Darkest Dungeon®

Darkest Dungeon®

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Guía de bosses (Lectura no aprobada por el Ancestro)
Bởi Knox
Get in, losers. We're going to therapy.
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INTRODUCCIÓN
Saludos, malandrín, y bienvenido a mi estupendástica guía para enfrentarse a Darkest Dungeon y no morir (demasiado) en el intento. Te voy a ser sincero, no sé qué estamos haciendo aquí. Ni tú ni yo. Es 2022, este juego del demonio salió hace 6 años y todo lo que se tenía que decir sobre él ya se ha dicho en guías, vÍdeos, podcasts, aquelarres y algún que otro flash mob. Deberíamos pasar página y salir a corretear desnudos por un campo de amapolas antes de que caigan las nukes y el invierno nuclear lo complique todo sobremanera. Pero entiendo que es difícil. Las heridas que deja en los que sobreviven a la experiencia no cicatrizan bien y nunca se supera del todo. Darkest Dungeon es como un buen herpes, siempre acaba volviendo.

Por eso da igual que lo estés jugando por primera vez y solo quieras que no te metan la nariz para dentro, que hayas jugado ya pero no te lo hayas podido pasar por una falta alarmante de manos y un exceso excesivo de muñones, que ahora que han sacado Darkest Dungeon 2 hayas vuelto al feudo por Navidad, o que te lo hayas pasado diecisiete veces y solo quieras discutir con un extraño en la sección de comentarios sobre qué personaje tiene pinta de tener el rabo más gordo. Lo importante es que al final todos formamos parte de una gran comunidad de personas con claras tendencias sadomasoquistas. Como diría Troy de High School Musical, "a veces me siento encima de mi mano para que se me duerma y que parezca que la paja me la hace otra persona" "we are all in this together".

Antes de empezar, conviene aclarar que esto es una guía de composiciones. Concretamente MI guía de composiciones. Aquí no se va a hablar de mapas, curios, mejoras de edificios ni la marca de la crema para el bigote del Ancestro. Lo que te vas a encontrar es lo que para mí es la mejor composición posible para cada jefe del juego base, todo ello debidamente razonado y explicado, pero quitando eventos y bosses itinerantes porque acho pijo menuda pereza. El debate es más que bienvenido pero partiendo de la base de que sois todos unos necios y yo siempre tengo la razón. Respeto ante todo.
EL NIGROMANTE


Composición:
1ª. Cruzado (Azote, G. Aturdidor, Lanza, Grito)
2ª. Vestal (Mazazo, Luz, Iluminación, Consuelo)
3ª. Ocultista (Reconstrucción, Puñalada, Atracción, Maleficio)
4ª. Arbalestera (Disparo, Bola, Bengala, Venda)


• ¿Matar a las invocaciones? Mal. MAL. Las invocaciones vuelven a salir y no tiene que gastar acciones en revivirlas, ocurre cada vez que lanza un ataque. Céntrate en el jefe.

• Este desgraciado es un pokémon tipo IMPÍO/ELDRITCH, y lo siento mucho por él. Si sumas las bonificaciones de ataque del Cruzado, la Vestal y el Ocultista resulta que le estás haciendo un 105%* de daño extra. Que cada ronda se pregunte quién es el quinto tío que le está zurrando y al que no puede ver.

*ADVERTENCIA: Esto es una argucia publicitaria. Ese 105% es la suma de los incrementos de daño de las habilidades usadas, no un 105% de daño extra respecto del total.

• "P-pero es que se echa hacia atrás y no puedo alcanzarle...". BRING ME THAT ASS. Has visto suficiente hentai como para saber lo que el tentáculo del Ocultista puede hacerle a unas nalgas. Si necesitas ayuda, siempre puedes contar con las bolas de la Arbalestera.

• "El Defensor Óseo no hace más que poner guardias y empujarme a la frontline hacia atrás". No tienes nada que temer. Tu vanguardia viene equipada con lo último en tecnología S.T.U.N., y si el Cruzado se te va muy lejos puede recolocarse fácilmente con la Lanza Sagrada a la vez que da un hostiazo como un pan de kilo. ¿Has visto la probabilidad de crítico que tiene ese ataque? Que te muevan al Cruzado es casi una B E N D I C I Ó N.

• "¿Y EL CAPITÁN ÓSEO QUÉ, HIJO DE P*TA?". Que no cunda el pánico. Hay que aclarar que solo sale en el tercer encuentro y tiene muy pocas probabilidades de aparecer (se comenta que de un 14%). Si aun y todo se pasa a saludar, puedes contrarrestar su stun con la bengala de la Arbalestera y quitártelo de encima relativamente rápido con el daño extra de los religiosos.

• ...¿Recuerdas aquello que dije de no matar a las invocaciones? Bueno, pues mentí, aunque solo a medias. En realidad ese debería ser el plan, pero todo el mundo sabe que en la práctica nada funciona como debería y que en ocasiones es difícil ignorar a un tío que te está apuñalando la cara. Si el combate se tuerce y ves que el daño de las invocaciones se pone serio, puedes hacer que la frontline se haga cargo con stuns y su bonus de daño, pudiendo hasta sacar de sigilo a unidades con la Iluminación de la Vestal. Mientras, el Ocultista estará señalando al malo malísimo para que la Arbalestera se ensañe con él.

• Aparte de puro daño, lo máximo que puede hacerte el Nigromante es causar estrés a toda la party, así que en caso de necesidad el Cruzado puede abrir la consulta y tratarles las locuras con su Grito de Inspiración.
EL PROFETA


Composición:
1ª. Leproso (Corte, Aguante, Intimidación, Solemnidad)
2ª. Cruzado (Azote, Baluarte, Lanza, Cura)
3ª. H. De Armas (Defensor, Retribución, Muralla, Refuerzo)
4ª. Ocultista (Reconstrucción, Maldición, Atracción, Maleficio)


• Unas veces toca día de playa y otras veces toca enfrentarse a un hombre con vocación de catapulta medieval cuya última ducha no consta en ningún registro. Si algo aprendí trabajando como captador de la Cruz Roja es que cuando te tiran una piedra tus opciones se reducen a esquivar, bloquear o llorar mientras sangras hecho un ovillo. Como la esquiva es para gente con suerte, a la que en esta redacción se odia con furia animal, optaremos por la técnica milenaria de CUBRIRSE LA CARA Y TANQUEAR SOPAPOS.

Las otras dos opciones que no vamos a tratar serían, como ya se ha dicho, o bien llevar a personajes con altos niveles de evasión y rezar para esquivar, o bien llevar a gente que pueda pegar directamente a cuarta posición y rezar para que tú le mates antes de que él te mate a ti, intentando sacar de puertas de la muerte antes de que sufras una de las muertes más ridículas de todo el juego: muerte por escupitajo sucio. Si bien las dos estrategias pueden funcionar, lo cierto es que dependes de tu fe y de lo bien que le caigas a Dios, y por ende también del dinero que le hayas dejado en el cepillo de la Iglesia. Como quien firma esta guía no cree en el pay-to-win vamos a apostar por una estrategia segura y con garantías. QUE SE AGA LA CENCIA.

• El principal peligro de este jefe es que una pedrada bien dada puede meterte en puertas de la muerte, a lo que puede seguir un ataque en área (y que por lo tanto ignora guardia) que termine de rematar al pobre desgraciado de turno. Por otra parte, el resto de sus ataques pegan muy poco, así que esa pedrada es su principal fuente de daño. Todo son buenas noticias, ¿eh? No sé si le servirá de consuelo a un tío al que hayan atropellado que el doctor le diga "tranquilo, la embestida con el camión cisterna era la principal fuente de daño del conductor borracho, lo peor ya ha pasado", pero créeme cuando te digo que es importante, porque usando una lógica APLASTANTE (pido perdón), esto significa que siempre que no te deje en puertas de la muerte con su ataque principal estarás """relativamente seguro""".

• Vaya por delante que a la hora de hacer números siempre vamos a tomar sus mejores estadísticas posibles, porque esta estrategia pretende ser para el Profeta en máxima dificultad, por aquello de que el que puede lo más puede lo menos. Lo que buscas en tus personajes es MUCHA VIDA y MUCHA PROTECCIÓN. Eso apunta en una sola dirección: la de los thicc boys. Hombre de Armas, Cruzado y Leproso, que a máximo nivel tienen 55, 61 y 63 puntos de vida respectivamente (los valores más altos del juego), todos ellos con una habilidad que aumenta de base un 30% la protección. Si tenemos en cuenta que los escombros que te lanza no pueden hacer daño crítico y que tienen un daño máximo de 45, nos queda que va a hacerte como mucho 32 puntos de daño, lo que te permite sobrevivir holgadamente a dos o tres pepazos. Todo esto sin abalorios ni rasgos ni alargadores de pene de ningún tipo.

• Pero esos números son números de novato, podemos hacerlo mejor. Si al mix añadimos habilidades como la Maldición Debilitante del Ocultista (que reduce el daño del enemigo un 20%) o la Intimidación del Leproso (que lo reduce un 33%), nos da un cálculo exacto de POQUITITITÍSIMO DAÑO RECIBIDO. Badabim, badabam, las matemáticas han vuelto a imponerse sobre cualesquiera que fueran tus creencias paganas.

• El Leproso es, por lo general, un meme andante. Un sex machine que te proporciona orgasmos gratuitos cada vez que troncha a alguien de un palo, sí, pero también una clase muy limitada que ofrece muy poco a su equipo. Este tío no es óptimo ni haciendo de tope para la puerta, así que si lo que quieres es llevar la mejor composición posible a una misión lo que te diré la mayoría de las veces es que le dejes en la ciudad jugando a los tazos. Pero esta no es una de esas veces. Aquí el Leproso es tu mejor amigo, tu amante y tu contable, todo a la vez. Con una resistencia base a aturdimiento del 60% y a infección del 40%, pudiendo aumentar esta última en un 30% con Aguante, esta blindadísimo contra los ataques secundarios del Profeta. Sus ataques tienen un daño absurdo, lo que te va a venir como anillo de concentración al dedo para destruir las barricadas, y si lo sumamos a la Intimidación de la que hemos hablado antes diría que estamos ante un claro MVP (most valuable podrío).

• "¿Y si tan bueno es por qué no llevo más de uno?". Calma, fren, no te dejes llevar por la lepramanía. Llevar dos leprosos es pedir a gritos que te los muevan de sitio durante una pelea y tener que ver como se pudren literalmente en su peregrinaje de vuelta a la frontline. El Cruzado es una segunda posición mucho más sólida porque puede avanzar con Lanza Sagrada, y porque no hay que olvidar que el Profeta es un jefe de las ruinas, donde el Cruzado cruza caras con especial ahínco.

• La ventaja de llevar a un Hombre de Armas es que pese a que es el que menos vida base tiene de entre los tres tanques, su habilidad de guardia te permite gestionar y repartir muy eficientemente el daño dependiendo de donde estén cayendo los pedruscos. Incluso puedes activar Retribución junto con Defensor y dedicarte a pararlas de pecho para soltarle un buen collejón de vuelta.

• Como curandero te va a interesar llevar a un Ocultista por varias razones. La primera es que esa reducción de daño del 20% que tú y yo sabemos es fundamental para que todo esto salga bien. La segunda es que hasta llegar al Profeta vas a tener que enfrentarte con monstruos de pasillo y de sala sin tener demasiado daño atrás, por lo que acercárselos al Leproso con su Atracción del Demonio es casi obligatorio. La tercera y última es que el tipo de daño al que te enfrentas no está muy dividido, es daño concentrado, por lo que la cura del Ocultista tiene mucho más potencial que la cura en área de la Vestal.

• PROTIP: Las habilidades "Lanza Sagrada" del Cruzado y "Muralla" del Hombre de Armas son más útiles de lo que puede parecer durante la propia pelea contra el jefe. El Profeta no mueve a los héroes de sitio, por lo que el primer impulso podría ser cambiar estas habilidades por otras justo antes de entrar, pero tenerlas equipadas y usarlas conjuntamente en el mismo turno (dependiendo del orden de intervención) no solo te permite spamear Lanza Sagrada como un enfermo mental, que es básicamente como el ataque normal pero pudiendo llegar a tercera posición y con un 6,5% extra de crítico, sino que también puede usarse para que quien esté en tercera posición, si está sin un rasguño y fresco como una lechuga, se coma la pedrada que va para el que está en segunda sin tener que perder un turno. Otro escenario nada deseable del que te puede sacar es que el Profeta decida tirar dos piedras, una a tercera y otra a cuarta posición, donde el Hombre de Armas, aun teniendo guardia sobre el Ocultista, no puede evitar que apachurren al del turbante sin cambiarse con el Cruzado antes.
LA BRUJA


Ingredientes:
1ª. Diabla (Cisne, Avance, Subidón, Si Sangra)
2ª. Ocultista (Reconstrucción, Puñalada, Manos, Maldición)
3ª. Asaltatumbas (Lanzamiento, Artimañas, Desvanecimiento, Piquete)
4ª. M. Canino (Ataque, Perro, Lamido, Acoso)


• Las buenas noticias son que le gustas a una piba que piensa que estás de toma pan y moja. Las malas noticias son que le gustas a una caníbal que piensa que estás de toma pan y moja. Sé que sigues aturdido por las buenas noticias, pero necesito que tu sangre vuelva a tu cabeza y hagas algo con las malas. Lo sé, ahora mismo estás sudando. Si mis cálculos son correctos llevas sin salir al mundo exterior desde 1997 y no recuerdas la última vez que viste a una fémina real. Ni siquiera recuerdas si alguna vez llegaste a ver una, por lo que a ti respecta podrían ser una elaborada campaña de marketing de las empresas textiles. Sientes que tus ya de por sí mermadas habilidades de cortejo pueden estar algo desfasadas. ¿A las gachises les sigue molando la estética disco? ¿Se sigue usando la expresión "darse el filete"? Todo son dudas. Pero no temas, pequeño pony, porque siguiendo la maravillosa guía del Doctor Amor (que es como me conocían en el tanatorio en el que trabajaba) tienes altas probabilidades de sobrevivir a casi cualquier encuentro romántico.

• Al contrario de lo que hayas podido oír, es a las mujeres y no a los hombres a quienes se conquista por el estómago. A los hombres se les conquista con catapultas, arietes, vacas de combate y otras armas de asedio, pero como eso es harina de otro costal vamos a volver a lo que nos ocupa. La chicuela en cuestión es una gran cocinera, y es importante que no la ofendas atacando la olla donde hace sus guisos. Si agarra a alguno de tus héroes y lo echa al cocido, debes tomártelo como un cumplido y dejar que lo haga, y es que es de muy mala educación presentarse a una cena con las manos vacías. Además de ser una grosería inaceptable, atacar al caldero no te va a servir de mucho porque es de esos buenos de acero inoxidable, por lo que puedes tumbarlo cuando haya alguien dentro, pero nunca romperlo del todo. Cada vez que saques a alguien del caldero otro va a acabar metiéndose dentro, así que estarías tirando un montón de turnos a la basura. Mi consejo es que intentes relajarte y disfrutes de las propiedades exfoliantes del baño María.

• Estudios de la Universidad de Villabotijos de Abajo han demostrado que bailar te hace por lo menos un 0,5% más atractivo que la gente que no lo hace, siempre y cuando seas un 0,5% más atractivo físicamente que ellos. Ya sea salsa, chachachá o el baile del pañuelo, lo cierto es que moverse bien es sexy. Así que prepárate para moverte durante toda la cita, porque cada vez que alguien acabe en el caldero toda tu composición puede cambiar drásticamente. Es crucial que lleves gente que pueda moverse, y que pueda hacer su trabajo desde posiciones distintas a las que les asignaste en un principio, si no directamente subóptimas.

Un detalle importante es que cada vez que la vida del héroe que esté en el caldero llegue a 0 saldrá automáticamente y se colocará en PRIMERA POSICIÓN, lo que puede ser una j*dienda increíble dependiendo de a quién haya metido.

• La conversación es lo que mantiene la cita en marcha. Un buen conversador tiene que saber hablar, pero también tiene que saber escuchar. Solo así puedes llegar a conocer a una persona y saber cosas como que es una chica muy enérgica y activa (con dos acciones por turno), que su característico aroma no se lo debe a ningún perfume de autor sino a que vive rodeada de m*erda (lo que la hace bastante resistente a la infección) o que es un alma generosa que no duda en repartir (concretamente, reparte buenas galletas con su habilidad Carne Tierna, que zurra a todos los miembros de tu grupo al mismo tiempo, siendo especialmente peligroso para el desgraciado que acabe de caer de la sartén a las brasas).

Sabiendo todo esto, te interesa llevar a personajes que peguen a tercera y cuarta posición, a poder ser causando hemorragia, y que en un momento dado puedan curarse a sí mismos, o que puedan protegerse de un ataque tras haber salido del caldero. En primera posición vamos a poner a la Diabla porque tiene ese rollito salvaje que tanto gusta a las muchachas. Pero salvaje en plan bien, no en plan que te pillen desnudo comiendo intestinos en un campo de Extremadura. Sus h*stias como panes, inclinación por la hemorragia y cargas hacia delante, además de los Subidones de Cocaína Adrenalina para ponerse bien a gusto, la convierten en la clase de chica con la que tendría cincuenta primeras citas.

En segundo lugar va el Ocultista porque puede aportar a la cita ese punto excitante que tienen los foráneos, ese toque sensual que solo tienen los morenos de tupido bigote y aún más tupido turbante. Por eso, porque puede curar desde cualquier posición y porque su daga llega a pegar a tercera.

En tercer lugar iría la Asaltatumbas porque tiene un sombrero muy gracioso.

En cuarto y último lugar tenemos al Maestro Canino porque si no ligas paseando a un perro achuchable por el parque entonces eres un caso perdido y morirás solo. Además de la cura y las habilidades de hemorragia, puede ser una buena baza utilizar su Perrete Guardian sobre la persona que acabe de salir del caldero, y es que es una guardia que a diferencia de la del Hombre de Armas funciona por evasión, que es lo que estás buscando en este caso. Piensa que la protección no va a servir de nada contra un ataque que, de acertar, te va a mandar de un salto mortal directo a la cazuela. Esquivar el ataque lo deja completamente sin efecto, y en el caso de que te agarre sigues intercambiándote por el que esté en puertas de la muerte.

• "Detente ahí mismo, escoria criminal. ¿Te crees muy gracioso colando a una peregrina en tercera posición sin explicar absolutamente nada? ¿TE CREES QUE ESTO ES UN JUEGO, MALDITO ENGENDRO DEL CAOS?". Como empieza a acojonarme el nivel de agresividad que le estoy imprimiendo a este recurso narrativo, voy a intentar explicarme lo mejor que pueda. La Asaltatumbas tiene el dudoso honor de no cumplir casi ningún requisito de los que habíamos hablado a la hora de pensar una estrategia, lo que puede hacerte sospechar que el motivo por el que está entre los elegidos es el mismo por el que Felipe González tiene un puesto de consejero en Gas Natural Fenosa. Aunque sé que es una elección poco ortodoxa, y probablemente no compartida por todo el mundo, te puedo asegurar que de verdad creo que es la mejor opción.

La Asaltatumbas puede bufarse permanentemente la evasión y la velocidad con Artimañas Tóxicas, lo que te va a ayudar mucho a sobrevivir ya sea esquivando el ataque o pudiendo actuar antes de que te dé el golpe de gracia. Si llegado el momento la confunde con un ramillete de perejil y la echa al potaje, cuando salga puede utilizar Desvanecimiento Sombrío para volver a su posición con bonificación de daño, crítico y evasión, pero muy por encima de todo en sigilo, lo que hace que sea totalmente imposible que vuelva a elegirla para echarse unos largos en el puchero. La Bruja sigue pudiendo usar su ataque en área para rematarla, pero ya solo con estas dos habilidades deberías tener 27 puntos de evasión extra, así que estás reduciendo las probabilidades más de lo que lo harías con cualquier otro personaje.
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En lo ofensivo, lo cierto es que no va a aprovechar mucho sus bonificaciones de daño contra objetivos marcados o infectados, pero sigue pudiendo abusar de ese 12% de crítico de su Lanzamiento de Daga. Lo característico de este combate es que estás aceptando de antemano que tarde o temprano alguien va a entrar en puertas de la muerte, así que tu principal preocupación aquí no debería ser tu daño, sino tu propia supervivencia. No estoy diciendo con esto que puedas descuidar el daño que haces, porque si te centras demasiado en la defensa el combate no va a avanzar y se van a acabar merendando a todo tu equipo, pero si quieres que no se te quede nadie por el camino no puedes obsesionarte con enfocarte solo en el ataque. Mi recomendación es que intentes subirles la evasión con abalorios por lo menos a la Asaltatumbas y al Maestro Canino. La evasión no es perfecta, de hecho la evasión es una engañufa barata que te genera una falsa sensación de seguridad y te abandona cuando más la necesitas (uno intenta que no se le note que la evasión le hizo daño en el pasado, aunque creo que ya es un poco tarde para eso), pero no te confundas, que la evasión no sea infalible no significa que no sirva de nada.
EL CAÑÓN


Composición:
1ª. Diabla (Cisne, Si Sangra, Hachazo, Avance)
2ª. Cazarrecompensas (Recoger, Marca, Estallido, Remate)
3ª. Vestal (Consuelo, Gracia, Luz, Juicio)
4ª. Arbalestera (Disparo, Marca, Bola, Venda)

• Y llegamos a la cuarta prueba conocida como "los cañones de Nakasone", donde tendrás que enfrentarte a un obús de la guerra civil mientras Pinky Winky hace de operario y el dúo pirata se dedica a ponerte muy nervioso. Como cabe la posibilidad de que, Dios no lo quiera, seas JOVEN y no hayas entendido nada de lo que he dicho, te diré que lo que viene a significar es que dos señores intentarán sacarte los ojos en lo que otro se esfuerza por administrarte un cañonazo por vía rectal.

• El cañón es el alfa y el omega de esta pelea, es el claro pichichi de su equipo y solo tienes que reventarlo para que enciendan las luces del garito y cada uno se vaya a su casita a dormir. El problema es que son seiscientos kilos de acero toledano, una obra de ingeniería perfecta que tiene de 20 a 25% de protección, es inmune a todos los estados alterados del juego y viene con wifi incorporado y una neverita llena de cerveza, lo que hace que independientemente de a cuantos tunantes eches a patadas cada turno va a venir gente nueva a pasárselo chachi.

• Afortunadamente, los cañones son como Miguel Blesa: no se disparan solos. De entre todos los bandidos que van a aparecer cada vez que el cañón utilice la habilidad "Refuerzos", uno de ellos es el Forajido Detonador, que siempre sale en tercera o cuarta posición y cuyo único propósito en la vida es prender la mecha del puñetero cañón para borrarte de la faz de la tierra. En adelante vamos a referirnos a este señor como Fidel, porque como comprenderás está a punto de sufrir 638 intentos de asesinato.

• La Diabla vuelve a ser nuestra mejor opción para la primera posición, porque con su Cisne de Hierro puede volatilizar a Fidel si se queda atrás del todo, y siempre puede utilizar Si Sangra en caso de que aparezca en tercera. En caso de que en esa ronda ya esté muerto, sus muchos años de experiencia en el mundo de la ultraviolencia pueden serte muy útiles para desmontar el cañón a palos.

• El Cazarrecompensas nació para este combate. Después de esto volverá a su jaula y no volveréis a oír hablar de él, sí, pero este es su momento de brillar. Aparte de las toñas y el movimiento, la única cosa a la que el cañón no es inmune es a que lo señalen con el dedo y digan "ey, mirad, ahí hay un cañón". No es solo que el Cazarrecompensas sea un artesano del señalado a dedo, sino que además su ataque principal hace un 90% más de daño a objetivos señalados, a lo que se puede sumar otro 33% extra si consigues meter un crítico, compensando sobradamente la protección que pueda tener cualquier construcción metálica. Esto convierte al Cazarrecomensas en el matabosses de esta pelea y en el ludita definitivo. Como diría Arquímedes si molara la mitad que este tío, "Dadme un hacha y un dedo índice y moveré el mundo de vuelta a la economía agraria".

Pero es que además también destaca ocupándose de los bandidos, ya que Recoger Botín hace hasta un 35% más de daño contra humanos, pudiendo hasta encargarse de Fidel con Estallido o incluso con Remate si está en tercera.

• En esta ocasión nuestra healer va a ser indiscutiblemente la Vestal. Para empezar porque siempre existe la remota posibilidad de que, al igual que con el verdadero comandante, Fidel tenga ya no una flor sino todo un jardín alojado en el culo y consiga sobrevivir a cada golpe, disparo e insulto que le eches. Si no consigues matarle o incapacitarle antes de que le llegue el turno, entonces agradecerás tener una Vestal en el equipo para encomendarte a Dios en estos últimos momentos de vida. Un solo cañonazo puede meter a todos tus héroes en puertas de la muerte (a los cuatro), así que si ocurre lo peor y te meten un balonazo en la cara la Vestal pasa a tener un solo trabajo: sacar su Satisfyer Pro "Mandingus Edition" y utilizar Consuelo Divino en bucle sobre toda la party para intentar estabilizar un poco la situación.

Si todo va según lo planeado y el cañón nunca llega a disparar, la Vestal puede aturdir a Fidel con Luz Deslumbrante si está en tercera posición (algo que hace buen combo con el Remate del Cazarrecompensas, que tiene bonus de daño frente a enemigos aturdidos) o hacer que le caiga un rayo con Juicio si está en cuarta.

• Se oían varios nombres para la posición que queda, pero sinceramente la sinergia de marcas con el Cazarrecompensas y el nada desdeñable daño a últimas posiciones que ofrece la Arbalestera son cosas que no puedo dejar pasar. Quidicir, el ataque base de la Arbalestera tiene un bonus de daño del 100% y un bonus de crítico del 13% contra objetivos señalados, haciéndola hasta más efectiva que el Cazarrecompensas a la hora de darle cera al cañón. ¿Es tarde para retirarle el título de matabosses a ese farsante?
PUERCO & CO.


Composición:
1ª. Leproso (Corte, Aguante, Intimidación, Solemnidad)
2ª. M. Canino (Ataque, Perro, Lamido, Silbido)
3ª. Ocultista (Reconstrucción, Maldición, Atracción, Maleficio)
4ª. Arbalestera (Disparo, Marca, Bengala, Venda)


• Sé lo que estás pensando. He dicho cosas terribles del Leproso y no he tardado mucho en volver a elegirle como "frontliner más sexy del feudo". Ahora mismo mi palabra debe de valer para ti entre una m*erda y una p*ta m*erda, pero te prometo que no es lo que parece. Esta es la única otra misión en la que le vamos a necesitar, y es solo porque para combatir a la podredumbre vas a necesitar podredumbre. Tus oponentes son un cerdo mastodóntico que ocupa las tres primeras posiciones y su dedo gordo del pie, que ha cogido unas banderolas y se ha puesto a dirigir el tráfico aéreo del laberinto. Estos dos son inseparables. Ya sabes, Batman tenía a Robin, Cruz tenía a Raya, Raya tenía a sus rayas y estos dos se tienen mutuamente. Esto significa que no debes hacerlo. No debes hacer ESO. Todos hemos estado ahí y todos hemos pensado en meterle una buena patada en el hocico, pero sé que dentro de ti hay un montón de alarmas pitando como locas y es el momento de aceptar que tu cerebro es más listo de lo que te hace creer a veces. Atacar al cerdito simplemente no es una opción conjugable con tu supervivencia.

• La mecánica es muy sencilla: El asqueroso cerdito chiquitito señala a alguien o a álguienes y el megacerdo hormonado, que claramente se pasó el psicotécnico usando trucos, procede a ejecutar la orden (y ya de paso al señalado) hundiéndole el cráneo con un gigantesco cuchillo de carnicero, porque la ironía es lo último que se pierde y el que diga que es la esperanza claramente no ha jugado a este juego. Lo que no te vendría mal saber es que el megacerdo tiene bonificación de daño cuando ataca a los héroes marcados, pero no tiene por qué hacerlo, así que nadie está a salvo.

• En otros combates va a ser difícil llegar hasta tu objetivo, pero en este caso ese kebab amorfo está ahí delante, a un golpe de remo de distancia, y es por eso que el Leproso te da todo lo que necesitas, que es mucha vida para aguantar el chaparrón y daño de sobra para filetearle a buen ritmo. A esto hay que sumarle Intimidación, ese buen amigo que ya nos ayudó en el combate contra el Profeta y que siempre merece la pena usar contra enemigos que, en vez de pegar poco muchas veces, pegan mucho pocas veces.

• Una vez aprendes que Babe, el cerdito valiente hijodep*ta, tiene inmunidad diplomática y que cualquier acto hostil en su contra tiene como consecuencia un bombardeo orbital sobre todo tu grupo, el combate se vuelve mucho más fácil de enfocar. Aparte del daño exagerado contra los héroes marcados, lo que más debería preocuparte son los stuns de Wilbur. Por suerte para ti, la Arbalestera puede encargarse de ambas con su Bengala de Concentración, lo que hace que esté ABSOLUTAMENTE ROTA EN ESTE COMBATE y que debas adorarla como tu nueva diosa entregándole a tu primogénito como ofrenda.

• El Maestro Canino mola mogollón, y como lo saben en la China y también en Alcorcón creo que no hace falta ni que me explaye demasiado en este punto, pero vamos con lo más importante. Su Ataque de Perro tiene bonificación de daño contra bestias. Ya está, ese es el tweet. Podría intentar vendértelo diciendo cosas como que tiene sinergia con la Arbalestera por el daño contra objetivos señalados, que tiene una resistencia base a stuns decente o que con su Perrete Guardian puede proteger a quien esté marcado, pero es que un producto como este se vende solo. Ponga un Maestro Canino en su vida, señora, que me lo quitan de las manos.

• Ctrl + C [Razones por las que el Ocultista es el mejor healer contra el Profeta], Ctrl + V.
LA COSA (1982)


Composición:
1ª. Flagelante (Lluvia, Sufrir, Reclamar, Redimir)
2ª. M. Canino (Acoso, Lamido, Perro, Ataque)
3ª. M. de la Peste (Granada, Medicina, Gas, Incisión)
4ª. Vestal (Gracia, Consuelo, Luz, Juicio)


• Este sueño húmedo de Cronenberg es una fumada, una guarrada y la mejor campaña contra el vertido de residuos en váteres que haya visto en mi vida, todo a la vez. Acojona un poco la primera vez que lo ves, porque cada turno cambia de forma y no sabes muy bien si atacarle o apoyarle en su proceso de transformación a lo que supones no puede ser más horrendo que lo que estás viendo, pero déjame decirte que una vez entiendes como va la vaina este combate puede llegar a ser coser y cantar.

• La clave está en que te la sude muy fuerte lo que esté haciendo y meterle la mayor cantidad de DoTs que puedas por la mayor cantidad de orificios que puedas. Parece coña, pero va totalmente en serio. Los cuatro objetivos a los que puedes atacar son parte del mismo organismo, y como comparten barra de vida acumular daño a lo largo del tiempo en cualquiera de los cuatro hace que al final ese daño acabe yendo al mismo sitio.

• El porqué de usar DoTs en vez de daño directo es tan sencillo que imagino que no hace falta ni que lo explique, pero esta guía de Steam es mi reino y no tienes poder aquí, así que no puedes detenerme. Primero, usamos DoTs porque escalan mucho mejor. Cada vez que usas un DoT, ya sea infección o hemorragia, la duración máxima se reaplica, pero el daño se suma. El problema suele ser que un enemigo normal muere mucho antes de que puedas llegar a cifras altas, pero esta cosa tiene vida para aburrir, así que puedes alcanzar cantidades ridículas de daño por turno, especialmente si aplicas varios DoTs a la vez.

Segundo, cada una de las formas en las que puede transformarse esta especie de diarrea de Satán tiene sus propias estadísticas, y quitando a la que se cura el resto de formas tiene una media de 70% de protección en dificultad Campeón, y eso es MUCHA reducción de daño. Las formas que adopta son aleatorias, así que si de pronto le salen tres columnas vertebrales lo único que vas a poder pegar es tu lengua a su culo. No digo que sea imposible matarlo a golpes ni mucho menos, pero no veo por qué te complicarías la vida pudiendo hacerle sangrar o esperar a que se disuelva.

• Te comentaba antes que las formas en las que puede convertirse este vómito de perro enfermo son 4: El corazón, que es el más blandito de todos y solo cura; la columna vertebral, que pega a los héroes de cualquier posición y puede aturdir; la cabeza, que pega a los de las dos primeras posiciones y puede aplicar hemorragia; y el ojete, que pega a lo de las dos últimas posiciones y puede aplicar infección. Sí, has leído bien. Sí, es en sentido literal. No, no pienso escribir más sobre el tema.

• El Flagelante es ese tío raro que siempre va cubierto de sangre (que probablemente no sea ni suya) y que te sonríe desde una esquina mientras se pellizca los pezones como si estuviera enroscando tornillos a pulso. Como poco, podría decirse que a simple vista inspira menos confianza que un cura en una piscina de bolas, pero lo cierto es que además de una clase muy sólida es la mejor frontline que puedes tener en esta pelea. Pocas primeras posiciones son capaces de aplicar DoTs a dos objetivos mientras bajan su resistencia a hemorragia hasta un 33% por ataque.

Puedes usarlo de healer secundario, que nunca sobran, y es sin duda la mejor clase de apoyo para ocuparse de DoTs ajenos. Si un aliado tiene una hemorragia o una infección muy fea, puede utilizar su habilidad Sufrir para transferírsela a sí mismo, que la va a gozar muchísimo más. No hay que olvidar que el Flagelante tiene esa sana afición a maltratar su cuerpo siempre que puede, así que si tanto él como su aliado están en puertas de la muerte y no crees que sea una buena idea transferirle ni medio mililitro de veneno, siempre puedes usar su habilidad Reclamar sobre quien tenga el DoT. Básicamente aplica una cura a lo largo del tiempo que actúa antes que la infección/hemorragia. Ojo ahí.

• El Maestro Canino y el Médico de la Peste pueden llegar a aplicar 12 puntos de daño en DoTs cada uno con Acoso de Perro y Granada de la Peste, así que el tema del daño está resuelto. La pregunta que puedes estar haciéndote es: ¿Si pegan lo mismo, puedo llevar dos de una misma clase en vez de uno de cada? La respuesta es NO, porque estarías contraviniendo lo que pone aquí, que en materia de Darkest Dungeon equivale a la Biblia o incluso a la Guía para la Vida de Bart Simpson, y que desde siempre se ha castigado con la muerte. En realidad es perfectamente viable, aunque deberías tener en cuenta cosas como que este boss tiene menos resistencia a infección que a hemorragia, lo que así de primeras haría que te inclinaras más por el Médico, pero vas a tener serios problemas infectando al resto de enemigos de la zona, así que de repetir modelito yo llevaría dos Maestros Caninos, que funcionan muy bien con la reducción de resistencia del Flagelante. La ventaja de llevar un Médico de la Peste es que con Medicina del Campo de Batalla puedes encargarte de las infinitas hemorragias e infecciones que te van a caer.

• Como healer principal podrías llevar al Ocultista, por eso de que dos de sus ataques tienen bonificación de daño contra eldritch, pero como nos sobra daño y no hay que olvidarse de salvar el pellejo, el healer debería centrarse casi de manera exclusiva en curar. La experiencia me ha demostrado que este combate es una tormenta de h*stias donde a todo el mundo le llueven los críticos y los DoTs, así que es preferible llevar las confiables curas de la Vestal a los locos aunque siempre emocionantes tratamientos experimentales del doctor Nick Riviera.
LA SIRENA


Composición:
1ª. H. De Armas (Aplastamiento, Refuerzo, Mando, Muralla)
2ª. Rompescudos (Aturdimiento, Beso, Embelesamiento, Perforación)
3ª. Asaltatumbas (Lanzamiento, Embestida, Dardos, Desvanecimiento)
4ª. Vestal (Consuelo, Gracia, Luz, Iluminación)


• Diseñar esta composición ha sido horrible porque no es una simple composición, es una METACOMPOSICIÓN. "¿Y qué cipotes es una metacomposición?", te preguntarás. Puede que no te lo estés preguntando, puede que carezcas de la más mínima curiosidad o que después de 6 bosses ya todo te importe un pito. Aun así, déjame decirte que el prefijo meta- se utiliza cuando algo es una liada pardísima y no sabes ni por donde empezar a explicarlo. En este caso, podría decirse que es una metacomposición porque cada héroe que añades a tu equipo lo estás añadiendo a su vez, aunque sea potencialmente, al equipo de la Sirena.

• La Sirena solo tiene dos ataques propios, que son estrés a todo tu equipo y hemorragia a todo tu equipo, y como te puedes imaginar su daño no es que sea la gran cosa porque si no se iba a pegar con ella Rita la pollera. Sin embargo, donde destaca es engañando a pobres simps para que se partan la cara por ella, y eso incluye tanto a la fauna de la cala como a tus propios héroes.

"Hah, paparruchas. Mi Cruzado nivel 6 de nombre xXP*SSYSLAYERXx es un auténtico sigma, jamás sucumbiría a cuestiones tan mundanas". De entrada te digo que xXP*SSYSLAYERXx va a morir y bien muerto que estará. Pero es que además el Ancestro, que para bien o para mal es perro viejo, ya te avisó cuando te dijo aquello de "Remind yourself that horniness is a slow and insidious killer". Como igual se te resiste el anglosajón te paso la versión traducida: "Aquí todo el mundo dice que no pero luego a la hora de la verdad la gente va más caliente que el queso de un San Jacobo". Te digo yo que ya te puedes llamar Wotjyla que después de 40 semanas viendo accidentes de la naturaleza como el Dios Porcino o la cara del tendero ese que te vende las antorchas, si una sirena te enseña las tetillas es que ni te lo piensas. No seas demasiado duro con tu gente que bastante duros están ya.

• Es posible que haya llegado a tus oidos cierta fórmula mágica para pasarse este boss sin mucho esfuerzo, esa que dice que la Sirena siempre te robará a los personajes con menor resistencia a las mermas y que por lo tanto puedes llevar a una anticuaria (que no va a darte demasiados problemas con sus habilidades) y endiñársela al equipo contrario como quien abandona un bebe a la puerta de un convento, mientras el resto se chutan unos frascos de agua bendita y muelen a Ariel a palos. No se si será porque desde Red Hook han metido mano en algún parche o porque el RNG de este juego es una deidad lovecraftiana en sí misma, pero he visto con estos ojitos cómo después de seguir el plan la Sirena perreaba a quien no tenía que perrear, tanto en partidas mías como en la de algún colega. Vete tú a saber cómo andará el tema ahora, pero yo personalmente no me fio un pelo y no puedo recomendarlo.

• El secreto para elegir a los personajes de esta misión está en hacerse muchas preguntas. ¿Qué podría ocurrir si le guiñan un ojo a mi Leproso, ese que tiene 26 de daño máximo y abalorios de crítico, y le da por torcerme la cara? ¿Me reiría mucho si mi Flagelante cambia de bando y le mete una cura del 50% de su vida máxima al boss con su habilidad Redimir? Supongo que con estos dos ejemplos te habrás dado cuenta rápidamente de que para saber a quién tienes que llevar, primero hay que saber a quién NO tienes que llevar. Te sorprenderá lo mucho que vas a empezar a valorar todas las clases ahora que esto se ha convertido en una partida de amogus y cualquiera de ellos podría llegar a ser un sucio traidor, y es que casi todos pueden liarte alguna de una manera o de otra. Cuidado, porque si mal no recuerdo cuando la Sirena seduce a un personaje puede usar cualquier habilidad de las que tenga aprendidas, no solo las que tenga activas en ese momento.

• Empecemos por el duelo de healers. Vestal contra Ocultista, ¿quién ganará? Por decisión unánime de los jueces, gana la que no puede meterle al boss una cura natural de hasta 33 puntos de vida pero que cuando estás que se te salen las tripas te mete una "cura" de 0 con hemorragia, porque para qué están los amigos. Lo siento, pero uno tiene sus límites. Puedo entender que el Ocultista falle alguna cura, pero sé que si le veo meter un crítico de curación a una moza enemiga solo porque se ha sacado las pechugas ese tío no vuelve al feudo, y si lo hace es en una caja de pino. Es una pena, porque su daga tiene bonificación de daño contra eldritch, pero en general su set de habilidades es muy peligroso como para que lo usen contra ti, y la cura en área de la Vestal contrarresta bastante bien los ataques de la Sirena.

• Uno de los alegres habitantes de la cala que va a salir en defensa de su reina es el guardián pelágico, un pulpo con escudo que puede hacer guardia a sus compañeros de equipo, y en este caso a la Sirena. ¿Eso te dificulta un poco las cosas, eh? Si tan solo hubiera un alguna forma de ocuparse de ese escudo... Hasta que se invente algo así tendremos que recurrir a LA ROMPESCUDOS, EXPERTA EN ROTURA DE ESCUDOS, ROMPEMOS ESCUDOS DE TODO TIPO, LLÁMENOS PARA QUE NOS ENCARGUEMOS DE SUS PROBLEMAS ESCUDILES, SI EL ESCUDO NO SE CASCA NI UN POQUITO LE DEVOLVEMOS SU DINERO. ... Reconozco que es un gag difícil de llevar al papel, pero eso, que la habilidad se llama Aturdimiento, y con otras habilidades que nada tienen que ver con el noble arte de romper escudos puede meterle bien de infección, a la que no es demasiado resistente que digamos.

• La Asaltatumbas hace buen combo con LA ROMPESCUDOS, EXPERTA EN ROTURA DE ESCvale, eso ha sido raro y casi me jiño encima del susto. Tanto Lanzamiento de Daga como Embestida tienen daño extra contra objetivos que hayan sido infectados, algo que puede hacer ella misma con Dardos de Veneno.

• El Hombre de Armas puede activar su riposte con Retribución para contraatacar al boss cada vez que lance un ataque, pero puede pasar que en el fragor de la batalla alguien muera por fuego amigo, así que yo me centraría en los bufos. Las habilidades del Hombre de Armas son lo suficientemente buenas para poder apoyar bien a su equipo, pero no son lo suficientemente peligrosas como para que dé miedo que te las enchufe a ti, así que está en un punto intermedio muy conveniente. El mayor problema que te puede dar es que te lo roben en primer turno y que usen su Refuerzo sobre la Sirena, porque le estarías dando 10 puntos de evasión para todo el asalto y tu equipo se quedaría sin ese sabrosísimo 20% de reducción de daños por esfuerzo (además de la evasión, claro), que en este combate te va a saber a gloria bendita. Ahora que lo sabes, no estaría de más que intentaras subirle la velocidad y la resistencia a mermas todo lo que puedas, solo por si acaso.
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• Uno de mis incontables admiradores (y digo incontables porque decir lo contrario implicaría que hay más de uno) ha tenido a bien señalar que hay una estrategia que no se ha cubierto en esta guía: la vendetta. ¿Te cambias de equipo porque has visto una pescadilla con dos tetas como dos cocos? Perfecto, pero te informo de que soy un HIJO DE P*TA RENCOROSO CON UN CALCETÍN LLENO DE CANICAS. Ver que hay gente que no duda en causarle una conmoción cerebral a sus tropas con tal de que no las pueda utilizar el enemigo me llena de determinación, y como me gusta mucho su energía y no deja de ser un recurso como cualquier otro os voy a contar lo que opino del tema.

La idea de aturdir a la rata traidora es un poco como la discografía de Jarabe de Palo: no suena mal, pero al final con lo que te quedas es que depende. Depende de cosas como la resistencia contra aturdimiento que tenga el héroe robado, su velocidad, o la posición en la que caiga, y es que el stun no solo tiene que llegar, también tiene que acertar y hacerlo antes de que a Judas le dé tiempo a cobrarse sus merecidas monedas de plata.

Si lo que quieres es convertirlo en tu principal contramedida contra el canto de sirena, vas a necesitar una build con muchos stuns y aumentar su índice de acierto con algún abalorio, pero centrándote en ello estarías desatendiendo otros aspectos importantes de la pelea, y nunca vas a poder hacerlo de manera completamente fiable por el modo en que funciona el orden de intervención en este casino virtual que es Darkest Dungeon. Sabiendo que a la estadística de velocidad de cada héroe hay que sumarle una tirada oculta de dados y que la Sirena puede elegir entre varios héroes a la hora de arrimarles la chirla, no puedes contar con denegar por completo a un personaje que, para colmo, permanece bajo control enemigo dos turnos, momento para el cual ya tendrá una resistencia extra a aturdimiento del 50% si ya has conseguido ponerle a dormir con éxito.

Pero nadie ha hablado de inventar la j*dida rueda, no puedes pedirle a los stuns que solucionen todos tus problemas o yo les habría pedido hace años que hicieran desaparecer ciertas cuentas pendientes que tengo con la mafia gallega. Llevar stuns a este combate es un buen añadido que, de presentarse la ocasión, puede darte una salida fácil a lo que iba a ser tremendísima puñalada trapera. Sin convertirlo en tu plan A, está bien contar con los stuns del Hombre de Armas y de la Vestal para espabilar al pagafantas si se pone peligroso (sobre todo si es uno de tus principales dps) además de para su propósito principal, que era ocuparse de la guardia del guardián pelágico en caso de que algo malo le pasara a lA ROMPESCUDOS, EXPERTA EN ROT
LA TRIPULACIÓN


Composición:
1ª. Cruzado (Azote, G. Aturdidor, Lanza, Grito)
2ª. Bandolero (Tajo, Avance, Quemarropa, Seguimiento)
3ª. Asaltatumbas (Lanzamiento, Piquete, Dardos, Desvanecimiento)
4ª. Vestal (Mazazo, Luz, Gracia, Consuelo)


• Llegamos por fin al octavo y último jefe pre-endgame y por suerte para ti este parece ser de los fáciles. Madre mía, si es que da pena verle: Tres cadáveres en avanzado estado de descomposición haciendo manitas en lo que queda de un patín a pedales. Ocupa tres posiciones, así que se le puede pegar con casi cualquier habilidad ofensiva del juego, y tiene poca resistencia a infección y absolutamente ninguna protección. Estos pibes murieron en una sesión grupal de asfixia autoerótica y no pudieron ni desencadenarse antes de palmar, así que no parece que haya nada que puedan hacer para ey un momento por qué se ríen

• "CAPITÁN, PARGUELA A LA VISTA", "LEVEN ANCLAS Y LANCEN ARROJOS, SEÑORES, QUE HOY NOS SACAMOS EL LORO". Cáspita, parece que caíste en el viejo truco de los no muertos desvalidos. Ya deberías saber que en este juego si te confiaste la c*gaste, pero piensa que no sería divertido si no tuvieran ninguna oportunidad de aniquilar a toda tu party. El asunto es que ha aparecido de la nada uno de esos muñecos que pones en tu jardín en Halloween con un ancla más grande que él al hombro y puede que ya te estés haciendo una idea aproximada de como va a acabar todo esto.

• Cada turno que esté solo, el jefe intentará moverte a un héroe a primera posición a la vez que invoca a su ayudante, que va a encadenar a quien tenga más a mano en cuanto pueda actuar. Lo que tienes que saber aquí es que mientras no haya encadenado a nadie, este ayudante tiene unas resistencias insanas y un 50% de protección al daño, pero todo esto desaparece una vez le haya echado el lazo a su presa. Aunque realmente ese bufo no ha ido muy lejos, y es que mientras tengas a un héroe atrapado es la tripulación la que está potenciada, además de curarse cada vez que alguien realice una acción. Vamos, que a menos que tengas acceso a los códigos nucleares de la Casa Blanca yo diría que si lo que quieres es ignorar al tío del ancla y hundir el barco por puro exceso de daño es fácil que andes corto de potencia de fuego.

• Como seguro te habrá indicado tu impecable razonamiento deductivo, ese que se adquiere y perfecciona a base de meter horas jugando al ya mítico "Profesor Layton y el tiramisú oscense" para la Nintendo DS cada vez que tus padres te arrastraban al pueblo por vacaciones con el único fin de que se te comieran las moscas, lo más inteligente va a ser pegar siempre al que no tenga el bufo de defensa, es decir, pegar siempre al boss menos cuando el del ancla haya enganchado a alguien. Con los abalorios adecuados puedes intentar aturdir al becario, y si te ves sobrado de daño podrías incluso quitártelo de en medio antes de que actúe, pero tienes que saber que un punto de vida es todo lo que necesita para que agarre a quien tengas en primera posición, y si lo consigue volverá a tener el 100% de la vida, el chenti perchenti, o, como diría el Jonan de Baraka, simplemente full.

• PERO NO TEMAS. No se a qué ha venido eso. Tal vez la gente no tendría nada que temer si dejara de gritarles por sorpresa cosas como "PERO NO TEMAS". Ah, sí, ya sé lo que te iba a decir. Este boss tiene truqui. Según parece, estar a punto de perder la cabeza por el estrés pero volverse virtuoso en el último momento (porque patatas) hace que seas inmune a que te enrosquen una cadena al cuello (porque patatas también), así que si eres de esa gente a la que le gusta apostar podría ser una buena ocasión para que busques esos abalorios de virtud que no has usado en toda la campaña y les des salida.

• Cruzado, te elijo a ti, y no creo que puedas decir que te sorprenda. Puedo notar las ondas sísmicas provocadas por miles y miles de fans del Leproso que en este mismo instante marchan hacia mi casa portando antorchas y pidiendo mi muerte, pero es lo que hay, el Cruzado es mejor y si os pica mejor no os rasquéis no vaya a ser que se os caiga la piel a tiras. No me malinterpretes, el Leproso es una buena opción, pero el bonus que tiene Azote contra enemigos impíos hace que el Cruzado vaya a pegar lo mismo solo que con más precisión, además de tener cosas como un stun o una habilidad para reducir estrés a quien hayan anclado en primera posición.

• Nope, aquí tampoco va el Leproso. Él no va a venir, y cuanto antes lo aceptes mejor para tu cutis. Esta pelea es de esas que te reordena a los héroes constantemente, así que un buen fichaje sería alguien que pueda moverse con facilidad. El Bandolero tiene su Avance del Duelista para avanzar, pero sobre todo tiene su Disparo a Quemarropa para retroceder si le echan el guante, además claro está de meterle tremenda agujereada al tío del ancla.

• ¿Infección? Check. ¿Un ataque que ignora protección? Check. ¿Habilidades para recolocarse? Check. ¿Licencia para asaltar tumbas? Doble-check.

• Respecto de los healers, la Vestal se desmarca gracias a su stun y a su divina porra divina, que con su bonificación de daño mata a los no muertos bien muertos... o algo así.
1ª DD. HORROR A RASTRAS


Composición:
1ª. Diabla (Graznido, Cisne, Avance, Si Sangra)
2ª. M. Canino (Ataque, Perro, Lamido, Cachiporra)
3ª. Bandolero (Vena, Avance, Quemarropa, Seguimiento)
4ª. Ocultista (Reconstrucción, Puñalada, Manos, Atracción)


• Si has conseguido scrollear hasta este punto de la guía significa que de alguna manera has evitado destruir tu ratón/teclado a puñetazos, y como superviviente que eres te doy la enhorabuena. Por fin has completado el tutorial y puedes empezar a jugar a Darkest Dungeon. Aquí es donde empieza el verdadero desafío, te esperan cuatro niveles donde los enemigos tienen el triple de vida y 6 veces más probabilidades de asestar críticos, además de que cada tío al que mates revivirá si no acabas el combate pasados dos turnos. Espero que vengas spoileado de casa, porque si has leído esto sin haber jugado nunca estos niveles es probable que te hayas creído esta sarta de mentiruscos que acabo de inventarme y que te haya subido el estrés 40 puntos y la presión arterial otros 40. Lo que queda por venir es duro, pero siendo honestos debo decir que, dependiendo de la suerte que hayas tenido durante la campaña, hay mazmorras previas que pueden resultarte mucho más difíciles, así que respira hondo y prepárate para hacer un último esfuerzo.

• El principio del fin empieza con el Horror a Rastras, que no es otra cosa que el Shambler pero con unos ronchones asquerosos que hacen parecer al Leproso el ganador de un cargamento vitalicio de cremas Diadermine. Si eres de esos a los que se les van cayendo las antorchas en cualquier sitio y te están empezando a venir los flashbacks de Vietnam de la última vez que el Shambler te preparó una fiesta sorpresa, busca una bolsa de papel para respirar dentro y relaja las tetillas. Esta vez tienes una ventaja que antes no tenías, y es que además de no bajarse a 0 el nivel de la antorcha ahora sabes donde está el boss, así que no empiezas con el handicap de que te mezcle a los héroes por el ataque sorpresa.

• ¿Pero y si te dijera que ya no necesita el factor sorpresa para desordenarte a los personajes? ¿Y si te dijera que este bicho se adapta y que tiene una habilidad llamada Ondulaciones que usa cada dos turnos y que afecta a toda tu party? Supongo que agarrarías tu bote de Prozac y pensarías en hablarle a tu terapeuta sobre este juego, a ver si así lo entiende y empieza a recetarte drogas de las caras. Ea, ea, que no es para tanto. Este ataque tiene un daño mínimo, así que piensa que cada turno que gasta reordenándote a la gente es un turno que no está masticándote. Todo son ventajas siempre y cuando estés preparado.

• Quitando Lacerar, que es otro ataque que tiene capaz de aplicar hemorragia hasta a dos personajes, la mayor de tus preocupaciones es el sacerdote que tiene detrás. Como te lo habrás encontrado de camino y ya te habrá medido la profundidad del ano con su dedo índice no hace falta que te diga que no quieres tener problemas con ese proctólogo mutante, pero la gracia está en que matarle no te iba a servir de mucho, porque cada vez que se sienta solo el boss va a invocar a otro sacerdote (o algo peor), metiéndote estrés y quitándote antorcha en el proceso. Como no podemos ignorarle ni matarle, la mejor opción es aturdirle siempre que se pueda, pero como en este combate tus héroes se mueven más que el reloj de pulsera de Michael J. Fox y no puedes confiar en que se queden en su sitio la manera de asegurar el stun es llevar al menos tres personajes que puedan hacerlo.

• La Diabla es exactamente lo que buscas para la primera posición. Su habilidad Si Sangra puede usarse hasta en tercera posición, y en caso de que te la manden hasta atrás del todo puede moverse usando Avance. No hay que olvidar que en este combate te van a sangrar como a un autónomo, y como esos no saben lo que es una baja su Adrenalina (utilizable en cualquier posición, algo que seguro que casi no habías apreciado hasta ahora) te va a venir de perlas para remendarte y seguir como si nada.

• Me jugaría la cabeza (la de Dismas) a que has puesto cara rara cuando has leído que el Maestro Canino va en segunda posición, pero confía en mí, desde ahí puede hacer su trabajo perfectamente. Aunque casi todo su set de habilidades esté orientado a actuar desde la retaguardia, si le llevamos en este combate es para abusar de la excepción. Su Porrazo tiene un porcentaje base de aturdimiento bastante alto, muy en consonancia con el de la Diabla y el del Ocultista, y vas a agradecer tener un personaje que pueda usar la guardia desde cualquier posición cuando un sacerdote te señale con el dedo.

• El Bandolero tiene una movilidad difícil de igualar, lo que en este combate es clave sobre todo teniendo en cuenta que su Avance del Duelista le aplica un riposte con el que contrarrestar los ataques grupales del Horror a Rastras. Hay que decir que este jovenzuelo también es de la Hemorragia Gang, y que con Vena Abierta puede llegar a bajar hasta un 33% la resistencia a sangrado. Espero que ese bicho tenga un armario lleno de compresas porque ha llegado LA MONSTRUACIÓN.

• El Ocultista es tu tercer stun, pero es que también tiene la Atracción del Demonio necesaria para pescar al sacerdote. Puede que su mayor activo sea poder curar desde cualquier posición, algo que la Vestal no puede hacer y que vas a necesitar tarde o temprano. Imagino que te habrás dado cuenta ya de que en este vecindario vive gran parte de la comunidad eldritch y que la cotización del turco en bolsa ha subido un 2000% gracias a su Puñalada de Sacrificio, así que cuenta con verle bastante en las mazmorras que nos quedan.
2ª DD. TEMPLARIOS


Composición:
1ª. H. de Armas (Aplastamiento, Muralla, Defensor, Refuerzo)
2ª. Flagelante (Castigar, Sufrir, Desangrar, Lluvia)
3ª. Ocultista (Reconstrucción, Puñalada, Maleficio, Atracción)
4ª. M. Canino (Ataque, Perro, Lamido, Acoso)


• Ni uno, ni dos, ni tres. Esta vez te toca pegarte con cuatro jefes repartidos en tres salas a lo largo y ancho de toda la mazmorra. Tal vez no sean exactamente jefes, pero puedes pensar en ellos como cuatro encargados que te van a p*tear lo mismo o más que el propio jefe, así que al final viene a ser lo mismo. No quiero ser cenizo, pero si me preguntas te diré que para mí esta puede llegar a ser la misión más difícil del juego. Basta que lo diga para que todo te salga bien y te la pases de espaldas al teclado y en modo pacifista, pero qué quieres que te diga, si tanta suerte tienes deberías estar comprando lotería con Carlos Fabra y no aquí speedruneandote un juego que va de pasarlo mal. Al final no deja de ser otra misión larga en dificultad campeón, con la peculiaridad de que el objetivo y la distribución de las salas hacen que te la tengas que recorrer casi entera, además claro está de los 4 fantásticos de los que vamos a hablar enseguida.

• Ya te habrás dado cuenta de que al terminar la primera incursión en la Darkest Dungeon te dieron exactamente TRES talismanes que aparentemente reducen el daño y el estrés causado por "Revelación" en un 100%. Sin recurrir a la magia de internet, en este punto de la campaña no tienes manera de saber qué es eso de Revelación, pero me da que te haces una ligera idea y supongo que habrás llegado a la conclusión de que sea lo que sea no lo quieres cerca de ti, así que durante por lo menos una semana los colgantes con forma de antorcha van a ponerse muy de moda en el feudo. Como ya he dicho, solo tienes tres abalorios protectores, probablemente debido a que el Ancestro era jugador de Apex Legends y no concebía que los equipos pudieran estar formados por cuatro personas, así que uno de tus héroes va a tener que estar protegido constantemente por algún compañero con guardia.

• Los minibosses a los que te vas a enfrentar son 50% escorpión, 50% luchador profesional mexicano, 100% bad motherf*ckers. Además de la ya famosa Revelación, los templarios tienen una rica variedad de jutsus prohibidos con los que pueden aturdir y mover a tus personajes, atacar a las dos primeras posiciones a la vez, infectar, infectar otra vez, reinfectar y superinfectar. Si has jugado a Dark Souls el paralelismo que puedo hacer para que lo entiendas es que son habitantes de Blighttown. Si no has jugado a Dark Souls, imagínatelos como habitantes de Wuhan en enero de 2020.

Pese a que comparten algunas habilidades, cada uno de ellos tiene habilidades propias que solo pueden utilizar en determinadas posiciones, haciendo que el Empalador Templario (pincho verde) sea más efectivo cuando está en primeras posiciones y que el Caudillo Templario (pincho blanco) sea más efectivo cuando está en las últimas posiciones. Esto nos lleva a pensar en lo obvio, hacerles la juja y cambiarles de sitio, pero teniendo en cuenta que el Empalador Templario puede moverse hacia delante y que el resto de habilidades que tienen siguen siendo bastante potentes no te iba a servir de mucho. La excepción a lo que acabo de decir es el combate contra el Caudillo Templario y los dos perros del inframundo. A diferencia del Empalador el Caudillo no puede recolocarse, por lo que ejecutar a los perros y traerle a primeras posiciones hace que no pueda usar la mitad de sus habilidades, concretamente la mitad que aplica infección, así que eso que te ahorras. Ojo porque haciendo esto le fuerzas a usar Tormento una vez por turno, que es esa habilidad que sacude a tus dos primeros héroes. No es especialmente dura pero es información que deberías manejar.

• A estas alturas ya habrás escogido a tus tres favoritos y les estarás cosiendo el abalorio protector al abrigo, mientras piensas en como endosarle a tu hijo tonto un juguete del tirapichón y convencerle de que le protegerá de la muerte segura que se le viene encima. Pues no tiene por qué ser así, porque por muy suicida que sea la misión siempre vas a tener un voluntario que no le teme a nada. Y no, no estoy hablando del Ocultista. Eso es racista y anacrónico, este juego está situado en una época muy anterior al 11-S.

En realidad estoy hablando del Flagelante. Hay varios motivos por los que utilizar a este señor de pararrayos es una muy buena idea. Los altísimos valores de daño y estrés causados por Revelación son un jarro de agua fría para cualquier otro héroe, pero el Flagelante tiene acceso a ciertas habilidades cuando está por debajo de determinado umbral de vida, además de ganar daño cuando se le empieza a caer el pelo por el estrés. Ya no sé como decirlo, este tío no está bien. Si le das una paliza a un pavo y ves que se empieza a poner palote, ¿qué haces? ¿le sigues pegando? Ellos se van a sorprender tanto como lo harías tú, utiliza su confusión contra ellos.

Otro motivo por el que llevarle para poner el pecho es que este coleccionista de h*stias tiene una resistencia a los golpes mortales más alta de lo normal, y recibe ciertos bufos cuando está en puertas de la muerte. Si se le olvida la palabra de seguridad y te lo acaban matando, el lado positivo es que mete una cura a todos los miembros del equipo y tira por stun contra todos los enemigos con un 125% de base. Puede que sea un bicho raro, pero es nuestro bicho raro, y no queremos que le pase nada malo (además de todo ese rollo fetichista de los latigazos y la tortura de pito y bolas). Lo único que estoy diciendo es que, de morirse alguien, no está tan mal que sea el que vive con un pie en la tumba.

La parte del ataque también la cubre bastante bien, estos mutascorpius tienen dos acciones por turno y una resistencia lamentable contra sangrado, así que el chiste se cuenta solo.

• En este combate vas a NECESITAR al Hombre de Armas. Pero necesitar de verdad, no como cuando dices que necesitas oxígeno para vivir. Ya lo hemos hablado, el Flagelante está ahí para encajar golpes que otros no podrían, pero es más fácil decirlo que hacerlo. Revelación es un ataque que te arrolla, y el resto de ataques que te van a caer no son caricias precisamente, así que puede ocurrir que su ego extienda cheques que su culo no puede pagar. De voluntad va sobrado, pero quieras que no poco a poco irá perdiendo extremidades.

Al ser un combate en el que la guardia es la mecánica sobre la que gira todo lo demás, la del Hombre de Armas es mucho más apropiada que la del Maestro Canino por el simple hecho de que dura más turnos, lo que le permite no tener que dedicarse a ello en exclusiva y poder aportar otras cosas a su equipo.

Vamos a ponerle en primera posición por una razón muy sencilla. Si a un Empalador Templario le da por utilizar Paliza Corporal sobre tu Hombre de Armas le va a empujar dos posiciones hacia atrás, así que si le pusieras en segunda posición no podría recolocarse usando Muralla. Esto me recuerda que el stun de Muralla te puede venir que ni pintado en estos combates, porque de sus dos ataques uno siempre suele ser Revelación, contra el que estás preparado, así que abusar de la relativamente baja resistencia a aturdimiento de los Templarios puede ser una buena manera de librarse del otro palo que te vayan a dar (para los cuales no te dieron ningún talismán, ni pomada, ni nada de nada).

Su habilidad Refuerzo es muy recomendable por la cantidad de estrés que te vas a comer en lo que llegas a los tres combates principales y te los pasas, pero que sepas que esta reducción de estrés no se acumula a la reducción que te da el talismán, así que Revelación siempre te va a estresar algo.
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• El daño se reparte lo suficiente como para que me plantee llevar a la Vestal, pero el Ocultista vuelve a ser la mejor opción. Las curas aleatorias de un solo objetivo no suponen demasiado problema por el hecho de que tienes un healer secundario y dos personajes que pueden hacer guardia, así que haciendo piña pueden aguantar un par de turnos hasta que llegue la cura de dos cifras. Lo que te aporta el Ocultista que la Vestal no puede es una marca con debufo de evasión, que pueden aprovechar tanto el Maestro Canino con su Ataque de Perro como el Flagelante a la hora de desangrar a alguien (fallar esa habilidad hace que un pedacito de tu alma muera para siempre, y los Templarios tienen entre un 26% y un 29% de evasión, así que poca broma).

Por otra parte creo que no hace falta que repita que "oh, chorprecha chorprecha, estos pipillas son eldritch, lo que debería darme mucho miedito pero solo sirve para que saque a mi experto mata-eldritch y me haga la vida más fácil".

• Sé que le ves hasta en la sopa, pero no hay motivo para no llevar al Maestro Canino en esta misión porque todo lo que hace lo hace bien. Tiene la segunda única habilidad de guardia del juego, útil en caso de que al Hombre de Armas se le canse el brazo de subir el escudo todo el santo día, y su Ataque de Perro tiene bonificación contra bestias, lo que no solo se aplica a los Templarios sino también a algunos enemigos de los que pululan por ahí. Sus ataques con hemorragia hacen buen combo con el Flagelante, algo que ya tuvimos en cuenta para algún jefe anterior.

• El super consejito del día es que le subas al Flagelante habilidades como Reclamar, Redimir o Aguantar y al Maestro Canino su Grito de Confusión, aunque no sean parte de la build principal. Esta mazmorra se hace más larga que un día sin pan, y poder cambiar de habilidades entre combates de pasillo (que son mucho más indulgentes) para curar un poco a tu equipo te va a venir como agüita de mayo.
3ª DD. QUISTES MASTODÓNTICOS Y GLÓBULOS BLANCOS


Composición:
1ª. Diabla (Cisne, Subidón, Si Sangra, Avance)
2ª. M. Canino (Ataque, Silbido, Lamido, Perro)
3ª. Ocultista (Reconstrucción, Maldición, Puñalada, Artillería)
4ª. M. de la Peste (Granada, Medicina, Gas, Vapores)

• Bienvenido a las entrañas de la bestia, disfrute de su estancia. Es un lugar húmedo, oscuro, huele como si un Jabba el Hutt con diarrea explosiva hubiese c*gado sobre un cubo de basura en llamas el día más caluroso del verano andaluz y, por lo que has podido ver en el cartelito que hay fuera, es de tamaño EXHAUSTO, así que espero que hayas hecho bien de cardio en el burdel porque si no te puede dar el flato ya solo calculando la cantidad de kilómetros que vas a tener que patearte.

• Esta mazmorra puede suponer una experiencia similar a entrar en un IKEA sin el equipo de supervivencia adecuado: Vas con la idea de hacer una cosilla en cinco minutos y cuando te quieres dar cuenta llevas perdido desde hace días, hace tiempo que se te acabó la comida y ya te duelen las manos de darles h*stias a los que trabajan allí. Aprovecho para mandar un mensaje de apoyo a todas aquellas personas que vi darse por vencidas y asentarse en la sección de dormitorios.

Volviendo a lo nuestro, el problema es que como habrás oído decir aquí en España al menos una vez cada cuatro años, "no hay pan para tanto chorizo". La cantidad de provisiones que tienes que llevar si quieres jugar sobre seguro es mayor a la que llevarías a una simple mazmorra larga, pero el tamaño de tu macuto es el mismo. Si a esto le sumamos que en esta misión empiezas con cuatro leños para acampar, tienes que aceptar que es posible que vayas más justo de determinados objetos de lo que te gustaría.

• Pero estoy seguro de que tú te orientarás perfectamente, el hecho de que haya 30 salas (esto no es un chiste ni una exageración, hay literalmente 30 salas) no debería ser un problema siempre que encuentres el camino correcto a la primera. Dios es mi copiloto, dale chicha a la moto.

La verdad es que sí, la distribución del mapa es parecida a la que te puedes encontrar en el laberinto, donde las salas forman un rectángulo interconectado y no estás obligado a seguir ningún camino en concreto. Es más, te diré que la sala que buscas está ubicada hacia el centro del mapa y se puede llegar teniendo una cantidad mínima de combates. ¿Suena realmente bien, eh? ¿No te parece increible? Tranqui, no te deprimas que ahora te explico donde está la trampa.

• Apostados en varios caminos de la mazmorra como si fueran una pareja de guardias civiles te vas a encontrar al gracioso y a la del eyeliner, también conocidos como Glóbulo Blanco y Quiste Mastodóntico. Vamos a empezar por el primero que es el peor de todos. La wikipedia describe a los glóbulos blancos como "el conjunto heterogéneo de células sanguíneas que son ejecutoras de la respuesta inmunitaria", que debe de ser literatura científica para referirse a lo que en realidad son una panda de hijos de p*ta redomados. Su función en la pelea va a ser apoyar al Quiste desde última posición, ya sea curándole o moviendo a tus personajes de sitio, pero además de estas dos puede utilizar una tercera habilidad llamada Teletransporte. Y Teletransporte teletransporta. Bien lejos. Fuera del combate. A un extremo aleatorio e indeterminado de la mazmorra.

Esto hace que tengas que volver a emprender la marcha teniendo que pegarte de nuevo con cualquier enemigo no derrotado que te encuentres por el camino. Si vuelves a la pelea desde la que te teletransportaron te darás cuenta de que no se habrán curado, tanto el Glóbulo como el Quiste tendrán sus barras de vida exactamente en el punto en el que se quedaron cuando te echaron, lo cual es un consuelo. Este es todo el misterio de esta mazmorra, deja que te eyecten de suficientes combates y verás como tu estrés empieza a subir y como tu vida y recursos caen en picado. Como dato te diré que es imposible llegar a la sala que buscas sin encontrarte con al menos una parejita por el camino, además de la que te espera allí una vez llegues, así que mentalízate porque es algo a lo que te vas a tener que enfrentar.

• Huelga decir que este prepucio inflamado se acaba de convertir en el enemigo público número 1 y que no puedes estar tranquilo hasta que le veas muerto y enterrado, aunque la tranquilidad te va a durar bien poco porque el Quiste lo va a volver a invocar cada vez que te lo funes. Como el Quiste ocupa tres posiciones sabes que el Glóbulo siempre va a aparecer al fondo, y como el tiempo apremia diría que es mejor atacar directamente que gastar un turno entero en intentar moverlo al frente.

Un buen Cisne de Hierro de la Diabla puede llegar a teletransportar a este tío al infierno de un solo golpe, así que abusa de él. El Maestro Canino y el Ocultista tienen bonus de daño con sus ataques (por bestia, por eldrich y por bobo), y en caso de que lo hayas fallado todo tienes el Gas Cegador del Médico de la Peste como último recurso para evitar que pulse el botón de la trampilla secreta y vayáis a parar donde quiera que acaben los restos de los concursantes eliminados de Ahora Caigo.

• El Quiste es fuerte, pero te has pegado con horrores lovecraftianos mucho mayores. Puede atacar hasta a dos de tus héroes metiéndoles infección o estrés con un debufo de daño, pero lo peor de esta mole cancerosa es lo mucho que aguanta. Tiene vida para exportar, un porcentaje de protección muy a tener en cuenta y, al igual que su colega el Glóbulo coñón, él también puede curarse a sí mismo, lo que hará con relativa frecuencia cuando le vaya quedando poca vida.

El Maestro Canino es el némesis de este tío. Su Silbido puede quitarle toda su protección base y servir de bonificación para un posterior Ataque de Perro, que además de causar daño extra contra bestias aplicaría hemorragia a un bicho que tiene varias acciones por turno. Esto hace que sea completamente autosuficiente y que pegue unos tortazos terroríficos, aunque respecto a las marcas hay que decir que las dos acciones por turno del Quiste hacen que vayan a durar más bien poco, pudiendo ser el Ocultista el que en un momento dado se encargue de marcar o de reducir protección.

Hablando de lo cual, el Ocultista también se la saca bastante en este combate. Tanto su Puñalada como su Artillería Abisal tienen una bonificación de daño aplicable, y esta última te va a venir de maravilla si alguna vez tienes que rematar al Glóbulo pero no quieres dejar de azuzar al Quiste. La Vestal no sería una mala opción, pero esta pelea es una carrera contrarreloj interminable por ver si eres capaz de matar al Glóbulo antes de que él te dé la patada a ti, así que necesitas llevar al healer que lleva la navaja encima.

El Médico de la Peste además de tener controlado al Glóbulo Blanco con su stun tiene un par de cosillas por las que vamos a querer traérnoslo de viaje. Aunque no tuvieras que preocuparte por el teletransporte, lo cierto es que la vida, protección y regeneración del Quiste por si solas ya hacen que sea un combate más o menos largo. Es en este tipo de escenarios donde las curas de estado ilimitadas de Medicina del Campo de Batalla o la potenciación de daño de Vapores Vigorizantes merecen verdaderamente la pena, pudiendo usar esta última bien con la Diabla (intentando asegurar la muerte del Glóbulo) o con el Maestro Canino (que va a centrarse en el Quiste pero puede atacar al Glóbulo si es necesario).
4ª DD. ANCESTRO Y CORAZÓN DE LA OSCURIDAD


Composición:
1ª. Diabla (Hachazo, Si Sangra, Subidón, Cisne)
2ª. Bandolero (Vena, Avance, Quemarropa, Pistola)
3ª. Bufón (Troceado, Balada, Solo, Apoteosis)
4ª. Ocultista (Reconstrucción, Puñalada, Atracción, Maldición)

• Ha llegado el momento. Tras cientos, no, miles, no, DECENAS de muertes injustas y sufrimiento gratuito, después de que innumerables pitos eldritch se metan en innumerables culos aventureros, por fin has llegado al final del camino. Toca pegarse con el último jefe de la historia y viendo la complicación de todo lo que ha venido antes imagino que tendrás el ojete herméticamente cerrado. ¿Estás preparado para asomarte al abismo? Tú lo has querido. A POR EL JEFE FINAL.

• El truco de este boss está en presentarse al combate para no perder por incomparecencia. Punto pelota.

• Es curioso pero es así, uno esperaría enfrentarse a una hidra láser de doscientas cabezas pero resulta que solo es un anciano desorientado en bata. Considero que es un combate bastante fácil, hasta el punto de que te va a servir casi cualquier composición que lleves. Digo casi cualquiera porque sigues pudiendo morir igualmente, así que llevar cuatro anticuarias a fumarse porros en su cara en ningún momento se ha convertido en una opción válida. Aun con todo esta es una guía de composiciones, así que como soy un hombre que se debe a su oficio vamos con la que creo que sería la mejor elección de personajes, aunque solo sea por pasar el rato.

• El combate se divide en cuatro fases. En la primera el Ancestro se dedica a hacer multiplicación oculta de viejos para sacar copias suyas una y otra vez. Te puedes ir olvidando de pegar al verdadero Ancestro porque es inmune a todo tipo de daño, así que céntrate en las copias y de entre estas en las que sean Reflejos Imperfectos, ya que matarlos es la única manera de quitarle vida al Ancestro (al auténtico, the real OG). En términos de daño los ataques que te pueden caer en esta fase son bastante flojos, como mucho deberías saber que hay cierta sinergia entre los dos tipos de copias. Los Reflejos Imperfectos pueden marcar y aturdir a tus héroes, cosa que aprovecharán los Reflejos Perfectos por su bonus de daño frente a objetivos marcados, pero como digo el daño que tienen es tan pocho que yo no me preocuparía demasiado.

• En la segunda fase el Ancestro pasa a invocar tres nadas. En plan, invoca tres algos que son tres nadas. Se llaman "nada" pero están ahí, ocupan sitio y existen. Pero son la nada absoluta. Así que realmente no ha invocado nada. EJEM. El caso es que tiene tres barricadas que no hacen nada y a las que no les haces nada. El Ancestro por su parte ya empieza a hacer algo más de daño, dedicándose principalmente a hacerte sangrar y a moverte a la gente de sitio, todo esto mientras se cambia a sí mismo de posición constantemente. Sería una buena idea llevar a gente polivalente que pegue desde donde sea hasta donde sea.

• En la tercera fase el Ancestro coge y, para sorpresa de absolutamente nadie, se convierte en un gigantesco capullo. Conociendo su trayectoria seguro que esta no la veías venir. Como lo oyes, un capullo en el sentido más literal de la palabra. El tío te manda a que te la pique un pollo, se echa una manta por encima y se queda sobado formando lo que parece ser el corazón más hasta arriba de colesterol que hayas visto jamás. Tus opciones aquí son molerle a palos como si fuera una piñata o aprovechar para curarte y bufarte, porque cuando está en esta forma no realiza ninguna acción. Como el corazón tiene más grasa por encima que la freidora de un burger, hacerle cualquier tipo de daño conlleva la posibilidad de que el personaje atacante se infecte, así que tenlo presente. Sea como fuere, tanto si decides atacar como si no el corazón evolucionará a su forma definitiva, ya sea cuando lo mates o cuando hayan pasado tres turnos respectivamente. Recomiendo encarecidamente liarse a yoyas porque así en la siguiente fase el bicho estará maltrecho y le faltará algo de vida.

• En la cuarta y última fase te enfrentas al Corazón de la Oscuridad, el jefe final del juego (esta vez sí, de verdad de la buena). Tiene un par de ataques de un único objetivo que causan hemorragia por un lado y aturdimiento e infección por otro, pero el palo más severo te lo da con "Anda y que te aguante tu p*ta madre" "Ve con tu creador", un ataque inesquivable que realizará automáticamente en cuanto su vida baje de ciertos umbrales (2/3 y 1/3 de su vida máxima) y que matará instantáneamente al héroe que elijas, y es que para más recochineo este ataque te cede esa decisión y te convierte a ti en el asesino, haciéndote directamente responsable de la muerte de tus personajes (por lo menos para ciertas escuelas de pensamiento filosófico).

• La manera fácil de enfrentarse a este combate es aceptar que todos vamos a morir tarde o temprano y que la muerte de dos de tus personajes es tan solo la vida siguiendo su curso natural. Una vez has conseguido asimilar este pensamiento y estar en paz contigo mismo procedes a descuajaringar al jefe a guarrazos.

Los personajes que he elegido están aquí porque tienen muy pocas limitaciones a la hora de repartir manduca. Diabla, Bandolero y Ocultista pueden pegar a las cuatro posiciones sin problemas, y cuando el Bufón no pueda pegar siempre puede sacar la guitarrita y crear ambiente.

• A este último vamos a dedicarle un párrafo propio porque hasta ahora ha pasado completamente inadvertido a mi radar. La verdad es que tiene su gracia que no le haya elegido en ninguna otra composición pese a que es el único personaje que tiene una habilidad matabosses propiamente dicha, y que cuando por fin saco de la pokeball al mejor stress healer que hay sea para meterle en la mazmorra más corta de todo el juego. Verdaderamente vivimos en una sociedad.

El Bufón es un buen personaje. Es útil, no le pasa nada malo, de hecho llevarle en determinadas mazmorras largas suele ser apostar sobre seguro, pero pese a que todo lo que he dicho es cierto no era lo que ninguna composición necesitaba. Hasta ahora.

Este combate es fácil, pero también es largo. Tienes tres fases enteras para acumular los bónuses de la Apoteosis, incluyendo la fase previa al jefe final en la que el Corazón se dedica a quedarse quieto y no hacer nada. Si le calcas una buena Apoteosis en el momento justo puedes ejecutarle antes de que fulmine a tu segundo personaje. De hecho, puedes llegar a matarle de un solo golpe y salvar a todo el mundo tal y como se puede apreciar en este vídeo, pero no es nuestro caso porque ese payaso va hasta las orejas de cristal. Recordad, niños, los campeones dicen no a las drogas.

• Esto me recuerda que estoy legalmente obligado a decirte que hay otra manera de hacer las cosas: al estilo Max Power. El vídeo que te acabo de enseñar es la prueba de que si se te muere alguien en este combate es porque quieres, y es que en realidad es perfectamente factible acabar con el Corazón de la Oscuridad sin que se te muera nadie. Cuenta la leyenda que un valeroso guerrero consiguió tan asombrosa hazaña utilizando un leproso con brazos como troncos y tres médicos de la peste que se dedicaban a aumentar su rendimiento con vapores misteriosos (de prescripción médica). Es tedioso pero es posible, tú verás si merece la pena el esfuerzo.
TÍTULOS DE CRÉDITO
Y YA ESTÁ. SE FINÍ. Parecía imposible pero les has puesto a todos en su sitio y te has coronado como el nuevo amo y señor de [inserte el nombre ridículo que le puso a su feudo cuando estaba empezando la campaña y todavía no se tomaba en serio este juego]. A partir de aquí hay mil cosas que puedes hacer porque por contenido no va a ser. Puedes pasarte Crimson Court, echarle horas a las oleadas de Color of Madness o probar los increíbles y variados mods gratuitos de la comunidad, pero de todo eso hablaremos en una futura e improbable segunda guía.

Espero que esta guía te haya ayudado a mejorar tu swing, o por lo menos que te hayas entretenido leyéndola la mitad de lo que lo he hecho yo escribiéndola. Te deseo una vida llena de éxitos y críticos de curación, pero como dijo el capitán del Costa Concordia cuando su barco chocó contra las rocas, "mi labor aquí ha terminado". Me despido por el momento, así que buena suerte ahí fuera y, por si no nos vemos luego, buenos días, buenas tardes y buenas noches.
21 bình luận
Knox  [tác giả] 16 Thg05, 2023 @ 1:32pm 
Si tuviera que apostar diría que montar un circo con todas las pulgas que tienen, porque quitando a la Vestal vaya panda de mugrientas se han ido a juntar
Mapache 14 Thg05, 2023 @ 7:14am 
Maravilloso. Yo me estaba pensando en la bruja llevarme vestal, dos anticuarias y diabla. Por la evasión y porque me gusta pensar en qué harán cuando el juego deje de grabar la acampada.
josejuan-075 15 Thg04, 2023 @ 9:21pm 
muy buena guia
Knox  [tác giả] 1 Thg04, 2023 @ 1:24am 
En inglés la llaman "Hellion", la reconocerás por ser mas basta que unas bragas de esparto (las cuales probablemente lleve puestas)
BoricGold 31 Thg03, 2023 @ 6:37am 
carnal quien es la diabla? muy entretenido tu guia vro
Felixson 22 Thg03, 2023 @ 7:45am 
La mejor guía que vi en mi vida.
Bravo
Argvs 16 Thg10, 2022 @ 4:27am 
Espectacular. Jya. Crack, titán, mastodonte, mamut, gargantúa.
Alucinante.
Knox  [tác giả] 14 Thg09, 2022 @ 3:33pm 
No he encontrado hueco para la pobre abominación, pero acabo de hacerle uno a lo de fostiar a tus propias unidades porque me parece criminal no haber hecho ni mención del tema. Buen apunte.
gran y malvado barry 13 Thg09, 2022 @ 6:33am 
Gran guía, aunque no hayas llevado nunca a la abominación ni considerado aturdir al salame que sea seducido por la sirena.
Davincii神 15 Thg07, 2022 @ 9:41pm 
Muy retorcido y a la vez de mucha ayuda esta guía brou, que tremenda sátira mi amigo, es como si deadpool y un tio que te ofrece chucherías en la calle hubiesen tenido un hijo que se decante a hacer humor del color de barack obama :stress:, excelente trabajo parker, sigue asi :steamthumbsup: