Phasmophobia

Phasmophobia

134 ratings
Подробный гайд по всем призракам на кошмаре от Санчеллоида
By Mokryy Ananas
Таки добро пожаловать в гайд для самых маленьких по призракам в фасмофобии. В этом гайде я больше сделаю акцент на скрытых способностях призраков, и их идентификации. За большую часть предоставленной информации спасибо Insym'у, Psycho, вики (Как англоязычной так и ру) и прочим доступным источникам. С меня же адаптация на русский и компоновка в одно руководство с возможными не критичными (скорее всего) погрешностями.

К каждому призраку буду еще прикреплять странички из игрового блокнота для базовой информации. Также напомню, что сам гайд рассчитан больше на игру на кошмарной сложности, поэтому некоторые моменты, которые связаны с мониторами рассудка и активности призрака, могут опускаться. Хотя возможно однажды это перерастет в полноценный рабочий гайд по всем нюансам каждого призрака.
2
5
2
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Здрасте

Приветики. Что хочу сказать в первую очередь. Гайд писался для меня и моих друзей, поэтому как раз присутствует опущение некоторых моментов, которые для кого-то могут показаться важными. Сам стиль написания гайда постоянно плавает от призрака к призраку по мере написания. Да и могут быть допущены различные ошибки, в том числе орфографические. За счет всего этого понятно, что стоит ожидать различной критики, поэтому хочу выдвинуть условие к ней:
Вся критика должна быть адекватной. Если присутствуют какие-либо ошибки (Орфографические, по содержанию, достоверности информации и т.д.) или неточности, то спокойно на них укажите и все подправим. Также любое желание что-то добавить в этот гайд или улучшить только приветствуется.

А всякий неадекват и желающие посраться в комментах на ровном месте просто идут в чистку. Гайдик делался с душой и в первую очередь для себя, а напоказ он был выставлен, чтобы кому-то да оказать какую-либо помощь в игре. Я не намерен хватать звезд с неба и претендовать на самый лучший гайд по призракам фасмофобии в стиме.

(А, ну да, чуть не забыл. Небольшая ремарочка: Везде я средний рассудок указывал как общий, что не сильно правильно, но уж простите, мне так привычней ¯\_(ツ)_/¯ )

А теперь приятного чтения.
1. ДУХ

О этом персонаже рассказывать и нечего. Скрытых абилок у него нет.

Зато есть слабость:
При использовании благовония на Духе - он уходит в КД на 180 секунд (3 минуты), в то время когда все остальные (С маленьким исключением в виде Демона) прощаются с вами на 90 секунд (Полторы минуты).

Поэтому его довольно легко Идентифицировать:
К примеру терпим его выходки до первой охоты, переживаем ее при помощи благовония и засекаем таймер на 3 минуты. Охотится раньше - вычеркиваем. Напал по прошествии трех минут - скорее всего вы поймали Духа. Не уверены? Повторяйте схему. Если пару раз подряд следующая атака после использования благовоний проходит не ранее, чем через три минуты, то тут уже без шансов Дух.
2. МИРАЖ

Значит Миражик. Скрытые способности здесь уже имеются.

Способности:

Скрытая:
Ходит сквозь стены, пусть это по сути и совсем не так. Он этого по сути вообще не умеет и во время той же охоты просто будет шагать за вами по дверным проемам. Сказать правильнее - он телепортируется. К примеру нашли вы его в одной комнате, хоба и он уже в в совсем другой сидит и занимается своими призрачными делами. Но есть маленькое условие: Он телепортируется относительно других игроков, то есть в радиусе 3-х метров от каждого игрока на карте, при этом каждый телепорт сопровождается 2-й ЭМПшкой (с 25%-м шансом 5-й), благодаря чему его легко и вычислить. Об этом же дальше.

Обычная:
Его парилка это способность не оставлять УФ следов на полу. При этом если он вступит в горку соли, то на ней след останется, но посвети УФ фонариком и увидите ровным счетом ничего.

Слабость:
После обновления 0.8.0.0 Мираж в соль уже не наступает от слова совсем. Поэтому теперь при идентификации надо опираться на этот момент.

Идентификация.
Вариантов пара:
1. Опираемся на соль. Засыпаем комнату с призраком солью и наблюдаем вступит ли он в нее вообще. Раньше после впечатывания своего ботинка в соль Мираж не оставлял УФ следов. Теперь же он просто не вступает в соль, от слова совсем. Поэтому если в комнате призрака отсутствует какое-либо взаимодействие с солью, то скорее всего это Мираж.
2. Опираемся на ЭМП. Значит находим его комнату и можем погулять по карте держа в руках детектор ЭМП, если он у вас начинает кошмариться на двойке, а то и пятерке, вообще в другом конце карты, то тут уже и можно предположить, что это Мираж. Не уверены? Погуляйте так еще, но все равно не факт, что он соизволит телепортироваться именно к вам, а не к какому-то другому счастливчику из вашей банды. Поэтому проще все же опираться на способ с солью, он более практичен.
3. ФАНТОМ

Фантомчик. Имеет две скрытые способсноти, одна из которых делает его очень похожим на Миража, от чего можно их и спутать по началу.

Значит скрытые способности:
1. Он как и Мираж выбирает случайного игрока на карте, но уже не телепортируется к нему, а просто идет в его комнату, при этом на месте старта его маршрута ЭМП будет пищать на двойке.
2. Во время охоты Фантом мерцает куда более редко в отличии от других призраков. В то время как все остальные мерцают в промежутке от 0.3 до 1-й секунды, Фантом делает это в промежутке от 1-й до 2-х.

Не скрытая: Фантом снижает ваш рассудок когда вы на него смотрите. То есть во время гоуст ивентов и охоты пока вы будете глазеть на Фантома - он будет глазеть в вашу душу, поедая все адекватное и каждую секунду будет забирать по 0.5% вашего рассудка.

Слабость: Фантом не проявляется на фото. То есть сделали вы фото призрака, смотрите в журнал, получили свои законные звезды за фото с подписью "призрак", но на фото не будет ничего - ни призрака, ни помех. Есть небольшой момент: Такое может случится и с другими призраками, что может запутать, но случается это в том случае, если фото сделано прямо в последнее мгновение активности призрака. К примеру во время ивента если вы сделали фото прямо перед исчезновением госта, то у вас будет пирожок фотография с ничем. Поэтому берите это во внимание и не надо делать поспешных выводов.

Идентификация.
Два варианта:
1. Наблюдайте за призраком во время охоты. Опасно, но эффективно. Значит следите за моделькой призрака. Если его моделька проявляется на секунду - две и на столько же исчезает, то это Фантом. Если же призрак мерцает с частотой гирлянды, то это уже что-то другое. При этом на всякий случай стоит держать при себе благовония на случай непредвиденных ситуаций.
2. Фотоаппарат. Делаем фотку во время ивента или охоты и видим полностью пустой снимок с пометкой "призрак", то с наибольшей вероятностью. это фантом, но не забываем, что так могут обмануть и другие призраки, если поймать плохой тайминг, так что тут аккуратнее.
4. ПОЛТЕРГЕЙСТ

Значит Полтергейст.
Про него много не рассказать, но что-то да найдется.

Способности:

Скрытые:
1. Полтергейст при броске предметов понижает рассудок, можно сказать, всех. Если это полтергейст и вы просто услышали из соседней комнаты шлепок чего-либо на пол, то попрощайтесь с 2%-и рассудка. При этом это еще работает и при мультиброске (Когда он сразу кучу предметов швыряет), там по такой же схеме за каждый брошенный предмет теряется по 2% рассудка.
2. Он будет бросаться предметами чаще и швырять их дальше, чем другие призраки.

(C обновления v0.7.0.0 теперь только Полтергейст может швыряться предметами на большое расстояние, причем сила броска увеличилась с 0-5 до 2-6)

Слабость:
Не чем бросаться - ничего не бросает. Но в такие ситуации попадать будете редко.

Идентификация:
1. Если призрак швыряется всем подряд как ненормальный, то скорее всего это Полтергейст. Дальше проще опираться на имеющиеся доказательства и на возможный мультибросок.
2. Если играете ниже кошмара, то тут задачу просто невероятно облегчает монитор активности. Полтергейст очень хорошо палится на нем когда совершает мультибросок. Если вы на мониторе увидели горку от 0 до 10, которая сразу упала и охоты не было, то скорее всего наш Полтергейст бросил сразу кучу предметов от чего активность застакалась от каждого брошенного предмета и выбила десятку, после чего сразу и упала.
3. С обновления v0.7.0.0 Полтергейст теперь с 100% шансом во время охоты будет разбрасываться предметы в радиусе (уточняется) вокруг себя, когда остальные призраки будут иметь шанс только 50%. На это тоже теперь стоит обращать внимание.
5. БАНШИ

Банша с которой все не так просто и которую я до конца не выкупил, поэтому то, что сейчас написано скорее не будет иметь нужного количества деталей и как-то да дополнится с моментом понимания.

Способность:
Когда выпадает призрак в виде Банши, то игра создает условный список из игроков и первый везунчик в этом списке становится целью для призрака. Тут она похожа на Фантома: Она будет стараться бродить за своей целью, поэтому ее комната может часто меняться.
Также при охоте Банша будет стараться убить исключительно своего любимчика, игнорируя всех других. При этом же инициируя охоту она будет опираться только на рассудок своей цели, а не на общий.
Если цель умерла\вышла из сервера то выбирается следующий человек по списку.
Если же таргет призрака во время охоты оказался снаружи, то Банши в идеале должна охотиться как самый обычный призрак, но может быть баг, что она просто пойдет дальше по списку.

Слабости:

Обычная.
При использовании направленного микрофона Банши может громко в него заорать.

Скрытая: Банши будет чаще остальных призраков использовать гоуст ивент с пением.


Идентификация:
Если вы играете в соло, то стоит опираться на слабости с уликами и держать при себе направленный микрофон. (Хотя никто не запрещает точно так же действовать и в мультиплеере)

А если нет, то тут нужно скорее опираться на то как она охотится, что само по себе довольно рискованно. Нужно выявить кто является целью, а там уже и понятно, какой это призрак. Неплохой стратегией будет снарядиться благовониями и толпой встать в место откуда можно будет легко выйти и сбежать, при этом держа между собой некоторое расстояние. Дальше наблюдаем за кем охотится призрак и реагирует ли он на других игроков. Из этого всего делаем выводы.
Если уж страшненько, то просто опираемся на "соло" вариант.
6. ДЖИНН

Джин который не исполнит ваших желаний.

Способности:

Обычная:
Призрак передвигается быстрее во время преследования, если игрок находится далеко от него. При этом во время преследования ходит Джинн медленнее Ревенанта, но будет быстрее остальных призраков (Деоген не упоминается ибо у него своя механика со скоростью). Если подробнее, то если игрок, на которого уже заагрился Джин, находится на расстоянии дальше двух метров, то скорость призрака будет составлять 2.5м\с.

Скрытая:
Джинн опускает рассудок на 25% всем игрокам, кто находится рядом с ним в одной комнате или в радиусе трех метров.

Слабость:
При выключенном свете (Именно электрощитке) Джинн не может использовать своими способности. При этом же напрямую он щиток вырубить не может, но может сделать это путем включения той же лишней лампочки в доме и перегрузки сети, от чего щиток потухнет.

Скрытая:
После удачного использования способности возле электрощитка будет пищать ЭМП. (Уровень активности уточняется)

Идентификация:
1. Когда нашли комнату призрака и чуете, что охота не за горами, то лучше всего встать в какой-нибудь большой открытой комнате и как можно дальше от возможного места появления призрака. Держим наготове благовоние и ждем этого охотника за душами, если видите, что во время обнаружение вас и перехода в стадию преследования он двигается очень быстро, а потом уже ближе к вам переходит на обычную скорость, то поздоровайтесь с Джинном. Не забываем использовать благовоние и спрятаться.
2. Если вы не уверены, что имеете дело с Джинном, то можете перед той же второй охотой вырубить щиток и пронаблюдать за его скоростью, то ли глазками, то ли ушками по темпу шагов, как душе угодно, а там уже и сравнить с первой и сделать выводы.
7. МАРА

Мара.

Способности:
Обычная: Мара имеет повышенный шанс охоты в темноте. Тут по сути все понятно, просто немного деталей: Если Мара находится в комнате с выключенным светом, то охоту она может начать с 60%-и общего рассудка. Если же свет наоборот включен, то уже с 40%.

Слабости:
Обычная:
Слабость вытекает из способности. Если она стоит в комнате со включенным светом, то напасть сможет только при общем рассудке в 40%. Но не забываем, что ей не мешает ничего выключить свет или просто уйти в комнату без света.

Скрытые:
1. В то время как Банши предпочитает чаще использовать поющие гоуст ивенты, Мара предпочитает ивенты со взрывающейся лампочкой.
2. Мару довольно легко подловить если засесть с ней в одной комнате с ЭМП и просто щелкать выключатель света где-то с периодичностью в секунду-две. Если при включении света он моментально вырубился, а ЭМП трубит на двойку, то у вас с наибольшей вероятностью Мара.
3. Если вы закошмарите Мару оставляя ее в комнате с включенным светом, то она может его либо просто вырубить, либо уйти в соседнюю комнату без света. При этом если вокруг свет включен, то Мара имеет куда больший радиус для перехода из одной комнаты в другую, дабы сбежать от источников света.
4. Мара во время взаимодействий никогда не может включить свет, только выключить.

Идентификация:
1. Просто берем вариант из второй скрытой слабости.
2. Просто наблюдаем за общим поведением призрака. Следим за светом, включается ли он сам по себе или нет, как часто выключаются лампочки, как часто взрываются, меняет ли призрак комнаты на те, где света нет.
8. РЕВЕНАНТ

Ревенант. Ничего сверхъестественного или необычного, если не учитывать, что он машина для превращения всей группы охотников за привидениями в фарш.

Способность:
Во время охоты, а именно во время преследования своей жертвы, Ревенант передвигается со скоростью в 3м\с, что практически в два раза быстрее, чем у большинства призраков. При этом, если погони он ни за кем не устроил, то бродить будет медленнее всех остальных со скоростью в 0.75м\с.
После обновления 0.8.0.0 поменялась система работы его ускорения. Теперь же Ревенант после потери визуального контакта с игроком замедлится не моментально, а лишь после того как дойдет до места, где в последний раз видел игрока. И теперь его скорость уменьшается не моментально, а в течении 2.7 секунд до минимума в 0.75м\с. (Раньше минимальная скорость была 1.1 м\с)

Слабость:
Если он ни за кем не гонится, то его скорость падает до 0.75м\с.

Идентификация:
1. Тут надо ориентироваться на охоту и хорошенько слушать. Если вы бессмертны и бесстрашны, то можно попробовать ту же схему, что и описывалась с Джином. Берем благовония, уходим подальше от предполагаемого места охоты и слушаем. Если призрак пока вас не видит шагает медленно, а при обнаружении несется на вас как паровоз и при сближении не замедляется, то это Ревенант. При понимании всего это сжигаем благовоние и прячемся. При этом же если при побеге вы будете постоянно прерывать его прямой зрительный контакт с вами (например забегая куда-то за угол, или закрывая за собой двери), то он то все равно будет знать где вы, но его скорость значительно упадет, что вообще упрощает опять же распознавание Ревенанта и уход от него в нычку.
2. Просто прячемся и слушаем. Если шаги призрака куда более редкие и медленные, пока он никого не видит, то можем предположить, что мы в гостях у Ревенанта.
9. ТЕНЬ

Тень - наша няша стесняша.

Способность:
"У МЕНЯ НОЛЬ НА СЧЕТУ НОООЛЬ"
Ладно, шучу, впишем сюда то, что от этого призрака крайне сложно получить подсказки в виде ЭМП 5 и записей.

Слабости:
Обычные: Если в комнате с Тенью стоит хоть один игрок, то охоту он не начнет

Скрытые
1. Тень может охотится только в том случае, если общий рассудок упал до 35%
2. Тень при наличии хоть одного игрока в комнате отказывается делать взаимодействия на 3 ЭМП и выше.
3. Чем выше общий рассудок, тем меньше шансов на гоуст ивенты. Тут идет соотношение 1 к 2. К примеру если общий рассудок 100%, то ивентов будет ноль и с каждым упавшим процентом рассудка шанс на ивент будет повышаться на 2%. Максимальный шанс в 100% будет достигнут при общем рассудке в 50%
4. Во время гоуст ивентов Тень с наибольшой вероятностью будет появляться перед игроком в виде тени, логично, да.

Идентификация:
1. Если от призрака очень долго нет никакой активности, никаких взаимодействий, ивентов, охот, то логично предположить, что дело имеется с Тенью.
2. Хорошим вариантом будет следующее: Определяем комнату призрака, опускаем рассудок в ноль и оставляем одного несчастного патрулировать комнату призрака, если охоты все никак и нет, то можно взять на заметку Тень, а если уж охота началась и вы забыли дать подопытному благовония, то земля ему пухом, поэтому не забываем про благовония.
3. В соло можно опустить рассудок в ноль, бахнуть пару таблеток, чтобы поднять его примерно до 50-и и немного его приспустив пойти со свечкой на локацию, чтобы рассудок дальше не терялся. Если охоты нет и нет, то скорее всего этой Тень.
10. ДЕМОН

Демон. Худшее, что с вами может случится.

Способности:
Обычная: Охотится намного чаще других призраков. Тут пара моментов:
1. Если повезло, то он начинается охоту в тот момент, когда общий рассудок падает до 70%, когда у большинства охота начинается на 50%
2. Откат охоты у него интервал идет в 20 секунд, вместо обычных 25-и.

Скрытые:
1. Благовония на него действуют хуже остальных призраков. Падает в КД на 1 минуту , вместо привычных 90 секунд.
2. Может начать охоту при любом общем рассудке. По приколу. Работает как: По сути здесь идет аналогия со шкатулкой, только вместо шкатулки выбирается случайный игрок, а призрак себя не выдает. Демон при использовании своей ульты (Иначе это не назвать) идет в сторону выбранного им игрока и если в течении 20-и секунд нужное ему тело появляется в его поле зрения, то начинается охота. Тут уже можно заказывать гробики и писать завещание.

Слабость:
Кресты действуют на него в радиусе 5-и метров, вместо привычных 3-х

Идентификация:
Тут все довольно просто. Обращаем внимание на ранние охоты и наблюдаем за минимальным интервалом между ними. Если призрак напал чуть ли не сразу как вошли в дом, то с наибольшей вероятностью это Демон, который не сильно вам рад. Так же не забываем, про частые охоты и не самую лучшую эффективность благовоний.

Можно конечно еще угадать по крестам с их увеличенным радиусом, но этот вариант не самый простой в виду отсутствия линеек в игре.
11. ЮРЭЙ

Юрка.

Способность:
Называйте это Джинн на минималках. Юрка понижает рассудок на 15% всем игрокам, кто находится рядом с ним в радиусе 7.5 метров. При этом сильно хлопая дверью в своей комнате,что не считается гоуст ивентом, поэтому кроме хлопка дверью больше ничего не будет. (После обновления 0.8.0.0 Юрэй не сможет использовать свою способность если в его комнате нет дверей. В принципе логично.)

Слабости:
Обычная
Использование благовония на Юрке не только отправляют его в таверну на полторы минуты, но еще и не дают ему в этот же промежуток времени покинуть свою комнату.

Скрытая:
Юра зачастую предпочитает использовать ивент с клубком дыма, А.К.А "Smoke" ball или Airball ивенты (Это тот ивент, где появляется клубочек дыма, который следует за игроком и при столкновении призрак "дыхнет" вам в уши)

Идентификация:
Значит тут надо наблюдать за следующими вещами:
1. Резкие закрывания одной (Да только одной) из дверей в комнате со всей силы не во время ивентов. Поэтому лучше их оставлять нараспашку открытыми
2. За резкими падениями рассудка у игроков. Ну если это не кошмар конечно. Это довольно хорошо работает в открытых локациях где дверей особо и нет.
3. За частыми ивентами с дымкой. Если их довольно много, то уже можно предположить, что это наш мастер маникюра Пeдик Юра.
Также есть второй вариант (Который скорее больше нацелен на то, чтобы иметь возможность вычеркнуть Юрку из списка): Используем на Юре благовония и лепим на выход из его комнаты датчик движения. Если в течении действия благовоний (90 секунд, напоминаю) из комнаты никто не выходит, а после уже может и свалить, то это скорее всего Юрэй, ну либо очень хитроумный призрак, поэтому с этим методом надо быть аккуратнее, он не очень надежный в плане угадывания конкретно Юрэя. Если уж душегуб вышел раньше, чем через 90 секунд, то смело вычеркиваем Юрыча из списка подозреваемых.
12. ОНИ

Они. Кто они то? Он один здесь!

Способности:
Если в его комнате находится несколько игроков, то Они радуется им как ненормальный, от чего начинает проявлять невероятную активность. Зачастую это будет швыряние предметов во все возможные стороны с куда большей силой. Это делает его похожим на Полтергейста, но в отличии от него Они не может швырнуть сразу несколько предметов, хотя есть вариант того, что он может после одной вещи швырнуть сразу и вторую, а то и третью, что может запутать.

С обновления v0.7.0.0 гоуст ивенты Они отбирают у игроков в два раза больше рассудка, чем обычно.

Слабости:
Обычная:
Он просто очень активный. Он будет очень часто сопровождать вас по своей комнате частыми ивентами и взаимодействями.

Скрытая:
Они не может использовать ивент с дымкой, совсем. Также во время ивента с материализацией у него повышенный шанс появится в своей полной физической форме.
Также с обновления v0.7.0.0 Они теперь немного похож на Фантома и во время охоты мерцает подобным образом. (Интервалы уточняются)

Идентификация:
Сперва как его вычеркнуть из списка подозреваемых: Увидели ивент с дымным шариком - вычеркивайте Они.
А теперь уже как понять, что перед вами именно он. Тут его выдает собственная активность. Во первых он сам с большой радостью может раздать вам подсказки, причем довольно быстро. На это уже можно опираться. Быстрые подсказки - это Они. Ну или не факт.
Если уверенности не хватает, то наблюдаем за ивентами и окружением. Если призрак швырнет один предмет где-то на половину длины маленькой комнаты, то уже можно быть уверенным, что это Они. Ну и не забываем, что ивенты с ним будут проходить только с материализацией.
13. ЁКАЙ

Йолка.

Способность:
Может начать охоту при общем рассудке в 80% и ниже, но лишь при условии того, что вы разговариваете рядом с ним и "рядом" это имеется в виду ОЧЕНЬ близко - где-то в радиусе 2-х метров.

Слабость:
Он довольно глуховат. Во время охоты Ёкай будет слышать игроков все в том же радиусе в 2 метра.

Идентификация:
Тут ситуация может показаться слегка сложноватой. Во первых призрак из типа тех, кто рано начинает охоту, от чего его можно спутать с Демоном, поэтому обращайте внимание на то как близко к вам начинается охота. Если несколько раз подряд она начинается очень близко к вам, то скорее всего это Ёкай.
Если брать другие способы, то довольно эффективным вариантом поимки Ёкая будет ограничить себя в общении с момента как зашли на территорию вашего расследования. Дальше уже как определились с комнатой призрака, то можете попробовать его подразнить и побалакать с ним. Держим на готове благовония и включаем Cool story Боба. Если призрак не выдержал ваших невероятных историй и начал охоту, то скорее всего это Ёкай.
Так же можно ориентироваться на его слабость и во время охоты где-то подальше запрятавшись попробовать его подозвать к себе, держа в руке благовония конечно же, если это окажется не он, а если же на реакции на ваши попытки подозвать призрака никто не откликнулся и вы знаете, что он далеко, то выбираем Ёкая. Но если это не он, то ситуация окажется не самой приятной, поэтому обязательно иметь при себе благовония.

По большей части попытки разузнать Ёкай у вас или нет - это суицид.
14. ХАНТУ

Ханту.

Способности:
Обычная:
Чем ниже температура в помещении, тем быстрее Ханту. Ниже смотрим соотношение температуры к скорости:


Кстати, если Ханту выпал вам на пару со снежной погодой, то будет не очень весело, так как из-за снега общая температура на локации уменьшается и особенно это чувствуется на кэмпинге.

Скрытая:
Ханту имеет повышенный шанс в 2 раза на выключение электрощитка. Включить обратно его он не может, ему это не выгодно.

Слабости:
Обычная:
Вытекает из его же силы. Чем выше температура, тем Ханту медленнее. Опять же смотрим табличку с соотношением температуры к скорости.

Скрытая:
Во время охоты, когда Ханту видим, при температуре с 3°C (37.4°F) и ниже, призрак будет дышать паром, как и игроки при минусовой. (Мертвые игроки этого увидеть не могут)
После обновления 0.8.0.0 Ханту теперь теперь будет дышать паром в любой комнате если щиток выключен.


Кошмарная сложность:
Улика с минусовой температурой является обязательной для Ханту на кошмарной сложности и будет появляться всегда.

Идентификация:
Тут по сути все не шибко сложно и имеем мы несколько вариантов.
1. Главное отогреть локацию при помощи щитка и во время охоты внимательно слушать шаги призрака. Полезно будет разбить локацию на две части: С включенным светом и выключенным. Ближе к месту обитания призрака свет оставляем включенным, чтобы все отогрелось и был шанс убежать, а все другое уже оставляем в темноте. Во время охоты прячемся и слушаем, при этом держа в голове где свет есть, а где нет. Если по освещенной территории призрак ходит еле-еле, а при уходе в холодную помчался как гоночный болид, то это Ханту. Правда с этим вариантом может много чего пойти не по плану. Например он просто вырубит щиток или уйдет достаточно далеко (если локация позволяет), чтобы его уже не было слышно.
2. Тоже отогреваем все щитком разрезая локацию так же на теплую и холодную, только уже наоборот, оставляя локацию возле призрака в темноте. Как охота начинается, так с благовониями в руках несемся от призрака к свету и наблюдаем за ним. Если он вышел на свет и замедлился, то это точно Ханту.
3. Самый надежный, но опасный способ. Держим с собой наготове благовония и во время охоты вваливаемся с ними в комнату с призраком, станим и наблюдаем за ним. Видим пар из его пасти - ставим Ханту. Но в первую очередь конечно же спасаем свой зад. Тут главное просто не помереть.
15. ГОРЁ

Способность:
Горё на лазерном проекторе невозможно увидеть невооруженным глазом, только через камеру. При этом же увидеть в камере его можно еще и при условии того, что в комнате с ним никого нет. Это можно обыграть. Как именно - опишу в его идентификации

Слабость:
После обновления 0.8.0.0 Горе теперь вообще не меняет свою комнату.

Кошмарная сложность:
Улика с лазерным проектором является обязательной для Горё на кошмарной сложности и будет появляться всегда.

Идентификация:
Тут ничего сложного. Первым делом обращаем на то как часто призрак меняет комнаты. Если очень часто - Горё вычеркиваем. Если не меняет, то берем его на заметку. Дальше уже идет контрольная.
Вторым делом смотрим на лазерку. Если на ней ничего никак не происходит, то варианта три: Призрак без нее, призрак ее прячет, это Горё.
Если в комнате с призраком довольно долго подсказок с ней не видно, то просто достаем камеру и высматриваем на ней Горё. Тут можно поступить как:
1. Поставить камеру перед лазеркой и уйти смотреть в грузовик.
2. Просто выйти в соседнюю комнату и уже из нее наблюдать за проектором. Увидели как по лазерке пробежал призрак только в камере, то смело выбираем Горё.

16. МЮЛИНГ

Способность:
Мюллинг во время охоты передвигается намного тише остальных призраков. Его шаги будут слышны на расстоянии до 9-и метров (На таком же расстоянии начинает выходить из строя электроника). При этом все остальные звуки издаваемые призраком будут слышны как и у всех.

Слабость:
Мюллинг в пассивном режиме издает звуки чаще других призраков. Понять это можно только при помощи направленного микрофона. Поэтому если имеете подозрения на Мюллинга, то проверьте место его обитания микрофоном на различные звуки.

Идентификация:
Во время охоты, когда мы уже спрятались, а призрак еще далеко, можно бросить под себя работающий фонарик и наблюдать за ним, и слушать. Если вы увидели, что фонарик начал мигать и при этом только сейчас стали слышны шаги призрака, то это Мюллинг. Если же шаги слышны на куда большем расстоянии, то этого призрака мы вычеркиваем.
Если не уверены, то проверьте его комнату направленным микрофоном на частоту различных паранормальных звуков.
17. ОНРЁ

Способности:
Обычная:
Когда Онрё тушит свечу, зажигалку, костер на кэмпинге, то есть шанс, что он начнет охоту независимо от общего рассудка. Свечи, которые были потушены путем их броска или просто сами по себе, ни на что не влияют. При этом в мультиплеере с каждой смертью игрока шансы на охоту после тушения свечи призраком повышаются. При смерти уже двух игроков шанс практически 100%, а вот с трех трупов уже каждая потушенная свечка будет грозить охотой.

Скрытая:
1. Онрё начинает охотиться с 60%-в общего рассудка, вместо привычных 50.
2. У Онрё более высокий шанс на задувание свечи, чем у других призраков.

(Не смотря на запись в журнале Онрё не будет избегать источников огня во время охоты и заженная свеча в руках его не остановит)

Слабость:
Свечи против Онрё работают как кресты, при этом даже с большим радиусом (4 метра против 3-х). Если он попытается начать охоту, то свеча может его остановить, но при этом потухнет. К слову заженные свечки имеют больший приоритет перед крестами, поэтому в первую очередь будут тухнуть они, а потом уже поедаться крест.

Идентификация:
1. Можно наблюдать за тем как часто тухнут свечки и начинается ли после этого охота, но данный метод на самый безопасный.
2. Находим комнату призрака и ставим там кресты, на которые уже лепим одну - две свечи, и наблюдаем. Если в первую очередь тухнут свечи, а только потом уже поедается крест, то это Онрё. Но во внимание стоит брать и следующее: Где начинает охоту призрак. В радиусе действия свечей или нет. Это тоже может служить хорошей подсказкой при идентификации.
Если же крест поедается при заженных свечах, то Онрё из списка подозреваемых вычеркиваем.

И один небольшой момент. Онрё может потушить сразу несколько свечек в очень короткий срок, может потухнуть одна и сразу же следом следующая, поэтому за ними нужен глаз да глаз, чтобы вовремя обратно их зажигать.
18. БЛИЗНЕЦЫ

По сути призрак здесь один, только вот делиться он на основного и отвлекающего. Охотиться сразу вдвоем они никак не могут.

Способности:
Обычная:
Любой из близнецов может начать охоту. Как это работает. При начале охоты идет шанс 50 на 50, что охоту начнет либо основной близнец, либо же тот, который в последний раз взаимодействовал с окружением. При этом есть очень интересный момент. Если охоту решит устроить второй призрак, когда в комнате с основным стоит крест, то проверка креста будет проходить именно от основного призрака. Легкий пример для понимания: Второй призрак решил начать охоту, в то же время основа стоит на кресте. И из-за того, что главный призрак блокируется крестом, то следовательно второй охоту начать уже не может (Крест съедается).

Скрытая:
У каждого близнеца разная скорость передвижения.
Основой будет передвигаться на 10% медленнее остальных призраков. Второй же на 10% быстрее.

Слабости:
Обычная:
Близнецы могут взаимодействовать с предметами в одно и то же время из-за чего их легко распознать.

Скрытая:
Отвлекающий близнец не может спровоцировать датчик движения, ответить в радиоприемник и повлиять на минусовую температуру в комнате в которой он находится, однако своими взаимодействиями с окружением может вызвать ЭМП-5

Идентификация:
В первую очередь призраков легко вычислить по одновременной активности, поэтому если комнату призрака вы нашли, знаете, что он ее не покидал, и в какой-то другой комнате происходит взаимодействие призрака, то это уже очень сильно наталкивает на близнецов. (Правда с большими картами здесь возникает проблема из-за размеров)
Во вторую же можно опираться на доказательства. Проверяем ту же реакцию на радиоприемник и низкую температуру в комнате основного призрака и потом проверяем то же самое в комнате отвлекающего. Если активность призрака присутствует, а никаких доказательств кроме ЭМП-5 нет, то это Близняшки.
19. РАЙДЗЮ

Способности:
Обычная:
Райдзю передвигается быстрее (2.5м\с) если в определенном от него радиусе будет рабочая электроника, будь то ЭМП, фонарик, лазерный проектор и прочее (Однако есть исключение в виде камер на голову, датчиков движения, звуковых датчиков и просто брошенных на пол фотоаппаратов и камер).
В зависимости от размера карты Райдзю имеет разное расстояние в котором от него должны находиться электроприборы, чтобы он получил ускорение:
Маленькая - 6 метров
Средняя - 8 метров
Большая - 10 метров.

Скрытая:
Если рядом с Райздю есть активная электроника, то охоту он начнет с 65%-в общего рассудка вместо привычных 50%.

Слабость:
Во время гоуст ивентов и охоты райдзю вызывает помехи у электроники на расстоянии в 15 метров, вместо 10-и.

Идентификация:
Райдзю может быть легко идентифицирован, если учитывать его скорость во время охоты, особенно на небольших картах, если поблизости есть активные электронные предметы. Если Призрак продолжает ходить очень быстро, когда бродит (и не преследует конкретных игроков), то это, скорее всего, Райдзю.
20. ОБАКЭ

Способности:
Обычная: У Обакэ уменьшенный шанс оставить отпечатки при взаимодействии с различными поверхностями - 75% вместо 100-а.

Скрытая:
У Обакэ есть возможность срезать "время жизни" всех отпечатков на карте вдвое. К примеру: Есть два отпечатка пальца, оставшиеся на карте за 40 и 70 секунд до исчезновения, и способность Обакэ сокращает их "время жизни" вдвое до оставшихся 20-и и 35-и секунд соответственно. Эта способность может быть активирована несколько раз подряд для одних и тех же отпечатков, из-за чего они могут исчезнуть буквально через несколько секунд после появления.
После обновления 0.8.0.0 у Обакэ появилась способность во время охоты менять свою форму, превращаясь в другого призрака. С каждым мерцанием его модели есть шанс в 6.66%, что он превратится в другого призрака на время текущей охоты. Также во время охоты 100% гарантировано хотя минимум одно такое превращение.

(Вопреки описанию Обакэ не может превратится в модель игрока, не имеет уникальной модели призрака, в которую он может превратиться, и не меняет модели между проявлениями и Охотой. Обакэ все еще может меняться между своей полностью видимой формой, полупрозрачной формой и теневой формой между охотой и ивентами, что способны делать все призраки. Поэтому вы не можете сказать, является ли это Обакэ, просто взглянув на его модельку.)

Слабость:
При оставлении отпечатка есть шанс один к шести (~16.7%), что отпечатки будут уникальными для этого призрака:
- Отпечаток с шестью пальцами на дверях, вместо пяти.
- Два пальца на выключателях, вместо одного.
- Пять пальцев на клавиатурах и решетках в тюремных камерах, вместо четырех.

Кошмарная сложность.
Улика с отпечатками пальцев является обязательной для Обакэ на кошмарной сложности и будет появляться всегда. Также если Мимик копирует Обакэ, то отпечатки будут такими же особенными, поэтому не забываем про возможные призрачные огоньки как третью уликой.

Идентификация:
По сути метод здесь один - это его уникальные отпечатки пальцев. Однако не забываем, что Мимик если копирует Обакэ, то копирует и его отпечатки. Также не забываем, что шанс на уникальные пальчики будет всего 1 к 6, поэтому нормальные отпечатки это еще не повод вычеркивать Обакэ из списка подозреваемых.
21. МИМИК

Самый веселый призрак который есть и скорее всего будет в этой игре.

Способность:
Мимик умеет копировать других призраков, а самое интересное, что может даже скопировать игрока и самого себя (Но в этих случаях он будет вести себя как самый стандартный призрак без каких-либо особенностей). Отмечу, что при имитации других призраков и игрока моделька у Мимика никак не меняется. А теперь подробнее:
Имитировать других призраков Мимик может раз в промежуток от 30-и секунд до 2-х минут. Примеряет он на себя полностью поведение призрака, которого он выбрал, со всеми способностями, слабостями и особенностями улик. О последнем дальше:
Значит этот тип призрака копирует саму особенность улики, но никак не саму улику. Пример: Мимик может скопировать Обакэ и оставлять такие же необычные отпечатки пальцев как и он, так как у самого Мимика в уликах есть пальчики, но если он скопирует, к примеру, Горё, то он не сможет использовать как улику лазерку для введения в заблуждение, ведь у Мимика она отсутствует в списке улик.

Слабость:
В дополнение к своим трём основным доказательствам Мимик всегда имеет дополнительную в виде призрачного огонька, который также может появляться на сложности Кошмар. По сути, это единственный призрак, у которого есть четыре улики на обычной сложности или три на кошмаре.

Идентификация:
Значит в первую очередь старайтесь обращать внимание на количество улик. Ведь может быть "лишняя" (4 на обычной, 3 на кошмаре) в виде огоньков. Так же при подозрении на мимика нужно быть готовым ко всему и придерживаться подобных тактик, в общем считайте, что вы играете вообще против всех возможных призраков на одной карте (Что собственно так и есть):
- Старайтесь свести к минимуму разговоры рядом с призраком (Ёкай).
- Выключите электронику, которая больше не нужна (Райдзю)
- Не выключайте свет в Комнате призраков (Мара)
- Убедитесь, что в Комнате призраков есть источник огня (Онрё).
- Будьте готовы к возможности ранней охоты (Демон)

Мимика по сути не слишком сложно определить, главное не путаться в уликах, которые он может имитировать, а так же наблюдать за его поведением, которое постоянно может меняться как во время "спокойной" стадии, так и во время охоты.

И под конец то, что касается доказательств. Отмечая поведение определенных типов призраков, но получая улики, которых у них нет, это может вызвать подозрение на Мимика, что позволит его куда проще определить. Например: Если призрак прикасается к двум дверям в разных частях карты в очень близкой последовательности, что обычно является явным признаком Близнецов, но если вы уже имеете как улику отпечатки пальцев, то можно с уверенностью выбирать Мимика.
22. МОРОЙ

Способности:
Обычная:
Скорость призрака зависит от общего рассудка. Ниже соотношение проценту рассудка к скорости:

Скрытая:
Морой может проклясть игрока. Способы проклинания следующие:
- Через взаимодействие с призраком с помощью радиоприемника.
- Через направленный микрофон, если игрок слышит в нем паранормальные звуки.

Проклятие накладывает на игрока следующие дебаффы:
- Рассудок падает в два раза быстрее
- Нахождение на свету или держание в руках зажженной свечи не останавливает падение рассудка.

Также проклятие приостанавливается, если игрок уходит из локации в грузовик.
Полностью избавиться от проклятия можно с помощью таблеток.

И еще Морой может проклясть сразу и несколько игроков (да хоть всех), если они умудряться как-то контактировать с призраком через радиоприемник и микрофон.

Слабость:
Во время охоты использование благовоний отгоняет призрака на 12 секунд, вместо 6-и.

Кошмарная сложность:
Улика с радиоприемником является обязательной для Мороя на кошмарной сложности и будет появляться всегда.

Идентификация:
Значит на обычной сложности, если есть подозрения, что вы имеете дело с Мороем, то следите за рассудком возможно проклятого игрока и в последующем пусть только он взаимодействует с призраком через радиоприемник и микрофон. Отследить проклятие Мороя не сложно. Просто отправьте возможно проклятого игрока на свет, или выдайте ему свечку, а сами наблюдайте из грузовика за его рассудком. Если он падает, то выбираем Мороя. Можно конечно и просто следить за скоростью падения рассудка, ведь при проклятии он теряется в два раза быстрее, но как по мне через свет и свечки немного проще.

Что же на кошмаре.
Нужно следить за скоростью призрака или прислушиваться к ней: призрак, который ускоряется в течение нескольких охот по мере снижения общего уровня рассудка, может быть Мороем. Есть предположение, что Морой ускоряется от прямой видимости с игроком, поэтому попытайтесь сравнить скорость призрака, когда он никого не видит, по сравнению с тем, когда он ускоряется из-за постоянной прямой видимости. Также обратите внимание, что Ханту также ускоряется при нескольких охотах, если блок предохранителей выключается, поэтому держите его включенным, чтобы избежать неправильной идентификации.
23. ДЕОГЕН

Спобности:
Обычные:
1. Всегда видит игроков и знает их местонахождение на карте, поэтому прятаться бесполезно.
2. Во время начала охоты выбирает ближайшего к нему игрока как свою цель.
3. Во время охоты может случайно менять свою цель на ближайшего к нему игрока.

Скрытые:
1. Увеличен шанс на улики в виде лазерки и блокнота.
2. Имеет уникальный звук при использовании радиоприемника. Назовем это тяжелым дыханием. Чтобы заполучить такое взаимодействие нужно стоять на расстоянии в 1 метр от призрака и тогда при задавании вопросов с шансом 33% можно услышать его дыхание.

Слабости:
1. Начинает охотиться при общем рассудке в 40% вместо 50%.
2. Скорость передвижения Деогена зависит от расстояния к ближайшему игроку (Хотя раньше считалось, что зависит от зрительного контакта с ним). Максимальная скорость достигает 3м\с если ближайший игрок находится на расстоянии от 6-и метров. Минимальная же это 0.4м\с при расстоянии к ближайшему игроку в 2.5 метра и меньше. Между 2.5 метрами и 6-ю скорость Деогена может постепенно уменьшаться или увеличиваться в зависимости от расстояния.
3. Деоген во время охоты мерцает чаще других призраков: Он виден в более длинных интервалах и/или невидим для более коротких интервалов.

Кошмарная сложность.
Улика с радиоприемником является обязательной для Деогена на кошмарной сложности и будет появляться всегда.

Идентификация (И тактика):
Если к моменту начала охоты вы не имеете в своём распоряжении достаточно улик, но все из них, указывают, в числе прочих, на Деогена или Мимика, это весомый повод послушать темп его шагов. Для этого остановитесь в просторном месте, иначе, если призрак будет владеть способностью Деогена, существует большая вероятность загнать себя в угол, и тогда вам поможет лишь быстрая реакция или заранее заготовленное благовоние.
Во время охоты Деоген всегда знает местоположение всех игроков, поэтому прятаться от него бесполезно, даже на больших картах. Единственный способ пережить охоту - держать безопасную дистанцию, оставаясь при этом видимым призраку. К моменту встречи с Деогеном в фазе охоты, вам лучше оказаться в просторной комнате, длинном коридоре или таком месте, как кухня на Edgefield Street House, где можно водить призрака кругами вокруг объекта интерьера, поскольку Деоген движется гораздо медленнее игрока, пока тот находится на малом от него расстоянии. (Да, я слизал этот абзац с вики, чтобы дать какую-то адекватную тактику против него).

А теперь отсебятина по поводу идентификации.
Значит первым делом пытаемся добиться от призрака его дыхания в радиоприемник. Может возникнуть вопрос: "А как мне подойти к призраку в плотную?". Тут все просто. Деоген подарил вам гоуст ивент со своей материализацией? Быстренько становитесь в то место, где он стоял и допрашивайте его в радиоприемник в попытках получить уникальный ответ. Есть и второй вариант - соль и УФ фонарик. Пусть он вступит в соль, вы фонариком проследите куда он встанет и пытайте его радиоприемником в ожидании уникального ответа.
Если уж улики это для слабаков, то тогда дожидаемся охоты, становимся на просторное местечко с благовониями в руках и ждем прихода Деогена (Если это он конечно). Там уже смотрим на то замедляется он или нет по приближению к вам и из этого делаем выводы. А дальше выше уже описана тактика как пережить стычку с Деогеном. Ну а если это не он, то используем благовоние и прячемся. При этом не забывая вычеркнуть Деогена.
24. ТАЙЭ

Способности:
1. Начальная скорость во время охоты составляет 2.75м\с
2. Начинает охотиться при общем рассудке в 75%

Слабости:
1. Во время охоты никак не ускоряется.
2. Раз в промежуток от 1-й минуты до 2-х будет "пытаться" постареть: Если на локации или в одной комнате с призраком находиться игрок, то Тайэ стареет. Если же никого нет, то старение не происходит и к таймеру следующего добавляется еще 30 секунд. Например: Если призрак во второй раз решит попробовать постареть через 2 минуты, то к ним добавляется еще 30 секунд, что доводит общее время до 2-х с половиной минут.
Каждое старение для призрака будет иметь следующие последствия:
- Минус 6% к порогу общего рассудка для начала охоты;
- Минус 0.175м\с к начальной скорости во время охоты;
- Минус 15% к шансу на гоуст ивент;
- Минус 15% к шансу на взаимодействие.

Тайэ максимум может постареть до 10-и раз и минимальными показателями при максимальном старении являются:
- Порог в 15% общего рассудка для начала охоты;
- начальной скорости во время охоты 1м\с;
-Шанс на гоуст ивент\взаимодействие 50%

Ниже представлена табличка по этой механике:

Если Мимик копирует Тайэ:
- При имитации он выбирает случайный возраст из 10-и возможных.
- Вместо попытки постареть Мимик просто сменит тип копируемого призрака на другой.

Идентификация:
После того, как призрак был обнаружен, ранняя установка блокнотов для призрачных записей и лазерок может помочь, особенно на кошмаре, где спрятано одно доказательство; если призрак не пишет в книге и не появляется на лазерном проекторе в течение нескольких минут, то и Тайэ, и Деогена можно считать менее вероятными кандидатами, хотя использование отсутствия доказательств не является однозначной стратегией.

Можно узнать Тайэ по его поведению во время охоты; если он быстр в начале и замедляется в течении нескольких охот, поскольку игроки продолжают проводить время рядом с ним, и не набирает скорость в пределах прямой видимости, то, скорее всего, это Тайэ. Точно так же, если призрак рано охотится и имеет на начале высокий уровень активности, но со временем становится менее склонным к охоте, взаимодействию или гоуст ивентам, это также может указывать на Тайэ.

Поскольку ивенты и взаимодействия с призраками более распространены на раннем этапе, следует использовать эту возможность, чтобы выполнить любые задачи или заполнить журнал фотографиями. Принимая во внимание общий рассудок, если кто-то внимательно относится к тому, как они взаимодействуют с призраком, (почти) идеальный контракт может быть легко достигнут, но если игроки проводят слишком много времени в комнате призрака и не будут осторожны с проклятыми предметами, выполнение задач и получение фотографий может стать раздражающей (или скучной) задачей.

(Да это я тоже под чистую слизал с вики)
Вот и все
На данный момент это все призраки, которые присутствуют в игре, и вся найденная мною информация на них. Гайд может со временем терпеть некоторые изменения и само собой дополняться по мере добавления новых призраков в игру (или изменению текущих).

Спасибо всем, кто уделил этому гайду свое внимание, и надеюсь, что кому-то он да помог.
В начале уже писалось, но напомню, что я приветствую любую адекватную критику и буду крайне благодарен вашим желанием помочь мне с этим руководством, позволяя довести его до максимально возможного качества.
25 Comments
Казахи Sep 21, 2024 @ 6:27am 
Я кстати пару раз видел горе на лазерке без камеры. Мэйби баг
Не так как других призраков а когда пробегаешь через лазерку их другой комнаты, можно в него врезаться и увидеть краем глаза.
BytchiyTsepen Sep 9, 2024 @ 2:18pm 
Сколько играем, никак не можем понять сраного призрака, 0 звуков, 0 взаимодействий, с направленного микрофона звуков нет - мюлинг
Sanka Rea Jun 15, 2024 @ 4:05pm 
Problem?✔, а может быть Они пошипел в ухо, приняв физическую форму? Он действительно, не может принять теневую форму облачка, а также предпочитает телесные проявления себя при паранормальных явлениях (очень редко прозрачный или полупрозрачный).
Sanka Rea Jun 15, 2024 @ 4:01pm 
Народ, если нужен подробный гайд, лезьте на phasmophobiaТОЧКАsu. Не реклама, там просто есть подробные гайды на все, с примерами.
Mokryy Ananas  [author] Jun 14, 2024 @ 1:42pm 
По всем источникам Они не должен давать дымку Судя по апдейтам игры это не менялось Поэтому инфа должна быть верной.
Дополню, что на некоторых картах была своя "дымка" которая просто блуждает по карте и может дезориентировать. Но, если не ошибаюсь, это должны были пофиксить.

Либо в конце концов. Это просто какой-то баг, который связан с особым режимом.
Вся информация для гайда бралась с открытых источников, поэтому при должном желании каждый пункт можно перепроверить, чтобы его опровергнуть либо подтвердить.
Problem?✔ Jun 12, 2024 @ 9:51pm 
Делали вчера эвент, увидели пару раз дымку, вычеркнули они, после атаки тоже нам показалось, что они, т.к редко моргал. Но решили "довериться" гайду. Поэтому инфа про дымку либо неверная, либо в особых режимах не работает.
Mokryy Ananas  [author] Jun 12, 2024 @ 2:28pm 
@Problem?✔

Инфа бралась с вики по игре, плюс еще пары источников и личных тестов. Перепроверил, судя по вики и видео на ютубе, Они дымку все так же не дает. Все правильно.
Problem?✔ Jun 12, 2024 @ 12:04pm 
Идентификация:
Сперва как его вычеркнуть из списка подозреваемых: Увидели ивент с дымным шариком - вычеркивайте Они.

Они так же дает эвент с дымным шариком. Поправь.
Mokryy Ananas  [author] Feb 12, 2024 @ 6:55am 
@Sanka Rea

Налажал с формулировкой мысли. Исправил, спасибо.
Sanka Rea Feb 12, 2024 @ 1:04am 
Ты ошибся немного, в описании кошмарной сложности для обакэ, написал про Мимика