Mad Games Tycoon 2

Mad Games Tycoon 2

평점이 부족합니다.
游戏大亨2:简明上手攻略
poster 님이 작성
各类型的适宜表有中文,但游戏基本玩法和注意事项似乎没有。顺手撸一个。
已更新到正式版内容
有差评说造房子很麻烦,我恰恰感觉那是本作最好玩的部分。看着自己的工作室逐渐成长,时而熙熙攘攘时而寂寂寥寥。比起全靠运气的开发过程好玩多了。
   
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善事利器
也就是捏人。原谅我忽然爆发的文艺风(/ω\)
玩家角色的职业建议是游戏设计师,因为这是唯一能在做出的游戏里看见自己的名字的职位。
技能点把研究员拉满,剩下5给设计就行。开局要利用CEO不要工资的特性一人公司。
天赋建议:
靶子(顶尖程序):不产生BUG。现在能搜索带技能的人可以凑一屋子。
哑铃(飞毛腿):增加移动速度。满足各种需求都需要走路,加速约等于加工作效率。
脑洞(全能型):兼职技能上限为60,前期一人工作室兼职各种东西需要。
最后一格可选:
星星(顶尖设计师):开发时增加热度。最大50。也就前期有用。
皇冠(领导力):做主策时增加能力。全程有用但前期效果不如星星。
不建议的天赋:
不休息只是不去走廊上坐着,还需要去休息室玩。
不上厕所只是不用马桶,还需要去厕所洗手。
冷只要屋里有暖气就行并不需要行动所以基本无意义。
开发各种游戏能提高评价并不包含最主要使用的网游和DLC和续作,无意义。

名字·外表·性别并不影响游戏,正常游玩视角几乎看不见。
想在默认的按名字排序里排在第一就在名字最前面加个符号。
竞争对手数量越多题材过热的概率越高,游戏的货架寿命越短。
游戏设置建议勾选平台人气度增加寿命。否则平台会按照预设的时间被下架(无论占有率多高)
地图建议选择棕榈湾,三间小房一间大房而且都很方。前期可以稳步扩张,后期搬大房了对面小房可以是生产室主机室客服部之类非开发部门,也可以给传奇策划分一间房带个团队“独立”。
或者做些恶趣味的事情



员工需求:
工资:是月薪。无论有没有干活只要存在着每个月都会扣掉这么多钱。不能降工资,也不能发奖金。
室温:只需要加热不需要降温,太低的记号是蓝色雪花。暖气必须贴墙电暖器哪都能放。
拥挤:记号是红色两个细长条,房间有最大人数(根据占地多少格而定)塞进更多工位就会发生。自动摆放的学习室经常过挤。
无聊:装饰度太低,记号是黄色表情脸,脚下摆个地毯就好。
清洁:制造垃圾之后最近的扫地机器人(走廊限定)会前来清理。太低的记号是红色垃圾桶。
休息:随便站在什么地方发呆一会儿,有椅子的话会过去坐着。休息室的沙发不算。
玩:休息室里的设备,跑步机恢复速度最快。
上厕所:厕所里的马桶,之后一定会产生洗手的需求。有时间限制,超过之后会漏尿。
洗手:有些时候不上厕所也会单独来洗手。洗手之后一定会用烘干机。
喝水:饮水机·咖啡机·休息室的冰箱。会选直线距离最近的,可能故意绕到隔壁喝水。
生病:药箱。同上可能去隔壁。此时移动速度很慢,建议多摆药箱。
*植物:只有“优点”里有树记号的员工才有这个需求,会去给最近的植物浇水然后一段时间增加工作速度。非常浪费时间,而且植物还要占一格地板。未能满足直接给你个红脸。个人感觉这玩意应该是缺点。招人的时候小心点。

员工头顶的图标显示着现在要做的事。面对桌子的小人是工作,zzz是没事可做。
外圈的颜色是动力,决定转一圈的速度。无论有没有事做只要在工作岗位上就会逐渐减少。减少到一定程度(在员工管理里可以设置)之后会变成举手小人,在休息室玩会儿回到100%动力。
关键时刻会忽视需求但快速降低动力,动力太低会要求加薪或者离职,建议在员工管理里设置成没有关键时刻。


职业区别:
策划更容易加绿(技术),程序更容易加蓝(操作),美工加紫(画面),音乐加黄(音乐)
这四个分值对应着媒体评价的百分比。但不确定是“什么东西的100%”。我遇到过四个单项都不到98%但总评是100%的时候,也有四个单项都是99~100%但总评是98%的。
策划和程序都可以放在开发室,至少要一个策划当主创(一般是玩家角色担任)
美术放在图像工作室(加紫)或者动作捕捉室(加绿)
音乐可以放在音乐制作室(加黄)
测试员在质检室加蓝(操作),可以选添加功能之后游戏还没完成的话要debug还是打磨。开发组全员都有不出bug的技能就不需要debug。
研究员不建议招,2020年后就不需要了。用其他人临时顶上就好。


部分难解的UI:
画面正上方偏右有个圆形的倒立叹号一样的玩意,可以关闭不想显示的新闻,建议只保留新的研究项目和平台已下架。其他都是些无关的消息在刷屏。
旁边的圆形上箭头是一键升级所有设备,提示有新设备时按一下。
右下角的禁止xx移动是鼠标不会点击员工/设备。建议禁止设备免得频繁的误触。
再旁边的屏蔽名称主要是培训室的进度条可能挡住已经MAX的人时使用。
更右边有显示装饰或温度可以看出缺不缺,不过一般是看到有人抱怨再放的。
招兵买马
职业:本职能力上限100,其他兼职能力上限50。有脑洞图标(全能人才)的人兼职上限60。

开发部:放一个设计师,其他位置放程序员。
需要至少一个设计师作为主创。更多个也没什么好处。
如果主创是领导者(皇冠perk)可以提高效率,所以建议玩家角色选有皇冠的游戏设计师。
不如说选其他岗位没什么实际意义就是个不要工资的普通员工了。

研发部:开发新类型和主题和技术和其他房间的地方。
可以研究的技术总数有限(不自研主机的话2020年结束)不建议雇佣专业的研究员。
玩家角色拉满研究就是为了这个,
引擎技术和硬件设备的项目都是排他的,只选当前最高级的那个就行。
正式版追加功能:自动研究勾选的分类。需要的杂项和主题完成后就自动吧。

质量保证室:放游戏测试师。
可以强化开发中游戏的游戏性项目(十字键图标)然后给开发中的游戏减少bug(红色虫图标)
建议最先研究这个房间,没有报告不知道该怎么猜数字。
如果开发组都是不出bug的人可以只要一半的人手,否则和开发组一样多人。

客服部:没什么卵用。
功能有花钱买粉、卖周边赚钱、接电话。
正常玩着粉丝数就不会掉,解锁网游后简直是飞涨。根本不需要买。
十亿销量上千万粉的5级IP完全满足需求的周边收入还不够发工资,无意义。
我雇了120人接电话还是忙不过来反而让游戏卡的一笔。干脆都开了随他掉粉,也没见游戏销量变少。
正式版追加外包客服功能,最小尺寸的屋子放一个人就行。

市场部:放多余的人。
各类广告有人气度下限和上限(汉化错误写的是“全选”)
自动重复是热度低于最小值时才会开始新一轮,自动重复+结束等待是维持热度到上限。
建议给每个网游准备个单人间持续广告(勾选结束等待)把热度维持住。
开发中的游戏可以用“其他营销方法”,b测是热度-4~+19,媒体稿媒体评价+3%或-3%,创造热点是概率热度变成200或不变。开发时右边的五颗星星符号是成功率。
炒作连续对同一个题材的游戏用上架后有概率失败(热度掉回100,掉四五千的粉)
水军刷分成功率特别低,大可不做。
正式版追加功能:
搜索员工:可以选岗位和一个优点刷人,30-35技能的人100%概率刷出,基本就用这个招人。
玩家角色拉满研究就是为了单人解锁这个功能的。
排除负面技能有50%的几率刷不到,实际上不选那项也很少出负面,就算出了也很可能无所谓。
注意喜欢大自然是TM优点,没任何好处还会导致抱怨,看到树符号别招。
程序员:顶尖程序,凑齐一屋子没bug的人会非常舒服。
其他岗位:飞毛腿,这种岗位不算“开发”,加速是最好的。
传奇员工技能值天生90技能固定,刷人练上去反而更强,现在只是个收集要素。

快速加分的三个附属建筑:
图形工作室:放图形设计师。
音乐工作室:放音乐设计师。
动作捕捉室:放图形设计师,加的是技术(绿)而不是图形(紫)
这游戏很单纯,以上项目全挂满才给你80%以上的评分。初期什么都没有的时候别做游戏,必赔。
开发游戏时选了的项目开发dlc时继续有效。所以最好在本体开发时直接拉满。
要先开发游戏再点这三个屋子才能追加项目,操作有些麻烦。
人数是开发室的75%左右就好。
*图像支援会影响游戏完成时配的图片,但种类太少了意义不大。

休息室:补充动力(恢复工作效率)的地方,只要3x3的空间放一个跑步机就够了。
厕所:关闭吸附3x3能放两个马桶。记得装饰否则员工上厕所时会抱怨“不愿意在这里工作”。
我习惯在厕所里摆一排最佳音效奖(。・∀・)ノ゙
走廊:可以摆椅子,不知为什么员工非要坐在走廊上休息(休息室满足的是“玩”的需求)看起来是三人座的长椅子也只能坐一个人,只摆小椅子就好。顺便记得暖气和地毯这类的否则员工会抱怨不想在这里工作。

培训室:花钱给员工升级技能的地方。最大到90(不能超过兼职上限)
并没有要求技能多少点才能担任的工作,而且工作本身就能提高技能等级。
总的来说没有也行。有两千万和500平米和5级IP只等数字发行的时候可以拉去培训一波。
在开发室里的人什么分都加,建议程序设计音乐美术四种学满。
其他岗位的人不加非本职的分数,只要把本职学满就好。
走满100%收一次钱,屋里人越多钱花得越快,学习速度是一样的。
初级和中级没意义,多花的时间的工资和维护费很亏,直接学高级。

服务器机房:开网游必须有,不开就完全不需要。
主机需要空调降温,空调只能贴在墙上。很小一块面积就能带一大堆用户。
分成大型网游和免费网游和通行证三种机房,要造三个。
虽然人不会进出但要有门,而且不能被挡住。
不知为何室内放的是空调外机(´-ω-`)

街机开发部:放硬件工程师。
开发了街机游戏之后在这里制造框体。
收益非常高,但需要特别多的硬件工程师。而且玩家对街机的兴趣会逐渐降低。
没有互联网分销之前用的。有之后也可以继续用。毕竟街机和家用机不是一个市场。
未来想自己做主机的话前期可以用来保留开发人才(虽然开发自己的主机没什么好处)
主机开发部:放硬件工程师。
要研究的技术实在太多而且其他公司换代也太快了研发团队根本追不上。
主机的开发预算非常贵,独占游戏只能自己做,游戏不给力主机占有率低游戏销量也低的死循环。
虽然可以卖开发套件允许第三方发售游戏但不能拿销售额的提成(给别人的主机做游戏也不用交提成)所以有个自己开发的主机并不改变什么。
属于通关(2050年)后没事干随便玩的。我最后做到家用机41%掌机76%占有率。也没人给我钱(´-ω-`)。引擎能受一笔授权费和以后每个游戏的利润百分比而且开发很便宜,为什么要做主机呢……
生产室:想自己发售游戏就需要这个屋子,无法设置维持每个游戏多少的库存。
没有网络分销之前建议找发行商。有网络分销之后自己发数字版(想炒冷饭需要研究但不用造)
数字版的价格必须和普通版一样,不能没有普通版,dlc不能有豪华版等等限制太多。
储藏室:存放生产出的游戏的屋子。但无法指定存放哪个游戏的库存。
同时发售的游戏超过1个就会发生某个游戏占满了库房另一个游戏无法生产导致断货(特别是DLC)
2003年解锁数字发行之后以上两间屋就可以拆了。或者一开始就别造(需要研究解锁发行部菜单)

拆房麻烦可以用技术支持功能,相当于把两个同类房间合并。但要注意员工管理里的关键时刻拉到最右边(没有)否则一部分支持的房间进度卡在100%不能休息肝到暴毙
员工设置里建议是适当休息,施加小压,补充动力60%,没有关键时刻。这样效率更高(听到了吗你们这些黑心企业)

嫌麻烦可以在员工设置里勾上允许AI控制。闲人会自动去缺人的工位,但不管是什么内容和自己有什么等级。经常想开发游戏发现主创不见了或者美术组里都是测试员之类的,等待自动的时候人也不会走,很难用。非要用的话至少把开发室锁住省的主创乱跑。


另附:我的团队管理
制作游戏
游戏类型决定了一切(适合什么子类型和什么主题和什么年龄层)
玩之前请想好你的公司是主营什么类型的(非主营类型连续发售有惩罚)
现在流行什么类型和主题不留行什么会随机更新,市场部可以推测下一个是什么但不一定准。
类型和主题切合度高而且游戏评价好的话能把流行扭成自己正在卖的这个游戏的组合。
子类型和副主题不受流行影响。
部分题材是有年龄限制的。12和16是青少年对象,18和X是成人对象。
注意调整目标年龄层和成人向比例,似乎年龄限制不会减少销量。

这是个看似模拟经营的猜数字游戏。主类型和子类型共同决定滑块的位置。
按默认把推荐的功能全勾上做个游戏卖到下架会收到很多玩家意见告诉你每个项目是高了还是低了。
核心是简单的猜大小。默认5,高了就改到3,再高了就1,然后低了就确定是2。反之7,然后10,然后确定是9。如果你能记得住……记不住就从5改到6,然后7,8,9这么一格一格走。
粉丝信的汉化稍微有点问题。“太难上手”说的是萌新上手度太高,“对萌新更友好”说的是难度(简单-困难)那个条太右。
发售后让质量管理部写一份报告(建议准备个单人的质量管理部自动写所有报告省的想看的时候老忘了写),报告会告诉你这个主类型适合什么子类型和重点百分比以及年龄层和主题是否合适。

开场一抹黑按默认值做的游戏卖到下架之后就可以开发续作了。续作的主类型不能变。
子类型如果报告里写了合适就这么做,不合适就换个别的(换了子类型之后滑块最佳位置会变)主题也是同理(主题不影响滑块位置)四项百分比报告里有答案。
滑块位置合适的时候数字是绿的,不然就是红的。往哪边走看粉丝信。
【和平向vs成人向】指的是【全年龄vs成人指定】的调整。这游戏R18不扣销量。

每个类型和主题和机种每次开发加一颗星,最大5星(影响开发时转一圈加的量)
开发五次恰好能把刻度条从5走到0或者10找出最佳值。最终得到一张全绿的报告。然后可以截图保存等新周目时直接看。类型和主题星级不满的时候报告可能不显示最佳位置,但实际是一样的。
下方绿色电话的图标→游戏概念及档案。可以把你不想看见的游戏报告和引擎存档。基本等于删除。
玩腻了可以在开游戏时选择随机数值和组合。然后看看诞生什么生草玩意……

开发+图像+音乐+动捕+质检+广告。是一个完整的“游戏群”。
本作没有“自动支援开发中游戏”的功能,每次开发都要手动点一遍这些科室。建议盖房的时候就把这几个屋挨在一起免得忘了。
电视广告三项全选是把游戏热度抬满之后停止(买断游戏发售前)上面两项是维持热度在70+(免费游戏或月费游戏运营时)开发完成后选择继续打磨去检查热度是不是100,有没有B测和收买媒体和过度炒作。发售后也可以发布demo来抬一下热度。
如果开发的是网游还需要一个人持续打广告维持热度,和一个三人的小开发室缓慢做DLC。
另外可以准备一个单人开发室把在等其他项目进度的工作转移过去。腾出第一梯队的生产力做其他事(开发引擎或者其他系列)但记得发售前点一下开发报告解除“没有主创”的状态。开发时的主创和最终发售的主创不是同一个人似乎也没任何影响。
开发引擎只选每个功能最右下角的那个就行。更早的低端功能实际开发游戏时不会使用,只是浪费引擎开发时间和预算。

除了开发新作之外还有以下的开发方式:
续作:继承前作的主类型和50热度和IP价值。主类型选你公司的擅长类型就能一直出下去(比如某od某BA2K某IFA等等)
衍生:继承前作的20热度和IP价值。自由度最高的开发方式。也是很常用的方式。
前作还在卖的话续作和衍生的开发能给前作加热度。
重置:基本不用。无法修改面板参数。不如发个续作。@某化危机4出来挨打。
移植:继承前作的一切。一般用来把主机开发的游戏移植到手机上,没法给游戏更新平台支持也没法同时开发手机和主机的游戏。移植可以在游戏还在销售时进行,会增加双方的热度。
注意”主机“”掌机“”电脑“是同一个平台,不能把主机游戏移植到PC上。@九头蛇三上真司。

开发游戏的规模基本到AA就够了,部分游戏类型甚至可以是A。规模不影响游戏评价和销量。
功能总共61个,适合类型的一般在45左右。从中去掉几个黄色的便宜功能(影响非常小)之后大多数类型都可以在40功能的AA体量下开发。能省很多钱和时间。
没必要一门心思的AAA续作连发。@给育碧大哥递烟

之后就是一些个人兴趣的玩法了。比如我的游戏从来没有加密和反作弊。不给苹果电脑开发游戏,不带韩语,廉价版和dlc包售价拉到最低,不雇水军,DLC是不同的副主题等等。
网络游戏
大概进行到2000年前后会出现互联网和内购的游戏功能研究,解锁多人在线游戏类型。
不要在数字发行解禁(大概2004年)之前发售网游。本体会被开发商下架导致没法更新。

建议单机游戏开发一个题材到全满之后用这个报告做网络游戏。
网络游戏本体和单机游戏一样可以卖,然后还有月费收入。
需要服务器支持(价格和维护费都很高,一台一台加)
上线后会有玩家兴趣,最初是蓝色(活跃玩家)随时间进行逐渐变成灰色(毕业玩家)放一段时间不管灰色会变成红色(弃坑退游)
下面那个“月费”实际是“月活人数”这类的意思。后面的括号里的红和蓝就是刻度条的增减速度。
发布免费更新可以减缓红条增加的速度,发布dlc可以把所有灰色变成蓝色,红色部分无法挽回。
更新的造价很贵而且没收入,DLC可以单独卖而且效果更好。
建议扣一个DLC在手里,蓝条和灰条各半就发。运营的好网游能活700周带来三十亿左右的收入。
微软和索尼和任天堂全买了也只要40亿,所以这笔钱约等于无限

网游红条到75%左右就在服务器那里选择转成免费游戏。只要一笔很便宜的费用不要工期。
免费游戏和网络游戏是不同的机房,记得造第二个。用户数会很多,机房里留点空间。
氪金项会增加蓝条(活跃用户)的减少速度和红条(弃坑玩家)的增加速度。当然也增加收入。
免费游戏不能发布DLC,只能更新赛季。效果和网游的免费更新一样。
最低氪金项的免费游戏一个人更新一个人宣传也能活500周以上。最高氪金项用主团队每周一个版本的速度更新也活不到200周,而且收入还是赤字(全花在更新上了)

免费游戏红条也过半了可以移植到手机上。可能需要根据更低的技术等级重新开发但速度会很快。
手游售价上限太低其实收入不怎么样,不建议单独开发手机游戏。
手游不能发DLC所以寿命也是300周上下的程度。之后可以再转成免费手游吃第四波。
现在你明白为什么现代游戏公司都在做网游(全程联网的服务性游戏)了吧……
经营公司
热度(红心)决定了游戏能每周能卖多少份。
单机游戏最大卖95周,网游没有时间限制。热度太低会被自动下架。
连续12个月金钱是负数会游戏结束,左下角有倒计时,管理(绿电话图标)里可以找银行贷款。
贷款不算负债,可以移除游戏结束的倒计时。
*现实中没有公司会负债,那是负资产,写左边的。

不要自己生产实体版,库存非常难管理而且收入不比直接给发行商高。
自主发行里去掉标准版就是只发数字版,数字分销解锁之后没什么理由专门去发实体版了。
必须有标准版而不能只有豪华版,要制造成本,要库存管理,而且没法库存管理。只用于个人兴趣。
至少能让实体带周边是个限量版之类的功能也好啊……
主机开发部可以完全不研究,自己的主机也不会有什么额外的好处,技术换代还特别快。
并不能像现实那样前期型后期型之类的微创新,只有硬换代。
一门心PC就完事了。开发方式选独占可以增加PC销量挤掉mac( ̄▽ ̄)

解锁数字发行之后也该有一个完整的报告了。赚一笔之后开始做网游。
准备一个大概5人的开发室给网游做DLC,人气低了之后转成免费,那个小开发室拿去更新赛季。
然后大概就有用不完的钱了。可以收购开发商得到它的所有游戏扔进通行证里赚运营费。
可以设置子公司的主题、类型、引擎、平台等等。
默认子公司开发完会找你发行分你80%利润。跳窗很烦可以改成自行发布,但只能吃50%。
大概唯一意义是用自己的引擎给自己的主机发独占来打市场战争……?
总的来说作为终盘要素没什么意思……


开荒期(1976~1990)
创始人不要工资,一人公司就够了。

放3x3的开发室、厕所、休息室、研究室。
走廊上放清扫机。

这布局维持费是每个月3000。
B级游戏开发费大概是三万五。

第一款游戏的名字会成为你未来永久的IP名。
建议手动写一个省得将来忘了。



卖的时候去研究市场部。造市场部刷人。
先刷一个没bug的程序员。
开发室拓展到3x4双人。
让程序员去开发室接外包。
研究副主题、子类型、质量保证。
以及现有的游戏功能和引擎功能。
研发完之后开发一个引擎。
刷一个测试员写报告。然后接外包。

都研究完就开发新作。记得挂改善游戏性。


接下来就维持这个规模慢慢攒钱,等研究项目解锁。
快破产了就去找银行贷款。解除警告之后有多少还多少降低利息。
建议员工比例是程序15:策划5:美术15:动捕6:音乐12:试玩12
正好开发完毕其他追加内容也好了。AA级游戏这人数足够年货,要开发3A游戏就加倍。
不建议更大。员工越多游戏越卡&每个月支出越多。
游戏上市后的生命周期会越来越长,特别是有数字版之后,年货+3DLC都嫌多。
虽然名字是“疯狂游戏大亨”但实际体验更像是“理想化独立工作室”。


画面下方的纸箱图标菜单(发行部)可以花式炒冷饭,修改游戏售价和内购项目,修改自研主机和引擎的利润,提前下架游戏等等。
一般是正在开发什么特别大的项目时临时衔接一下,发了续作的时候顺手把前作也卖个年度版等等。
DLC包是本体+dlc的再贩。游戏预算是廉价版。年度版是本体直接再贩。以上“再贩”方式都不能追加更新和DLC。@卡普空出来挨打
开发完毕之后也能选择排队发售(右下角垃圾桶边上的那个圆形按钮)前作和续篇同时在售的话热度会掉的很快。可以用这个功能躲开撞车自己。虽然不用这个功能继续打磨着等前作下架更好。

统计数据→信息和历史→粉丝。可以看到粉丝群分布在什么类型。虽然不知道为什么要看。
同时这里还有一大堆统计数据和表格如果你真的想看的话……?
反正没什么对“我下一个游戏要做什么才能赚大钱”有帮助的东西。毕竟是“统计数据”不是“预知未来”

建议选一个你最想开发的游戏类型作为公司主营,然后看报告选一个合适的子类型,两个类型各自作为主类型并且选择不同的主题和副主题发布系列原点作品。
之后两个作品轮流续作和dlc防止市场饱和,再网游化一下维持日常收入,时不时打个DLC包或者重置一下,顺便卖卖年度版和捆绑包等等。做个“正常的商业游戏公司”。选个A级规模的主类型更好。
不过这算是二周目的乐趣了?一周目的乐趣我认为是选个你喜欢的主题,然后各个类型做一下看什么类型适合这个主题,再把那个类型发展到满级完成报告这种“解谜”或者“推理”类的游玩方法。
比如益智·冒险·电影·小说·经营类型适合色情主题。其中电影和小说可以互为子类型。
冒险和益智可以有电影和小说为子类型。冒险游戏适宜的功能只有31个,移除内购正好A级。
所以下次我会是个主打互动冒险的黄油公司(/ω\)


最后,感谢看到这里的大家。送你们一张报告( ̄▽ ̄)
展望未来
胡乱吐槽一些我感觉到的违和与不便。
一部分已经在正式版被解决的就删掉了。

为图像,音乐,动捕,质检室添加自动参与开发。
房间菜单中增加一个“参与开发”的选项可以指向一个开发室。开发游戏时增加一个“其他部门”的页面直接勾选参与本开发室的其他部门的工程项目。省得每次开发游戏都要额外点12下重复劳动。

优化员工AI控制。
至少请增加“有更适宜岗位时移动”的功能。否则AI控制在人多了之后完全无法使用。
全都在四处乱跑不知道谁在干什么鬼。
最好是能让玩家手动设定主要岗位,在主要岗位闲置时移动到其他有工作的房间,每个房间在开始工作时自动召回所有将这里登录为主要岗位的员工。

优化物件碰撞体积和网格对齐。
有很多东西看起来能摆但其实不能,对齐的网格密度不够,物件之间有很大间隙。

数字版游戏手动下架。
写实角度来说数字发行的游戏并不会自动消失。
或者可以增加一个数字版发行商?就类似steam和epic这样。
价格可以自由决定但要抽销售额之类的。

一定年份后让数字版代替标准版。或者让豪华版与典藏版可以独立于标准版发行。
写实角度来说只有数字版的游戏是绝大多数,有实体版的游戏一般都有限量的豪华版,很多游戏都有数字豪华版存在。而本作中没有体现出这个特点。
游戏性角度来说限制了标准版和数字版售价必须相同而标准版需要生产成本导致利润减少。
目前的状态一旦解锁了数字发行就在没有理由去故意发售实体版了。也导致了生产设备毫无意义。

修改宣发机制。
写实角度来说游戏广告主要在网页上。游戏性角度来说当前的宣发机制卡了最大值后期解锁的互联网和主播最大值小于最初就有的电视导致这两种宣发毫无意义。特别是炒作热度需要90而主播宣发卡在80。可以考虑改为多平台同时宣发。选的平台越多每次完成进度增加的热度越高。毕竟传单杂志和广播至今还都存在着。

调整PC端平衡。
写实角度来说PC平台是有系统版本寿命的,比如win10的游戏不能在win95运行之类的。
现在这样PC平台发售就是满性能而且永远没有换代问题导致主机平台开发只有劣势。
建议按照系统版本区分开发环境的寿命和占有率和性能。
比如一开始的Apple I和Apple II还有换代但一到Macintosh就忽然变成8性能的永久平台了。

允许自研主机的销量分成。
写实角度来说是要给的。游戏性角度来说现在这样自己开发主机根本没什么意义。
只是额外花了一笔开发费用而已。虽然卖主机能赚钱但缺钱的时期真没法开发主机。

降低掌机性能上限。
写实角度来说同时期的掌机性能明显是弱于家用机的。
其他时期掌机性能比主机和PC低1级,但最终都是8。只有手机是7。

为自动生产增加“维持库存量”功能。
已解决目前的”某个游戏挤满了库存让其他游戏无法生产“问题。
这问题导致了我根本不想造实体游戏。而且前作是有维持库存功能的。

增加玩家对价格的反馈。
既然是可以自由定价的经营模拟游戏应该有办法让玩家认识到我定的价格是高了还是低了。

平衡传奇员工数量。
程序员和工程师太少,美工不够多,音乐略多,策划太多。

增加公司描述。
类似每个游戏都可以写的描述功能。给公司加一个“口号”之类的可以增加代入感。同理也希望能允许使用自制logo。
댓글 10
NercFixers 2025년 3월 17일 오전 8시 48분 
捉虫:动捕工作室放的是程序员而不是图形设计员,游戏内明确有写
Undefine 2025년 3월 12일 오후 10시 53분 
感谢攻略
RockyRabbit 2022년 6월 21일 오후 3시 03분 
寫得很詳細,感謝。
poster  [작성자] 2022년 5월 13일 오후 7시 10분 
→失忆
主机上市前可以设置是否允许第三方游戏和开发套件售价多少钱。只能设置这两个。要别人给你做独占得把他公司买下来
失忆 2022년 4월 18일 오전 4시 30분 
请问自己研发的主机怎么修改独占游戏折扣:riddler:
Glimpseeeeeeeee 2022년 4월 16일 오전 1시 59분 
收藏了。前期玩的很爽快,出了各种房间操作开始繁琐之后,就不想玩了:steamsad:
归来的Ultraman 2022년 4월 11일 오후 11시 28분 
刚开始玩员工效率这个问题头疼的很
归来的Ultraman 2022년 4월 11일 오후 11시 27분 
棒,特别适合萌新入手
ShoW 2022년 4월 9일 오전 12시 08분 
好牛,写得好仔细
丛林大猛兽 2022년 4월 8일 오후 5시 05분 
强!