Jeśli rozpoczynasz walkę w ukryciu, korzystaj z tego. Nawet, jeżeli zauważysz już wroga, poświęć turę, by dobrze rozmieścić swoich żołnierzy, zostawiając w trybie Warty jednostki, które mają dobrą pozycję do strzału. Pamiętaj, że czuwający, ukryci żołnierze zaatakują tylko jeśli rozpocznie się walka, nie wystarczy, że wrogowie będą w polu widzenia.
Rozwijając żołnierza mamy do wyboru dwie kategorie talentów
Starcie zawsze warto zacząć od granatu lub pocisku z rakietnicy - eksplozje pozwalają objąć kilku przeciwników na raz, a żołnierz oddający pierwszy strzał nie będzie miał więcej akcji, lepiej więc, by wyrządził możliwie największe szkody.
Pamiętaj, że póki pozostajesz w ukryciu, wrogowie będą patrolować mapę, uważaj więc, by jeden z twoich czających się żołnierzy nie został przypadkiem odkryty, dając się zajść z flanki - zacznie to walkę w potencjalnie niekorzystnych warunkach.
Nie każda misja polega na wybiciu wszystkich wrogów - jeżeli nie musisz, nie próbuj zlikwidować wszystkiego co się rusza w drodze do punktu ewakuacyjnego. Trup czy dwa nie są warte żołnierzy, którzy nie zdołają uciec.
Ewakuując się po misji pamiętaj, że żołnierze mogą wdrapać się do skyrangera stojąc na odpowiednim polu nawet, jeżeli zużyli już wszystkie punkty akcji. Wiedza ta przydaje się kiedy musisz przebiec większy kawałek, by uciec.
Kiedy tylko możesz, staraj się zachodzić wrogów z flanki, szczególnie jeśli prowadzisz niedoświadczonych, niezbyt celnych rekrutów - szansa na trafienie kogoś bez osłony jest znacznie większa.
Płonące samochody i zbiorniki z paliwem wybuchają w następnej turze osoby, która je trafiła przypadkowym ostrzałem lub natychmiast, po bezpośrednim trafieniu. Wykorzystaj tę wiedzę, by ratować swoich żołnierzy przed śmiercią lub by eliminować kilku wrogów naraz.
Nie szastaj ładunkami wybuchowymi, o ile nie masz pewności, że walczysz właśnie z ostatnią grupą wrogów - nigdy nie wiadomo, czy za rogiem nie będzie czekał ciężko opancerzony oddział.
Uważaj na żołnierzy Advent z mieczami - ich broń może nie tylko paraliżować, ale także permanentnie ogłuszyć twoich podkomendnych. Bojownicy, którzy stracą przytomność muszą być zniesieni z pola bitwy przez swoich towarzyszy.
Walcząc przeciwko Codexom staraj się unikać grupowania swoich żołnierzy - ich ataki psioniczne potrafią zepsuć całą walkę.
Nigdy nie atakuj Mutonów wręcz - ta ciężka piechota obcych potrafi zareagować na cios mieczem naprawdę mocno.
XCOM 2 - poradnik na start Najważniejsze porady na dobry początek-{V2}
Podczas hakowania możemy wybrać dodatkowy efekt włamania
Nie bój się walki kontaktowej z Viperami - chociaż ich atak z oplotem unieruchamia złapanego żołnierza, wąż zadaje stosunkowo niewielkie obrażenia co turę, nie może wykonywać innych ataków, a po pierwszym trafieniu, puszcza, jest w ten sposób mniej groźny, niż strzelając, czy plując jadem.
W miarę możliwości staraj się wykorzystywać głupotę Sectopodów przeciwko nim samym - potężne kroczące maszyny niszczą wszystko na swojej drodze, a jeżeli wlezą w budynek z wieżyczką, są w stanie zniszczyć ją, eliminując dodatkowy problem.
Jeżeli misja nie jest łatwa, zastanów się nad zabraniem jednego czy dwóch żółtodziobów - bez zabójstw nie zdobędą oni doświadczenia, by pomóc przy naprawdę trudnych zadaniach, a trenowanie ich powyżej pierwszego poziomu specjalizacji nie jest możliwe bez walki.
W misjach z limitem czasowym postaraj się dopilnować, by po wypełnieniu celu misji zostały ci jeszcze dwie-trzy tury na ewakuację - na drodze do statku niemal zawsze czekać będą przeciwnicy.
Uważaj na panikujących żołnierzy - jeżeli po misji będą oni poważnie wstrząśnięci, by odzyskać siłę woli muszą nie tylko ukończyć z powodzeniem następne zadanie, ale także odnieść osobisty sukces, zabijając lub przynajmniej poważnie raniąc paru przeciwników. Z tego względu staraj się ich wysyłać na „leczenie” w sytuacjach, gdy szanse na powodzenie są duże.
Przejmowanie kontroli nad wrogami jest często lepsze niż zabijanie ich. Chociaż dominacja lub hakowanie trwa tylko kilka tur, komputer często skupia się na najbliższych sobie jednostkach wybierając, do kogo strzelać. Ponadto, artyleria robotów pozwala atakować kilku wrogów na raz.
Jeżeli w zasięgu specjalistów znajduje się punkt kontrolny, postaraj się zhakować go na początku lub na końcu tury. Udane włamanie może przywrócić zużyte punkty akcji całemu zespołowi lub zapewnić bonusy do walki, warto więc zyskać je w odpowiednim momencie. Premie te wybierane są losowo.
Jeśli wiesz, że na polu bitwy spotkasz głównie nieopancerzone jednostki, weź ze sobą ładunki zapalające. Kwas, kiedy masz walczyć z ciężko opancerzonymi wrogami, a broń elektryczną w sytuacji, gdy spodziewasz się głównie robotów. Pamiętaj, że specjalna amunicja nie ma żadnych kar, jeżeli wróg jest odporny na substancję, którą zawiera, warto więc mieć ją ze sobą zawsze, szczególnie na snajperach - granaty są dla nich zazwyczaj bezużyteczne, podobnie jak apteczki.
Walcząc w terenie zabudowanym pamiętaj, że większość przeciwników nie lata - możesz ich strącać z budynków z pomocą ładunków wybuchowych, zadając dodatkowe obrażenia. Jeżeli strącisz w ten sposób wroga walczącego wręcz, możesz często go bezpiecznie usunąć, nie bojąc się, że będzie w stanie zranić twoich ludzi.
Żołnierze XCOM
Pamiętaj, że poza zdobywaniem i szkoleniem rekrutów, gra oferuje kilka innych sposobów na pozyskiwanie żołnierzy - jeśli masz trochę wolnego czasu, warto wyciągać ich z miejsc do skanowania albo zatrudniać za pośrednictwem czarnego rynku.

Każda możliwość wykonania dodatkowej akcji jest cenna, szczególnie, jeżeli jest nią dodatkowy atak. Grenadierzy z zdolni strzelać po użyciu granatnika, snajperzy z dodatkową akcją po zabójstwie z wysokości, czy zwiadowcy mogący zaatakować wręcz paru wrogów, potrafią być niesamowicie skuteczni.

Staraj się dobierać opancerzenie i modyfikacje broni odpowiednio do klasy żołnierza - więcej amunicji dla strzelającego co turę grenadiera czy snajpera potrafi zapewnić olbrzymią przewagę w walce, a niektóre klasy mogą spokojnie zrezygnować z dodatkowej kieszeni na przedmioty na rzecz pancerza w wyrzutnią kotwiczek albo rakietnicą.

Grenadier

Główną funkcją grenadierów jest wystawianie przeciwników na ostrzał reszty oddziału, dlatego często warto nimi właśnie poruszyć się jako pierwszymi.
Chociaż darmowy punkt pancerza może kusić, zdecydowanie lepszym wyborem dla początkującego grenadiera jest umiejętność niszczenia wrogiego pancerza oraz celownik holograficzny. Te dwie umiejętności znacznie ułatwią życie snajperom czy zwiadowcom.
Noś ze sobą dwa rodzaje granatów, przeznaczone na różne okazje. Ładunki z kwasem są świetne do niszczenia pancerza, ale kiepsko burzą budynki. Dostosuj swój arsenał do tego, co spodziewasz się spotkać.
Łowca

Główną funkcją łowców jest eliminowanie zabunkrowanych wrogów, najlepiej zachodząc ich z flanki lub zabijając wręcz.
Chociaż miecz zadaje całkiem niezłe obrażenia, pamiętaj, że dysponujesz także bronią dystansową. Szansa trafienia ze strzelby jest zazwyczaj mniejsza niż dla broni białej, ale warto sięgnąć po gnata, gdy szarża odsłoniłaby cię na atak innych przeciwników lub pozostawiłaby cel na nogach.
Główną korzyścią wynikającą z umiejętności ukrywania się jest unikanie ataków przeciwnika, co osiągnąć możesz także na inne sposoby - jeżeli wolisz bardziej agresywne podejście, wtapianie się w cienie może okazać się niezbyt przydatne.
Specjalista

Specjaliści zajmują się przede wszystkim leczeniem i wspieraniem towarzyszy oraz hakowaniem wszelkiego rodzaju urządzeń na odległość. Ich umiejętności są szczególnie przydatne, gdy musimy rozbroić bombę lub wyłączyć alarm, a nie mamy w pobliżu nikogo, kto jest w stanie dobiec do nich na czas.
Leczenie gremlinem (dronem) ma olbrzymi zasięg, a możliwość korzystania z niego cztery razy na misję sprawia, że jest to sztuczka nie do przecenienia. Postaraj się, by na każdej misji mieć ze sobą co najmniej jedną apteczkę.
Agent PSI jest potężny, choć talenty zdobywa losowo
Mimo że specjalista walczy głównie na dystans, to on najbardziej nadaje się do obsługi narzędzia do dłubania wrogom w głowach. Wysoka umiejętność hakowania połączona z bonusami z samego urządzenia sprawiają, że nikt tak dobrze jak specjalista nie kradnie informacji.
Strzelec wyborowy

Snajper najlepiej sprawdza się siedząc daleko od wrogów na wyniesionym elemencie krajobrazu z dużym polem widzenia. Może celować także we wrogów, którzy są w zasięgu jego towarzyszy, o ile na linii strzału nie ma żadnych przeszkód.
Podczas rozwoju bohatera zwróć uwagę na umiejętności związane z pistoletem. Darmowy strzał z broni krótkiej może poważnie wpłynąć na przebieg starcia.
Możliwość otrzymania darmowej akcji po zabiciu wroga ze wzniesienia jest niesamowicie potężna - nie dość, że pozwala przeładować broń bez straty kolejki, to jeszcze możemy jej użyć, by przejść w stan czuwania z pistoletem.
Agent PSI

Psionicy specjalizują się w zadawaniu obrażeń na dużym obszarze i mieszaniu w głowach przeciwnikom. Korzystając z umiejętności dezorientacji i dominacji możemy bardzo łatwo zwrócić wrogów przeciwko ich sojusznikom, a strzelająca przez ściany fala psi ma duży zasięg i trafia wszystkich na swojej drodze.
Miłej zabawy!
Pięć szybkich porad do XCOM 2
Problemy z kosmitami? Twórcy radzą, jak poradzić sobie w najnowszym bestsellerze.
XCOM 2 wreszcie trafił na rynek. Kontynuacja wybitnej strategii turowej z 2012 roku jest jeszcze bardziej wymagająca, niż mogliśmy się spodziewać. Na szczęście twórcy gry ze studia Firaxis Games podzielili się z nami garścią porad, a kto lepiej zna najnowszego XCOM-a, niż oni sami?
Aby odbić Ziemię z rąk kosmicznych najeźdźców należy zadbać o masę różnych rzeczy. Walka z obcymi wymaga zarządzania szczątkowymi surowcami, rozbudowy bazy, ulepszania wojsk, zbierania danych wywiadowczych czy rozwijania globalnego ruchu oporu. Sama walka to już zupełnie inna historia. Tu Firaxis kładzie największy nacisk na zasadzki. Nie ma nic bardziej satysfakcjonującego, niż wyeliminowanie całej grupy obcych w jednym, szybkim ataku. Wyzwania jednak będą coraz trudniejsze wraz z postępami w grze, więc nikt nie powinien spoczywać na laurach po początkowych sukcesach.
1. Zainwestuj w Psionika
Najnowsza klasa postaci w XCOM 2, Psionik, ma kluczowe znaczenie na polu bitwy. Żołnierze ci są wyjątkowo potężni, ale także bardzo kosztowni. Inwestycja w Psioników jest jednak bardzo opłacalna, a to ze względu na szeroki wachlarz umiejętności, na przykład zdalnej detonacji ładunków wybuchowych, z których korzystają przeciwnicy. Mają także przydatne zdolności wsparcia, dzięki którym dłużej wytrzymają w walce, nawet po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń.
2. Doceń Gremlina
Specjalista jest klasą wsparcia wyposażoną w latającego drona zwanego Gremlinem. Gracze mogą zdecydować, czy wykorzystać go do leczenia towarzyszy, czy do zadawania gwarantowanych obrażeń, które są kluczowe na wyższych poziomach trudności. Gremlin jest także doskonałym narzędziem do hakowania i przejęcia nieprzyjacielskich jednostek mechanicznych, takich jak wieżyczki.
3. Taktyczny odwrót
XCOM 2 to bardzo wymagająca gra, nawet na niskim poziomie trudności. Jeśli wiesz, że nie masz już szans na zwycięstwo, to natychmiast wycofaj swoich ludzi z pola bitwy. Czasami nie można sobie pozwolić na stratę jakiegokolwiek żołnierza, więc lepiej salwować się ucieczką i natychmiast przygotować się do kolejnego uderzenia, niż marnować czas i fundusze na uzupełnienie kadr. Nie każda misja musi się zakończyć sukcesem.
4. XCOM 2 to nie skradanka
Atak z ukrycia to doskonały sposób, by szybko i bezboleśnie wyeliminować grupę niczego niepodejrzewających przeciwników. Nie uda ci się jednak przejść poszczególnych misji bez wykrycia. Jeśli spróbujesz dotrzeć zbyt daleko pozostając w ukryciu, to prędzej czy później znajdziesz się w sytuacji bez wyjścia. Gdy już zostaniesz dostrzeżony, to zaatakują cie wszystkie okoliczne jednostki wroga, a ci, których wcześniej ominąłeś, rozpoczną pościg. Będąc otoczonym nie masz szans na wygraną.
5. Gwarantowane obrażenia
Wybieraj ulepszenia i umiejętności w taki sposób, by zapewnić sobie przynajmniej minimalne obrażenia. Pamiętaj, że w XCOM 2 duże znaczenie ma procent szansy na trafienie. Wiedząc, że następny atak na pewno wywoła jakiekolwiek obrażenia, masz znacznie szersze pole do manewru. W ten sposób z łatwością przerwiesz tryb czuwania przeciwnika lub pozbędziesz się Vipera, który zablokował jednego z twoich żołnierzy. Poza tym, zawsze lepiej jest zwiększyć swoją szansę na trafienie.
Chcesz być na bieżąco z najnowszymi wiadomościami, zdjęciami i filmami, z dyscypliny która interesuje Cię najbardziej? Zapisz się na newsletter już teraz, a na pewno nie przegapisz najlepszych newsów.
Porady Ogólne
1. Przetestuj wszystkie dostępne klasy w grze. Nie ma tutaj lepszych i gorszych, gdyż
każda do czegoś się przydaje.
2. Zawsze miej w drużynie przynajmniej jedną postać z każdej klasy. Ranger przyda
się do zwiadu i walki na bliskim dystansie, snajper zlikwiduje oddalony cel, a Grenadier
pozbawi nawet kilku wrogów osłony i części zdrowia za pomocą swoich granatów.
3. Gdy wróg okopie się za dobrą osłoną, wykorzystaj granaty, by zrównać ją z ziemią
- zadadzą one kilka punktów obrażeń, a wróg bez osłony będzie bardzo łatwy do trafienia.
4. Od pewnego momentu w grze zaczną pojawiać się wrogowie wyposażeni w
pancerz (żółte "kwadraciki") i osłony (tutaj z kolei czerwone). O ile te drugie to po prostu
dodatkowe punkty zdrowia, to pancerz jest rzeczą którą trzeba jak najszybciej zlikwidować -
każdy jego punkt zmniejsza ilość obrażeń o 1. Pancerz zniszczyć można przy pomocy
chociażby granatów.
5. Jeśli nie masz absolutnej pewności, że "za rogiem" nie czai się wróg (tym bardziej,
jeśli nie jesteś już w fazie ukrycia), nigdy, przenigdy nie wykorzystuj sprintu do poruszania się
po polu walki. Robiąc to możesz bardzo łatwo wpakować się w grupę wrogów.
6. To samo tyczy się wykonywania ruchów, gdy cała twoja drużyna już jest po
wykonaniu ruchu, a z punktami akcji został jeden żołnierz - w takim wypadku, jeśli nie
gonią cię tury, zawsze lepiej oddać ruch (tj. wejść w tryb Overwatch) i poczekać, aż reszta
drużyny może się ruszyć. Nie ma nic gorszego niż wpakowanie się w nowy oddział wroga, gdy
twoja drużyna nie jest w stanie nic zrobić.
7. Faza ukrycia zostaje przerwana w momencie wykonania przez twoich żołnierzy
większości akcji (atak, rzut granatem, bardzo często też hackowanie), a także gdy narobią
po prostu hałasu - otwierając drzwi "z kopniaka", bądź wybijając szybę. Odpowiednio planuj
swoje posunięcia, by przez głupi błąd nie ściągnąć na siebie uwagi wroga.
8. Niektóre umiejętności nie przerywają ukrycia - możesz swobodnie używać zdolności i
przedmiotów do skanowania terenu, bądź leczyć jednostki. Hackowanie na ogół jest dość
niebezpieczne, gdyż w większości przypadków (jak przejmowanie kontroli nad robotami czy
jednostkami wroga) powoduje utratę ukrycia.
10. Misje dość często narzucają limit rund, w których trzeba je wykonać, jednak są
one na ogół na tyle dobrze zbalansowane, iż można trochę się guzdrać, a i tak ze
wszystkim się wyrobi. Nie trać 5 tur z rzędu na okopywaniu się w oczekiwaniu na wroga, który
i tak nie przybędzie, ale nie leć też na łeb na szyję, bo wpakować się możesz w zasadzkę.
11. Gdy poruszasz się w fazie ukrycia, nie sugeruj się jedynie czerwonymi
znacznikami pokazującymi zasięg widzenia wroga (szczególnie w miastach i gęstych
lasach). Staraj się ustawiać żołnierzy tak, by byli osłonięci z możliwie największej ilości
kierunków (szczególnie z tej strony, której nie masz odsłoniętej) - w następnej rundzie wróg
może pojawić się dosłownie znikąd i przerwać najlepiej zaplanowane działania.
12. Gdy walczysz w miastach, pamiętaj, iż cywile także mogą przerwać fazę ukrycia -
warto ich więc unikać.
13. Pamiętaj o wadach i zaletach każdej z klas - snajper będzie skuteczniejszy na
średnim-dalekim dystansie, a żołnierz typu Ranger lepiej sprawdzi się w odległości kilku pół od
wrogich oddziałów.
14. Nigdy nie zostawiaj żołnierzy w samotności, nawet jeśli są dobrze osłonięci! Viper
może swoim językiem wyciągnąć żołnierza nawet a najlepszej pozycji, nie wspominając już o
nagłym nadciągnięciu posiłków wroga, czy pojawieniu się Bezimiennego (Faceless), który krył
się jako cywil. Szczególnie niebezpieczne jest zostawianie snajperów, gdyż bardzo słabo radzą
sobie oni na bliskim dystansie. Staraj się poruszać dwójkami, by zawsze mieć w pobliżu kogoś
do pomocy.
15. Jeśli któryś wróg schował się za dobrą osłoną, ale jednocześnie nie wykonuje
żadnych agresywnych zagrywek, miej się na baczności - może on po prostu robić za
wabik, a gdy się zbliżysz, okaże się że obok znajduje się kilku kompanów
16. Staraj się nie zbijać swojej drużyny "w kupę". Część wrogów dysponuje zdolnościami
obszarowymi, nie wspominając już o granatach - im bardziej rozproszeni żołnierze, tym
większa szansa na to, że nie oberwą granatem.
17. Na polu walki warto w pierwszej kolejności zająć się kilkoma przeciwnikami. Są
to przede wszystkim Sektoid (za możliwość przejęcia kontroli nad twoimi żołnierzami) i Viper
(który może przyciągnąć do siebie i obezwładnić żołnierza), a także ADVENT Stun Lancer
(ogłusza, bądź sprawia, że żołnierz traci przytomność na całą misję).
18. Przejęcie kontroli nad postacią, bądź ożywienie trupa, które wykorzystuje
Sektoid można przerwać zabijając go, bądź trafiając w niego granatem błyskowym
(Flashbang).
19. By przerwać obezwładnienie, które stosuje Viper, wystarczy zadać wrogowi kilka
punktów obrażeń.
20. Jeśli twoja postać jest nieprzytomna (unconscious), wykorzystaj zdolność Revival
Protocol klasy Specialist, by postawić ją na nogi.
21. Staraj się racjonalnie wydawać zapasy (supply), gdyż przydają się one praktycznie
do wszystkiego - wznoszenia placówek, wykupywania nowych rekrutów i żołnierzy,
opracowywania nowych "zabawek" dla twoich wojaków. Zawsze miej wystarczająco, by móc
rozpocząć budowę nowej placówki.
22. Sprawa podobnie wygląda z zasobami wywiadu (intel) - nie szastaj nimi na lewo i
prawo i miej zawsze odpowiednio dużo (od 40 do 80-90) by móc rozpocząć nawiązywanie
kontaktu z ruchem oporu na nowym kontynencie.
XCOM 2: War of the Chosen - więcej, trudniej i ciekawiej Rozmawiamy z producentem-{V1}
Firaxis zrobiło wielu fanom przyjemną niespodziankę, zapowiadając podczas targów E3 duże rozszerzenie do XCOM 2. Dodatek War of the Chosem wprowadzi wiele nowych pomysłów oraz ulepszeń bazowej gry. O nowościach rozmawialiśmy niedawno z producentem Garthem DeAngelisem.

Rozszerzenie zadebiutuje 29 sierpnia na PC, Playstation 4 i Xbox One.

*

Eurogamer.pl: XCOM pokazał, że na rynku jest miejsce dla taktycznych strategii i zainspirował szeroką gamę naśladowców. W War of the Chosen widać wiele elementów, które wydają się zaczerpnięte z innych gier, jak choćby system ewoluujących wrogów podobny do Shadow of Mordor czy zaburzenia psychiczne przypominające Darkest Dungeon. Ile z tego to faktyczne inspiracje, a co czekało na kupce pomysłów od czasu pierwszej gry?

Garth DeAngelis: Nie ma co ukrywać - każdy pomysł rozwija się w oparciu o wpływy zewnętrzne. Jesteśmy wielkimi fanami gier, więc jest tu sporo inspiracji, jednocześnie jednak część zespołu jest kompletnie skupiona na naszej produkcji. Przez ostatnie półtora roku nie grałem w nic poza XCOM 2, ale zdecydowanie mieliśmy okazję zobaczyć Shadow of Mordor, Darkest Dungeon, jak i gry z naszego gatunku, które ukazały się po Enemy Unknown, czyli Invisible Inc. czy Banner Sagę.

Uważam strategie taktyczne za swój ulubiony gatunek, więc świadomość, że rozwija się on w tak niesamowity sposób, a jedne pomysły rodzą kolejne, to olbrzymia satysfakcja. Rozmawialiśmy o tym, co Monolith zrobiło z systemem Nemesis - chcieliśmy, by Chosen nie byli po prostu kolejnymi dodanymi do gry obcymi, mieli się wyróżniać, odstawać od reszty. Próbowaliśmy zrobić coś podobnego z władcami obcych, których wprowadziliśmy w DLC, tu jednak idziemy krok dalej.

Chosen mają unikalne zdolności, mogą rozwijać się z biegiem gry i choć to, jak dokładnie zmieniają się zdobywając kluczową wiedzę generowane jest proceduralnie, to jednocześnie posiadają własne osobowości i cele. Zarysowaliśmy tu konflikt fabularny z frakcjami po stronie gracza, wprowadzając pewną głębię i różnorodność.

Jedną z rzeczy, które sprawiają mi największą satysfakcję podczas gry, jest moment, kiedy ci bossowie zaczynają mi ubliżać - to podkręca tylko mój zapał, by na nich polować. Zwykły sektoid czy archon nie komentuje moich zagrań czy rzeczy, które zrobiłem wcześniej. Chosen mogą zażądać, żebym oddał ich broń, rozpoznać skarb należący do któregoś z rodzeństwa, czy wspomnieć o poprzedniej misji. Myślę, że to wnosi sporo świeżości do gry.
https://youtu.be/J-TPHRwY6-Q
Trudno jednak nie widzieć podobieństw między trójką nowych przeciwników, a bossami - przywódcami, których dodaliście w DLC. Nie boicie się, że nowi wrogowie przyćmią tych starych?

Nie, bo wbrew pozorom te dwie grupy zajmują zupełnie różne nisze. Chosen stanowią kluczowy element rozgrywki. To oni, jak zobaczycie podczas gry, wiążą się ze wszystkim, co dostaniemy w nowej kampanii - zmieniliśmy nawet intro, dodając między innymi informacje o tym, jak udało nam się zlokalizować komandora. Fabuła obraca się wokół tej trójki kosmitów i frakcji, jakie mamy pozyskać dla naszej sprawy.

Patrząc od strony mechanicznej rola Chosen także jest wyraźnie inna - nie zawsze będą oni próbowali nas zabić, zamiast tego starając się porwać naszych ludzi, by zdobyć cenną wiedzę. Mają bardzo konkretny cel - chcą odzyskać komandora.

Władcy z kolei stanowią większe wyzwanie taktyczne, są twardsi. Nie zobaczymy ich równie często, ale będą cierniem w boku gracza, który dodatkowo rozbudowaliśmy mechanicznie, by rzucał większe wyzwanie. Mają nawet własne cele, ale nie jest to nic w skali Chosen.

No dobrze, a jaki wpływ będą miały ich zachowania na przebieg rozgrywki czy jej zakończenie?

Chosen są kolejnym powodem ewentualnej porażki. Jeżeli pozwolimy im za bardzo rozwinąć skrzydła, będą w stanie zakończyć naszą zabawę niezależnie od postępów w projekcie Avatar. Gracz będzie miał natomiast możliwość polowania na nich, atakowania twierdz należących do trójki, by wyeliminować ich z gry.

Eliminacja tych wrogów oznacza także, że nie pojawią się oni w misji finałowej, co oznacza, że choć zabijanie trójki rodzeństwa nie jest obowiązkowe, to może mieć znaczący wpływ na wyzwanie, jakim będzie ukończenie kampanii.

Ponadto, atak na twierdzę oznacza także dodatkowe korzyści - możemy zdobyć potężne, legendarne bronie. Wiem, że gracze podchodzą do tego wyzwania bardzo różnie. Ja sam eliminuję zazwyczaj jedno z nich, czasem dwójkę, ale widziałem też graczy gnających prosto do finału, gdzie walczyli z wszystkimi. Każda decyzja ma swoje konsekwencje, ale system jest otwarty na to, jak chcemy grać, a to najważniejsze.
Jeden z nowych żołnierzy będzie mógł przyciągać wrogów linką
Pozostając przy zakończeniu - czy obecność Chosen w finałowej misji oznacza jakieś dodatkowe fajerwerki? Czy zrobią tam coś wyjątkowego, jeżeli dożyją do końca historii?

Chosen mają swoje unikalne zachowania na mapie, ale to nie ogranicza się tylko do finałowej misji. Mogą kontrolować całą planszę, zanim jeszcze wkroczysz na teren gry. Zabójczyni może poruszać się niewidzialna, podejść, zaatakować, odskoczyć, a potem znowu się zamaskować, gdy umiejętność się odświeży. Czarnoksiężnik przywołuje zombie na dystans, nawet, jeżeli cię nie widzi, a łowca ma specjalny strzał, który może cię wykrwawić, zanim go znajdziesz, o ile pozostaniesz w obszarze działania.

W finałowej misji po raz pierwszy pojawiają się natomiast razem.

Mówisz o rozwoju Chosen i o tym, że rosną w siłę równolegle do gracza. Czy są w takim razie swego rodzaju zegarem, podobnie jak wskaźnik postępów w projekcie Avatar, który ma nas motywować do postępów?

Nie do końca. Każdy z Chosen ma swój własny wskaźnik rozwoju, z którymi musisz się liczyć. Ich postępy uzależnione są od sukcesów przeciwko graczowi na mapie taktycznej. Kiedy pasek się zapełni, Chosen przypuszczą atak na Avengera, a jeśli im się uda, permanentnie go uziemią. Przypomina to atak w podstawowej wersji gry, jest tylko trudniej przez obecność Wybrańców. To epicka misja, która może zakończyć przygodę.

No dobrze, a czym różni się to od obrony statku z podstawowej wersji gry?

Cała zabawa jest znacznie bardziej rozbudowana, masz tu szereg celów do zrealizowania, musisz zniszczyć wieżyczki, pojazdy Adventu, które ostrzeliwują statek. Na dodatek w tylnej części mapy jest specjalna broń Chosen, która bardzo komplikuje misję. To bardzo duże wyzwanie, lepiej po prostu go unikać. Jeśli chodzi o sferę strategiczną, Chosen będą próbowali sabotować Avengera, a z tym nie możemy zrobić zbyt wiele, póki nie uderzą.

Chosen są pierwszym przeciwnikiem, który będzie się z nami komunikował podczas misji, ale czy przewidujecie możliwość negocjacji z nimi, by trochę odpuścili graczowi albo przeszli na naszą stronę?

Nie. To źli goście, nie staną po twojej stronie. Podczas misji będziesz szukać ich słabości, wchodzić z nimi w interakcje na polu bitwy - Chosen będą próbowali łapać lub porywać twoich żołnierzy, by zdobyć cenne informacje, potencjalnie odbierając ci żołnierza, którego możesz później uratować.
XCOM 2: War of the Chosen - więcej, trudniej i ciekawiej Rozmawiamy z producentem-{V2}
Prawie jak w Destiny...
Wielu graczy liczyło, że prędzej czy później zobaczymy w XCOM coś w stylu Terror from the Deep, obcych atakujących spod wody, tymczasem zarówno w pierwszej, jak i drugiej części gry zdajecie się skupiać na rozbudowywaniu istniejących systemów, a nie dodawaniu nowych - dlaczego?

Z naszego punktu widzenia ta systemowa, mechaniczna część to kluczowy element gry, dlatego staramy się wyciągnąć z niej ile się tylko da. Tworzenie zupełnie nowych mechanicznych elementów to raczej materiał na zupełnie nową grę, toczącą się przykładowo pod wodą. Świat XCOM i XCOM 2 wyraźnie się różni, dokonaliśmy tu przeskoku od walki z kosmitami na naszym poziomie technologicznym, w teraźniejszości, do walki w przyszłości, gdzie panują oni nad ziemią. To dość materiału na bazową grę i rozszerzenie.

W dwójce dodaliśmy też proceduralnie generowane mapy, trochę kontroli nad regionami. Ta podstawa daje nam sporo miejsca do rozbudowania, dzięki czemu nowe podejście do gry zapewnia świeże doświadczenia.

Porozmawiajmy przez chwilę o żołnierzach - wprowadziliście kilka nowych mechanik: zmęczenie, negatywne cechy, zacieśnianie się relacji między operatorami. Co jest trwałe, a co możemy łatwo usunąć lub zmienić?

Faktycznie, zmian jest sporo, ich głównym celem jest jednak zmotywowanie gracza, by korzystał z większej grupy najemników. Wysyłanie zmęczonych żołnierzy na misje oznacza, że będą oni walczyć mniej wydajnie. Z kolei jeśli wyślemy kogoś, kto obsesyjnie przeładowuje broń, ryzykujemy, że zmarnuje nam akcję, którą chcielibyśmy poświęcić na przykład na atak. Panika i szał również zdarzają się częściej, więc gra staje się bardziej nieprzewidywalna.

Żeby zminimalizować te problemy musisz budować specjalne budynki, w tym taki, który pozwoli jednorazowo i permanentnie wymazać cechę danej postaci, jeżeli czujesz, że bezwzględnie musi ona ruszyć na misję.

Nie boicie się problemu z Darkest Dungeon, gdzie łatwe usuwanie negatywnych cech zabija tam trochę głębi i wrażenia, że postaci są unikalne?

To doskonałe pytanie, a balansowanie tego jest bardzo trudne, ale muszę zaznaczyć - zmienianie cech bohatera, przykładowo usuwanie strachu przed konkretnymi obcymi, wcale nie jest łatwe. Wymaga budowania konkretnych struktur, a w XCOM 2 zawsze jest coś ważnego do skonstruowania.

Nietrudno sobie wyobrazić, że szereg pomieszczeń szkoleniowych, ambulatorium, czy pokój do wykonywania tajnych misji dodany w rozszerzeniu, mogą mieć priorytet nad tym do leczenia psychiki żołnierzy. Do pewnego momentu to bardzo trudny wybór. Podczas moich gier nie miałem jak usunąć wielu cech, szczególnie, że zajmuje to czas. Jeśli gramy wolniej, mniej agresywnie, jest to łatwiejsze, ale za to kampania trwa dłużej.
Chosen - czyli trójka potężnych kosmitów - będą powracać w wielu misjach
Czy dodanie nowych pomieszczeń i mechanik ogranicza w jakiś sposób dostęp do wszystkich technologii? Czy podczas pojedynczej gry będziemy w stanie odblokować każdą dostępną dla gracza opcję?

Kampania z War of the Chosen jest jakieś 20-30 procent dłuższa od tej z podstawowej wersji gry, dużo więc zależy od stylu rozgrywki. Podczas moich partii zazwyczaj nie jestem w stanie zdobyć wszystkiego, ale widziałem testerów, których kampanie rozciągają się do grudnia, cała mapa jest pod ich kontrolą, a oni po prostu odblokowują brakujące rzeczy - w takim scenariuszu da się zdobyć wszystko, co gra ma do zaoferowania, nie ograniczamy tego w żaden sposób mechanicznie.

Wydaje mi się jednak, że dla większości ludzi rozgrywka będzie miała ograniczenia, bo grają znacznie szybciej.

Wprowadzacie też trzy sprzyjające graczowi frakcje - co z nimi, da się zaprzyjaźnić z wszystkimi i zdobyć bonusy każdej grupy?

Tak. Każda oferuje kilku specjalnych żołnierzy - Reaperów, Skirmisherów lub Templarów, ale są to ekstremalnie limitowane jednostki. Wewnętrznie nazywamy tych gości herosami, bo po wydaniu na nich pewnej ilości punktów zyskujemy półbogów, którzy są w stanie poważnie zmieniać sytuację na polu bitwy.

Zdobycie ich jest bardzo trudne - by zrekrutować jednego takiego żołnierza musimy wykonać tajną misję, a tych nie otrzymujemy zbyt wiele. Zbudowanie pełnej drużyny z tych specjalistów jest praktycznie niemożliwe, rozciągając zabawę możemy bowiem dobić do czterech czy pięciu, a w moich, krótkich partiach miewałem raczej dwóch albo trzech.

Jednocześnie, jeżeli decydujemy się na grę w trybie Iron Man nie musimy się martwić, że utrata specjalnego żołnierza przedłuży kampanię o miesiące - uzupełnienie braków powinno być łatwiejsze, niż zdobycie kolejnego.

W grze pojawi się też drugi rodzaj „zombiaków” - frakcja znana jako The Lost. Czym różnią się od zainfekowanych, których już znamy?

Mówiąc szczerze, różnica jest przytłaczająca. Zmieniliśmy tylko kilka elementów, zmodyfikowaliśmy pewne rzeczy, a rezultat końcowy jest niesamowity. W porównaniu z dotychczasowymi wrogami te stwory to dla mnie zupełnie nowy element rozgrywki.

Lost przytłaczają wroga swoją liczebnością. Nie atakują zasięgowo, ale poruszają się jednocześnie, jak horda i po prostu zalewają i odcinają twoich żołnierzy. Mają własną mechanikę, więc jeżeli zabijesz jednego z nich jednym strzałem, możesz zaatakować kolejnego - i tak dalej.

Tworzy to nowe scenariusze, gdzie musisz decydować, czy widząc ośmiu z kilkunastu zombie chcesz najpierw się ruszyć, by zobaczyć wszystkich, czy strzelać do tych, których widzisz. Czy chcesz najpierw zabić tego z dwoma punktami życia, ale niższą szansą na trafienie, czy twardszego, ale łatwiejszego do trafienia? Musisz zabić ich wszystkich, zanim podejdą za blisko, to taka taktyczna mini-gra.
https://youtu.be/o-ik5hH9gGU
Podobno Lost nie mają tylko problemu z graczem - nie lubią nikogo, zgadza się?

Tak, to jest rzecz, którą w nich lubię najbardziej! Lost są takim zagrożeniem, że Advent ma nawet nową jednostkę, nazywaną Purifier, której celem jest walka z nimi w opuszczonych miastach. Na wielu mapach stanowią oni trzecią frakcję, sprawiając, że walka staje się asymetryczna, nie bijemy się z kosmitami 1 na 1.

Jest to powiązane z innym nowym elementem - normalne misje mogą teraz otrzymywać modyfikatory, takie jak ograniczenia widoczności lub jej zwiększenie, limit żołnierzy, jakich możemy zabrać ze sobą, czy właśnie obecność Lost. Misje rebelianckie, gdzie obok Advent musimy walczyć jeszcze z hordą, zyskują zupełnie nowy wymiar.

A możemy ich jakoś wykorzystać przeciwko Adventowi? Na przykład spróbować ściągnąć hordę na daną misję?

Nie, tak daleko nie poszliśmy, ale daliśmy żołnierzom kilka sztuczek, które pozwalają zwrócić uwagę Lost na konkretny obszar czy wrogów. Wprowadzając nową warstwę taktyki chcemy, żeby gracz mógł na nią oddziaływać.

W poprzednich wywiadach mówiliście, że jedną z rzeczy, które chcieliście rozbudować w War of the Chosen jest to, jak żywy jest świat. Na ile więc zmienia się historia?

Różnica jest naprawdę duża - nie ograniczyliśmy się do zmian mechanicznych. Odpalając nową grę zobaczymy zmodyfikowany filmik, o którym już mówiłem, ale także w trakcie zabawy zaserwujemy graczom nowe wstawki, które rozbudują fabułę. Momentami na mapie świata pojawią się delikatne sugestie co do tego, kim są Chosen, jaki jest ich cel i skąd pochodzą. Trójka nowych antagonistów otrzymała naprawdę rozbudowaną historię, którą możemy poznawać.

Narracja i mapa świata zostały rozbudowane równolegle i wzajemnie się uzupełniają, na przykład za sprawą baz przeciwników i kwater ruchu oporu, które odwiedzimy.
The Lost będą szalenie niebezpieczni w grupach
Mod do XCOM 2 dodaje kooperację Wspólne misje.
Interesująca modyfikacja do strategii XCOM 2 wprowadza do gry kooperację dla maksymalnie dwóch osób, umożliwiając wspólne wykonywanie misji.

Projekt można pobrać za darmo z poziomu Warsztatu na Steamie.


Z kolegą raźniej
Są pewne ograniczenia: mod jest w wersji beta i nie działa obecnie w misjach z ograniczona liczbą tur oraz w rozgrywce Ironman, ze względu na inny system zapisów.

Aby przystąpić do wspólnej zabawy, dwie osoby muszą zainstalować modyfikację, wczytać dowolny zapis i udać się na ekran wyboru drużyny. Hostujący graczy wybiera skład, ale zostawia jedno wolne miejsce. Pojawi się specjalny przycisk, służący do zaproszenia znajomego.

Co ciekawe, twórcy z Team Dragonpunk zapewniają, że czekają już na zaakceptowanie kodu, który pozwoli na kooperację dla maksymalnie 12 osób.
https://youtu.be/YMqPh_2LiLE
Deweloperzy poświęcili 10 miesięcy na przygotowanie projektu, ale planują już dużo bardziej rozbudowaną modyfikację, gdzie celem jest dodanie do XCOM 2... smoków. Tutaj prace wspomaga sam Jonah Lobe, który stworzył latające gady (i inne modele) w Skyrimie.
Producent XCOM 2 o rozbudowie bazy i misjach Zmiany oraz nowości.
Garth DeAngelis, producent XCOM 2, wypowiedział się w rozmowie z Eurogamerem na temat rozbudowy bazy, wyborze misji i innych elementach rozgrywki poza polem bitwy w nowej strategii od Firaxis.

Siedzibą gracza będzie Avenger - potężny statek latający. To zdobyczny pojazd, dlatego na niższych poziomach znajdą się technologie i artefakty kosmitów, które można będzie odzyskać.

Pracowników bazy przydzielimy do różnych zadań wedle uznania. Rozbudowa statku ma być nieco mniej liniowa, ponieważ kolejność tworzenia kolejnych placówek badawczych ma zależeć od obecności różnych pozostałości po kosmitach.

W jednym z warsztatów gracze będą w stanie zlecić prace nad eksperymentalną amunicją lub bronią, ale nie poznają efektu prac przez ich zakończeniem.

System wyboru misji ma być bardziej rozbudowany niż w Enemy Unknown. Otrzymamy komunikaty związane z różnymi planami wroga, a z nimi związane będą konkretne zadania. Trzeba będzie podjąć decyzję - którą działalność kosmitów należy przerwać lub powstrzymać w pierwszej kolejności?

Istotną częścią przygody ma być także czarny rynek. Zdobędziemy tu cenne zasoby. Nawiążemy też kontakt z rebeliantami, co zaowocuje kolejnymi misjami.

XCOM 2 ukaże się na PC w listopadzie.
https://youtu.be/4ehiiza6Yao
XCOM 2-Opowiadanie
Turowa strategia taktyczna w realiach science-fiction, stanowiąca bezpośrednią kontynuację gry XCOM: Enemy Unknown z 2012 roku. Za oba tytuły odpowiada doświadczone studio deweloperskie Firaxis Games, założone przez legendarnego Sida Meiera.
XCOM 2 to turowa gra strategiczno-taktyczna na PC, która jest bezpośrednim sequelem wydanego w 2012 roku XCOM: Enemy Unknown. Za produkcję obu tytułów, opartych na kultowej serii X-COM z lat 90., odpowiada firma 2K Games oraz studio Firaxis, świetnie znane dzięki pracom nad cyklem Civilization.
Fabuła
Akcja XCOM 2 rozgrywa się w dwadzieścia lat po wydarzeniach ukazanych w poprzednim XCOM, w którym desperacko staraliśmy się odeprzeć inwazję obcych. Zgodnie z założeniami deweloperów Firaxis, ponieśliśmy w tej walce klęskę i najeźdźcy z kosmosu ostatecznie zniewolili ludzkość pod przykrywką międzyrasowej współpracy. Nadzieja na wolność jednak całkiem nie zginęła. Nadal istnieją ludzie, którzy nie mogą pogodzić się z tą sytuacją, zaś resztki oryginalnych sił paramilitarnej organizacji XCOM działają w ukryciu i przy pomocy partyzanckiej taktyki starają się odzyskać kontrolę nad planetą.
Mechanika
Podobnie jak w poprzedniej części serii, rozgrywka prowadzona jest na dwóch płaszczyznach - warstwa strategiczna, w której zarządzamy rozwojem bazy i technologii bojowych, toczy się w czasie rzeczywistym, natomiast bezpośrednie starcia z obcymi odbywają się w turach. Organizacja XCOM, na czele której stajemy, dysponuje ograniczonymi środkami i musi pozostawać w ukryciu. Zadaniem graczy jest rozwój siatki ruchu oporu oraz odkrycie przed opinią publiczną prawdziwych zamiarów kosmitów. Dokonujemy tego, wyruszając na specjalne misje – podczas nich nie tylko eliminujemy kolejne zagrożenia, ale wspomagamy także lokalne ruchy oporu. Rozgrywka uległa pewnym modyfikacjom – drużyna rozpoczyna w ukryciu, a pole widzenia przeciwników jest obecnie wyraźnie zaznaczane na mapie. To pozwala na dokładne rozplanowanie pierwszego starcia i zaskoczenie przeciwników bez ponoszenia strat własnych.

W trakcie zabawy dowodzimy oddziałem podwładnych należących do jednej z pięciu klas postaci, które dodatkowo możemy różnicować dzięki drzewkom umiejętności. Grenadier, specjalista, strzelec wyborowy, łowca oraz agent psi różnią się nie tylko dostępnym pakietem zdolności, ale także wyposażeniem, z jakiego mogą korzystać. Skład zespołu oraz jego wyposażenie zależy od naszych decyzji. Gracze otrzymują szeroką paletę technologii oraz ekwipunku, które mogą modyfikować według własnych potrzeb. Sporą nowością w grze są losowo generowane mapy (układ, przeciwnicy oraz sceneria), co niweluje znużenie wywołane powtarzającymi się lokacjami. Poprawiony został również system walki i wydawania rozkazów, a do naszej dyspozycji oddano także nowe pomieszczenia, które możemy zbudować w obrębie naszej bazy. Ciekawostką jest także konieczność wykonywania zadań pobocznych, co wpływa na siłę i rodzaj napotykanych przeciwników w głównych misjach.
Tryby gry
Podobnie jak poprzednia część serii XCOM, „dwójka” poza kampanią single-player oferuje także możliwość rozgrywki wieloosobowej, podczas której na mapie ściera się dwójka graczy, dowodzących niewielką drużyną. Przed meczem gracze dostają określoną ilość punktów-zasobów, za które mogą wybierać żołnierzy do drużyny, zarówno ludzi, jak i obcych. Punktów zawsze jest za mało, przez co nie da się stworzyć ekipy składającej się z najmocniejszych wojaków i trzeba dobrze się zastanowić.

Prócz konfiguracji drużyny, można także dostosować sam tryb rozgrywki. Do wyboru jest tutaj opcja automatycznego połączenia z innym graczem, możliwość rozegrania gry rankingowej, po której wrzucani jesteśmy na konkretną pozycję tablicy wyników, czy też opcja założenia własnego pokoju, do którego dołączyć może nasz znajomy. Same starcia są identyczne jak podczas kampanii – gracze zaczynają w różnych miejscach losowo generowanych map, a ich celem jest po prostu wybicie drużyny przeciwnika.
Mody
Z uwagi na olbrzymią popularność modyfikacji Long War do pierwszej części XCOM, a także wsłuchując się w opinie i prośby graczy, studio Firaxis postanowiło udostępnić rozbudowane narzędzia moderskie. Do rąk graczy trafiło więc 50 gigabajtów danych, oferujących te same funkcje, z których korzystali twórcy podczas produkcji najnowszej odsłony serii. Dzięki temu, już w kilka dni po premierze w Internecie znaleźć można było modyfikacje usprawniające działanie gry, jak np.: możliwość obracania kamery w pełnych 360 stopniach, czy dodające całkowicie nową treść, nowe typy uzbrojenia, czy likwidujące największe zarzuty wobec gry (jak limit tur, w których trzeba zmieścić się, by ukończyć zadanie).

Tryb gry: single / multiplayer Tryb multiplayer: Internet / sieć lokalna

Ocena użytkowników: 6,7 / 10

Oczekiwania czytelników przed premierą: 8,8 / 10

XCOM 2 cena w dniu premiery: 169,90 PLN
Klasyfikacja PEGI XCOM 2
XCOM 2 - poradnik do gry-Mini
wódco! Poradnik został zaktualizowany o zawartości dodatku XCOM2: War of the Chosen. Poradnik do gry XCOM 2 zawiera szczegółowy opis przejścia kampanii dla pojedynczego gracza, wraz z wskazówkami dotyczącymi wykonywania zadań głównych, jak i misji pobocznych. Oprócz tego, znajdziesz tutaj dokładne omówienie każdej z dostępnych w grze klas postaci, wraz z zalecanym rozwojem ich umiejętności. Dodatkowo, w poradniku znaleźć można opis wszystkich elementów uzbrojenia dostępnych dla każdej z klasy, a także wskazówki dotyczące ich zastosowania.
W poradniku opisani zostali także wszyscy przeciwnicy, ich mocne i słabe strony, oraz sposoby radzenia sobie z każdym z nich. Oprócz tego, znajdziesz tutaj także długą listę porad, które z pewnością przydadzą się tak początkującemu, jak i bardziej doświadczonemu graczowi, a także omówienie wszystkich kluczowych mechanizmów rozgrywki, takich jak walka, poruszanie się po mapie, czy przeciwdziałanie akcjom wroga. Nie zabrakło tutaj także opisu wszystkich dostępnych w bazie statku Avenger placówek, wymagań do ich wzniesienia, jak i samego sposobu rozbudowy bazy i porad z tym związanych. Poradnik zamyka spis osiągnięć, wraz z informacjami pomocnymi w ich odblokowaniu. XCOM 2 to druga pełnoprawna część odświeżonej serii o walce z najeźdźcami z kosmosu, niezwykle wymagającej strategii turowej, za które ponownie odpowiedzialne jest studio Firaxis. Gracz wciela się w dowódcę organizacji XCOM, gdzie wspólnie, razem z ruchem oporu, próbował będzie raz na zawsze wypędzić obcych z planety. W poradniku do XCOM 2 znajdziesz: opis dodatkowej zawartości z dodatku War of the Chosen; opis wszystkich misji kampanii dla pojedynczego gracza, wraz ze wskazówkami dotyczącymi wykonywania zadań dodatkowych; rady dotyczące najważniejszych mechanizmów rozgrywki, takich jak poruszanie się po mapie świata, akumulacja surowców, czy prowadzenie walk; sterowanie, oraz wymagania sprzętowe; opis wszystkich dostępnych w grze elementów uzbrojenia, a także przedmiotów dodatkowych; opis wszystkich przeciwników, wraz z ich sposobem zachowania, uzbrojeniem, czy efektywną walką przeciwko nim; ogólne porady dotyczące rozgrywki; opis wszystkich dostępnych w grze placówek, a także porady dotyczące rozbudowy bazy; spis wszystkich osiągnięć, wraz z informacjami dotyczącymi ich zdobycia.

Wprowadzenie do XCOM: War of the Chosen
Poradnik do gry XCOM 2: War of the Chosen zawiera szczegółowy opis przejścia kampanii dla pojedynczego gracza, wraz z wskazówkami dotyczącymi wykonywania zadań głównych, jak i misji pobocznych. Znalazły się tutaj także informacje dotyczące zmian fabularnych wprowadzanych przez dodatek. Oprócz tego znajdziesz tutaj szczegółowe omówienie trzech wprowadzanych przez DLC klas postaci (Reaper, Skirmisher i Templar), wraz z zalecanym rozwojem ich umiejętności. W tekście znalazły się także informacje dotyczące nowego uzbrojenia, badań, projektów i ulepszeń dla żołnierzy, uzupełnione poradami dotyczącymi najlepszego ich zastosowania. W poradniku opisani zostali także wszyscy wprowadzeni przez dodatek przeciwnicy, wraz z trójką tytułowych Wybranych. Oprócz tego w tekście znajdziesz omówienie wszystkich kluczowych mechanizmów rozgrywki, takich jak komunikacja z ruchem oporu, walka z Zagubionymi czy odbijanie żołnierzy z rąk obcych, a wszystko uzupełnione zostanie szeregiem porad, które przydadzą się tak nowym graczom, jak i starym wyjadaczom. Poradnik zamyka rozdział z osiągnięciami, gdzie znajdziesz pełną ich listę oraz porady dotyczące ich zdobycia, a także rozdział FAQ (Najczęściej Zadawane Pytania), gdzie znajdują się odpowiedzi na najbardziej nurtujące pytania. XCOM 2: War of the Chosen to dodatek do strategii taktycznej XCOM 2. Jest to rozszerzenie niesamodzielne - wymaga więc posiadania podstawowej wersji gry do działania. Dodatek rozbudowuje kampanię dla pojedynczego gracza, wprowadzając do gry tytułowych Wybranych, którzy za wszelką cenę próbować będą przeszkodzić graczowi w odniesieniu sukcesu, sabotując jego akcje i porywając żołnierzy. Za dodatek odpowiedzialne jest to samo studio, które przygotowało podstawową wersję gry - Firaxis Games.
W poradniku do XCOM 2: War of the Chosen znajdziesz: szczegółowy opis wszystkich misji kampanii dla pojedynczego gracza, wraz ze wskazówkami dotyczącymi wykonywania zadań pobocznych; rozdział przedstawiający wszystkie zmiany wprowadzone przez dodatek War of the Chosen; opis trzech nowych klas postaci: Reaper, Templar, Skirmisher; rady dotyczące najważniejszych mechanizmów rozgrywki, takich jak walka z Wybranymi czy sposób radzenia sobie z Zagubionymi; opis wszystkich wprowadzanych przez dodatek elementów uzbrojenia, badań, projektów, placówek i ulepszeń dostępnych dla żołnierzy; ogólne porady dotyczące rozgrywki; opis wszystkich wprowadzonych przez dodatek przeciwników, wraz z ich sposobem zachowania, uzbrojeniem, czy efektywną walką przeciw nim; spis wszystkich wprowadzonych przez dodatek osiągnięć, wraz z informacjami dotyczącymi ich zdobycia.
Rozwój bazy
Podobnie jak w "podstawce" tak i w dodatku War of the Chosen, kolejność wznoszenia placówek jest dość dowolna, gdyż każdy koncentruje się na innych rzeczach i dostęp do innych technologii / usług potrzebny jest na innym etapie rozgrywki. Warto jednak odpowiednio zaplanować rozwój bazy, gdyż miejsce jest ograniczone, część placówek przydaje się już wczesnych dni kampanii, a sam dodatek wprowadził trzy nowe placówki, usuwając przy tym jedną z podstawowej wersji XCOM 2.
Nie da się już wznieść Ośrodka Taktyk Zaawansowanych (Advanced Warfare Center). Nowymi placówkami są z kolei Ambulatorium (Infirmary) pozwalające przyspieszać leczenie żołnierzy i usuwać negatywne cechy, których żołnierze mogą nabawić się podczas misji, Centrum Szkoleniowe (Training Center) pozwalające resetować odblokowane zdolności żołnierzy, by móc je ponownie rozdysponować, a także umożliwiające odblokowanie dodatkowych zdolności, a także Aula Ruchu Oporu (Resistance Ring), która umożliwia wysyłanie żołnierzy na Tajne Operacje. Wszystkie te placówki zostaną opisane w oddzielnym rozdziale "Dostępne placówki".
Kluczowe placówki
Aula ruchu oporu (Resistance Ring) to jedna z najważniejszych placówek w grze. - Rozwój bazy | Porady na start | XCOM 2 - XCOM 2 - poradnik do gry
Aula ruchu oporu (Resistance Ring) to jedna z najważniejszych placówek w grze.
Podobnie jak w podstawowej wersji gry, jest kilka placówek, które warto wznieść już na początku rozgrywki. Są to przede wszystkim:

Przekaźnik zasilania (Power Relay) - pozwala na zasilanie kolejnych pomieszczeń w bazie. Do placówki wysłać można inżyniera, który zwiększy ilość generowanego prądu, a dzięki ulepszeniom można zrobić miejsce dla drugiego inżyniera, a także zwiększyć ogólną wartość dostarczanego prądu.
Szkoła działań partyzanckich (Guerilla Tactics School) - zawiera bardzo cenne ulepszenia dla żołnierzy. Warto zainteresować się przede wszystkim dwoma, które pozwalają zwiększyć ilość żołnierzy w drużynie z 4 do 6. W późniejszych tygodniach gry warto z kolei wykupić ulepszenia dla każdej z klas, które zwiększą ich skuteczność.
Łączność ruchu oporu (Resistance Comms) - placówka zwiększa ilość kontaktów, które nawiązać można z ruchem oporu, co z kolei sprawi, że łatwiej będzie ci zapanować nad tym, co dzieje się na mapie, a także zwiększyć przyrost surowców. Placówkę można ulepszyć i wyposażyć w maksymalnie dwóch inżynierów, zwiększając ilość kontaktów.
Poligon (Proving Ground) - służy do odblokowywania nowych elementów uzbrojenia dla żołnierzy - broni, pancerzy, nowych rodzajów granatów czy amunicji. Tutaj także stworzysz przedmioty niezbędne do ukończenia misji fabularnych, a także robota SPARKa, który służy jako 9 już klasa postaci w grze.
Centrum Szkoleniowe (Training Center) - nowa placówka wprowadzona przez dodatek oferuje możliwość zresetowania zdolności żołnierzy, przez co można rozdysponować je ponownie, a także umożliwia odblokowanie dodatkowych zdolności, które normalnie dostępne są dla innych klas. Drugą funkcję w podstawowej wersji po części pełni placówka Ośrodek Taktyk Zaawansowanych, lecz tutaj gracz ma pełną dowolność w doborze zdolności dodatkowych. Więcej na ten temat znajdziesz w rozdziale poświęconym punktom umiejętności. Warto też mieć na uwadze fakt, iż dzięki Centrum Szkoleniowemu możliwy jest rozwój więzi żołnierzy z 1 na 2 i z 2 na 3 poziom - o tym z kolei poczytasz w rozdziale "Relacje między żołnierzami".
Aula Ruchu Oporu (Resistance Ring) - kolejna nowość i zarazem jedna z najważniejszych placówek w grze. Po jej wybudowaniu będziesz mieć łatwy dostęp do menu służącego do wysyłania żołnierzy na Tajne Operacje. Co więcej, ulepszając budynek będziesz w stanie zwiększyć ilość aktywnych kart rozkazów ruchu oporu, a także skrócić czas tajnych operacji o 33%.
Centrum szkoleniowe przyda się do odblokowania dodatkowych zdolności i rozwoju więzi. - Rozwój bazy | Porady na start | XCOM 2 - XCOM 2 - poradnik do gry
Centrum szkoleniowe przyda się do odblokowania dodatkowych zdolności i rozwoju więzi.
Warto tutaj wspomnieć o Warsztacie (Workshop), jednej z kluczowych placówek w podstawowej wersji. Tutaj jest ona znacznie mniej użyteczna z uwagi na zwiększony koszt konstrukcji i fakt, iż w grze jest teraz o jedną placówkę więcej. Dodatkowych inżynierów można w krótkim czasie zdobyć wykonując tajne operacje i/lub normalne misje. Można wznieść Warsztat na początkowym etapie gry, jednak potem, gdy inżynierów jest więcej, warto się go pozbyć i zrobić miejsce na inną budowlę.

Sposób rozbudowy
Sposób rozbudowy w pierwszych tygodniach gry jest sprawą kluczową, gdyż pomoże ci w maksymalnym stopniu wykorzystać bardzo ograniczone miejsce w bazie Avenger i przygotować się do dalszej gry - Rozwój bazy | Porady na start | XCOM 2 - XCOM 2 - poradnik do gry
Sposób rozbudowy w pierwszych tygodniach gry jest sprawą kluczową, gdyż pomoże ci w maksymalnym stopniu wykorzystać bardzo ograniczone miejsce w bazie Avenger i przygotować się do dalszej gry. Na potrzeby tego poradnika przyjmijmy, iż twoja baza (miejsce na rozbudowę) podzielona jest na kolumny (3 - A, B i C) i wiersze (4 - 1, 2, 3 i 4) (widoczne na powyższym obrazku), a potem zastosuj się do następujących zasad:

W polu A1 wznieś Przekaźnik Zasilania (Power Relay) - dodatkowy prąd jest niezbędny, gdyż jego brak bardzo szybko zahamuje rozbudowę bazy.
W polu A2 wznieś Szkołę działań partyzanckich (Guerilla Tactics School) - zaraz po wzniesieniu wykup ulepszenie zwiększające ilość żołnierzy w drużynie z 4 do 5, a po kilku misjach, gdy dostatecznie awansujesz jednego z żołnierzy, odblokuj kolejne, by móc wysyłać na misje 6-osobowe drużyny.
W polu A3 wznieś Aulę Ruchu Oporu (Resistance Ring) - pozwoli to łatwiej zarządzać tajnymi operacjami. Warto w miarę wcześnie wykonać oba ulepszenia, gdyż odblokują one możliwość aktywowania 2 i 3 karty w kolumnie "dzikie karty" (Wildcards). Więcej o tym przeczytasz w rozdziale "Rozkazy ruchu oporu".
W polu B1 wznieś Łączność ruchu oporu (Resistance Comms) - zwiększenie ilości kontaktów z ruchem oporu potrzebne będzie już po kilku tygodniach gry, kiedy na mapie zaczną pojawiać się placówki ADVENTu.
W polu B2 wznieś Poligon (Proving Ground) - wykorzystywany jest on do tworzenia nowych przedmiotów, potrzebny jest także do stworzenia kilku rzeczy niezbędnych do ukończenia misji fabularnych.
W polu B3 wznieś Centrum Szkoleniowe (Training Center) - do czasu, aż uda ci się je wznieść żołnierze z pewnością uzbierają już odpowiednią ilość punktów umiejętności (AP), by odblokować jedną czy dwie dodatkowe zdolności. Umożliwi także rozwój więzi pomiędzy żołnierzami.
Jak nietrudno się domyślić, wzniesienie powyższych budowli to praca na przynajmniej kilkanaście tygodni gry, jednak warto rozpocząć rozbudowę bazy właśnie od nich. Oferują wszystko, co potrzebne ci będzie do momentu pojawienia się naprawdę mocnych wrogów, pozwolą znacząco zwiększyć siłę ognia i przeżywalność żołnierzy, a także kontrolować stan rozwoju projektu AWATAR. Zanim nie skończysz budynków z powyższej listy lepiej nie pchać się w inne, gdyż bez ich pomocy bardzo szybko możesz przegrać całą kampanię - czy to przez działania Wybranych, brak kontroli nad projektem AWATAR czy bezsilność żołnierzy w starciu z wrogimi jednostkami.

Dalszy rozwój
Ambulatorium przyspiesza gojenie się ran żołnierzy i umożliwia usunięcie negatywnych cech. -
Dalszy rozwój jest już opcjonalny i zależy od tego, jak wygląda sytuacja na polu walki. Warto ulepszyć wszystkie wzniesione na opisanych wyżej polach placówki by zwiększyć ich skuteczność. Na uwagę zasługuje tutaj przede wszystkim Łączność ruchu oporu - pełne ulepszenie tej placówki da ci 7 dodatkowych kontaktów, co w połączeniu z kartą rozkazów Renegatów (+2 kontakty) umożliwi objęcie praktycznie całej mapy łącznością.
Kolejność i sposób rozbudowy
Kolejność wznoszenia placówek
Kolejność wznoszenia konstrukcji jest w sumie dość dowolna (wszak każdy gra inaczej i potrzebuje różnych rzeczy w danym momencie), jednak warto jest wznieść kilka konstrukcji już na samym początku gry. Są to przede wszystkim Power Relay, Guerilla Tactics School i Resistance Comms. Do wzniesienia Resistance Comms potrzebne będzie badanie Resistance Communications, dlatego warto jak najszybciej się go podjąć.
Power Relay pozwoli ci na zasilanie kolejnych pomieszczeń, Resistance Comms zwiększy ilość dostępnych kontaktów, przez co łatwiej będzie ci nawiązać współpracę z ruchem oporu, a co za tym idzie powiększyć strefę wpływów i ilość dostępnych surowców. Guerilla Tactics School z kolei zawiera cenne ulepszenia dla twoich żołnierzy (tutaj interesuje cię najbardziej możliwość powiększenia ilości żołnierzy w drużynie do 5, a potem do 6), jak i możliwość wytrenowania każdego bezklasowego żółtodzioba do konkretnej klasy - trening trochę trwa (lecz można zbić go do 5 dni dzięki technikowi), jednak efekty bardzo szybko będzie widać, gdy zaczniesz odblokowywać te klasy, na których ci zależy najbardziej. Do tego wszystkiego warto też wznieść Workshop, który pozwala na wykorzystanie 2 (a po ulepszeniu 4) dronów, które działają na tej samej zasadzie co technicy - możesz wykorzystać je by wzmocnić okoliczne budynki. Haczyki są tutaj dwa - możesz wzmocnić jedynie te budynki, które przylegają z warsztatem (czyli ten nad nim, pod, na lewo i na prawo) i trzeba będzie poświęcić 1 albo 2 (za 2 albo 4 drony) techników do obsługi placówki. Efekt jest jednak tego wart - za dwóch techników otrzymasz 4 drony, czyli de facto skuteczność dwukrotnie większą niż przy wykorzystaniu samych zasobów ludzkich.
Misje fabularne-{V1}
Misje fabularne
Wykonane misje podejrzeć można w menu dostępnym na dole ekranu. - Misje fabularne | Porady | XCOM 2 - XCOM 2 - poradnik do gry
Wykonane misje podejrzeć można w menu dostępnym na dole ekranu.
Misje fabularne, a więc wchodzące w skład głównej kampanii działają w XCOM 2 w dość nietypowy sposób. Nie ma tutaj jednej ścisłej drogi, wykonywania zadań jednego po drugim - dość często do wykonania będziesz mieć kilka zadań, które w żaden sposób się ze sobą nie łączą. Oznacza to też, że zadania będą odblokowywane w różnej kolejności, dlatego też w tym rozdziale znajdziesz krótki opis każdej z misji, przedstawiony w dość luźnej kolejności.
Pamiętaj, iż aktualne zadania sprawdzić można po lewej stronie ekranu, a miejsca, w których możesz je wykonać (nie licząc zadań polegających na przeprowadzeniu badania, czy wybudowaniu placówki) zaznaczone są zawsze na mapie - na dole ekranu znajdziesz migającą w charakterystyczny sposób ikonę, która, po kliknięciu na nią, przeniesie cię do miejsca rozpoczęcia misji. Contact the Resistance in the Blacksite Region Zadanie główne: Contact the Resistance in the Blacksite Region Zadanie poboczne: Research Resistance Communications Twoim zadaniem jest w pierwszej kolejności wynalezienie technologii "Resistance Communications", a następnie nawiązanie kontaktu z jedyną dostępną w okolicy komórką ruchu oporu, co odblokuje kolejne zadanie. Investigate the ADVENT Blacksite Zadanie główne: Investigate the ADVENT Blacksite Zadanie poboczne: Complete the ADVENT Blacksite Mission Na mapie pojawi się miejsce, w którym wykonać możesz misję. Twoim zadaniem jest dotarcie do budynku placówki wroga, wewnątrz którego znajdziesz fiolkę (ADVENT Blacksite Vial), którą trzeba zebrać (aktywując wskazany przez grę terminal), a następnie wystarczy wezwać transport i się ulotnić. Examine the ADVENT Officer Corpse Zadanie główne: Examine an ADVENT Officer Corpse Zadanie poboczne: Complete the ADVENT Officer Autopsy Research By móc wykonać zadanie, trzeba będzie najpierw pokonać odpowiedniego wroga (ADVENT Officer) by zdobyć jego zwłoki. Gdy to nastąpi, wystarczy zlecić badanie "ADVENT Officer Autopsy", a po jego ukończeniu misja zostanie wykonana. Research Alien Encryption Zadanie główne: Research Alien Encryption Zadanie poboczne: Complete the Alien Encryption Research Zadanie podobne do opisanego wyżej, z tą różnicą, iż trzeba zlecić i wykonać badanie "Alien Encryption". Access the Alien Network Zadanie główne: Access the Alien Network Zadanie poboczne: Construct the Proving Ground Facility Zadanie poboczne: Complete the Skulljack Project in the Proving Ground W pierwszej kolejności należy wznieść nową placówkę - Proving Ground. Następnie trzeba będzie ukończyć dostępny w owej placówce projekt badawczy - "Skulljack". Gdy go ukończysz, wytwórz nowo odblokowany przedmiot i wyposaż w niego jednego ze swoich żołnierzy. Następnie wyślij wybranego żołnierza wraz z resztą drużyny na misję i wykorzystaj nową umiejętność (Skulljack), która pojawiła się na pasku na dole ekranu, na jednym z wrogich oficerów (ADVENT Officer). Summon and Eliminate a Codex Zadanie główne: Summon and Eliminate a Codex Zadanie poboczne: Kill a Codex Zadanie to łączy się z tym opisanym wyżej. Gdy tylko wykorzystasz Skulljacka na wrogim oficerze, na polu walki pojawi się nowy wróg - Codex. Wystarczy pokonać go, by ukończyć misję. Build the Shadow Chamber Zadanie główne: Build the Shadow Chamber Zadanie poboczne: Construct the Shadow Chamber facility By wykonać zadanie trzeba będzie wznieść placówkę Shadow Chamber, która wymagana jest do ukończenia kilku misji fabularnych. Examine the recovered Blacksite Vial Zadanie główne: Examine the recovered Blacksite Vial Zadanie poboczne: Complete the Blacksite Vial Shadow Project Do wykonania zadania niezbędne będzie placówka Shadow Chamber. Gdy ją wybudujesz, musisz zlecić dość długotrwałe badanie "Blacksite Vial Shadow Project", co zakończy zadanie i odblokuje kolejne. Investigate the Blacksite Vial Coordinates Zadanie główne: Investigate the Blacksite Vial coordinates Zadanie poboczne: Complete the Blacksite Vial Coordinates Mission Po ukończeniu misji "Examine the recovered Blacksite Vial" na mapie pojawi się ikona prowadząca do nowego zadania. Trzeba będzie przeprowadzić dość prosty szturm na placówkę obcych, podobniej jak to miało miejsce w misji "Investigate the ADVENT Blacksite". Examine the Codex Brain Zadanie główne: Examine the Codex Brain Zadanie poboczne: Study the Codex Zadanie poboczne: Decrypt Codex Data By móc ukończyć to zadanie, potrzebny będzie Codex Brain, który otrzymać można za pokonanie jednego z wrogów - Codex. Gdy będziesz go mieć, wystarczy zlecić odpowiednie badanie w placówce Shadow Chamber - najpierw "Codex Brain", a po jego ukończeniu "Encrypted Codex Data". Po tym zadanie zostanie ukończone. Investigate Codex Brain Coordinates Zadanie główne: Investigate the Codex Brain coordinates Zadanie poboczne: Complete the Codex Brain Coordinates Mission Po ukończeniu misji "Examine the Codex Brain" na mapie pojawi się ikona prowadząca do nowego zadania. Trzeba będzie przeprowadzić szturm na placówkę obcych, podobniej jak to miało miejsce w misji "Investigate the ADVENT Blacksite". Podczas misji zdobędziesz przedmiot (Psionic Gate) wymagany do ukończenia kolejnego zadania. Examine the Psionic Gate Zadanie główne: Examine the Psionic Gate Zadanie poboczne: Upgrade the Shadow Chamber Zadanie poboczne: Complete the Psionic Gate Shadow Project Zadanie zbliżone do tego opisanego kilka pozycji wyżej. W pierwszej kolejności musisz zebrać przedmiot Psionic Gate (w ramach zadania "Investigate Codex Brain Coordinates"), następnie ulepszyć placówkę Shadow Chamber, a na końcu zlecić odpowiednie badania (Psionic Gate Shadow Project), po ukończeniu których zadanie zostanie wykonane.
Misje fabularne-{V2}
Examine the Psionic Gate
Zadanie główne: Examine the Psionic Gate

Zadanie poboczne: Upgrade the Shadow Chamber

Zadanie poboczne: Complete the Psionic Gate Shadow Project

Zadanie zbliżone do tego opisanego kilka pozycji wyżej. W pierwszej kolejności musisz zebrać przedmiot Psionic Gate (w ramach zadania "Investigate Codex Brain Coordinates"), następnie ulepszyć placówkę Shadow Chamber, a na końcu zlecić odpowiednie badania (Psionic Gate Shadow Project), po ukończeniu których zadanie zostanie wykonane.

Breach the Alien Network
Zadanie główne: Breach the Alien Network

Zadanie poboczne: Use the Skulljack on a Codex

Zadanie które można wykonać w dowolnym momencie w czasie przebywania na polu walki. Wystarczy tylko użyć Skulljacka na jednym z wrogów (Codex). Przygotuj się do tego zadania odpowiednio, gdyż po wykonaniu tej czynności na polu walki pojawi się potężny wróg, Avatar.

Najlepiej jest otoczyć Codexa całą drużyną (zadanie ułatwić sobie można ogłuszając wroga przy pomocy zdolności Stasis klasy Psi Operative), ustawić większość żołnierzy w trybie Warty, a następnie wykorzystać Skulljacka na wrogu. Gdy pojawi się Avatar natychmiast będzie próbował uciec z miejsca w którym został przywołany, przez co zostanie rozniesiony na strzępy przez twoją drużynę.

Summon and Eliminate an Avatar
Zadanie główne: Summon and Eliminate an Avatar

Zadanie poboczne: Neutralize the Avatar

Zadanie łączy się z tym opisanym wyżej (Breach the Alien Network) i wymaga wyeliminowania wroga, Avatara.

Investigate the ADVENT Forge
Zadanie główne: Investigate the ADVENT Forge

Zadanie poboczne: Complete the ADVENT Forge Coordinates Mission

Kolejna misja, w której trzeba przeprowadzić szturm na placówkę obcych. Różni się ona jednak od pozostałych, gdyż czeka cię tu starcie z absurdalną ilością obcych, w każdym możliwym (prócz Avatara) wydaniu - łącznie z Sectopodami i Andromedonami.

Po dotarciu do placówki wejdź do wskazanego przez grę pomieszczenia, aktywuj oznaczony terminal i zbierz prototyp. Teraz zostało już tylko ulotnić się z miejsca akcji wraz z pozyskanym przedmiotem, by ukończyć zadanie.

Examine the Advent Stasis Suit
Zadanie główne: Examine the ADVENT Stasis Suit

Zadanie poboczne: Complete the Stasis Suit Shadow Project

By móc ukończyć to zadanie, trzeba będzie zebrać prototype z misji "Investigate the ADVENT Forge", a następnie wykonać badanie z poziomu placówki Shadow Chamber - "Stasis Suit Shadow Project".

Examine the Recovered Avatar Corpse
Zadanie główne: Examine the Recovered Avatar Corpse

Zadanie poboczne: Complete the Avatar Autopsy Shadow Project

Do wykonania tego zadania wymagane będzie ukończenie wszystkich projektów w placówce Shadow Chamber i wszystkich opisanych wyżej zadań. Następnie przeprowadzić trzeba będzie ostatnie badanie w placówce Shadow Chamber, "Avatar Autopsy"

Assault the ADVENT Network Tower
Zadanie główne: Assault the ADVENT Network Tower

Zadanie poboczne: Complete the ADVENT Network Tower Mission

Dość proste zadanie polegające na przeprowadzeniu szturmu na obcą wieżę komunikacyjną. Zadanie jest jednocześnie dość nietypowe, gdyż daje możliwość wykupienia kilku dodatkowych, losowo wybieranych bonusów. Spośród czterech dostępnych dwa zawsze będą takie same - możliwość dobrania dodatkowego członka drużyny, jak i tryb ukrycia (concealment) dla każdego z żołnierzy z osobna.

Warto wykupić wszystkie dostępne ulepszenia, do czego niestety będzie potrzebne dość sporo zasobów wywiadu (ok 170), niemniej jednak każde z nich bardzo się przyda, gdyż domyślnie w tej misji wziąć udział może tylko 3 żołnierzy gracza.

Wysyłając drużynę na misję warto wziąć ze sobą dwóch żołnierzy klasy Psi Operative i jednego Specialist - ostatni żołnierz jest dość sytuacyjny. Dwaj pierwsi żołnierze pozwolą ci na przejęcie kontroli nad wrogimi Andromedonami, których należy wykorzystać do pochłaniania obrażeń zadawanych przez wrogie jednostki, a Specialista umożliwi hackowanie urządzeń, w tym przejęcie kontroli nad wieżyczką wroga.

Głównym zadaniem gracza jest dotarcie do ustawionego na końcu dość liniowego etapu terminala i aktywowanie go, po czym misja zostanie ukończona.

Assault the Alien Fortress
Zadanie główne: Assault the Alien Fortress

Zadanie poboczne: Complete the Alien Fortress Mission

Misja stanie się dostępna w momencie ukończenia wszystkich opisanych powyżej. Na mapie pojawi się znacznik, po kliknięciu na który będzie można wysłać drużynę do akcji. Pamiętaj, iż jest to ostatnia misja w grze, która zakończy ją całkowicie - przed wysłaniem drużyny wykup wszystkie możliwe ulepszenia i załóż modyfikacje broni i implanty.

Misja jest najdłuższą ze wszystkich w których przyszło ci brać udział, a podczas jej trwania będzie trzeba pokonać kilkudziesięciu wrogów (znacznie więcej niż to co wskazuje ci informacja z Shadow Chamber). Do drużyny zalecane jest wziąć dwóch maksymalnie wyszkolonych żołnierzy klasy Psi Operative.

Powód na taki dobór żołnierzy jest dość prosty - możliwość przejęcia kontroli nad wrogimi jednostkami, które będzie można wykorzystać do pochłaniania obrażeń pochodzących od wrogich oddziałów. Warto przy tym przejąć kontrolę nad jednym Gatekeeperem i jednym Andromedonem. Pamiętaj też, iż możesz uzdrawiać kontrolowane jednostki wroga, jeśli znajdzie taka potrzeba.

Misja dzieli się na dwa etapy. Podczas pierwszego będzie trzeba przebić się przez dziesiątki wrogów, brnąć w głąb terytorium wroga. Warto jest podczas tego etapu zaoszczędzić jak najwięcej granatów i/lub ciężkich broni, gdyż na końcu etapu dojdziesz do pomieszczenia przypominającego arenę, gdzie ma miejsce ostatnie starcie z obcymi.

Tutaj aktywuje się także twoje główne zadanie - pokonanie 3 wrogich Avatarów. Żeby jednak nie było za prosto, na arenie rozstawione są 4 portale (po dwa na każdą stronę), z których praktycznie co turę wychodzić będą nowi wrogowie, tacy jak: Faceless, Viper, Muton, Codex, Sectoid, Archon. Co kilka tur pojawi się tam jednej z trzech celów, Avatar. By znacznie ułatwić sobie zadanie, staraj się trzymać całą drużynę blisko siebie, a na przód wystawić wrogów nad którymi udało ci się przejąć kontrolę - w ten sposób wróg będzie skupiał na nich swoja uwagę, podczas gdy twoi żołnierze będą ich po kolei eliminować.

Czas działa tutaj na twoją niekorzyść - im dłużej potrwa starcie, tym więcej wrogów pojaw się na polu walki. Gdy tylko osiągniesz główny cel, jakim jest ubicie trójki wspomnianych wrogów, aktywuje się seria scen, która zakończy grę.

Podczas tej misji warto pamiętać o:

Zabraniu na misję przynajmniej dwóch żołnierzy klasy Psi Operative i wykorzystaniu ich do przejęcia kontroli nad dwójką ciężko opancerzonych wrogów - dobrym wyborem będą więc Gatekeeper i Andromedon. Ponadto, żołnierze tej klasy doskonale radzą sobie w walce z wrogimi Avatarami, gdyż dzięki zdolności Null Lance są w stanie wydrzeć 1/3 paska ich zdrowia, w dodatku atakując ich zza osłony.
Staraj się zaoszczędzić jak najwięcej przedmiotów, by móc wykorzystać je podczas ostatniego starcia - wrogów jest tutaj cała kupa, więc będzie je na kim wykorzystać.
Wykorzystaj aurę wyszkolenych żołnierzy Psi Operative, która daje niewrażliwość wszystkim stojącym w ich pobliżu na efekty psioniczne, takie jak kontrola umysłu. Jest to o tyle ważne, że po polu walki kręcić się będzie kilku Avatarów i cała masa Sectoidów, którzy będą próbowali przejąć kontrolę nad twoimi żołnierzami.
Doskonałym przedmiotem na tę misję jest Mimic Beacon, który pozwoli ci odwrócić uwagę wrogów i skupić ich na kopii żołnierza.
Podczas misji będziesz mieć dostęp do 7 żołnierza - Avatara pilotowanego przez dowódcę. Wykorzystaj potężne zdolności psioniczne jednostki, by siać zamęt na polu walki. Pamiętaj jednak, iż kontrola umysłu tej jednostki trwa jedynie dwie rundy.
Projekt AVATAR
Co to w ogóle jest?
Pod nazwą "Projekt AVATAR" kryje się dość prosty mechanizm, który jednocześnie zmienia całe podejście do rozgrywki i wymusza na graczu (przynajmniej w pewnym stopniu) bardziej agresywny, szybszy rodzaj rozgrywki, zamiast siedzenia na tyłku i przewijania kolejnych tur, zanim jego żołnierze staną się tak silni, że nawet najmocniejsze jednostki obcych nie będą w stanie im zagrozić.
Cały mechanizm polega na stopniowym zapełnianiu się paska stanu, widocznego na górze ekranu podczas przebywania na mapie świata. Pasek zapełnia się z biegiem czasu, a gdy wszystkie 12 segmentów zaświeci się na czerwono, pojawi się zegar odliczający czas - po tym momencie gracz ma mniej więcej 20 dni na to, by przeszkodzić w jakimś stopniu obcym (o czym dalej), inaczej gra dobiegnie końca, a ludzkość przegra w walce z obcymi. Atak na wrogą placówkę to jeden z kilku sposobów zmniejszania postępu Projektu AVATAR. Jak sobie z tym radzić? Gracz oczywiście nie jest bezbronny i może kontrować działania obcych, wykonując określone misje, przez co pasek postępu projektu będzie systematycznie spadał. Nie da się tak naprawdę całkiem wyeliminować zagrożenia, jednak trzymanie paska nawet na poziomie 50% zapełnienia da ci wystarczająco czasu na to, by móc zareagować na zagrożenie i znaleźć sposób by zmniejszyć postępy obcych.
poradnik-SS/prytnego Dowódcy={V1}
Dowódco, przez długi czas twój mózg był wykorzystywany do przeprowadzania wielu symulacji bitewnych. Dziś będę wiec mówił do ciebie, jak do gracza.

Drużyna
Zacznijmy od kwestii doboru oddziału. O ile na początku, gdy na akcję zabieramy cztery osoby, sprawa jest prosta, bo warto mieć po jednym żołnierzu z każdej klasy, to przy sześcioosobowych oddziałach pojawia się przynajmniej jedno miejsce wolne (nim opanujemy psionikę są to dwa miejsca). Uważam, że warto mieć dwóch Specjalistów - jednego od leczenia, drugiego od operacji bojowych i hakowania. Dlaczego jeden od włamań do systemów, mimo, że szanse mają na to podobną? Bo niektóre udane próby hakowania dają żołnierzowi permanentną premię +20% do powodzenia akcji, czyli de facto możemy go w ten sposób specjalizować. Trzeba tez pamiętać, że włamania do mózgów obcych za pomocą Otwieracza czaszek bazują na tym samym, więc warto mieć dedykowanego takim działaniom speca. Dlaczego zaś osobny medyk? Na wyższych poziomach trudności łatwiej o poważne obrażenia, szkoda tracić ludzi. Zdalne łatanie ran i reanimacja za pomocą Gremlina ma wielką przewagę nad ganianiem po polu bitwy z apteczką. Gdy zaś już będziemy mieli w drużynie Agenta psi z Dominacją nasz Specjalista będzie mógł leczyć przejętego Obcego, by ten siał jeszcze większy zamęt.
Na niektórych misjach warto zdublować Grenadiera, zwłaszcza, gdy już umiemy sprawdzać, kto na nas na miejscu czeka i widzimy dużo wojsk opancerzonych. Granaty i serie rozrywające pancerz bardzo wtedy ułatwiają życie gracza, a pojedynczy Grenadier nie wystarczy, by skutecznie zdewastować Sektopoda. Jako, że nie ma tu jednej złotej ścieżki do sukcesu, można bawić się też w inne kombinacje, na przykład używając dwóch odmiennie wyszkolonych Strzelców wyborowych na raz. Podobnie z Łowcami: mobilny zwiadowca i siepacz z mieczem potrafią się ładnie uzupełniać. Ja jednak stawiam głównie na team z dwoma Specjalistami, choć długo biegałem z dwójką Grenadierów.

Obcy w oddziale
Gdy wyszkolimy swoich Agentów psi w sztuce Dominacji przez część misji będziemy dysponować siódmym członkiem oddziału, czyli przejętym Obcym. Dominacja jest co prawda permanentna, ale można jej użyć raz na misję, więc warto się zastanowić, kogo skaptować. Najlepszym wyborem jest Strażnik, bo dysponuje dobrym pancerzem, niszczy osłony, może się leczyć i dysponuje potężnym atakiem obszarowym. Kuleczka robi nam wtedy za zwiad, de facto jest to rozpoznanie walką. Kolejnym ciekawym pomysłem jest złapanie Andromedona. Też ma pancerz, też niszczy wrogom osłony samym łażeniem, na dodatek atakuje kwasem punktowo i obszarowo, czyli przeżera trwale opancerzenie przeciwników. Ma tylko jedną wadę: po śmierci jego pancerz zadziała autonomicznie jako wróg, więc trzeba być czujnym. We wcześniejszej fazie rozgrywki dobrym pomysłem jest Muton - dobrze walczy i może rzucić granatem plazmowym.
Stanowczo odradzam przejmowanie Kodeksu - szansa na spartolenie akcji jest większa, niż przy Strażniku, a zysk mniejszy. Owszem, potężny atak obszarowy jest fajny, lecz skończy się to jedynie zablokowaniem broni, SI nie zagapi się i nie zostanie na miejscu, by zebrać łomot. Klonowanie nie będzie działało. Tak samo nie ma co nasładzać się na Archona i jego bombardowanie z powietrza: wróg ucieknie, a sam Archon nie jest na tyle twardy, by przetrwać turę ciężkiego ostrzału. Z braku lepszych opcji ciekawy może być elitarny Tarczownik - zapewni naszym żołnierzom swoją tarczę magnetyczną. Lepiej go później trzymać z tyłu, bo jego śmierć to koniec działania tarczy. Wcześniej już wspomniałem, iż przejętego Obcego warto leczyć , więc tylko o tym przypominam.

Kluczowe instalacje
Wspomniane już o tym było w pierwszym artykule, ale tu przywołajmy temat w konkretnym kontekście, kontynuując kwestię oddziału marzeń. Jasne, że kluczowa jest Szkoła działań partyzanckich, bo bez niej oddział liczy tylko cztery osoby. Nie wolno jednakże lekceważyć Ośrodka taktyk zaawansowanych. Po pierwsze dwukrotnie krótszy czas leczenia (jeśli poświecimy technika), po drugie dodatkowe umiejętności. Im szybciej się wylosują naszym ludziom, tym lepiej, bo dzięki temu zaczniemy formować oddział marzeń. Snajper mogący po celnym strzale zmienić swoją pozycję, dzięki Zawziętości z drzewka Łowcy nagle traci część swoich ograniczeń związanych z mobilnością. Grenadier, który wylosuje Opiekuna, czyli 50% szansę, na kolejny strzał w trybie warty, o ile poprzedni był celny, to koszmar dla wroga, bo przecież działko zadaje mordercze obrażenia i może zrywać pancerz. Znajomy poinformował mnie zaś, iż w jego przypadku jeden z żołnierzy wylosował Błyskawiczny refleks z poprzedniej części, nie występujący w żadnym drzewku rozwoju w XCOM 2.

Warto też szybko postawić Laboratrorium - a jeśli nie uda się tego zrobić w miarę wcześnie, lepiej już w to nie inwestować. Albo stawiamy nas szybki rozwój technologiczny, albo nie, krótka piłka. W późniejszej fazie gry zje ono nam jedynie energię i zasoby. Granica czasowa opłacalności inwestycji pod tytułem Laboratorium przesuwa się wraz ze wzrostem poziomu trudności - na wyższych badania trwają dłużej. Wiele osób poleca stawianie Warsztatu dokładnie pośrodku. Nie zgadzam się. Wystarczy, by na sąsiadujących z nim polach były cztery stanowiska dla techników. Czyli na przykład łączność i zasilanie. Warto pamiętać, że Warsztat daje maksymalnie cztery Gremliny zastępujące techników, a ponieważ sam wymaga dwóch, efektywny zysk to dwa obsadzone stanowiska.
poradnik-SS/prytnego Dowódcy={V2}
Brudne sztuczki
Chyba najzabawniejszą rzeczą, jaka można zrobić, jest rozwalenie podłogi pod nogami wroga. Nie dość, że spadając piętro niżej poturbują się poważnie (a wieżyczki całkiem się roztrzaskają), to zależnie od kształtu budynku mogą mieć potem całkiem daleko do naszych ludzi i wybiegną nie mając już opcji strzału, a my będziemy do nich pruć jak na strzelnicy. Niestety, tylko podstawowe granaty (odłamkowy i plazmowy) mogą spowodować zawalenie się części piętra wraz wrogiem. Oczywiście taką psotę najlepiej jest robić całym zwartym grupom nieprzyjaciół, więc z daleka, z granatnika. Tu dodatkowa uwaga: część z ataków granatami nie powoduje przejścia Obcych w tryb walki, jeśli pozostajemy w ukryciu. Tak więc jeśli Łowca ze zdolnością Fantom wykryje oddział nieprzyjaciela, grenadier może wystrzelić w tłum granat kwasowy czy zapalający z dużej odległości. Obrażenia zostaną zadane, a mimo, iż atak zdekonspiruje nasz oddział, wróg ku nam nie ruszy, bo w zasięgu będzie tylko zwiadowca - wciąż ukryty.

Strzał z granatnika granatem podstawowym może też być najlepsza uwerturą do zasadzki. Reszta oddziału czeka w ukryciu w trybie warty, a Grenadier strzela tak, by oprócz zadania obrażeń usunąć osłony terenowe. Przez kilka pierwszych kroków Obcy są wtedy równie dobrze osłonięci, jak kiełbasa na patelni. Kolejkowanie ataków w trybie walki, wprowadzone w XCOM 2 sprawia, iż z takiej zasadzki trudno im będzie wyjść żywcem. Kolejna sztuczka, o której warto pamiętać, związana jest z granatem błyskowym. Ma on efekt dezorientujący przeciwnika, więc przerywa większość długotrwałych akcji, takich jak oplecenie żołnierza przez Żmiję, czy kontrola umysłu. W zasadzie niemal wszystko, co działa do momentu śmierci inicjującego akcję, da się przerwać za pomocą granatu błyskowego.

Igraszki z RNG
W wielu grach większość problemów da się rozwiązać poprzez ponowne załadowanie pliku zapisu. W XCOM 2 pozornie bez względu na liczbę kolejnych przeliczeń, wszystko jest z góry określone. Pozornie, bo choć kolejne próby nie zmienią danego wyniku w skali jednej akcji jednego żołnierza, tabela zmiennych jest bardzo złożona. Dajmy na to doświadczony Specjalista próbuje się włamać do systemu Obcych. Jego szansa wyceniana jest na 94%, ale niestety RNG losuje wynik z tych górnych 6%. To wcale nie znaczy, że gdyby zamiast niego akcję tę wykonał mniej doświadczony żołnierz, mający na przykład 52% szans na powodzenie, nie odniósłby sukcesu. Zmienne są bowiem przypisane do poszczególnych żołnierzy i do poszczególnych akcji. Tak więc gdyby nasz przykładowy Specjalista strzelał zamiast hakować, jego realne szanse powodzenia też byłby inne.

Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze to, iż tabela przetasowuje się wraz ze zmianami na polu walki. Wiec o ile ponowne rozgrywanie tej samej akcji nie ma sensu, to już ponowne rozpoczynanie tury i zamiana kolejności działań ma sens. Kolejne zmienne dodaje poziom trudności, konkretnie związane z pogarszającą się sytuacją - aby gracz nie czuł rozgoryczenia, na niższych poziomach trudności każdy kolejny celny strzał Obcych zmniejsza im szansę trafienia, a każdy niecelny strzał XCOM dodaje do kolejnego mały bonus. Tak więc choć nasz snajper nie może trafić, to jeśli dwaj jego koledzy najpierw spudłują, jego szansa wzrośnie i położy wroga celnym strzałem.

To by było na tyle, jeśli idzie o kluczowe zagadnienia, Dowódco. Jestem do twojej dyspozycji, jeśli masz jakieś pytania.
Avenger, czyli baza XCOM-{V1}
Dowódco, witam na pokładzie Avengera. To nasz nowy dom. Baza operacyjna dla tego, co pozostało z XCOM.Jako, że dla Adventu i jego popleczników jesteśmy bandytami wyjętymi spod prawa, wichrzycielami i rodzajem zaplutych karłów reakcji, nasza baza musi być mobilna. Jasne, za dawnych dni mogliśmy sobie kopać i dobudowywać, teraz jednak miejsca jest krytycznie mało. Dlatego ważne jest, co i gdzie zostanie umieszczone. Ufamy, że doskonale sobie z tym poradzisz, Dowódco. Zapewne w twoich czasach XCOM było organizacją świetnie ogarniającą technologie obcych. Niestety, największych mózgów zabrakło i dziś musimy wszystko składać do kupy z resztek.

Avenger kiedyś latał sobie jako regularna jednostka transportowa Obcych. Nie wiemy nawet, kto go zestrzelił (może to była jedna z rutynowych operacji w Twoich czasach), grunt, że udało się go poskładać i uruchomić. Wciąż wiele pomieszczeń to gruzy i resztki obcej technologii. Trochę więc musimy się bawić w górników i odzyskiwać cenne surowce. Przy okazji zwalnia się miejsce na inne instalacje, ale - jak już wcześniej wspomniałem - to bardzo ograniczona przestrzeń. Trzeba więc ją dobrze wykorzystać. Bycie górnikiem we własnym domu to duże wyzwanie. Zwłaszcza, że miejscami wystają tam odsłonięte zwoje mocy, więc trzeba być ostrożnym. Za to gdy już się takie pomieszczenie uczyni bezpiecznym, pozyskujemy kryształy Elerium i - co jeszcze ważniejsze - zbudowana tam instalacja nie będzie wymagała dodatkowego zasilania. A niektóre potrzebują go sporo...



To, co udało nam się dotąd ogarnąć, ogranicza się do mostka, zbrojowni, laboratorium, działu technicznego, baru i pomieszczeń mieszkalnych. Z tych ostatnich wydzieliliśmy dla Ciebie, Dowódco, całkiem spory fragment. Niewykorzystana pozostaje cała olbrzymia sekcja środkowa. Nasi naukowcy i technicy maja całą listę propozycji, co można by tam zamontować. Pozwolę sobie tę listę przedstawić w obiektywny sposób, z pominięciem ichniego licytowania się, co jest najważniejsze.

Przekaźnik zasilania


Niezależnie od tego, co będziemy budować, o ile nie postawimy instalacji na osłoniętym zwoju mocy, będzie to potrzebowało zasilania. Przekaźniki będą więc z czasem potrzebne. Standardowa wersja nie zapewnia wiele mocy, ale łatwo można to poprawić, przydzielając tam technika - ci goście potrafią zdziałać cuda. Jak wiadomo, co dwie głowy, to nie jedna, więc być może warto będzie zastanowić się nad dodaniem drugiego stanowiska roboczego, w którym może pracować kolejny spec lub - jeśli będziemy już wiedzieli, jak je produkować, zmodyfikowany Gremlin. Jest jeszcze jedna ciekawa opcja: zastąpienie standardowych obwodów wersją zrobioną na bazie Elerium. Skok mocy będzie naprawdę potężny, ale taka rozbudowa, oprócz zasobów, pochłonie ze dwadzieścia kryształów. Zależnie od Twoich decyzji, Dowódco, możemy potrzebować jednej lub dwóch takich instalacji, bo każda dodaje maksymalnie 21 jednostek mocy.

Laboratorium


Tu chyba nie trzeba wiele tłumaczyć, Dowódco. To rodzaj instalacji, która jest potrzebna od samego początku, bo nasi żołnierze mają dobry zwyczaj znoszenia rozmaitych ciekawostek z pola bitwy. Do tego jeśli szybko nie rozgryziemy niektórych sekretów Obcych, będziemy dalej działać w ciemno. Bez opracowania pewnych projektów, niektóre inne instalacje pozostaną jedynie opcja teoretyczną, daleką od wdrożenia. W podstawowym obiekcie jest miejsce dla jednego jajogłowego, ale da się tam jeszcze zmieścić drugie stanowisko, kosztem wydania dodatkowych zasobów. No i zwiększenia poboru mocy - każdy z naukowców potrzebuje jej do pracy aż trzy jednostki. W zamian będą zwiększać tempo opracowywania nowych projektów o niecałe dziesięć procent każdy.

Warsztat


Dowódco, tylko w bajkach cos się robi samo, jak doskonale wiesz. Aby nasze instalacje działały, potrzeba techników. Tych zaś trudno zdobyć, będąc wyjętą spod prawa organizacją. Jasne, co jakiś czas ruch oporu podrzuca nam informacje o potencjalnych specach do odbicia z rak wroga, albo udostępnia swoich fachowców w zamian za zasoby. Niedobór techników można częściowo rozwiązać budując tę instalację, de facto podwajającą możliwości wsparcia ze strony umieszczonych tu techników (bazowo jednego, po rozbudowie dwóch). Każdy z nich będzie bowiem zawiadował dwoma Gremlinami, które można wysłać do przylegających instalacji, by zastąpiły cennych ludzkich fachowców. Uważam, że miejsce na warsztat jest w środkowym pionie, bo dzięki temu Gremliny da się wysyłać w ramach potrzeb w najwięcej miejsc.

Łączność ruchu oporu


Po co krzyczeć "Viva la Resistance!" jeśli nikt z ruchu oporu tego nie usłyszy? Aby utrzymać ciągły kontakt z placówkami rozrzuconymi po całym globie, konieczne jest rozbudowywanie sieci komunikacyjnej Avengera. Im więcej chcemy odbierać i nadawać, tym więcej potrzeba sprzętu zarządzającego tym cyrkiem. No i tym więcej techników dedykowanych siedzeniu przy owym sprzęcie. Siłą rzeczy jest to też bardzo prądożerna instalacja, jaka możemy wybudować - maksymalnie rozwinięta pochłania aż siedem jednostek mocy (tak jest w wypadku ulepszonej wersji, w której pracuje dwóch ludzi) . Gdybyśmy chcieli stworzyć globalną sieć ruchu oporu, potrzebne będą aż dwa takie pomieszczenia, więc polecałbym, Dowódco, aby przynajmniej jedno wznieść tam, gdzie znajduje się osłonięty zwój.
Avenger, czyli baza XCOM-{V2}
Szkoła działań partyzanckich

Choć wspominam o tej instalacji dopiero teraz, Dowódco, prawdopodobnie będzie ona pierwszą, którą zechcesz wybudować. Po pierwsze możemy tu trenować żółtodziobów, by zdobyli pierwsze szlify w jednej ze specjalizacji polowych. Lepiej działać z wyprzedzeniem, dostosowując szkolenie do profilu rekruta niż zdawać się na los. Po drugie nasi żołnierze będą tu trenować rozmaite taktyki, zwiększające możliwości oddziału na polu walki. Od tak oczywistych spraw, jak lepsza współpraca, czyli możliwość wysyłania większych oddziałów na misje, po skuteczniejsze wykorzystywanie Personalnych Symulacji Bojowych. Potencjalnych projektów mamy tuzin, więc im szybciej zaczniemy, tym lepiej. Ta instalacja nie wymaga obsługi technika, wojacy radzą sobie bez pomocy. Nie trzeba jej też rozbudowywać, a pobór mocy jest skromny - tylko trzy jednostki.
Laboratorium psioniczne

Skoro mowa była o szkoleniu żołnierzy, to być może w przyszłości będziemy też szkolić agentów psi. To na razie szkice na papierze, ale warto się przyjrzeć projektowi tej instalacji. Oczywiście najpierw będziemy musieli przebadać Obcych i wdrożyć implementację zdobytej wiedzy, ale gdy już przebrniemy przez okres przygotowań, trzeba będzie gdzieś szkolić naszych ludzi w tej trudnej dziedzinie. Musi to być pomieszczenie wyspecjalizowane, z odpowiednio zabezpieczonymi celami dla rekrutów, by uniknąć szkód, które mogliby spowodować podczas treningów. Po rozbudowie, jak widzisz Dowódco na tym szkicu, pomieszczenie pomieści dwie takie kwatery o podniesionym poziomie bezpieczeństwa. Przydzielony technik na pewno zwiększy skuteczność szkolenia. Jedyne co w tym wszystkim wręcz przeraza, to szacunkowe zużycie mocy. Nawet podstawowa instalacja dla pojedynczego żółtodzioba będzie pożerać pięć jednostek. Osłonięty zwój mocy z dolnej części wydaje się być idealną lokalizacją dla takiego laboratorium.

Osrodek taktyk zaawansowanych

Nie wybiegając aż tak daleko w przyszłość, można by się przyjrzeć temu projektowi. To kolejna prosta instalacja o bardzo dużym potencjale. Jak widać z tych wyliczeń, Dowódco, nie powinna zużywać więcej niż trzy jednostki mocy. Istnieje spora szansa, że dzięki jej działaniu, nasi żołnierze mogliby wymieniać się doświadczeniami, co czasem skutkowałoby nauczeniem się pewnych sztuczek przynależnych innej specjalizacji. W sytuacji zaś, gdy zmieniające się warunki pola walki wykażą błędy w szkoleniu danego specjalisty, moglibyśmy go tu wysyłać na przeszkolenie. Prawdopodobnie w jego toku mógłby również nauczyć się czegoś nietypowego, więc ilość interesujących opcji rośnie. Na dodatek specjalnie przydzielony technik mógłby obsługiwać dodatkowy osprzęt medyczny, skracający czas rekonwalescencji rannych o połowę.

Poligon

Istnieją takie projekty związane z uzbrojeniem i pancerzami, których nie da się ukończyć bez serii ryzykownych testów. Nasze podstawowe pomieszczenia techniczne na to nie pozwalają, dlatego przydałoby się zbudować coś dedykowanego niebezpiecznym projektom. Oczywiście dedykowany technik skróciłby czas potrzebny do wdrożenia. Mocy nie potrzeba by zbyt wiele, trzy jednostki wystarczą. Zyski dla żołnierzy byłyby dla żołnierzy bardzo znaczące, Dowódco. Eksperymentalna amunicja, granaty, czy wreszcie specjalne wersje pancerzy i dodatkowego uzbrojenia ciężkiego dla niektórych z nich. Nasi spece mają pełne głowy takich pomysłów, więc lepiej nie zwlekać za długo z konstrukcją naszego kieszonkowego poligonu.

Komora cienia

Skoro już mowa o niebezpiecznych projektach, nie tylko technicy o takich myślą, naukowcy również wspominają o potencjalnej potrzebie zbudowania w pełni ekranowanego i bezpiecznego laboratorium do najbardziej ryzykownych badań. Póki co nawet nie wiedzą, co to mogłoby być, ale wola dmuchać na zimne. Przewidywane zużycie mocy jest dość skromne, jak na skalę projektu, bo nie przekracza pięciu jednostek. Jako, że to pieśń przyszłości, proszę jedynie zapoznać się z projektem, Dowódco. Gdy przyjdzie czas, powrócimy do tematu.

Moduł obronny

Na zakończenie pozostała nam kwestia obrony, Dowódco. Jako, że Avenger dużo czasu spędza zaparkowany na ziemi, badając doniesienia od ruchu oporu, służąc za bazę po prostu, trzeba się liczyć, że kiedyś będziemy musieli go bronić. Jasne, ze nasi żołnierze to świetni specjaliście, ale na pewno będą wdzięczni za perymetr obronny. To pomieszczenie byłoby czymś w rodzaju magazynu, w którym przechowywane byłyby umocnienia i wieżyczki, wystawiane podczas postoju na rampę załadunkową. Nieco przeróbek instalacji i od razu zrobi się miejsce na większe systemy obronne. Przydałby się również dedykowany technik, utrzymujący wieżyczki w ciągłej gotowości bojowej. Koszt zasilania całości, nawet po rozbudowie, nie przekroczy czterech jednostek.
Żołnierze i ich specjalizacje-{V1}
Witaj, Dowódco. Czas byś zapoznał się z naszą filozofią szkolenia żołnierzy. Nowe czasy wymagają nowego podejścia...

Każdy nowy rekrut, który trafia w nasze szeregi, może wybrać jedną z czterech podstawowych specjalizacji, albo – jeśli już zbudujemy odpowiedni ośrodek – przejść przeszkolenie psioniczne. Oczywiście możemy odebrać im swobodę decyzji, wysyłając na szkolenie w szkole działań partyzanckich. W ramach czterech podstawowych specjalizacji istnieją dwie ścieżki rozwoju, które można ze sobą mieszać, by stworzyć żołnierza idealnego dla naszych potrzeb. Wśród naszej kadry nie ma pełnej zgodności, kogo można określić mianem ideału, ale udało nam się dojść do pewnego porozumienia i przy okazji prezentacji poszczególnych specjalizacji będę ci Dowódco prezentował akta jednych z naszych najbardziej doświadczonych wojaków. Decyzja o tym, czy skorzystać z tego wzorca szkolenia pozostaje jednakże całkowicie w Twojej gestii.

Łowca


To nasi specjaliści od rozpoznania. Zarówno klasycznego, jak i rozpoznania walką. Nikt lepiej od nich nie potrafi ukrywać się przed wrogiem, zwłaszcza, gdy rozwijają głównie zdolności Skauta. Alternatywnie możemy ich szkolić w kierunku walki bezpośredniej jako Szturmowców. Jako jedyni mogą używać strzelby, a ich bronią dodatkową jest miecz. Mogłoby się wydawać, iż broń biała to przeżytek, ale w warunkach cichej walki partyzanckiej okazuje się to być dobrym rozwiązaniem. Zwłaszcza, jeśli my poświęcimy czas na wynalezienie lepszych ostrzy, a żołnierz poświęci się ścieżce miecza. Jako, że Łowcy pozostają najdłużej niewykryci, do tego można ich nauczyć ponownego maskowania się, warto wyposażać ich w sprzęt zapewniający maksymalną mobilność . Ci, którzy wybierają głównie ścieżkę Skauta stają się automatycznie najlepszymi przyjaciółmi naszych Strzelców wyborowych...

Oto lista zdolności, które Łowca może zdobyć wraz z kolejnymi awansami:

Szeregowy.Bazową umiejętnością jest Cięcie, czyli umiejętność posługiwania się mieczem.
Kapral. Fantom pozwala pozostawać w ukryciu gdy reszta drużyny jest spalona, Mistrz miecza zwiększa obrażenia zadawane mieczem.
Sierżant. Atak z cienia to spektakularne ujawnienie się poprzez atak, z dużą szansą trafienia (również krytycznego), a Krok cienia pozwala na poruszanie się bez aktywowania trybu warty.
Porucznik. Ukrycie pozwala ponownie zniknąć wrogom z oczu, zaś Strzelanie w biegu daje możliwość oddania strzału nawet po pokonaniu maksymalnej odległości.
Kapitan. Zawzięty Łowca, jeśli zabił choć jednego wroga, może jeszcze się przemieścić, a Huragan stali daje dodatkowy atak mieczem przeciwko wrogom podchodzącym na bezpośrednią odległość.
Major. Mocna osłona to zdolność umocnienia się na pozycji, jeśli nie wykonało się ruchu, a Nietykalny Łowca nie otrzymuje obrażeń z pierwszego ataku wroga, o ile przed chwilą kogoś zabił
Pułkownik. Szybkostrzelność pozwala oddać dwa strzały, ale ze zmniejszoną szansą trafienia, zaś Żniwiarz dodaje jedną akcję za każdego zabitego mieczem wroga, przy czym kolejne ataki są coraz słabsze.
Strzelec wyborowy


Oto długa ręka XCOM. Albo ręka krótka, acz błyskawicznie uderzająca. Zależnie od potrzeb, Strzelec wyborowy może wybrać ścieżki Snajpera i Rewolwerowca. Przewaga pierwszego aspektu czyni z żołnierza idealne wsparcie dla pierwszej linii, bo celne karabiny snajperskie potrafią trafić wroga z bardzo dużej odległości. Rewolwerowiec za to preferuje pozycje bliżej reszty oddziału, skąd może razić przeciwnika wieloma strzałami z broni krótkiej. Choć nie zadaje ona morderczych obrażeń, jest celna, więc może służyć do dobijania lub dekoncentrowania wroga, by przerwał wartę. Niezależnie od wyboru ścieżki, Strzelec wyborowy powinien być wyposażony w pancerz pozwalający na sprawne przemieszczanie się, najlepiej z wystrzeliwaną kotwiczką, by sprawnie zajmować dogodną pozycję do ostrzału. Trzeba bowiem pamiętać, że karabin snajperski to nie wiatrówka – aby oddać z niego strzał, nie można się poruszać. Zaś przemieszczenie się na wyciągarce to nie ruch żołnierza, tylko wyciągarki...

Oto lista zdolności, które Strzelec wyborowy może zdobyć wraz z kolejnymi awansami:

Szeregowy. Pierwszą umiejętnością jest Widok drużynowy, czyli możliwość oddania strzału do dowolnego wroga zauważonego przez drużynę (o ile nic nie blokuje toru lotu pocisku).
Kapral. Długa warta to obronna wersja Widoku drużynowego, a Kontratak ogniowy pozwala wypalić z pistoletu do przeciwnika, który ośmielił się oddać strzał do tego żołnierza.
Sierżant. Sokole oko pozwala oddać morderczy strzał snajperski za cenę zmniejszonej celności, zaś Błyskawiczne ręce to darmowy strzał z pistoletu.
Porucznik. Zdolność Bomby w dół wymaga zajmowania wyższej pozycji i zwraca pojedynczą akcję za zabicie wroga z karabinu, Szybkie dobycie zamienia pierwszy strzał z pistoletu w darmową akcję.
Kapitan. Używana raz na jakiś czas Strefa śmierci pozwala oddawać snajperskie strzały reakcji do każdego przeciwnika, który wejdzie w wyznaczone pole widzenia, a Pojedynek to oddanie pojedynczego strzału z pistoletu do każdego widocznego wroga.
Major. Pewna ręka to opcja dla snajperów lubiących przyczajać się, bo jeśli nie ruszyli się poprzednio, dostają premię do celności i szansy na trafienie krytyczne, Celość daje niemal pewność trafienia, ale wcześniej żołnierz musi przykucnąć.
Pułkownik. Seria pzowala na oddanie dużej ilości strzałów snajperskich, o ile każdy z nich będzie zabójczy, zaś Wachlarz ognia to trzy wystrzały z pistoletu do pojedynczego przeciwnika.
Grenadier


Opoka drużyny i mistrz w sianiu masowego zniszczenia. Wykorzystują ciężkie działka i granatniki, obie te zabawki wymagają chwili uwagi. Działko potrafi zjadać potworne ilości amunicji, ale zadaje mordercze obrażenia, zaś granatnik drastycznie zwiększa zasięg, na jaki można wrogom posłać wybuchową przesyłkę. Grenadierów warto wyposażyć w pancerz ze zintegrowaną bronią ciężką, by dodatkowo zwiększyć ich możliwości siania chaosu na polu walki. Dwie ścieżki dla tej specjalizacji to Specjalista od wyburzeń i Grenadier z bronią ciężką. Pierwsza opcja koncentruje się na granatniku, druga zamienia działko w morderczą broń przeciwpancerną. Istnieje też całkiem wygodna kombinacja umiejętności z obu ścieżek, pozwalająca zmaksymalizować obrażenia z obu broni, zaprezentowana w dossier naszego specjalisty.

Oto lista zdolności, które Grenadier może zdobyć wraz z kolejnymi awansami:

Szeregowy. Podstawowa zdolność, Wystrzel granat, to po prostu obsługa granatnika.
Kapral. Płyty balistyczne ulepszają pancerz żołnierza, a Rozrywacz zmienia działko w ppanc, nie tylko dobrze penetrujący pancerze, ale też i niszczący je na stałe, co pomaga innym członkom drużyny.
Sierżant. Wyburzenie usuwa osłonę celu, ale niestety nie zadaje mu obrażeń, zaś Przygwożdżenie to ogień zaporowy, dający strzał reakcji, jeśli cel się poruszy i drastycznie utrudniający mu celowanie.
Porucznik. Ciężka artyleria dodaje dodatkowy granat do wystrzelenia, a Celownik holograficzny oznacza cel, do którego oddany został strzał z działka, dając reszcie drużyny spora premię do trafienia.
Kapitan. Niestabilna mieszanka dotyczy granatów – zadają więcej obrażeń w większym promieniu, Strzał łańcuchowy ma zmniejszoną szansę trafienia, ale jeśli się uda, od razu odpalany jest kolejny w ten sam cel.
Major. Jeśli strzał z broni ciężkiej lub granatnika był pierwszą akcją żołnierza Salwa zamienia ją w darmową, Grad pocisków zaś to pożerająca amunicję seria z działka, która zawsze trafia w cel.
Pułkownik. Obie zdolności opróżniają nie ulepszony magazynek działka, Ostrzał strefowy to atak przeciwko wszystkim celom i osłonom w wyznaczonym stożku widzenia, a Rozerwanie ulepsza zdolność Rozrywacz o dodatkową podatność celu na obrażenia z innych źródeł.
Żołnierze i ich specjalizacje-{V2}
Specjalista

Żołnierz wyszkolony w technikach wojny cybernetycznej, dysponujący dronem typu Gremlin. Ze względu na wzajemnie wykluczające się możliwości rozwoju w ramach ścieżek Medyk bojowy i Haker bojowy, powinieneś Dowódco rozważyć, czy nie szkolić dwóch na raz i obu nie zabierać na misje. Jeden będzie łatał naszych rannych, drugi zajmie się włamywaniem się do wrogich robotów (a z czasem być może do wczepów żołnierzy Adventu). Przypominam, że Gremlin pozwala Specjaliście wykonywać wiele akcji, w tym leczenie i hakowanie, na odległość, zza bezpiecznej osłony. Jedynym słabym punktem tej specjalizacji jest ograniczenie podstawowego uzbrojenia do karabinu szturmowego. Można to częściowo zamortyzować specjalną amunicją, ale to może znowuż oznaczać ograniczenie się do podstawowego pancerza, jako, że ma on największą pojemność.

Oto lista zdolności, które Specjalista może zdobyć wraz z kolejnymi awansami:

Szeregowy. Protokół wsparcia to przydatna opcja wykorzystania Gremlina do polepszenia obrony wybranego członka oddziału.
Kapral. Protokół medyczny pozwala leczyć i stabilizować ciężko rannych za pomocą Gremlina, jeśli Specjalista ma ze sobą apteczkę, dron dostaje dodatkowy ładunek do wykorzystania, Protokół bojowy zaś daje możliwość ataku za pomocą Gremlina, skutecznego zwłaszcza przeciw robotom – ale tylko dwa razy w ciągu misji.
Sierżant. Protokół reanimacyjny zwiększa możliwości Gremlina o usuwanie negatywnych efektów, takich jak panika, czy ogłuszenie, a Protokół hakerski pozwala włamać się do procesorów robotów, by je unieruchomić je lub nawet przejąć na jakiś czas.
Porucznik. Zdolność Sanitariusz polowy podwaja ładunki apteczek, a Skanowanie pozwala specjaliście wykrywać przeciwników w sporej odległości od siebie, również tych ukrytych (ale też tylko dwa razy).
Kapitan. Ogień osłonowy ulepsza wartowanie tak, że nie tylko ruch, lecz dowolna inna akcja powoduje reakcję żołnierza, Ocena zagrożenia zaś ulepsza Protokół wsparcia o darmowy ogień osłonowy.
Major. Nieustajaca czujnosć oznacza, że Specjalista zawsze może oddać strzał reakcji, nawet jeśli wykorzystał wszystkie akcje, Obrońca dla odmiany daje 50% szansy na oddanie kolejnego strzału reakcji, o ile poprzedni trafił w cel.
Pułkownik. Regeneracja to specjalna akcja Gremlina, polegająca na odwiedzeniu wszystkich rannych i podjęciu leczenia oraz reanimacji, zaś Rozładowanie kondensatora to jednorazowy atak obszarowy za pomocą drona.
Agent psi


Oto prawdziwa broń przyszłości. Nasi Agenci psi są wyłączeni z normalnych struktur dowodzenia, nie traktujemy ich jak żołnierzy, nie przechodzą zwykłej ścieżki awansu w oparciu o dokonania na polu walki. Gdy żółtodziób trafia na to specyficzne przeszkolenie, stara się okiełznać moce swojego umysłu, dlatego nigdy nie wiadomo, jaka zdolność zamanifestuje się jako kolejna. Dlatego listy z załączonego dossier nie należy traktować tak, jak w wypadku żołnierzy. Co więcej, podział na ścieżki Telepata i Rezonans również należy traktować umownie, bo z czasem Agent psi może odkryć w sobie wszystkie moce. Choć umysł jest jego główną bronią, może korzystać z karabinu szturmowego. Ze względu na potężne zdolności nie wolno pozwolić, by przejął go wróg. Dlatego zalecam przydzielenie sprzętu do ochrony umysłu.

Oto lista wszystkich potencjalnych zdolności Agenta psi:

Nowicjusz. Wewnętrzny ogień to jedyna zdolność, o której wiemy, kiedy się pojawi. To potężny atak na umysł przeciwnika, zadający mu obrażenia mimo wszelkich osłon i pancerzy.
Akolita. Moc Szaleństwo miesza w umyśle wroga, odbierając mu zdolność działania i potencjalnie aplikując skutki uboczne, z poddaniem się kontroli umysłu włącznie, a Natchnienie przywraca wybranemu członkowi oddziału jedną akcję.
Adept. Kradzież duszy leczy Adepta psi w oparciu o rany zadane Wewnętrznym ogniem, zaś Osłona anabiozy to moc obronna, wyłączająca sojusznika z walki, ale czyniąca go zarazem nietykalnym.
Uczeń. Pasywna zdolność Ukojenie nie tylko czyni Agenta psi odpornym na panikę i podobne efekty, ale też usuwa je z pobliskich sojuszników, a Podtrzymanie to jednorazowa moc ratująca agentowi życie – wpada w osłonę anabiozy zamiast zginąć.
Mistyk. Rozłam wzmacnia działanie Szaleństwa o obrażenia i rozbicie, zaś Forteca czyni agenta odpornym na ogień, kwas, truciznę i eksplozje.
Czarnoksiężnik. Moc Lont to zdalna detonacja ładunków wybuchowych posiadanych przez wroga (również martwego), a Dominacja daje trwałą kontrolę nad celem.
Mag. Lanca dezintegracyjna to potężny atak jadący psioniczne obrażenia wszystkim celom na swej drodze, Szczelina Pustki to dla odmiany atak obszarowy, mający dodatkową opcję zaaplikowania Szaleństwa wrogom, którzy przeżyją właściwe uderzenie.
broń i jej ulepszenia-{V1}
Czas na przegląd uzbrojenia XCOM, Dowódco. Przyjrzymy się wszystkim jego typom i optymalnym dla nich ulepszeniom.
Nasza zbrojownia musi być cały czas wzbogacana o nowe typy broni, by sprostać wymaganiom rozwijającego się konfliktu. O ile na zwykłych żołnierzy Adventu wystarczy standardowe uzbrojenie, z czasem przeciwnik niestety zaczął nas doceniać i wysyłać coraz poważniejsze siły. Dlatego ważne jest, by nasi żołnierze dotrzymywali mu kroku dzięki zwiększającej się sile ognia. Bo nie ważne, jak bardzo doświadczeni będą, jeśli okaże się, że idą - ze użyję takiego porównania - z włóczniami na karabiny maszynowe...

Z tego też powodu jednym z kluczowych projektów, którym się zajęliśmy było rozpracowanie technologii broni modularnej, wykorzystywanej przez Advent. Dzięki temu wszelkie znajdowane przy zwłokach wroga akcesoria do broni mogą być teraz łatwo montowane na naszym sprzęcie. Nim przejdziemy do przeglądu uzbrojenia, Dowódco, może przyjrzyjmy się właśnie tym ulepszeniom. Wszystkie występują w trzech wersjach: podstawowej (P), zaawansowanej (Z) i doskonałej (D).

Kolba - nawet niecelny strzał zadaje niewielkie obrażenia - P: +1, Z: +2, D: +3
Luneta - zapewnia większą celność - P: +5%, Z: + 10%, D: +15%
Celownik laserowy - zwiększa szansę trafienia krytycznego - P: +5%, Z: + 10%, D: +15%
Automat - daje niewielką szansę natychmiastowego zabicia wroga - P: +5%, Z: +10%, D: +15%
Większy magazynek - zwiększa pojemność magazynka - P: +1, Z: +2, D: +3
Miękki spust - daje szansę odzyskania akcji po oddanym strzale - P: +5%, Z: + 10%, D: +15%
Automatyczna ładownica - zapewnia przeładowania broni bez zużycia punktu akcji - P: +1, Z: +2, D: +3
Nasza podstawowa broń posiadała opcję montażu dla pojedynczego ulepszenia, nowsze modele mieszczą dwa akcesoria, dzięki badaniom w szkole działań partyzanckich możliwe stało się doczepianie jeszcze jednego. W zasadzie dopiero wtedy skończyły się kompromisy. Sprawdzonymi zestawami akcesoriów dla broni zajmiemy się już podczas przeglądu arsenału.

Strzelby

Strzelby używają nasi Łowcy. Ma spory magazynek i jest w stanie zadawać potężne obrażenia, w tym krytyczne. Co dosyć oczywiste, najlepiej sprawdza się na krótkich dystansach, ale Łowca ogólnie nie jest specjalizacją związaną z walką na odległość. Z powodu sporej bazowej szansy na zadanie krytycznych obrażeń, warto ją wyposażyć w celownik laserowy - najlepsza strzelba ("Sztorm") z Doskonałym celownikiem laserowym według naszych statystyk w aż 35% przypadków trafia krytycznie. I to na standardowym dystansie, nie z przyłożenia. Jako drugie akcesorium warto rozważyć miękki spust lub automat. Niektórzy Łowcy preferują dodatkowe powiększenie magazynka, bo - jak twierdzą - wtedy nie muszą się martwić przeładowywaniem broni przez cały czas trwania misji. W sumie i tak często walczą mieczem - ale do broni bocznej pozwolę sobie powrócić już na końcu.

Karabiny snajperskie

Karabin snajperski to broń dedykowana naszym Strzelcom wyborowym. Jest diabelnie celna na dużą odległość. A mówiąc "dużą" mam na myśli naprawdę dużą. Problem pojawia się, gdy wróg podchodzi blisko - no ale po to Strzelcy wyborowi mają przy boku pistolety... Oprócz ekstremalnego zasięgu, karabiny snajperskie cechuje też spora szansa na zadanie krytycznych obrażeń. Niestety tu nie do końca zadziała analogia do strzelb, bo celownik laserowy jest tym lepszy, im wróg jest bliżej. Dlatego dość podstawowym ulepszeniem dla tego typu broni pozostaje klasyczna luneta. Dzięki niej w pełni da się wykorzystać możliwość oddawania ognia do wszystkich, znajdujących się w linii strzału, celów widzianych przez oddział. Skromny magazynek jest pewnym problemem, ale warto się zastanowić, czy zamiast jego powiększania, lub ułatwiania przeładowania, nie postawić na miękki spust - szansa na oddanie kolejnego strzału przyda się Strzelcom wyborowym, bo wrogów w polu rażenia mają zwykle pod dostatkiem. Automat też jest do rozważenia.
broń i jej ulepszenia-{V2}
Działka
Działka to podstawowa broń naszych Grenadierów. Zadają spore obrażenia, ale przy okazji pożerają amunicję jak królik sałatę. Dlatego w ich wypadku nie ma wielkich dylematów jeśli idzie o ulepszenia. Skoro niektóre typy prowadzenia ognia opróżniają natychmiast cały magazynek, trzeba go powiększyć - z doskonałym większym magazynkiem można wykonać aż dwa ataki bez przeładowania... Z tego samego powodu wielkim przyjacielem Grenadiera jest automatyczna ładownica. Kolejnym przydatnym ulepszeniem jest luneta, bo szkoda tracić szansę zadania wrogowi takich ran. Jak widzisz, Dowódco, nad ta bronią nie ma się co zbytnio rozwodzić...

Karabiny szturmowe

Podstawowa broń zarówno dla żółtodziobów, jak i Specjalistów. Czasem używają jej też Łowcy. Uniwersalne uzbrojenie ze sporym magazynkiem. Owa uniwersalność oznacza też, że w zasadzie nie ma jakichś jedynie słusznych kombinacji ulepszeń dla karabinu szturmowego. Skromna siła ognia sprawia, że warto zastanowić się nad dołączeniem automatu czy celownika laserowego, by uczynić tę broń bardziej zabójczą. jeśli Specjalista jest z zamiłowania wartownikiem, można zadbać o celność, montując lunetę. W takim wypadku może też być sensowne powiększenie magazynka, bo przy pewnej dozie szczęścia można oddać sporo strzałów w trybie warty.

Na koniec obiecane kilka słów na temat broni dodatkowej. W wypadku pistoletów używanych przez Strzelców wyborowych sprawa jest prosta: im nowocześniejsza broń, tym większe zadaje obrażenia. Opracowanie lepszych granatników dla Grenadierów zwiększy pole rażenia i zasięg strzału. Najbardziej złożona jest kwestia broni białej. Najnowocześniejsze jest Ostrze fuzyjne, zadające najwięcej obrażeń z największą szansą na trafienie krytyczne, ale niektórzy Łowcy wolą pozostać przy starszym Ostrzu Łukowym. Daje ono sporą szansę na ogłuszenie celu, co ma znaczenie zwłaszcza wtedy, gdy nasz żołnierz trzyma się bardziej ścieżki skauta niż szturmowca, bo i tak nie ma wielkiej szansy na zabicie wroga jednym ciosem.
pancerze i ekwipunek-{V1}
Dowódco, świetnie, że znowu znalazłeś chwilę dla mnie. Wciąż nie wyjaśniłem wielu rzeczy - w tym kwestii pancerzy i ekwipunku żołnierzy XCOM.

To w sumie oczywista oczywistość, że niezależnie od tego, jaką siłę ognia im zapewnimy, nasi żołnierze zawsze będą wymagali jakiejś ochrony. Niestety, w warunkach współczesnego pola bitwy, bardziej niż kiedykolwiek dotąd, pancerze nie nadążają za bronią. Skoro zaś nie możemy naszym żołnierzom zapewnić nietykalności, technicy skoncentrowali się na tym, co da się im zafundować w zamian. Lepsza ergonomia, systemy wspomagania, specjalne generatory - poszliśmy właśnie tą drogą. Oczywiście nie rezygnując z żadnej okazji, by zwiększyć szanse przetrwania naszych ludzi w starciu z Adventem. Aby jak najlepiej wyjaśnić nasze wektory rozwoju, zacznę od podstaw.

Kamizelka kevlarowa
Klasyczne opancerzenie, wykorzystywane w siłach specjalnych i jednostkach antyterrorystycznych, okazało się nic nie warte w zderzeniu z siłami Adventu. Jasne, gdyby nasi ludzie napotkali na swojej drodze kogoś uzbrojonego w normalną ziemską broń kinetyczną, mogliby liczyć na jakąś ochronę ze strony kevlaru. Obcy jednak nie strzelają standardowa bronią, więc jedyna funkcjonalnością kamizelek pozostała możliwość wygodnego upchania po kieszeniach ekwipunku taktycznego. O wszelakich zabawkach dla naszych żołnierzy opowiem jednak za chwilę, Dowódco. Na razie reszta pancerzy.

Pancerz "Drapieżnik"
Bazując na technologii Adventu udało nam się stworzyć "Drapieżnika". Co prawda nie daje on prawdziwego pancerza, ale znacznie zwiększa szanse na to, że żołnierz powróci z misji żywy. Co najważniejsze, udało nam się tę konstrukcję wykorzystać maksymalnie pod kątem taktycznym - ubrany w to wdzianko wojak może zabierać na pole walki dodatkowy ekwipunek. Tak, Dowódco: nigdy więcej bolesnych kompromisów z rodzaju "granat czy specjalna amunicja". No dobrze, trochę problemów zostało, bo potencjalnych zabawek dla naszych ludzi mamy tyle, że nie pomieszczą się nawet w tym modelu. Wciąż to jednak jakiś postęp. Korzystając z okazji, chciałbym przedstawić możliwe wzmocnienia dla pancerzy - choć ich wykorzystanie "kradnie" jedno z miejsc w ekwipunku, są warte rozważenia. Oczywiście są kompatybilne z każdym typem pancerza.

Kamizelka nanołuskowa - najprostsza ochrona - zdrowie: +1
Kremator - podpala wrogów próbujących zaatakować żołnierza wręcz - zdrowie: +2
Kamizelka ochronna - daje odporność na ogień, kwas i trucizny - zdrowie: +2
Osłona umysłu - nie do końca pancerz, ale zapewnia odporność na większość ataków wpływających na umysł, ale nie ataki psi zadające obrażenia
Kamizelka anabiotyczna - regeneruje żołnierza 2 punkty na turę (maksymalnie 8) - zdrowie: +2
Kamizelka pancerna - bardzo prosta i bardzo skuteczna - zdrowie: +2, Pancerz +1
Kombinezon EXO


To był prawdziwy przełom. Wreszcie prawdzie opancerzenie. Ten prototypowy egzoszkielet okazał się też na tyle wydajny, że zamontowaliśmy na nim gniazdo dla broni ciężkiej. Trzeba było zrezygnować z miejsca na ekwipunek, ale Dowódco, czyż mordercze działko, albo wyrzutnia naprowadzanych głowic plazmowych nie jest wystarczającą rekompensatą za kieszeń na jakieś szpeje? Swoją drogą, uważam, że to doskonały moment na to, by poświęcić chwilę na zabawki, które możemy zamontować w tym gnieździe. Nie jestem pewien, czy to kompletna lista, bo nasz poligon ciągle wdraża nowe. Nie ma też gwarancji, co na wyprodukuje. Jedyną cechą wspólną jest to, że nie umiemy zamontować więcej amunicji, niż wymaga tego pojedyncza salwa. Wymienione poniżej uzbrojenie dotyczy zarówno tego pancerza, jak i modelu "War" do którego przejdziemy później.

Wyrzutnia rakiet - klasyczna obszarówka - zasięg: 27, promień: 4, obrażenia 4-7
Miotacz ognia - atak w stożku - zasięg: 25, promień: 7, obrażenia: 4-7
Miotacz "ogień piekielny" - atak w stożku - zasięg: 25, promień: 7, obrażenia: 6-9
Działko "Rozrywacz" - atak w szerokim stożku - zasięg: 25, promień: 12, obrażenia: 6-9
Działko "Nawałnica" - atak w szerokim stożku, zrywający pancerze - zasięg: 25, promień: 12, obrażenia: 8-11
Blaster plazmowy - atak skuteczny zwłaszcza w wąskim stożku - zasięg: 25, promień: 12, obrażenia: 7-10
Miotacz plazmowy - naprowadzany ładunek obszarowy - zasięg: 45, promień: 6, obrażenia: 7-10
Pancerz "Pająk"


Część z naszych techników dokopała się do archiwum XCOM z Twoich czasów, Dowódco. Znaleźli tam ciekawy projekt, pancerz mogący wystrzeliwać linę z kotwiczką, po czym dzięki wyciągarce zdolny przenieść żołnierza na wygodną pozycję taktyczną. Wdrożyliśmy to, ale kosztem ogólnej pojemności pancerza. Czyli zyskuje się kotwiczkę, traci jedną z rzeczy w ekwipunku. Mimo wszystko, zwłaszcza Strzelcy wyborowi i Łowcy sobie to cenią.
Pancerz "Opiekun"-{V2}
Ostateczna wersja naszego pancerza podstawowego. Jest i pancerz, jest i duża wytrzymałość na obrażenia, są i dwa miejsca na ekwipunek. Chętnie używany przez wszystkich żołnierzy, potrzebujących zarówno ochrony, jak i miejsca na zabawki.Zwykle oznacza to Specjalistów, ale również każdy Agent psi potencjalnie chętnie skorzysta z dodatkowego sprzętu. Skoro ponownie jesteśmy przy wszelakich dodatkach, polecam Ci, Dowódco, przyjrzeć się różnym rodzajom amunicji, które upichcono na naszym poligonie. jak słusznie zwrócił uwagę jeden z naszych najlepszych żołnierzy, działa ona również w pistoletach naszych Strzelców Wyborowych

Pociski smugowe pomagają trafić w cel: +10 do celności
Pociski "Dragon" mogą podpalić cel i zadają dodatkowe obrażenia: +1
Pociski jadowe mogą zatruć cel i zadają dodatkowe obrażenia: +1
Pociski"niebieski ekran" nie są produkowane na poligonie, lecz normalnie, zadają dodatkowe obrażenia robotom: +5
Pociski "Szpon" poważnie zwiększają szansę krytycznego trafienia i obrażeń: + 1 obrażeń krytycznych, +20 do szansy trafienia krytycznego
Pociski przeciwpancerne ignorują do 5 punktów pancerza - tych jeszcze nie opracowaliśmy, ale podobno nasi technicy z czasem dadzą radę
Kombinezon "WAR"


Najpotężniejszy pancerz w naszych magazynach. Wynalezienie go wymagało sporo wysiłku, ale było warto. Zapewnia największy pancerz, oprócz sporego bonusu dla zdrowia. Na dodatek, ubrany w 'WAR" żołnierz potrafi zapewnić pobliskim sojusznikom sporą odporność na ataki, dzięki emiterowi specjalnego pola (skopiowaliśmy to od Adventu). Oczywiście ma też miejsce na broń ciężką. Omawiając ten pancerz, chętnie używany przez naszych Grenadierów, warto przyjrzeć się granatom, które opracowano na naszym poligonie. Poza odłamkowymi i plazmowymi, będącymi też świetnym materiałem burzącym, mamy wiele opcji. Co ważne, nasi technicy mogą większość grantów eksperymentalnych ulepszyć - nazywamy to wtedy bombami. Różnica w podstawowych obrażeniach jest taka, jak między granatem odłamkowym a plazmowym.

Granat kwasowy - potężna broń, zżerająca pancerz celów i zadająca z czasem dalsze obrażenia.
Granat gazowy - duży zasięg rażenia i poważne obrażenia dla jednostek organicznych, oraz efekt zatrucia, czyli dalszego umierania. na roboty nie działa.
Granat IEM - odwrotność poprzednika, świetny przeciw robotom, nieskuteczny przeciwko jednostkom organicznym.
granat zapalający - to jeden z najbardziej brutalnych granatów, podpala ofiary, niszczy pancerz... szkoda, ze roboty są nieco na to odporne
Granat dymny - zapewnia osłonę naszym żołnierzom
granat błyskowy - utrudnia działanie przeciwnikom
Kombinezon "Zjawa"


Najlepsza wersja pancerza dla Łowców i Strzelców wyborowych, choć korzystają z niej też Agenci psi nie używający wielu gadżetów, bo tak samo jak "Pająk" wymienia jedno miejsce w ekwipunku na kotwiczkę. Dodatkowo w limitowanym zakresie zapewnia zdolność przemieszczania się fazowego, czyli - mówiąc najprościej, Dowódco - przechodzenia przez ściany.Tu, na koniec, chciałby wspomnieć, Dowódco, o zabawkach, które nie zawsze się przydają, ale mogą zmienić przebieg bitwy.

Wabik ściąga wroga w wybrane miejsce, oczywiście najlepiej, gdy jest ono pod ciężkim ostrzałem.
Skaner bojowy zapewnia dobre rozpoznanie, jak granatem i wabikiem, trzeba nim rzucić w wybrane miejsce.
Apteczka leczy naszych ludzi - w zasadzie tylko Specjalista ze ścieżki Medyk bojowy wykorzystuje ją maksymalnie, ale strzeżonego...
Serum wzmacniające dopala żołnierza, ale to jednak narkotyk, więc decyzja w Twoich rękach, Dowódco
Mina zbliżeniowa pozwala lepiej przygotować zasadzkę.
obcy i ich taktyka-{V1}
Dzisiejsze spotkanie odbędzie się w laboratorium, Dowódco, bo tam przeprowadzamy sekcje obcych. Do wiedzy naukowej dorzucę obserwacje taktyczne.
O ile na początku mieliśmy do czynienia z regularnymi siłami ADVENT-u, to z czasem wróg zaczął przeciwko nam rzucać jednostki zrobotyzowane oraz właściwych Obcych. Choć i oni zapewne odbiegają od tego, co możesz pamiętać, Dowódco. Nieprzyjaciel przeprowadził bowiem szereg modyfikacji genetycznych, przede wszystkim w oparciu o ludzkie DNA. W tej chwili tylko nieliczne obce rasy, spośród sił stacjonujących na Ziemi, nie zostały wzbogacone naszym genotypem. Przyjrzyjmy się po kolei wynikom sekcji kolejnych okazów, a ja pozwolę sobie na komentarze związane z zaobserwowanymi taktykami walki nieprzyjaciół.
Żołnierz ADVENT-u
Zwykły trep z karabinem magnetycznym. Bardziej kłopotliwi są doświadczeni, elitarni piechurzy, bo nie dość, że lepiej strzelają, to na dodatek rzucają granatami.

Tarczownik ADVENT-u

Bardzo upierdliwy zawodnik, dowódco. Nie dość, że sam jest mocno opancerzony, to na dodatek tworzy dookoła siebie i kumpli tarcze magnetyczne, pochłaniające część obrażeń i chroniące przed rozdarciem. Na szczęście owe tarcze są zasilane z jego generatora, więc wystarczy drania odstrzelić, by zeszły z jego kompanów. Niestety trzeb na to sporo amunicji. Elitarni Tarczownicy tworzą jeszcze mocniejsze tarcze. Poza tą zdolnością jest to po prostu lepszy żołdak z magnetyczną giwerą.
Lansjer ADVENT-u

Bardzo groźna jednostka, mogąca jednym atakiem wręcz wyeliminować naszego żołnierza. Najlepiej nie dać im podejść za blisko. Są wytrzymalsi niż zwykli żołnierze ADVENT-u, zwłaszcza jeśli pochodzą z jednostek elitarnych. Mają też karabin magnetyczny, ale bardzo rzadko zdarza się, by z niego korzystali. Po prostu wolą załatwiać sprawę z bliska...

Oficer ADVENT-u
Bardzo skuteczny dowódca polowy, którego sama obecność sprawia, iż podkomendni walczą lepiej. Na dodatek wydaje rozkaz prowadzenia ognia przeciwko wybranemu celowi, który jest jeszcze skuteczniejszy. Jedynym pocieszeniem jest fakt, iż rozkaz ten wykonywany jest bezwarunkowo, przez co żołnierze często porzucają zajęte pozycje taktyczne, by dopaść cel. Oficerowie bardziej doświadczeni i pochodzący z jednostek elitarnych oprócz karabinu magnetycznego mają przy sobie również granat.

MEC ADVENT-u

Te autonomiczne roboty pełnia rolę podobną do lekkich wozów bojowych wsparcia z naszej historii. Tyle, ze są mniejsze, mobilne i mogą dostać się w dowolne miejsce. Jeśli nie zostanie zdjęty natychmiast - a ciężki pancerz mu to ułatwia, może rozpocząć ostrzał obszarowy mikro-pociskami. Jego główna broń, coś w rodzaju ciężkiego karabinu magnetycznego, zadaje bardzo poważne obrażenia. Na szczęście nasi Specjaliści potrafią czasowo wyłączyć MEC-a, albo nawet przejąć nad nim kontrolę. Jednymi z najbardziej wrednych oddziałów ADVENT-u są te, w których Oficer ma ze sobą MEC-a i Tarczownika. Czy wspomniałem, ze wrób ma też wersje rozwojowe tej jednostki?

Wieżyczka ADVENT-u
Autonomiczna wieżyczka, którą ADVENT montuje na budynkach i pojazdach. Istnieje kilka wersji rozwojowych tej zabawki, ale wszystkie łączy opancerzenie i szybkostrzelność. Trzeba się trochę napracować, by zdjąć takie stanowisko obronne, jednym z najlepszych pomysłów jest obszarowy atak burzący, bo sprzęt nie wytrzymuje upadku na niższy poziom. Inną opcja jest zniszczenie jej pancerza za pomocą działka Grenadiera.

Sektopod

Najcięższa zabawka w piaskownicy ADVENT-u. Wielka mechaniczna jednostka autonomiczna. Ma gruby pancerz, wielką wytrzymałość i dysponuje kolekcją potężnej broni. Poruszając się niszczy potencjalne osłony, a przed oddaniem strzału wyprostowuje nogi, by wieżyczka zyskała taktyczną przewagę wysokości. O ile jesteśmy w stanie przetrwać początkową salwę z blastera (bywa, ze jest ona podwójna), to już następujący nieco po nie strzał z działka niesie śmierć. Może objąć dowolną liczbę celów, w wąskiej, długiej linii. Ataki z bliska odpadają, bo raz, że ma pole ochronne, raniące zbliżającego się żołnierz, a dwa, ze wybucha po otrzymaniu ostatecznych uszkodzeń. Zalecam zacząć od niszczenia pancerza, a potem modlić się, by żołnierze celnie strzelali.

Sektoid

Siewca chaosu. Niby ma nadgarstku zamontowaną broń i czasem strzela, ale preferuje ataki psioniczne. Może zasiać panikę w umyśle naszego żołnierza, zdezorientować go, a nawet, poprzez dosyć losowy efekt, przejąc nad nim kontrolę. Tu podzielę się odkryciem polowym, Dowódco: kontrolę umysłu można przerwać za pomocą... granatu błyskowego. Szalone to, ale działa... Chyba najbardziej makabryczną zdolnością Sektoidów jest animowanie martwych ciał. Na szczęście nie są to typowe zombie, a jedynie kukiełki w rękach Obcego, więc gdy on zginie, padają ponownie.

Żmija

O ile sporo jednostek Obcych preferuje obronę pasywną, Żmije stawiają na aktywną, czyli uniki. Naprawdę trudno jest porządnie trafić te potwory, bo zwijają się i wyginają. Lepiej jednak, by żołnierze się starali, bo Żmija ma sporo nieprzyjemnych umiejętności bojowych. Oprócz tego, że nieźle strzela, to pluje kwasem i chwyta cel znajdujący się w pewnej odległości, przyciąga i dusi jak anakonda. Lepiej, by reszta oddziału odstrzeliła wtedy gada, a przynajmniej ogłupiła granatem błyskowym.
obcy i ich taktyka-{V2}
Muton
Dodatek ludzkiego DNA niestety dobrze zrobił Mutonom. Zyskali na mobilności i sprycie. Można ich traktować jak odpowiednich sił specjalnych. Chętnie ropoczynają starcie od ciśnięcia granatem plazmowym, więc lepiej ich do tego nie kusić poprzez nadmierną koncentrację sił na małym terenie. Oprócz standardowego ostrzału z blastera, potrafią również położyć ogień przygważdżający. Na dodatek lepiej ich nie atakować wręcz, bo są wyszkoleni w kontrataku. Przy ich sile lepiej nie dostać od nich bagnetem...

Berserker

Biega, niszczy potencjalne osłony, łatwo zbiera obrażenia, bo nie jest opancerzony. Ma sporą wytrzymałość, ale nie stanowi ogólnie większego problemu. Dopóki nie dojdzie do zwarcia wręcz, bo bije bardzo boleśnie. W szale potrafi zaatakować swoich sojuszników, jeśli - co się niestety rzadko zdarza - nie jest w stanie dobiec do któregoś z naszych.

Andromedon

Ten Obcy jest tak obcy, że na ziemi nie może przebywać poza osłoną pancerza bojowego. Strzyka kwasem w pojedyncze cele, albo na mały obszar, więc jest groźny dla pancerzy. Pancerz rozbija po drodze potencjalne osłony, więc to kolejny szkodnik taktyczny. Nawet, gdy uda się spenetrować pancerna osłonę i odstrzelić zawodnika, pancerz po chwili się restartuje i mimo braku operatora zmierza wprost w kierunku naszych ludzi, by walczyć wręcz. Najgorsze w tym jest to, iż wtedy kwas Andromedona cały czas wylewa się na ziemię tworząc linię nie do przejścia dla naszych ludzi.

Bezimienny

Jak ta oparta na chrząstkach i chitynie istota daje się upakować w ludzkiej powłoce? Nieważne, gdy już się ujawni - lub zostanie zdemaskowana skanowaniem Specjalisty albo skanerem - trzeba toto szybko dobić, bo się regeneruje i mocno bije, do tego wszystkich bezpośrednio przed sobą. Na szczęście do celnych nie należy. Czy wspomniałem, Dowódco, że toto skacze na duże wysokości, więc nie ma dla naszych ludzi czegoś takiego jak "bezpieczna pozycja"?

Chryzalid

Koszmar stał się jeszcze koszmarniejszy. To priorytetowy cel na polu walki, bo pozostawienie tych bestii przy życiu kończy się infekcją, śmiercią i daniem narodzin kolejnym Chryzalidom. Jeśli ktoś zostanie zakażony, natychmiast trzeba go leczyć, bo bez interwencji medycznej jego czas jest policzony. Chryzalidy nauczyły się też robić zasadzki, zakopując się pod ziemią i niespodziewanie wyskakując. Mogą wtedy sporo przebiec i dopaść nieostrożną osobę. Dlatego jeśli mamy podejrzenia lub informacje, że napotkamy te bestie, żołnierze powinni pakować skanery, oraz w oddziale nie może zabraknąć Specjalisty z oprogramowaniem skanującym pole walki.

Archon

Dawny paskud przemieniony w obraz starożytnego boga. Lata, świetnie walczy wręcz, przeprowadza bombardowanie kasetowe. Na dodatek raniony wpada w szał i może więcej zdziałać w krótkim czasie. Warto przypomnieć żołnierzom, że zabicie Archona nie odwołuje odpalonego wcześniej bombardowania - te ładunki i tak spadną, tam gdzie miały spaść. A, są to silne materiały wybuchowe, więc trzeba się oddalić na więcej niż kilka kroków...

Strażnik

Twarda skorupa skrywająca mordercze nadzienie. Ataki psioniczne tej istoty należą do najpotężniejszych, zwłaszcza, ze jeden z nich jest obszarowy. Na szczęście do odpalenia swej pełnej mocy, Strażnik musi otworzyć skorupę, co czyni go nieco podatniejszym na obrażenia. Niestety pierwsze trafienie powoduje powrót do wersji opancerzonej. Podstawowy atak z blastera jest potencjalnie morderczy, ale na szczęście nie należy do najcelniejszych. trzeba też pamiętać, Dowódco, że potrafi się on uleczyć, psionicznie wysysając energię życiową z naszych ludzi.

Kodeks

Swoista powłoka bojowa dla SI Obcych. Skrajnie denerwująca. Po otrzymaniu pierwszej rany klonuje się - kopia pojawia się dość daleko od oryginału i jest w tym samym stopniu co on uszkodzona. Ataki zwykle poprzedza teleportacją na dogodną pozycję. Potrafi otwierać szczeliny międzywymiarowe, blokujące broń główną naszych ludzi i zadającą obrażenia, jeśli natychmiast nie uciekną z jej obszaru. Podstawową bronią Kodeksu jest blaster i to chyba, o zgrozo, najlepsza informacja na jego temat.
zadania i misje taktyczne-{V1}
Czas przejść do kwestii operacyjnych, Dowódco. Sprawy nabrały takiego tempa, że nie nadążamy ze wszystkim zgłoszeniami.

Siłą rzeczy większość naszej działalności opiera się o współpracę z ruchem oporu. Sami, bez ich pomocy, działalibyśmy w ciemno i bez wsparcia. ADVENT kontroluje niemal całą planetę, pojedyncze, rozrzucone kryjówki ludzi nie słuchających propagandy wymagają opieki. Staramy się stworzyć zręby łączności między nimi i chronić ruch oporu przed akcjami odwetowymi, na które się narażają pomagając nam. Niestety Avenger może być w jednym miejscu na raz i choć sprawnie przemieszcza się pomiędzy kontynentami, nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć na wszystkie zgłoszenia.
To, co trafia do naszych analityków i na mostek Avengera, można podzielić na kilka kategorii. Po pierwsze zbieramy informacje o działających na świecie partyzantach. Korzystamy z zaprzyjaźnionych już z nami komórek, bo bez jakiejkolwiek formy kontaktu jesteśmy bez szans - to ogranicza nasze poszukiwania do regionów mających jakiekolwiek sensowne połączenie z już zinfiltrowanymi przez ruch oporu. Oczywiście posiadanie na miejscu radiostacji bardzo pomaga (fakt, jej wybudowanie wymaga zasobów, ale po jakimś czasie się to zwraca, bo partyzanci mogą zorganizować nam więcej "prezentów"). Gdy informacji jest wystarczająco dużo, lecimy na miejsce i szukamy bezpośredniego kontaktu. Zajmuje to kilka dni, ale od tej pory ruch oporu w danym regionie wspiera tworzoną przez nas globalną siatkę. No i dostarcza tyle zasobów, ile może.
Kontrola nad całym regionem, albo posiadanie radiostacji w jego części, to bardzo ważna inwestycja w rozwój naszej organizacji. Oto, co jest do zyskania poprzez rozszerzenie naszej siatki na konkretne kawałki świata. Choć to tylko przykłady tego, co może nam zapewnić ruch oporu (w tym fachu trudno o pewniki), jak Dowódco sam zobaczysz, jest o co kruszyć kopię:

Azja (coś za coś) - to tu znajduje się znana nam siedziba Czarnego Rynku. Dzięki kontroli nad kontynentem dostajemy 33% zniżkę na zakupy.
Europa (uzbrojeni po zęby) - przed wojną tu znajdowały się jedne z kluczowych zakładów zbrojeniowych, lokalni spece pozwalają nam na montaż dodatkowych akcesoriów na broni.
Afryka (ubierać się) - najwyraźniej ruch oporu siedzi tu w pobliżu wysypisk, na które trafiały śmieci z połowy świata, bo specyficznych materiałów zdobywają tyle, że dowolne pancerze i kamizelki nasi technicy składają do kupy w mgnieniu oka.
Ameryka Północna (ryzykantka) - to wciąż obszar bogaty i nastawiony na konsumpcję, w związku z czym ruch oporu może skołować znacznie więcej zasobów dla XCOM (konkretnie jest to 20% przyrost w skali globalnej).
Ameryka Południowa (pogoń za wiedzą) - tutaj od dawna naukowcy mieli mocno poluzowane zasady moralne i etyczne, dlatego to nieszablonowe podejście może wesprzeć nasze laboratoria, dając im orientacyjnie 20% poprawę wyników.
Oceania (walka przyszłości) - zróżnicowane warunki terenowe i klimatyczne plus mnóstwo wysp i wysepek trudnych do kontrolowania przez ADVENT - to potencjalnie najlepsze laboratorium polowe do testowania technik walki partyzanckiej, zmniejszające nasze nakłady w tej dziedzinie aż o 50%.
Kolejną kategorią są wymagające przebadania doniesienia od Ruchu Oporu. Są one bardzo zróżnicowane. Bywa, ze gdzieś siedzi kilku potencjalnie przydatnych rekrutów, bywa, że pojawiają się pogłoski o weteranie, lokalnej legendzie. Czasem do przeszukania są składy amunicji, albo miejsca skrywające cenne dane wywiadowcze. Oczywiście często są to doniesienia o łatwych do przejęcia zasobach. No i comiesięczne zrzuty uzbieranych zasobów w jakimś odludnym miejscu. Wszystkie te sprawy wymagają od nas jedynie czasu, bez konieczności przeprowadzania operacji polowych. Inna sprawa, że czas to coś, czego mamy bardzo mało, zwłaszcza, odkąd ADVENT zdaje sobie sprawę z naszego istnienia i traktuje nas priorytetowo...


Inne zgłoszenia wymagają od nas już wysiłku zbrojnego. W tej kategorii najważniejsze są misje partyzanckie. Oprócz bezpośrednich korzyści, czyli pozyskania naukowca, technika, weterana, zasobów czy informacji, dostajemy szansę skontrowania planów wroga. ADVENT cały czas działa i stara się nam utrudnić życie. Nazywamy te projekty poetycko Mrocznymi wydarzeniami, ale nie w nich nic poetyckiego. Oto niezbyt szczegółowa, poglądowa lista tego, co dotąd przeciw nam knuli:

umieszczenie kreta w ruchu oporu, przyspieszające kolejną akcję odwetową;
mniejsze lub większe przełomy w projekcie Avatar, drastycznie przybliżające ich do ostatecznego zwycięstwa;
zwiększenie populacji bezimiennych, przez co możemy się ich spodziewać na każdej misji, w której napotykamy cywilów;
wdrożenie nowej generacji pancerza dla regularnych sił -niemal każdego wroga trudniej wtedy zabić;
wykorzystanie jadu Żmij do produkcji specjalnych zatrutych pocisków do karabinów magnetycznych wroga;
wyznaczenie świetnie uzbrojonego okrętu z duża ilością wojska do namierzania i ścigania nas po świecie, nie możemy przez to pozostać w jednym miejscu, albo podejmujemy ryzykowne wyzwanie;
utrudnienie nam zdobywania informacji przez lepsze szyfrowanie;
utrudnienie ruchowi oporu gromadzenia dla nas comiesięcznej partii zasobów;
gwarantowane pojawienie się posiłków wroga na każdej misji.
zadania i misje taktyczne-{V2}
Problem polega na tym, że gdy już ruch oporu nam przysyła informacje o tym, gdzie powinniśmy przeprowadzić operacje partyzanckie, mamy dwie lub trzy do wyboru. Czasu wystarcza na jedną. Trzeba więc dzielić je pod względem ważności. Te związane z projektem Avatar są w sumie kluczowe. Jeśli mamy zbudowany moduł obronny, możemy zaryzykować, że UFO dopadnie Avengera. Zmniejszenie zrzutu zasobów o połowę za to może nas spowolnić na cały miesiąc. Za każdym razem będziesz musiał, Dowódco, podejmować trudne decyzje. Oprócz tego czasem dowiadujemy się o kolejnej placówce związanej z projektem Avatar. Nie możemy pozwolić jej istnieć, bo zegar wyznaczający godzinę naszej zagłady nagle zaczyna tykać szybciej. Jeśli obszar jest poza zasięgiem siatki, rozbudujmy ja natychmiast. Każdy tydzień zwłoki to ryzyko. To trudne misje, wróg ma zwykle na miejscu poważne siły, wysyłajmy tam najlepszych z najlepszych z całym sprzętem, na jaki nas stać.

Prościej jest z mniej ważnymi doniesieniami - po prostu musimy rzucić wszystko inne i gnać na miejsce, bo okienko czasowe jest skromne. Zdarza się, że ruch oporu dokona sabotażu transportu zaopatrzenia - musimy tam polecieć i zabić ochronę, nie uszkadzając ładunku, bo w sumie to dla niego partyzanci się tak starali i po niego tu jesteśmy. Na szczęście ADVENT nie stara się zniszczyć tych zasobów, bo też ich potrzebuje. Tak więc w takich misjach mamy czas by dobrze rozmieścić siły i wziąć ochronę transportu z zaskoczenia. Nieczęsto zdarzają się nam misje bez presji czasowej, więc warto to wykorzystać. Na przykład wysyłając na miejsce żołnierzy po załamaniu nerwowym, by odzyskali wiarę w naszą sprawę.
Misje, w których kluczowy jest czas, to przede wszystkim te, w których mamy przejąć dane z aktywnego terminalu wroga lub z terminalu zabezpieczonego przez partyzantów. Nasi żołnierze musza się wtedy jak najszybciej przemieścić w stronę celu, unikając niepotrzebnych walk po drodze. Na rzeź będzie czas później. Wszystko jednakże zależy od twojej oceny taktycznej, Dowódco. Jeśli uznasz, że ominięcie patrolu Obcych zajmie więcej czasu niż jego eliminacja, nie wahaj się dać rozkazu ataku. Pamiętaj jednak, że poza Łowcami wszyscy twoi podkomendni będą od tej pory "spaleni". Często warto jest zagrać ostro, ale bywa, że nasi Specjaliści wyłączą wykrywacze wroga i da się dotrzeć do celu bez awantury. W wypadku terminali obcych trzeba zdążyć, nim prześlą dane. W wypadku terminali przejętych przez partyzantów, trzeba odstrzelić wrogów próbujących je zniszczyć. Bywa też, że idziemy po cenny ładunek, na którym ADVENT zdażył zamontować ładunki wybuchowe.

Na czas biegamy też wtedy, gdy mamy z danego obszaru wydobyć ważną osobę. VIP może być po naszej stronie, ale czasem to kolaborant. W pierwszym wypadku, albo lądujemy dogodnie i przejmujemy osobę natychmiast, albo musimy odbić ją z konwoju. Jeśli VIP od początku jest z nami, możemy się pobawić w cichociemnych i dotrzeć do punktu zbornego po cichu. Jeśli konieczny jest atak na konwój, siłą rzeczy musi być przy tym trochę hałasu. W przypadku uprowadzenia kolaboranta, również nie ma co liczyć na to, że jak już go dopadniemy i ogłuszymy (lepiej nie zabijać, to jednak źródła potencjalnej wiedzy), unikniemy starcia. Tu pojawia się dodatkowy problem, bo taki VIP musi być niesiony na plecach przez kogoś z naszych, więc liczba osób mogących brać udział w walce spada o jeden. Zawsze jednak jedno jest kluczowe: okienko czasowe, w jakim Możemy się ewakuować, nim nadlecą myśliwce wroga.

Osobnym zagadnieniem są misje odwetowe Obcych. To atak na jedną z kryjówek ruchu oporu, cele wroga jest zasianie terroru i eliminacja cywilów. W tych misjach nie ma czasu na pieszczoty, wiec tylko nasi Łowcy działają z ukrycia. Przydatne na tych akcjach są skanery i skanowanie robione przez Specjalistów. Lepiej zawczasu wykryć wszystkich bezimiennych i zakopane pod ziemią chryzalidy. Trzeba się przemieszczać sprawnie, czasem wręcz rezygnując z własnego bezpieczeństwa. Bez ruchu oporu będziemy nikim, Dowódco.
Jak korzystać z programu Xcom2CheatFileCreator
Autorstwa: KingMob4313
To jest przewodnik dotyczący korzystania z zewnętrznego kreatora plików oszukiwania dla XCom2. To narzędzie jest kompatybilne z podstawowym XCom 2 i doskonałym modem Long War 2, również z DLC/Expansions wydanym przez Firaxis, z obsługą innych modów.
Podstawy programu
Najnowszą wersję można znaleźć pod adresem:

https://github.com/KingMob4313/Xcom2CheatFileCreator/releases

Kod źródłowy pod adresem:

https://github.com/KingMob4313/Xcom2CheatFileCreator
WŁĄCZ KONSOLĘ W XCOM 2 w STEAM
Kliknij prawym przyciskiem myszy Xcom 2
Wybierz Właściwości
W zakładce Ogólne
Kliknij „Ustaw opcje uruchamiania”
W polu tekstowym dodaj: "-allowconsole -log -autodebug" bez cudzysłowów. Gdy skończysz, możesz otworzyć konsolę z poziomu gry za pomocą klawisza tyldy (~).
PRZYGOTOWANIE SZABLONU (opcjonalnie)

Otwórz „cheatfiletemplate” w dowolnym menedżerze arkuszy kalkulacyjnych (Arkusze Google działają dobrze)
Ponieważ jest to również plik tekstowy, możesz nim zarządzać również w edytorze plików tekstowych
W aktach będą już dwie linijki dla żołnierzy.
Skopiuj wklej, aby dodać więcej linii dla żołnierzy
Ułóż statystyki żołnierzy według własnego uznania. Uwaga: Aby plik wsadowy kodów działał poprawnie, imiona w pliku csv będą musiały odpowiadać imionom żołnierzy w zapisie gry.

Eksportuj arkusz jako csv na pulpit
KORZYSTANIE Z GENERATORA PLIKÓW OSZUKANIA

Otwórz edytor.
Ustaw napęd parowy w polu tekstowym
Zaznacz lub odznacz opcję dla różnych dlc lub modów w zależności od gry, w którą grasz
Kliknij „Załaduj plik CSV”
Wybierz wejściowy plik CSV z pulpitu
Przejrzyj żołnierzy w datagrid poniżej
Wartości można edytować w siatce - patrz „EDYCJA ŻOŁNIERZE” poniżej

Kliknij Generuj plik oszustwa

Zapisz go jako łatwą w użyciu nazwę pliku - cheat.txt działa dobrze Uwaga: to ustawi wszystkich żołnierzy na 2 poziomie w swojej klasie.
Pamiętaj, że w zależności od tego, czy korzystasz z dodatku War of the Chosen, czy nie, pole wyboru zmieni lokalizację zapisywania plików.
EDYCJA ŻOŁNIERZ

Atrybuty żołnierza można teraz edytować w siatce danych
Klasę żołnierza można ustawić za pomocą menu rozwijanego i przycisku
Wybierz żołnierza
Wybierz zajęcia
Kliknij „Zmień klasę żołnierza”
Klasę żołnierza można zmienić w danych, wpisując w razie potrzeby
Żołnierzy można usunąć, wybierając żołnierza w siatce i klikając przycisk usuwania
Przycisk dodawania żołnierza dodaje nowego żołnierza na końcu listy żołnierzy w siatce o nazwie „Jay Doe”
KORZYSTANIE Z PLIKU OSZUKANIA

Otwórz X-Com 2
Otwórz zapisaną grę
W widoku Avenger naciśnij klawisz tyldy (~)
Wpisz „exec”, a następnie nazwę pliku z kodami. Przykład: 'exec cheat.txt'
Przejrzyj żołnierzy
Uwaga: jeśli nazwałeś plik niewłaściwie lub zapisałeś go w złej lokalizacji, zobaczysz komunikat o błędzie.
USTAWIENIA

Ogólne ustawienia programu
W tym miejscu można również ustawić lokalizację folderu Xcom2 Exe
Albo wpisz pełną ścieżkę pliku exe na swoim komputerze
Lub przejdź do niego za pomocą przycisku przeglądania folderów
Absolutnie MUSI to być katalog z folderami „Win32” i „Win64”
Funkcja „Dostosuj atrybuty według klasy” robi… coś, dotyczy tylko klasy hakowania
Folder zostanie ustawiony po zamknięciu okna ustawień
Aby użyć nowo ustawionej lokalizacji, należy zaznaczyć pole wyboru „Zastąp lokalizację Xcom2”
Ustawienia folderu nie zostaną zapisane do późniejszego wykorzystania, chyba że klikniesz „Eksportuj ustawienia CSV”
Klasy można edytować z poziomu kontrolki ustawień - zakładka Klasy
Aby dodać nowe klasy, dodaj nazwę klasy, o której mowa w modzie, i kliknij przycisk „Dodaj klasę”
Jeśli nazwa klasy nie pasuje do nazwy klasy w modzie, zmiana klasy nie zadziała
Aby usunąć zajęcia, wybierz zajęcia z listy i kliknij przycisk „Usuń zajęcia”
Zmieniona lista klas zostanie przekazana z powrotem do głównej kontrolki po zamknięciu strony ustawień
Jeśli lista klas musi zostać zresetowana do klas podstawowych, kliknij „zresetuj klasę”
Zajęcia nie zostaną zapisane do późniejszego wykorzystania, chyba że klikniesz „Eksportuj klasę CSV”
Rozwiązywanie problemów:
Jeśli plik CSV się nie wczytuje, spróbuj ponownie załadować plik CSV w edytorze arkuszy kalkulacyjnych.
Porównaj z szablonem, aby zobaczyć, czy są jakieś różnice w kolumnach
Jeśli statystyki żołnierzy nie dotyczą niektórych żołnierzy, sprawdź pisownię ich imion i nazwisk
Imię i Nazwisko w pliku cheatów muszą być zgodne z imionami w grze, w przeciwnym razie plik cheatów nie zmieni ich statystyk.
Osiągnięcia w XCOM 2-{V1}
Autorstwa: AVBG
Lista wszystkich osiągnięć XCOM 2 wraz ze wskazówkami do zdobycia (również online)
Wstęp
XCOM 2 został wydany w 2016 roku. Następnie wydano kilka dodatków, z których 3 były oparte na fabule: Łowcy obcych (OZP), Ostatni prezent Shena (PPS) i Wojna wybrańców (WotC). Pierwsze dwa są zintegrowane z główną grą, dodając materiały i zadania, WotC jest uruchamiany (ze zwykłego launchera) jako osobny program, który jest oryginalną grą z rozszerzeniem rozgrywki (nowi wrogowie i wojownicy, ich statusy i relacje, zmiana niektórych mechanika) i nowe tryby.

Obecnie w grze dostępnych jest 88 osiągnięć (z czego 10 jest ukrytych), niektóre z nich są powiązane z dodatkami. Osiągnięcia z gry podstawowej i dodatki OZP i PPSh można zdobyć zarówno w oryginalnej grze, jak i w osiągnięciach WotC, WotC - tylko w samym dodatku. 28 marca 2022 r. deweloperzy usunęli tryb wieloosobowy ze Steamowej wersji gry, więc osiągnięcie The Most Dangerous Game nie jest w tej chwili formalnie dostępne, ale są sposoby, o których więcej na końcu kolejnej sekcji. 7 marca 2022 Take-Two zakazało sprzedaży[3dnews.ru] swoich gier, w tym XCOM, w Rosji i Republice Białorusi, aby nowi legalni gracze z tych regionów nie mogli otrzymać innych osiągnięć.

Poradnik zawiera listę wszystkich osiągnięć oraz wskazówki, jak je zdobyć. W tej chwili sekcja „Poziomy trudności, tryby gry” nie jest ukończona – nieco później dodam wskazówki dotyczące zdobywania osiągnięć w tym dziale.

Poziomy trudności, tryby gry
Pomszczona Ziemia Pokonaj kosmitów na dowolnym poziomie trudności.
Obrońca ludzkości Pokonaj kosmitów na poziomie trudności Weteran.
Nieśmiertelny Wódz Pokonaj kosmitów na poziomie legendy.
Musisz ukończyć ostateczną bitwę "Alien Fortress" w kampanii. Jeśli rozpoczniesz grę w trybie łatwym i awansujesz pod koniec, nie zdobędziesz osiągnięć na wysoki poziom. [Ponadto osiągnięcia nie zostaną przyznane, jeśli rozpoczniesz grę na wysokim poziomie, ale obniżysz poziom trudności w trakcie gry.]
Kto potrzebuje Taigan? Ukończ ostatnią misję, używając tylko tradycyjnego sprzętu
Przed odlotem do finałowej bitwy „Alien Fortress” rozbieramy bojowników, pozostawiając jedynie podstawowe wyposażenie. Możesz wziąć:
zbroja podstawowa: zbroja kuloodporna z kevlaru;
podstawowa broń główna i pomocnicza: karabin itp.; Granatnik, Gremlin itp.
przedmioty pomocnicze: Fragmentacja, Granat lekkoszumowy i dymny, Apteczka, Kamizelka Nanolevel; ich ulepszone wersje zastępujące podstawowe wyposażenie: Granat Plazmowy, Apteczka Nano, Bomba Dymna
PBM i wszelkie modyfikacje broni
Nie bierz:
ulepszona broń: karabin plazmowy, ulepszony granatnik itp.
Zbroja specjalna: egzoszkielet, zbroja nadzorcy itp.
elementy pomocnicze: Skull Drill, Combat Scanner, Mental Shield, Simulator Beacon
eksperymentalne granaty: gaz, kwas itp.; Bomba elektromagnetyczna
amunicja eksperymentalna: pociski smugowe, amunicja AR itp.
Możesz wziąć Frost Bomb (przedmiot z broni łowcy), ale nie możesz zabrać ulepszonej zbroi władców (Zbroja „Kobra” itp.) oraz ulepszonej broni łowców (strzałka plazmowa itp.) . Czy można zabrać nieulepszoną zbroję władców czy broń myśliwych – nie sprawdzałem.

Wojownicy polegają na swoim wyposażeniu i nawet na łatwym poziomie trudności podstawowe wyposażenie jest raczej słabe. Dlatego do tego osiągnięcia pożądani są agenci psi - mogą przejąć kontrolę nad silnymi wrogami, takimi jak Andromedon i Gatekeeperzy, którzy będą walczyć za nas i za nas. Na przykład wziąłem to osiągnięcie z następującą jednostką:

Nieludzka siła Ukończ misję na poziomie trudności Weteran lub wyższym, używając tylko jednej klasy żołnierza (z wyjątkiem rekrutów)
Just in Time Pokonaj kosmitów na poziomie trudności Weteran lub wyższym przed 1 lipca (15 lipca dla WotC)

Przewodnik po X-COM 2 „Doskonałe wyczucie czasu”
Poradnik do XCOM 2
Autor: Ruebenwalter
Poradnik do osiągnięcia „Doskonałe wyczucie czasu”


Szczegółowy opis osiągnięcia „Doskonałe wyczucie czasu”.
Poradnik do XCOM 2
Autor: Jeffy
Ogromne uznanie dla użytkownika Ruebenwaltera, jego przewodnik był bardzo pomocny.


XCom2: Osiągnięcie w samą porę
Poradnik do XCOM 2
Autor: F-kochanek
Opis przejścia gry do osiągnięcia "Just in Time" - wygraj na poziomie weteran przed 1 lipca.
Potężna paczka Pokonaj kosmitów na poziomie trudności Weteran lub wyższym bez zwiększania liczebności drużyny.
Nietykalni Pokonaj kosmitów na poziomie trudności Weteran lub wyższym, nie tracąc ani jednego żołnierza.
Walhalla Pokonaj kosmitów na poziomie trudności Weteran lub wyższym w trybie Terminator.
Najbardziej niebezpieczna gra Wygraj mecz online
Od 28 marca 2022 multiplayer został usunięty ze Steamowej wersji gry, ale po pierwsze wersje na Maca i Linuxa są wspierane przez inną firmę (Feral Interactive) i pozostają tam online. Po drugie (podziękowania za wskazówkę dla gracza Greenteza), multiplayer można również przywrócić pod Windowsem, włączając wersję beta (w Steam, we właściwościach gry w sekcji WERSJE BETA, zamiast „Nie” wybierz „wsparcie przed 21.10 - oddział wsparcia").

A wcześniej
Osiągnięcia w XCOM 2-{V2}
w multiplayerze było niewielu graczy, teraz jedyną opcją jest zgoda na pomoc. Dlatego znajdziemy kogoś z tą grą, następnie w grze menu to Multiplayer -> Utwórz grę -> Kontynuuj -> stwórz / wybierz skład -> OK -> Gotowe -> Zaproś znajomego -> wybierz partnera z listy znajomych -> Gra. Następnie zabijamy jego oddział (dla wygody może on wziąć do oddziału tylko jednego słabego wojownika), co kończy grę i daje osiągnięcie.

UWAGA: jeśli osiągnięcie nie zostanie wydane od razu, zainstalowane mody (w tym zmiany w plikach ustawień) najprawdopodobniej przeszkadzają.
Budowa i rozwój

Radio Liberty Zbuduj stację komunikacyjną z Ruchem Oporu
ukryta, fabuła Zbadaj "Komunikację Ruchu Oporu" i zbuduj odpowiedni przedział na statku.
Codebreaker Zbuduj „Salę Cieni”
ukryta, fabuła Zbadaj „Alien Encryption” i zbuduj przedział Hall of Shadows na statku.
Perspektywy wzrostu Poprawa przedziału
W przypadku niektórych wbudowanych przedziałów (na przykład przekaźnika mocy) można dokupić ulepszenie.
Dziedzictwo Shena Zbuduj przedział w każdej wyczyszczonej celi Avengera
W Avengerze dostępnych jest 12 przegródek do budowy. Oczyszczamy je i budujemy.
Mechanik Zbierz eksperymentalny przedmiot w obszarze testowym
Przeprowadzamy „Sekcję zwłok oficera Adwentu” w przedziale badawczym, następnie budujemy przedział Strefa Testów i tam badamy jeden z projektów eksperymentalnych.
Gotowy do bitwy Ulepsz swoją broń
Przedmiot Ulepsz broń w menu myśliwców (wybierz wojownika w sekcji Myśliwce w Zbrojowni lub akcję Zmień podczas tworzenia oddziału na misję). Włóż do broni dowolny dostępny modyfikator (upuszczany przez wrogów w misjach i kupowany na Czarnym Rynku).
Szybciej, wyżej, silniej Zwiększ statystyki swojego żołnierza dzięki osobistej stacji broni
Pozycja Osobiste aktywne moduły w menu myśliwca (dostępna po zbudowaniu przedziału szkoły partyzanckiej i osiągnięciu przez myśliwcę stopnia sierżanta). Użyj jednego z dostępnych PBM (upuszczanych przez wrogów w misjach i kupowanych na Czarnym Rynku).
Excalibur W pełni wyposaż broń promieniową w zestaw ulepszeń premium
Maksymalnie ulepszamy jedną z podstawowych broni (karabin, strzelbę, działo lub karabin snajperski) (karabin plazmowy, działo burzowe, działo promieniowe, lanca plazmowa). Następnie, w celu ulepszenia powstałej broni, wstawiamy do wszystkich komórek modyfikatory najwyższej jakości (z przedrostkiem Ulepszona - np. Ulepszony celownik, Ulepszona kolba itp.) w celu ulepszenia powstałej broni.
Zabójczy arsenał Zdobądź wszystkie „bronie myśliwskie” najwyższego poziomu
Dodatek DLC „Alien Hunters” daje nową broń: miotacz strzał, topory myśliwskie i pistolet „Keeper of Shadows”. Należy go ulepszyć do: wyrzutni plazmowych bełtów, toporów termicznych i wzmocnionego strażnika cieni. W tym celu prowadzimy badania „Materiały hybrydowe”… „Karabin plazmowy” i „Otwieranie Archonta”, a następnie produkujemy (kupujemy) ulepszone wersje broni w Zatoce Inżynierskiej.
Globus (mapa globalna)

Nadzieja na opór Nawiązanie kontaktu z regionem
Działania Nawiąż kontakt na świecie (otwarty dostęp do regionów).
Słońce nigdy nie zachodzi Zbuduj przemiennik radiowy na każdym kontynencie
Po nawiązaniu łączności z kolejnym regionem można tam zbudować przemiennik radiowy (zmniejsza koszt łączności z sąsiednimi regionami). Regiony są rozproszone w 6 częściach świata (Ameryka Północna, Ameryka Południowa, Europa, Azja, Afryka, Oceania). Niezbędne jest zainstalowanie co najmniej 1 przemiennika radiowego w każdej części świata.
Global Resistance Zdobądź wszystkie możliwe bonusy kontynentów w jednej kampanii
Każda z 6 części świata daje swój własny (losowy) bonus. Po rozpoczęciu nawiązywania kontaktów na globusie pojawiają się znaczniki z nazwą części świata, paskiem postępu oraz nazwą bonusu ("Ultimate Weapon", "Lord of War" itp.). Aby otrzymać bonus, musisz zainstalować odpowiednią liczbę kontaktów i przemienników radiowych na kontynencie.
Podążaj za plotkami Podążaj za plotkami z ruchu oporu
Od czasu do czasu będą pojawiać się okienka „Plotki z ruchu oporu”, dające punkty skanowania na kuli ziemskiej w poszukiwaniu danych wywiadowczych, materiałów, rekrutów itp. Konieczne jest zeskanowanie (zbadanie) takiego punktu.
Shady Dealer Zdobądź 1000 materiałów z czarnego rynku (opcjonalnie w jednej grze)
Kiedy zgromadzimy określoną ilość surowców w naszym ekwipunku, oszczędzamy, lecimy na Czarny Rynek i wszystko to sprzedajemy. Ładowanie. Jeśli wcześniej sprzedaliśmy za mniej niż 1000, powtarzamy procedurę (osiągnięcie sumaryczne).
Zadania (misje, questy)
Pierwsza krew Ukończ samouczek taktyki.
Na początku nowej gry włącz trening i przejdź przez pierwszą misję.
Żadnych najeźdźców nie sabotuj placówki obcych
Wykonaj zadanie na kuli ziemskiej na dowolnym skonstruowanym obiekcie kosmitów (sabotaż - zainstaluj X4).
Straszna prawda Uzyskaj dane z tajnej placówki
ukryty, fabuła Ukończ misję „Secret Advent Object” (podnieś fiolkę). Pojawia się na mapie w pierwszym regionie kontaktu z Ruchem Oporu.
Rada:
Większy niż człowiek Chwyć prototyp z zakładu produkcyjnego
ukryty, fabuła
Osiągnięcia w XCOM 2-{V3}
ukończ zadanie "Współrzędne danych z tajnego obiektu" (podane po zbadaniu butelki z tajnego obiektu w Sali Cieni).
Ciemne drzwi Przejmij bramę psi
ukryta, fabuła Ukończ zadanie "Współrzędne z Mózgu Kodeksowego" (nadane po zbadaniu Mózgu Kodeksowego w Sali Cieni). Spojler:
Rubicon Crossed Ukończ pojedynek awatarów
ukryty, fabuła Jak tylko zakończy się "Autopsja Avatara" - ostatni projekt w Sali Cieni.
Ostatni bastion Stwórz awatara dowódcy
ukryty, fabuła Rozpocznij ostateczną bitwę - zadanie "Alien Fortress".
Zakazany eksperyment Przeprowadź rekonesans w opuszczonym ośrodku badawczym.
ukryty, DLC Quest z dodatku „Alien Hunters”. Rozpoczynając nową grę, włącz przedmiot Łowcy obcych: „Gniazdo”. Wkrótce na kuli ziemskiej pojawi się punkt „Pozycja obliczona”. Skanowanie da zadanie „Alien Nest”.
Spojler:
Pochodnia w ciemności Ukończ misję Opuszczone wieże.
DLC Quest z dodatku „Ostatni prezent Shen”. Rozpoczynając nową grę, włącz przedmiot Ostatni prezent Shen: „Opuszczone wieże”. Wkrótce na kuli ziemskiej pojawi się kropka „Zaszyfrowany sygnał”. Skanowanie da zadanie „Opuszczone wieże”.
Rada:
Osiągnięcia bojowe

Bohaterowie Ruchu Oporu Odeprzyj akcję karną, tracąc nie więcej niż 3 cywilów
Wśród proponowanych zadań znajdą się misje z zadaniem Zatrzymania karnej akcji „Adwentu” (jedna z nich pojawi się przy pierwszym kontakcie z Ruchem Oporu). Konieczne jest zabicie wszystkich wrogów, zanim zabiją więcej niż 3 mieszkańców.
Blisko śmierci Ewakuuj krwawiącego żołnierza
Gdy wojownik otrzyma krytyczną ranę, ale nie zginie, upadnie, a obok paska zdrowia pojawi się czerwony krzyżyk z cyfrą - ile ruchów przeżyje. W tym momencie musisz przyprowadzić do niego innego wojownika, użyć akcji Ruch jednostki, zabrać go do strefy ewakuacji i użyć akcji Ewakuacja. Możesz sam zadać krytyczną ranę: w Szkole Partyzantów uczymy się taktyki „Trzymaj się, wojowniku” i rzucamy granatami i rakietami w przyjaciela.
Nowicjusze mają szczęście Ukończ misję tylko z rekrutami w czerwcu lub później
Uczymy się w Szkole Partyzanckiej „Squad Size I-II”. Przygotowujemy najlepsze bronie dostępne dla początkujących (karabin plazmowy i wyrzutnia bełtów plazmowych). Nie zapomnij o zbroi (pistolety sygnałowe można dodać do ciężkiego pancerza) oraz granatach (mróz, ogień, plazma). Ubieramy to wszystko dla początkujących i jeździmy na prawie każde zadanie.

W moim przypadku oddział nowicjuszy z karabinami plazmowymi (nawet bez PBM i ulepszeń) i kilkoma granatami w trybie łatwym rozbił wszystkich w zadaniu „Secret Advent Object” (gdzie trzeba zdobyć butelkę), chociaż do tego czasu były andromedonów, kodeksów, elitarnych bojowników „Adwentu”, nie mówiąc już o sektoidach motłochu.
Heavy Metal Zabij wroga każdą ciężką bronią (opcjonalnie w tej samej grze)
Broń ciężką może zabrać wojownik w ciężkiej zbroi (egzoszkielet, kombinezon bojowy) lub robot Iskra. Musisz wykończyć wrogów raz każdą z broni: wyrzutnią rakiet (działo standardowe), działem odłamkowym, miotaczem ognia (produkowanym w Strefie Testów przez projekt „Eksperymentalna Ciężka Broń”, który pojawia się po pierwszym badaniu „Egzoszkieletu” ", działo szturmowe, wyrzutnia blasterów, miotacz plazmowy, miotacz ognia "Hiena" (projekt Eksperymentalna Broń, po pierwszych badaniach projektu "Kombinezon bojowy").
Kto je liczy? Zabij 500 kosmitów (opcjonalnie w jednej grze)
Opis mówi wszystko.
Sztuczki i umiejętności

Jak zegar, zorganizuj skuteczną zasadzkę
W trakcie ruchu oddziału wroga stawiamy nasze myśliwce na Obserwację. Gdy w następnej turze wrogowie zbliżą się i zauważą nasze myśliwce, uciekną, a myśliwce zaczną strzelać.
Wypadek samochodowy Zabij wroga, wysadzając samochód.
Gdy samochód zostanie uszkodzony (np. przez granat), eksploduje. Jeśli uszkodzenie nie wystarczy, najpierw zapala się, a następnie eksploduje. Konieczne jest, aby wróg znajdował się obok takiego samochodu w momencie eksplozji i eksplozja go wykończyła.
„Pozwoliłem mu odejść” Zabij wroga, powodując jego upadek z dużej wysokości.
Potrzebujesz wrogiego myśliwca lub wieżyczki na dachu budynku. Wysadzamy pod nimi podłogę (granatem, wyrzutnią rakiet), aby wróg zawiódł i odniósł obrażenia.
Master of Cyberspace Zdobądź nagrodę za hakowanie drugiego poziomu
Specjalistyczna umiejętność Hacking lub Blocking Protocol. Udany hack jest potrzebny po wybraniu odpowiedniej nagrody, która ma mniejsze szanse. Wynik jest całkowicie losowy, chociaż wraz ze wzrostem poziomu wojownika wzrastają szanse na otrzymanie nagród. Również obecność Wiertła Czaszki zwiększa szanse. Najłatwiej zrobić to z Lily Shen (włamywacz) w zadaniu Opuszczone wieże (patrz wyżej osiągnięcie Pochodnia w ciemności).
Nie daj się zranić Zabij wroga zhakowaną wieżyczką
Specjalistyczny Protokół Blokowania Umiejętności. Przejmujemy kontrolę nad wieżyczką i próbujemy kogoś nią wykończyć.
Master of Mechanisms Zhakuj i przejmij kontrolę nad Sectopod
Specjalistyczny Protokół Blokowania Umiejętności. Choć opis mówi o kontroli, wystarczy ogłuszyć. Najłatwiej to zrobić z pomocą Lily Shen (włamywacz) w zadaniu „Zab
Osiągnięcia w XCOM 2-{V4}
zniszczone wieże” (patrz osiągnięcie Pochodnia w ciemności powyżej).
Stałem się Śmiercią Zabij 3 wrogów jednym żołnierzem w jednej turze bez użycia materiałów wybuchowych
Umiejętności Jeden na jednego lub Seria (snajper) lub Żniwiarz (łowca). Bradforda (umiejętność Żniwiarz) najłatwiej zrobić w zadaniu Gniazdo obcych (patrz wyżej osiągnięcie Zakazany eksperyment).
Wrogowie

Wróć do mnie Zabij sektoida, który kontroluje umysł jednego z twoich żołnierzy.
Sectoid to psionik, który może przejąć kontrolę nad naszym wojownikiem. Występuje wcześnie.
Oddech Powietrza Zabij żmiję, która próbuje udusić jednego z twoich żołnierzy.
Viper to wąż, który może przyciągnąć do siebie naszego wojownika i zacząć go dusić. Występuje wcześnie.
Dawid i Goliat W zwarciu zabijają Berserkera.
W pewnym momencie na misjach pojawią się berserkowie - grubi wrogowie walczący w zwarciu. W walce wręcz konieczne jest zadanie końcowego ciosu mieczem tropiciela (umiejętność Lunge lub Meat Grinder).
Nieludzka przemoc Użyj wiertła czaszkowego na oficerze Adwentu
Eldritch Key Odzyskaj Mózg Kodeksu.
ukryty, fabuła Badamy wiertło czaszkowe w Strefie Testów, umieszczamy je w wyposażeniu dowolnego wojownika i używamy tego myśliwca do jednego z następujących zadań: umiejętność Wiertło czaszki na oficerze. Uwaga: Umiejętność ta jest używana w walce wręcz (podobnie jak miecz tropiciela), ale posiada specjalistyczną mechanikę hakowania. Zaraz po tym pojawia się Codex - jeden z wrogich wojowników, po zabiciu go otrzymujemy mózg Codexu.
Grim Collection Użyj wiertła czaszki na każdym typie myśliwca adwentowego (opcjonalnie w tej samej grze)
Umiejętność Wiertła Czaszki przedmiotu o tej samej nazwie działa tylko w misjach fabularnych. Konieczne jest zbadanie projektu Skull Penetration w Strefie Testu, doda to umiejętność Skull Mine, której można użyć w każdym zadaniu przeciwko jednemu z adwentowych wojowników. Osiągnięcie przyznawane jest po zastosowaniu wiertła do żołnierza, włócznika, tarczownika i oficera „Adwentu” (prosty, zaawansowany lub elitarny - nie ma znaczenia), a następnie do Kodeksu (zadanie fabularne).
Śmierć Boga Zabij Avatar
ukryty, fabularny awatar pojawia się, gdy użyjemy Wiertła Czaszki na Kodeksie (cel fabularny).
Materialna przewaga Pokonaj Avatara Iskrą.
DLC Ostatni hit Avatar powinien zadać Iskrę.
Ciało silniejsze niż metal Zniszcz sektopoda w tej samej turze, w której został odkryty.
Sectopod to bardzo grubo opancerzony robot, który można znaleźć pod koniec gry (nie licząc zadania "Opuszczone wieże"). Aby zabić go po kolei, musisz zadać duże obrażenia (broń plazmowa / wiązka). Albo zainstaluj ulepszenie Repeater w broni (szansa na zniszczenie celu przy trafieniu) i licz na szczęście.
Władcy (DLC „Łowcy obcych”)
Jeśli dodatek Alien Hunters jest zainstalowany, w grze pojawiają się nowi bossowie - Viper King, Berserker Queen i Archon King (w tej kolejności). Jeśli misja „Alien Nest” jest aktywna (patrz wyżej osiągnięcie Zakazany eksperyment), Król Żmii będzie czekał w tym zadaniu, w przeciwnym razie pojawi się nagle (w maju, w grze) w jednym z losowych zadań, które będzie przechodzić.

Lord Viper Zabij Władcę Viper.
Trudno zabić tego potwora - jest bardzo gruby, chodzi po każdej naszej akcji, którą widzi, zamraża pobliskie cele. Ucieka, gdy otrzyma duże obrażenia, a następnie pojawia się w kolejnych zadaniach (ale z resztą zdrowia, które mu zostało z poprzedniej bitwy), dopóki nie zostanie zabity. Zabić przy najmniejszych problemach - kontrola, kontrola i więcej kontroli (patrz osiągnięcie Królobójca poniżej).


Wojownik Berserkera Zabij Władcę Berserkera.
Królowa berserków pojawi się (w czerwcowym czasie gry) w losowym zadaniu po zabiciu Króla Żmii i tych samych problemach z nią, tylko w większym rozmiarze - jeszcze więcej zdrowia, reaguje na każde kichnięcie, wywołuje panikę, napady między walczącymi i uderza je boleśnie i oszałamia. Rozwiązywanie problemów jest podobne do poprzedniego.


Zabójca Archontów Zabij Władcę Archontów.
Archon-król jest ostatnim i najtrudniejszym z władców. Lewituje, podnosi i rzuca jednego z myśliwców, wykorzystuje ukierunkowany deszcz rakietowy. Kontrola ma na niego niewielki wpływ (na przykład bomba mrozu posiada trzy akcje dla Viper King i tylko jedną dla tego bossa). Głównym sposobem na zabicie jest duże obrażenia (lub szczęście z Repeaterem).


Burza królów Zabij wszystkich obcych „Władców” w jednej grze.
Opis mówi wszystko.
Królobójca Zabij Obcego "Władcę" przy pierwszym starciu.
Trudność polega na tym, że każdy władca ucieka, gdy otrzymuje duże obrażenia. Dlatego musisz go spowolnić: bomba mrozowa (zamarza), granat gazowy (zabiera ruchy), umiejętności Specialist Capacitor Discharge i Psi-Agent Stasis, umiejętność Frost z Cobra Suit (otrzymywana po zabiciu Viper King ). Dodatkowo może mieć szczęście, gdy na broni zainstalowane jest ulepszenie Repeater (szansa na zniszczenie celu przy trafieniu). Król Żmii znał taktyki, takie jak przyszpilenie bossa w kącie, gdy portal jest otwarty (będzie próbował uciec, ale przebij się przez myśliwce
Osiągnięcia w XCOM 2-{V5}
Nie mogę). W moim przypadku jeden granat gazowy i miotacz strzał wystarczyły do ​​kontrolowania Królowej Berserkerów.
Kula cię znajdzie Zabij „władcę” kosmitów podczas próby ucieczki
Można ukończyć wraz z poprzednim osiągnięciem. Gdy bossowi pozostało mniej niż jeden strzał zdrowia, w Obserwacji umieszczamy wojownika, który na pewno go wykończy, lub stawiamy obok niego tropiciela z umiejętnością Meat Grinder.
Metody wroga Użyj zdolności pancerza „Władca” przeciwko innemu „Władcy”
Zabij władcę, zbadaj jego zwłoki w przedziale badawczym i wykonaj jego zbroję w Sali Prób. Otrzymany strój załóż na jednego z myśliwców wyruszających na misję i użyj odpowiedniej umiejętności przeciwko kolejnemu napotkanemu Władcy (np. Frost z kombinezonu „Kobra”).
Teraz ja tu dowodzę Użyj zdolności zbroi wszystkich "Władców" w jednej misji.
Musisz zabić wszystkich trzech władców, zrobić ich zbroję, nałożyć ją na wojowników i w jednym zadaniu użyć umiejętności z każdej zbroi - Frost, R.A.G.E: Strike i Icarus: Jump.
„Iskra” (DLC „Ostatni prezent Shena”)
Jeśli zainstalowany jest dodatek Shen's Last Gift, to po wykonaniu zadania "Opuszczone wieże" (patrz osiągnięcie Pochodnia w ciemności powyżej) otrzymujemy mechaniczny myśliwiec (robot) "Iskra" i możemy budować nowe myśliwce ten typ. Niektóre z poniższych osiągnięć są dostępne w zadaniu "Opuszczone wieże", inne są powiązane z samą "Iskrą".


Będzie teraz głośno. Zniszcz rzuconego wrogiego MEC po aktywacji Samozniszczenia, ale zanim wybuchnie.
Gdy tylko wrogi MEC włączy tryb samozniszczenia, skupiamy na nim ogień naszego oddziału. Samozniszczenie można włączyć samemu, jeśli najpierw weźmiesz IEC pod kontrolę specjalisty.
Metal on Metal Pokonaj wrogiego robota za pomocą Iskry
Zadaj obrażenia końcowe za pomocą Sparka. Można go wytworzyć na wieżyczkach natychmiast po jego zdobyciu.
Strzał po Strzałze Traf w cel trzy razy w ciągu tury, używając dopalacza Iskry
Użyj umiejętności Overdrive, strzelaj trzy razy z rzędu i uderzaj za każdym razem. Z każdym strzałem celność spada, a szansa na spudłowanie wzrasta, co można zrekompensować umiejętnościami Spark Adaptive Aiming i Grenadier Holographic Aiming. Możesz także umieścić „Iskrę” bliżej lub wyżej niż Twoje cele. Biorąc pod uwagę losowość, osiągnięcie można zdobyć niemal natychmiast po otrzymaniu „Iskry”.
Nasi nowi władcy osiągają iskrę do poziomu mistrza
Rozbuduj Spark do maksimum, za co zabierasz robota na misje i zabijasz go (jak w przypadku innych myśliwców).
Resztkami sił Spark przeżywa misję, którą rozpoczął z połową zdrowia lub mniej.
Odsłaniamy „Iskrę” pod ostrzałem wroga lub uszkadzamy ją naszymi granatami. Ponieważ przedział inżynieryjny leczy Iskrę, musisz albo natychmiast wysłać robota do następnej misji, gdy pozostało niewiele zdrowia, albo anulować leczenie.
W najnowszym stylu Wyposaż Iskrę w broń i zbroję najwyższego poziomu
Prowadzimy badania „Materiały hybrydowe”… „Karabin plazmowy” i „Pancerz wspomagany”. Następnie w Engineering Bay dokonujemy ulepszeń broni, działka fazowego Elerium oraz pancerza Anodowane podwozie.
Śladami ojca Zbuduj „Iskrę”
Rise of the Machines Ukończ misję z 3 lub więcej iskrami w swojej drużynie
Po wykonaniu zadania „Opuszczone Wieże” w Strefie Testów pojawi się projekt „Iskra”. Dzięki niemu powstają nowe roboty, które można wysłać do bitwy. Co więcej, nawet „iskry” z początkowych poziomów są silnymi wojownikami. Jedyną trudnością jest to, że są długie i drogie w produkcji.
DLC Wojna Wybranych

Przyszłość ma miejsce na przeszłość Ukończ kampanię dla jednego gracza z zawartością Tactical Legacy.
Materiały Legacy nie muszą być noszone, wystarczy je odblokować (muszą być dostępne w Ekwipunku). Aby to zrobić, musisz przejść przynajmniej pierwszą z czterech operacji Legacy (menu „Legacy Center” na ekranie głównym, zakładka „Legacy Operation”, „Center Archive”). Nie trzeba tego robić przed rozpoczęciem Nowej Gry, najważniejsze jest (ponowne) rozegranie ostatniego zadania kampanii po ukończeniu operacji Legacy.
Nowy Sojusz Ukończ operację „Porzuceni i zagubieni”
Dodatkowa misja szkoleniowa, wprowadza Żniwiarzy, Obrońców i jednego z Wybrańców. Na początku nowej gry włącz szkolenie lub w następnym oknie dialogowym włącz pozycję Wł. "Porzuceni i zapomniani", a zadanie to rozpocznie się automatycznie wkrótce po rozpoczęciu gry.
Nie zostawiamy własnych Uratuj żołnierza schwytanego przez Wybrańca
Wykonując tajne operacje „Soldier Rescue” otrzymujemy zadania ratowania żołnierzy pojmanych przez Wybrańców. Jeśli aktywna jest misja „Porzuceni i zgubieni”, Wybraniec chwyta w niej obrońcę Pratala Moxa i jak tylko tajne operacje zostaną otwarte, powinna nastąpić operacja, aby go uratować.
Szybki bieg:
Wyczerpana brygada Ukończ misję ze wszystkimi wyczerpanymi myśliwcami i bez ofiar.
W trakcie misji wojownik traci wolę, po czym może uzyskać status Zmęczenia - potrzebni są wojownicy z tym statusem. Na misję nie trzeba brać pełnego składu.
Rada:
Wszystko dla dwojga Tworzą relację na poziomie 3 pomiędzy dwoma żołnierzami.
Jakoś
Osiągnięcia w XCOM 2-{V6}
Gdy tylko pojawi się połączenie między dwoma wojownikami (współczucie, przyjaźń, miłość), wzmacniamy je, wysyłając ich razem na misje i tajne operacje. Po dostatecznym wzmocnieniu połączenia podnosimy je na wyższy poziom w Centrum Szkoleniowym.
Opór na pełną skalę Zwiększ wpływ XCOM we wszystkich trzech frakcjach na wysoki poziom w jednej grze
Wpływy są zwiększane poprzez operacje „Polowanie na Wybrańca” w Centrum Tajnych Operacji. Dla każdej frakcji musisz wykonać 2-3 takie operacje.
Jeden mniej rywala Pozbądź się jednego z Wybrańców na zawsze
Trzech Wybrańców będzie nam przeszkadzać przez całą kampanię, nawet jeśli zabijemy ich podczas misji. Aby pozbyć się wybranego Wybrańca na dobre, musisz odnaleźć jego cytadelę za pomocą tajnych operacji "Polowanie na Wybrańca I-III" i dwukrotnie zabić Wybrańca (wraz z regeneracyjnym sarkofagiem).
Urodzony w ciemności Zabij czterech wrogów za pomocą Żniwiarza w trybie cienia w jednej misji.
Umiejętność Silent Assassin zachowuje przebranie po zabójstwach, ale nawet bez tej umiejętności jest szansa na zachowanie przebrania i jednokrotne zwrócenie, dzięki czemu osiągnięcie można ukończyć w misji wprowadzającej „Porzuceni i zgubieni”.
A zombie są tu cicho Wykonaj 15 strzałów w głowę na Wędrowcach w jednej turze
Strzał w głowę jest uważany za zabicie wędrowca (mutanta) standardowym strzałem (ale nie specjalnym atakiem, takim jak rzucenie granatem), daje to wojownikowi dodatkowy punkt akcji. Wyzwaniem jest posiadanie wystarczającej ilości amunicji do strzelania (lub darmowego przeładowania) i przyciągnięcia ponad 15 wędrowców.

Nie tak trudne do wykonania w misji „Porzuceni i zgubieni”. Do drugiego oddziału wysyłamy snajpera (pistoletu nie trzeba przeładowywać). Po wybuchu ciężarówki z paliwem będzie kilka fal wędrowców. Wspinamy się na kontener (przyczepa), blokujemy wzniesienia (myśliwce kładziemy na celach przy schodach) i czekamy, aż zbierze się wystarczająca ilość mutantów. Po opuszczeniu snajpera i wystrzeleniu najcieńszego (z 2 punktami zdrowia) z pistoletu, resztę mogą dobić inni wojownicy.
Nieskończona pętla Podnieś skupienie templariusza do maksimum, wydaj go w całości i odzyskaj w ramach jednego zadania
Templariusz skupia się na niektórych umiejętnościach i wydaje je na inne. Musisz zebrać maksymalną koncentrację (początkowo 2 dywizje), wydać wszystko i ponownie zdobyć odpowiednie umiejętności. Łatwo to zrobić z podstawowymi umiejętnościami Rupture i Volt otrzymanymi przez pierwszego templariusza.
Po raz kolejny walka toczy się dalej Z Obrońcą wykonaj trzy ataki na ten sam cel w jednej turze
Niektóre umiejętności bohaterów (Reflex, All Means, Whiplash) pozwalają na wiele ataków na turę. Opcja: Whiplash (nie kosztuje akcji) i dwa strzały. Ponadto inni wojownicy mogą dodawać akcje (poprzez umiejętności lub komunikację, jeśli takie istnieją). Na koniec potrzebujesz grubego celu (takiego jak sektopod), którego pierwsze dwie z trzech akcji nie zabiją.
Centrum Dziedzictwa (Wojna Wybrańców)
W menu „Centrum Dziedzictwa” na ekranie głównym można zdobyć następujące osiągnięcia.
Honorowy projektant poziomów Ukończ misję w trybie Strzelanina
Zakładka Potyczki. Zbierz swój oddział, rozpocznij i ukończ misję.
Graj, aby wygrać Ukończ lokalne wyzwanie
Zakładka archiwum testowego. Wybierz dowolny test i wypełnij go.
Łysienie na dębie, zacznij od początku Pełna operacja „Dziedzictwo” „Pozdrowienia z przeszłości” ze złotym medalem
Bug Fishing Ukończ operację Legacy – Threat from the Sea ze złotym medalem.
Gotowi do akcji Ukończ Operację Legacy „The Avenger Takes Off” ze złotym medalem.
Wszyscy wokół ciebie Ukończ Operację Legacy Project Lazarus ze złotym medalem
Zakładka „Dziedzictwo operacji”, „Archiwum centrum”. Aby otrzymać złoty medal, musisz zdobyć liczbę punktów wskazaną na początku operacji. Aby zdobyć punkty na poziomie trudności „Historia”, musisz zrobić wszystko szybko i bez błędów. W Koszmarze walka jest trudniejsza, ale jest więcej okazji do zdobycia punktów.

W przypadku drugiej i dalszych operacji musisz najpierw ukończyć poprzednią operację (niekoniecznie za złoto), pierwsza rozgrywka odblokowuje historyczne materiały (każda operacja ma swoje własne - zabytkowa broń, zabytkowa zbroja, zabytkowy hełm) do kampanii dla jednego gracza.
Esencja kampanii Ukończ klasyczną operację losową.
Zakładka „Dziedzictwo operacji”. Przycisk [+] Utwórz nową operację oporu i udaj się na koniec ostatniej mapy. 7 zadań.
Mały przewodnik po francusku, aby w 5 minut nauczyć się podstaw zasad taktycznych z kilkoma lekkimi poradami-{V1}
Autorstwa: TitaniumThony
XCOM2 to świetna gra, ale może frustrować nowych graczy (i niektórych innych) trudnością zwiększaną przez brak wiedzy na temat głównych zasad, które mogą zepsuć wrażenia z gry (i spowodować wzrost ocen, które zdradzają tę ignorancję). Ten mały przewodnik po francusku ma tylko ambicję zaoferować szybkie zanurzenie się w dużej puli bez popełniania dużych błędów początkujących, które będą kosztowne, aw szczególności przyjemność z odkrywania tej fantastycznej gry.

Jeśli masz już wiele godzin gry, zwykle nie nauczysz się niczego nowego, ale nie wahaj się rzucić okiem na to, czego nigdy nie wiesz... choćby po to, by wyrazić opinię, krytykę jakiegokolwiek pominięcia lub błędu.

Zasady i porady w tym poradniku dotyczą tylko TAKTYCZNEGO aspektu gry (walk!)
PODSTAWOWE ZASADY, KTÓRE NALEŻY WIEDZIEĆ
Strzelanie:
Wszystkie strzały są losowane na podstawie początkowego procentu strzelca (około 65% dla początkujących żołnierzy), ten procent jest regulowany różnymi bonusami i karami za wyposażenie (lunety, określony pancerz) lub sytuację (odległość , poniżej, w locie i COVER) i ulepszane z każdym przejazdem kolejowym zgodnie z klasą (Grenadier+, Ranger and Specialists++, Snipers+++). sukces tego remisu określa, czy cel zostanie trafiony i otrzyma OBRAŻENIA PO RYSUNKU.


II OKŁADKA:
Zasięg jest zdecydowanie najważniejszą zmienną w XCOM, nawet bardziej niż odległość, jak można by błędnie założyć.
Skuteczność osłony odnosi się do każdego strzału oddanego z części mapy, która jest zwrócona w stronę linii oddzielającej strzelca od jego osłony (jest zatem skuteczna powyżej 180°) Z WYJĄTKIEM dwóch pól bezpośrednio przylegających do osłony (gra uwzględnia w tym przypadku strzelec wykonuje KROK BOCZNY, który powoduje przekroczenie linii). Jeśli Obcy przekroczy tę linię, aby stanąć na linii twojego żołnierza lub dalej, żołnierz jest FLANKOWANY (a zatem w śmiertelnym niebezpieczeństwie).

Lekka osłona daje 20% kary za trafienie celu w osłonie
Pełna osłona daje 40% kary za trafienie celu w osłonie
Cel, który nie korzysta z żadnej osłony w stosunku do swojego strzelca jest uważany za FLANK (= bezpośrednie niebezpieczeństwo śmierci).
Żołnierz, który użyje akcji „DEEP” zwiększa swoją osłonę o 30%, a unik o 50%.
Wynika z tego, że osłona jest zasadniczym aspektem, który należy wziąć pod uwagę przy każdym ruchu twoich żołnierzy, z mantrą ZAWSZE TRZYMAJ SIĘ W UKRYCIE (chyba że jesteś poza linią ognia lub masz PEWNOŚĆ, że zestrzelisz ostatniego przeciwnika, który ma go na ty).


III WYCIĄGNIĘCIE USZKODZENIA. & SZKODA. OPINIE:
Jeśli strzał jest udany, następuje remis krytyczny, a jeśli cel jest FLANKOWANY, procent obrażeń krytycznych wzrasta o 50!!! To gigantyczne, gdy wiesz, że obrażenia są pomnożone przez 1,5 w przypadku trafienia krytycznego... Czy kazałem ci już pozostawać w ukryciu?

Poza tym kluczowym punktem, maluses/bonusy sytuacji i procent strzału NIE wpływają na zadawane obrażenia, innymi słowy, jeśli zostaniesz trafiony karabinem laserowym, a otrzymywane obrażenia nie dają krytycznego, rzut na obrażenia będzie dokładnie to samo, niezależnie od tego, czy jesteś bardzo daleko za nawisającą osłoną z duchową zbroją przy 10% strzale, czy bliskim i bliskim zasięgu przy 100% strzale, tj. między 4 a 6 w obu przypadkach.


CZUJNOŚĆ
Czujny strzelec uruchamia ogień refleksyjny, gdy tylko możliwy cel przesunie się z jednego pola na swojej linii strzału na inne pole na swojej linii strzału. Ten strzał jest modyfikowany przez wszystkie zwykłe modyfikatory, oprócz kary za strzał odruchowy, która wynosi 0,7 dla celu ruchomego i 0,5 dla celu sprintu (przy strzale zmodyfikowanym w 80% dałoby nam to 56 i 40%). Z wyjątkiem specjalnej zdolności, strzały czujności nie przyciągają uwagi krytycznej.
Żadna z tych kar nie dotyczy tajnej czujności (w tym krytycznego losowania!).


DYSTANS
Jak wspomniano powyżej, modyfikator odległości jest mniej ważny niż zasięg, niemniej jednak jest decydujący:

Pistolety, karabin, karabin maszynowy
Dystans/Bonus
1 +37
2 +33
3 +28
4 +24
5 +19
6 +15
7 +10
8 +6
9+1
10 +0

Lakierki
Dystans/Bonus
1 +52
2 +48
3 +40
4 +36
5 +28
6 +24
7 +20
8 +12
9 +8
10 +0

Precyzyjny karabin
Dystans/Bonus
1 -24
2 -21
3 -19
4 -16
5 -13
6 -10
7 -7
8 -4
9 -2
10 -0

Lakierki
Dystans/Bonus
10 -0
11 -4
12 -8
13 -16
14 -20
15 -28
16 -32
17 -40

Nie musisz uczyć się tego na pamięć, pamiętaj tylko, że standardowa odległość jest ustawiona na 10 kwadratów, oznacza to, że modyfikator dla wszystkich broni wynosi zero na tej odległości i poza nią (z wyjątkiem Pompy, której dokładność jest
Mały przewodnik po francusku, aby w 5 minut nauczyć się podstaw zasad taktycznych z kilkoma lekkimi poradami-{V2}
zapada się do -40 w polu 17), a premia do strzelania stopniowo wzrasta, gdy strzelec zbliża się do celu dla wszystkich rodzajów broni (z wyjątkiem karabinu snajperskiego i odwrotnie), aż do maksymalnego poziomu +52 dla strzelb i +37 dla innej broni.



NIEKTÓRE (nieco) PRZYDATNE PORADY
VI KIEDY WYKONAĆ STRZAŁ?
W jakim odsetku oddanie strzału lub zrobienie czegoś innego jest dobrym pomysłem? Raz powszechna intuicja poprawnie odpowiada na to pytanie, oczywiście wszystko zależy od sytuacji, ale jeśli procent sukcesu jest mniejszy niż 50%, strzał prawdopodobnie nie jest wart zachodu. Prawdopodobnie są lepsze rzeczy do zrobienia, takie jak ukrywanie się lub wykonanie mądrego posunięcia, które zwiększą twoje szanse na sukces lub uchronią cię przed niebezpieczeństwem. To głównie w tych momentach trzeba myśleć o swoim sprzęcie. Dobrze wycelowany mały granat jest w 100% skuteczny, nawet jeśli obrażenia wydają się skromne, ale w porównaniu z 43% strzałem z karabinu jest to znacznie lepsza opcja.


VII A ZAJĘCIA?
Bądź świadomy mocnych i słabych stron różnych klas, Rangersi są niesamowici w walce wręcz, aby wykończyć przeciwników, ale staną się bardzo podatni na ataki, jeśli praca nie zostanie ukończona przed rozpoczęciem gry przez kosmitów. Jeśli chcesz obrać bardziej ostrożną taktykę, nic nie stoi na przeszkodzie, aby używać strzelb tych drugich na średnim dystansie.Będą one mniej zdecydowane w ofensywie, ale ich średnia długość życia znacznie się wydłuży, dopóki nie zdecydujesz się „dokończyć z nimi roboty”.

Snajperzy muszą znajdować się z tyłu wszystkich pozostałych, nie są zainteresowani zbliżaniem się do celu, ponieważ w przeciwieństwie do każdej broni, ich precyzyjny karabin nakłada na nich kary w promieniu 10 pól od celu. Klasycznym błędem początkującego jest niedocenianie powszechnej zdolności widzenia, oczywiste ograniczenia, jakie narzuca (ograniczenie ruchu, mało rozwiązania w zamkniętym środowisku) są w dużej mierze kompensowane przez jego niesamowitą skuteczność na otwartych mapach. Karabiny snajperów pozwalają im również być doskonałymi „finiszerami” celów o niskiej liczbie punktów zdrowia.

Specjaliści i Grenadierzy ewoluują między tymi dwiema skrajnościami, pierwszymi są mury obronne z ich czujnością, leczeniem, hackami i niedocenianymi protokołami wsparcia, które mimo wszystko uratowały więcej niż jednego komandosa w złym stanie, zobacz, czym są: przenośnymi koce i jeśli dobrze przeczytałeś powyższe, rozumiesz, że nigdy nie powinieneś się wahać przed ich użyciem. To też uniwersalna rada dotycząca wyposażenia: apteczki i wszelkiego rodzaju granaty są bezużyteczne, jeśli śpią w ekwipunku. Jeśli misja pójdzie źle, a nadal masz w kieszeni połowę sprzętu eksploatacyjnego, być może właśnie wtedy mogłeś coś zmienić. Zawsze myśl o swoim sprzęcie, gdy jesteś w sytuacji, w której nie wiesz, co robić, często jest to właściwy wybór.

Leczenie swoich ludzi wydaje się proste, ale znaczne zwiększenie osłony lub wysadzenie Obcych nigdy nie jest stratą czasu. W tej ostatniej roli grenadier jest najlepszy, często będzie musiał poświęcić turę, aby ustawić się w idealnej pozycji, ale to dobra kalkulacja, ponieważ grenadier na dobrej pozycji, czyli w zasięgu granatów lub innych wybuchowa broń, to pierwszy krok w kierunku kontrolowanej walki. Celność ich karabinów maszynowych jest wątpliwa, ale ich niszczycielskie obrażenia, a zwłaszcza grenadier, który rozpoczyna rundę, ma wszystkie atuty, które ułatwiają życie swoim kolegom, czy to z holograficznym strzelaniem, tłumieniem i oczywiście wszystkim, co eksploduje wrogie ziemianki i pozostawia ich na miłosierdzie jego kolegów z drużyny.

VIII PRZECIWNIKI
Kluczową kwestią jest nadanie priorytetu eliminacji przeciwników, a nie zranieniu kilku z nich, ponieważ jeden przeciwnik mniej na mapie to mniejsza szansa, że ​​twoi żołnierze zostaną trafieni i w konsekwencji pozostaną bez służby przez długi czas (lub nawet bardzo długo). w przypadku poważnych obrażeń).
W tej logice wybór odpowiedniego priorytetowego celu jest ważny, dwie złote zasady, których możemy przestrzegać, to zawsze atakować cele, które mamy szansę zakończyć w tej turze ORAZ te, które na pewno cię zastrzelą (Żołnierze przykład). Jeśli ten sam cel spełnia te dwa kryteria, bez wahania, w przeciwnym razie do ciebie należy wybór i na przykład myślenie bardziej defensywnie w odniesieniu do najbardziej potencjalnie narażonego żołnierza w następnej turze.

W XCOM 2 najlepszą obroną jest ofensywa. Ważne jest, aby znać swoich przeciwników i ich słabości. Dwa przykłady:
1. Sectoid jest szczególnie podatny na ataki wręcz;
2. Konieczne jest zdetonowanie zbroi uni
Mały przewodnik po francusku, aby w 5 minut nauczyć się podstaw zasad taktycznych z kilkoma lekkimi poradami-{V3}
opancerzone koszulki przed wyruszeniem za nią z bardziej konwencjonalną bronią.
Od Ciebie zależy, czy zbadasz swoich przeciwników za pomocą ikony informacji, aby zoptymalizować wiedzę uzyskaną podczas autopsji.

IX KOŃCOWE WSKAZÓWKI DOTYCZĄCE DROGI
Podsumowując, procent ognia i obrażeń krytycznych jest kluczem, więc mile widziane są wszystkie ekwipunki i umiejętności, które zwiększają twój procent, a także wszystkie ekwipunki, umiejętności i sytuacje, które zmniejszają ekwipunek przeciwników.
Pamiętaj, że wszystkie powyższe zasady dotyczą zarówno nich, jak i Ciebie.

W obronie ważne jest pozostawanie w ukryciu, aby nałożyć karę na strzały wroga, a także uniknąć statystycznie znacznie bardziej zabójczego strzału otwartego. Nie zapomnij o zbyt zaniedbanej akcji „Drop”, która oprócz podwojenia zasięgu sprawia, że ​​jesteś odporny na trafienia krytyczne. Jeśli sytuacja jest korzystna (brak timera, mapa „otwarta”) nigdy nie wahaj się wycofać swoich żołnierzy w trudnej sytuacji w kierunku snajperów, którzy mogą ich osłonić, ci drudzy będą mogli sprawić, że ich przewaga na dystansie będzie mówić sama za siebie.
Ofensywnie jest logicznie odwrotnie, staraj się omijać osłony przeciwników od tyłu (lecz UWAŻAJ, nie odkrywając nowych obszarów mapy, w których mogą pojawić się dodatkowi wrogowie!) lub jeszcze lepiej niszcząc ich schrony granatem lub rakietą na na początku tury, aby móc ich ubić z pozostałymi żołnierzami, którzy skorzystają z lepszego procentu i premii krytycznej +50%.
Zawsze miej na uwadze system osłon i powiązaną z nim zasadę krytycznego losowania, to jest tam, gdzie rozgrywa się łatwą walkę lub masakrę, to za pomocą krytycznego strzału łatwo pozbędziesz się najcięższych wrogów, jest to również z strzał krytyczny, który sprawi, że twój ulubiony pułkownik zostanie zabity...
Oczywiście zawsze można zadać lub otrzymać krytyczne trafienie będąc za osłoną, ale bez osłony ta niewielka możliwość zmienia się w duże prawdopodobieństwo, a na wyższych poziomach prawie na pewno. W tych warunkach na dłuższą metę jest zapewnione zwycięstwo lub porażka.
JAK GRAĆ W XCOM2 I WOTC Z MODYFIKACJAMI WARSZTATOWYMI W AKTUALNYM-{V1}
LAUNCHERZE GIER 2K
Autorstwa: Stary Ben
XCOM2 i WOTC

JAK SPRAWIĆ, ABY MODY DZIAŁAŁY W NOWYCH i/STARYCH LAUNCHACH::

Ponieważ niektórzy ludzie nadal wracają do grania w XCOM2/WOTC i napotykają problemy z ładowaniem modów, którymi kiedyś się bawili, postanowiłem opublikować te instrukcje, aby im pomóc. Te instrukcje zostały pierwotnie opublikowane 3 lipca 2020 r. w wątku dyskusji na temat XCOM2/WOTC.

Tło: Około 1 czerwca 2020 r. firma 2K Games opublikowała aktualizację programu uruchamiającego XCOM2/WOTC, aby promować nową grę „Chimera”. Ta aktualizacja zepsuła program uruchamiający XCOM2/WOTC i mody nie instalowały się już poprawnie. Ze względu na opinie graczy 30 czerwca 2020 r. Firaxis poleciło firmie 2K Games wydanie kolejnej aktualizacji, która naprawi ten problem. Poprawiony, zaktualizowany program uruchamiający działa teraz dobrze do ładowania modów do waniliowej gry XCOM2 lub rozszerzenia WOTC. Jednak w przeciwieństwie do starego programu uruchamiającego, nowy program uruchamiający, gdy grasz w WOTC, ładuje tylko mody WOTC i nie ładuje już modów waniliowych (które działały w WOTC). Nie jest to problem nowego programu uruchamiającego, ale problem polegający na tym, że te waniliowe mody, które wcześniej działały w WOTC, nie zostały zaktualizowane do formatu WOTC i mogą nigdy nie zostać zaktualizowane. Więc poniżej opiszę rozwiązanie, aby te mody ponownie działały.

Przede wszystkim nie ma powodu, aby używać alternatywnego programu uruchamiającego mod (AML), korzystanie z pliku wykonywalnego innej firmy jest ryzykowne dla bezpieczeństwa komputera. Jeśli wolisz dowiedzieć się, jak z niego korzystać, pobieraj go tylko z zaufanego źródła .

ZACZYNAĆ

1. W Eksploratorze Windows przejdź do następującej lokalizacji folderu--> C:\Użytkownicy\...\Dokumenty\Moje gry\XCOM2 War of the Chosen\XComGame\Config

2. Usunięto wszystkie pliki w tym folderze Config, ponieważ usuwa on wszystkie informacje o modach i ustawieniach, dzięki czemu możesz zacząć od świeżego ładowania modów. Pamiętaj, że spowoduje to również usunięcie wszystkich ustawień gry, takich jak ustawienia grafiki, powiązania itp., więc po uruchomieniu nowej gry konieczne będzie zresetowanie ich w menu Opcje. Za każdym razem, gdy masz problemy z modami, usunięcie plików w tym folderze może rozwiązać większość problemów z modami, chyba że niektóre mody wchodzą ze sobą w konflikt. Za każdym razem, gdy uruchamiasz grę, ten folder jest ponownie zapisywany z wybranymi informacjami o modach i informacjami o konfiguracji.

3. Jeśli uważasz, że możesz mieć również problemy z instalacją gry, uruchom Steam, przejdź do właściwości Steam dla XCOM2 i uruchom sprawdzanie integralności, aby zweryfikować zainstalowane pliki.

=================================

Jak korzystać ze starego programu uruchamiającego (najłatwiejsza metoda)

1. Przejdź do następującego folderu (tam, gdzie zainstalował go Steam) --> I:\STEAM GAMES\Steam\SteamApps\common\XCOM 2\Binaries\Win64\Launcher

Uwaga: Mój dysk HD to I:, Twój może być inny.

Kliknij prawym przyciskiem myszy następujący plik --> ModLauncherWPF.exe
Następnie wybierz Wyślij na pulpit (utwórz skrót)

Na pulpicie kliknij prawym przyciskiem myszy nową ikonę skrótu i ​​wybierz Właściwości. Dodaj następujący tekst na końcu ciągu „Target”, aby wyglądał tak, jak poniżej: Upewnij się, że wokół elementu docelowego znajdują się cudzysłowy, a następnie -noRedScreens -review (dokładnie tak, jak pokazano)

"I:\STEAM GAMES\Steam\SteamApps\common\XCOM 2\XCom2-WarOfTheChosen\Binaries\Win64\Launcher\ModLauncherWPF.exe" -noRedscreens -review

2. Steam musi być uruchomiony, więc uruchom Steam, a teraz możesz zminimalizować go do paska zadań. Kliknij dwukrotnie nowy skrót, aby uruchomić stary WYRZUTNIK XCOM2/WOTC.
3. Wybierz swoje mody, dowolne mody WOTC i dowolne mody Vanilla, których użyłeś, które działają w WOTC. Uwaga: większość modów Vanilla nie będzie działać w WOTC.
4. Rozpocznij grę po wybraniu modów.
5. Wszelkie poprzednie zapisane gry, w których używałeś dokładnie tych samych modów, można teraz wczytać lub rozpocząć nową grę.
6. Możesz po prostu nadal używać tego starego Launchera, jeśli chcesz i nie zawracać sobie głowy nowym. Ale w oparciu o to, co widzieliśmy w 2K Games, może zostać usunięte w każdej przyszłej aktualizacji.


Jak korzystać z nowego programu uruchamiającego, aby grać w XCOM2 / WOTC

1. Jeśli wszystkie twoje mody są tylko modami WOTC, nie powinieneś mieć problemu.
2. Jeśli wcześniej używałeś modów Vanilla, które działały w WOTC, ten program uruchamiający "nie" ich załaduje.
3. Rozwiązanie: Poproś twórcę moda o zaktualizowanie moda do użytku w WOTC lub zaadoptuj mod i zaktualizuj go samodzielnie.
4. Alternatywne rozwiązanie do korzystania ze znanych dobrych modów Vanilla, które wcześniej działały w WOTC. Wykonaj następujące kroki:

ma. Otwórz folder, w którym znajdują się subskrybowane mody warsztatowe, na moim komputerze jest --> I:\STEAM GAMES\Steam\SteamApps\workshop\content\268500

Ten folder zawiera wszystkie mody, które subskrybujesz, a każdy z nich ma unikalny numer folderu. Wybierz i otwórz folder, w którym znajduje się mod Vanilla, który chcesz zmienić do ładowania WOTC. Możesz znaleźć numer w warsztacie, jeśli wybierzesz mod i spojrzysz na koniec paska adresu, który zawiera numer moda.

W moim przypadku używam 5 modów waniliowych, które działały w WOTC, to jest jeden z nich, a jego numer modu to 616359783

Jeden z modów, których używam, nazywa się Free Camera Rotation.

Folder modów zawiera plik o nazwie „FreeCameraRotation.XComMod”

Informacje zawarte w tym pliku muszą mieć dodaną dodatkową linię, aby zostały rozpoznane jako mod WOTC.
Poniżej przed i po edycji mod, teraz będziemy my
JAK GRAĆ W XCOM2 I WOTC Z MODYFIKACJAMI WARSZTATOWYMI W AKTUALNYM-{V2}
ed przez ten załatany program uruchamiający jako mod WOTC ..
PRZED ===============================

[modyfikacja]
identyfikator pliku opublikowanego=616359783
Title=Swobodny obrót kamery
Description=Szybka i prosta przeróbka mojego podobnego moda dla EU/EW.
tags= obiekt, rozgrywka, wotc

PO ====================================
[modyfikacja]
identyfikator pliku opublikowanego=616359783
Title=Swobodny obrót kamery
Description=Szybka i prosta przeróbka mojego podobnego moda dla EU/EW.
Wymaga XPACK=true
tags= obiekt, rozgrywka, wotc

=========================================

Jak widać, dodałem: [RequiresXPACK=true] do tekstu tego moda, który mówi launcherowi, że jest to mod WOTC. Zapisz zmianę i zrób to samo z innymi modami waniliowymi, których używałeś w WOTC. W każdym folderze z modami znajduje się nazwa pliku jak powyżej:: XXXXXXXXXXXX.XComMod

Po zakończeniu powinieneś być teraz w stanie wybrać te mody w nowym programie uruchamiającym WOTC.

Jeśli nie jesteś pewien, jak wykonać powyższe, może poproś o pomoc znajomego, który jest bardziej obeznany z komputerem. Powodzenia i nadal ciesz się XCOM2/WOTC.

smacznego!!!
Bohater Xcom
Autorstwa: El-Smole
Zadzwoń na pomoc Tajnego Bohatera Xcom
Opis.
To mój pierwszy przewodnik jak zawsze, proszę o wyrozumiałość !

TAk ! Wszyscy wiemy. Xcom jest trudny.

Ale nie rozpaczaj! Dzięki tej prostej sztuczce możesz teraz wezwać tajnych bohaterów, aby pomogli ci w walce z kosmitami!


WAAAAAAAAAAAAARNIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNNGGGGGGGGGG:

Wezwanie super-bohatera do pomocy w walce, WYŁĄCZY wszystkie osiągnięcia za to, że nie grasz, więc po prostu użyj go, gdy skończysz swoją pierwszą rozgrywkę i będziesz chciał się zabawić, ponieważ są dość potężne :)


Teraz do zabawy!


W dowolnym momencie gry udaj się do koszar na swoim statku i wybierz żołnierza... naprawdę każdego, pamiętaj tylko, że wybrany żołnierz przepadnie. Więc lepiej jest złapać jakiegoś generycznego nowicjusza.

Teraz przejdź do zakładki dostosowywania i zmień jego imię ORAZ nazwisko na to:


Imię: Sid
Nazwisko: Meier

Super Psi-operator. Mógł wygrać grę sam, w zasadzie zabija wrogą drużynę umiejętnością 1 psi. Ekstremalna mobilność i zasięg. Obraźliwe moce psi.

To pierwszy bohater, jakiego znalazłem.

Second Hero, to coś w rodzaju easter egga z Xcom EU, a Central wymienia faceta po imieniu, który próbuje przyłączyć się do buntu.

Imię: Piotr
Nazwisko: Van Doorn
Klasa Ranger, ekstremalna mobilność i szybkość.

Teraz, zgodnie z plikami gry, w grze jest tylko 3 bohaterów, których możesz wezwać do tej pory... może być ich więcej wraz z nadchodzącym dlc.

Aktywowanie ostatniego zajęło mi trochę czasu. :)

Third Hero jest trochę inny, nie zmieniasz niczego poza pseudonimem. Aby to zrobić, nie możesz po prostu wybrać zwykłego nowicjusza, twój żołnierz musi być co najmniej sierżantem w randze, aby można było zmienić pseudonim. I stracisz tę postać w tym procesie, więc nie wybieraj faceta, którego dostosowywałeś przez jakiś czas :p

Imię: cokolwiek
Pseudonim: Beaglerush
Nazwisko: cokolwiek

Hes Uber-grenadier, daleki zasięg, wysoka mobilność.

Wielkość liter ! pamiętaj, że od tego momentu osiągnięcia w tej konkretnej kampanii zostaną wyłączone ;)

teraz wciąż pracuję, aby znaleźć jeszcze kilku bohaterów, których można wezwać, nigdy nie wiadomo!

Fajnym drobiazgiem jest to, że możesz zduplikować ten wynik z innym losowym, ogólnym nowicjuszem, co oznacza, że ​​możesz po prostu zastąpić wszystkich swoich żołnierzy w swoim składzie Xcom Heroes i mieć pełną drużynę super Psi-Operatives lub Super-Rangerów, którzy zniszczą kosmitów!



Niestety Otto Zander już nie pracuje. Proszę zostaw kilka komentarzy i jeśli znajdziesz coś złego dodaj to do tego poradnika ! Dzięki chłopaki. :)

Teraz... ODBIERZ.ZIEMIĘ.POWRÓT!

Aha i pamiętaj, że to mój pierwszy poradnik :p bądź miły, bo inaczej...

Nie będzie mnie przez jakiś czas, więc w międzyczasie żadnych aktualizacji. W każdym razie możesz zostawić komentarz! Przeczytam to, kiedy wrócę.

Wygląda na to, że gra ma w kodzie tylko 3 bohaterów, więc... na razie tyle:)
Kod konsoli XCOM2 (konsola)
Autorstwa: Kopać ludzi na śmierć
Ustawianie opcji uruchamiania -allowconsole (Ustawianie opcji uruchamiania [-allowconsole])
Naciśnij \ i wprowadź następujący kod w grze
# średnia liczba (# średnia liczba)
zaopatrzenie w zasoby # podaż (dostawy)
giveresource AlienAlloy # Stop (AlienAlloy)
Giveresource elerumdust # elerumdust
giveresource Intel # inteligencja (Intel )
dajinżynier 1 inżynier+1(inżynier+1)
daje naukowiec 1 Naukowiec+1(naukowiec+1)
nowo dodany
giveresource EleriumCore # EleriumCore
giveresource CorpseSectoid # Sectoid Corpse
giveresource CorpseAdventTrooper #Advent Trooper Corpse
giveresource CorpseAdventOfficer # Advent Officer Corpse
giveresource CorpseAdventStunLancer # Advent Stun Lancer Corpse
giveresource CorpseAdventShieldbearer # Advent Shield Bearer Corpse
giveresource CorpseFaceless # Faceless Corpse (Faceless Corpse)
giveresource CorpseViper # Viper Corpse
giveresource ZwłokiBerserker # Zwłoki Berserkerów
giveresource CorpseArchon # Archon Corpse
Poniższy kod nie został przetestowany (nie przetestowany)
GiveFacility OTS
Odlewnia GiveFacility
GiveFacility PsiLabs
GiveFacility EleriumGenerator

Wzmocnienie – wszystkie jednostki niezwyciężone, nieograniczona amunicja
TakeNoDamage – Pomiń wszystkie wywołania SetHitPoint, czyniąc wszystkie jednostki niezwyciężonymi
PsiLevel (n) – 0=normalny, 1=cały Psi przez cały czas, 2=psi wyłączony
SetStratagyFacilitiesSuperSpree [on, off] – (buduj za darmo, natychmiast buduj) buduj wszystkie obiekty od początku, za darmo, insta build
SetStrategyFacilitiesUnlockAll [on, off] – pozwala graczowi budować wszystkie obiekty
SetStratagyFacilitiesFree [on, off] – sprawia, że ​​budowanie obiektów jest bezpłatne
SetStratagyFacilitiesInstantBuild [on, off] – natychmiastowa budowa obiektu

Miesiąc 6
GiveFacility OTS
Odlewnia GiveFacility
GiveFacility PsiLabs
GiveFacility EleriumGenerator
Podaruj gotówkę 20000
GiveItem Elerium115 1000
GiveItem AlienAlloys 1000
GiveItem WeaponFragment 1000
GiveResource Inżynierowie 50
GiveResource Naukowcy 50
Ksenobiologia GiveTech
Fragmenty broni GiveTech
GiveTech AlienMateriały
GiveTech PsiLabs
GiveTech Exp_Warfare
GiveTech Elerium
GiveTech PsiArmor
Zbroja GiveTech_Skeleton
Zbroja GiveTech_Titan
Zbroja GiveTech_Ghost
Zbroja GiveTech_ArchAngel
GiveTech Plasma_Pistol
Karabin plazmowy GiveTech
GiveTech Plasma_Heavy
GiveTech Plasma_Sniper
GiveTech Alloy_Cannon
GiveTech BlasterLauncher
GiveTech InterrogateSectoid
GiveTech InterrogateFloater
GiveTech InterrogateMuton
Przesłuchanie GiveTechSectoidCommander
GiveTech InterrogateBerserker
GiveTech Przesłuchanie ThinMan
GiveTech InterrogateHeavyFloater
GiveTech InterrogateMutonElite
GiveTech Interrogate Eteryczny
Sekcja z sekcji GiveTechSektoid
GiveTech AutopsyFloater
Sekcja GiveTech ThinMan
GiveTech AutopsjaMuton
Sekcja GiveTechCryssalid
GiveTech AutopsyZombie
Sekcja GiveTechCyberdysk
GiveTech AutopsyBerserker
Sekcja GiveTechHeavyFloater
GiveTech AutopsjaMutonElite
Dron z autopsji GiveTech
Sekcja z GiveTechSectopod
Sekcja GiveTech Eteryczny
Sekcja GiveTechMechtoid
Poszukiwacz autopsji GiveTech
Levelupbaraki 7
GiveItem PlasmaPistol 6
GiveItem PlazmaKarabin szturmowy 6
Działo ze stopu GiveItem 6
GiveItem Ciężka Plasma 6
GiveItem PlasmaKarabin snajperski 6
GiveItem BlasterLauncher 6
GiveItem MecKineticRamię 6
GiveItem MecFlameThrower 6
GiveItem MecGrenadeLauncher 6
GiveItem MecRestorativeMist 6
GiveItem MecElectroPuls 6
GiveItem MecProximityMineLauncher 6
GiveItem Wiązka Cząsteczek 6
GiveItem ArmorSkeleton 6
GiveItem ArmorTitan 6
GiveItem ArmorArchangel 6
GiveItem ArmorGhost 6
GiveItem ArmorPsi 6
Zestaw medyczny GiveItem 6
GiveItem CombatStims 6
GiveItem Chitynowe poszycie 6
GiveItem ArcThrower 6
GiveItem FlashBang 6
GiveItem GhostGrenade 6
GiveItem Gaz Granat 6
GiveItem Igła Granat 6
GiveItem AlienGrenade 6
GiveItem TargetingModuł 6
GiveItem SHIV_Najedź 1
GiveItem SHIVPlazma 1
GiveItem SHIVDeck_III 1
GiveItem MecArmor3_Flamethrower_Grenade_ProximityMine 1
GiveItem Sectoid Zwłoki 10
GiveItem SectoidDowódca Zwłoki 10
GiveItem FloaterCorpse 10
GiveItem Floater Ciężkie zwłoki 10
GiveItem ThinManCorpse 10
GiveItem MutonTrup 10
GiveItem MutonElite Corpse 10
GiveItem BerserkerTrup 10
GiveItem CyberdiscZwłoki 10
GiveItem Eteryczne zwłoki 10
GiveItem Cryssalid Corpse 10
GiveItem Sectopod Corpse 10
Dron GiveItemTrup 10
GiveFacility OTS
GiveItem AlienAlloys 50
GiveItem WeaponFragment 25
GiveResource Inżynierowie 15
GiveResource Naukowcy 15
Ksenobiologia GiveTech
GiveTech WeaponFragments
GiveTech AlienMateriały
Sekcja z sekcji GiveTechSektoid
Broń laserowa GiveTech
Zbroja GiveTech_Pancerz
GiveTech InterrogateSectoid
Levelupbaraki 3
Zestaw medyczny GiveItem 3
GiveItem TargetingModuł 3
GiveItem LaserKarabin szturmowy 3
Pistolet laserowy GiveItem 6
GiveItem Pancerz Karapaks 6
GiveFacility OTS
GiveItem AlienAlloys 50
GiveItem WeaponFragment 25
GiveResource Inżynierowie 15
GiveResource Naukowcy 15
Ksenobiologia GiveTech
GiveTech WeaponFragments
GiveTech AlienMateriały
Sekcja z sekcji GiveTechSektoid
Broń laserowa GiveTech
Zbroja GiveTech_Pancerz
GiveTech InterrogateSectoid
Poziom wyżejkoszary 5
Zestaw medyczny GiveItem 3
GiveItem TargetingModuł 3
GiveItem LaserKarabin szturmowy 3
Pistolet laserowy GiveItem 6
GiveItem Pancerz Karapaks 6
Zbroja GiveTech_Skeleton
G
Zbroja iveTech_Titan
GiveTech Plasma_Pistol
Karabin plazmowy GiveTech
GiveTech InterrogateFloater
GiveTech InterrogateMuton
Precyzyjne lasery GiveTech
Sekcja GiveTech ThinMan
GiveTech AutopsjaMuton
Sekcja GiveTechCryssalid
GiveTech AutopsyZombie
GiveItem PlasmaPistol 6
GiveItem PlazmaKarabin szturmowy 6
GiveItem ArmorSkeleton 6
GiveItem ArmorTitan 6
GiveItem CombatStims 6
GiveItem Chitynowe poszycie 6
GiveItem AlienGrenade 6
GiveItem TargetingModuł 6
Precyzyjne lasery GiveTech
GiveTech HeavyLasery
GiveItem HeavyLaser 3
GiveItem LaserKarabin snajperski 3
GiveItem LaserAssaultGun
GiveFacility OTS
GiveItem AlienAlloys 50
GiveItem WeaponFragment 25
GiveResource Inżynierowie 15
GiveResource Naukowcy 15
Ksenobiologia GiveTech
GiveTech WeaponFragments
GiveTech AlienMateriały
Sekcja z sekcji GiveTechSektoid
Broń laserowa GiveTech
Zbroja GiveTech_Pancerz
Zbroja GiveTech_Skeleton
GiveTech InterrogateSectoid
GiveTech ArcThrower
Precyzyjne lasery GiveTech
GiveTech HeavyLasery
Levelupbaraki 4
Zestaw medyczny GiveItem 3
GiveItem TargetingModuł 3
GiveItem ArcThrower 1
GiveItem LaserKarabin szturmowy 3
GiveItem LaserKarabin snajperski 3
GiveItem HeavyLaser 3
GiveItem LaserAssaultGun 3
Pistolet laserowy GiveItem 6
GiveItem Pancerz Karapaks 6
GiveItem Pancerz Szkielet 3
ExaltBeginSymulacja
ExaltGiveNextClue
ExaltGiveNextClue
ExaltGiveNextClue
ForceMission_URB_HighwayConstruction_CaptureandHold
ExaltDebugDrukuj
Przyjazne przypomnienie (wskazówki)
Wielkość liter nie jest wrażliwa, zwróć uwagę na spacje
Dane wejściowe w grze nie będą wyświetlane, możesz użyć Ctrl+C i Ctrl+V, aby skopiować i wkleić (Kopiuj i wklej)
Szczegółowy opis osiągnięcia „Doskonałe wyczucie czasu”.
Autorstwa: Jeffy
Ogromne uznanie dla użytkownika Ruebenwaltera, jego przewodnik był bardzo pomocny.
Wstęp.
Na dole przewodnika znajduje się pełny kalendarz wydarzeń, wymieniający co 111 dni od pierwszej rozgrywki. (Obecnie przechodzę przez to ponownie, aby sprawdzić, czy wszystko, co zrobiłem za pierwszym razem, ma zastosowanie do innych.)

W przeciwnym razie możesz sprawdzić poszczególne sekcje, które napisałem.


Cele i uwagi dotyczące fabuły
Lokalizacje misji dla Psi Gate i ADVENT Forge pojawią się trzy kafelki od twojej kwatery głównej. (Wierzę, że jeszcze tego w 100% nie potwierdziłem.) Więc nie kontaktuj się z nowym regionem, chyba że jest to całkowicie konieczne.

Cele fabularne
Budowanie poligonów doświadczalnych i izby cieni (nie polecam budować tych dwóch dokładnie w tym samym czasie).
28 marca - 4 kwietnia

Budowa Skulljacka (Podczas budowania Skulljacka, zbadaj Blackvial w Shadow Chamber.)
4 kwietnia - 17 kwietnia

Kodeks Mózg
20 kwietnia - 24 kwietnia

Dane kodeksu (Wykonaj misję kuźni ADVENTu, gdy to jest badane).
26 kwietnia - 4 maja

Jeśli postępujesz zgodnie z powyższą osią czasu w tej samej kolejności, po zdobyciu Bramy Psionicznej jest to prosty strzał do mety. W Komnacie Cieni są jeszcze tylko dwa projekty badawcze, zanim zaatakujesz Wieżę Sieciową/Bazę Obcych. Możesz zacząć pomijać misje, jeśli chcesz, po ukończeniu misji Psi Gate.
Informacje o żołnierzu
ŻOŁNIERSKI
Utrzymanie zdrowia żołnierzy jest prawdopodobnie najważniejszą częścią tego osiągnięcia. Ponieważ jest to pośpieszna kampania, twój skład będzie niewiarygodnie mały.

Klasy żołnierzy nie są zbyt ważne. Wiem, że jest kilka łatwych sposobów na zdobycie jednostek Psionic z modami, ale nie musiałem ich używać.

Mój skład składał się ze Skauta Rangera, dwóch Specjalistów skoncentrowanych na wsparciu, Snajpera i dwóch Demo Grenadierów.

Nie pozwól, aby idea tej pospiesznej kampanii skłoniła Cię do szybkiego rozgrywania misji, będziesz chciał grać jak żółw, powoli i bezpiecznie. W tym celu użyłem tych zdolności klasowych dla moich żołnierzy...

Leśniczy
Phantom, Shadowstep, Run&Gun, Nieprzejednany, Nietykalny.
Twój tropiciel jest na pierwszej linii, użyj go, aby wykryć kapsuły, zanim zostaną aktywowane. Chcesz, aby Ayys uruchomił się w swojej turze – co zwykle daje ci dwa strzały, zanim zdążą zareagować. Shadowstep jest niesamowity, zwłaszcza w połączeniu z Run&Gun. Nieprzejednani i Nietykalni to wybór dla każdego strażnika.

Specjaliści
Protokół walki, Haywire, Protokół skanowania, Ocena zagrożenia, Zawsze czujny, Strażnik.
Protokół walki zapewnia bezpieczne zabicie Lancera, który otrzymał 7/8 obrażeń. Haywire to dodatkowa jednostka, jeśli masz szczęście, protokół skanowania jest niezbędny przeciwko Chryssalidom i kapsułom, których Ranger nie rozpoznał. Ocena zagrożenia jest najważniejszą umiejętnością, dzięki której twoja linia frontu może atakować dwa razy na raz. Evervigilant umożliwia korzystanie z oceny zagrożenia, poruszanie się i nadal obserwację. Zawsze czujny jest świetny, jeśli twój Łowca wysadził swój ukrycie i chcesz aktywować kapsuły za pomocą specjalisty – ale Strażnik jest prawdopodobnie bezpieczniejszą umiejętnością. Specjaliści dają Ci dużo miejsca do pracy.

Snajper
Po prostu zbuduj wszystkie umiejętności Snajpera i wepchnij go w plecy. (Prawdopodobnie moja najmniej ulubiona klasa.)

Grenadier
Niszczarka, Demolkarz, Ciężka Uzbrojenie.
Nie udało mi się wyrównać moich grenadierów tak bardzo, jak chciałem, mój oryginalny grenadier został ranny znacznie bardziej niż powinien, a moja szósta jednostka była zaniżona z powodu opuszczenia tak wielu misji. Mimo to Demolki są świetne, jeśli nie możesz zdjąć wroga, zdejmij jego osłonę i pozwól komuś lepiej je zdobyć. Demolki nie działają na nic innego niż samochody, więc nie przejmuj się tym w tej chwili.

Ulepszenia broni
Snajper: luneta i automatyczne ładowanie.
Wsparcie: Repeater i zapas.
Ranger: celownik laserowy i wyzwalacz włosów.
Grenadier: Rozszerzony magazynek.

Sniper: Zakres jest oczywisty, ale Auto-Loader świetnie sprawdza się w turach po użyciu Killzone. Jedyne uzasadnienie, jakie widzę dla użycia automatycznego ładowania na innej klasie, to coś takiego jak umiejętność rozpylania Grenadierów.
Wsparcie: Daj podpory repeatery i kolby. Wzmacniacze mogą wywołać gwarantowane uszkodzenia zapasów. Hair Trigger też jest w porządku.
Rangers: Kryt i kolejny strzał ze strzelby OP? Cholera.
Grenadierzy: Nie martwię się zbytnio, że Grenadier ma modyfikacje broni, powiększony magazynek jest fajny, ale wolę wszystkie inne ulepszenia na kimś innym.
Geoscape: Skany i wybór misji.
Wybór misji jest zwodniczo trudny, no cóż.

Chcesz priorytetyzować Inżynierów=Naukowców>Intel>Zaopatrzenie
Wszystko inne można stracić.
Upewnij się jednak, że pierwszy skan to Inżynier lub Naukowiec. Nie musi tak być, ale możesz łatwo wkręcić się w bezwartościowe lokalizacje skanowania.

Wybór między plotkami naukowca i inżyniera

marzec-kwiecień: naukowiec
Kwiecień-czerwiec: Inżynier (chyba że twoje budynki są ukończone, a także dwie misje w komorze cienia.)
XCOM 2:Wszystkie komendy i identyfikatory konsoli [WOTC]-{V1}
Autorstwa: QypshaQ
Ten przewodnik zawiera wszystkie polecenia konsoli i identyfikatory dla XCOM 2.
Polecenia konsoli głównej
GitHub [github.com]
Konsolę w XCOM 2 można włączyć, dodając -allowconsole do opcji uruchamiania gry. Następnie możesz go otworzyć z gry, naciskając klawisz ~, ' lub \ na klawiaturze.

giveresource [identyfikator zasobu] [ilość] - To polecenie konsoli da ci zasób o określonym identyfikatorze. Możesz także określić ilość zasobu, który chcesz dodać - np. 100. Aby to zadziałało, musisz mieć co najmniej jeden zasób, który chcesz dodać. Użyj polecenia additem, aby dodać zasób, jeśli jeszcze go nie masz.

additem [id elementu] [ilość] - To polecenie konsoli da ci przedmiot o określonym ID. Opcjonalnie możesz określić ilość przedmiotu, który chcesz dodać.

givehackreward [identyfikator nagrody za hakowanie] - To polecenie konsoli da ci nagrodę za hakowanie o określonym identyfikatorze.

giveactionpoints [amount] - To polecenie konsoli nada jednostce, którą aktualnie wybrałeś, określoną ilość punktów akcji.

givecientist [poziom] - To polecenie konsoli daje naukowca określonego poziomu. Pamiętaj, że możesz mieć tylko jednego naukowca na raz, więc zastąpi to twojego dotychczasowego naukowca.

giveengineer [poziom] - To polecenie konsoli daje inżyniera o określonym poziomie. Pamiętaj, że możesz mieć tylko jednego inżyniera na raz, więc zastąpi to każdego istniejącego inżyniera, którego masz.

givetech [identyfikator technologii] - To polecenie konsoli zbada technologię o określonym identyfikatorze.

givefacility [identyfikator obiektu] [avenger/map index] - To polecenie konsoli daje obiekt o określonym identyfikatorze w określonej pozycji. Jeśli w określonej pozycji znajduje się istniejący obiekt, gruz lub trwają prace budowlane, to polecenie konsoli nic nie zrobi. Gra może nie zaktualizować się natychmiast po użyciu tej komendy konsoli - przełączanie ekranów (np. przejście do Geoscape i powrót) spowoduje zastosowanie zmian.

setsoldierstat [identyfikator statu] [wartość] [imię żołnierza] [0 / 1] - To polecenie konsoli ustawi statystyki określonego żołnierza na określoną wartość. Jeśli używasz WOTC DLC, musisz również podać argument 0/1 na końcu polecenia.

makesoldieraclass ["nazwa żołnierza"] [id klasy] - To polecenie konsoli ustawia klasę żołnierza o podanej nazwie. Zauważ, że to zdegraduje twojego żołnierza do rangi eskadry i że powinieneś zrobić zapis przed użyciem komendy Ta konsola, ponieważ niektóre klasy mogą zepsuć twoją grę.

removefortressdoom [kwota] - To polecenie konsoli usuwa określoną ilość zagłady z Projektu Avatar.

forcecompleteobjective [identyfikator celu] - To polecenie wypełni określony cel dla twojej bieżącej misji. Ukończ wszystkie cele misji za pomocą tego polecenia, zanim użyjesz polecenia końcowej bitwy, aby wygrać obecną misję.

endbattle [0 / 1] - To polecenie zakończy twoją obecną misję. Jeśli wszystkie cele zostaną zrealizowane, wygrasz misję, w przeciwnym razie poniesiesz porażkę. Osiągnij wszystkie cele misji za pomocą polecenia ForceCompleteObjective, zanim użyjesz go do wygrania misji.

bondoldiers ["imię żołnierza"] ["imię żołnierza"] [prawda / fałsz] - Ta konsola dowodzi więzami (prawda) lub rozwiązuje (fałsz) dwóch określonych żołnierzy.

skipai - To polecenie konsoli powoduje, że AI pomija turę (tj. to zakończy turę AI i sprawi, że będzie ona twoja).

powerup - To polecenie konsoli włącza i wyłącza (przełącza) tryb boga dla całej twojej drużyny (nie AI). W trybie boga twoja drużyna nie będzie musiała przeładowywać i nie odniesie żadnych obrażeń (nieograniczone zdrowie).

takeodamage - To polecenie konsoli włącza i wyłącza (przełącza) nietykalność dla wszystkich twoich żołnierzy.

toggleunlimitedactions - To polecenie konsoli włącza i wyłącza (przełącza) nieograniczoną liczbę punktów akcji zarówno dla ciebie, jak i AI (cóż, AP nie zostaną zużyte). Pamiętaj, że jeśli użyjesz tego w turze AI, AI nie zabraknie punktów akcji.

forcecrithits - To polecenie konsoli włącza i wyłącza (przełącza) 100% szans na trafienie krytyczne zarówno twojej drużyny, jak i SI - tzn. gdy ta opcja jest włączona, każde trafienie będzie trafieniem krytycznym.

givecontinentbonus [id bonusu kontynentu] - Ta komenda konsoli da ci określony bonus kontynentu.

toggleunlimitedammo - To polecenie konsoli włącza i wyłącza (przełącza) nieograniczoną amunicję zarówno dla twojego oddziału, jak i SI. Włącz na początku swojej tury i wyłącz na końcu, aby nie dać AI nieograniczonej amunicji.

togglefow - To polecenie konsoli włącza i wyłącza (przełącza) mgłę wojny (FoW). Mgła wojny to mgła pokrywająca mapę w niedostępnych miejscach.

togglesquadconcealment - To polecenie konsoli włącza i wyłącza (przełącza) ukrywanie twojego oddziału. Obcy, którzy są już świadomi lokalizacji żołnierzy, pozostaną świadomi, niezależnie od tego, czy jest ona włączona, czy wyłączona.

ttc - To polecenie konsoli teleportuje aktualnie wybraną jednostkę do lokalizacji w grze, nad którą znajduje się kursor myszy.

tatc - To polecenie konsoli teleportuje wszystkie jednostki do lokalizacji na mapie, która
XCOM 2:Wszystkie komendy i identyfikatory konsoli [WOTC]-{V2}
t kursor myszy się skończył.

killallais — to polecenie konsoli natychmiast zabija wszystkie jednostki kontrolowane przez AI na mapie.

Uwaga
Aby to zrobić, musisz zabić generała ADVENT, musisz najpierw ujawnić generała swoimi żołnierzami i zabić generała bronią, w przeciwnym razie misja się nie powiedzie i nie możesz jej wygrać.

levelupbarracks [liczba] - To polecenie konsoli podniesie poziom wszystkich żołnierzy w koszarach o określoną liczbę poziomów.

healallsoldiers - To polecenie leczy wszystkich żołnierzy znajdujących się aktualnie w koszarach do pełnego HP.

givefactionsoldiers - To polecenie konsoli da ci żołnierza z każdej frakcji w Wojnie Wybrańców. Trzy frakcje to Żniwiarz, Harcownik i Templariusz.

giveabilitycharges - UWAGA: To polecenie zostało zgłoszone jako "buggy" - upewnij się, że zapisałeś grę przed jej użyciem. Ta komenda powinna dodać 100 ładunków do wszystkich twoich zdolności, z wyjątkiem zdolności klasowych.

restartlevel - To polecenie zrestartuje twoją bieżącą misję.

restartlevelwithsaseed - To polecenie konsoli zrestartuje twoją bieżącą misję z tym samym seedem, z którym została wygenerowana. Oznacza to, że wszystkie losowe aspekty gry (np. miejsca odrodzenia) będą dokładnie takie same, jak na początku.

pauza - To polecenie przełącza stan pauzy w grze (tj. jeśli wstrzymana, zostanie wznowiona, jeśli nie zostanie wstrzymana, zatrzyma się).

slomo [mnożnik] - To polecenie przyspieszy lub spowolni grę - tzn. zmieni prędkość działania gry. Mnożnik równy 2 sprawi, że wszystko w grze będzie dwa razy szybsze, a mnożnik 0,5 sprawi, że gra będzie działać w zwolnionym tempie, o połowę wolniej niż zwykle.

screenshot — To polecenie wykona zrzut ekranu gry i zapisze go w folderze Documents\My Games\XCOM2\XComGame\Screenshots\PCConsole.

listtextures — to polecenie wyświetla listę wszystkich plików tekstur, które są aktualnie ładowane przez grę.

listsounds — to polecenie wyświetla listę wszystkich plików dźwiękowych, które są aktualnie ładowane przez grę.

togglerain - To polecenie włącza lub wyłącza (przełącza) deszcz.

changelist - To polecenie wyświetli w logu konsoli listę ostatnich zmian w grze.

x2forceallunitsvisible- To polecenie konsoli sprawia, że ​​wszystkie jednostki są widoczne.
Dodatkowe polecenia konsoli
Oto polecenia, które nie mieszczą się w sekcji głównej.

x2debugItems- To polecenie konsoli otwiera interfejs użytkownika, który pozwala zmienić strój aktualnie wybranego żołnierza. Należy pamiętać, że to polecenie nie działa, a gra zawiesza się, gdy jest używana. Aby to naprawić, potrzebujesz albo [WOTC] Debug Items Fix lub Xylth Debugging Tools [WotC]. Należy pamiętać, że to ostatnie jest niezgodne z wyborem drużyny Robo Jumping.

x2allowselectall 1 x2allowselectall 0 — To polecenie konsoli włącza / wyłącza pełną kontrolę nad wszystkimi jednostkami. Pozwala kontrolować wrogów w ich turze. Użyj klawisza „Zakończ turę” (domyślnie „Backspace”), aby przechodzić przez wrogie jednostki, ponieważ można nimi sterować tylko jedna po drugiej.

toggleInvincibility - To polecenie konsoli sprawia, że ​​wszystkie jednostki są odporne na wszelkie obrażenia. Wpisz polecenie ponownie, aby je anulować.

setfirstseenvodisabled [true/false] - To polecenie konsoli wyłącza narrację wprowadzającą wrogie jednostki, gdy spotkasz się po raz pierwszy.

setfirstseenvodisabled [true/false] - To polecenie konsoli wyłącza narrację wprowadzającą wrogie jednostki, gdy spotkasz się po raz pierwszy.

killclosestunittocursor — To polecenie konsoli zabija jednostkę najbliżej kursora.

dropunit [nazwa szablonu znaków] [id drużyny] - ta komenda konsoli odradza określoną jednostkę pod twoim kursorem we wskazanej drużynie.

0 to zespół Xcom, gracz będzie kontrolował jednostkę

1 to zespół ADVENT, AI będzie kontrolować jednostkę i będzie wrogo nastawiona do każdego innego zespołu

2 to zagubiona drużyna, AI będzie kontrolować jednostkę i będzie wrogo nastawiona do każdego innego zespołu

3 to zespół ruchu oporu, AI będzie kontrolować jednostkę i będzie przyjaźnie nastawiona do drużyny 0 i wrogo nastawiona do drużyny 1 i 2

4 to cywilna "drużyna", kontrolowana przez AI i nie będzie próbowała nikogo zaatakować.

5 i 6 te drużyny są dostępne tylko w trybie dla jednego gracza podczas korzystania z modu Community Highlander


Polecenia identyfikacyjne
additem [id elementu] [ilość] - To polecenie konsoli da ci przedmiot o określonym ID. Opcjonalnie możesz określić ilość przedmiotu, który chcesz dodać.

givefacility [identyfikator obiektu] [avenger/indeks mapy] - To polecenie konsoli da ci obiekt o określonym identyfikatorze na określonej pozycji. Jeśli w miejscu, które określisz, istnieje istniejący obiekt, gruz lub trwająca budowa, to polecenie konsoli nic nie zrobi. Gra może nie zaktualizować się natychmiast po użyciu tej komendy konsoli - przełączanie ekranów (np. przejście do Geoscape i powrót) spowoduje zastosowanie zmian.

Indeks, pod którym należy umieścić placówkę. Indeksy Avengera:
3 (lewy górny róg) 4 5 (prawy górny róg)
6 7 8
9 10 11
12 (Dolny lewy róg) 13 14 (Dolny prawy róg)

givehackreward [identyfikator nagrody za hack] - To polecenie konsoli da ci hack
XCOM 2:Wszystkie komendy i identyfikatory konsoli [WOTC]-{V3}
nagroda o określonym identyfikatorze.

givetech [identyfikator technologii]
To polecenie konsoli zbada technologię o określonym identyfikatorze.

givecontinentbonus [id bonusowy kontynentu]
To polecenie konsoli da ci określony bonus kontynentu.

forcecompleteobjective[identyfikator celu]
Ta komenda wypełni określony cel dla twojej obecnej misji. Ukończ wszystkie cele misji za pomocą tego polecenia, zanim użyjesz polecenia końcowej bitwy, aby wygrać obecną misję.

setsoldierstat [identyfikator statu] [wartość] [imię żołnierza] [0 / 1]
To polecenie konsoli ustawi statystykę określonego żołnierza na określoną wartość. Jeśli używasz WOTC DLC, musisz również podać argument 0/1 na końcu polecenia.

dropunit [nazwa szablonu znaków] [id drużyny] - ta komenda konsoli odradza określoną jednostkę pod twoim kursorem we wskazanej drużynie.

0 to zespół Xcom, gracz będzie kontrolował jednostkę

1 to zespół ADVENT, AI będzie kontrolować jednostkę i będzie wrogo nastawiona do każdego innego zespołu

2 to zagubiona drużyna, AI będzie kontrolować jednostkę i będzie wrogo nastawiona do każdego innego zespołu

3 to zespół ruchu oporu, AI będzie kontrolować jednostkę i będzie przyjaźnie nastawiona do drużyny 0 i wrogo nastawiona do drużyny 1 i 2

4 to cywilna "drużyna", kontrolowana przez AI i nie będzie próbowała nikogo zaatakować.

5 i 6 te drużyny są dostępne tylko w trybie dla jednego gracza podczas korzystania z modu Community Highlander
Broń
Zaawansowany granatnik | GranatLauncher_MG
Zaawansowany wzmacniacz psi | PsiAmp_MG
Obcy wzmacniacz psi | PsiAmp_BM
Ostrze łuku | Miecz_MG
Działo promieniowe | Działo_BM
Pistolet belkowy | Pistolet_BM
Wyrzutnia blasterów | BlasterLauncher
Śruba Caster | AlienHunterRifle_CV
Ulepszony Strażnik Cieni | AlienHunterPistol_MG
Miotacz ognia | Miotacz ognia
Topór fuzyjny | AlienHunterAxe_BM
Ostrze Fuzyjne | Miecz_BM
GREMLIN Mark II | Gremlin_MG
GREMLIN Mark III | Gremlin_BM
Karabin Gaussa | Karabin snajperski_MG
Porjektor Piekielnego Ognia | Miotacz ogniaMk2
Topór myśliwski | AlienHunterAxe_CV
Topór jonowy | AlienHunterAxe_MG
Działo magazynowe | Działo_MG
Pistolet magnetyczny | Pistolet_MG
Magnetyczne kółko do śrub | AlienHunterRifle_MG
Karabin magnetyczny | Karabin szturmowy_MG
Blaster plazmowy | PlasmaBlaster
Lanca plazmowa | Karabin snajperski_BM
Karabin plazmowy | Karabin szturmowy_BM
Zasilana śruba Caster | AlienHunterRifle_BM
Zasilany Strażnik Cieni | AlienHunterPistol_BM
Strażnik Cieni | AlienHunterPistol_CV
Strzelba odłamkowa | Strzelba_MG
Niszczarka | NiszczarkaGun
Działo Shredstorm | ShredstormCannon
Strzelba burzowa | Strzelba_BM
WIERTŁO ZAPŁONOWE | SparkBit_CV
WIERTŁO SPARKOWE Mark II | SparkBit_MG
WIERTŁO SPARKOWE Mark III | SparkBit_BM
Broń TLE
Zaawansowane ostrze | TLE_Sword_BM
Karabin przeciwmateriałowy | TLE_SniperRifle_MG
Ulepszona strzelba | TLE_Strzelba_MG
Energia AMR | TLE_SniperRifle_BM
Działo energetyczne | TLE_Cannon_BM
Pistolet energetyczny | TLE_Pistol_BM
Zamiatarka energii | TLE_Strzelba_BM
Eksperymentalne Ostrze | TLE_Sword_MG
Improwizowany Karabin Magnetyczny | TLE_AssaultRifle_MG
Lekki karabin maszynowy | TLE_Cannon_CV
Magnetyczne działo wsparcia | TLE_Cannon_MG
Karabin snajperski | TLE_SniperRifle_CV
Karabin szturmowy starego świata | TLE_AssaultRifle_CV
Prototypowy karabin plazmowy | TLE_AssaultRifle_BM
Pistolet kolejowy | TLE_Pistol_MG
Dubeltówka | TLE_Shotgun_CV
Tradycyjny pistolet | TLE_Pistol_CV
Miecz Tradycyjny | TLE_Sword_CV
Broń frakcji
Niebiańskie Rękawice | ShardGauntlet_BM
Fuzja Rozpruwacza | WristBlade_BM
Jonowy Rozpruwacz | WristBlade_MG
Bullpup Kal-15 | Bullpup_MG
Kal-90 Bullpup | Bullpup_BM
Lanca Cienia | VektorRifle_BM
Karabin Temotyczny | VektorRifle_MG
Rękawice Burzy | ShardGauntlet_MG
Wybrana broń
Arashi | Wybrana Strzelba_XCOM
Mroczny Pazur | ChosenSniperPistol_XCOM
Mroczna Lanca | ChosenSniperRifle_XCOM
Karabin zakłócający | Wybrany karabin_XCOM
Katana | Wybrany Miecz_XCOM
Aktualizacja
Zaawansowane automatyczne ładowanie | ReloadUpgrade_adv
Zaawansowany rozszerzony magazyn | ClipsizeUpgrade_adv
Zaawansowany wyzwalacz włosów | FreeFireUpgrade_adv
Zaawansowany celownik laserowy | CritUpgrade_adv
Zaawansowany wzmacniacz | FreeKillUpgrade_adv
Zaawansowany zakres | AimUpgrade_adv
Zaawansowane akcje | MissDamageUpgrade_adv
Automatyczne ładowanie | ReloadUpgrade_bsc
Rozszerzony magazyn | ClipsizeUpgrade_bsc
Wyzwalacz włosów | FreeFireUpgrade_bsc
Celownik laserowy | CritUpgrade_bsc
Wzmacniacz | FreeKillUpgrade_bsc
Zakres | AimUpgrade_bsc
Zdjęcie | MissDamageUpgrade_bsc
Doskonała automatyczna ładowarka | ReloadUpgrade_sup
Superior rozszerzony magazyn | ClipsizeUpgrade_sup
Wyższy wyzwalacz do włosów | FreeFireUpgrade_sup
Doskonały celownik laserowy | CritUpgrade_sup
Doskonały wzmacniacz | FreeKillUpgrade_sup
Nadrzędny zakres | AimUpgrade_sup
Wyższy czas | MissDamageUpgrade_sup
Granat
Bomba kwasowa | KwasGranatMk2
Granat kwasowy | KwasGranat
Claymore | Żniwiarz_Claymore
Bomba EMP | EMPGrenadeMk2
Granat EMP | EMPGrenade
Granat błyskowo-hukowy | Granat błyskowy
Bomba mrozu | Bomba mrozu
Bomba gazowa | Granat GazowyMk2
Granat Gazowy | Granat Gazowy
Bomba zapalająca | Bomba zapalającaMk2
Granat zapalający | Bomba zapalająca
Granat plazmowy | Granat Obcy
Kopalnia Zbliżeniowa | Kopalnia Zbliżeniowa
Bomba dymna | Granat dymnyMk2
Granat dymny | Granat dymny
Amunicja
Rundy AP | Okrągłe
Bluescreen Rundy | Bluescreen Rundy
Smocze pociski | Pociski zapalające
Szpony | TalonRounds
Pociski śledzące | TracerRounds
Pociski Jadu | VenomRound
XCOM 2:Wszystkie komendy i identyfikatory konsoli [WOTC]-{V4}
Rate_x2, Sweep_Crate_x3, Sweep_Crate_x4, Sweep_Crate_x5, Sweep_Crate_x6
SupplyLineRaidPociąg | SupplyLineRaidTrain, Sweep_Crate_x1, Sweep_Crate_x2, Sweep_Crate_x3, Sweep_Crate_x4, Sweep_Crate_x5, Sweep_Crate_x6

T
Terror Terror, Sweep, Rescue_T1, Rescue_T2, Rescue_T3
Misja Testowa | Misja Testowa
Dowódca ratownictwa | TutorialRescueCommander, Tutorial
Bonus kontynentalny
A
Wszystko w | ContinentBonus_AllIn
Uzbrojeni po zęby | ContinentBonus_ArmedToTheTeeth

F
Ogień, gdy gotowy | ContinentBonus_FireWhenReady
Przyszła walka | ContinentBonus_FutureCombat

H
Pomocna dłoń | ContinentBonus_HelpingHand
Ukryte rezerwy | ContinentBonus_HiddenReserves

L
Zablokuj i załaduj | ContinentBonus_LockAndLoad

P
Pogoń za wiedzą | ContinentBonus_PursuitOfKnowledge

Q
Quid Pro Quo | ContinentBonus_QuidProQuo

S
Części zamienne | ContinentBonus_SpareParts
Pierścień Szpiegowski | ContinentBonus_SpyRing
Garnitur w górę | ContinentBonus_SuitUp

T
Służyć ludzkości | ContinentBonus_ToServeMankind

U
Pod stołem | ContinentBonus_UnderTheTable
Statua Żołnierza
A
Cel | eStat_Wykroczenie
Szansa na aktywację migracji pancerza | eStat_ArmorChance
Zbroja | eStat_ArmorMitigation

C
Szansa na trafienie krytyczne | eStat_CritChance

D
Unik | eStat_Dodge

mi
Zasięg wykrywania wrogów | eStat_Detection Radius

F
Bonus za celowanie z flanki | eStat_FlankingAimBonus
Szansa na trafienie krytyczne z flanki | eStat_FlankingCritChance

H
Hakowanie | eStat_Hacking
Zdrowie | eStat_HP

M
Maksymalna liczba przedmiotów użytkowych, które żołnierz może nosić | eStat_UtilityItems
Max będzie | eStat_Will
Szansa na wywołanie efektu ataku wręcz | eStat_Siła
Mobilność | eStat_Mobility

P
Gniazdo PCM (1, aby umożliwić korzystanie z urządzenia) | eStat_CombatSims
Ofensywa psi | eStat_PsiWykroczenie

S
Promień widzenia | eStat_SightRadius
Obiekt
A
Centrum Zaawansowanej Wojny | AdvancedWarfareCenter

L
Laboratorium | Laboratorium


G
Szkoła taktyki partyzanckiej | OficerSzkolenieSzkoła


P
Przekaźnik mocy | Przekaźnik mocy
Poligon doświadczalny | Proving Ground
Komora psi | Psikomora


R
Komunikaty ruchu oporu | OdpornośćKomunikacja


S
Komnata Cieni | Komnata Cienia


U
Obrona UFO | Obrona UFO

W
Warsztaty | Warsztat
Nagroda za hakowanie
A
Pociski lawinowe | Pociski lawinowe

B
Blitz_T1 | Blitz_T1
Blitz_T2 | Blitz_T2

C
CentralCommand_T1 | CentralCommand_T1
CentralCommand_T2 | CentralCommand_T2

D
DarkEvent_ViperRounds | DarkEvent_ViperRounds
Oszustwo_T1 | Oszustwo_T1
Oszustwo_T2 | Oszustwo_T2
Ukryte Sygnały_T1 | Ukryte sygnały_T1
Ukryte Sygnały_T2 | Ukryte sygnały_T2
Dezorientacja_T1 | Dezorientacja_T1
Dezorientacja_T2 | Dezorientacja_T2
Zniekształcenie_T1 | Zniekształcenie_T1
Zniekształcenie_T2 | Zniekształcenie_T2

mi
Protokół wroga_T1 | Protokół wroga_T1
Protokół wroga_T2 | Protokół wroga_T2

H
Hipnografia_T1 | Hipnografia_T1
Hipnografia_T2 | Hipnografia_T2

I
Protokół indywidualny_Intel | Protokół indywidualny_Intel
Wgląd_T1 | Wgląd_T1
Wgląd_T2 | Wgląd_T2
Zintegrowana komunikacja_T1 | Zintegrowana komunikacja_T1
Zintegrowana komunikacja_T2 | Zintegrowana komunikacja_T2
Wtargnięcie_T1 | Wtargnięcie_T1
Wtargnięcie_T2 | Wtargnięcie_T2

M
Alarm mapy_T0 | Alarm mapy_T0

O
Instrukcja Operatorów | OperatorzyManua
Nadpisanie_T1 | Zastąp_T1
Nadpisanie_T2 | Zastąp_T2

P
Fotel pilota | Fotel pilota
PriorityData_T1 | PriorytetDane_T1
PriorityData_T2 | PriorytetDane_T2

R
Ruch oporu_T1 | Ruch oporu_T1
Ruch oporu_T2 | Ruch oporu_T2
Mechanizm wirnika | Mechanizm wirnika

S
Dane Satelitarne_T1 | Dane Satelitarne_T1
Dane Satelitarne_T2 | Dane Satelitarne_T2
SquadConceal_Intel | SquadConceal_Intel

T
Targeting_AimAndCrit_T1 | Targeting_AimAndCrit_T1
Targeting_AimAndCrit_T2 | Targeting_AimAndCrit_T2
Kierowanie_Kryt_T2 | Kierowanie_Kryt_T2
Kierowanie_Kryt_T2 | Kierowanie_Kryt_T2
Kierowanie_Dodge_T1 | Kierowanie_Dodge_T1
Kierowanie_Dodge_T2 | Kierowanie_Dodge_T2

U
UfoPowerGrid | UFOPowerGrid

V
Kanał wideo_T1 | Kanał wideo_T1
Kanał wideo_T2 | Kanał wideo_T2

W
Lista obserwowanych_T1 | Lista obserwowanych_T1
Lista obserwowanych_T2 | Lista obserwowanych_T2
NabrzeżeRadio | WaterfrontRadiol
Technika
- Autopsja -
Adwentowa awaria MEC | AutopsjaAdventMEC
Adwent Officer Autopsja AutopsjaAdventOfficer
Sekcja zwłok księdza adwentowego | AutopsjaAdwentKsiądz
Autopsja Adwentowego Oczyszczacza | AutopsyAdventOczyszczacz
Autopsja Tarczownika Adwentu | AutopsjaAdwent Tarczownik
Autopsja ogłuszającego lansjera adwentowego | AutopsjaAdwentStunLancer
Autopsja Żołnierza Adwentowego | Sekcja zwłokAdventTrooper
Uszkodzenie Wieży Adwentowej | AutopsjaWieżyczka Adwentowa
Obcy Biotechnologia | AlienBiotech
Sekcja zwłok Andromedona | Sekcja zwłokAndromedon
Sekcja Archontów | AutopsjaArchon
Autopsja Króla Archontów | AutopsjaArchonKing
Autopsja awatara | AutopsjaAdventPsiWitch
Sekcja Berserkera | AutopsjaBerserker
Sekcja Królowej Berserkerów | AutopsjaBerserkerKrólowa
Autopsja Chryssalidów | Sekcja zwłokChryssalid
Autopsja bez twarzy | Autopsja bez twarzy
Autopsja strażnika | Autopsja Gatekeeper
Sekcja zwłok mutona | AutopsjaMuton
Sekcja Sektoidów | AutopsjaSektoid
Podział sektopodów | Sekcja zwłokSectopod
Autopsja widma | Autopsja Spectre
Zagubiona sekcja zwłok | Sekcja Zgubiona
Sekcja zwłok żmii | AutopsjaViper
Autopsja Króla Żmii | AutopsjaViperKing

- Pancerz -
E.X.O. Garnitur | EXOSsuit
Zbroja Ikara | IkarZbroja
Pancerz Pancerny | Platerowany Zbroja
Pancerz wspomagany | Powered Armor
WŚCIEKŁOŚĆ. Garnitur | Garnitur RAGE
Strój węża | Wąż
Kostium Pająka | Pająk
WOJNA. Garnitur | WARStrój
Widmo
XCOM 2:Wszystkie komendy i identyfikatory konsoli [WOTC]-{V5}
Garnitur | WraithSuit

- Broń -
Działo promieniowe | Ciężka plazma
Śruba Caster | BoltCaster
Broń Gaussa | GaussBroń
Topór myśliwski | ŁowcyTopór
Broń magnetyczna | Broń magnetyczna
Broń modułowa | Broń modułowa
Lanca plazmowa | PlazmaSnajper
Karabin plazmowy | Karabin plazmowy
Strażnik Cieni | Strażnik Cienia
Pistolet burzowy | Działo ze stopu

- Eksperymentalne -
Eksperymentalna Broń Zasilana | Zaawansowana Ciężka Broń
Eksperymentalna ciężka broń | Ciężkie bronie
Broń eksperymentalna | Eksperymentalna Broń
Amunicja eksperymentalna | Eksperymentalna Amunicja
Eksperymentalny Pancerz | Eksperymentalna Zbroja
Eksperymentalne Granaty | Eksperymentalny Granat

- Granat -
Zaawansowane granaty | Zaawansowane granaty
Bomba mrozu | Bomba mrozu
Granaty plazmowe | Granat plazmowy

- Iskra -
Iskra | Zbuduj Spark
Wojna zmechanizowana | Zmechanizowana wojna

- Inny -
Medycyna Pola Bitwy | BattlefieldMedycyna
Protokół niebieskiego ekranu | Niebieski ekran
Wydobycie czaszki | Wydobywanie czaszek
Psioniki | Psioniki
Elerium | Tech_Elerium
Fiolka Blacksite | BlacksiteData
Kodeks Mózg | Codex BrainPt1
Zaszyfrowane dane kodeksu | Codex BrainPt2
Skulljack | Skulljack
Materiały Hybrydowe | Materiały Hybrydowe


Początkowo opublikowane przez QypshaQ:
Dziękuję za uwagę. Mam nadzieję, że informacje były pomocne.
Zakończenie
Dziękuje za przeczytanie tego poradnika, daj like w górę,polubienie i komentarz jak ci pomogło.

(:PV:)
Jak chcesz zobaczyć moje Fanarty,Arty itp klikaj w moje prace graficzne:D
6 Comments
🇩🇪❤(Kamil{GK🌍Chan/WaR  [author] Aug 14, 2024 @ 8:15am 
Mam pracę magisterską :D:gman:
Brat Herbert Aug 14, 2024 @ 8:13am 
Kolega chyba magisterkę z XCOMa napisał.
RUFIK & TYSIA Mar 23, 2024 @ 1:47pm 
2 Bohater to nie Imię: Piotr a Peter ale i tak super po tylu latach pierwszy raz to zobaczyłem super Nie byłem w stanie przeczytać całości ale pewnie siądę w wolnym czasie. Z tymi bohaterami rewelacja
🇩🇪❤(Kamil{GK🌍Chan/WaR  [author] May 5, 2023 @ 1:59am 
,,DrTordosto"
Odp: XD
DrTordosto May 3, 2023 @ 11:45am 
Powiem tak...... biorąc pod uwagę inflacje...... to dużo informacji :)
TubularLand9788 Mar 11, 2023 @ 5:30am 
Dużo informacji :selike: