Total War: WARHAMMER III
Оценок: 93
Daemons of Tzeentch. ДЕМОНЫ ТЗИНЧА - гайд на фракцию
От Privighetoare
Итак, приступаем к знакомству со вторым акционером ООО "Хаос". Тзинч, он же Обманщик, он же Изменяющий Пути и прочие Властители Перемен. Однако основная его профессия -
Архитектор. Вот только строит он Судьбы, а не жалкие кирпичные домики.
Эта варп - сущность отвечает за хитрость, обман, жажду власти или знаний, безумие, протест против существующего порядка, и внимание, руки на стол - НАДЕЖДУ... Кроме того, Тзинч отвечает за магию в целом.
2
3
3
2
   
Наградить
В избранное
В избранном
Удалить
ЛИРИЧЕСКОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ
Итак, приступаем к знакомству со вторым акционером ООО "Хаос". Тзинч, он же Обманщик, он же Изменяющий Пути и Властитель Перемен и далее по списку. Однако основная его профессия - Архитектор. Вот только строит он Судьбы, а не жалкие кирпичные домики.
Эта варп - сущность отвечает за хитрость, обман, жажду власти или знаний, безумие, протест против существующего порядка, и внимание, руки на стол - НАДЕЖДУ.. Кроме того, Тзинч отвечает за магию в целом.
Еще Изменяющий Пути известен своими многоходовочками и хитрыми планами. Будучи богом с абсолютной памятью и неограниченными знаниями, он может с высокой точностью замутить такой клубок причин и следствий в масштабах целой галактики, что даже сам офигеет от своей крутизны.
Великий Обманщик знает почти всё, что когда то было и будет, разве что кроме совсем уж туманного будущего. Для этого у него есть Кайрос:) Да и планы могут тянуться тысячелетиям, противоречить сами себе и другим планам, однако работать будут как часы по неизвестной логике.
В своем стремлении к постоянным переменам Тзинч противопоставляется Нурглу, который отвечает за Стабильность, цикличность и прочие стагнации.

Живет Архитектор в Невозможной крепости, посреди Лабиринта Отражений. Естественно, эта вилла расположена не в физическом мире, а в варпе, к тому же не имеет четких границ и не является сколько-нибудь реальной. Большинство побывавших там погибли, а те единицы что выжили - потеряли разум. Лабиринт Отражений представляет собой по сути, как ни странно, лабиринт из волшебных зеркал, которые не отображают наблюдателя. В зеркалах обычно можно увидеть отраженные обрывки событий прошлого или будущего, кучи исторических личностей и ответы на давно забытые вопросы.

Ладно, я что собственно хотел...Как пройти в библиотеку?
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Как и всякий уважающий себя Бог Многоходовочек, Тзинч предлагает игроку немного потроллить своих оппонентов. Выражается это в милых шалостях, которые щедрою рукою можно рассыпать по карте. Открыть вражеские ворота, остановить лорда, и прочая и прочая. Самым веселым действием выступает передача поселения любой фракции любой фракции.

Увы, подобный троллинг не бесплатен, и требует определенного количества гримуаров. Это такие умные книжки, выступающие дополнительной валютой Тзинча.

Второй не менее важной фишкой стала возможность включать и выключать особый магический вентилятор. Ну вы знаете, направлять потоки магии в нужное вам место. Все очень просто, главное помнить, что если где-то убыло, то в другом месте прибыло. Пользы от этого мало, но почему- бы и да?

Еще стоит помнить, что наш талантливый Архитектор умеет перемещаться натуральным телепортом. Действует этот режим абсолютно так же, как и всевозможные скавенско-гномские прыжки, но с одной маааленькой деталью. В режиме телепорта можно атаковать. Говоря простым языком, в ваших цепких лапках оказывается 100% засада без регистрации и смс. Стоит такой режим 40 ветров магии, но с помощью технологий делается АБСОЛЮТНО БЕСПЛАТНЫМ®
ОСОБЕННОСТИ ФРАКЦИЙ
ОРАКУЛЫ ТЗИНЧА
Начинает в самом низу, что предполагает смешанный старт. Если сразу же задавить Оксиотля, помешать развитию уже особо никто не сможет. Используйте побольше агентов, что позволит уверенно сокращать поголовье врагов и распространять скверну.
Уникальных механик у Кайроса нет, если не считать подстройку заклинаний самого лорда под любого противника.

ОБМАНЩИКИ.
Официальный режим читов в игре вообще. Без условий, без сложностей, только расчехлите кредитку.
На территории регионов с культами армии перевертыша невидимы.
Культы сохраняются даже в руинах, а прятать их можно так сильно, что не найдут даже крысы. Восстановление потерь работает везде, а доходы скалируются от доходов любой фракции, на которую вы посмотрите.
Уникальная механика Перевертыша позволяет устраивать дестрой в любой точке земного шара, попутно получая различные бонусы. Хотите скавенских ракет? Легко. Хотите прокачку войска - еще легче.
Сам Пересмешник имеет доступ к боевому облику любого Легендарного Лорда/Героя, получая все его способности. Правда БЕЗ оружия, талантов (обходится родными) и ездовых пони.


ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ
КАЙРОС СУДЬБОПЛЕТ. Самый крутой попугай, пинком отправленный на дно Колодца Вечности лично Тзинчем. Птыц выжил, отрастил себе вторую голову, попутно обретя силу, которая и не снилась его начальнику. Отныне одна бошка смотрит в прошлое, другая - в будущее, причем делает это лучше Тзинча. Но есть один нюанс - настоящего птыц не видит от слова совсем. В бою вроде неплох, но безбожно мажет. С другой стороны, адски круто колдует, умеет в бесконечный запас магии и всеми пассивками всех школ. В наличии щит, полет и целый Высший проводник Чар.

ПЕРЕВЕРТЫШ. Тролль божественного уровня и мастерства. Местный Трикстер, шутник, проказник, актёр, филантроп и просто ЖЕЛЕЗНЫЙ ЧЕЛОВЕК. Ну, когда латы натянет. А натянуть на себя он может любого лорда и героя в игре. Увы, только в базовую версию. Да, ездовых пони и шмоточек не ждите, а это отрезает нам большую часть пацанов и девочек. Ну зачем становиться пешеходом Имриком, например? В БАЗОВОЙ версии сам шутник - банальный маг школы Тзинча с возможностью создавать своих наруто-клонов и стелсом.
ЛОРДЫ
ГЕРОЛЬД ТЗИНЧА. Прокачанный розовый ужас, отрастивший себе некислых размеров золотой клюв. С одной стороны, неплохой маг. С другой стороны - умеет летать на тарелочке, с которой пребольно так стреляет. На 15 уровне может мутировать в синюю курицу, но это строго на ваше усмотрение.



ВОЗВЫШЕННЫЙ ВЛАСТИТЕЛЬ ПЕРЕМЕН. Летающий синий Птыц, овладевший Высшим проводником чар и школой магии Тзинча. Довольно живуч в ближнем бою, но лучше всего разгоняет пехоту, а не монстров. Банально косой, аки Скарбрандо.




ЛОРД ХАОСА ТЗИНЧА. Крепенький такой вояка со щитом и алебардой, что намекает на повышенную опасность для всяких там драконов. Неплохо восстанавливает барьеры союзникам, что в целом весьма полезно. Да и выглядит мега-стильно.




ВЫСШИЙ ЧАРОДЕЙ ТЗИНЧА. Еще один потрясно выглядящий бронированный мужик в тзинчитской форме. Колдует магию, восстанавливает щит окружающим бойцам. В целом, один из самых эффективных лордов фракции.




ДЕМОН-ПРИНЦ ТЗИНЧА. Самый накачанный Птыц в качалке, сменивший походы в библиотеку на тренажерный зал. Но есть пара проблем. Он здоровый, поэтому легко вязнет в пехоте. Плюс его показатель брони крайне позорный, а урон с руки - не бронебойный. Ну и на кой он качался? Ну, хотя бы летает.

ГЕРОИ
АЭКОЛЬД ХЕЛЬБРАСС. Самая брутальная фея в истории человечества. Там, где ступает его латный сапог, распускаются цветы, зеленеет травка и создается романтическая атмосфера. Выглядит немного стремно, предпочитая халат нормальным доспехам. В бою крайне сильный мечник, умеющий замедлять противника, но это не главное. Повышает скорость всей армии, на постоянной основе восстанавливает здоровье всему войску и персонально накачивает рыцарей на тарелочках. А еще умеет в Катаклизм Жизни.

ГОЛУБЫЕ ПИСЦЫ. Библиотекари и сыщики в одном лице. Идея фикс- записать все заклинания мира. И это прям писцы всему живому. Лучшие маги в игре. Мало того, что им доступны все заклинания в игре, так еще и каждый ход выдают по 1 заклинанию - катаклизму. Да, небольшой элемент случайности присутствует, но при знании школ магии вы легко подберете оптимальные заклинания из доступного пула. И при небольшой прокачке все заклинания будут стоить меньше 5 ветров. Параллельно раскачивают розовых ужасов, давая плюсы к щитам и патронам.

ПЕРЕЛИВИСТЫЙ УЖАС. Обычный такой розовый ужас, умеющий читать и писать. Серьезная заявочка на успех, как говаривает товарищ Тзинч. банальный маг верхом на тарелочке, с которой может еще и пострелять.




СЕКТАНТ ТЗИНЧА. Злой библиотекарь, уставший от постоянных книжных краж. Нацепил странный шлем, взял в руки меч, но забыл записаться в качалку, поэтому в ближнем бою не внушает. С другой стороны, умеет в магию огня и призывы на поле боя. А если вспомнить, что в транспорте у него алтарь…



ЧАРОДЕЙ ХАОСА ТЗИНЧА. Круто выглядящий бронированный мужик в тзинчитской форме. В целом, ничего особенного, но в транспорте у него удачно затесался Алтарь, который повышает дисциплину и силу магии, а в талантах есть ускорение перезарядки барьера, что и обеспечивает ему надежное место в войске.



ВОЗВЫШЕННЫЙ ГЕРОЙ ТЗИНЧА. Это довольно сильный боец ближнего боя с хорошим уроном, броней и запасом здоровья. Есть даже небольшие бонусы против крупных целей. Сразу снимаем его с летающей тарелочки, ибо нужен трехголовый в плотном строю избранных. Дольше живет, больше фрагов соберет. Самым важным, помимо боевых качеств, в герое является защитник судьбы, который дает скорость восстановления барьера.

ПЕХОТА
ГРАБИТЕЛИ ТЗИНЧА. Толстошкурые воины с топорами, сбежавшие от союзной Норски. Ничем не примечательное пехотное мяско, даром что есть барьер. Увы, без брони и защиты в ближнем бою он слетает буквально с каждого чиха.




ГРАБИТЕЛИ ТЗИНЧА (копья). Толстошкурые воины с топорами, сбежавшие от союзной Норски. Ничем не примечательное пехотное мяско, даром что есть барьер. Волшебные татушки дают барьер, а не менее волшебные копья получили бонус против крупных целей и магическую атаку. Отражают натиск, поэтому чуть получше обычных грабителей.


ТЗААНГОРЫ. Волшебные сатиры с красивыми рожками. Быстрый отряд с хорошими щитами, передовым развертыванием, барьером и какой-никакой броней. Урон неважный, но чутка усиливается от магии. Приличный отряд ранней игры, но чудес от него не ждите.



ГОЛУБЫЕ УЖАСЫ ТЗИНЧА. Непонятная груда постоянно меняющегося варпа, отрастившего ручки-ножки. Довольно крепкие (для стартовых) ребятки, освоившие огненно-магическую атаку. Стреляют плохо, но с тем же набором плюшек. Самые угрюмые войска тзинча, ибо страшны видом и никогда не улыбаются.



ОТВЕРЖЕННЫЕ ТЗИНЧА. Радиоактивные люди Х, отрастившие нехилые клешнекогти. Приличные доспехи соседствуют с хорошим уроном. Отсутствие бронебойности компенсируется магической атакой и неистовством. Невосприимчивы к психологии, а сопротивление магии разгоняется почти до 50%.



ВОИНЫ ХАОСА ТЗИНЧА. Бронированные по самые уши представители карательной части ООО Хаос. Очень высокие боевые характеристики компенсируются поистине черепашьей скоростью. А вы пробовали потаскать такие доспехи? К слову, за счет той самой брони барьер с ребят слетает очень неторопливо.



ВОИНЫ ХАОСА ТЗИНЧА (алебарды). Бронированные по самые уши представители карательной части ООО Хаос. Скорость черепашья, щитов не носят. Зато с алебардами, которыми легко спустят с небес особо зарвавшихся кавалеристов.




ИЗБРАННЫЕ ТЗИНЧА. Натуральные гайверы, только чутка сросшиеся с доспехами. Питаются ненавистью и никогда не спят. Лучшая пехота в игре, не имеющая минусов вообще. Да, даже несмотря на сниженное количество бойцов в отряде и отстойную скорость. Крутейшие щиты, барьеры, защита в ближнем бою. Способны стоять столько, сколько понадобится!


ИЗБРАННЫЕ ТЗИНЧА (алебарды). Это сверхбронированные воины с огромным запасом здоровья, большим уроном, бонусом против крупных целей и просто запредельной защитой в ближнем бою. А что еще надо для счастья? Не забываем о бронебойности с магической атакой - и даже призраков можно будет распилить на трофеи. А неплохой запас барьера, обеспечит комфортное сближение с вражескими стрелками. И плевать на скорость контуженной черепашки.
СТРЕЛКИ
РОЗОВЫЕ УЖАСЫ ТЗИНЧА. Оригинальная версия варп-отходов, успешно отрастившая руки-ноги в случайном количестве. Веселы, безбашенны и постоянно ржут. Буквально улучшенная версия голубых ужасов, только с большим боезапасом.




ВОЗВЫШЕННЫЕ РОЗОВЫЕ УЖАСЫ ТЗИНЧА. Ужасы альфа класса, на голову превосходящие обычных колобков. Огненно-магические атаки, много патронов и приличная дальность стрельбы. Добавьте сюда хороший запас барьера и крепкое здоровье. А еще усиливают перезарядку ветров на 20%.



ОГНЕВИКИ ТЗИНЧА. Эдакие волшебные колбаски, на которых в случайном порядке перемещаются глаза и рты. Собственно, из этих самых ртов они и льют самое настоящее магическое пламя. Урон отличный, да еще и усиливается от варп-пламени. Ожидаемо хрупки и слабы в ближнем бою, поэтому за ними глаз да глаз.



ВОЗВЫШЕННЫХ ОГНЕВИК ТЗИНЧА. Возвышенная красная колбаска с тентаклями, ничего нового. Сразу в глаза бросается большой урон в ближнем бою, но попадает он с трудом. В стрелковом плане перекачанный огневик с тысячей урона. В теории должен высекать крупные цели - один патрон один фраг. А на практике прекрасно обнуляет пехоту. При попадании по земле или врагу выстрел оставляет небольшой вихрь, который дополнительно эффективно косит легкую пехоту. А при определенной сноровке может очень хорошо прожарить вражеского лорда.

ВЕСТНИКИ ПЕРЕМЕН. Эдакие волшебные колбаски, на которых в случайном порядке перемещаются глаза и рты. Собственно, из этих самых ртов они и льют самое настоящее магическое пламя. УРОН колоссальный, дебафф от пламени тоже решает. А вообще это обычные огневики, просто удобно стоящие на летающих дисках, что положительно сказывается на выживаемости. Очень, очень эффективны против всего, а из за своего полёта накрывают большую площадь и крайне хорошую траекторию. Залп этих красавцев сдувает с неба даже бретонских гиппогрифов. А еще у вестников неплохая скорость, за счет которой можно применять колбаски в качестве эдакой сверхлегкой кавалерии для добивания.
КАВАЛЕРИЯ
КЕНТИГОРЫ ТЗИНЧА. Не простые, а голубенькие. От обычных они отличаются магической бронебойной атакой, скоростью за сотку и прекрасными 600 единицами щита. Выживают лучше, просят меньше внимания и вообще удобные ребята. Догнали, насовали топорами и поехали добивать следующую цель. За счет передового развертывания способны очень быстро растащить на запчасти вражескую артиллерию, лучников, или напихать в панамку магу-пешеходу.

КОЛЕСНИЦЫ ХАОСА ТЗИНЧА. Что будет, если обычные сектанты Тзинча залезут на лихую упряжку? Правильно, ничего хорошего. Высокая скорость не компенсирует отсутствие бронебойности, а низкая масса не позволяет вгрызаться во вражеские ряды. Да, есть барьер, за счет которого колесницы вообще может не получать урон.



КОННЫЕ ГРАБИТЕЛИ ТЗИНЧА. Норскийские бандиты в голубых меховых трусах. Есть немножко барьера, да еще и патроны огненно-магические с эффектом варп-пламени. На самом деле весьма приличный отряд, особенно если использовать его как маркер, помечая врагов, в которых потом можно напихать огня во все щели.



ГОРЯЩАЯ КОЛЕСНИЦА ТЗИНЧА. Летающая установка, управляемая криповой колбасиной. Просите, это правда выглядит психоделично. Несмотря на приличные характеристики ближнего боя, довольно плоха в нем. Истинная цель этой штукенции - выпиливание вражеских лордов. Вылетаете на прицельную дистанцию, включаете режим бомбардировки и просто наблюдаете, как здоровье врага стремится к нулю.


РЫЦАРИ ХАОСА ТЗИНЧА. Брутальная ботаническая кавалерия, вооруженная по последней библиотечной моде. Тут и куча брони, и щиты, и защита от выстрелов. Отличная масса соседствует с приличным здоровьем. Картину омрачает отсутствие бронебойности, но задача этих парней впитывать, а не наносить урон.



РЫЦАРИ ХАОСА ТЗИНЧА (пики). Брутальная ботаническая кавалерия, вооруженная по последнему слову техники. Тут и куча брони, и щиты, и хороший такой натиск. Отличная масса соседствует с приличным здоровьем. Картину омрачает отсутствие бронебойности, но задача этих парней влетать в бочину вражеского строя, проламывать его, и ехать к следующей цели.


РОКОВЫЕ РЫЦАРИ ТЗИНЧА. Просто крутые ребята, рассекающие на киберпанковских дисках. У них хватает силы держать алебарду в одной руке, и 55% щит в другой. Ну круто же выглядит, ну! Летают сверхбыстро, как говорится, одной алебардой тут, другой там. Есть еще небольшой бонус против крупных целей, но это больше приятная мелочь. Даже втроем рыцари еле еле разбирают одного стегадона. Атакуют строго под звуки рока, чтобы было еще круче.
ЧУДОВИЩА
ФУРИИ ХАОСА (тзинч). Птицы-говоруны, не отличающиеся умом и сообразительностью. Зато сильны в атаке, да еще и снабжены барьером в 600 единиц. За счет последнего могут очень долго доставать врага своими
“налетай-кусай-убегай”.



КРИКУНЫ ТЗИНЧА. Летающие скаты, которые не вылезали на землю. Эволюция от бога-с… Вообще даже летают на чистой магии, но кому какая разница? Прогрызают броню, как жестянку. Особенно любят грызть крупные цели, против которых имеют весомые бонусы.



КОКАТРИС. Тщедушный котопетух, весь в голубых перышках и вообще такой лапочка. На удивление полезная тварюшка, которая кусается ядом, да еще и умеет накладывать окаменение. Звучит гордо, но на деле тут всего-лишь огромное замедление скорости. А вообще подрабатывает мобильной доставкой ужаса в любую точку боли.


ВЛАСТИТЕЛЬ ПЕРЕМЕН. Большой летающий ПТЫЦ, умеющий раздавать в ближнем бою - крайне неуверенно, даже несмотря на неплохой урон. Зато есть магическая атака и преимущество против пехоты, так что призрачной братии однозначно не поздоровится. Внушает ужас, а уж вкупе с полным набором заклинаний школы ТЗИНЧА, вообще роскошен. Вдобавок умеет летать, что при скорости за сотню делает из нашего попугайчика просто незаменимое ПВО. А главное, каждый попугай усиливает мощь магии на 20%. 5 попугаев - вот вам и двойное усиление магии, хехе.

ОТРОДЬЯ ТЗИНЧА. Та самая “неведома зверушка” А.С. Пушкина. Непонятное существо наносит огромный небронебойный урон, да и живуч не по размерам. Не последнюю роль в этом играет встроенная несокрушимость, которая позволяет стоять до последней тушки. К тому же раскалывает вражью броню своими атаками. И барьер, не забывайте про барьер.


ВОИНСКОЕ СВЯТИЛИЩЕ ТЗИНЧА. Сектантский алтарь, который несут два подозрительных синих мужика. Нехило ускоряет перезарядку ветров магии, дает регенерацию запасов магии. Мало? Еще повышает силу самой магии. Крутая штука, но с учетом доступа героев к алтарям - брать в войско вообще смысла нет.



ПЕРЕМАЛЫВАТЕЛЬ ДУШ ТЗИНЧА. Фактически это полноценный живой танк, лихо пуляющий из встроенного пулемета на 600 урона, а по достижении ближнего боя без затей разрывающий там любую пехоту. Ужасный вид прилагается. Хороший и полезный монстр, смотрите на характеристики:)



МУТАЛИТОВАЯ ВИХРЕТВАРЬ. Родственник Ктулху по папиной линии. Большой, крепенький, с тентаклей вместо головы и антенной на спине. Сигнал древних ловят, не иначе. В общем-то, сия мерзость - приговор любой пехоте, причем в любых количествах. Это буквально, аннигилятор во плоти. Тут вам и анимации быстрые, и сплеш атака, и бонус антипеха. Излучает ауру на урон по врагам, ауру на силу атаки для своих и на сладкое - интересное проклятие, понижающее боевые характеристики цели. Лавкрафтовская сказка, а не боец.



ЗНАМЕНИТЫЕ ОТРЯДЫ
ХРОМАТИЧЕСКИЕ АБЕРРАЦИИ (голубые ужасы). Непонятная груда постоянно меняющегося варпа, отрастившего ручки-ножки. Имеют зеленоватый отлив шкурки, которая регенерирует барьер от каждого заклинания. Еще есть щит, но на него без слез не взглянешь.



КИСЛОЧРЕВЫ (розовые ужасы). Оригинальная версия варп-отходов, успешно отрастившая руки-ноги в случайном количестве. Веселы и безбашенны, а помогает в этом увеличенный барьер. А постоянно ржут, ведь после гибели взрываются, забирая с собой часть противников.



ПЫЛАЮЩИЕ ВИЗГУНЫ. Возвышенные розовые ужасы, получившие улучшенные характеристики. Носят стильный третий глаз, которым восстанавливают боезапас всех стрелков в округе 1 раз за бой. Вдобавок их огненная атака дальнего боя накладывает уязвимость к огню с маленьким разрушение в бою. Must Have в основном стеке, что говорить?


ВИЗЖАЩИЕ НЕБЕСНЫЕ СКАТЫ. Летающие на магической тяге скаты, которые не умеют плавать. Способны разгрызть даже гранит, а помогают им в этом взрывоопасные зубки. Взрыв будет хороший, но против брони слабоват.




ОТРОДЬЕ ПЕРЕМЕН (отродье хаоса). Неведома зверушка имени товарища Тзинча. Огромными лапами весьма умело машет, да еще и снижает броню при попадании. Отличный дебафф при минимуме контроля. Встроенная несокрушимость позволяет стоять в бою до самого конца. Вдобавок сопротивление физическому урону в разы затягивает этот процесс.


РЫЦАРИ ИСПЕПЕЛЕНИЯ. Знаменитый отряд роковых рыцарей. Де-факто, ничем не отличаются от обычных по характеристикам. Тем не менее, умеют сбрасывать со своих дисков гранаты с неплохим уроном. Приятный бонус, пока летишь в поисках вражьей тушки, не больше. И да, чуть не забыл, у рыцарей передовое развертывание, поэтому размещайте летающих парней так, чтобы максимально быстро закрывать огневые контакты.

ОТСЕЧЕННАЯ КЛЕШНЯ. Это уникальные будущие воители, променявшие щит на бронебойную атаку и алебарду. Да, ей они без проблем бреют даже карнозавров. Вообще клешня - один из сильнейших отрядов в игре, но если у Архаона они по сути микро-герои, то у Тзинча просто мощные бойцы с 1000 барьера, пробить который сродни подвигу, серьезно.


ЗОЛОТОЙ ГРИФОН. Это улучшенный попугай с милыми золотистыми перышками, красивый, миленький и вообще такого даже в суп жалко. Владеет слегка измененной магией - вместо тзинчевских огоньков запускает Раскаленный рок и золотых псов геенны. Вдобавок имеет неплохую броню, но это так, приятные мелочи.



ЭЗОН ПАДШИЙ. Это гипер-пупер-супер-мега-экстра версия обычной муталитовой твари. Умеет все то же самое, что и обычный муталит, однако в активе тут чуть более прочный барьер. Ну и Водоворот Перемен, который наносит урон сразу по пятерым противникам. Чуть не забыл, муталиты ж еще и ужас разносят!
ТАКТИКА
Видео по стекам будет на моем канале в порядке очереди. Кому интересно посмотреть, как раскачиваются войска - welcome! Ищите Privighetoare!


1. ХВОСТ ВАМ В КЛЮВ!



Классический стек, рассчитанный на минимум действий. Основной урон вносят ужасы, закидывая противника снарядами с близкой дистанции. Пермалыватели выступают некой стенкой, перехватывая поврежденные отряды. Огневик накладывает дебаффы на те отряды, в которые будут лететь ваши огненные заклинания. Передней линией будут выступать призывы ваших Сектантов. Повелители Перемен помогают перемалывателям. Рыцари нужны для ударов с тыла, либо перехвата вражеских лучников.


2. КРУЧУ ВЕРЧУ ЗАЖЕЧЬ ХОЧУ!

Если вы любите запах варп-дыма поутру, то этот стек для вас. Прожигает насквощь любые проблемы, повышает ЧСВ, увеличивает кхм...ладно, думаю вы все поняли. Удобный и простой в освоении стек, можете глянуть видео


3. Я НУБ И ХОЧУ ПРАВЫЙ КЛИК!!!


Красьте карту, попивая чаек и смотря любимый сериальчик. Бьет как автобой, так и "ручную игру". Похвастайтесь перед товарищем ачивкой. Вы - легенда Total War!
SFATURI INUTILE
1. При правильной игре 90% сражений будут через атакующий телепорт, поэтому на тактике редко придется сражаться с больше чем 1 вражеским стеком.

2. Передача провинций - легальный чит! У союзника их можно забирать с огромной скидкой, а уж если поддерживать везде 100% скверны, то цены даже за третий тир будут в районе 600-800 книжек.

3. Активная смена первой линии на время действия барьера - залог успеха выживания в любом бою. В крайнем случае старайтесь прикрыть войска призывом, и подвести вперед отряды с полным барьером.

4. МАГИЯ, МАГИЯ, и еще раз МАГИЯ. Сила заклинаний должна быть не менее 260+%, что достигается за счет комбинации сектантов с повелителями перемен. Уясните, что фракция сугубо Магическая, пусть и с ограниченным набором Ветров.

5. Бесконечная магия у Кайроса больше похожа на недосмотр разработчиков, но.... Берете пассивку магии смерти, качаете волшебные стрелки до стоимости 3 ветров и спамите ими до посинения.... периодически заливая запасы из глобального резерва абилками.
МИНУСЫ ФРАКЦИИ
У фракций Тзинча нет особых минусов. У нас есть отличные стрелки, крепкая линия фронта и просто потрясающие монстры. Численное превосходство нивелируется телепортами и управлением с помощью глобальных трюков. Стоит ли говорить о магическом потенциале?
УНИКАЛЬНЫЕ РЕСУРСНЫЕ ПОСТРОЙКИ
УНИКАЛЬНЫЕ ЗДАНИЯ
ССЫЛКИ НА АВТОРА
Комментариев: 22
Privighetoare  [создатель] 14 апр в 7:30 
Бесконечный ветер делается пассивкой магии смерти кайроса и скидками на магию фракционными. + восстановление от уникалки в бою. По итогу все заклинания будут стоить в районе 2-3 ветра в усиленных вариациях.
YONDU 14 апр в 7:28 
Понял , я больше одного алтаря в бой не беру . Получается теперь кроме как Алтаря , расовой абилки и предметами на всех героях никак не сделать бесконечные ветра , максимум удешевить пасивками и трофеем за Юань Бо :brotato:
Privighetoare  [создатель] 14 апр в 7:15 
У алтаря есть радиус, в пределах которого он набирает мощь. Сам алтарь может в битву не вступать. Эффекты алтарей не складываются, если что.
YONDU 13 апр в 14:29 
Сейчас кап силы магии 200% , в теории в группу брать 4 или более сектантов на алтарях и активировать их пассивную абилку на прирост ветров +0.15 % , тогда ветра будут генерироваться достаточно бодро . На практике нужно алтари в бой вести и контролить их что бы не слить :MMForFun:
tirexs 1 апр в 2:46 
Поясните пжлст за бесконечную ману у Кайроса, как ее сделать?
Privighetoare  [создатель] 26 фев в 2:13 
Гайд обновлен под текущие реалии.
Son Gohan 21 мар. 2024 г. в 8:59 
Не был три недели в игре, добавили не мало новых отрядов везде. Так что обновится очень даже стоит.

Но больше всего спрос у меня на лоу-тир и мид-тир стеки. Играю только по твоим гайдам, но так как у тебя всё только на последние тиры, то приходится тяжко в начале :((
Privighetoare  [создатель] 4 фев. 2024 г. в 8:22 
Когда выйдет адекватный патч, а не тени кринжа, обновлю все гайды. Сейчас я занят гномами хаоса.
GladiatoR 3 фев. 2024 г. в 22:35 
на гайде же есть дата добавления... почему такой дурацкий комментарий?
Mirovoi 19 янв. 2024 г. в 23:45 
там же есть избранные... почему такие дурацкие составы?