Відьмак 3: Дикий гін

Відьмак 3: Дикий гін

Оцінок: 350
Все квесты игры "Ведьмак 3"
Автор: JustMe062
В игре Ведьмак 3 существует такое огромное количество квестов, что некоторые остаются незамеченными игроками. Это руководство создано для того, чтобы помочь игрокам пройти игру на 100%. Надеюсь, кому-то это руководство пригодится, приятного чтения!
5
5
5
7
3
4
3
3
   
Нагородити
До улюбленого
В улюблених
Прибрати
Введение
Здравствуйте, дорогие читатели! Скоро должно выйти полное издание Ведьмака 3, не повод ли перепройти игру?) Это руководство поможет вам по полной погрузиться в мир Ведьмака.

Внимание! В этом руководстве будут описаны только те квесты, которые имеют записи в списке заданий. По возможности я постараюсь упомянуть некоторые интересные события, с которыми может столкнуться Геральт, но точно не все. Чтобы вам легче было ориентироваться в руководстве, используйте быстрый поиск. Если вы заметили ошибки или у вас есть какие-то замечания - пишите в комментариях. А мы пока приступим :)

Пока руководство еще находится в разработке. Сначала я доделаю все квесты по дополнению "Кровь и вино", потом займусь оформлением: сделаю несколько скриншотов. Но основная информация по игре уже готова)
БЕЛЫЙ САД
Сюжетные квесты

Сюжетные квесты выдаются автоматически, и вы их точно не провалите.
Каэр Морхен
Знакомимся с ведьмаком Геральтом и чародейкой Йеннифэр. Чародейка просит проведать девочку Цири, берем ключ со стола и спускаемся на этаж ниже. Говорим с другим ведьмаком, Весемиром, узнаем, что Цири занимается во дворе. По желанию проходим с девочкой обучение по передвижению в игре. Позже начинаем изучать систему боя.
Внимание! Во время спарринга легко получить 2 достижения: "Что это было?" и "Контратака". В первом случае надо атаковать, контратаковать, наложить Знак и бросить бомбу менее, чем за 4 секунды, во втором - провести 10 успешных контратак подряд.
Занятие заканчивается не на приятной ноте: появляется Дикая Охота.
Сирень и крыжовник
Просыпаемся, рассказываем Весемиру о сне. Неожиданно нападают гули, убиваем их. Не торопитесь уезжать, возьмите Хрустальный Череп, позже его можно будет отдать Йеннифэр. Когда будете готовы, садитесь на Плотву и отправляйтесь за Весемиром. По дороге на купца нападет грифон, Геральт и Весемир прогонят чудовище. Тут появляется выбор: взять деньги у благодарного купца или отказаться, получив скидку в таверне. Влияния не имеет, поступайте как хотите. Продолжаем дорогу, останавливаемся в корчме.

Говорим с хозяйкой корчмы, узнаем как обстоят дела в деревне. Решаем опросить сидящих в таверне. На одних Геральт может использовать Аксий и узнать дополнительную информацию, с другим сыграть в гвинт, получив карту и чудесный путеводитель по гвинту.
Внимание! Если собираете карты для гвинта, то не забывайте покупать их у корчмарей! В Белом Саду карты можно прикупить у хозяйки корчмы, а если вы уже прошли дальше по сюжету, то у Брама (спасенный купец, стоит возле корчмы).

Остается поговорить с человеком по имени Гюнтер о'Дим, от которого узнаем, что Йен была в нильфгаардском гарнизоне. Направляемся туда.
Но вот незадача. На выходе нас ждут с недобрыми намерениями крестьяне. Советую использовать Знак на одного, а других утихомирить кулаками.

Приезжаем в гарнизон, беседуем с начальником. Конечно, просто так ничего не бывает, так что с нас убитый грифон, а с него информация про Йен. Начинаем новое задание.
Бестия из Белого Сада (ур. 3)
Получаем заказ на грифона. Но прежде чем идти на чудище, нужно узнать о грифоне побольше и найти сильнопахнущую траву, чтобы привлечь его. Начальник гарнизона советует посетить местную травницу и охотника.

Травница
Знакомимся с травницей Томирой. У нее можно получить задание "На смертной одре", про него чуть позже. Узнаем, что нужная трава растет на дне озера. Проблем с поиском не будет, травы там растет очень много.

Охотник
Приходим к дому охотника Мыслава, но там никого не обнаруживаем. Идем по следу и находим Мыслава недалеко в лесу. Можем помочь ему разобраться с дикими собаками. После Мыслав отведет нас к месту, где грифон напал на солдат. Осматриваемся, следы ведут на на скалу. На вершине видим гнездо, убитую самку грифона и мертвых солдат. Геральт понимает что к чему, нужная информация получена.

Получив всё необходимое, возвращаемся к Весемиру. Рассказываем то, что узнали, получаем рецепт зелья Гром, пригодится. !Советую прокачать умение Лакомка, крайне полезная штука! Если готовы - отправляемся устраивать ловушку на грифона. Перед боем Весемир даст нам арбалет, им можно сбивать грифона, когда тот в воздухе. Сам грифон несложный, если выбиваете ачивки, то советую не использовать зелья, бомбы, масла для достижения "Равные шансы". Добиваем грифона уже около мельницы, забираем трофей.

Сдаем заказ, получаем информацию, что Йен в Вызиме. Далее перед Геральтом встает выбор: взять деньги за заказ или нет. Влияния опять же нет, поступайте по своему усмотрению.


Происшествие в Белом Саду (ур. 2)
Возвращаемся в корчму к Весемиру.

Внимание! После отъезда из Белого Сада некоторые дополнительные квесты станут недоступны. Перед отъездом советую заняться ими, иначе они будут провалены.

Снова собираемся в дорогу, на этот раз в Вызиму. Но так просто уехать нам не дадут: в корчме разразился скандал. В итоге Геральт и Весемир были вынуждены одолеть бандитов. На выходе из корчмы нас ждет, не поверите, сама Йеннифэр из Венгерберга. Она сообщает, что у императора Нильфгаарда к Геральту есть предложение, разумеется, от которого не стоит отказываться. Как бы то ни было, мы все равно должны ехать в Вызиму, теперь на аудиенцию к Эмгыру вар Эмрейсу, императору Нильфгаарда. Весемир же оставляет нас, так как он собирается в Каэр Морхен на зимовку. По пути в город, на Геральта, Йеннифэр и солдат нападают Красные Всадники, но благодаря Йен им удается спастись.
Аудиенция
Как и в начале наблюдаем за Геральтом в бадье. Если вы включили симуляцию решений Ведьмака 2, то к вам подойдет Морвран Воорхис.

Внимание! Если вы не включили симуляцию решений или же сказали генералу, что Лето мертв, то пропустите квест "Призраки прошлого".

Отвечаем на вопросы генерала, выбираем одежду для аудиенции. На аудиенции нам предстоит выбрать поклониться императору или же нет. Выбор не влияет. Император сообщает, что Цирилла вернулась и ее необходимо найти. За остальной информацией идём к Йен.

Йеннифэр рассказывает ведьмаку о местах, откуда стоит начать поиски Цири. Сама же она отправляется через портал на Скеллиге, чтобы исследовать магический катаклизм, произошедший недавно. А Геральту предстоит своим ходом добираться до Велена.

После разговора с Йен можно узнать о происходящим в мире от посла вар Аттре. В саду сидит игрок в гвинт, у него можно выиграть крайне хорошую карту для Королевств Севера. Но игрок он очень сильный, на тот момент победить его сложно, но возможно. (у меня получилось, уровень сложности игры в гвинт высокий) Если же не получается. то к нему можно вернуться позже, но, как говорят, через время он пропадает, будьте осторожны.

В саду так же есть небольшой секрет, используя ведьмачье чутье, найдите на стене нажимную плиту. После активации откроется небольшая комнатка поблизости. Там лежит немного лута и записка, которая является отсылкой на первую часть ведьмака.

Используем переход в Велен.
Дополнительные квесты

В игре Ведьмак 3 немало квестов можно взять с доски объявлений. Некоторые дополнительные квесты или ситуации отмечаются в игре восклицательным знаком, не забывайте просматривать карту. Вопросы на карте - это места, где Геральт может подобрать немало лута или даже получить задание (охота за сокровищами)
Собрать полную коллекцию карт
В этом квесте вам нужно собрать всё карты для гвинта. Советую обыгрывать каждого купца, кузнеца, бронника, скупать все карты у корчмарей. За прогрессом вы можете следить в чудесном путеводителе по гвинту.
Игра с огнём
В деревне, рядом с доской объявлений, Геральт может повстречать кузнеца Вилли. Бедному кузнецу сожгли хату, и он просит ведьмака о помощи. Геральт начинает поиски поджигателя с изучения следов с помощью ведьмачьего чутья. Следуя по следам, Геральт выходит к реке. Рядом ведьмак находит потерянные башмаки и понимает, что на поджигателя напали утопцы и он ранен. Продолжая поиски, Белый Волк находит в одном доме раненого мужчину, Непелку. Поджигатель предлагает ведьмаку уговор.

1 вариант: взять деньги с Непелки. В этом случае, Вилли расстроится, получить скидку на его товары не выйдет.

2 вариант: отвести Непелку к Вилли либо с помощью Аксия, либо заставить поджигателя туда идти кулаками. Вилли будет рад, он даст скидку на свои услуги, Нильфгаардцы повесят Непелку за саботаж.

Как поступать - решать вам.
На смертном одре (ур. 2)
Местная травница Томира расскажет о девушке Лине, которую подрал грифон. Она медленно умирает, и вряд ли ее что-то спасёт. Но Геральт может попытаться это сделать, если даст ей эликсир Ласточку. Есть одно но: если что-то пойдет не так, смерть будет ужасна. Геральт все же решается помочь. Для приготовления нужны Ласточкина трава (растёт недалеко от дома травницы), мозг утопца (обитают у воды) и краснолюдский спирт (можно найти или купить в корчме). Отдаём эликсир Томире, с последствиями нашего решения столкнемся в Велене, в лагере нильфгаардской армии "Центр".
Сковорода как новая

Место активации квеста отмечено на карте. Бабушка просит обыскать дом на наличие сковороды, которую она отдала какому-то путешественнику. Ну как можно отказать этой милой бабушке?) Заходим в дом, на полу видим труп дезертира. Рядом лежит монокль (явно этот монокль принадлежит Талеру, но отдать его ему нельзя, видимо, этот момент по непонятным причинам из игры вырезали). В камине можно взять сожженные записки, а на столе лежит очищенная от сажи сковорода. Оказывается, путешественнику нужна была не сковорода, а сажа, чтобы написать письма. Отдаем сковороду старушке, получаем небольшую награду.
Пропавший без вести
Квест можно взять с доски объявлений. Некий Дуни просит помощи: он хочет найти своего пропавшего брата. Идём к Дуни, и вместе с ним и его псом отправляемся на поле боя, где, скорее всего, погиб его брат. Во время обыска тел, пес учует хозяина и возьмет след. Бежим за ним и приходим в дом, где находим живого брата Дуни, Бастьена, и нильфгаардца Росэна. Оказывается, нильфгаардец спас Бастьена. Теперь нам предстоит трудный выбор.

1 вариант: несмотря на то что Росэн спас Бастьена, брать под свой кров нильфгаардца - слишком опасно. Дуни забирает своего брата, нильфгаардец остается один и впоследствии умирает.

2 вариант: Геральт убеждает взять Росэна себе домой. В этом случае нильфгаардец выживет и будет помогать с работой в поле у Дуни и Бастьена.
Ценный груз

Квест можно взять в отмеченном месте. Купец просит помощи: на его повозку напали чудища, ему пришлось спасаться бегством, оставив очень важный сундучок. Этот сундучок необходимо вернуть. Геральт идет по следам повозки в болото. Там Белый Волк замечает, что вся повозка утыкана стрелами, рядом лежит убитый возница. Совершенно ясно, что купец лжёт. Берем сундучок и возвращаемся назад. Квест можно закончить сразу же, не раскрывая лживость купца, но тогда вы не узнаете, кто же он на самом деле такой. Если же вы обвиняете купца во лжи, то он бросается бежать. Можете догнать его сразу, а можете проследовать с ним до лагеря, но тогда придется сражаться сразу с несколькими людьми. Так или иначе, когда вы его поймаете, купец расскажет, что он вовсе не купец, а солдат темерской дивизии. Вы можете либо отпустить его, либо отвести к нильфгаардцам, либо отпустить, но забрать сундучок с лекарствами себе.
Заказ: Лихо у Колодца (ур. 2)

Заказ можно взять на доске объявлений. Одолан, заказчик, просит убить лихо у колодца, чтобы получить доступ к чистой воде, которая так нужна его умирающей дочери. Направляемся к колодцу, исследуем территорию, в одном из домов находим дневник. Далее по заданию нужно спрыгнуть в колодец, чтобы забрать браслет девушки, которая превратилась в лихо. После этого возвращаемся обратно и сталкиваемся с полуденницей. Советую использовать Ирден, без него никуда. После победы возвращаемся к заказчику. Можем либо взять плату за заказ, либо отказаться, но получив аметист.

После выполнения квеста советую зайти к Томире :)
Охота за сокровищами

Квесты из раздела "Охота за сокровищами", в основном представляют из себя задания, где нужно прийти в определенное место, прочитать записку и забрать сокровища. Поэтому я буду показывать только места, где активируются квесты. Надеюсь, что так будет тоже удобно :)
Темерские ценности (ур. 4)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 1.
Грязные деньги (ур. 2)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 2.
Золото дезертиров (ур. 3)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 3.
Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Змеи (ур. 6)


Активировать квест можно в отмеченном месте. Разобравшись с дезертирами, обыщите место и найдите протокол допроса. Далее отправляйтесь в склеп рядом с местом Силы (рядом обитает достаточно сложный призрак, не забывайте про Ирден). В склепе вы найдете письмо и узнаете судьбу ведьмака из школы Змеи. Про его судьбу, кстати, частенько болтают женщины у корчмы.
НИЧЕЙНАЯ ЗЕМЛЯ/ВЕЛЕН
Сюжетные квесты
Нильфгаардский связной (ур. 5)
Внимание! Если вы не выиграли чудесный путеводитель по гвинту у Альдерта Геэрта в Белом Саду, то можете найти его под деревом висельников.

Начинаем мы с дерева висельников. Йен даёт наводку на купца Генрика, расспросить про него стоит в корчме "На Распутье". Отправляемся туда. В корчме Геральту не то чтобы рады: корчмарь не в особенности разговорчив, к тому в скором времени туда прибыли местные бандиты. У Геральта есть выбор: угостить местных выпивкой, мирно провести беседу или начать бой. От этого выбора зависит, пустят ли вас во Вроницы.

Невзирая на то договорились ли вы или же убили людей барона, трактирщик расскажет, что Генрик находится в Вересковке.

Деревня Вересковка отличается от других деревень: там всё замело снегом. Говорим с крестьянином. Он расскажет, что на деревню напала Дикая Охота, поэтому всё в снегу. Идём в дом Генрика, там обнаруживаем его труп и дневник. Записи дают наводку на Кровавого Барона и некую ведьму, живущую у Подлесья.
Кровавый Барон (ур. 6)
Приезжаем во Вроницы. В зависимости от того, как вы поступили в корчме На Распутье, вас либо пустят, либо нет. Если вы устроили резню, то придётся искать обходной путь, благо вы можете узнать о подводной пещере под Вроницами у старика в деревне перед воротами. Как бы то ни было, оказавшись в крепости, беседуем с Кровавым Бароном о Цири.
История Цири. Король Волков (ур. 5)
Барон рассказывает нам о том, как Цири попала к нему в крепость. Играем за Цириллу. Убиваем волков, знакомимся с Греткой. Вместе с девочкой продолжаем путь и узнаем от неё о Короле Волков. Позже находим растерзанное тело, внимательно исследуем его и приходим к выводу, что Король Волков - волколак. Кстати, если вы не полностью исследуете тело, то Цири прийдет к неверному выводу и приготовит не то масло. Собираем нужные ингредиенты, готовим масло от волколака и спускаемся в пещеру. Там видим волколака и ещё одну его жертву. Побеждаем Короля Волков и говорим со спасённым, он отведёт Цири и Гретку к Барону.
Дела семейные (ур. 6)
Барон продолжит свой рассказ, только если Геральт поможет ему найти пропавшую жену и дочь. Начинаем поиски с обыска комнат женщин. В комнате жены Барона бардак, явно завязалась драка. По винному запаху спускаемся по лестнице, находим амулет.

В комнате дочери можно найти куклу, ключ, травы. По запаху идеи в другую комнату, открываем её ключом и узнаем больше о Тамаре: она увлекается культом Вечного огня.

Возвращаемся к Барону, рассказываем о находках. Филипп даёт наводку на ворожея, скорее всего он связан с амулетом. Отправляемся к нему.

Дом ворожея окружен людьми Барона. Можно разобраться с ними словами, Аксием или мечом. Попадаем в дом ворожея. Если мы хотим найти пропавших, нужно провести ритуал, а для него просто необходима коза ворожея, Княжна, которая куда-то делась. Отправляемся на поиски.

Внимание! Советую сразу обыграть Барона в гвинт, если зайдёте далеко по сюжету, то такой возможности не будет. Если уже не получится,то не бойтесь, это некритично, его карту всё равно можно получить после
На помощь княжне (ур. 5)
С помощью ведьмачьего чутья ищем княжку, параллельно убиваем волков. Когда нашли козю милую, используем колокольчик, чтобы привести её к ворожею. По ходу возвращения к ворожею, на нас нападёт медведь, убиваем его.

С Княжной приходим к ворожею, начинаем ритуал. Становится известно, что у жены Барона, Анны, был выкидыш. Дух ребёнка не упокоен, поэтому он превратился в игошу. Возвращаемся к Барону.
Дела семейные (продолжение) (ур. 6)
Подходим к Вроницам, видим, что крепость горит. Можем спасти конюха и нескольких лошадей, позже в благодарность от него получим несколько монет. Вступаем в бой с пьяным Бароном, узнаем всю правду про выкидыш. С игошей надо что-то делать, либо превратить его в чура (добрый дух), либо убить его.

1) Если решаем превратить игошу в чура, с Бароном идём откапывать тело. По пути назад игошу иногда надо будет успокаивать Аксием, паралельно отбиваясь от призраков. Вернувшись, хороним Игошу, даём его имя. К утру он превращается в чура, идём за ним к хижине рыбака.

2) Если решаем убить игошу, то нам предстоит нелёгкая схватка, основательно подготовьтесь. После боя отнесите кровь игоши ворожею. Устраиваем ещё один ритуал, снова отбиваемся от врагов. Ворожей сообщает, что дальше след ведёт к хижине рыбака.

По пути видим растерзанную лошадь, из леса напало что-то огромное. Говорим с рыбаком, он рассказывает, что Тамара в Оксенфурте, а Анну похитило как раз это что-то огромное. До этого на её руках появились горящие отметины.

Отправляемся в Оксенфурт. Просто так нас не пропустят, но можно просто проплыть пост и спокойно попасть в город. Говорим с Тамарой, узнаем, что она вместе с Охотниками за колдуньями собирается вернуться за матерью и ни в коем случае не вернётся к отцу. С этими сведениями идём к Барону.
История Цири. Скачки
Барон рассказывает о жизни Цири в замке. Они вместе ходили на охоту и как-то даже устроили скачки. Независимо от того, победила Цири или проиграла, на Барона и Цири нападает василиск. На этом рассказ заканчивается.
Охота на ведьму (ур. 5)
Из записок Генрика следовало, что Цири повздорила с какой-то ведьмой. Отправляемся на поиски ведьмы в деревню Подлесье. Чтобы узнать место жительства ведьмы, поспрашивайте в деревне или сразу идите в отмеченное место. Там оказывается, что мы имеем дело не с какой-то ведьмой, а с самой чародейкой Кейрой Мец. Сама она скрывается в доме, а когда туда заходит Геральт, чародейка куда-то пропадает. Обыскиваем её дом, находим портал. Через портал попадаем в пещеру, беседуем с Кейрой о Цири. Чародейка не в курсе того, где может находиться Цири, но зато знает об одном интересном эльфе-чародее, который знает Цири. Вместе с Кейрой отправляемся на поиски эльфа.
На ощупь (ур. 5)
Начинаем продвигаться по пещере в поисках эльфа, но вместо него встречаем Дикую Охоту, они тоже вышли на след чародея. Телепортируемся к ним, но что-то идёт не так: Кейра и Геральт разъединяются. Героически спасаем чародейку от крыс и продолжаем путь.

Слушаем сообщение от эльфа для Цири, следуем по меткам Ласточки. Позже выйдем ко второму сообщению, прыгаем в воду в центре комнаты, там находим символ Кэльпи.

Дальше нас ждет голем. Босс несложный, очень медлителен. Победив его, продолжаем поиски.

Догоняем Дикую Охоту, они, чтобы задержаться нас, ставят порталы, из которых вылезают гончии Охоты. Вместе с Кейрой закрываем все порталы.

Выходим к главному боссу - Нитралю. Советую как можно лучше подготовиться, бой будет долгим. После победы наконец попадаем в логово эльфа, осматриваемся. Делаем выводы, что следующая наша цель - ведьмы на Кривоуховых топях.
Хозяйки Леса (ур. 5)
Внимание! Если хотите получить самую лучшую концовку этого квеста, советую прочитать в интернете, как всех спасти, но будьте осторожны: вы нахватаетесь кучу спойлеров. Там важен определённый порядок действий, выбить такую концовку самостоятельно у вас вряд ли получится.

Идём по сладкой тропинке в сторону болот. Находим приют и несколько детишек. Расспрашиваем их о Цири, тут выходит Бабушка, которая за ними приглядывает, и прогоняет нас. Помочь Геральту может некий Ивасик, про него нужно узнать у одного из детей. Чтобы выманить Бабушку на улицу, надо либо сыграть с детьми в прятки, либо дать им еды. После разговариваем с мальчиком об Ивасике.

Ивасик живёт в лесу, что странно для ребенка. Но что поделать, отправляемся на поиски. Оказывается, что Ивасик вовсе не ребёнок, а прибожек, который потерял голос. Вместе с Ивасиком идём на гору, где найдем бутылку с голосом Ивасика. Пивасик в благодарность за нашу помощь уговорит Бабушку провести Геральта к Хозяйкам.

Хозяйки готовы нам помочь, но прежде надо выполнить задание старосты одной деревни. Отправляемся на задание.
Шепчущий Холм
Староста деревни рассказывает о чудовище, живущим на Шепчущем Холме, которое мучает простой люд. Идём разбираться.

У холма убиваем волколака (волколаки имеют нереальную регенерацию, если не получается убить, то можно обойти). Проходим внутрь пещеры и разговариваем с Сердцем дерева. Дух пытается убедить нас освободить его, якобы он был заточён давно в этом холме злыми хозяйками. Перед нами встаёт выбор:

1) Освободить духа. Нужны кости, перо и дикая лошадь. Добыв всё, возвращаемся, проводим ритуал и освобождаем духа. Последствия: дети живы, их можно встретить в приюте в Новиграде, барон и Анна мертвы, все жители Штейгеров мертвы

2) Убить чудище. Бой относительно сложный, будет много врагов, подготовьтесь. Последствия: дети съедены, барон жив, Анна сошла с ума, но возможно имеет шанс на выздоровление, некоторые жители Штейгеров будут повешены

3) Обмануть духа. Нужно собрать все необходимые ингредиенты для ритуала, но не проводить его. Концовка такая же, как и в случае с убийством духа, просто не надо будет сражаться.

Выходим из пещеры, берём своеобразную плату со старосты деревни и возвращаемся к ведьмам. Встречаем невероятных красоток, которые рассказывают нам ещё фрагмент истории Цириллы. Также замечаем, что на руках Бабушки те же следы на ладонях, что были у Анны. Делаем выводы.
История Цири: Бегство с Болот
Ведьмы находят обессиленную Цири и приносят в дом. Позднее они хотят отдать её Эредину, Королю Народа Ольх, предводителю Дикой Охоты, так как она предназначена ему. Но ни что не мешает им хоть попробовать ножку Цири. Услышав, что они хотят её съесть, Цири сбегает.

Геральт обещает отомстить ведьмам, те в свою очередь говорят, что когда он найдёт дочь, та умрёт.
Дела семейные (конец) (ур. 6)
Рассказываем Барону, что его жена, не вытерпев жизнь с мужем, заключила с делау с ведьмами. По уговору они должны были избавить ее от ребёнка, но сделали это ужасным образом, доведя Анну до выкидыша. На данный момент Анна Стенгер на болотах. Филипп просит помочь спасти Анну, но сначала история Цири.
История Цири: Из Тени
Мы остановились на том, что на Барона и Цири напал василиск. Начинается бой, в ходе которого василиск забирает с собой Барона на вершину башни. Там Кровавого Барона неминуемо ждала бы смерть, если бы Цири не использовала свою Силу, телепортнувшись. Там уже она убила василиска. Барон оказался в шоке, а Цири в опасности. Из-за того что Цири использовала Силу, Дикая Охота может засечь ее, поэтому ей срочно надо бежать дальше, в Новиград.

После рассказа в комнату врывается Уродец.
Околосюжетные квесты
Возвращение на Кривоуховы Топи (ур. 9)
Помогаем Барону довершить дело до конца, паралельно встречаясь с последствиями своих решених. Вместе с Бароном и его солдатами держим путь к приюту, по пути убивая чудищ. В приюте встретим Тамару вместе с Охотниками за колдуньями. Смотрим на то, что стало с Анной. Если нужно выбрать куклу, правильный ответ - кукла с фиолетовой мальвой. Неожиданно приходит Бес - его наслали ведьмы. Побеждаем его, заканчиваем квест.
Комната Цири (ур. 5)
Можем осмотреть комнатку Цири. Находим волчок, разбросанную одежду и книгу. Волчок относим Гретке и умиляемся с отсылки на книги Анджея Сапковского.
Магический светильник (ур. 6)
Помогаем добыть Кейре светильник, который ей обещал эльф-чародей. Решаем несложную загадку. Ответ: правая, левая, крайняя справа, крайняя слева. Проходим чуть дальше и находим светильник. По желанию можно заглянуть к голему и посетить место Силы.

Выходим наружу, Кейра говорит, что у неё есть одна просьба для нас. Стоит её навестить.
Приглашение от Кейры Мец (ур. 6)
Приходим к Кейре, у неё для нас задание. Необходимо снять проклятие с башни на Коломнице. Отправляемся туда.
Мышиная башня (ур. 6)
Внимание! Перед прохождением советую выполнить квест "Самосуд", иначе он будет провален

С помощью светильника Кейры осматриваем полуостров и узнаем, что же все-таки случилось. Все места, которые надо осмотреть светильником снаружи башни, отмечены на карте. Входим в башню. Осматриваем светильником Кейры подвал, первый этаж, второй этаж. Крайне важно осмотреть маленькую комнатку на третьем этаже, если вы хотите выйти на хорошую концовку. На последнем этаже встречаемся с духом Анабель.

1 вариант: помочь духу Анабель и вынести её кости с острова. Надо отнести эти кости в деревню Рудник к рыбаку Грахаму. Последствия: Грахам мёртв, Анабель продолжит сеять смерть в другом месте, проклятие снято

2 вариант: отказаться помогать Анабель (доступно если обыскали светильником Кейры третий этаж). Анабель оказывается Моровой Девой, вступаем в бой. После победы отправляемся в деревню Рудник, говорим с Грахамом. Парень соглашается помочь, потому что до сих пор влюблён в Анабель. Наблюдаем красивейшую сцену воссоединения. Последствия: Грахам мёртв, Анабель упокоена, проклятие снято

Возвращаемся к Кейре, рассказываем о случившемся.
Дружеская услуга (ур. 6)
У Кейры снова для нас задание. Она заказала повозку с какими-то очень важными товарами, но с ней что-то случилось. Геральту предстоит в этом разобраться. Используя ведьмачье чутье, осматриваем окрестности, находим опрокинутую повозку, а рядом труп возницы с письмом. Вокруг повозки не какие-то алхимические ингредиенты, а вины, яства.

Возвращаемся к Кейре с вопросами. Оказывается, чародейка запланировала ужин, в котором мы можем поучаствовать. Соглашаемся провести вечер вместе, наряжаемся и скачем к месту проведения ужина. По вашему желанию можно провести ночь с Кейрой, влияния на отношения с Йен/Трисс не будет. На утро Геральт узнаёт, что Кейра его усыпила, а сама отправилась в башню на Коломнице. Идем за ней.
На благо науки (ур. 8)
Находим Кейру с заметками Александэра. Она хочет вернуть благосклонность Радовида, создав средство от Катрионы. В силах Геральта её остановить. Уговорить Кейру отправиться в Каэр Морхен и помочь в битве с Дикой Охотой (необходимо для ачивки "В полном составе") можно следующим образом:
1) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".
2) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".
3) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".
4) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".

Другие варианты ведут либо к бою с Кейрой, в ходе которого она умирает, либо к тому, что Геральт отпустит её на верную смерть. С последствиями игроки столкнуться, идя дальше по сюжету.
Дополнительные квесты
Тролль в беде

Место активации квеста отмечено на карте.
Хоть квест и не имеет записи в дневнике, не упомянуть о нем было бы ошибкой. Троллю Борису нужна помощь: на него напали накеры. Помогаем троллю, получаем от него специфическую награду.
Погребальные костры (ур. 3)

Квест можно активировать в отмеченном месте.
Встречаем священника Вечного Огня, он просит сжечь три кучи тел, чтобы не разносить чуму и всё такое.

Берём задание. Вокруг тел будут гули, гнильцы... и живой человек. Он рассказывает, что этот священник попытался его убить и по-видимому даже нанял ведьмака для этого. Возвращаемся к священнику, перед нами выбор:

1) Взять взятку и забыть то, что мы видели.

2) Отказаться, убив священника и его охрану.
Самосуд (ур. 7)

Внимание! Квест можно легко пропустить, если вы выполните слишком много квестов из линии заданий Кейры Мец. Будьте внимательны!

Квест можно активировать в отмеченном месте. На нильфгаардца напали местные жители, хотят убить его. Геральт может спасти его, перерезав остальных. Нильфгаардец расскажет, что дезертировал ради своей семьи. Если мы не встанем на сторону нильфгаардца, его повесят. На теле убитого можно найти письмо к жене.
Защитник веры (ур. 10)

Квест можно активировать в отмеченном месте. Помогаем старушке поднять опрокинутую статую. Она просит поднять ещё две другие статуи. Соглашаемся, одну охраняет чудище, другую же ещё не успели опрокинуть школяры, оказывается, это их рук дело. Если не вмешаться, задание будет провалено. Убиваем школяров, заканчиваем задание.
Последняя услуга (ур. 9)

Внимание! Квест доступен только после выполнения квеста "Защитник веры". Задание активируется в отмеченном месте ночью.

Старушка просит отнести её обручальное кольцо на могилу мужа. Соглашаемся, оставляем кольцо, с помощью светильника Кейры смотрим сценку воссоединения. Возвращаемся за наградой, однако оказывается, что старушка умерла уже очень давно, и это был дух. Но награду мы всё равно получим.
Дяды (ур. 7)
Квест выдаётся автоматически, но выполнение его необязательно.

Ворожей просит ведьмака помочь провести ритуал на Коломнице. Геральт соглашается, в полночь отправляемся туда. Сначала Геральту предстоит одолеть утопцев и водную бабу. Потом явится дух и назовёт ворожея отцеубийцей. Придут охотники за колдуньями, чтобы не провалить задание, надо убить их. Так как ритуал был осквернён кровью, появятся призраки. Убиваем их, после этого можно помочь ворожею разобраться с отцом. Отправляемся на болота и сжигаем тело Ямроза. Получаем признательность ворожея.
Прохода нет
Квест доступен, если у вас ещё нет подорожной грамоты. Завершается квест, если вы её получите. Скорее всего, задание является отсылкой на слова Гэндальфа.
Фальшивые бумаги

Квест можно получить в отмеченном месте.
Крестьянин предлагает купить подорожную грамоту за 100 крон. Сбавить цену можно Аксием, а если хотите ещё ниже - то надо сделать задание для его шурина. Задание завершается, когда купите грамоту.
Внимание! Если шурин умрёт, задание будет провалено
Кладбищенские гиены (ур. 9)
Квест можно получить рядом с тем же местом, где и квест "Фальшивые бумаги".
Необходимо поохранять мародеров, пока они делают свою работу. Важно, чтобы главный выжил, из-за этого квест становится достаточно сложный.
Опиум для народа (ур. 7)

Квест можно взять в отмеченном месте только после выполнения квеста "На ощупь"!

Видим крестьян, поклоняющихся Всебогу. От них узнаем, что у них нет возможности преподносить Всебогу нормальные дары, Геральт обещает разобраться.

Используя глаз Нехалены, спускаемся в подвал и видим, что Всебог - немного обнаглевший Сильван. Перед нами выбор:
1) Посоветовать довольствоваться скромными дарами - лучший вариант, все счастливы (плюс для Заказа: Самый опасный преступник Скеллиге)
2) Убить Сильвана - крестьяне разгневаются, Сильван умрет
3) Ничего не менять - всё останется как есть

Если расскажем крестьянам про склеп, то они всё равно ничего не сделают и продолжат поклоняться Всебогу.
Падение дома Реардон (ур. 6)
В деревне Залипье берём с доски объявление. Старушка Долорес просит отчистить её поместье от призраков. Беремся за задание, отправляемся в поселение Реардон.

Внимание! Если вы переносили сохранения из Ведьмака 2, где Лето был жив или сказали Морврану Воорхису, что Лето жив, то вместо призраков в поместье будут повсюду расставлены ловушки. Вам надо подняться на второй этаж большого здания, поговорить с Лето и у вас начнётся следующее задание. Квест "Падение дома Реардон" будет автоматически выполнен, так как Лето сам убил призраков, но вы всё равно можете исследовать поместье, чтобы рассказать Долорес правду об её муже.

Приходим в поместье, убиваем призраков. За большим домом будет спуск в подвал, где можно будет разрушить стену и найти замурованный скелет. Обыщите остальные дома, чтобы найти записи Долорес. Таким образом, вам станет известно, что её муж, Родерик, замуровал в стене брата Долорес, Гумберта, чтобы беспрепятственно жениться на девушке.

После обыска помещений (по желанию можно забрать шкатулку Долорес) идём сдавать квест.
Призраки прошлого (ур. 6)
Как получить это задание - читайте "Падение дома Реардон".

Помогает Лето в борьбе с наёмниками. После расправы с ними едем к лагерю наёмников, убиваем главаря. После этого приезжаем в деревню Залипье, где Лето встречается с другими наёмниками, прежде попросив не вмешиваться.

Видим, как в Лето стреляют из арбалета (:)), у нас появляется выбор:
1) Вступить в бой. Позже узнаем, что Лето хотел лишь инсценировать свою смерть, а мы всё испортили. Советую вам позвать Лето в Каэр Морхен, он поможет в битве.
2) Не вмешиваемся, а позже отвечаем "Вам достаточно его медальона". Лето получилось инсценировать свою смерть, он благодарен ведьмаку, что не вмешался. Так же советую позвать его в Каэр Морхен.
Опасный груз

Квест активируется в активируется в отмеченном месте жёлтым цветом. Вторая отметка красным цветом - место второй встречи.

Видим, как крестьянину требуется помощь: его окружили гули. Убиваем трупоедов, говорим с мужиком. Тот рассказывает, что он перевозит трупы людей, а заразиться не боится, потому что никакая болезнь к нему не цепляется. Всё же стоит посоветовать ему сжечь телегу, что заразу точно не развозил.

Через некоторое время мы снова можем его встретить и ему снова будет нужна наша помощь. Он просит окончить его мучения: крестьянин всё же заразился. Как поступать - решать вам.
Собачья жизнь (ур. 5)

Квест активируется в отмеченном месте.

На дороге видим, как пес сражается против волков. Помогаем ему и следуем за псом, он отведёт нас к одному дому. У дома будут бандиты, расправляемся с ними. Входим в дом, осматриваем сундук, читаем записку. На выходе собаки уже почему-то не будет.
Прорицатель правду скажет
В селе Беньковое можно получить этот квест. Старик просит дать ему еды, а затем принести драконий корень, чтобы услышать пророчество. Идём в пещеру, там будут гули. Возвращаемся с корнем к старику, он расскажет часть сюжетной составляющей игры.
Дикое сердце (ур. 7)
Получить это задание можно на доске оъявлений в Яворницкого или сразу в деревне Большие Сучья.

Неллен зовёт найти свою пропавшую жену. Для начала беседуем с Гленной, подругой пропавшей Ганны, и с кузнецом. Далее идём в лес. За нами увязывается сестра Ганны, Маргрета, и просит прекратить расследование. Можем согласиться, получить от неё деньги и продолжить наше дело, потом ещё получим награду. Следы ведут к одинокой хате, под ней находится логово волколака. Имейте в виду, что бой с волколаком будет очень сложный, надо подготовиться. Когда силы волколака подходили к концу, прибегает Маргрета и говорит, что волколак - Неллен. Она рассказывает всю правду, что она повинна в смерти сестры. За это Неллен хочет убить сестру своей возлюбленной, вам решать, позволить ему это сделать или нет. Позже Неллен просит его добить. В доме собираем лут, задание окончено.
Кулаки ярости: Велен (ур. 11)
Необходимо победить трёх бойцов: Йонаса, Кузнеца и Рыбожора. Рыбожора попросит поддаться. Победить их несложно: вовремя контратакуйте, а потом наносите удар. После трёх побед надо сразиться с Сержантом. Победив, становимся чемпионом Велена.
Гвинт: Веленские игроки
Необходимо победить четверых игроков: Барона, Лодочного Мастера из Рудника, Прорицателя из Беньковое и мальчика Гадко из Подлесья. Если больше нет возможности сыграть с Бароном - его карта лежит в его комнате). Советую изучить, что делает каждая карта и как можно больше тренироваться с кузнецами, бронниками и купцами.
Скачки: Вроницы
Скачки проходят недалеко от замка. Против нас 3 человека. Проходим скачки следующим образом: вырываемся вперёд, когда выносливость у Плотвы заканчивается, блокируем собой дорогу, не давая противнику обогнать нас. После победы над тремя противниками квест выполнится.
Мастер-бронник (ур. 24)
Во Вроницах беседуем с Фергусом, бронником. Геральту нужна идеальная броня, но для неё, в свою очередь, нужны инструменты со Скеллиге. (см. квест "Владыка Ундвика") После того как добудем инструменты, отдаём их Иоанне, которая утверждает, что на самом деле она мастер-бронник. Чтобы доказать это, нужно добыть кислоту грифона, благо завелся такой недалеко (см. "Заказ: Грифон в холмах"). Получив кислоту, возращаемся к Иоанне, необычным образом тестируем доспехи и через день забираете их.
Дама в беде (ур. 10)

Внимание! Квест активируется в отмеченном месте только после того как вы очистите все значки вопроса вокруг этого квеста

Девушка просит разыскать потерянного мужа, который ушёл в лес и не вернулся. По следам идём в лес, находим труп и стаю диких собак, убиваем их. Возвращаемся к девушке с печальными вестями. Она пойдёт на место смерти мужа, но не скажет ни слова, если вы будете с ней коммуницировать.
Золото дураков (ур. 6)

Место активации отмечено ниже на карте.

Начинаем с горячего вкусного поросенка, которого все-таки не стоит есть: местный чудик Йонтек говорит, что это заколдованный человек. Следим за поросятами, которые действительно не такие обычные. Обыскиваем неподалёку Дом Вепря и приходим к выводу, что люди наслали на себя проклятье, взял чужие деньги. Вместе с Йонтеком и дружной компашкой поросят отправляется в Дом Вепря, чтобы вернуть золото. Когда люди будут расколдованы, они обвинят во всех бедах бедного Йонтека. Можем встать на его сторону, иначе Йонтек умрёт :(
Смерть в огне (ур. 10)

Место активации квеста отмечено на карте ниже.

Помогаем эльфийке не сгореть заживо, за что получаем небольшую награду за домом.
Вылитый ведьмак (ур. 10)
Внимание! Квест доступен только после выполнения Заказа: Заботы могильщика спустя несколько дней

В деревне Залипье крестьянин возмущается, что его дочь забеременела от ведьмака. Вот так новость, ведьмаки же бесплодны. Геральт пошёл разбираться со всем этим на кладбище, ведь именно там показывал свои бесподобные умения Ведьмак Школы Улитки. Разоблачать негодяя или нет - решать вам, последствий не будет.
Узы крови (ур. 12)
Старушка около лагеря нильфгаардской армии "Центр" просит найти ее пропавшего сына. Яркая примета - рыжие волосы. Начинаем поиски с квартирмейстера, который о чём-то умалчивает. Смотря на то, как вы поступили в Заказе: Пропавший Патруль квартирмейстер либо сразу поведает, что знает, либо используйте Аксий. Квартирмейстер рассказал, что её сын стал дезертиром, он вместе с другими оказались на болотах, выжили они или нет - неизвестно. Отправляемся на болото, находим тело паренька вместе с письмом для матери. Говорить правду или нет - тоже решать вам, старушка примет правду после того, как вы покажете ей письмо.
Игры кошек и волков (ур. 25 DLC)
Автоматически появляется это задание после изучения деревни Доброва.

После того как мы перебили альгулей, обыскиваем деревню. Во время обыска появляется испуганная девочка, подбираем её куклу и следуем за ней. От неё узнаем, что в деревню пришёл ведьмак, который после заказа перерезал всех жителей, а её оставил в живых. Забираем у девочки медальон Школы Кота и идем на расследование. Приходим к раненому Гаэтану. Он рассказывает, как его пытались убить, чтобы не платить за заказ, он впал в ярость и перерезал местных жителей. Тут появляется выбор:
1) Отпустить Гаэтана. В благодарность получим координаты тайника и мини-квест.
2) Убить Гаэтана

После возвращаемся к девочке и вместе идём к её тетушке. Если пожертвуем деньги на еду, то чуть позже получим от Милки прекрасный рисунок :)
Бери, что хочешь (ур. 25)
Внимание! Квест доступен только если вы отпустили Гаэтана в квесте "Игры кошек и волков"

Получив координаты тайника, направляемся к нашим сокровищам. У входа видим бандитов - разбираемся с ними. Внутри забираем лут, включая ведьмачий меч Тейгр, и исследуем множество голов чудищ.
Ведьмачьи заказы

Настоятельно рекомендую перед каждым боем читать информацию о противнике в бестиарии, так вам будет гораздо легче. Обо всех заказах можно узнать на досках объявлений, не забывайте их читать - тогда у вас не должно возникнуть проблем с активацией квестов.
Заказ: Лесное чудовище (ур. 6)
Разговариваем с реданцем, он сообщает, что на их обозы кто-то нападает. Идём к месту пропажи последнего обоза, видим альгулей, но не они портят обозы. Идём по следу и приходим к эльфу. Можно либо сразу вступить в драку, либо договориться и попасть в лагерь (но необходимо сдать оружие). В лагере мы либо оставляем скоя'таэлей в покое, либо начинаем бой, правда без мечей будет худо, используйте Знаки. Возвращаемся, сдаём заказ стражнику.
Заказ: Пропавший патруль (ур. 7)
Квест выдаёт квартирмейстер лагеря "Центр". Нам необходимо разыскать пропавший патруль, идём по следам, пока не дойдём до виверны. Если выбиваете достижения - советую убить её без использования мутагенов, масел, бомб, эликсиров для ачивки "Равные шансы". После смерти виверны можем пойти дальше по следам и понять, что нильфгаардцы вели военнопленных. Сдаём квест квартирмейстеру, по желанию можно отказаться от платы.
Заказ: Заботы могильщика (ур. 10)
Неподалёку от деревни Залипье обыскиваем кладбище. По следам идём в сторону одной избы, осматриваемся. Видим черепа, котелок, берцовую кость. Кладбищенская баба похищала детей из деревни и рыла могилы. Забираем черепки и относим их на кладбище, ждём противника. После победы сдаём заказ.
Заказ: Лешачиха (ур. 10)
В деревне Подлесье говорим со старостой, после идём побеседовать со свидетельницей. Отправляемся на поле, идём по следам, замечаем окровавленный нож, зарытый труп и письмо. С печальными вестями приходим к старосте, делаем вывод, что чудище - полуночница. К ночи приходим на поляну, сжигаем письмо. В бою нужно использовать Ирдэн, масло против призраков и как можно быстрее стоит уничтожать иллюзии Лешачихи. Завершаем заказ.
Заказ: Клекотун (ур. 8)
В деревне под Вроницами говорим с крестьянином о клекотуне. Потом беседуем с мальчиком, который потерял отца из-за чудища. Выдвигаемся на поиски улик. Идем по следам в пещеру, клекотуна нужно будет спугнуть бомбой. В бою советую использовать как можно чаще Квен, сбивать клекотуна при помощи арбалета. Можно оставить заработанные деньги на воспитание мальчика - решать вам.
Заказ: Чудище с болот (ур. 12)
Болота покрыты странным туманом, обследуем их. По следам идём до пещеры, открываем вход при помощи артефакта Кейры. Внутри старый туманник. Серьёзный противник, очень быстрый, любит пропадать и резко нападать со спины. Подготовьтесь к бою, как можно чаще используйте Квен. У заказчика не будет нужной суммы, можете надавить на него и получить вашу плату или же подождать неделю и забрать в два раза больше.
Заказ: Таинственные следы (ур. 20)
В деревне Залипье обговариваем заказ с охотником, отправляемся на поиски улик. Осмотрев дерево с клочьями шерсти, по запаху идём до логова зверя. Вход в логово находится наверху, на холме. Спрыгиваем, обследуем тело другого чудища, беса. Позже готовим приманку на чёрта и разливаем ее в четырёх местах. Возвращаемся в логово, готовимся к бою. Используйте Квен. После победы возвращаемся за платой.
Заказ: Тайна деревни Стëжки (ур. 22)
Сначала советую обговорить заказ с нильфгаардцами в Руднике, чтобы получить максимальную плату. Отправляемся в деревню Стëжки. Убиваем гулей, расспрашиваем местных. Местные будут не сильно разговорчивы, самостоятельно исследуем деревню. Позже один крестьянин расскажет правду и даст ключ от одного из домов. Отправляемся в подземелье. Внизу обитает вампир Экимма, невероятно быстрое существо. Используйте Квен и всегда находитесь на движении. После победы возвращаемся за наградой к местным и к нильфгаардцам.
Заказ: Призрак Тракта (ур. 23)
В селе Беньковое говорим с заказчиком. Отправляемся на тракт, около разбитой повозки осматриваем следы, идём до огромной пещеры. Расспрашиваем выживших. После поднимаемся на вершину горы, сначала уничтожаем два гнезда виверн, после появится королевская виверна. Враг несложно, Квен+уклонения от ударов. Возвращаемся за наградой.
Заказ: чудище из Доброва (ур. 25)
Отправляемся в деревеньку Доброво, но вместо местных жителей видим альгулей. После исследования деревни квест автоматически сменяется на задание "Игры кошек и волков"
Заказ: Грифон в холмах (ур. 24)
Внимание! Этот квест появляется только после того, как вы найдете инструменты со Скеллиге в квесте "Мастер-бронник".

Обговариваем с квартирмейстером заказ, отправляемся на поиски грифона. На дороге исследуем следы, по ним идём до гнезда грифона. После победы возвращаемся за платой.
Заказ: Пропавший Брат (ур. 33)
В корчме "На Распутье" берём заказ у крестьянина Бруно по поиску его пропавшего брата. Идём к пещере, внимательно обыскиваем все ходы. Сверху находится испуганная девушка, открываем ей путь к выходу, иначе она умеет. После проплываем к другой части пещеры (используйте ведьмачье чутье, чтобы найти где плыть) После того как окажемся в другой части пещеры, сжигаем все яйца пауков.

Внимание! Если вы уничтожите все яйца, в битве с боссом вы будете сражаться только с боссом. В противном случае вылезут много маленьких особей главоглаза, что порядком затруднит бой.

Доходим до битвы с боссом, убиваем Харриси. Видим труп брата нашего заказчика. Возвращаемся за наградой, но Бруно отказывается платить. Используем Аксий или же говорим, что рисковали жизнью.
Охота за сокровищами


Опять же место активации квеста отмечено цифрой (числом).
Утонувшее богатство (ур. 4)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 1.
Сокровища королевы Зулейки (ур. 4)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 2.
Спрятаны от всего мира (ур. 9)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 3.
Несчастный случай (ур. 4)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 4.
Не везёт, так не везёт (ур. 18)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 5.
Мертвецы безоружны (ур. 9)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 6.
Дорогая ошибка (ур. 18)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 7.
Тайная пристань
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 8.
Не играй с богами (ур. 15)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 9.
Неуслышанная просьба (ур. 28)
На карте выше место активации квеста отмечено числом 10.
Затопленный сундук (ур. 4)
На карте выше место активации квеста отмечено числом 11.
Из огня в полымя
На карте выше место активации квеста отмечено числом 12.
Поиск ведьмачьего снаряжения

Внимание! Чтобы активировать задания по поиску ведьмачьего снаряжения необходимо скупать специальные карты (они помечены восклицательным знаком) у кузнецов, бронников, купцов и т.д.
Список всех людей, у которых можно купить карты:
1. Кузнец из Больших Сучьев
2. Торговец из Больших Сучьев
3. Кузнец из Подлесья
4. Кузнец из Залипье
5. Квартирмейстер Врониц
6. Бронник Новиграда
7. Кузнец Хаттори из Новиграда (доступен после выполнения квеста "Мечи и вареники")
8. Бронник из Каэр Трольде
Снаряжение Школы Грифона (ур. 11)
Посещаем три места: грот Драконоборца, Последний Бастион и Одинокую скалу. Узнаем историю ведьмака Георга.
Улучшения Школы Грифона I (ур. 18)
Обыскиваем три места: Пепелище, разрушенный дом севернее корчмы «На распутье» и территорию на западе от деревни Подлесье.
Улучшения Школы Грифона II (ур. 18)
Необходимо исследовать три места: Форт Белого Орла, Новый Могильник и пещеру, расположенную на южной окраине локации Велен, к юго-востоку от Кривоуховых топей.
Улучшения Школы Волка I (ур. 21)
Посещаем маленький остров возле Коломницы и Грот на востоке Велена.
Улучшения Школы Волка V (ур. 34)
Осматриваем алтарь на юго-востоке от деревни Стежки, болота к северо-западу от нильфгаардского лагеря и затопленный корабль к западу от деревни Стежки
Улучшения Школы Медведя III (ур. 30)
Исследуем руины рыцарской башни, находим чертеж стального меча.
Улучшения Школы Медведя IV (ур. 34)
Необходимо посетить два места: островок к востоку от Коломницы и Разрушенный Бастион.
НОВИГРАД И ЕГО ОКРЕСТНОСТИ
Сюжетные квесты
Костры Новиграда (ур. 10)
Ну вот и наконец-то Новиград. Начинаем с так себе зрелища в центре города, потом идём домой к нашей знакомой чародейке Трисс Меригольд. Дома нас ждет не чародейка, а грабители, которые рассказали, что чародейки сейчас находятся в крайне невыгодном положении: их ищут по всему городу Охотники за колдуньями. Трисс стоит искать в Гнилой роще. Попасть туда можно несколькими способами: пройти по каналам, расспросить бедняков, выследить вора.

Как бы то ни было, попадаем в рощу и встречаем Трисс и Короля Нищих. Помогаем Трисс в выполнении заказа: сначала вылавливаем сверток. Кстати, если сами предложите помощь в нахождении свертка, то улучшите отношения с Трисс. После идем изгонять крыс. У заказчика можете взять полную предоплату, не влияет. После выполненной работы говорим с Трисс про Йен:
1) У Йен все в порядке - не влияет
2) У Йен так себе дела - Трисс поняла, что Геральт восстановил общение с Йеннифэр
3) Геральт не знает как дела у Йен - Трисс получает надежду на возобновление их отношений с Геральтом

Заказчик хотел сдать Трисс Охотникам за колдуньями. Защищаем Трисс, даем по шее заказчику.

В поисках Цири может помочь сновидящая Корина Тилли. Идём к ней.
Сон в большом городе (ур. 7)
Перед входом в дом встречаем банкира де Йонкера, он рассказывает, что в доме происходит чертовщина. Уже в доме узнаем, что нечто мучает спящую сновидящую. Разбираемся в происходящем. Оказывается всему виной прибожек Сара, но она делает это все в шутку, не относясь к этому серьезно. Перед нами выбор:

1) Прогнать Сару. Тогда нужно купить лопух у травника. Последствия: Сара отправится жить на болота в Велене, где подружится с Ивасиком. Ближе к концу игры встретим их
2) Позволить Саре остаться (плюс для Заказа: Самый опасный преступник Скеллиге) Последствия: Банкир продаст дом, Сара останется в Новиграде, Корина и Сара подружатся и будут проводить время вместе

Внимание! Если вы выселите Сару, то потеряете возможность пройти квест "Дом с привидениями".

В любом случае прекращаем мучения Корины, договариваемся о встречи в Золотом осётре. Рассказываем сновидящей о Цири. Имейте в виду, что если вы не читали книги по Ведьмаку, то словите спойлеры! Потом видим сон: Цири виделась с Лютиком. Теперь ищем барда.
Список блудниц (ур. 11)
Корина рассказывает, что Лютик ныне владелец борделя "Шалфей и розмарин". Направляемся туда.

Видим, как наш старый приятель Золтан Хивай разбирается с обнаглевшими бродягами. Помогаем ему. Оказывается Золтан тоже ищет Лютика. Единственная зацепка - ежедневник барда. Узнаем из ежедневника, что Лютик общался с многими девушками, отправляемся опрашивать их.

Прачка Веспула
Ее окружили бандиты. Лучше всего сказать им, что мы от Короля Нищих, иначе придется потратиться или устроить драку. Веспула рассказывает, что Лютик интересовался банями и был замечен с девушкой "из какого-то Курвира".

Элихаль
Оказывается это не девушка, а эльф, любящий переодевашки. Лютик расспрашивал его о Калькштейне (алхимик из 1 части)

Учительница Марабелла
Внимание! Если дети с Кривоуховых топей живы, вы встретите их здесь.
Марабелла рассказывает, что Лютик на свидание с ней читал атлас грибов.

Прачка Молли
Встречаемся с генералом Воорхисом и Луизой Ла Валетт. Как Луиза отреагирует на ваше присутствие зависит от ваших решений в Ведьмаке 2. По желанию вместе отправляемся на скачки. Можно у генерала выиграть седло (50 выносливости). Говорим с Молли, узнаем, что Лютику нужна была лодка, и снова слышим про "сестру" Лютика. Правда они с Лютиком совсем не похожи, его сестра блондинка, но, наверное, у них просто отцы и матери разные :)

Роза вар Аттре
Говорим с Золтаном, чтобы узнать, что девушке нужен учитель фехтования. Так можно попасть в дом Розы или пройти по каналам, обойдя дом. В любом случае попадаем к девушке, но сначала устраиваем небольшой бой. Если выиграем и согласимся преподать еще пару уроков, получим квест "Уроки Фехтования". Появляется сестра-близняшка, распрашиваем их о Лютике, снова слышим про девушку-музыкантшу.

Возвращаемся к Золтану, приходим к выводу, что следы ведут к этой девушке. Золтан рассказывает о возлюбленной Лютика, Присцилле, вечером вместе с ним отправляемся на ее выступление. Слушаем трогательную балладу о Геральте и Йеннифэр, встречаемся с последствия резни в Белом Саду. После говорим с Уточкой-Цираночкой, узнаем, что Лютик перешел дорогу Ублюдку Младшему и устроил ограбление Сиги Ройвена. Оба являются главарями Новиграда.
Охота за младшим (ур. 12)
Приходим в бани к Сиги Ройвену. Оказывается это наш старый знакомый Дийкстра, известный нам по книгам Анджея Сапковского. Кроме того, в зале присутствуют Тесак (Карл Варезе) и Король Нищих (Франциск Бедлам). Втроем они обсуждают то, что Ублюдок Младший хотел вывести их из игры. В это время на бани нападают люди Ублюдка, разбираемся с ними. Как только Тесак узнает, что у нас тоже свои счеты с Ублюдком, предлагает присоединиться к его ребятам и нанести визит бандиту (квест "Банды Новиграда"). Дийкстра сообщает места, где стоит искать Ублюдка. Отправляемся на поиски.

Внимание! Если вы обойдете все места самостоятельно, то провалите квест "Банды Новиграда". С людьми Тесака надо пересечься по крайней мере либо на арене либо в казино. Советую казино исследовать самостоятельно, так как можете заработать на игре в гвинт и спасти низушка Рико, получив квест "Воровская честь")

Дом Ублюдка
В дом уже наведались люди Тесака. Можете осмотреться, но полезной информации не найдете.

Казино
Либо посещаем это место с топорами людей Тесака, либо самостоятельно потихоньку изучаем казино. Спрашивать о владельце не стоит - будут неприятности. Играем пару игр на высоких ставках. После вам предложат подняться наверх, где якобы ставки выше. В случае отказа предложат получить по голове, начинается резня. Если поднялись наверх, то нас закроют в маленьком помещении против троих врагов, убиваем всех. Не забудьте освободить низушка: он даст еще один квест и скажет, что Ублюдок работает с реданцами.

Арена
При входе стоит либо представиться Жданом, либо применить Аксий. После говорим с Иииигорем, чтобы наняться охранником, нужно провести несколько боёв на арене. Когда вот-вот Геральт бы стал охранником, появляется Ублюдок и приказывает убить ведьмака. Устраиваем резню, находим записки о том, что Ублюдок связался с Радовидом.

Идем со всей информацией к Дийкстре, тот советует пойти к нашему старому знакомому Роше (персонаж из Ведьмак 2). Вместе с Роше наведываемся к реданскому шпиону, который неожиданно оказывается королём Редании. Болтаем с Радовидом про шу-шу-шу, король говорит местоположение Ублюдка. Роше просит о помощи, квест "Око за око".

Убежище Ублюдка
При входе можем сказать, что мы пришли по поводу девушек, но стражники узнают нас, и начнется бой. Внутри также убиваем людей бандита. Поднимаемся на второй этаж и видим, что Ублюдок на самом деле настоящий ублюдок: повсюду лежат тела убитых девушек. Младший знакомится с нашим кулаком, а после распрашиваем его о Цири и Лютике. Взамен на починенный филактерий Лютик и Цири должны были доставить казну Сиги Ройвена, но у них не получилось. Из-за этого Ублюдок вспылил и взял в заложники допплера Дуду.
История Цири: Визит к Младшему
Цири и Лютик спасают из лап Ублюдка своего друга Дуду (персонаж, знакомый нам по книгам). Дуду, являясь допплером, принимает облик Ублюдка и сматывается. Цири же наказывает самого Младшего и его бандитов за содеянное. В настоящем времени допплер в безопастности, но неизвестно где скрывается.

У Геральта появляется выбор: убить Ублюдка или оставить его. Если убьете, то его место займет Дуду, сделав из бизнеса бандита нечто законное. Если сохраните ему жизнь, то встретитесь еще раз, но будьте уверены: Младший никогда не вернет былое величие.
Сокровища графа Ройвена (ур. 12)
Дийкстра просит Геральта помочь в расследовании: кто-то украл его казну. Соглашаемся, идем по подземным тоннелям к свидетелю - троллю. Выходит, что воры подложили бомбу, взорвали стену со стороны каналов, вынесли сокровища, а тролля усыпили ядовитыми грибами. Берем от Дийкстры антидот от Плесени Попса и идем по следам воров. Из улик у нас взорванная труба, явно бомбу подложили в самих банях, и часть самой бомбы. Казну же посадили на лодку, так что на этом следы грабителей обрываются.

Возвращаемся к Дийкстре. Рассказываем, что бомбу подложили еще в банях. Среди посетителей в последнее время был уже умерший маркграф Хенкель, что естественно подозрительно. Отправляемся домой к маркграфу.

Дом маркграфа стало убежищем Лютика и Цири, где они готовили налет. Из письма Дуду узнаем, что Менге, главарь Охотников за колдуньями, перехватил казну. Лютик тоже у него. Неожиданно появляется Дийкстра с Трисс. Он предлагает нам с чародейкой нанести визит Менге, упоминая наши прежние отношения. Если скажем, что с Трисс всё в прошлом, чародейка расстроится.

В полночь с Трисс приходим к казармам Охотников. У нее уже готов план, как выудить информацию из Менге: надо привести Трисс в качестве пойманной чародейки. Начинаем переговоры с Охотниками.
Внимание! Все варианты ответа, связанные с прекращением пыток Трисс, ведут к бою с Охотниками. В этом случае вы не получите информацию от Менге!
От Менге вы можете узнать либо местонахождение Лютика, либо местонахождение казны Сиги Ройвена.
1) Чтобы узнать, где Лютик, нужно выбирать всегда первые варианты ответа. Далее идем с Менге в пыточную и устраиваем резню, а позже сжигаем казармы.
2) Чтобы узнать, где казна, нужно действовать как в первом случае, но в конце выбрать "Я ищу некую казну...". После полученной информации сами убиваем Менге и Охотников. Обыскиваем комнату главаря, находим письмо, в котором некий шпион Ямурлак предлагает встретиться, используя тайные знаки. Также сжигаем казармы Охотников.

Если не узнали местонахождение Лютика, Дийкстра поможет в поисках, объяснив, как связаться с Ямурлаком. За то, что узнали, где находится казна, Дийкстра будет крайне благодарен, хоть и немного обидится на Геральта, за то что он не рассказал, что сокровища украл именно Лютик.

Чтобы встретиться с агентом, нужно оставить в одной из колонн Вечного огня книгу. Переговоры провести вам поможет Трисс, от Ямурлака узнаете, что Лютик находится на Храмовом Острове. Оттуда возвращаются по личному приказу Менге. С этим может помочь допплер Дуду. Трисс же просит о помощи в квесте "Вопрос жизни и смерти".
Да здравствует искусство (ур. 11)
Идем к Присцилле с полученной информацией. Теперь нам нужно найти Дуду, но он скрывается после произошедшего с Ублюдком Младшим. Чтобы заставить выйти Дуду из укрытия, надо написать новую пьесу. Являясь фанатом театра, допплер обязательно появится на пьесе.

Помогаем Присцилле со сценарием. Стоит выбрать жанр комедию, нежели драму, тогда зрители отнесутся к присутствию допплера несерьезно.

Готовый сценарий относим мадам Ирэн. Она просит нанять охрану для пьесы и уговорить группу трубадуров раскрутить новость о выступлении.

Трубадуры не могут помочь Геральту, так как их преследуют бандиты. С бандитами ведьмак может разобраться только мечом. После разборок трубадуры будут рекламировать новую пьесу около центральной площади.

Охрану можно либо купить за 70 крон, либо поставить 140 крон при условии, что, если Геральт выиграет двоих бойцов одновременно, деньги ему вернут. После выполненной задачи возвращаемся к мадам Ирэн.

Теперь разбираемся с актерским составом. Роль ведьмака на себя возьмет Геральт. На роль княжны стоит выбрать Присциллу. На роль слуги лучше выбрать Абеляра, потому что Максим придет пьяный.
Внимание! Перед началом обязательно выучите сценарий, от ваших реплик зависит гонорар. Фото сценария ниже.


Во время выступления замечаем допплера, поднимаем его на сцену. Дуду найден.
Поэт в опале (ур. 13)
Дуду в образе Менге отдает приказ об отправке Лютика в Оксенфурт. Мы же должны перехватить конвой и освободить барда.
Если мы узнали местонахождение казны, просим помощи у Дийкстры. Максимум от него можем получить 6 бойцов, сделать это можно следующим образом: "Мне бы лучше что-нибудь на "надцать" - "Я хочу напасть на конвой храмовой стражи".

Вместе с Золтаном дожидаемся конвой. Приходит Присцилла, можем с ней сыграть в гвинт, но карту от нее не получим!

Во время нападения на конвой один из Охотников схватил Лютика и увез с собой. По следам идем искать Лютика, на берегу реки можем найти его кольцо и позже вернуть менестрелю.

Доходим до дома краснолюдов, берем у них ключ от подвала, незаметно прокрадываемся в дом. Убиваем Охотника, освобождаем Лютика и слушаем следующую часть истории Цири.
История Цири: Сломя голову
Цири бежит от толпы Охотников пока не попадает на Храмовый остров. На нее наводят арбалет, Лютик закрывает ее собой, но в это время девушка снова использует свою силу и телепортируется в другое место. Лютика хватает стража.

Бард также расскажет, что Цири хотела снять заклятие при помощи филактерия, поэтому они обратились за помощью к Ублюдку. След в Новиграде изучен, далее сюжет ведет на Скеллиге.

После всех разговоров можем обратиться к краснолюдам, они подарят портрет Иерарха Хеммельфарта. Можете отдать его Лютику, продать или повесить в Корво Бьянко (Дополнение Кровь и Вино)
На Скеллиге (ур. 16)
Готовимся к отплытию из Новиграда на Скеллиге, но сначала нужно найти подходящий корабль. От капитанов других кораблей, узнаем про пьяницу-капитана Волверстона: "Капитан Волверстон никогда не ходит в море трезвым. Море в одну сторону... Волверстон в другую...". За 1000 крон он согласится отвезти Геральта на острова. Передаем за проезд и, если готовы, уплываем из Новиграда.
Околосюжетные квесты
Дом с привидениями (ур. 7)
Внимание! Квест доступен только если вы позволили остаться Саре жить в Новиграде в квесте "Сон в большом городе".

На доске объявлений около Зимородка увидите записку, что новый владелец дома с привидениями крайне не доволен своей покупкой. В доме видим, что Сара и Корина подружились и проводят много времени вместе.
Банды Новиграда (ур. 9)
Внимание! Квест активен только до выполнения квеста «Охота за младшим».

Чтобы выполнить это задание, нужно вместе с людьми Тесака нанести визит как минимум в одно из двух владений Ублюдка Младшего (но если обойдете только одно место, то получите половину награды). Просто с людьми Тесака врываетесь в казино и/или на арену, убиваете всех и читаете нужные записи. Но следите, чтобы хотя бы один из людей Карла Варезе выжил, иначе задание будет провалено.
Воровская честь (ур. 9)
Внимание! Квест доступен только если вы спасли низушка Рико в квесте "Охота за Младшим".

В благодарность за спасение Рико скажет, что мы можем получить награду у Короля Нищих. Идем в Гнилую Рощу, забираем награду.
Уроки фехтования (ур. 12)
Внимание! Квест доступен только если вы победили Розу вар Аттре и согласились преподать несколько уроков в квесте "Список блудниц".

Подходим к дому вар Аттре, стражник говорит, что Роза ждем на мосту. Напрявляемся туда. Проводим небольшой урок, позже Роза просит отвернуться, чтобы поправить корсет, а сама в это время сбегает. Идем по ее следам. Находим девушку в обществе местных жителей. Отгоняем их Аксием, даем денег или ввязываемся в драку. Роза вар Аттре и Геральт не сходятся во мнении по поводу ее действий и больше не пересекаются.
Услуга для Радовида
После посещения Ублюдка Младшего люди Радовида автоматически забирают нас на аудиенцию к королю. Радовид просит требует найти и привести ему чародейку Филиппу Эйльхарт. Получаем квест «Враг народа».
Враг народа (ур. 12)
Отправляемся в эльфские руины Эст Тайяр на поиски Филиппы Эйльхарт. На входе в подземелье стоит Охотник за колдуньями, получаем от него информацию по поводу поисков. Входим в убежище. Из врагов нас ждут несколько накеров, а в конце ифрит. На всем пути активируем порталы, чтобы добраться до убежища чародейки. Когда попадаем в комнату Филиппы, ищем улики. Можем найти хирургические инструменты, агат, перья, мегаскоп и самое главное поврежденный кристалл мегаскопа. Вместе с ним идем на выход.

Снаружи нас ждут Охотники. Лучше не отдавать им кристалл, начинаем бой.

Кристалл в игре можно отдать Радовиду, Йеннифэр (на Скеллиге после квеста "Последнее желание") или Трисс. Йен и Трисс восстановят кристалл, в таком случае узнаем, что Филиппа хочет вернуть себе зрение, используя драгоценные камни как Вильгефорц (персонаж книжной саги), и что она собирается восстановить Ложу чародеек. После разговора с Трисс кристалл еще можно отнести Радовиду, а вот Йен кристалл уже не отдаст. Сдаем заказ Радовиду.
Око за око (ур. 12)
В убежище темерских партизан разговариваем с Роше. Он просит помочь ему остановить Бьянку (персонаж из игры Ведьмак 2), которая собралась помочь жителям деревни Яворник с нильфгаардцами.

Встречаемся с Роше около дерева висельников. Оттуда слышим звуки начавшегося боя. Бежим спасать Бьянку.
Внимание! Если Бьянка умрет, то задание будет провалено. (но она неожиданно воскреснет в задании "Дела государственной важности")
После боя у нас появляется выбор: убить или оставить командира нильфгаардцев в живых. Не влияет.

В благодарность Роше и Бьянка помогут Геральту в битве против Дикой Охоты (нужно для ачивки "В полном составе").
Опасная игра (ур. 12)
Нашему старому другу Золтану нужна помощь: сейчас у него проблемы с деньгами, поэтому он собирает карты по гвинту, чтобы потом продать всю коллекцию. Пока ему не хватает трех карт: Фрингилья Виго, Изенгрим, Ян Наталис.

Начинаем поиски с дома Зеда, у которого должны быть карты. Чтобы попасть в дом, используйте лестницу справа от входа. Внутри видим мертвого Зеда и двух бандитов. Разбираемся с ними, обыскиваем дом. Забираем карту для гвинта и дневник Зеда.

Вместе с Золтаном читаем дневник Зеда. Одна карта находится у Равика, другая у Цезаря Бильзена. Идем к Равику.

Равика окружили бандиты. Можем сыграть в гвинт против бандита на жизнь Равика и карту, но даже в случае победы начнется бой. После забираем карту.

С Золтаном приходим к Цезарю. Пока краснолюды спорят о рыбалке, отправляемся в потайную комнату наверху. Берем карту и нефритовую шкатулку. Также в потайной комнате присутствует несколько отсылок на книжную сагу Ведьмака.
Внимание! Если не возьмете нефритовую статуэтку, то пропустите квест "Статуэтка солдата".
Тем временем внизу к Цезарю пришли люди Тесака. Можем спасти ему жизнь, влияния не было.

Идем продавать карты. Но вместо нормального покупателя встречаем Герцога (бандит, который хочет стать вторым Ублюдком Младшим). Бежим за Герцогом по башням, потом спускаемся в каналы. Видим раненого Герцога, можем добить, не влияет.

Возвращаемся к Золтану. В награду берём либо карты, либо деньги (лучше карты).
Статуэтка дворянина (ур. 14)
Внимание! Квест лучше выполнять до квеста "Вопрос жизни и смерти", иначе его придется надолго отложить.

Для активации квеста необходимо купить статуэтку в магазине около доски объявлений в Золотом городе (там же продаются предметы для квеста "Сыр и темные силы")

Идем со статуэткой к Трисс, расколдовываем дворянина. Он рассказывает про Коралл, чародейку, с которой Геральт состоял в отношениях в книжной саге.
Статуэтка солдата (ур. 14)
Внимание! Квест лучше выполнять до квеста "Вопрос жизни и смерти", иначе его придется надолго отложить.

Статуэтку находим в доме Цезаря Бильзена во время квеста "Опасная игра". Идем с ней к Трисс, расколдовываем солдата. Он также рассказывает про Коралл, чародейку, с которой Геральт состоял в отношениях в книжной саге.
Вопрос жизни и смерти (ур. 12)
Внимание! Желательно перед этим квестом выполнить задания "Статуэтка дворянина" и "Статуэтка солдата".

Приходим в убежище Трисс, чародейка хочет спасти одного алхимика от Охотников за колдуньями. Взамен его состоятельная мать даст денег на вывоз всех чародеев с Новиграда.

Идем на Рыбный рынок на встречу со слугой Вегельбудов. Далее на нас нападут бандиты, отбиваемся от них. Слуга рассказывает, что молодого алхимика Альберта проще всего будет вывезти с шумного бала у Вегельбудов. Перед балом покупаем маски и подходящий наряд. Идем к Трисс.

На входе в имение Вегельбудов оставляем оружие. По пути к центру бала Трисс встречает знакомого Моритца Дифентеля. Чародейка предлагает вывезти его из Новиграда, на что мужчина грубо отказывается.

Внимание! На самом балу проходит турнир по гвинту. Если вы не выиграете карты, то задание "Собрать полную коллекцию карт" будет провалено.

На балу можем встретить генерала Морврана Воорхиса (будет около турнира в гвинт) и Дийкстру (стоит рядом со столом с едой). Говорим с Ингрид Вегельбуд. (Кстати, если вы уже выполнили квест "Смертные грехи" девушка отреагирует на это) Ищем Альберта в маске пантеры в дальней части сада. Пока молодой алхимик готовится к предстоящему пути, идем в сады с Трисс. Можем сделать ей комплимент и поцеловать. После всего нас прервет Альберт, обмениваемся с ним масками на всякий случай и выходим из лабиринта, попутно разбираясь с Охотниками. Прощаемся с Трисс и Альбертом.
Сейчас или никогда (ур. 14)
Внимание! В ходе этого квеста Геральт может признаться в чувствах Трисс, так что если хотите с ней остаться в финале игры, задание обязательно надо выполнить.

Внимание! Перед началом этого квеста активируется много событий в мире Ведьмак 3. Охотники начинают сжигать книги, устраивать облавы на чародеев и сжечь костры с ними. Я расскажу про двух чародеев, которых вы еще можете спасти. На карте ниже отмечены места активации события: желтым - место сжигания Моритца Дифентеля, синим - гонение на чародея Реми Виллероя.

Случается баг, что костер, предназначенный для Моритца, горит, а самого чародея нет. Все равно тушите костер и убивайте Охотников, после этого начнется кат-сцена со спасенным чародеем. Позже он присоединится к "хромому утенку" и будет среди сбегающих магов. Реми же после спасения не появится среди прочих чародеев.

Вокруг дома Трисс стоят Охотники за колдуньями. Можем сразу их убить, на ваши действия отреагируют владельцы дома. В самом доме владельцы так же потребуют плату от Трисс, если вмешаетесь, то чародейка скажет, что делать этого не стоит.

Далее чародейка попросит совета: все остальные чародеи уже готовы к отплытию в Ковир, но Анисса и Бертольд еще не пришли. У нас появляется выбор: отправиться на поиски двоих чародеев или сразу идти в Зимородок.
Внимание! Если вы хотите начать отношения с Трисс, то надо обязательно спасти Аниссу и Бертольда.

Если решили спасти Аниссу и Бертольда, то идем по городу с Трисс до тех пор пока не подойдем к дому чародеев. Внутри убиваем Охотников, успокаиваем Бертольда Аксием и вместе идем в Зимородок.

В Зимородке разбираемся с Охотниками, узнаем, что корчмаря Оливера убили. Если еще не обыграли его в гвинт, карта будет лежать в подсобке. Спускаемся в подвал, встречаем Дийкстру. Далее с Трисс очищаем дорогу для других чародеев. В каналах нас ждут утопцы, крысы (используйте Игни) и вампир Катакан. Выходим в порт, снова убиваем Охотников.

Прощаемся с Трисс. Вариант "Останься со мной" ведет к началу ваших любовных отношений с чародейкой.
Внимание! В игре нельзя остаться в отношениях и с Йеннифэр, и с Трисс. Если вы признаетесь в любви обеим чародейкам, то получите квест "Танго втроем", в ходе которого Йен и Трисс бросят Геральта и ведьмак останется в одиночестве!

После всего Дийкстра рассказывает о своих планах по свержению короля Редании. Подробности - в борделе "Пассифлора" (квест "Смертельный заговор")
Смертельный заговор (ур. 14)
Внимание! Для активации квеста надо выполнить два задания: "Охота за Младшим" и "Сейчас или никогда".

Встречаемся с Дийкстрой и Роше в Пассифлоре. Наша задача - помочь какому-то человеку добраться до Новиграда.

Около Приграничного Поста разговариваем с реданцем. После идем к повозке, а от нее по следу из башмаков доходим до тролля. После разговора с троллем идем к пещере, но не торопитесь бежать внутрь! Не подходя слишком близко, слышим как наш старый знакомый Талер (из Ведьмак 1) учит других троллей материться. Узнаем, что три тролля, Огг, Погг и Рогг, взяли Талера в плен до тех пор, пока он не сошьет им большие башмаки. Если не станете убивать троллей, шпион будет вам благодарен. Для этого выберите следующие варианты ответа: "Я заберу его на минутку, а потом сразу верну" - "Мы сходим за кожей для ботинок".
Уходим из пещеры, прощаемся с Талером.

Внимание! Советую сразу сыграть с ним в гвинт. Получите квест "Гвинт: партийка с Талером".
Кабаре (ур. 14)
Говорим с Лютиком в "Шалфее и розмарин". Бард хочет переделать полученный бордель в театральное кабаре, и с этим нам надо ему помочь.

Для начала ему нужны деньги, которые он хочет получить со старой знакомой, с которой сейчас они не в ладах. Для начала у мадам Ирэн берем бутафорский меч, с ним уже идем на представление. Геральт в образе грабителя нападает на бедную девушку, а Лютик в роли Великого Пурпурного Мстителя спасает ее. Читать по бумажке или импровизировать - неважно. Поддаться Лютику или противостоять ему - тоже неважно, молодые люди все равно помирятся.

Возвращаемся в Шалфей и розмарин и выбираем декорации будущего кабаре:
1) Театральные декорации - Лютику понравится
2) Будуар - бард будет слегка недоволен
3) Оставить выбор за Присциллой - Присцилла выберет будуар, Лютик, как узнает, что это ее решение, согласится с выбором

Лютик долго не появляется, идем на его поиски к подруге Полли. Бард хочет нанять Полли работать в кабаре в качестве хореографа, но ее муж против. Либо спокойно объясняем мужу, что нечего переживать за Полли, либо доходчиво поясняем на кулаках. Вырисовывается еще одна проблемы - художника Генрих Латрек еще не отдал рекламные плакаты. Геральт идет в дом художника, а Лютик возвращается в кабаре.

В доме Генриха разбираемся с бандитами, от них узнаем, что художника надо искать на скачках. Генрих Латрек по уши в долгах - надо либо выиграть для него скачки, либо отдать его долги. Если все получилось, художник принесет плакаты.

Возвращаемся в кабаре, готовимся к премьере. Неожиданно получаем новость - на Присциллу напали.
Смертные грехи (ур. 16)
Приходим в госпиталь Вильмерия, видим Присциллу в крайне плохом состоянии. Лютик просит найти и наказать виновника.

Вместе с доктором Иоахимом фон Гратцем идем по каналам в мертвецкую. Исследуем тело еще одной жертвы маньяка. Приходит местный коронер Губерт Рейк, а за ним Преподобный Натаниэль. Оба не рады нашему присутствию, уходим искать другие зацепки.

Осматриваем место убийства низушка плотника. Оказывается, что низушек так или иначе был связан с Вечным огнем.

Говорим со сборщиком тел Евстахием. Сборщик останков забрал себе с тела необычный пергамент. На деле это была человеческая кожа с именем Присциллы. Маньяк оставляет записки следующих жертв.

Идем в переулок, где было совершено нападение на Присциллу. На нас нападают трое мужчин: решили, что мы и есть тот самый маньяк. Отбиваемся от них, от Свистушки-Зози слышим историю про Уточку-Цираночку. Осматриваем место нападения, маньяк после преступления залез на высокую стену - даже у ведьмака не получилось.

Нас вызывает коронер, найден новый труп. На теле находим записку с именем Патриции Вегельбуд. Бежим спасать женщину, пока не стало поздно.

С Ингрид Вегельбуд бежим в комнату матери, по пути узнаем, что женщина отреклась от почитания Вечного огня. В комнате застаем уже убитую Патрицию Вегельбуд и уходящего маньяка. Преследуем его, пока нас не ловят стражники Вегельбудов. Когда преступник уже сбежал, обыскиваем тело убитой и находим записку о следующей жертве - Сладкая Аннеке у Катарины Хромоножки.

Приходим в бордель, застаем Преподобного Натаниэля за пытками над девушкой. Если сразу вступим в бой, квест выполнится, но настоящий маньяк будет на свободе. Выслушиваем Преподобного, понимаем, что преступник - коронер. Используем Аксий, чтобы отучить Натаниэля мучить девушек.

На складе встречаемся с коронером. Он оказывается высшим вампиром. Убиваем его, потом навещаем Присциллу. Она идет на поправку.
Дополнительные квесты
Курьерская доставка (ур. 2)
Место активации квеста отмечено на карте.
Краснолюд Ростан Муггс просит о помощи: у него похитили важные документы. Идем искать улики. Используя ведьмачье чутье идем по запаху, оставшемуся от разбитой бутылки, к человеку по имени Герд. Тот рассказывает, что на самом деле честно выиграл эти бумаги в карты, а потом, когда краснолюд не захотел их отдавать, еще и получил бутылкой по голове. Забрать бумаги можно либо использовав Аксий, либо сразившись за них на кулаках, либо победив в гвинт. Возвращаемся к Ростану, уличаем в обмане, отдаем документы.
Старый знакомый
На центральной площади Новиграда, возле указателя, есть магазинчик книг. Продавец говорит, что кто-то оставил книгу для Геральта. Книга называется "Мой манифест", находится на втором этаже. Внутри письмо от Якова из Альдерсберга (персонаж из Ведьмака 1)
Таинственный торговец (ур. 6)
Место активации квеста отмечено на карте.

Низушек продает магические вещи, но неожиданно приходят Охотники за колдуньями. Продавец убегаем. Можем выдать его или укрыть. Если укрыли, то в благодарность низушек сделает скидку.
Проклятый склад (ур. 13)
Место активации квеста отмечено на карте.

Стражники пытаются разобраться в делах человека и краснолюда. На их общем складе завелось чудище, и теперь они обвиняют в этом друг друга. Идем проводить расследование. Убиваем накера, видим, что кто-то подпилил прутья у клетки. Рядом следы краснолюда.

Сообщаем стражнику, получаем награду.
Прогулка по берегу (ур. 12)
Внимание! Квест надо выполнить до того, как вы пойдете с Трисс к казармам Охотников в квесте "Сокровища графа Ройвена".

Место активации отмечено на карте.

Помогаем дворянину отбиться от бандитов. Он предложит нанять нас в качестве охраны на некоторое время, соглашаемся, чтобы получить квест.

Защищаем дворянина во время всей прогулки по берегу. Если он умрет, квест будет провален. В конце прогулки дожидаемся людей, с которыми у Гинтера назначена встреча. Оказывается Гинтер занимается продажей фисштеха. Далее дворянин запугивает собеседников присутствием ведьмака. Можно промолчать, получим награду от ведьмака. Если откажемся быть использованным, дворянина убьют. В обоих вариантах получим одинаковую награду.
Вышибала (ур. 14)
Внимание! Квест доступен только после выполнения Заказа: Опасные приключения.

Девушки из Хромоножки Катарины просят о помощи: скеллигцы заняли бордель. Идем внутрь. Если на тот момент уже прошли квест "Владыка Ундвика", можете упомянуть свои достижения. Либо используйте Аксий или вступите в драку. Берем награду или отказываемся от платы.
Пир для Воронов (ур. 20)
Что нужно сделать, чтобы получить квест, до сих пор неясно. Советую время от времени проходить отмеченное место.

Проходя около "Хамелеона", Геральт может почуять запах разлагающегося мяса. Далее ведьмак найдет труп, а рядом оставленный ключ. Используя ведьмачье чутье, Белый Волк доходит до дома, из которого выбегал убитый. Внутри - люди Тесака. Можем отдать ключ и получить малую часть награды или же убить бандитов и самому обыскать клад.
Сыр и темные силы (ур. 9)
Для активации квеста необходимо купить вещи мага Аэрамаса в магазине около доски объявлений в Золотом городе (там же продается статуэтка для квеста "Статуэтка дворянина").

Отправляемся в бывший дом сожженного чародея, активируем портал. Первым испытанием станет лабиринт из сыра. Обходим клубы удушливого запаха, выбираемся из лабиринта. Миновав еще один портал, оказываемся в небольшом водоеме. Выбираемся из него и попадаем в лабораторию мага. Будьте осторожны, там нас ждет туманник. Обыскиваем лабораторию, используя Глаз Нехалены, забираем лут из закутка. Минуем еще один портал.

Видим огромный купол, чтобы его деактивировать, используем Игни. Из-под купола забираем меч, фигурку змеи (зачем она нужна до сих пор не понимаю) и кроны. Выбираемся наружу.
Нильфгаардский тайник (ур. 8)
Место активации отмечено на карте.


В Обрезках видим подозрительных людей: один из них что-то прячет. Ждем, пока они уйдут, потом обыскиваем тайник. Находим записку и местонахождение второго тайника. Идем за угол борделя Хромоножки Катарины, берем ключ от третьего тайника и еще одну записку. Третий клад находится в каналах под Золотым городом. Там лежит лут и последняя запись. В письмах говорится, что император Нильфгаарда интересовался Новиградом.
В поисках фолианта (ур. 13)
Место входа в каналы отмечен на карте.


От входа в каналы держитесь правой стороны пока не увидите стену, которую можно разрушить Аардом. Внутри - профессор, которому не дает покоя саркофаг, якобы в нем лежит древний манускрипт. Снимаем крышку саркофага, говорим с вампиром. Тревожим его второй раз, убиваем. Берем награду с профессора.
Распутывая клубок (ур. 11)
Внимание! Если вы приступите к этому квесту (выполните задачи из списка), то потеряете возможность пройти квест "Плоть на продажу". Несмотря на то что в интернете говорят, что можно выполнить либо тот, либо другой квест, это не так! Сначала сделайте квест "Плоть на продажу", а только потом приступайте к этому.

У стражника спрашиваем про чудовище. Узнаем, что уже какой-то ведьмак взялся за заказ.

Обыскиваем в доме обескровленный труп, по следам идем на пристань, переплываем реку и поднимаемся на второй этаж мельнице. Помогаем нашему другу Ламберту убить экимму.

Возвращаемся к заказчику, Ламберт начинает конфликт, убиваем стражников и допрашиваем человека. Оказывается, что Ламберт мстит за своего друга. Главная цель - убить Бертрама Тайлера.

Идем с Ламбертом к корчме "Семь котов" допросить бывшую помощницу Бертрама. От нее узнаем местоположение еще двух людей бандита: Зелисы и Хаммонда. Можем уговорить Ламберта сохранить жизнь эльфийке. Наш друг отправляется за Зелисой, а мы - за Хаммондом на Скеллиге.

Приплываем на Фареры. Распрашиваем пиратов об их главаре. Поднимаемся на гору, убиваем Хаммонда, забираем его письмо.

В корчме "Нигде" в Новиграде встречаемся с Ламбертом. С ним идем в дом Бертрама. Бывший ведьмак уверяет, что изменился, обзавелся детьми, женился, ныне ведет тихую, спокойную жизнь. Вам решать убить его или нет. Если сохраните жизнь, Ламберт будет крайне недоволен. Если убьете, ведьмак будет нам благодарен.
Черная жемчужина (ур. 13)
Около корчмы "Золотой осетр" мужчине по имени Нидас требуется помощь: он хочет достать со дна берегов Скеллиге черную жемчужину в подарок жене.

Уже на Скеллиге встречаемся с Нидасом, ныряем в воду, ищем черную жемчужину. Когда после успешных поисков будем плыть на берег, увидим, что на мужчину напали утопцы. Не даем ему умереть. Оказалось, что Нидас не взял с собой денег в путешествие. Берем с него плату в "Золотом осетре".
Мечи и вареники (ур. 24)
Квест можно взять у кузнеца в Залипье.

Говорим с бывшим легендарным кузнецом Хаттори. Тот рассказывает, что закончил вести работу из-за Эрнста ван Хоорна, который сдружился с Тесаком и теперь контролирует производство оружия в городе. Помогаем ему вернуться к работе кузнеца.

Сначала приходим на переговоры с новым поставщиком. До последнего сбрасываем проценты. Неожиданно нагрянут люди Тесака, убиваем их. Поставщик посоветует нанять охрану.

По наводке Хаттори идем к человеку по имени Сукрус, который с его ребятами может стать охранником. Сначала знакомимся с Сукрусом кулаками, потом ведем нормальные переговоры. В обмен на помощь Сукруса, нужно убедить его зятя вернуть деньги или же сломать бочки с медом. Когда дело сделано, возвращаемся к Сукрусу: он согласен поохранять кузницу.

У Хаттори последняя просьба: нужны ящики со склада Эрнста ван Хоорна. Берем Сукруса и его ребят на дело. При входе на склад стоит краснолюд, используем Аксий или даем ему денег. Помечаем нужные коробки мелом. На выходе стоит Эрнст ван Хоорн и его люди, разбираемся с ними мечом.

Через день приходим к Хаттори, получаем от него уникальный меч, соответствующий названию. У кузнеца дела идут в гору.
Скачки: Скачки Эразма Вегельбуда
Квест можно получить в шатре на центральной площади Иерарха в Новиграде после выполнения сюжетного задания "Охота за Младшим".

Отправляемся в поместье Вегельбудов, принимаем участие в скачках. Одержав победу над тремя противниками, Геральт получит сообщение от Тесака с просьбой о встречи. Желательно сохраниться перед разговором с бандитом. Тесак предлагает поучаствовать в Палио - незаконных ночных скачках. Соглашаемся.

Победить в Палио не так уж и просто, иногда случаются баги. После победы обрадованный Карл Варезе даст ведьмаку награду.
Кулаки ярости: Новиград (ур. 23)
Для начала нужно победить Георга Георгиуса, Арчибальд О'Нейла и Железного Мортимера. После победы над тремя противниками сражаемся с Портным. Если вовремя будете совершать контратаку, бои не покажутся сложными.
Гвинт: Игры в Новиграде
Сначала обыгрываем банкира Вивальди, затем Маркизу Серенити в Пассифлоре, а после Дийкстру. Далее направляемся в лагерь скоя'таэлей, побеждаем местного купца.
Гвинт: Игры с Корчмарями
Для завершения квеста необходимо победить трактирщика Штепана в Оксенфурте, корчмаря Оливера в Зимородке в Новиграде (если прошли квест "Сейчас или никогда", то карта будет лежать в подсобке) и корчмаря в "На распутье".
Гвинт: Старые товарищи
Надо выиграть у Золтана, Роше, Талера и Ламберта. Золтан сидит в "Шалфее и розмарине", Роше - в лагере темерских партизан. Талера можно обыграть сразу после квеста "Смертельный заговор" или же найти его в корчме "Семь котов" и выиграть уже там. Ламберт после квеста "Распутывая клубок" сидит в таверне "Нигде" в Новиграде. Или же поиграть с ним можно в Каэр Морхене, но обязательно до начала осады. Если не успели, то его карта лежит на тумбочке около кровати в крепости.

Внимание! Сыграть с Талером и Роше надо до квеста "Дела государственной важности", потому что в зависимости от ваших решений персонажи могут стать недоступны.
Гвинт: Партийка с Талером
Сыграть с Талером можно сразу после квеста "Смертельный заговор" или уже в таверне "Семь котов".
Высокие ставки (ур. 26)
В "Пассифлоре" проводится турнир по гвинту. Соберите хорошую колоду, прокачайте уровень персонажа и приступайте к прохождению. Начальный взнос для участия - 1000 крон. Победитель получает 9000 крон.

Внимание! Для квеста "Собрать полную коллекцию карт" и достижений "Собиратель карт", "Чемпион по гвинту" обязательно надо победить в турнире.

Знакомимся с участниками турнира, в том числе и с девушкой по имени Саха. После первой игры (не имеет значения проиграли вы или выиграли) она предложит нам украсть деньги.

После окончания турнира узнаем, что нас кто-то опередил. Введем расследование. В комнате находим царапины на полу, на балконе видим стрелу с веревкой. Уже на улице замечаем вторую часть веревки. Используя ведьмачье чутье, доходим до ящика с торговой маркой. Саха узнает марку, выдвигаемся на склад компании, которая выпускает такие ящики.

На складе видим низушка Бернарда Тулле, одного из участников турнира. Вступаем в бой с Бернардом и его людьми. Награду делим пополам - получаем 4500 крон. После всего Саха предлагает поужинать, можем согласиться и провести с ней ночь, решение на отношения с Йен или Трисс не повлияет.
Несвободный Новиград I (ур. 11)
Берем задания у людей, отмеченных восклицательным знаком, они представлены на карте ниже.

1) На мосту к Храмовому острову встречаем девушку Лусси, идем с ней к ее дому, избавляемся от Охотников. От нее получаем один из трех ключей к сокровищу.
2) Около Хромоножки Катарины видим человека, которого преследуют Охотники. Если промедлим, то мужчину убьют. Ключ заберем с трупа. А можем побыстрее разобраться с Охотниками, получим в награду ключ.
3) Ну и в конце посещаем дом в Обрезках. Забираем ключ с тела убитого мужчины, открываем потайную комнату, находим сейф с кладом.
Несвободный Новиград II (ур. 11)
Место активации отмечено на карте.

Бандиты просят найти их товарища. По следам доходим до раненого Охотника за колдуньями. Бандиты хотят убить его за то, что сорвал их сделку. Можем не вмешиваться, а можем помочь Охотнику, убив бандитов. Позже доставим мужчину в госпиталь.
Красная шапочка (ур. 15)
В деревне Янтра местные просят помощи: якобы банда во главе с некой Волчицей хочет убить их друга. В полночь встречаемся с бандитами. Волчица расскажет, что этот "друг" сообщал ее банде, кого из местных жителей стоит ограбить. Со временем мужчина стал просить все большие проценты, а получив отказ, донес Охотникам о действия банды. Можем позволить совершить правосудие или же вмешаться.
Новиградское гостеприимство (ур. 8)
Место активации отмечено на карте.

Встречаем двух людей, предлагающих выпить. Наутро просыпаемся без одежды и всех других вещей. Идем по следам, находим воров. Забираем вещи, можем в отместку оставить их без одежды.
Пропавшие цыплята
Место активации квеста отмечено на карте.

Пожилая женщина просит помощи: волки таскают ее кур. Правда, волки почему-то ходят на двух ногах. Беремся за дело, по следам доходим до осиротевших детей. Они рассказывают, что остались без дома и без пропитания, поэтому воруют кур.

Возвращаемся к женщине. Можем просто рассказать, кто таскает кур, а можем посоветовать взять детей под свой кров. Если выберете второе, через время увидите, что старушка так и поступила.
Наша кляча (ур. 12)
Место активации квеста отмечено на карте.

Мужчина просит помощи: лихо лесное украло его сивую кобылку. Идем по следам, доходим до лагеря скоя'таэлей. Не заходим на их территорию, иначе придется вступить в бой. Главарь расскажет, что они похищают лошадей, чтобы перевозить раненых. Можем войти в положение эльфов, но квест будет провален. Если все же решимся забрать кобылку, то надо либо использовать Аксий, либо заплатить 100 крон, либо вступить в бой. Кобылку надо вернуть сивую, но гнедой или вороной мужчина еще больше обрадуется.
Доброволец (ур. 13)
На доске объявлений в Оксенфурте видим заказ: какой-то тролль занял лагерь реданцев.

Приходим к троллю, расспрашиваем о случившемся. Оказывается, отважный тролль записался в армию короля РадовЕда и теперь стоит, охраняет лодки. Но так вышло, что случайно он убил других солдат. Перед Геральтом выбор: убить тролля или оставить его служить. Если выберем второе, надо будет вернуться в Оксенфурт и купить краску. Вместе с троллем нарисуем герб Редании (У Геральта получится хуже, чем у тролля, но самому троллю больше понравится рисунок ведьмака).
Непрошенные гости (ур. 11)
Место активации отмечено на карте.

Крестьянам нужна помощь: в сарае завелись гули. Заходим внутрь. Будьте осторожны, помещение маленькое, а гулей много. После убийства чудищ расспрашиваем о произошедшем и получаем награду.
Беспокойное соседство (ур. 10)
Внимание! Квест доступен в отмеченном месте только после выполнения Заказа: Оксенфуртский кровопийца.

Видим, как к девушке пристают выпившие мужчины. Вмешиваемся, пускаем в ход кулаки. Проводим девушку Дору до дома. Она говорит, что и сама бы спокойно справилась. Мы можем в этом убедиться в отмеченном месте через несколько дней.

На Геральта нападут, и неожиданно на помощь придет Дора со своим мечом. Вместе вы убьете бандитов, а после обменяетесь парой фраз.
Самый правдивый василиск
Событие активируется в отмеченном месте. Выполнять надо сразу.

Событие является точной копией одного из приключения Цири в книжной саге.
У выхода с Оксенфурта Геральт видит необычное представление: мужчина пытается внушить солдатам, что перед ними грозный василиск. Пока ведьмак разоблачает человека, "василиск" вырывается из клетки. Убиваем монстра.
Незнакомцы в ночи
Событие активируется в отмеченном месте.

Трое мужчин беседуют вокруг костра, Геральт может к ним присоединиться. Во время разговора купец Манфред высказывает свою позицию против Редании. Солдат армии Редании Руфус начинает подозревать Манфреда в том, что он нильфгаардец. Можем встать на сторону купца, тогда придется убить реданца или это сделает сам Манфред. Также можно встать на сторону Руфуса и убить Манфреда. У него найдем кошель, полный нильфгаардских флоренов. На самом деле, это не доказывает то, что Манфред - шпион, у купца вполне может быть другая валюта. Если не станем вмешиваться, реданец убьет купца и пошлет Геральта подальше со своим нейтралитетом.
Ведьмачьи заказы
Заказ: Неуловимый вор (ур. 13)
Заказ является отсылкой на произведение М. А. Булгакова "Мастер и Маргарита".

Купцу Сильвестеру Амелло требуется помощь: огромный кот ворует товар с прилавка. Беремся за заказ, по следам приходим в чей-то дом. Внутри разбросана и детская, и мужская, и женская одежда, а кровать почему-то одна. На первом этаже ведьмак находит письмо и понимает, что имеет дело с допплером. Используя ведьмачье чутье, Геральт находит того самого допплера в образе стражника. Поняв, что его раскрыли, вор сбегает, догоняем его. Завязывается небольшой бой.

Далее у ведьмака есть выбор:
1) Отпустить допплера (плюс для Заказа: Самый опасный преступник Скеллиге) - Геральт посоветует покинуть город, Белый Волк получит только половину награды
2) Убить допплера - купец будет рад решению Геральта
3) Отпустить, только если допплер поможет Геральту, перевоплотившись в Менге (доступно только если не выполнили квест "Да здравствует искусство", но уже сделали квест "Сокровища графа Ройвена") - допплер наотрез откажется, нам останется только отпустить его

Возвращаемся к купцу, сдаём заказ.
Заказ: Медоносный призрак (ур. 14)
Приезжаем на пасеку Майерсдорфов. Обсуждаем детали заказа, идем осматривать замороженный улей. По следам доходим до одинокой постройки, у низушка получаем ключ. Внутри сидит гончая Дикой Охоты. Она сразу начнет убегать, преследуем ее, а затем убиваем. Забираем трофей, возвращаемся к заказчику.
Заказ: Опасные развлечения (ур. 15)
Обговариваем заказ со стражником об убийствах солдат. Первым делом расспрашиваем коронера, потом ищем следы в месте нападения. По следам и запаху приходим к дому, около которого стоит одурманенный мужчина. В дом попадаем через чердак. Оказывается, что всему виной суккуб, но делает это он не специально.

Далее у нас есть выбор:
1) Пощадить - суккуб даст меч и трофей (плюс для Заказа: Самый опасный преступник Скеллиге)
2) Убить - с тела забираем трофей

Предъявляем трофей, сдаём заказ.
Заказ: Белая дама (ур. 16)
Говорим со старушкой по поводу заказа, отправляемся на поиски улик. Исследуем три трупа, по ведьмачьему чутью находим четвертый. Понимаем, что имеем дело с полуденницей. Возвращаемся к пожилой женщине, берем вещь убитой, призываем призрака. В бою используйте Ирден.

После битвы забираем трофей, заказ выполнен.
Заказ: Дом с привидениями (ур. 24)
Курт Дисарт хочет избавить свой новый дом от каких-то чудищ. Отправляемся на дело.

В подвале особняка находим проход в эльфские руины. Открыв вход, заходим в комнату с големом. В комнате также присутствуют подпорки.

Внимание! Если после боя подпорки будут сломаны, то еще раз побывав в имении Курта Дисарта, от рабочих вы узнаете, что пока граф исследовал свои владения, обвалился потолок. Граф умер. Если же подпорки остались, то Курт Дисарт будет в добром здравии.

Сражаемся с големом, а после получаем награду от графа.
Заказ: Лихо лесное (ур. 25)
В корчме "Гусиная гузка" низушку Бреану Хотчу нужна помощь: какое-то лесное лихо напало на его лесорубов. Первым делом беседуем с выжившим. Отправляемся на поиски улик.

По следам доходим до места преступления: повсюду лежат трупы лесорубов. Осмотрев тела, понимаем, что имеем дело с Лешим. Чтобы вызвать Лешего, надо уничтожить его тотем. А после уничтожения тотема убиваем самого Лешего. Возвращаемся к заказчику, получаем плату.
Заказ: Оксенфуртский кровопийца (ур. 26)
Обсуждаем заказ с начальником стражи. После говорим с коронером и исследуем тела жертв. В корчме беседуем с выжившей и далее изучаем место преступление. Понимаем, что чудище, катакан, падок на дешевый алкоголь. Напиваемся в ближайшей корчме и выходим на охоту, распевая про девиц из Виковаро. Встречаемся с катаканом, получив достаточно урона, вампир сбегает. Находим его в одинокой хате, добиваем.

Ааа девицааа из Виковарооо любит только за амбааааром.
Заказ: Бестия из Оксенфуртской чащи (ур. 35)
Берем заказ у кондотьера Ганса из Цидариса. Выходим на поиски улик.

По следам доходим до логова чудища, понимаем, что наш противник - королевский грифон. Убиваем грифона, обыскиваем логово. Внутри - письмо, в котором говорится, что наемник получит за этот заказ гораздо больше нашей платы. Можем сообщить ему об этой несправедливости, он припомнит нам это в дополнении "Каменные сердца".
Охота за сокровищами

Кровавое золото (ур. 18)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 1.
Трофеи с поля боя (ур. 20)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 2.
Приданое (ур. 32)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 3.
Всё ради золота (ур. 12)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 4.
Берег погибших кораблей (ур. 13)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 5.
Поиск ведьмачьего снаряжения
Снаряжение Школы Кота (ур. 17)
Необходимо обследовать подземелья под Храмовым островом, остов "Летучего оленя", развалины замка Драхим и развалины Эст Тайяра.
Улучшения Школы Кота I (ур. 23)
Для выполнения квеста надо найти чертежи в разрушенной усадьбе Аэрамаса, пещеру возле деревни Тодерас и здание у Оксенфуртских ворот в Новиграде.
Улучшения Школы Кота II (ур. 23)
Надо посетить три места: пещеру между деревней Тодерас и поместьем Реадон, каменоломню Старые хрычи и дом кузнеца в Оксенфурте.
Улучшения Школы Кота III (ур. 29)
Ищем чертежи около руин возле Кривоуховых топей, в пещере за Храмовым островом и в пещере возле деревни Урстен.
СКЕЛЛИГЕ
Сюжетные квесты
На Скеллиге (ур. 16) (продолжение)
Отправляемся на корабле капитана Волверстона. Во время плавания на нас нападают пираты, отбиваемся от них, но корабль терпит крушение. Приходим в сознание уже на берегу. Знакомимся с местным жителем, расспрашиваем об Островах. Также мужчина нелестно высказывается о Йеннифэр, можем проучить его, начав драку.

Осматриваем окрестности. За носом корабля находим труп капитана, забираем свои деньги. Рядом с остовом корабля есть место Силы и логово сирен. После обыска отправляемся в Каэр Трольде.

По прибытии видим, что местные проводят короля Брана в последний путь. На похоронах к нам подходит Йен. Можем послушать забавный диалог, если заметим, что чародейка приятно пахнет. Далее Йеннифэр говорит, что нам надо обязательно попасть на пир.
Король умер - да здравствует король (ур. 16)
Пс. Название квеста взято из книг Анджея Сапковского.

Приодевшись (Йен оценит нильфгаардский или скеллигский темный костюм), идем на пир. У входа встречаем Йен и Бирну Бран, жену почившего короля. Девушки беседует о политике, Бирна Бран настаивает на наследственную монархию. Вместе с Йен проходим в главный зал.

Знакомимся с Керис, дочерью ярла Краха ан Крайта. Можем посоревноваться с ней в скорости, не влияет. На пиру еще можем поболтать с ярлом Удальриком, Хьортом и другими. От выпивки лучше отказаться, как и просила Йеннифэр. У двери встретимся с Лугосом Безумным, он нагрубит чародейки, можем за это его избить.

С Йен пробираемся в лабораторию чародея Мышовура, чтобы украсть маску Уробороса. На нашем пути встанут грозные чучела животных, побеждаем их. Затем вы окажетесь в комнате Мышовура, для дальнейшего прохождения надо вставить кубок с медом в руку статуи.

Маску Уробороса сторожит Элементаль Земли, разбираемся с ним. После того как возьмем маску, комнату заполонит ядовитый газ. Выбираем свои мысли:
1) Мы задохнемся и умрем - перемещаемся обратно на пир
2) Йен, я хочу тебя поцеловать - телепортируемся в комнату Йен
При телепортации в свою комнату Йен порвет платье и пойдет его зашивать. Если решим на это посмотреть, нас ждет постельная (единорожная) сцена с чародейкой. А можем сразу вернуться на пир.

Смотрим сцену, где представители кланов изъявляют желание принять участие в битве за корону Скеллиге.

После всего говорим с Крах ан Крайтом, он обещает поговорить с Мышовуром, чтобы тот не препятствовать в расследовании Йен и Геральта. Кроме того, ярл просит об услуге: надо помочь его детям вернуться из путешествий целыми. (квесты "Избранник богов" и "Владыка Ундвика")
Эхо прошлого (ур. 13)
Приходим к месту, где случился магический катаклизм, видим спорящих Йен и Мышовура. Пока друид рассказывает нам о важности этой маски, которую можно использовать только один раз, Йен сбегает в лес и применяет ее.

Помогаем чародейке отбиться от "единорогов" и с помощью маски видим моменты прошлого. Оказывается, Цири и эльфский чародей сражались с Дикой Охотой, пока девушка не телепортировалась в Велен. Далее к нам прибегает Мышовур и рассказывает, что Дикая Охота уже появлялась на Скеллиге. Красные Всадники напали на деревню Лофотен. Направляемся туда.
Пропал человек (ур. 15)
Расспрашиваем жителей деревни о нападении Дикой Охоты. Все подробности может знать человек, ныне зовущийся Трусом. Он сбежал, когда Красные Всадники окружили Лофотен, и чтобы вернуть себе доброе имя, Трус отправился в Священную Рощу, дабы убить обитавшего там оборотня. Идем искать Труса.
Безымянный
Параллельно можно выполнить квест "В волчьей шкуре".

В Священной Роще видим волколака, это и есть тот самый оборотень, которого собрался убить Трус. На алтаре еще осталась кровь мужчины, по ней идем исследовать рощу. Кстати, когда поймем, что волколак не ест трупы, можем вернуться с этой информацией к чародейке, услышим забавный диалог.

Следы ведут за закрытую дверь, возвращаемся к алтарю и идем налево. Используя рычаг, пробираемся в закрытую часть сада. Убиваем оборотня, спрыгиваем в колодец и находим труп Труса. Поднимаем его наверх.

Йен, чтобы получить информацию от мужчины, применяет некромантию. Слушаем еще часть истории Цири.
История Цири: Затишье перед бурей
Цири и чародей телепортируются на берег островов. Пока Цири находилась в бессознательном состоянии, за ней ухаживал Скьялль (тот самый Трус). Эльф же обещал прийти позже.

Вместе с сестрой мужчины и его матерью идем в баню, купаемся. Приготовившись к отъезду, идем в сторону конюшен, но на деревню неожиданно нападает Дикая Охота. Отбиваемся от всадников, но со временем их становится все больше и больше. Уезжаем вместе со Скьяллем на встречу с чародеем.

Цири и чародей уплывают на лодке, а Скьялля в то время догоняет Дикая Охота и ударяет по спине. Спустя некоторое время мужчина видит, как из той самой лодки вышел Уродец. Вспоминаем, что видели Уродца во Вроницах.

Некромантия потребовала слишком много энергии, поэтому Роща погибла. Советую первым делом спросить о самочувствии чародейки, иначе она обидится. Местные жители в ярости из-за уничтожения Рощи, но Йен берет вину на себя. Позже она попросит ведьмака об услуге (квест "Последнее желание").
Околосюжетные квесты
Таинственный пассажир (ур. 14)
Внимание! Квест доступен, только если вы не прошли все сюжетные квесты в Велене. Если уже сделали, то это задание будет автоматически выполнено.

В деревне Ларвик расспрашиваем ярла Донара об Уродце. Он скажет, что продал чудака купцу, который позже отплыл в Новиград.
Последнее желание (ур. 15)
Внимание! В ходе этого квеста Геральт может признаться в чувствах Йеннифэр, так что если хотите с ней остаться в финале игры, задание обязательно надо выполнить. Квест нужно выполнить до прохождения квеста "Уродец", иначе оно будет провалено!

Встречаемся с Йен в корчме в деревне Ларвике, соглашаемся помочь чародейке обуздать джинна. Направляемся к лодке.

Наша цель - найти место смерти мага Амоса вар Ыпсиса, потому что он обладал одним из джиннов. Обыскиваем каждое место до тех пор, пока не приплывем в идеальную круглую впадину. Внизу найдем половину печати и часть корабля.

Девушка предположит, что тело вар Ыпсиса находится на второй части корабля. Телепортируемся.

Оказываемся на вершине горы. На нижней палубе, под шкафом найдем мага и вторую половину печати. Йен соединяет две части печати и призывает джинна.
Внимание! Если у вас включено автоповышение уровня противника, победить джинна будет практически невозможно. Уберите его, и вам станет гораздо легче.

Ненадолго обуздав джинна, чародейка диктует ему свое желание. Она хочет отменить желание Геральта быть всегда вместе, которое он загадал в рассказе А. Сапковского "Последнее желание". Так она узнает, по-настоящему ли они любят друг друга.

После боя Йен говорит, что она, как и прежде, любит ведьмака. Выбираем, что чувствует Геральт:
1) "И я по-прежнему тебя люблю" - чувства ведьмака никуда не пропали. Этим решением Геральт вступает в отношения с Йен. Смотрим сцену поцелуя.
2) "Очень жаль, но я уже не хочу быть с тобой" - для Геральта его любовь к Йен была всего лишь магией. Чувства чародейки в этот момент словами не описать.
Внимание! Если признаетесь в чувствах и Трисс, и Йен, получите доступ к квесту "Танго втроем", в ходе которого чародейки бросят ведьмака и он останется один.

Немного посидев, телепортируемся в комнату Йеннифэр. Можем задать ей вопрос о времени, проведенном с Дикой Охотой, спросить, остался ли какой-то эффект от встречи с джинном (доступно если признались Йен в чувствах), отдать Хрустальный Череп, найденный в Белом Саду, и кристалл от мегаскопа Филиппы, если не оставили его у Радовида или Трисс.
Избранник богов (ур. 17)
Отправляемся на Спикероог, чтобы помочь Керис. Расспрашиваем местного ярла о девушке, от его советника Хьорта узнаем, что с ярлом Удальриком говорят боги, приказывая наносить увечья себе.

О девушке спрашиваем в деревне. Можно также опросить мужчину за пределами деревни, только сначала его надо спасти от утопцев. Керис мы найдем в старом доме Удальрика в бессознании. Очнувшись, дочь ярла расскажет,что собирается снять проклятие с Удальрика, а для этого ей нужен меч Броквар. Приносим меч с подвала дома. Керис утверждает, что с ярлом Спикероога вовсе не говорят боги: его мучает умерший брат. Чтобы успокоить дух брата, нужно вернуть Броквар владельцу. Для этого на дне моря ищем труп брата Удальрика, оставляем меч.

По возвращении к ярлу узнаем, что это не помогло. Геральт догадывается, что на самом деле мужчину мучает Хим. Избавиться от Хима можно двумя способами:

1) Перехитрить Хима. Нужно совершить якобы плохое дело, чтобы дух перешел на другого человека. Когда Хим поймет, что человек на самом деле не совершал ничего плохого, он пропадет. Если выбрали этот способ, отправляемся в старый дом Удальрика. Через некоторое время прибегает Керис и говорит засунуть сына ярла в печь. Если не сделаем как она говорит, то придется разбираться с Химом по-ведьмачьи, поэтому лучше бросить ребенка в печь. Сразу за Керис прибегает Удальрик и начинается бой с его людьми. Бедный отец пытается открыть печь, но безрезультатно. Хим, видя, что Геральт куда больше ему подходит, оставляет ярла. Через время из дома выйдет Хьорт со здоровым ребенком: у печи было несколько выходов. Хим пропадает.

2) Поступить с Химом по-ведьмачьи. Уговариваем Удальрика провести ночь в старом доме. Там начинаем бой с духом, добиваем его в подвале.

Как бы то ни было, Удальрик свободен. Керис совершила свой подвиг.
Владыка Ундвика (ур. 17)
Сначала расспрашиваем о походе сына Краха ан Крайта, Хьялмара, в корчме "Новый порт". Узнаем, что Хьялмар хочет убить великана. Отправляемся на Ундвик.

Идем вглубь острова. Видим, как великан кормит мясом сирен. Рядом стоит корабль, а внутри сидит обезумевший ярл Ундвика с его командой, которая уж точно живее всех живых. Спрашиваем о Хьялмаре, узнаем, что надо идти к сторожевой башне. Также бывший ярл просит принести ему гвозди и дратву.

Следы ведут в разные стороны, сначала лучше сходить к горам. По уликам понимаем, что какой-то лучник преследовал человека. У тела убитого забираем Рог Хорнвала (отпугивает сирен). По кровавому следу идем в пещеры, попутно убиваем троллей. В глубине пещер видим, как тролли варят человека. Спасти его можно либо обыграв в загадки (ответ: тролль), либо убив чудовищ. Из котла вылезет лучник Фолан, близкий друг семьи Крайтов. Позже он поможет нам в обороне Каэр Морхена.

С Фоланом возвращаемся к развилке, по следам доходим до пещеры. В пещере из врагов нас ждут гарпии, ближе к концу - гнильцы.
Внимание! Сразу после выхода из пещеры поверните налево, попадете в кузницу Тордаррох. Инструменты, нужные для квеста "Мастер-бронник", лежат там под охраной тролля.

Обыскиваем полуразрушенный дом, внутри тройка гнильцов. Далее идем по следам, пока не найдем Хьялмара, отбивающегося от сирен. Помогаем ему. В том же месте можно найти гвозди и дратву для безумца с корабля. Втроем отправляемся в пещеру великана.

В убежище великана в клетке сидит Виги Помешенный. Если спасем его, он присоединится к нам в обороне Каэр Морхена. Чтобы открыть клетку, нужно взять ключ недалеко от великана, не наступая на лед! Если оставим Виги в клетке, он умрет.

Вступаем в бой с великаном. После победы Хьялмар предложит отправиться с ним на берег, можем остаться обыскать пещеру. По пути назад не забудьте забежать к безумцу на корабль.
Королевский гамбит (ур. 18)
Внимание! Перед прохождением этого квеста стоит выполнить задания "Заказ: Призрак с Эльдберга", "Чужой среди чужих", "Пещера снов" и "Неоплаченный долг", иначе они будут недоступны.

Приходим на пир в Каэр Трольде. В главном зале можем подраться на кулаках с вильдкарлаами, в случае победы получим меч Хьялмара. После можно провести еще несколько боев. Потом идем к Краху ан Крайту за наградой, но на пути встречаем Бирну Бран, обмениваемся парой фраз о претендентах на корону. Пока мы беседуем с Крахом, из главного зала раздаются крики. Бежим туда.

В зале неразбериха: огромные медведи убивают пирующих. Разбираемся с медведями. Остальные ярлы требуют, чтобы Крайты нашли виновного, иначе им никогда не смыть позор со своего рода. Хьялмар говорит, что знает где искать виновных и надо как можно скорее отомстить им. Керис же сначала хочет провести расследование и выявить заказчика преступления.
Внимание! От вашего выбора зависит, кто займет корону Скеллиге!

1) "Я помогу тебе, Керис" - начинаем расследование. Понимаем, что в мед подмешали что-то, что обратило берсерков в медведей. Говорим с Хьортом, узнаем, что это был гриб мардрём (кстати, еще можем поговорить с ярлами). Идем погреб, откуда выносили бочки с медом. Пока Геральт и Керис ищут улики, погреб поджигают. Сбегаем через пещеру, не забудьте использовать Место Силы, другого такого шанса не будет! Обыскиваем погреб, видим кусок одежды Арнвальда. В это время слуга Крайтов садится на лошадь и уезжает, догоняем его. Сейчас будет новая развилка:
1.1) Арнвальд пойман сразу - слуга называет имя заказчика - Бирна Бран, ведём его к ярлам.
1.2) Арнвальд упущен - по следам найдем тело слуги. С тела берем ключ. В комнате Арнвальда открываем этим ключом сундук, найдем письмо с указаниями об отравлении меда. От письма пахнет духами Бирны Бран.
1.3) Доехать с Арнвальдом до берега - приезжаем к берегу, где стоят люди из клана Тиршах, готовые убить предателя-слугу. Можем позволить им это сделать или нет. В зависимости жив или мертв Арнвальд, выходим к пункту 1.1) или 1.2).
Отчитываемся перед ярлами. Наши доказательства, говорящие, что Бирна Бран устроила резню в Каэр Трольде, слишком неубедительны до тех пор, пока ее сын, Сванриге, сам не обвиняет мать. Ярлы принимают решение казнить ее, место казни Бирны отмечено на карте.


2) "Я поеду с Хьялмаром" - приезжаем в опустевшую деревню Форнхала. Осмотреть можем алтарь для поклонения запрещенному богу, человеческие скальпы, мардрем. В одном из домов находим спуск в подземелья, где встречаемся с берсерка. Убиваем его, идем дальше. Встречаем друида, но он ничего не собирается рассказывать о заказчике. Расправляемся с ним и прибывшими берсерками. Возвращаемся к друидам, докладываем то, что узнали.

3) "Вижу, что вы сами справитесь" - трон займет сын Бирны Бран, Сванриге. Последствия: Род Крайтов покрыт позором, Сванриге проявит себя как жестокий правитель, Керис и Хьялмар погибнут в походе против нильфгаардцев.
Коронация (ур. 18)
Квест выдается автоматически после завершения "Королевский гамбит".

Присутствуем на коронации Керис или же Хьялмара. Жители Скеллиге будут рады на троне видеть Хьялмара, а друид Мышовур и ярлы (не считая, конечно, Лугоса Безумного) больше оценят Керис в качестве королевы.
Дополнительные квесты
Сколько веревочке не виться
Квест активируется в отмеченном месте.

У подножия статуи Гриммдьярра встречаем двух молодых мужчин. Оказывается, они решили разжечь огонь на вершине статуи, но один из них потерял равновесие и упал. Чтобы завершить квест, надо принести ласточкину траву пострадавшему.
Кредит доверия (ур. 12)
Квест активируется в порту Каэр Трольде.

В порту Каэр Трольде встречаем купца. Бедный мужчина негодует на свою судьбу: его корабль разбился, и он остался совсем без денег. Чтобы начать квест, одалживаем купцу 150 крон и обещаем забрать долг в Новиграде.

По дороге с Каэр Трольде к отметке "Развилка дорог" снова встретим купца. Или не купца... Мужчина представится фокусником и снова попросит денег, не помня Геральта. Тут у ведьмака есть выбор:
1) Дать шанс купцу-фокуснику - мужчина вернет долг с процентами в деревне Фирсдаль. От него получаем 200 крон.
2) Сообщить ярлу или же самостоятельно разобраться с мошенником - в этих случаях придется начать бой с жуликом. С тела забираем наши деньги.
Очень ценный рог (ур. 12)
Квест берется с доски объявлений.

У Хольгера Чернорукого украли ценный рог. Начинаем поиски с лагеря бандитов недалеко от маяка Эльдберга. Расправляемся с пиратами и с сундука берем рог и письмо. В деревне Гольмштейн встречаемся с посланником Хольгера, Матиосом, отдаем рог и получаем награду.
Родовой меч (ур. 15)
Квест берется с доски объявлений.

Из сокровищницы Краха ан Крайта был похищен родовой меч. Поиски начнем с лагеря разбойников к юго-востоку от деревни Рогни. Расправившись с пиратами, читаем записку, что меч хотели продать Лугосу Безумному. Отправляемся на встречу грабителей.

По приезде в старый форт убиваем воров, читаем записку, что Лугос наотрез отказался покупать меч. Теперь же грабители хотят продать реликвию в Новиград, поэтому следующая наша цель - Кладбище Китов.

Именно там добиваем оставшихся разбойников и находим меч Кулиу. Возвращаем его стражнику на мосту у Каэр Трольде.
Тяжелые времена (ур. 21)
Квест активируется в отмеченном на карте месте.

В одном из своих странствий Геральт наткнулся на разоренную повозку и циклопа. Убиваем чудовище и разбираемся в произошедшем. По следам крови идем до тела женщины. У убитой находим письмо, предназначенное для кузнеца из Каэр Трольде. Направляемся к нему.

Чтобы с кузнецом можно было поговорить, медитируйте до 8-10 часов утра.
В разговоре с кузнецом у Геральта будет выбор:
1) "Я нашел его у тела твоей сестры". - мужчина благодарен, что рассказали горькую правду.
2) "Лучше тебе об этом не знать". - кузнец решит, что ведьмак что-то утаивает от него. Не самый лучший выбор, потому как после мужчина откажется говорить с Белым Волком.
В любом случае квест выполнен.
Вооруженное нападение (ур. 15)
Квест активируется в отмеченном месте.

У одинокой хаты встречаем несколько мужчин, рвущихся в бедный дом. Разбираемся с ними, у одного находим письмо. Стучимся в дом, говорим, что жители теперь в безопасности.
Нитинг (ур. 14)
Квест берется с доски объявлений.

Недалеко от деревни Раннвейг мужчина Лотар просит об услуге: кто-то проклял его семью с помощью нитинга. Жизнь его сына в опасности. По следам ведьмак находит чью-то шаль, от жителей деревни узнаем, что такую носит местная травница Йона.

От Йоны узнаем, что когда-то Лотар унизил ее перед всей деревней. Девушка уберет нитинг только в том случае, если Лотар бросит семью и вернется к ней.

Решаем, как поступить:
1) Отразить проклятие на Йону. Последствия: Йона мертва, Лотар остался с семьей, сын мужчины здоров.
2) Согласиться на условие травницы. Последствия: Лотар бросил семью и вернулся к Йоне, сын мужчины здоров, сам Лотар зол на ведьмака, потому что тот испортил ему жизнь.
Невеста для барда (ур. 15)
Квест активируется в отмеченном месте.

В пещере встречаем барда, очарованного красотой водяной бабы. Убиваем красотку, на выходе трубадура уже не будет.
Шоковая терапия (ур. 24)
Квест активируется в отмеченном месте.

Друид просит нас об услуге: их друг потерял голос. Мы должны напугать друида Эгиля, чтобы тот снова обрел голос.

Если Эгиль греет руки у костра, тушим огонь Игни или Аардом.
Если друид приляжет отдохнуть, бьём Аардом в кастрюли поблизости.
Если Эгиль начнет медитировать, бьём Аардом в пчелиный улей.

После всего друид выйдет из себя и наорет на нас. От него узнаем, что он не терял голос, а дал обет молчания. Оказывается, всё это была глупая шутка его друзей. От заказчика получаем карту для гвинта (нужна для квеста "Собрать полную коллекцию карт" и достижения "Собиратель карт")
Упражнения в высшей алхимии (ур. 24)
Квест можно получить в Хижине Травника в Новиграде.

Внимание! До квеста можно посетить суккуба в отмеченном месте и получить от нее цветок курослепа. Таким образом вы избежите достаточно сложного выбора.

Говорим с друидом Гремистом, просим взять нас в ученики. Мужчина согласится только, если мы принесем ему цветок курослепа, высококачественный спирт и позовем еще одного друида Фритьофа.

Друида Фритьофа найдем в деревне Бландаре, помогаем ему вызвать дождь, попутно убивая туманников.

Высокачественный спирт сделаем сами на заброшенный винокурне, которая охраняется альгулями и циклопом. В винокурне читаем записки, находим солод на возвышенности рядом с алхимическим аппаратом, кладем его в котел, разжигаем огонь и в конце концов дергаем правый рычаг, а затем левый. Винокур Герхард из Рыбии приготовил спирт!

Цветок курослепа можно взять еще до выполнения задания у суккуба. Иначе вы встретитесь с крестьянином, который расскажет, что суккуб околдовал молодого паренька Рамунда и надо ее убить:
1) Согласиться с мужчиной - суккуб мертв, Рамунд очень зол, внутри пещеры находим цветок
2) Сохранить жизнь суккубу - мужчина зол, суккуб в благодарность даст цветок курослепа

Выполнив поручения, ждем сутки. Позже находим пьяных Гремиста и Фритьофа. Учимся у них, квест выполнен.
Заброшенная лесопилка (ур. 24)
Квест активируется в отмеченном месте.

Осматриваем заброшенную лесопилку. Читаем записи лесорубов, что у них происходила какая-то чертовщина. Неожиданно появляется Леший, убиваем его.
Нарушенный покой (ур. 25)
Квест активируется в отмеченном месте.

У входа в пещеру две женщины просят помощи: они хотят отстричь ногти умершим, чтобы призракам Морхёгга нечем было строить Нагльфар. Но в склепе завелись призраки, разбираемся с ними. Получаем награду от благодарных женщин.
Похищенная в юности (ур. 25)
Квест активируется в отмеченном месте.

Помогаем мужчине отбиться от разбойников. Тот расскажет, что ищет свою сестру Курису, которую похитили пираты. Сначала необходимо обыскать драккар у берегов Хиндарсфьялль. Находим записку у одного из пиратов, узнаем, что сестру мужчины стоит искать в храме Фрейи. Действительно, девушку находим в храме, рассказываем, что ее ищет брат. Квест выполнен.

Грустная история братьев Гроссбарт (ур. 26)
Название квеста является отсылкой к книге Джесси Буллингтона «Печальная история братьев Гроссбарт», имя охотника за головами - отсылка на Джанго Фетта из Звездных Войн.

На выходе из деревни Бландаре встречаем охотника за головами Джанго Фретта. Он ищет ужасных разбойников Гроссбарт и будет рад, если Геральт составит ему компанию. Встречаемся с наемником у отметки Грот, внутри убиваем трех братьев.
Нашли, а не украли (ур. 24)
Место активации квеста отмечено на карте.

Во время одного из своих путешествий Геральт натыкается на лагерь пиратов. Убив их, ведьмак находит остатки корабля клана Броквар и ценный меч. Клинок можно отдать купцу в деревне Сворлаг, получив награду.
За семью морями (ур. 13)
Место активации квеста отмечено на карте.

На одном из островов Геральт находит останки чьего-то корабля. Рядом - тело и письмо. Из письма ведьмак узнает, что разбившийся корабль принадлежит королевской семьи из неизвестной страны, но так получилось, что сама семья спаслась, потому что плыла на другом судне. Возле ведьмак также находит записи на иностранном языке.

Следующая остановка Геральта - деревня Урстен (Новиград). Там встретим мужчину, который разыскивает женщину с ребенком. Далее ведьмак направляется к обломкам второго корабля, а от него по следам приходим к Гроту. Видим женщину с ребенком, не говорящих на всеобщем. Вскоре появится тот самый мужчина и прикажет отдать ребенка. Если встанем на сторону женщины, убьем воина и отдадим письма девушке. Если же не будем препятствовать воину и позволим забрать ребенка, тогда женщина погибнет.
Плоть на продажу (ур. 12)
Внимание! Квест доступен только в том случае, если вы не приступили к заданию "Распутывая клубок".

В деревне Троттхейм ведьмака принимают за нильфгаардца, который приехал за рабами. Рабов можно выкупить, применить Аксий на пиратов и забрать людей бесплатно или просто перерезать работорговцев. После этого идем к клетке с людьми, выпускаем их.
Цена чести (ур. 14)
В деревне Харвикен кузнец Тиммон просит об услуге: необходимо найти его невесту и братьев кузнеца. Отправляемся на другую часть острова.

К сожалению, корабль потерпел крушение и девушка погибла. Братья, не вынеся того, что подвели Тиммона, покончили с собой. Рядом можно найти письмо и ключ от сундука с приданым. Приданое невесты находится под водой около полуразрушенной мачты.

Возвращаемся к кузнецу с дурными вестями, по желанию отдаем найденное сокровище.
Железная дева (ур. 19)
Место активации отмечено на карте.

На бойцовской арене встречаем девушку по имени Ютта. Чтобы получить честь сразиться с ней на арене, надо совершить один из подвигов:
1) Если уже одолели Олафа, чемпиона Скеллиге, то сразу можем начать сражение с Юттой.
2) Сразиться с Гундаром в деревне Харвикен.
3) Принести девушке меч с затонувшего корабля.

Приступаем к бою с девушкой. После победы Ютта предложит встретиться вечером у нее дома. Там уже сможем больше узнать о воительнице и получить выход на постельную сцену.
Дух свободы (ур. 13)
Место активации квеста отмечено на карте. Там же можно получить квест "Клад неудачника".

На одном из островов Скеллиге помогаем мужчине по имени Ивар разобраться с нападавшим. От мужчины узнаем, что убитый был братом его возлюбленной, жрицы Фрейи, которую Ивар соблазнил. Молодой человек не отчаивается: он по-прежнему хочет получить руку девушки, а для этого ему нужны некоторые книги.

Книги, нужные Ивару:
1) Религия и жизнь - можно приобрести у купца во Вроницах
2) Тристианна и Изидор - можно купить у продавца в Залипье
3) Измени свою жизнь! Советы упорным - можно купить у ростовщика в Новиграде
4) Забавные приключения добродетельной Вегги - можно приобрести у торговца в Золотом городе в Новиграде
5) Культ Фрейи - покупаем у жреца Вечного огня на Храмовом острове

После всего приносим книги Ивару. Обрадованный мужчина, поблагодарит Геральта и сообщит, что собирается на Большую землю. Встретить его можно в Новиграде.
Кулаки ярости: Скеллиге (ур. 30)
Необходимо одержать победу над Вальгардом около корчмы "Новый порт" в Каэр Трольде (в первый раз попросит поддаться), победить дровосека Грима в деревне Аринбьорн и Эйнара в деревне Харвикен.

Одолев троих бойцов, можем попробовать побороться за титул чемпиона Скеллиге. Против нас выступит Олаф, который неожиданно окажется медведем. Если уже стали чемпионом в Новиграде и в Велене, одержав победу над Олафом, получим возможность стать Чемпионом Чемпионов. (см. квест "Чемпион Чемпионов")
Кулаки ярости: Чемпион Чемпионов (ур. 11)
Внимание! Квест доступен, только если стали чемпионом в Новиграде, в Велене и на Скеллиге. Несмотря на низкий уровень квеста, против нас выступит противник 28 уровня, будьте готовы!

На острове Спикероог разговариваем с букмекером. От него узнаем, что арены ныне закрыта (см. квест "Мастер Арены").

Как только арену откровают, снова говорим с букмекером и изъявляем желание драться с Чемпионом Чемпионов. Оказывается, на данный момент им является скальный тролль 28 уровня. В бою с ним наносите несколько быстрых ударов и сразу отбегайте. После победы получите титул Чемпиона Чемпионов и ачивку "Абсолютный чемпион".
Мастер арены (ур. 14)
Получаем этот квест в деревне Хов на Спикерооге.

Бойцовская арена ныне закрыта из-за духа Улле-Неудачника. Дело в том, что этого духа может победить абсолютно каждый, но через время он все равно вернется на арену. Чтобы изгнать его, надо поддаться призраку, тем самым позволить ему победить.

Через некоторое время возвращаемся в деревеньку за платой.
Гвинт: Игра по-скеллигски
Необходимо победить Краха ан Крайта, портного Сьюсту, Мышовура (сразу после квеста "Эхо прошлого" или можете найти его в тоннелях под Дубом Гединейт), алхимика Гремиста (после квеста "Упражнения в высшей алхимии") и Лугоса Безумного в Каэр Мюре.
Скачки смельчаков: Во славу богини!
Квест берем в деревне Ларвик у жрицы Фрейи. Но прежде чем приступить к финальному заезду, надо одолеть противников в других местах (см. квесты "Скачки смельчаков: Ферлунд", "Скачки смельчаков: Фирсдаль", "Скачки смельчаков: Каэр Трольде")

Победив трижды в других заездах, возвращаемся к жрице. Принимаем участие в последнем заезде против Астрид Змеи. Одолев и ее, получаем достижение "Форсаж" (если выиграли все скачки в игре). Квест выполнен.
Скачки смельчаков: Ферлунд
Недалеко от деревни Ферлунд принимаем участие в скачках против Арве Гребца и Красной Рикки. Побеждаем в заезде.
Скачки смельчаков: Фирсдаль
Неподалеку от Фирсдаля побеждаем в скачках Лысого Сигге и Эгира Рыбака.
Скачки смельчаков: Каэр Трольде
Заезд начинается около деревни Раннвейг и заканчивается в Каэр Трольде. Побеждаем наших соперников - Быстрого Освальда и Свена Нелюдима.
За честь и славу (ур. 15)
Квест активируется в указанном месте.

Около входа в пещеру встречаем двух воинов: они собираются отчистить склеп от трупоедов. Помогаем им, внутри нас ждут гнильцы и гули. Получаем награду.
В волчьей шкуре (ур. 15)
Квест берем у жрицы Фрейи. От нее узнаем, что Моркварг, тот самый волколак, ранее был одним из самых ужасных разбойников в мире, единственное, чего он боялся, по мнению местных, это кары богов. Моркварг решил всем доказать, что это не так, осквернив Священную Рощу Фрейи. Одна из жриц успела проклясть его, превратив в волколака.

Перед началом расследования забегаем к мужчине по имени Тордар, который лично видел нападение на рощу. Узнав подробности, направляемся к Моркваргу.

От рычагов, открывающих заслонки, идем прямо, к углу рощи. Там видим пещеру, внутри которой сидит Моркварг. Тот рассказывает, что из-за проклятия он бессмертен, не чувствует сытости и не может выйти за пределы рощи. Волколак просит расколдовать его в обмен на награду. Выбираем, как поступить:

1) Убить Моркварга - в первый раз убиваем оборотня, с останков забираем мясо волколака и в следующий раз скармливаем это мясо Моркваргу. Проклятие снято, волколак мертв.

2) Расколдовать оборотня - сначала открываем с помощью рычагов третью заслонку и проплываем в подводную пещеру. Там находим ключ от замка в главном доме.

В доме находим дневник Моркварга, из него узнаем, что Тордар был в его банде. Возвращаемся к обманщику. Сначала обязательно расспросите, как снять проклятие с оборотня, а только потом решайте, оставлять ли лжеца в живых. Получив клык для снятия проклятия, возвращаемся в рощу.
Отдаем клык Моркваргу и видим, как он превращается в человека. Тот сообщит, что хочет поскорее напиться и вернуться к разбою. Решаем, что делать:
2.1) "Я тебе этого не позволю" - убиваем расколдованного человека, награду получаем у жрицы.
2.2) "Сначала награда" - получите награду у ростовщика в Новиграде.
Плату можно получить и с жрицы, и с ростовщика, если сначала узнаете, где награда Моркварга, а потом убьете его.
Башня из ниоткуда (ур. 30)
В деревне Уриалла местные жители рассказывают, что у них сутками льет дождь из-за башни, которая буквально появилась из ниоткуда. Отправляемся в башню на расследование.

Внутри сначала надо одолеть голема, а после поговорить с магом по имени Зиго Бунц. Он расскажет, что прикупил башню на аукционе, но никак не мог подумать, что сооружение обладает охранной системой. Чтобы ее деактивировать, надо принести магу книгу под названием "Глобальное размыкание Готфрида".

Сначала нужно найти ключ от библиотеке в лаборатории слева. Внутри сражаемся с альгулями, гаргульей, волколаком и невероятно сложным боссом - коровой. На столе берем ключ от библиотеки, а в самой библиотеке находим нужную книгу.

Возвращаемся к Зиго, идем снимать охранную систему. Неожиданно появляется Элементаль земли, убиваем и его. В это время маг закончит читать свои заклинания и телепортирует башню в неизвестном направлении. Что с Геральтом? Зиго Бунц просто высадит его в море недалеко от самого острова. Жители поблагодарят за помощь и дадут награду.
Путь героев (ур. 16)
Внимание! Квест доступен только после выполнения другого задания "Башня из ниоткуда".

В центре деревушки Уриалла местные жительницы расскажут про испытания, в ходе которого молодые парни становятся воинами. Отправляемся к дороге на Клык Ингвара, разговариваем с человеком по имени Гуннар о Пути героев. Путь состоит из двух частей: горной и подводной.

Сначала по горам поднимаемся на Клык Ингвара, на вершине активируем Место Силы и забираем шаль в качестве доказательства. Потом спускаемся вниз, к подводной пещере, в которой вы найдете второе доказательство того, что вы прошли испытание.

Возвращаемся к Гуннару, предоставляем доказательства.
Чужой среди чужих
Внимание! Квест доступен, если вы уже выполнили "Заказ: призрак с Эльдберга", но еще не приступили к квесту "Королевский гамбит". Квест выдается автоматически.

После сдачи заказа о призраке на маяке в корчму зайдут Кори и Краки и начнут спор, переходящий в драку, в ходе которого погибнут все, кроме Геральта. Вину всю скинут, конечно, на Белого Волка.

Через некоторое время ведьмак оказывается в тюрьме Каэр Мюра.

Внимание! Если хотите получить квест "Неоплаченный долг", то обязательно попросите помочь Симуна Зяблика (находится в глубине каменоломни) выйти из тюрьмы. Если же вы окажетесь на свободе, не поговорив с Симуном, потеряете возможность выполнить этот квест навсегда.

Лугос Безумный выпустит нас на свободу, если вы уже помогли его сыну в Пещере Снов, или только собираетесь ему помочь.
Пещера Снов (ур. 14)
Внимание! Квест лучше выполнять до задания "Королевский гамбит", иначе после вы пройти его уже не сможете. На квест можно наткнуться случайно в отмеченном месте или же получить его от Лугоса Безумного после квеста "Чужой среди чужих".

Вместе с сыном ярла Лугосом Синим, Уве Молчуном и Йорульфом Росомахой входим в Пещеру Снов. Пещера демонстрирует скрытые страхи каждого из вошедших.

Уве Молчун когда-то оскорбил короля Брана и в наказание отрезал себе язык. Неожиданно в Пещере Снов Уве заговорил и снова оскорбил короля, сражаемся с призрачными войнами.

Йорульф Росомаха уже давно, заслушавшись пением сирен, разбил драккар о скалы и тем самым убил отца. Убиваем сирен.

Лугос Синий видит перед собой своего отца, ярла Лугоса Безумного. Тот рассказывает историю из детства мальчика, за которую Лугосу должно стать стыдно. Сражаемся с иллюзией ярла.

Геральт из Ривии видит же короля Дикой Охоты Эредина, тот, в свою очередь, обещает, что ведьмак не сможет спасти Цири. Побеждаем Эредина и гончих Дикой Охоты. Квест окончен.
Неоплаченный долг (ур. 15)
Внимание! Квест доступен, только если попросили помощи Симуна Зяблика в каменоломнях Каэр Мюра во время квеста "Чужой среди чужих".

Около корчмы "Новый порт" в Каэр Трольде встречаем Симуна Зяблика: тот говорит, что ведьмак должен ему услугу. Встречаемся с бандитом у одинокого домика у озера. Тот прикажет нам убить человека по имени Волюнд. Волюнд расскажет, что когда-то Симун убил его брата, и теперь скрывается от его людей. А наняв ведьмака, решил, что это подходящий момент, чтобы избавиться от врагов. Выбираем, на чью сторону встать:

1) "Ничего личного, я просто плачу по счетам" - Волюнд умрет, Симун благодарен за помощь, долг выплачен.
2) "И речи быть не может. Я не убийца" - сражаемся с самим Зябликом. Геральт скажет Волюнду, что если бы захотел вернуть долг, купил бы бутылку спиртного, но никак не стал бы убивать человека.

Золотой жук
Мини-квестик активируется в отмеченном месте.


Находим записку с загадкой у подножья камней. Медитируем до 12 часов дня и смотрим, куда падает тень от камней. В том самом месте должны лежать сокровища.
Ведьмачьи заказы
Заказ: Бестия (ур. 16)
Прибыльный и простой заказ. Обсуждаем детали с заказчиком. После этого осматриваем место нападения, по следам доходим до пещеры. Внутри убиваем накера и их лидера. Возвращаемся за платой.
Заказ: Призрак с Эльдберга (ур. 17)
Внимание! Заказ лучше выполнить до квеста "Королевский гамбит".

Направляемся в корчму Аринбьорна, чтобы обсудить заказ, но дорогу нам преграждают двое местных жителей, Кори и Краки. Заказчик по имени Йорунд предотвращает драку. С ним обсуждаем детали заказа, отправляемся к маяку.

Маяк окружен плотным туманом, из которого иногда выходят призраки. В одинокой хате находим смотрителя по имени Миккьяль. После разговора с ним отправляемся осматривать маяк.

С внешней стороны на стене маяка видим какие-то символы. Внутри находим письмо Миккьяля, в котором говорится, что мужчина специально иногда тушил огонь на маяке, чтобы корабли разбивались. Возвращаемся к смотрителю, уговариваем зажечь огонь на маяке.

Сначала против нас будут обычные призраки, но после явится Покаянник. Убиваем его, забираем трофей. Как поступить со смотрителем - решать вам.

Возвращаемся к Йорунду, сдаем заказ. Начало квеста "Чужой среди чужих".
Заказ: Морские дьяволы (ур. 18)
В порту Каэр Трольде беседуем с моряком Бьоргом. Он просит избавиться от утопцев. Сначала опрашиваем потерпевших, после этого отправляемся на поиски улик.

Расправившись с группкой утопцев, по запаху идем к подводной пещере. Внутри встречаем еще утопцев, но что самое главное - находим логово водной бабы. Чтобы существо спокойно вернулось в логово и ничего не заподозрила, надо создать зелье из феромонов утопца. После появления водной бабы убиваем ее и тройку утопцев.

С заказчика можем потребовать доплату за сложность, но тогда он разозлится.
Заказ: Пропавший жених (ур. 19)
В деревне Сворлаг обещаем заказчику отыскать жениха его сестры.

Сначала опрашиваем невесту, а затем отправляемся в пещеры, полные сирен. На выходе найдем тело жениха и Мелюзину. Убиваем ее, трофей приносим мужчине. Тот просит рассказать его сестре, что стало с ее возлюбленным. Если согласимся, получим еще несколько монет.
Заказ: Сердце леса (ур. 22)
В деревне Ферлунд видим группу спорящих мужчин. Узнаем, в чем дело.

Дух Леса убил еще одного человека. Мужчина по имени Свен считает, что это чудище, которое надо как можно скорее убить. Старейшина Харольд же считает, что Дух Леса защищает их деревню, принося плодородие и силу. Перед тем как принять решение, на чью сторону встать, осматриваем лес. Понимаем, что имеем дело с древним Лешим.

Внимание! Для достижения "Дух Леса" надо именно убить Лешего, то есть встать на сторону Свена.

1) Поддержать Харольда. Тогда надо убить пятерых волков и положить их сердца на алтарь для подношений. Ненадолго появится Дух Леса и сразу пропадет. Возвращаемся к старику за наградой. Неожиданно появится Свен с его людьми и захочет убить Харольда. Можем защитить старейшину.

2) Поддержать Свена. Тогда сначала надо найти человека, помеченного Духом Леса. Этим человеком окажется возлюбленная Свена, придется прогнать ее из деревни или убить. Далее нужно уничтожить алтари Лешего, а после покончить с ним. По возвращении видим, что Свен перерезал всех старейшин. Получаем от него награду.

Пс. Вот скриншотик с квеста, может кому понравится :)
Заказ: Пропавшие горняки (ур. 27)
В деревне Бландаре со старостой обсуждаем детали заказа. После этого отправляемся в лагерь горняков.

Прибыв на место, по следам идем к пещере, в которой добывали руду. Внутри живет тролль Хрясь-Хрясь. Не спешите его вжик-вжик, потому что вскоре тролль успокоится и расскажет, что произошло. Горняки пришли в пещеру и начали рушить дом тролля. После нескольких предупреждений тролль убил людей. Можем сохранить ему жизнь (награду даст тролль, староста платы не даст) или убить (берем награду со старосты).
Заказ: Дракон (ур. 28)
В деревне Фирсдаль завелся, как говорят, настоящий дракон. Сперва осматриваем тела погибших и после идем искать улики.

По следам находим логово вилохвоста. Возвращаемся к старосте за овечкой Мией и с ней идем вызывать драконида. Когда прилетает вилохвост, убиваем его. С овечкой или без возвращаемся к заказчику. Если скажем правду, что это был никакой не дракон, получим меньше денег.
Заказ: Пропавший сын (ур. 29)
Отец просит помощи: его сын ушел и до сих пор не вернулся. Из отличительных черт - жельая рубашка.

Приходим в разрушенную крепость, сражаемся с бесом. Получив достаточное количество урона, чудище сбегает. По следам приходим в другие развалины, добиваем беса. Рядом находит мертвого человека, одетого в желтую рубашку.

Возвращаемся с плохими вестями, получаем награду.
Заказ: Самый опасный преступник Скеллиге (ур. 29)
В деревне Фирсдаль говорим с подозрительным типом: он просит обыскать место, где на него и его компаньона напали. Берем заказ.

Пока мы искали улики, на нас кто-то сбросил огромный валун. Поднимаемся на гору, оттуда по следам спускаемся в пещеру. В пещере нас ждет тяжелый бой с эндриагами. Далее идем по пещере, пока не найдем обувь в виде стопы накера. Позже приходим в комнату, где, похоже, готовилось целое покушение на ведьмака. По рисункам понимаем, где состоится следующая встреча.

На месте встречаемся с прибожком, волколаком. троллем и нашим заказчиком, который на самом деле является допплером. Волколак настаивает на нашей смерти, говоря какой возьмак Герольдий кровожадный. Выбираем, как поступить:

1) «Я не раз помогал чудовищам» - приводим примеры. Здесь влияет то, как вы поступали в предыдущих квестах.
  • Позволили ли Саре остаться в Новиграде в квесте "Сон в большом городе"
  • Помогли ли Пивасику вернуть голос в квесте "Хозяйки леса"
  • Сохранили ли жизнь сильвану в квесте "Опиум для народа"
  • Отпустили ли допплера в "Заказе: Неуловимый вор"
  • Позволили уйти суккубу в "Заказе: Опасные развлечения"
  • Сохранили ли жизнь Хрясю в "Заказе: Пропавшие горняки"
  • Оставили ли в живых троллей в квесте «Последнее испытание»
Достаточно двух примеров, чтобы тролль, допплер и прибожек передумали на нас нападать. С волколаком все равно придется сражаться. В награду получаем башмаки из кожи накера.

2) «Давайте закончим этот фарс. Считайте, что вы мертвы» - нас ждет тяжелый бой сразу с четырьмя врагами.

3) «Давайте разойдемся, пока ни с кем ничего не случилось» - сражаемся с тремя противниками, прибожек сбежит, потому что котелок на огне оставил.
Охота за сокровищами

Семейное состояние (ур. 13)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 1.
Жемчуга побережья (ур. 13)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 2.
Хвала Фрейе! (ур. 4)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 3.
Ниточка за иголочкой (ур. 12)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 4.
Внимание! В отличие от всех предыдущих квестов из раздела "Охота за сокровищами", это задание не заключается в облутанном знаке вопроса. Квест берется почти в том же месте, что и задание "Хвала Фрейе!". Вам нужно посетить одинокий дом (см. скриншот ниже) и внутри с помощью ведьмачьего чутья обыскать чьи-то кости. Вы найдете ключ и таинственную карту, по последующим подсказкам придете к сундуку.

Наследство (ур. 14)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 5.
Нильфгаардские сокровища (ур. 13)
На приложенной карте место активации квеста отмечено цифрой 6.
Не только орлы (ур. 10)
На приложенной карте место активации квеста отмечено цифрой 7.
Клад неудачника (ур. 48)
На приложенной карте место активации квеста отмечено цифрой 8. Подготовьтесь к бою, там вас ждет архигрифон 48 уровня!

Там же можно получить квест "Дух свободы".
Тайны глубин (ур. 31)
На приложенной карте место активации квеста отмечено цифрой 9. В пещере вас ждут эндриаги и ядовитый главоглаз, подготовьтесь к бою.
Сокровище Железного Бока (ур. 13)
На карте выше (см. раздел "Тайны глубин") место активации квеста отмечено числом 10.
Короткий путь (ур. 13)
На приложенной карте место активации квеста отмечено числом 11.
Сокровища в руинах (ур. 18)
На карте выше (см. раздел "Короткий путь") место активации квеста отмечено числом 12.

Внимание! В отличие от почти всех предыдущих квестов из раздела "Охота за сокровищами", это задание не заключается в облутанном знаке вопроса. Квест берется совсем рядом с переходом "Руины Дорве", сразу за воротами этой деревни (см. скриншот ниже). Вам надо с помощью ведьмачьего чутья обыскать чьи-то кости. Вы найдете ключ и таинственную карту, по последующим подсказкам придете к сундуку.
Драгоценный груз (ур. 13)
На карте выше (см. раздел "Короткий путь") место активации квеста отмечено числом 13.
Ритуальное место
Внимание! Это не квест, но достаточно малоизвестное и интересное место, про которое мне хотелось бы рассказать.

На небольшом острове чуть ниже Ундвика мы можем найти погребальный костер с тушей огромного медведя. Рядом лежат несколько сундуков. Место отмечено на карте.

Поиск ведьмачьего снаряжения
Снаряжение Школы Медведя (ур. 20)
Необходимо посетить развалины корчмы, крепости Этнир и замка клана Тиршах и обыскать пещеру сирен.
Улучшения Школы Медведя I (ур. 25)
Чтобы найти нужные чертежи, надо посетить Грот на юго-востоке Ард Скеллиге, пещеру недалеко от Каэр Мюра и крепость на северо-востоке центрального острова.
Улучшения Школы Медведя II (ур. 25)
Для поиска чертежей надо обыскать небольшой островок возле Ундвика, руины на севере Ард Скеллиге и Каэр Альмхульд (остров к западу от Эльдберга).
Улучшения Школы Кота IV (ур. 34)
Надо посетить пещеру неподалеку от деревни Троттхейм, Каэр Гелен и пещеру возле деревни Харвикен.

Чтобы решить загадку в пещере рядом с деревней Троттхейм, надо крутить статуи, пока возле них не появятся голубые искорки. Когда повернете все статуи, дверь откроется.
Улучшения Школы Грифона III (ур. 26)
Необходимо обыскать локацию "Стопы великана", пещеру неподалеку от маяка Элверум и место рядом с локацией "Клык Ингвара".
Улучшения Школы Грифона IV (ур. 34)
Чтобы найти все чертежи, надо обыскать руины возле деревни Боксхольм, руины около поселка Редгиль и полуразрушенную сторожевую башню рядом с деревней Форнхала.
Улучшения Школы Волка VI (ур. 34)
Надо обыскать сторожевую башню на Спикерооге, руины Дорве и руины между деревнями Боксхольм и Ферлунд.
Улучшения Школы Волка (ур. 29)
Чертежи найдем в форте возле деревни Фрисдаль, в руинах недалеко от деревни Лофотен и в землянке около деревни Аринбьорн.
КАЭР МОРХЕН
Сюжетные задания

Уродец (ур. 19)
Во Вроницах говорим с Сержантом о том, что мы забираем Уродца. Вместе с ним (его Геральт назвал Ума) едем в Каэр Морхен. По нас нас останавливают нильфгаардцы, сначала придется заехать к императору.

Докладываем Эмгыру, как идет расследование, позже наконец-то едем в Каэр Морхен.

В крепости встречаем Весемира, тот рассказывает, что Йеннифэр готовится расколдовать Уму, но сначала надо выполнить несколько ее поручений. В разговоре с чародейкой получаем квесты "Последнее Испытание", "Дабы вилохвоста приманить" и "Помехи".
Помехи
Йен просит устранить помехи, из-за которых она не может настроить связь с кем-то. Используя потестиквизитор, находим двимеритовые бомбы (рядом с Весемиром). Старый ведьмак уберет их, после возвращаемся к чародейке.

С Йеннифэр участвуем в разговоре с эльфской Знающей, спрашиваем о проклятии. Лучше вести себя повежливее, иначе Йен сделает вам замечание.
Последнее Испытание (ур. 19)
С Ламбертом отправляемся в Круг Стихий, чтобы наполнить филактерий магией.

Лодка, на которой мы собирались переплыть озеро, отнесло куда-то ветром. Пройдя чуть дальше, найдем ее в окружении утопцев и водной бабы, убиваем их. Пока плывем слушаем прекрасные стихи поэта Герванта.

Перед входом в пещеры услышим плач ребенка, окажется, что это была ловушка туманников. В пещере живет Старый Грот, если убьем его, Ламберт будет благодарен.

С ведьмаком приходим на территорию троллей, конфликт можно решить миром, сдав оружие. В Круге Стихий оставляем филактерий, зажигаем свечи. Пока филактерий наполняется магией, слушаем рассказ Ламберта об его судьбе. Когда задание выполнено, возвращаемся назад в крепость.
Дабы вилохвоста приманить (ур. 19)
Эскель отправился ловить вилохвоста, идем по его следам.

Сначала найдем небольшой лагерь, разбитый Эскелем. Далее по запаху козьей шерсти идем до самой козы. Как только найдем Эскеля, неожиданно появится вилохвост, начинаем бой. Получив достаточно урона, драконид улетит, по следам его крови доходим до пещеры.

Уже в пещере добиваем вилохвоста, забираем ликвор драконида. На обратном пути можем посоревноваться с Эскелем в верховой езде.
В гостях хорошо, а дома лучше
Когда все поручения будут выполнены, возвращаемся в крепость. Весемир попробует самостоятельно снять проклятие с Умы менее рискованным путем. И так уж вышло, что у нас остается свободный вечер, который можно провести в кругу друзей и выпивки.

Если вы находитесь в отношениях с Йен, то у вас появится доступ к постельной сцене. После всего выпиваем вчетвером, через некоторое время чародейка уйдет спать. Можем продолжить вечер (из развлечений у нас гвинт, игра Ламберта, шляпа Весемира). Во время пьянки Эскель пропадет, идем по его следам к выходу из Каэр Морхена. Найдем его лежачим за стенами крепости. Ламберт предложит связаться с другими чародейками, чтобы пригласить их в гости. Если согласимся, увидим забавную сценку. Вечер прервет Йеннифэр, послав ведьмаков спать.

К утру видим, что уже все в сборе. Метод Весемира не сработал, пробуем способ Йен.
Va faill, Elaine (ур. 19)
Чтобы расколдовать Уму, сначала нужно создать "Экстракты трав" в разделе Алхимия.

Вливаем в Уму алхимические препараты, порядок не важен. Дальше за дело берется Йеннифэр, около суток она будет поддерживать жизнь в Уродце с помощью магии.

Когда проклятие будет снято, увидим, что в теле Умы все это время был скрыт тот самый эльфский чародей, Аваллак'х (Геральт встречался с ним в книжной саге). Тот расскажет, что Цири спрятана на Острове Туманов, но как только она выйдет за пределы острова, ее найдет Дикая Охота. Чтобы добраться до Острова Туманов, Аваллак'х даст нам магического светлячка. Весемир призывает наконец дать бой Красным Всадникам в Каэр Морхене, но для начала надо собрать союзников.
Братья по оружию. Нильфгаард
Просим помощи у императора. Эмгыр согласится перебросить солдат в Каэр Морхен, но только при условии, что командовать будет генерал Морвран Воорхис. На такое Геральт согласиться не может, уходим без поддержки.
Братья по оружию. Велен
Можем попросить о помощи Кейру Мец. Уговорим ее поехать в Каэр Морхен в конце квеста "На благо науки".
Лето из Гулеты отправится в ведьмачью крепость, если вы попросите его об этом в конце квеста "Призраки прошлого".
Братья по оружию. Новиград
Дийкстра не сможет дать своих людей, чтобы противостоять Дикой Охоте, но, если вы нашли его казну, то он даст кошель с 1000 кронами.
Золтан Хивай вне зависимости от того, помогли ли вы ему в квесте "Опасная игра", отправится в Каэр Морхен на помощь.
Роше согласиться помочь в битве в Каэр Морхене, только если вы выполнили его квест "Око за око" и Бьянка осталась жива.
Трисс отправится в ведьмачью крепость в любом случае.
Братья по оружию. Скеллиге
Крах ан Крайт не сможет переправить своих воинов в Каэр Морхен, но он даст нам меч "Клинок зимы".
Мышовур согласится помочь в битве в любом случае.
Керис (если она королева Скеллиге) даст своего лучшего воина - Хьялмара.
Хьялмар (если он король Скеллиге) лично отправиться в Каэр Морхен.
Остров Туманов (ур. 22)
Внимание! Перед выполнением этого квеста проверьте, что сделали все задания Кейры Мец, Трисс Меригольд, Роше, Золтана, Лютика, а также квесты "Возвращение на Кривоуховы топи", "Враг народа", "Смертельный заговор", "Меч Беренгара", "Владыка Ундвика", "Избранник богов", "Королевский гамбит", "Коронация", "Призраки прошлого", "Комната Цири", "Уроки фехтования" и серия заданий "Братья по оружию", иначе они будут недоступны для прохождения.

Следуя за магическим светлячком, приплываем к берегам Острова Туманов. На острове находим одинокую хату, внутри прячутся краснолюды. Они согласятся впустить нас, только если мы приведем их друзей.

Иво будет сидеть на огромном камне, прячась от водных баб. После того, как мы убьем монстров, краснолюд начнет слезать, но, не удержав равновесие, разобьется.
Гаспара найдем на маяке, надо будет проводить его до дома. Проблема в том, что краснолюд на ходу может уснуть, придется его будить.
Ференса найдем около беса, к сожалению, уже мертвого.

Возвращаемся к краснолюдам, расспрашиваем про девушку с серыми волосами. Они скажут, что она внутри дома. В комнате на кровати видим свою дочь, Цири. Холодную. Не подающую признаков жизни. Когда Геральт будет обнимать Цири, в нее влетит светлячок, и девушка оживет. Слушаем ее рассказ о последних событиях.

Наконец-то пора возвращается домой. Мало того, что краснолюды украли нашу лодку, так еще и Дикая Охота появилась на Острове Туманов. Телепортируемся в Каэр Морхен.
Битва в Каэр Морхене (ур. 24)
Оказываемся в ведьмачьей крепости. Смотрим долгожданную сцену воссоединения Цири с друзьями. Идем на совет, попутно общаясь с прибывшими союзниками.

На совете принимаем решения, какие приготовления перед битвой еще могли бы сделать. Я предпочитаю расставить ловушки и заделать дыру в стене. После совета готовимся к масштабной битве.

Йеннифэр ставит над крепостью защитный купол, это собьет телепортацию Всадников Дикой Охоты. Ведьмаки же устраняют порталы, из которых появляются воины. Цири заметит, что с Трисс что-то произошло. Играя за девушку, убиваем врагов, доходим до чародейки, помогаем ей. Тем временем Геральт отступает в крепость.

Попеременно играем за Цири и Белого Волка, убивая воинов Дикой Охоты в Каэр Морхене. Внимание! Если Кейра помогает вам в битве, Ламберт останется жив.
Через некоторое время защитный купол начнет ослабевать, пока полностью не пропадет. Тогда в крепость войдут главные полководцы Охоты, заморозив всех, кроме Цириллы и Весемира. Старого ведьмака берут в заложники, требуя от девушки, чтобы она сдалась воинам Охоты. Чтобы этого не случилось, Весемир жертвует собой . Цири, выйдя из себя, использует свою Силу и прогоняет Дикую Охоту. Успокоить Цири помогает подоспевший Аваллак'х.
Дополнительные квесты
Меч Беренгара (ур. 27)
Квест активируется в отмеченном месте.


В крепости Каэр Морхена Геральт находит записки Беренгара (персонаж из Ведьмака 1), в которых говорится, что ведьмак хотел сделать легендарный меч Тор-хэерн. Расспрашиваем об этом Весемира.

Старый ведьмак скажет, что скорее всего Беренгар оставил чертеж меча в пещере с чертом, потому как не смог его одолеть. Отправляемся в ту самую пещеру.

По прибытии убиваем черта и действительно находим вещи Беренгара с чертежом легендарного меча.
Бастион (ур. 23)
Квест активируется в отмеченном месте.

Геральт приходит в полуразрушенный бастион, где некогда тренировали юных ведьмаков. Ныне здесь обитают призраки. Используя магический светильник Кейры, осматриваем бастион. Поднявшись на лестницу, находим кости мальчика. Закапываем их в этом месте (см. скриншот).
Соседская ссора (ур. 26)
Квест активируется в отмеченном месте.

Осматриваем многочисленные тела утопцев, что-то их убило. Идя по правому берегу, находим пещеру с троллем. Убивает монстра, рядом находим письмо. Из него узнаем, что тролль некогда убил часть воинов, напавших на Каэр Морхен. (события игры Ведьмак 1)
Парниковый эффект (ур. 27)
Квест активируется в отмеченном месте.

Глубоко в горах Белый Волк находит чей-то сад. Прочитав записки, ведьмак узнает, что некий чародей магическим путем добился идеальной температуры для выращивания растений. Чтобы нам сделать тоже самое, надо ударить в два камня Игнием, а в третий - Аардом. Появится бес, убиваем его.

Через некоторое время в саду будут расти множество трав.
Ведьмачья кузница (ур. 30)
Место активации квеста отмечено на скриншоте. Это место находится как раз у винтовой лестницы к комнате, где Йен оставила мегаскоп.

В Каэр Морхене находим книгу "Монструм или Ведьмака описание, том 2". Прочитав ее, направляемся в ведьмачью кузницу.

Сначала на нашем пути встанет голем 30 уровня, а после открытия двери - ифрит. Победив врагов, в кузнице находим Мастерский Доспех Школы Волка и другой лут.
Поиск ведьмачьего снаряжения
Снаряжение Школы Волка (ур. 14)
Необходимо обыскать сторожевая башни возле крепости, бастион и руины другой сторожевой башни.
Улучшения Школы Волка II (ур. 21)
Чертежи лежат на острове в озере на севере локации, в пещере на юге Каэр Морхена и в руинах сторожевой башни.
Улучшения Школы Волка IV (ур. 29)
Чертежи найдем в пещере к северо-западу от крепости, в Железном Руднике и в пещере на востоке от Каэр Морхена.
Финальные квесты
Пейзаж после битвы (ур. 20)
Смотрим сцену с погребальным костром. После этого можем поговорить с союзниками. Если вам в битве помогала Кейра, то они с Ламбертом будут вместе.

Аваллак'х планирует взяться за обучение Цири. Йен и Трисс отправляются в Новиград, чтобы собрать Ложу Чародеек для финальной битвы с Дикой Охотой.

Через некоторое время Геральт увидит, что обучение дается девушке с трудом. Тут у него есть выбор, влияющий на концовку игры:
1) "Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всём" - один из выборов, ведущих к плохой концовке. В этом варианте вы напьетесь с Цири
2) "Я знаю, что поднимет тебе настроение" - один из выборов, ведущих к хорошей концовке. В этом варианте вы будете играть в снежки с дочкой

Через время Цири разбудит Геральта и предложит отправиться в Велен на шабаш ведьм, где вам представится возможность убить Имлериха (военачальник Дикой Охоты). Сейчас снова будет выбор, влияющий на концовку игры:
1) "Нужно заехать к императору" - выбор ведет к нейтральной концовке. Будет неприятная сцена, где император платит нам за поиски Цири прямо перед девушкой.
2) "Поедем сразу в Велен" - один из выборов, ведущих к хорошей концовке. Сразу отправляемся на шабаш.
Лысая гора (ур. 26)
С Цири поднимаемся на Лысую гору. Видим много празднующих местных жителей, расспрашиваем их, как попасть к Хозяйкам Леса. Они направят нас к старухе Тэкле. По пути встретим Ивасика (если прогнали Сару из Новиграда в квесте "Сон в большом городе", он будет с прибожком), немного пообщаемся.

Идем к Тэкле, но она позволит пройти к ведьмам только Цири. Чтобы доказать, что мы тоже достойны, ныряем в небольшое озеро за монетой. По пути назад на нас нападет бес, убиваем его.

Старуха скажет отдать эту монету стражнику на входе. Идем в пещеры. Стражником оказывается реликт Фугас. Только завидев монету, стражник ринется в бой: старуха нас обманула. Убиваем Фугаса. Цири и Геральт принимают решение разделиться: девушка пойдет за ведьмами, а ведьмак - за Имлерихом.

Играем за Цири. Девушке придется сражаться сразу против трех ведьм. Постоянно находитесь в движении, первым делом советую убить Кухарку, а потом и других. Когда со всеми, как кажется, будет покончено и Цири расслабится, ведьма Пряха сбежит, прихватив медальон Весемира.

Снова играем за Геральта. По пути на вершину горы не забудьте применить Место Силы, другого шанса не будет. Начинаем бой с Имлерихом. Как и в случае с ведьмами, постоянно находитесь в движении и почаще используйте Квен. Когда военачальник сбросит щит, его тактика изменится. Он будет несколько ударов своим оружием, пока не выдохнется. В этот самый момент наносите удары.

После победы над всеми врагами не спешите уезжать в Новиград. С трупа Имлериха можно забрать магический желудь. Отдать его местным или съесть самому - неважно, но если выберете второе, то получите очки умений.
Последние приготовления
В Новиграде встречаемся в кабаре Лютика. Говорим с трубадуром, от него узнаем, что надо помочь Йен и Трисс в поисках чародеек, также в помощи нуждается Аваллак'х. Цири тоже попросит Геральта об услуге.
Последняя услуга (для Кейры Мец)
Внимание! Квест доступен, только если вы позволили Кейре поехать к Радовиду.

От Трисс узнаем, что стало с Кейрой Мец. Напомню, что чародейка хотела поехать к Радовиду, чтобы предложить ему вакцину от чумы в обмен на милость короля. Так вот Радовид оказался не милостив: он приказал убить Кейру что ни на есть самым зверским способом. Трисс и Геральт должны забрать тело подруги и похоронить по-человечески.

Ночью приходим на центральную площадь, разбираемся со стражниками (мечом или Аксием). Тело заберет Трисс.
Темней всего под фонарем (ур. 28)
Трисс ищет чародейку Филиппу Эйльхарт. Оказывается, она всегда была у нас под носом: Филиппа была в виде совы у Золтана. Проблема в том, что совсем недавно краснолюд проиграл ее в карты.

Приходим к фонтану Пассифлоры, где чародейка использует гидромантию, чтобы узнать местоположение Филиппы. В воде видим бани, значит, Филиппа у Дийкстры, а в этом ничего хорошего нет. Когда-то чародейка подослала убийц к шпиону, поэтому сейчас они друг друга терпеть не могут. Бежим в бани.

Эйльхарт освободилась от двимеритовых цепей и теперь спасается бегством. Преследуем ее, на пути у нас встанут заколдованные люди Дийкстры, знакомый тролль (можем сказать, что у чародейки очень болит живот и ей нужна помощь, тогда тролль пропустит нас) и Элементаль Огня. Одолев врагов, договариваемся с Филиппой и возвращаемся к Дийкстре.

Шпион не захочет просто так отпускать чародейку. Следующий выбор повлияет на мировую политику:
1) "Отпусти нас, и я скажу, что ищет император Нильфгаарда" - получаем квест "Дела государственной важности", где можем устроить покушение на Радовида
2) [Сильно оттолкнуть Дийкстру] - ломаем Дийкстре вторую ногу, квест "Дела государственной важности" будет недоступен.
Расплата (ур. 28)
Цири просит нас об услуге: она хочет нанести визит своим знакомым.

Первым станет Ублюдок Младший. Если вы убили его, то он неожиданно воскреснет. На самом деле, его облик принял допплер Дуду и теперь ведет законные дела. Если же Ублюдок остался жив, он потерял всякий авторитет, в Обрезках его избивают даже дети.

Вторым делом навестим официантку по имени Беа. Она когда-то помогла Цири в поисках Лютика. Прогоняем из корчмы бандитов, беседуем с девушкой.

Потом отправляемся в лагерь бродящих циркачей, к которым Цири относится особенно тепло. Можем поучаствовать в скачках, поговорить с Цири о нашем выборе Йен/Трисс. Позже один из циркачей предложит украсть лошадей, которые им так нужны. Выбираем, как поступить:
1) Согласиться. Пробираемся в конюшню, ключом открываем ворота и уматываем на лошадях. У циркачей теперь есть лошади, Цири счастлива.
2) Отказаться. Сражаемся с другом Цири на кулаках, девушка расстроена
Великий побег (ур. 28)
Йеннифэр просит помощи в поисках чародейки Маргариты Ло-Антиль, которая находится в тюрьме Дейра. Первым делом говорим с аббатом Фариа, единственным человеком, которому повезло выбраться из тюрьмы (отсылка на произведение А. Дюма "Граф Монте Кристо"). Завидев нас, он сбегает, придется догонять. Все же Фариа рассказал нам, что тюрьма связана с эльфскими руинами и по ним можно пробраться в тюрьму.

Просим Золтана уменьшить число стражников, выпив с ними (он откажется, если выполнен квест "Сейчас или никогда").

Встречаемся с Йен в Оксенфурте, спускаемся в эльфские руины. С помощью переключателя выходим в каналы, а далее - в саму тюрьму. В тюрьме убивает несколько стражников, видим в камере Маргариту Ло-Антиль. Ключ от клетки у начальника тюрьмы, чтобы получить ключ, надо убить всех стражников.

Получив ключ, открываем камеру Маргариты. С Маргаритой сидит Шеала де Тансервилль (если спасли ее в Ведьмаке 2). Шеале уже нельзя будет помочь, только окончить ее муки. Маргариту же заберет Йен, а нам остается выйти из тюрьмы через разлом в стене.

Встречаемся с Цири в кабаре у Лютика. Девушка говорит, что чародейки хотят с ней поговорить. Далее будет выбор, влияющий на концовку игры:
1) "Я пойду с тобой" - один из выборов, ведущих к плохой концовке. Лично присутствуем на встрече.
2) "Ты справишься сама" - один из выборов, ведущих к хорошей концовке. Вместе с Йен подслушиваем разговор.
Сквозь время и пространство (ур. 26)
Аваллак'х хочет переманить на свою сторону приближенного короля Дикой Охоты, Ге'эльса. Тот был предан своему прошлому королю, но еще не знает, что это Эредин убил их короля и занял престол. Вместе с Аваллак'хом отправляемся в другие миры с помощью портала в доме с привидениями.

Попадаем в мир песков. Активируем портал в следующий мир, отбиваемся от противников.

Оказываемся в мире ядовитых растений. Перебегаем с места на место, постепенно приближаясь к порталу. Не забудьте применить Место Силы.

Следующий мир - подводный. Просто проплываем его.

Последний мир умер из-за Белого Хлада. Укрываемся за постройками или в домах, чтобы не замерзнуть. Держим путь к маяку, там встречаем Аваллак'ха. С ним отправляемся в мир Народа Ольх.

Попадаем в резиденцию Ге'эльса. Говорим с полководцем, с ним возвращаемся в наш мир.

Аваллак'х с помощью сновидящей Корины Тилли показывает, как Эредин убивает прошлого короля Ауберона Муиркетаха. Ге'эльс обещает, что если Эредин запросит подкрепление, ему откажут.
Танго втроём (ур. 28)
Внимание! Квест доступен, только если признались в чувствах и Йен, и Трисс.

Чародейки предлагают окончить все возможные споры между собой и провести вечер втроем. Встречаемся с девушками в Зимородке, прихватив с собой вина. Под видом игры, Геральта привяжут к кровати... и оставят. Так чародейки решили проучить ведьмака, за то, что попытался угнаться за двумя зайцами сразу. Геральта наутро развяжет Лютик, посмеиваясь над ведьмаком. Итог: Белый Волк остался в одиночестве.
Дела государственной важности (ур. 30)
Дийкстра, Роше и Талер собираются устроить покушение на короля Радовида. На совещании обсуждаем план, задача Геральта - выманить короля с корабля под предлогом того, что он якобы нашел убежище Филиппы. На выходе с совещания нас встретит сама чародейка, скажет, что Радовид не поведется на их уловку. Она даст нам кольцо Визимира как доказательство слов ведьмака.

Приходим к королю на корабль, вместе с ним отправляемся к "убежищу". Почти дойдя до цели, Радовид прикажет убить ведьмака, но тут появятся солдаты Роше. Вместе с темерцем убиваем людей короля, пока не дойдем до Радовида. Неожиданно около короля окажется Филиппа, ослепив, она убьет его.

Празднуем успех в театре мадам Ирэн. По условиям договора, подписанного с нильфгаардцами, Темерия вернется на карту мира как вассал империи. Но тут праздник испортит Дийкстра, сказав, что никакого договора не будет и теперь он сам будет править Реданией. Шпион прикажет убить Талера, Роше и Бьянку.

Внимание! Ваш выбор повлияет на концовку игры.
Выбираем, как поступить:
1) "Я не позволю тебе их убить" - убиваем Дийкстру. Нильфгаард выиграет войну, Темерия вернет свои земли.
2) "Делай, что хочешь" - наших друзей убивают. Дийкстра станет правителем Севера, Нильфгаард проиграет войну, Эмгыр умрет от рук заговорщиков. При таком исходе вы не получите нейтральную концовку.
Подготовка к битве (ур. 28)
Закончив все свои дела, покидаем Новиград и плывем на Скеллиге.

Чтобы заманить Всадников Дикой Охоты в ловушку, надо будет найти артефакт "Солнечный камень". Неплохо было бы еще вызволить из темницы Эмгыра чародейку Фрингилью Виго. Отправляемся на задания.
Veni Vidi Vigo (ур. 28)
Йен даст нам письмо, которое надо будет отдать императору, чтобы тот выпустил чародейку Фрингилью Виго.

Под покровом ночи, не попадаясь на свет, плывем к кораблю капитана. По сюжету нас заметят возле цепи от якоря, поднимаемся на палубу.

В разговоре с Эмгыром передаем настойчивую просьбу Йен, вместе с Фрингильей возвращаемся на корабль.
Солнечный камень (ур. 28)
Узнать больше о Солнечном Камне можно от друида Мышовура. Находим друида в Каэр Мюре, спорящим с Лугосом Безумным. Если королем Скеллиге стал кто-нибудь из Крайтов, вам в любом случае придется убить Лугоса и его людей. Если на троне сидит Сванриге, Мышовур сразу расскажет, что знает о камне. Оказывается, камень находится в каких-то эльфский руинах. Подробнее может рассказать бард Эйвинд или ловец жемчуга.

Если решим расспросить барда, объяснить нашу заинтересованность надо фразой "Я собираю материал для приключенческого романа". Иначе он прогонит нас.
Если решим найти ловца жемчуга, надо будет плыть в подводную пещеру недалеко от маяка Эльдберг. От них узнаем о руинах, потом появятся несколько утопцев.

В любом случае, когда узнаем о местонахождении эльфских руин, возвращаемся к Йен. Они с Цири предложат вам нанести визит в лабораторию Аваллак'ха (см. квест "Дитя старшей крови"). В текущем же квесте нашей напарницей окажется Филиппа Эйльхарт.

Встречаемся с чародейкой у входа в руины. Вместе вы будете исследовать их, отбиваясь от врагов, пока не придете в зал с лучами. Вам нужно направить солнечный луч так, чтобы он указал на место Солнечного Камня. Крутим зеркала до победного. Артефакт найден.
Дитя старшей крови (ур. 31)
Встречаемся с Цири и Йен у лаборатории Авалак'ха. Исследуем ее, найдем генетическое дерево Лары Доррен, много ценных записей и.. какую-то девушку. Та начнет оскорблять Цири, говоря, что Знающий интересуется ей только из-за ее Силы, а так бы давно стоило бросить Цириллу.

Зираэль так сильно разозлится, что захочет устроить погром в лаборатории, выбираем, как поддержать дочь: (выбор, влияющий на концовку игры!)
1) "Успокойся" - один из выборов, ведущих к плохой концовке.
2) "А ты попробуй" - один из выборов, ведущих к хорошей концовке. Громим дом Знающего.

На выходе Цири попросит навестить Скьялля. Рассказываем ей о судьбе парня. Девушка попросит сходить с ней на его могилу. Далее снова выбор, влияющий на концовку игры:
1) "Я пойду с тобой" - один из выборов, ведущих к хорошей концовке. Получаем квест "Могила Скьялля".
2) "У нас нет времени" - один из выборов, ведущих к плохой концовке, Цири сильно разозлится.

Могила Скьялля (ур. 28)
Внимание! Квест доступен, только если вы согласились навестить могилу друга Цири.

Вместе с Цириллой отправляемся на Хиндарсфьялл. Приходим на кладбище, но не находим могилу Скьялля. Девушка вспоминает, что недалеко есть яма, куда сбрасывают тела животных. Бежим туда и действительно находим тело парня там.

Похоронив по-человечески Скьялля, немного сидим у его могилы. К нам подойдут рассерженные местные. Они недовольны тем, что чужаки похоронили "Труса". Тут Цирилла не выдержала: ударила жителя в челюсть. Позже она сказала, что этот "Трус" спас всю их деревню и она накажет любого, кто посмеет притронуться к могиле ее друга. Местные обещают, что никто не осквернит могилу Скьялля. Цири же поблагодарит Геральта за присутствие.
По тонкому льду (ур. 30)
Внимание! После прохождения этого квеста задание "Дела государственной важности" будет провалено. Советую его выполнить, так как он целиком и полностью влияет на мировую политику в игре и концовку!

Когда закончили все дела, готовимся к решающей битве с Дикой Охотой. Сначала готовим план, потом говорим с Йен/Трисс об их дальнейшей судьбе. Аваллак'х просит требует от Цири, чтобы та воздержалась от участия в битве. Позже можем застать девушку за использованием магии, недалеко от места подготовки (см. скриншот). Когда все будет готово, начинаем.

Аваллак'х призывает Нагльфар с Дикой Охотой на Ундвик. Чародейки тем временем создают магический купол, благодаря которому Всадники не смогут телепортироваться назад. Цири, видя, что Карантир с помощью своего посоха создает лед, причиняющий неудобства, телепортируется на место сражения. В бою с Карантиром Цири ломает посох, дальше в бой вступает Белый Волк.

Карантир частенько пускает в нас ледяные шары. Используйте его оружие против него же. Когда на поле боя станет слишком много Элементалей Льда, становитесь прямо против Карантира, таким образом, шары будут бить по Элементалям. Потихоньку побеждаем полководца.

Бежим к Эредину, королю Дикой Охоты, попутно убивая врагов. В бою с Эредином погибнет Крах ан Крайт. Начинаем свое сражение. Сначала вы будете биться на палубе корабля, но вскоре король Народа Ольх перенесет вас в неизвестное место. Там у Эредина тактика меняется. Для победы постоянно находитесь в движении, используйте как можно чаще Квен и наносите по 2-3 быстрых ударов. Одолев, убиваем короля. Перед смертью тот успеет сказать, что Аваллак'х вел свою игру: он обманул их обоих. Ворота между мирами уже открыты.
Tedd Deireadh. Час конца (ур. 30)
На корабль с Эредином окружают Гончие Дикой Охоты, нас спасает Йен, затаскивая в портал. С чародейкой наблюдаем Сопряжение Сфер, в наш мир проникают всякие чудовища. Бежим к башне Tor Gvalch'ca, чтобы остановить это безумие.

На лошадях обходим падающих с неба монстров. Видим, что совсем около башни образовалась сильнейшая метель, Йен создает магический купол, под ним приближаемся к Tor Gvalch'ca, попутно убивая Гончих Охоты. Уже у башни чародейка создаст небольшой разлом в барьере, чтобы ведьмак попал внутрь. Сама же она остается снаружи.

Говорим с Аваллак'хом, тот просит поверить, что он делает лишь то, чего хочет сама Цири. Эти слова подтверждает прибывшая Зираэль. Да, Дикая Охота повержена, но нашему миру все равно грозит гибель из-за Белого Хлада. Девушка хочет остановить это любой ценой. Она входит в башню, попадает в заснеженный мир, вспоминает поступки Геральта и...
Что-то кончается, что-то начинается (ур. 30)
В этом квесте нам предстоит разобраться с последствиями наших решений. В игре существуют 3 концовки: хорошая, нейтральная и плохая. О каждой я расскажу в отдельных разделах, чтобы было удобнее. Как получить ту или иную концовку, написано ниже:

Выборы, влияющие на судьбу Цири:
  • напиться (-) или поиграть в снежки с Цири (+)
  • Заехать к императору (±) или сразу поехать в Велен (+)
  • Взять деньги за поиск Цири (-) или отказаться (+) (доступно, если поехали к Эмгыру)
  • Сопровожать Цири (-) или отпустить ее одну на разговор с чародейками (+)
  • Попросить Цири успокоиться (-) или устроить погром у Аваллак'ха (+)
  • Отказаться (-) или согласиться посетить могилу Скьялля (+)
1) Как получить хорошую концовку (Цири-ведьмачка) :
Надо сделать хотя бы 3 из 5 положительных выборов из вышеперечисленных и не заезжать к Эмгыру. Или же заехать, но в квесте "Дела государственной важности" встать на сторону Дийкстры или же вообще не выполнять этот квест.

2) Как получить нейтральную концовку (Цири-императрица) :
Надо сделать хотя бы 3 из 5 положительных выборов из вышеперечисленных и обязательно заехать к Эмгыру. В квесте "Дела государственной важности" необходимо встать на сторону Роше.

3) Как получить плохую концовку (Цири пропадает) :
Надо сделать хотя бы 3 из 5 негативных выборов из вышеперечисленных.

Выборы, влияющие на отношения Геральта:
1) В квесте "Сейчас или никогда" попросить Трисс не уезжать в Ковир - начнете отношения с Трисс Меригольд.
2) В квесте "Последнее желание" сказать Йен, что по-прежнему любите ее - начнете отношения с Йеннифэр из Венгерберга.
3) Если совместите пункты 1) и 2), Белый Волк станет Белым Одиноким Волком (то же самое будет, если вообще не выполните квесты чародеек).

Выборы, влияющие на политическую обстановку:
1) Если не будете выполнять квесты "Смертельный заговор" или "Дела государственной важности", Радовид победит в войне с Нильфгаардом, Эмгыр будет убит заговорщиками.
2) В квесте "Дела государственной важности" встать на сторону Дийкстры. Редания под его предводительством выиграет войну с Нильфгаардом, Эмгыр будет убит заговорщиками.
3) В квесте "Дела государственной важности" встать на сторону Роше. Темерия вернется на карту мира, Нильфгаард выиграет войну.

Выборы, влияющие на судьбу Скеллиге:
1) В квесте "Королевский гамбит" помочь Керис с расследованием. Девушка станет королевой, острова разбогатеют, но потеряют прежнюю хватку.
2) В квесте "Королевский гамбит" отправиться с Хьялмаром. Мужчина станет королем, он участит набеги на Нильфгаард.
3) В квесте "Королевский гамбит" не вмешиваться в расследование или вообще не делать это задание. Король Сванриге введет единовластие, пролив немало крови.
Хорошая концовка
Сообщаем императору, что его дочь не вернулась с другого мира, вероятнее всего, она умерла. После аудиенции едем в Белый Сад. В бывшем нильфгаардском гарнизоне у мастера покупаем меч. Направляемся в корчму.

По пути в корчму в отмеченном месте можем повидаться с краснолюдами, укравшими нашу лодку на Острове Туманов. Совсем скоро появится солдат, спрашивающий Геральта о краснолюдах, которые украли дорогой кубок. Можем выдать их или же обмануть солдат, сказав, что наглецы и у нас кое-чего своровали.

В корчме встречаемся с... Цири. Дарим ей меч и вместе с юной ведьмачкой отправляемся на заказ. Смотрим заключительный ролик.
Нейтральная концовка
В корчме сидим с Лютиком и Золтаном. После направляемся к хате охотника Мыслава, по его указаниями идем дальше. Находим девушку несколько опечаленной, Геральт попытается ее подбодрить рассказами об их следующих совместных встречах. Но Зираэль почти не будет участвовать в разговоре. Неожиданно на них нападет вилохвост. Одолев его, Геральт упрекнет ученицу за то, что была слишком невнимательно, и в следующий раз... Цири кричит на ведьмака, что никакого следующего раза не будет. Не понимая, Геральт предложить половить рыбу, дабы отвлечься.

После ловли рыбы возвращаемся к корчме, где Цири ждет королевская делегация. Девушка согласилась на предложение Эмгыра стать императрицей, потому что пора прекратить убегать от ответственности, все-таки она дочь императора. Прощаемся с дочерью :(
Верный друг (ур. 30)
Внимание! Квест доступен только в нейтральной концовке.

В деревне видим, как мужчина пытается оседлать коня, но тот его сбрасывает и пускается в бега. Следуем за конем, видим, что животное прибежало к вернувшемуся с войны солдату. Умный конь издалека почуял хозяина. Разговариваем с воином, получаем небольшую награду.
Плохая концовка
Геральт приходит на болота Велена. Там ведьмак встречает волколака, расспрашивает его о последней ведьме, которая выжила в битве с Цири и прихватила медальон Весемира в квесте "Лысая гора". Можем попросить провести нас через болота, волколак расскажет о волчице, которую мучают живодеры. Просим освободить ее сначала по-хорошему, но раз нет, то нет, убиваем живодеров.

У входа в дом ведьмы уговариваем волколака оставить нас. Вступаем в бой с Пряхой. Убив ее, в доме находим медальон Весемира. Геральт садится, скрывает лицо за руками, сжимающими медальон. Дом окружают сотни монстров, но ведьмак ничего не собирается с этим делать. Он считает Цири умершей и не видит больше смысла в своей жизни. Умер ли Геральт в этой концовке - непонятно.

Внимание! Хоть в этой концовке ранее считалось, что Цири погибла, недавно стало известно, что это не так. Пользователь xLetalis рассмотрел полотно в хижине ведьмы, на котором изображена башня Tor Gvalch'ca и улетающая ласточка. Как мы знаем, символ Цири - ласточка. Таким образом, игрок предположил, что Цири выжила, но не смогла вернуться в свой мир. Квест-директор подтвердил мысли пользователя.
КАМЕННЫЕ СЕРДЦА
Сюжетные квесты
Первые ростки зла (ур. 32)
Начинаем сюжетное дополнения "Каменные сердца" с доски объявлений у таверны "Семь котов". Узнаем, что некий Ольгерд фон Эверек выдаст награду тому смечальчику, который убьет чудище в каналах. За продробностями - в имение Гарин.

Прибыв в имение, встречаемся с бандой людей, которые прозвали себя "кабаны". Ведут они себя развязно, несерьезно, то и дело подшучивая над Геральтом. Если решите обозвать их, придется вступить в кулачный бой. Далее нас все-таки проведут к заказчику. Ольгерд фон Эверек рассказывает, что в каналах завелась огромная жаба. Девушки с чего-то решили, что это заколдованный офирский принц, и в попытках расколдовать его они были убиты. Отправляемся в каналы под Оксенфуртом.

В каналах встретим утопцев и... Шани (девушка из книжной саги и игры Ведьмак 1). Та работает медичкой, которая была послана в подземелья с реданским отрядом, дабы взять образец яда чудовища. К сожалению, все реданцы погибли. Вместе с Шани продолжаем исследовать каналы, то и дело находя трупы бедных девушек. Узнаём, что чудище падко на кровь, смешанную со спиртным. Найдя логово жабы, используем этот факт, чтобы призвать монстра.

Есть очень простой способ пройти этого босса: кинуть в жабу бомбу "отличный северный ветер" и ударить кулаком. Если же такой бомбы нет, используйте Игни.

После победы жаба действительно превращается в офирского принца. Но в это время прибегают другие офирцы, прибывшие за их ныне убитым принцем. Они забирают нас в неизвестном направлении.

Приходим в сознание на корабле, нас везут в Офир, чтобы там казнить. Но из, казалось бы, безвыходной ситуации нас спасает Гюнтер о'Дим (он помог нам узнать, где Йен, в корчме в Белом Саду), предлагая сделку. Он делает так, чтобы мы оказались на свободе, а мы будем ему должны. Получив согласие, Гюнтер уходит. Корабль тем временем терпит крушение.

Приходим в сознание от того, что нас тащат головой по песку. Разбираемся с офирскими солдатами и их магом.

Идем в деревню Янтра, где назначена встреча с нашим спасителем. Кстати, недалеко от деревни можно послушать милейшие детские песни. В полночь Гюнтер расскажет нам, что мы должны для него сделать. А именно выполнить задания Ольгерда фон Эверека. Он прекрасно знал, что жаба и есть офирский принц, но подставил нас. Отправляемся снова в имение Гарин.

Имение Гарин горит, а кабаны тем временем хотят отрубить голову человеку. Если будем пытаться решить всё миром, голову человеку все равно отрубят. А вот если вступимся, то нас ждет бой с Ольгердом. Как бы то ни было, мужчина получит смертельное ранение, но не умрет, потому что бессмертен. Появится Гюнтер о'Дим, объяснит Ольгерду, что Геральт должен выполнить для него три задания. Первые два - заполучить дом Максимилиана Борсоди и развеселить его брата, Витольда фон Эверека.
Сезам, откройся (ур. 34)
Дом Максимилиана Борсоди можно попробовать найти на аукционе Борсоди, проходящем в Оксенфурте. Нас туда не пустят, но благо появится наш знакомый Вим Вивальди, с которым мы сможем пройти внутрь.

Перед аукционом можно поболтать с графиней Миньоль (у нее можно купить чертежи Школы Змеи, другого такого шанса не будет!). Старушка попросит найти ее сережку на балкончике, идем туда. Оказывается, никакой сережки не было: графиня Миньоль хотела поговорить наедине о Весемире. Дальше разговор будет различаться в зависимости от того, прошли ли вы сюжет основной игры.

С человеком по имени Гилберт можно перекинуться в гвинт (отдавать ли проценты от выигрыша Виму - решать вам).

Также около картин стоит антиквар Яромир. Перед разговором с ним лучше осмотреть картины. Яромир утверждает, что ведьмак ничего не понимает в искусстве. Можем согласиться, а можем возразить - тогда антиквар предложит угадать, какая из картин создана художником, чье имя я называть не буду. Правильный ответ - портрет купца с жемчужной сережкой. Мужчина извинится и подскажет, что на аукционе можно купить полотно ван Рога и потом дорого продать в Новиграде. Об этом можно рассказать Вивальди, но в таком случае картина выйдет нам дороже.

Купить можно статуэтку птицы графа Ромиллы (если разберем у любого кузнеца, получим квест "Темное достояние"), картину ван Рога (можно купить за 20 крон, а продать за 500) и очки Профессора (персонажа Ведьмака 1). Если скупите на аукционе всё, получите ачивку "Шопоголик".

Во время перерыва встречаемся с хозяином аукциона, Хорстом Борсоди. Тот будет крайне недоволен нашему присутствию и прикажет вывести нас на улицу. Стражники решат побить нас, но так сказать, не на того нарвались. После с нами свяжется подозрительный человек и предложит ограбить Хорста. Подробности - в хижине травника.

У травника спрашиваем вытяжку из кровавника, идем в подвал к незнакомцу. Тот составил целый план налета на сокровищницу Борсоди, но сначала надо уменьшить число солдат, охраняющих территорию, и нанять помощников.

Сезам откройся: ведьмачьи приправы (ур. 34)
Чтобы уменьшить число стражников, не надо никого убивать, достаточно приготовить "Очищающую микстуру" и подложить в еду. Отправляемся в Оксенфурт, чтобы договориться с поваром.

Прежде всего подслушиваем реданцев, пока не узнаем о местонахождении повара. С ним можно договориться двумя способами: заплатить 500 крон или же использовать Аксий. На этом вопрос решен.
Дела семейные: медвежатник (ур. 34)
На роль медвежатника у нас два кандидата: Квинто и Казимир Басси. Завербовать можно только одного.

Казимир Басси
В деревне Альнесс наблюдаем такую картину: краснолюд уселся на крышу и грозит всем взрывом. Дело в том, что его жена была ему не верна. Успокоить Казимира можно либо использовав Аксий, либо выбрав следующую цепочку диалога:
1) "Ты жалок".
2) "Положи факел и поговорим спокойно" - "Похоже, тебе и правда лучше взорваться".
3) "Положи факел и поговорим спокойно" - "Да ладно. У меня для тебя есть работа." - "Наверное, ты не годишься для этой работы".
После этих реплик Геральту останется провести небольшой бой с краснолюдом и предложить ему работу. В других вариантах Казимир подорвет себя.

Квинто
Отправляемся в лагерь Ганса из Цидариса. Забрать Квинто можно следующими способами: обыграть Ганса в гвинт, заплатить 200 крон или убить всех наемников. Квинто свободен.

Дела семейные: взломщик (ур. 34)
На роль скалолаза подойдет низушек Гуго Хофф или акробатка Эвелина Галло.

Гуго Хофф
Приходим к дому низушка, но его дома нет. По следам крови идем до берега. Там убиваем трех разбойников и среди вещей находим письмо и ухо Гуго. Сам же низушек залег на дно. Во всех смыслах.

Эвелина Галло
Находим девушку в передвижном цирке. У нее проблема: один из циркачей не сможет выступать, а билеты все уже распроданы. Так что либо надо его кем-то заменить, либо вернуть деньги. У Геральта выбор : выступить на сцене (попасть из арбалета по яблокам, ничего сложного) или заплатить 600 крон. После отправляем Эвелину в дом травника.
Сезам, откройся (ур. 34) (продолжение)
Что ж, когда все готово, приступаем к налету на сокровищницу. Эвелина Галло спустит нам веревку, по ней забираемся в башню. На чердаке берем маски, деревянный меч, читаем записку об Ольгерде.

На первом этаже встретим стражников, возьмем одного человека в заложники, чтобы вести переговоры. Сначала просим реданцев отойти, потом выдвигаем требование достать повозку, а после обещаем отпустить заложников. Если взяли себе в команду Квинто, он сделает свою работу по-тихому и не надо будет сражаться со стражей. А если с вами работает Казимир, то раздастся громкий взрыв и переговоры прервутся. Вырубаем реданцев.

Эвелина тем временем сбежала через дымоход, почуяв, что становится опасно. Идем в сокровищницу вдвоем.

В сокровищнице выясняется, что подозрительный незнакомец, главарь налета - брат Хорста, Эвальд Борсоди. Квинто, если взяли в союзники его, выберет сторону Хорста, а Казимир - сторону Эвальда. Выбираем, на чью сторону встать.
1) Поддерживаем Эвальда. Тогда он добьет Хорста золотым кубком.
2) Поддерживаем Хорста. Он убьет своего брата Эвальда мечом.

В сокровищнице берем чертеж отравленного стального меча Школы Змеи (это единственная возможность его получить) и другие богатства. Говорим с выжившим братом. В любом случае оба мужчины не захотят отдавать маленький домик из-за бумаг, хранящихся внутри. Выбираем как поступить:
1) "Глупое решение. Впрочем, как угодно" - убиваем выжившего брата. Приносим Ольгерду дом с бумагами. Деньги он отдаст госпиталю Вильмерия.
2) "Может, мы ещё договоримся" - забираем только дом. В таком случае Казимир или Квинто выживет.

Возвращаемся к Ольгерду. В разговоре с ним узнаем, что когда-то Борсоди отобрали все имущество фон Эвереков и распродали на аукционе. Исходя из завещания отца братьев, они уже давно не имели прав на имущество, но скрывали это. Если вы забрали бумаги, Ольгерд отдаст вырученные деньги на лечение людей в госпитале Вильмерия. Но сделает он это не из благородства, а из мести.
И я там был, мед-пиво пил (ур. 33)
Одно из трех желаний Ольгерда - развеселить его брата, Витольд. Но есть загвоздка: тот давно считается умершим. От Гюнтера о'Дима получим кровь Эвереков.

У Шани расспрашиваем про знаменитые династии Редании, в книгах девушка найдет информацию о месте, где покоится Витольд. Отправляемся туда.

Перед входом в склеп встретим девушку, та расскажет, что после всего собирается на свадьбу. В нашем сопровождении, конечно. Шани даст нам кадильницу, с ее помощью можно призвать духов.

В склепе окуриваем все залы, выкладываем кровь Эвереков. Призываем целую толпу усопших Эвереков, те решат, что мы что-то сделали с Ольгердом, раз у нас есть его кровь. Вступаем в бой. После боя наконец-то появится Витольд фон Эверек. Рассказываем ему о желании его брата, тот скажет, что не хочет провести вечер в теле какого-то крестьянина, а вот ведьмака... Витольд вселится в нас, объясняем Шани причины нашего странного поведения.

Вместе с братом Ольгерда идем на свадьбу. Там поздравляем жениха и невесту и приступаем к развлечениям. Если поучаствуете во всех свадебных забавах, получите ачивку "Гуляй, душа!".
Все развлечения представлены ниже:
1) Загоняем свиней в хлев. Если используете Аксий, вам не дадут награду. Делаем все по-честному и получаем Лавр Свинопаса. После попробуем соблазнить девушку, но будем иметь дело с ее братьями. Разбираемся с ними дрыном.
2) Достать башмачок Шани из пруда.
3) Сыграть с низушками в гвинт. Если проиграете, получите прикольные ослиные ушки, но отдадите 5% своих сбережений.
4) Потанцевать около сцены.
5) Залезть на чердак по лестнице. Там можно найти карту "Корова". Витольд сконфузится перед Шани, слезаем.
6) Найти пропавшего пожирателя огня. Идем в лес, видим мужчину, прячущегося от грозного пса. Аксием отгоняем собаку, вместе с пожирателем возвращаемся назад.
7) Выпить стопку спиртного.
8) Пообщаться со старушкой.

Когда наступит полночь, начнется обряд надевания чепца. После обряда невеста кинет венок в толпу, поймает его Шани. А значит она следующая выйдет замуж.

Когда вечер подойдет к концу, Витольд кровью Геральта напишет письмо Ольгерду. Сам же дворянин не захочет никуда уходить, но тут появится Гюнтер о'Дим и отправит его обратно в склеп. Мы же можем провести время с Шани в квесте "Ясная ночь".
Внимание! Квест нужно выполнять сразу.

Наутро отдаем письмо Витольда, Ольгерд признает почерк брата. Желание выполнено.
И жили долго и счастливо (ур. 35)
Ольгерд фон Эверек дает нам последнее задание: принести фиолетовую розу, которую мужчина давным-давно подарил своей жене, Ирис. Отправляемся в резиденцию Эвереков.

По прибытии встречаем мародёра, который отчаянно зовет своего напарника. Обещаем поискать пропавшего, а сами входим в резиденцию. Осмотреть можем ухоженный сад, мольберт, могилы, фонтан. Во время изучения двора познакомимся с говорящими котом и собакой. По следам проходим на задний двор.

Видим, как некто в черном одеянии копает могилу для пропавшего напарника мародера. И этот некто не имеет лица. Вступаем с ним в бой. После победы с нами заговорят кот и собака. Животные расскажут, что они насильно привязаны к этому месту, поэтому хотят отсюда выбраться. Может быть, Геральт и поможет им в этом. Берем от животных ключ от дома и начинаем исследовать внутреннее убранство.

На первом этаже берем альбом для набросков Ирис, на втором через балкон выходим к длинному коридору. Там нас ожидает босс - призрак с картины. Получив достаточно урона, призрак будет прятаться в картины и регенерироваться, успевайте как можно быстрее бить по картинам.

В покоях находим труп Ирис, практически одни скелет. Принимаем решение похоронить девушку, подходящее место - у мольберта. На могилу можем положить расческу (находится недалеко от Ключника), альбом (1 этаж дома), портрет Ольгерда и Ирис (на столике возле камина в покоях девушки). Через картину телепортируемся в Нарисованный Мир.

Этот мир создала сама Ирис. Восстанавливаем воспоминания девушки, переставляя предметы на нужное место.
Внимание! Если восстановите 8 кошмаров Ирис в Нарисованном Мире, получите ачивку "Воплотившийся кошмар".
1. В беседке на столик поставьте палитру с красками, а в руки Ольгерда положите книгу.
2. У фонтана вкладываем в руку Ирис бокал.
3. На семейном ужине делаем все как на картине: зажигаем камин и два подсвечника на столе.
4. В спальне в руки Ольгерда кладем окровавленное полотенце.
5. В мастерской Ирис на столик выставляем следующие предметы: бокал - в центр, яблоки - справа, гроздь винограда - слева.
6. В кабинете Ольгерда мелом чертим пентаграмму, свечи расставляем на линии круга, в который вписана сама пентаграмма. Мужчина в порыве злости начнет пожар, сбегаем от него в картину.
Холод наносит урон, поэтому как можно быстрее бежим в подвал дома.

7. В подвале в руки отца Ирис вкладываем брачный контракт, а в руки Ольгерда - пивную кружку.
8. В столовой Ключнику даём поднос с едой, маленькую миску ставим кошке, большую - собаке.

Далее проходим в большую комнату, где врагами выступят обезображенные тела Ольгерда фон Эверека.
Внимание! Если хотите получить ачивку "Коли врагов пропасть…", необходимо спровоцировать одновременное нападение всех врагов (бьем по недвигающимся призракам Аардом) и убить их. Поможет умение "Вихрь" во вкладке Фехтование.

После победы наконец говорим с Ирис. Та расскажет, что когда они с Ольгердом очень любили друг друга, но родители девушки были против их отношений из-за ряда причин. Поэтому Ольгерд пошел на сделку с о'Димом, но ценой сделки стало сердце мужчины. Оно постепенно превращалось в камень. Когда у Эверека не осталось места для любви к Ирис, он покинул ее, оставив на память письмо и фиолетовую розу. Далее у нас выбор:
1) Забрать розу. Девушка отдаст розу, которая сохранилась благодаря воспоминаниям. Дух самой Ирис и Нарисованный Мир пропадут. Животные поблагодарят нас за освобождение, и дадут подсказку к финальному квесту - Гюнтера нужно искать в отражении воды.
2) Оставить розу. Ирис останется жить в кошмарах Нарисованного Мира. Животные будут недовольны принятым решением. Оказавшись в реальности, вырезаем часть картины с розой. Так или иначе роза добыта.
Кто сеет ветер (ур. 36)
В таверне в Оксенфурте мы не застанем Ольгерда, зато встретим Гюнтера. Тот остановит время и предложит поговорить. Наша последняя задача состоит в том, что мы должны привести Эверека в святилище Лильвани. Сообщаем об этом человеку Ольгерда, тот же упомянет, что ведьмака искала Шани.

Внимание! Идти к медичке надо обязательно, если хотите получить хорошую концовку.
Шани расскажет, что она узнала о профессоре Шезлоке - он интересовался Гюнтером по просьбе Ольгерда. Проблема в том, что сейчас профессор совершенно не выходит из своего дома, а дом его находится в закрытой части Академии Оксенфурта. Шани туда пропустят, а вот нам придется искать другой вход.

Девушка спускает нам веревку, по ней забираемся на закрытую территорию. Убиваем там Охотников, по лесам пробираемся на чердак дома профессора. На первом этаже видим Шезлока - в кругу пентаграммы. От него узнаем всю историю: Ольгерд обратился к профессору за дополнительной информацией о Гюнтере, чтобы знать, как расторгнуть договор. Внимание Шезлока не понравилось о'Диму, тот заточил ученого в круг, в котором тот будет в безопасности. Иначе же говоря, опасность ждет за пределами пентаграммы, поэтому Шезлок никогда не выходит из дома. Профессор расскажет, что у Гюнтера есть слабость: он любит играть на человеческие души. Также узнаем, что Витольд умер из-за договора о'Дима и Ольгерда. С этой информацией собираемся покинуть убежище Шезлока, но неожиданно рухнет балка - профессор выйдет из круга и действительно умрет, свернув шею.

Встречаемся с Ольгердом в святилище Лильвани. Там же появится Гюнтер - в прямом смысле снизойдет к нам. По договору о'Дим заберет душу дворянина, если будут выполнены 3 задания Ольгерда и они встретятся на Луне. И в действительности, под ногами появится мозаика в форме Луны. Гюнтер начнет забирать душу мужчины, выбираем, что делать:

1) Помочь Ольгерду - хорошая концовка. Предлагаем сыграть сразу на две души (Ольгерда и Геральта), но если выиграем, Гюнтер уйдет ни с чем. Перемещаемся в новый мир.
Играем в загадки: "Есть я у мужа, у зверя, у мёртвого камня, у облака. В душу не лезу, ловлю изменение облика. Дева, взглянув на меня, приосанится. Старец нахмурится, дитятко расхулиганится. Кто я?"
Из интересного в этом мире - отравленный серебряный меч Школы Змеи, воткнутый в камень (см. скриншот), пещера с драгоценностями, спасение "Шани". Но помните, что время ограничено: лучше сохраниться в начале.


Самое важное - дойти до особняка, а дальше по коридору к зеркалу. Конечно, ответ на загадку не такой очевидный. Падаем в эльфские развалины. Подбегать к зеркалам бесполезно - это неправильный ответ. Бегите в центр развалин, к фонтану. Аардом разрушьте стену, фонтан наполнится водой.

Отражение водной глади - вот правильный ответ. Гюнтер о'Дим признает поражение и, хлопая, удалится, напоследок говоря на иностранных (реально существующих) языках: "Ты петух, а на своей навозной куче и петух — король. Ты думаешь, что победил. Это не так, ты ошибаешься. Меня нельзя убить. Я ухожу, но еще вернусь". Кем является Гюнтер - до сих пор остается загадкой.

Возвращаемся в реальность, Ольгерд благодарит нас за помощь: он снова чувствует себя живым, без каменного сердца. В награду получаем его саблю.

2) Не вмешиваться - плохая концовка. Гюнтер заберет душу Эверека. Награду можно выбрать:
  • Чепрак Скорби (седло для Плотвы, 100 ед. выносливости)
  • Рог изобилия (бесконечная еда)
  • Бездонный графин (будет использоваться в качестве спирта для восстановления бомб, масел, эликсиров)
  • 5000 крон
  • Если Геральт еще не нашел Цири, может попросить помощи у о'Дима. Господин Зеркало расскажет, как прийти к хорошей концовке в основной игре.
  • Отказаться от награды
Насвистывая песенку, Гюнтер о'Дим удалится с черепом Ольгерда фон Эверека.
Дополнительные квесты
Ясная ночь (ур. 33)
Внимание! Квест доступен сразу после задания "И я там был, мед-пиво пил".

В конце свадьбы Шани немного загрустит. Ищем, чем можно обрадовать девушку.
1) Принести веточку рябины - Шани будет рада, ведь вы запомнили, что ей нравится
2) Принести спиртное - медичка выпьет, сомнительный подарок

Вместе с Шани идем к пристани, по пути долго беседуя. Реплики Геральта не влияют, в конце все равно состоится поцелуй. После этого у Геральта будет выбор:
1) «Мне мало одного поцелуя» - проводим ночь с Шани. Лучше отговорить медичку от употребления спиртного.
2) «Давай вернёмся» - вы решили, что друзья должны оставаться друзьями.
На этом квест завершается.
Зачарование: Плата за качество (ур. 32)
Для начала нужно взять кайло неподалеку от шатра мастера. Вместе с ним отправляемся на поиски нефритового камня.

Камень можно добыть в пещере с арахноморфами (там же можно выполнить задание "Приговоренные к Дракенборгу"). Победив чудовищ, добываем нефрит.

Мастер рун поблагодарит за работу, но скажет, что ему до сих пор не хватает ресурсов сделать по-настоящему отличные руны. Можем дать ему денег – сначала 10 000 крон, потом 15 000.
Заклинание: Стартовый капитал (ур. 32)
Задание можно взять на доске объявлений у таверны “Семь котов”.

У отметки "Верхняя мельница" говорим с мастером рун. Оказывается, бедолага потерпел кораблекрушение и по итогу остался без своих инструментов. Но Геральт может дать ему 5000 крон и получить доступ к его услугам.
Получив деньги, мастер попросит принести ему нефритовый камень. Переходим к заданию "Зачарование: Плата за качество".
Скачки: быстрый, как западный ветер (ур. 32)
У отметки "Верхняя мельница" говорим с офирским купцом. Тот расскажет про своего жеребца, предлагаем устроить скачки.

Победив в состязании, получаем от купца офирское седло.
Без следа (ур. 32)
Задание можно взять на доске объявлений у деревни Броновицы.

Травник расскажет о пропаже своего ученика. Низушек Фолкерт отправился в Трупную чащу, но так и не вернулся.

По следам от брошенной повозки идем к деревне Эрде. В целой деревне живет только 2 человека: старик со старухой. Те расскажут, что низушка съели волки. На этом квест можно завершить, вернувшись к заказчику, а можно продолжить расследование.

За хижиной стариков Геральт учует запах гниющего мясо, по нему спускаемся в подвал. Там видим на столе разделанные останки низушка. Возвращаемся к жителям.

Обвиняем их в каннибализме. Те ответят, что не убивают никого специально, а лишь собирают растерзанные останки, оставленные волками. Выбираем, как поступить:
1) Поверить старикам – оставите жителей в живых
2) Убить их

В разговоре с заказчиком рассказываем о судьбе Фолкерта:
1) "Его съели людоеды" – травник поинтересуется, совершили ли вы правосудие. Если нет, то травник обратится за помощью к наемникам (награду получим, но меньше). Если убили стариков, заказчик будет доволен. В любом случае по возвращении в деревню из живых там будут только альгули.
2) "Это был несчастный случай" – расскажем версию про волков. По возвращении в Трупную чащу увидим старика с трупом старухи: та умерла с голоду.
Коллекционер
Внимание! Квест доступен, только если купили картину ван Рога в квесте "Сезам, откройся!".

В Новиграде около центральной площади по совету антиквара забегаем в книжный магазинчик (там же выполняется задание "Старый знакомый"). Продаем картину за 500 крон.
Роза на красном поле (ур. 33)
Внимание! Задание содержит спойлеры из игры Ведьмак 1.
Квест выдается автоматически после первой встречи с Ольгердом фон Эвереком.

Девушка Адель просит найти своего пропавшего друга Клюйверта.

В деревне Луковец ведем расследование. По уликам и записки понимаем, что Клюйверт занимался производством фисштеха, но его устранили конкуренты. По следам приходим в небольшой лагерь Рыцарей Пылающей Розы – именно они убили мужчину. Разделываемся с ними, идем в убежище бывшего Ордена.

На входе разбираемся со стражей (неважно как, их все равно придется убить). Внутри говорим с главарем по имени Ульрих. Тот расскажет, что случилось с Орденом. Когда-то они были настоящими рыцарями – следили за порядком, защищали мирных жителей, даже убивали чудовищ бесплатно. Но позже их принял под свое покровительство Радовид, выжал из них все до капли и предал. Из тех, кто не протестовал, сделал Охотников за колдуньями, другие же были изгнаны. Теперь они занимаются разбоем и производством фисштеха. Чтобы мы не ответили на его рассказ, рыцарь узнает нас – некогда мы убили Великого Магистра, Якова из Альдерсберга (события первой части игры). В любом случае начнется бой, убиваем падших рыцарей. Возвращаемся к заказчице за наградой.
Охота за сокровищами

Темное достояние
Внимание! Квест будет доступен, только если вы купили на аукционе Борсоди статуэтку птицы. Разобрав ее у любого кузнеца или бронника, получите задание.

Читаем письмо графа Ромиллы, отправляемся в замок Арнскрон (на карте выше отмечено цифрой 1). Там убиваем Лешего, проходим в подвал. Находим записки и сокровища.
Тайная жизнь графа Ромиллы (ур. 38)
Место активации квеста на карте выше отмечено цифрой 2.

Необходимо убить Лешего, обыскать труп и из подвала забрать сокровище.
Нежданное наследство (ур. 38)
Место активации квеста на карте выше отмечено цифрой 3.
Королевские военно-воздушные силы (ур. 36)
Место активации квеста на карте выше отмечено цифрой 4.
Проклятая часовня (ур. 36)
Место активации квеста отмечено цифрой 5 на карте выше.
Лудильщик, охотник, солдат, шпион (ур. 33)
Место активации квеста на карте выше отмечено цифрой 6.
Приговоренные к Дракенборгу (ур. 38)
На карте выше место активации квеста отмечено цифрой 7.
Меч, голод и предательство (ур. 36)
Место активации квеста отмечено на карте выше цифрой 8.
Из далёкого Офира (ур. 33)


В этом задании необходимо найти офирские чертежи (они находятся в лагерях падших рыцарей). Все места, где лежат чертежи, обведены красным цветом. Квест можно объединить с выполнением достижения "Бич божий". Для получения ачивки надо уничтожить и обыскать все лагеря падших рыцарей (на карте они отмечены желтым и красным цветом)
КРОВЬ И ВИНО

Сюжетные квесты
Посольство из винного края (ур. 34)
На одной из досок объявлений узнаём, что нас разыскивают рыцари княжества Туссент. Приходим к отметке "Поселение каменщиков" на встречу.

Там нас ждут наши старые знакомые Пальмерин и Мильтон (персонажи книжной саги). Те прибыли в Велен с поручением самой ее сиятельства, княгини Анны-Генриетты. Но сначала благородные рыцари решили избавить крестьян от разбойников. Можем им помочь или сразу перейти к сути задания.

Оказывается, на Туссент напала Бестия: кто это, что это - непонятно, но уже были жертвы. Принимаем заказ, вместе с рыцарями отправляемся в винные края.
Бестия из Туссента (ур. 35)
Пока мы наслаждаемся прекрасными видами Туссента, на какого-то рыцаря напал великан Голиаф. Бежим на помощь.
Внимание! Если хотите получить ачивку "Давид и Голиаф", необходимо выстрелить из арбалета великану в глаз. Голиаф умрет мгновенно.

Убиваем Голиафа, знакомимся с рыцарем Гильомом Де Лонфалем. Тот расскажет, что Бестия совершила еще одно убийство. Труп выловили из реки неподалеку от корчмы "Куролиск". Направляемся туда.

По приезде видим, что тело уже забрали. Несмотря на это, осматриваемся, в сетях находим платок с инициалами графа Де ла Круа. В корчме расспрашиваем постояльцев, от них узнаем слухи, что Бестия убивает тех, кто нарушил Пять Священных Добродетелей: мудрость, доблесть, честь, сочувствие и щедрость.

Прибываем на винодельню Корво Бьянко, куда привезли тело Де ла Круа. Перед входом в подвал видим кучу тел, в самом подвале встречаем Бруксу. Убиваем вампира, узнаем причины ее присутствия: Бруксу крайне заинтересовала отрезанная и почему-то еще подвижная рука. Причем рука явно не принадлежит убитому графу, скорее всего это часть тела Бестии.

Приезжаем на турнирные поля на встречу с ее сиятельством. Но перед этим смотрим бой шарлея и с нашим знакомым Гильомом. Неожиданно шарлей выйдет из-под контроля, вновь помогаем рыцарю. В бою с чудищем уворачивайтесь, пока то не врежется в стенку и не перевернется: тогда и наносите удары. Победив, можем добить или сохранить жизнь шарлею (за второе + для задания "Пути предназначения").

С Анной-Генриеттой и следователем Дамьеном беседуем по делу Бестии. Получаем аванс за заказ: право владения винодельней Корво Бьянко. Логически понимаем, что следующей жертвой Бестии станет Мильтон: та убьет его за трусость, пока он будет прятаться в дворцовых садах в виде зайца на празднестве.

Местонахождение Мильтона скрыто: в том и суть праздника, что сначала нужно найти 3 вещицы (яйцо феникса, рог единорога и золотую рыбку), которые помогут найти "зайца". Княгиня возьмет на себя поиски яйца феникса, мы же ищем остальные предметы.

Чтобы получить рог, надо покормить лошадь морковкой или яблоком.
Золотую рыбку найдем в озере. Достать ее мы не успеем, рыбку выловит другой участник, но это нестрашно, Геральт ее отберет)

Собрав все 3 предмета, читаем загадку: «Первый слог мой в тепле, скрыт второй у лисицы, а последний хранят все придворные лица». Ответ: теплица. Бежим туда, пока не поздно.
По следу (ур. 36)
Внутри теплицы видим, как Бестия убивает Мильтона. Начинаем погоню.

На складе начнется бой с Бестией. Сражение прервет наш старый друг Регис (вампир, с которым Геральт знаком с книжной саги). Регис расскажет, что Бестия - это его друг-вампир Детлафф. Как утверждает наш друг, Детлафф точно не станет убивать кого-то без причины, наверняка на него давят. Подробности узнаем у Региса на кладбище Мер-Лашез.
Отзвук (ур. 39)
Прямой вход в склеп закрыт, придется искать другой путь. Спрыгиваем в разрытую могилу, под землей убиваем врагов. Под кладбищем встречаем Региса, рассказываем ему о найденной отрубленной руки, наверняка принадлежащей Детлаффу. Регис расскажет о способе, с помощью которого можно увидеть последние фрагменты жизни Бестии, когда та еще была с рукой. Но сначала нужно раздобыть слюну вихта.

Осматриваем дом, где якобы обитает вихт. Дом полон ложек, одна из них является ключом (получаем квест "Тайна исчезнувшей ложки"). Понимаем, что вихта прокляли: "Никогда ты не захочешь посмотреть на себя в зеркало; никто не захочет сесть с тобой за один стол; не найдётся ложки, которая тебя накормит". Выбираем, как поступить:

1) Убить вихта. Вступаем в бой, с тела вырезаем слюнные железы.
2) Снять проклятие с вихта (выбрав этот вариант, получите квест "Голодные игры"). Для этого садимся за один стол, едим без ложек, выпив содержимое тарелки, вихт увидит свое отражение и убежит. Недалеко от дома найдем старушку Марлену, относим ее в Корво Бьянко.

Возвращаемся к Регису, вырисовывается проблемка. Нужна кровь вампира, причем тот должен находиться в возбуждении. Придется Регису пройти через пытки, вместе с ним отправляемся в руины Тесхам Мутна. Там оставляем нашего друга в клетке, сами же раскидываем приманки для трупоедов. Убиваем десятки врагов. Почуяв столько крови, Регис взбесится, берем у него кровь. Только через несколько часов выпускаем друга.

На кладбище готовим отвар, с помощью него видим, как Детлафф познакомился с Де ла Круа и убил его на мельнице. Единственная зацепка - чистильщик обуви.
Внимание! Сразу после окончания квеста советую пойти на мельницу Де ла Круа, чтобы получить квест "В старой мельнице", иначе задание будет недоступно.

Логово бестии (ур. 42)
Внимание! Перед началом советую посетить мельницу Де ла Круа, чтобы выполнить квест "В старой мельнице" (см. раздел), иначе вы пропустите это задание.

В порту находим чистильщика обуви, но до разговора с ним придется кулаками утихомирить разбушевавшихся мужчин. Чистильщик обуви не захочет просто так выдавать информацию, можем применить на него Аксий или же заплатить 500 или чуть меньше крон (если не торгуясь заплатите мальчику 500 крон, докажите свою щедрость для квеста "Пути предназначения"). Придет Регис и своим способом уговорит мальца рассказать всё, что тот знает о Детлаффе. Чистильщик раскроет место, где укрывается Бестия.

Приходим к логову Бестии, на втором этаже осматриваем портрет девушки. В углу находим записки, из которых становится понятно, что кто-то действительно шантажирует Детлаффа и заставляет его убивать. Вампиру поставили условие: либо тот убивает 5 людей в Боклере, либо шантажисты причинят вред его возлюбленной Ренаведд. На одной из карточек с именем жертвы находим след от бокала с вином. Кажется, ничего удивительного, мы же в Боклере. С полученной информацией отправляемся к княгине.
Вино - это святое (ур. 42)
Докладываем княгине полученную информацию, также рассказываем о том, что Бестию невозможно убить ни ведьмаку, ни обычному человеку, так как это высший вампир. Единственная зацепка - след от вина. Сомелье по запаху определил, что вино, оставленное на записках, - Сангреаль (княжеское вино). Отправляемся на винодельню, чтобы узнать, как княжеское вино оказалось на карточках с именами жертв.

Сначала говорим с главным по винодельне, потом обыскиваем погреб с вином. Нам нужен Сангреаль 1269 года, бочки находятся на втором этаже слева. В одной из бочек находится не вино, а какие-то помои, идем разбираться с главным. От него узнаем, что он продал вино какому-то богачу, и скоро его люди должны прибыть за второй партией.

Нападаем на конвой бандитов. Разделавшись с ними, допрашиваем пленника, узнаем о человеке, которого кличут Цинтриец. Вечером у него назначена встреча с певицей Сесилией Белланте в клубе "Мандрагора".
Дворянин из Цинтры (ур. 43)
Прикупаем костюмчик для мероприятия, вместе с Анной-Генриеттой приходим в клуб. Можем развлечься : покидать шарики с краской на полотно, посмотреть на дельфинов, перетянуть канат и запустить воздушные фонарики. В одном из комнат найдем девушку с цветком орхидеи (именно такой цветок должен быть у Сесилии). Но все-таки это не нужная нам певица. Зато девушка подскажет поискать следы у столов с угощениями. По запаху идем к зданию.

Внутри встречаем преданного княгине охранника, который нас любезно пропустит. Наверху осматриваем комнату: следы борьбы и какую-то драгоценность. Вместе с княгиней придет Ориана - хозяйка клуба - и расскажет, что похититель хотел украсть Сердце Туссента, но она дала ему отпор и выкинула его в окно.

За столом беседуем с хозяйкой и прибывшими Регисом и Детлаффом. Понимаем, что раз зачинщик крадет королевское вино и Сердце Туссента, которое принадлежит княгине, то он как-то связан с королевской семьей. Анна-Генриетта делает предположение, что всему виной ее сестра, которую когда-то изгнали из-за проклятия Черного Солнца. Считается, что жертвы этого проклятия рождаются очень жестокими. Сианна, сестра княгини, должна быть в крепости Дун Тынне, а это значит, что возлюбленная Детлаффа должна быть там же. Отправляемся туда.
Штурм Дун Тынне (ур. 47)
Внимание! Этот квест ведет к началу заключительных заданий, далее вы пойдете только по сюжету. Поэтому дополнительные миссии будут недоступны, провалятся ли какие-то квесты, к сожалению, сказать не могу.

На мельнице графа Де ла Круа встречаемся с Дамьеном, готовимся к штурму крепости. Уже в Дун Тынне вырезаем всех солдат, вставших у нас на пути. Видим раненого хозяина, тот расскажет, что Сианна находится наверху в башне. Про похищенную девушку он ничего не знает. Идем к башне, по пути нам помогут прибывшие Детлафф и Регис.

В башне наконец-то Детлафф находит свою возлюбленную Рену, но... В башне должна была быть сестра княгини, да и обстановка комнаты вовсе не для пленных. Раскрываем обман девушки, Сианна и Рена - один человек. Все это время она использовала Детлаффа, никакого похищения не было. Вампир дает Сианне три дня, чтобы она пришла и объяснилась с ним, иначе он утопит Боклер в крови. На место прибывает Анна-Генриетта и забирает свою сестру.
Долгая ночь (ур. 47)
Спустя 3 дня прибываем к Анне-Генриетте. За это время нам не удалось договориться с Бестией, так что, если Сианна не выйдет на разговор с Детлаффом, вампиры уничтожат город. Проблема в том, что княгиня ни за что не отдаст сестру в руки Бестии. Пока мы стараемся вразумить княгиню, город атакуют. Убиваем бруксу, вступаем в разговор с Регисом:

1) "Я собираюсь освободить Сианну. Поговорим с Дамьеном" - возможно выйти на все виды концовок.
Вместе с Регисом отправляемся искать Дамьена, по пути убивая вампиров. Капитан согласится рассказать, где держат Сианну, отправляемся в детскую комнату. Там осматриваем игрушки, глобус, посуду. Читаем личный дневник няни (внимание! Если хотите получить самую хорошую концовку, необходимо прочитать все записи). За картиной находим ключ, с помощью книги "Страна Тысячи Сказок" попадаем в сказочный мир. Далее - квест "Давным-давно...".

2) "Я склоняюсь к силовому решению. Пойдем к Ориане" - выход к плохой концовке (хотя многие считают эту концовку лучшей). Приходим к дому Орианы, она поможет нам попасть к Скрытому (самый могущественный вампир, он может призвать Детлаффа), если мы окажем ей услугу. Отправляемся в ее детский приют.
Перед входом видим несколько тел: какой-то вампир уже успел побывать здесь. В доме расспрашиваем выжившего мальчика, идем на поиски чудовища. Далее - квест "Зов крови".

3) "Я не знаю. Мне надо ещё подумать" - ненадолго откладываем выбор. Возможность сохраниться и посмотреть потом другие сюжетные квесты.
Давным-давно... (ур. 47) (1 развилка)
Квест доступен, если решили найти Сианну.

Попадаем в волшебный мир - Страну Тысячи Сказок. По дороге выходим к домику злой ведьмы. В любом случае завяжется бой, когда ведьма будет пролетать над головой Геральта, у нее будет спадать защитный купол, в этот момент бьем ее мечом или Знаками. После вступаем в разговор с Сианной, от девушки узнаем, что, чтобы выбраться из Страны Тысячи Сказок нужно собрать три волшебных боба.

На единорогах добираемся до мальчика Оськи, спасаем его от волков. Парнишка всегда лжет, о бобах он говорит следующее:
1) Что с красным бобом? - его не проглотил самый человеческий человек во всей стране.
2) Ты знаешь, где голубой боб? - голубой боб лежит в открытом поле и его три раза никто не охраняет.
3) Поговорим про желтый боб - он у лысого батрака, который никого не ждёт, очень глубоко, почти под землёй.

Начинаем поиски. Можем посетить девочку со спичками, три поросёнка, красную шапочку, три медведя и Рапунцель.

  • Девочка со спичками. Именно от нее можно получить волшебную ленту, которая напрямую влияет на концовку игры (ведет к хорошей концовке; без нее Сианна погибнет ). Ленту можно купить или выиграть в гвинт.
    !Рядом находится доска с объявлениями, самое время взять заказ "Гуси, гуси, га-га-га!".
  • Три медведя. На столе видим волшебную еду, если возьмете ее, проснутся три медведя. Завяжется бой, после победы уходим с пустыми руками.
  • Рапунцель. Залезаем в башню к девушке, наверху видим, что Долговласка не дождалась суженого - превратилась в призрака. Убиваем ее, забираем желтый боб.
  • Три поросёнка. Подходим к маленькому домику, бьем Аардом. Убиваем хрюшек и забираем голубой боб.
  • Красная шапочка. Вместо Красной Шапочки находим злобного волка, тот расскажет, что давно уже убил девочку. Но он согласится отыграть роль волка, если мы достанем из колодца мантию Красной Шапочки. Ныряем, с тела забираем накидку и отдаем Сианне. Начинаем сценку, в ходе которой разделываемся с волком и достаем у него из живота красный боб.
    Внимание! После получения боба Сианна завяжет разговор о своей жизни. Если хотите получить хорошую концовку, обязательно выслушайте ее.
Когда собрали все бобы, не спешите покидать Мир Тысячи Сказок. В отмеченном месте можно встретить небольшой светлячок, который приведет к телу с Туссентским доспехам и мечу Витис. Также стоит выполнить заказ по спасению гуся, если вы это еще не сделали.


Когда будете готовы, покидайте волшебный мир с помощью огромного стебля. Наверху на нас нападет Великан из-за Туч, побеждаем его. Сианна предложит сделать небольшую паузу, если согласитесь, проведете "ночь" с ней.

Проходя мост, который ведет в другую часть крепости, поверните налево и спрыгните вниз (вам опять же поможет волшебный светлячок). Он отведет вас к небольшой пещере, там вы найдете меч Гешефт и пасхалку на игру "Dark Souls".

Ну а далее остается только прыгнуть в колодец, тем самым вернувшись в Боклер к Регису. Переходим к финальному квесту "Тесхам Мутна".
Зов крови (ур. 47) (2 развилка)
Квест доступен, если решили связаться со Скрытым.

После того как в детском приюте осмотрели следы нападения и поговорили с выжившим мальчиком, отправляемся на поиски виновного. За стенами приюта находим еще одно тело, следы от повозки. На Плотве добираемся до реки.

Под мостом около реки находим гаркаина и убиваем его. Осматриваем повозку, из записей понимаем, что Ориана использовала приют в качестве винного погреба, частенько выпивая у детей кровь. Возвращаемся к вампирше.

По приезде в приют видим, как Ориана пьет из шеи мальчика кровь. Собираемся разобраться с ней по-ведьмачьи, но нас остановит тот самый парнишка, рассказав, что вампирша никогда не брала слишком много крови, еще и много давала взамен. Геральт обещает вернуться и совершить правосудие.

Ориана же сдержит слово: даст ведьмаку волшебный ключ, который откроет вход к логову Скрытому. Связываемся с Регисом и направляемся к самому главному из вампиров.
Между мирами (ур. 47) (2 развилка)
Узнав о местонахождении Скрытого, наведываемся к вампиру в гости. Перед встречей с Скрытым можно побродить по закоулкам пещеры, там валяются древние монетки, украшения и другое барахло. Наконец увидев Скрытого, мы понимаем, что Регис был полностью прав о негостеприимстве вампира: Геральт отлетает от быстрого удара.

Очнувшись, собираем потерянные вещи и выпиваем Ласточку. Обыскиваем пещеру, находим записки чародея из Бан Арда. Из-за близости с дверьми между мирами в пещере нарушена гравитация, благодаря чему ведьмак может побродить по потолку. Из врагов нас ожидают ныне неизвестные вампиры - протофледеры. На потолке находим записки чародея о том, как вести себя со Скрытым, а после возвращаемся к вампиру.

В разговоре с Скрытым преклоняем колени, приветствуем словами «Eclthi, lautni ama» и даруем кристалл, найденный у чародея. Скрытому можем задать только один вопрос, иначе вампир вскроет ведьмаку глотку за любознательность. Говорим вампиру о беде с Детлаффом, в качестве аргумента приводим то, что ситуация с Детлаффом рано или поздно коснется и Скрытого. Древний вампир с трудом соглашается вызвать виновника в Тесхам Мутна. Направляемся туда.
Слова от автора
Спасибо всем, кто почитал этот гайд. Мне будет очень приятно, если вы оцените мое руководство. От себя хочу сказать, что даже после четырех прохождений некоторые квесты от меня ускользнули, но благо в процессе создания руководства они были пойманы (например, было очень неожиданно найти квесты по поиску сокровищ "Ниточка за иголочкой" и "Сокровища в руинах"). Надеюсь, что работа была проделана не зря и кому-то этот гайд поможет. Обещаю закончить квесты по дополнениям как можно скорее, всем еще раз спасибо!
Продолжение
В разработке...
пс: у меня сейчас крайне мало свободного времени, так что квесты дополнения выйдут позже задуманного. Спасибо большое тем, кто кидает награды, мне правда очень приятно. И немного неловко, что в последнее время не могу продолжить писать руководство, но я его обязательно закончу, когда появится время, даю слово
Коментарів: 43
Grzegorz Brzęczyszczykiewicz 2 трав. о 8:25 
В квесте Чужой среди Чужих можно спасти спутника)
Необходимо просто сдать квест после прохождения Королевский гамбит
William Turner 3 берез. о 9:52 
На какой лвл рассчитан ласт бост(эредин)?
Mai.Yukiko 16 груд. 2024 о 2:51 
у меня умер друг, который знал все квесты наизусть и кто помогал пройти мне ведьмака. Спасибо за данный гайд! В память о друге пройду всего ведьмака, со всеми квестами
➍⓿➍_🅐🅝🅐🅣🅛 27 жовт. 2024 о 23:55 
Вот он ..... герой нашего времени :steamfacepalm:
el.smelnitskaya 19 жовт. 2024 о 8:20 
Молодец, спасибо за гайд
𝕥𝟘𝔾𝟙𝕣𝕀𝟜 3 листоп. 2023 о 23:50 
молодец
auf uwu [O] 29 жовт. 2023 о 9:07 
Отличная работу, дружище, спасибо) но не хватает квеста преступление и наказание)
sarmash 15 жовт. 2023 о 22:45 
ВАУУ:praisesun:
EasyBuys 6 жовт. 2023 о 16:38 
просто пушка
IDZadrot 16 верес. 2023 о 8:10 
Нет квеста В ТЕНИ ВЕЧНОГО ОГНЯ