Total War: THREE KINGDOMS

Total War: THREE KINGDOMS

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原版战斗风格修改
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Tags: mod, battle
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1.120 MB
Jun 6, 2022 @ 1:34pm
Jun 12, 2022 @ 11:40am
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原版战斗风格修改

In 1 collection by ceper
我的原版优化mod
5 items
Description
这个mod主要对战斗风格做了修改。

众所周知,原版的步兵战斗冲锋完之后就像过家家一样,磨蹭半天都不死人,能有效输出的基本上只有斩马劲卒这类无视步兵闪避,带溅射攻击的菜刀,虽然实际上输出效率还是很低。战场主要的输出手段靠骑兵背冲。早些版本弓箭还可以社保,更新之后弓箭也没啥输出。没有骑兵的话,整个战场风格突出一个墨迹。

同时,原版因为穿甲泛滥的原因(点名批评农民战团,一个炮灰兵带着和顶级兵一样的10-41输出的穿甲矛,就离谱),导致重甲部队对阵同类型次级的中甲、轻甲单位时,也没啥优势。重装戟兵这种历史上应该是战场主力的兵种,在游戏里面完全不知道他存在的意义是啥,又没输出又扛不了线。

因此,本mod旨通过修改兵种的相关战斗属性,来改善原版的战斗风格,目标主要是:

1.加强护甲的重要性,重甲单位在对阵其对应的中甲、轻甲单位时,应取得较大优势。中甲单位对阵轻甲单位同理。

2.增强戟兵、矛兵,使其能够像历史中一样成为战场的中坚力量

为此,本mod主要做了一下修改

1.普遍提高了部队的护甲,中甲单位护甲提升至50左右,重甲单位提升至72-82左右。一般而言,面对常见武器如刀、剑,中甲比轻甲大概能多扛2-3下,重甲单位比中甲单位大概多扛2-3下。

2.大幅增加了武器的总威力,同时大幅降低了各种武器的穿甲比例。作为平衡,低穿甲比例的武器(比如刀),其总武器威力高于其对应的较高穿甲武器(对应剑),以强化其对轻甲单位的输出。一般而言,与轻甲部队战斗时,输出效率戟>矛>刀>剑>锤斧,与重甲部队战斗时,锤>矛>戟>斧>剑>刀。

3.大幅强化了矛兵戟兵的矛墙阵,但降低了开阵的速度。一般而言,不开阵的矛兵戟兵打不过其对应等级的金系步兵,开阵则会大幅强化其能力,可以大优势打赢金系,但是代价是极低的机动性,容易被远程部队或机动部队克制。对于矛盾兵而言,其阵型主要强化了其扛线能力。对于戟兵与矛兵的区分,主要为双手矛兵具有常规部队中最高的穿甲比例,可以在后期有效杀伤重甲部队,双手戟兵具有常规部队中最高的武器威力,但破甲比例低于矛兵。但是长矛兵不擅长对抗有盾牌的部队(会有debuff),而戟兵则具有一个弱化的破盾者的buff,因此戟兵不会倍矛兵完全替代。

4.民兵的战斗力被弱化,10级的民兵不该与正规军打的有来有回。降低了大部分部队的近战闪避,普通步兵不再人均闪避怪。

5.对远程部队输出稍微强化,弥补护甲提升带来的后果。增加了骑兵部队的人数与总体血量,来平衡大幅提升的步兵输出,降低骑兵部队的战损。略微降低了重甲部队的质量,使重骑兵仍然冲的动重步兵。

6.增加了的重甲部队的招募费与维持费。中期部队的中流砥柱在这个mod中主要设想为高性价比的中装部队。

使用这个mod后经过我自己的测试,步兵在战斗中平均

1.轻甲单位之间的战斗与原版相比加速了3倍左右

2.中甲单位之间的战斗与原版相比加速了2倍左右

3.重甲单位之间的战斗与原版相比时间差不多,甚至更慢。

可以与我的按地域限量招募派系特殊部队mod一起使用,来解锁楚国矛兵、宿卫禁军这类原版缺失的重装通用矛兵与剑盾兵。——》https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2817198177

希望大家喜欢,谢谢。
34 Comments
Austere Hare Dec 25, 2023 @ 12:43pm 
this mod makes armour stronger, and shifts spears/halberds to more of the backbone of the armies. attempt to make the game and battles more historical.
:lunar2020halodragon: :steamthumbsup:
ceper  [author] Apr 20, 2023 @ 10:32am 
@I.C.F-Vigiles 谢谢评价,可能当时我的想法是大刀和长矛不太一样哈哈,不过我记得乾天的实力在这个mod里面还是挺强的
Vigiles Apr 17, 2023 @ 10:20am 
没有改成其他阵型,在游戏里的表现就是少了矛墙阵,这会导致后期出乾天非常不划算。我认为这是这个mod的唯一缺陷。
ceper  [author] Apr 16, 2023 @ 7:19pm 
@I.C.F-Vigiles 我记得好像是被我改成其他阵型了还是删了,时间太久记不清了:steambored:
ceper  [author] Apr 16, 2023 @ 7:18pm 
@wenzhoudatoumayi 对mod兵种不生效的
Vigiles Apr 13, 2023 @ 9:13am 
用了这个mod之后,乾天和期门的矛墙阵型消失了,是不是影响了formation_pike_wall_imperial词条?
wenzhoudatoumayi Apr 5, 2023 @ 12:42am 
更多特殊兵种MOD无效好像
ceper  [author] Mar 2, 2023 @ 10:52pm 
@憨憨可达鸭 rpfm
憨憨可达鸭 Mar 1, 2023 @ 6:16am 
您好,我想请问一下,您用的mod工具是什么,想自己改点东西:steamthumbsup:
Blackburn Roc Sep 6, 2022 @ 12:19pm 
其实感觉三国全战兵种的一个大问题就是把以前的近战攻击和近战防御共同决定命中的系统取消了,而近战被简化为命中与否单纯由守方回避决定。这就导致近战武器差异性也很难体现,整体近战兵种缺乏深度,近战兵强的就是强,弱的就是弱,近战兵种很难相互克制。但我记得table里还是有命中的属性的,其实可以从命中上动动手脚。不过因为这座计算公式的关系用来做平衡感觉很困难。