Total War: WARHAMMER III
Оценок: 28
Гайд на прохождение за Кислев.
От Chikky brikky
Возможно, не только у меня одного в 3 части серии возникли некоторые трудности при прохождении за Кислев на очень высокой сложности, поэтому расскажу несколько очевидных, а может быть и не очень нюансов.
2
   
Наградить
В избранное
В избранном
Удалить
1. Основы основ
Для начала хочу в общем сказать пару слов о 3 части серии, чтобы у нас с вами сложилось правильное представление о том, что вообще происходит вокруг. В каждой из 3 частей серии, если мы не берем в расчет общую карту, присутствует какое-то событие, участие в котором в большинстве случаев дает возможность выиграть кампанию.
В первой части это был приход архаона, что подразумевало необходимость занять определенное количество территории, чтобы получить необходимый экономический базис для победы над приходящим хаосом, что в принципе делалось довольно легко и ничем особо не отличалось от классического окрашивания окружающих территорий в свой цвет.
Во второй части это был ритуал, проведение которого призывало вражеские армии на твои границы и делало тебя уязвимым. Однако, тут появляется 1 важный нюанс, ты мог игнорировать ритуал, спокойно красить карту и мешать противникам провести ритуалы, что имело лишь плюсы, а лишь только потом, покрасив достаточное количество карты или вообще ее всю, спокойно провести ритуалы и выиграть игру. Отметим вариативность следования сюжетному событию.
В 3 части мы имеем ситуацию, где открывающиеся разломы от раза к разу становятся все более и более сложными, кроме того ваша главная армия до около 130 хода половину времени гуляет по царствам хаоса. Давайте разберемся с этими 2 фактами. Разломы появляются плюс-минус на 35 ход, потом на 65, потом на 95, потом на 125 (может немного сбиваться, с чем это точно связано пока непонятно, возможно с захватом территории или повышением уровня лорда, у меня открытие было на 35, 65, 93 и 125). В теории вы можете не отправляться в царства хаоса и спокойно заниматься своими делами, а когда ИИ отправится на финальную битву, телепортироваться и помешать ему, однако, есть нюанс. Нюанс заключается, во-первых, в том, что при получении кем-то всех 4 душ разломы будут открыты бесконечно, пока не будет выиграна финальная битва, это значит, что при закрытии разлома. он опять откроется через пару ходов, во-вторых, при прохождении на высокой сложности разломы сразу поднимают скверну до 100 процентов, что делает перемещении по собственным провинциям некомфортным из-за боевых потерь, кроме того выходящие из порталов армии будут очень сильными на высокой сложности, а вы просто завязнете в своих собственных провинциям, о экспансии не может быть никакой речи. Соответственно, мы делаем простой вывод, что нужно получить все 4 души за первые 4 открытия разломов и сразу, бросив все, бежать на финальную битву. На всякий случай скажу, что разломы можно закрывать не только армией, но и агентами, потратив 1500 золота.
Какой мы с вами делаем вывод из всего вышеописанного? Мы делаем вывод, что по сути главная проблема в игре это разломы, поэтому игра из классического окрашивания провинций в свои цвета превращается в своеобразный нарратив, где мы пол игры бегаем главной армией по царствам хаоса как в героях меча и магии, при этом отдаем главный приоритет закрытию разломов на своей территории. Скажу больше, необходимый базис для прохождения это около 3-6 провинций, не больше, потому что каждая провинция это еще один открытый разлом, соответственно классическое окрашивание карты либо не нужно, либо невозвожно. При этом далеко не каждая фракция после прохождения сюжета может себе позволить дальше поиграть и захватить весь мир. Пока мы с вами занимаемся нарративом и бегаем по царствам хаоса, ИИ будет активно карту красить, как, например, это делает фракция огров "служители пасти". Так что о классическом окрашивании карты лучше всего скорее всего забыть до общей карты 3 частей или нерфа разломов, если он вообще будет.
2. Стратегия кампании на карте
Здесь я попытаюсь примерно описать то, что необходимо сделать к какому ходу, чтобы прохождение было максимально комфортным. Так как основные проблемы в игре создают разломы, мы с ваши возьмем время их появления как отправные точки, условно это 35, 65, 95 и 125 ходы соответственно.
Действия до 35 хода:
- первым делом захватываем целиком провинцию "Восточная область", после чего соглашаемся или предлагаем мир фракции "клан ропсменов", у которых остается Прааг, тем сымым прикрывая себе фланг и развязывая руки
- затем мы отправляемся в провинцию "Лес духлис", где захватываем Сепукзи и Новчози
- после чего мы оправляемся и разрушаем Сьоктракен (это очень важный шаг, потому что фракция "берсонлинги" создаст еще много проблем, поэтому любое ее ослабление играет нам на руку)
К этому моменту будет скорее всего где-то 33 ход, поэтому мы возвращаемся и отправляемся в первый разлом на 35 ходу, когда мы выходим из разлома, то первым делом необходимо создать конфедерацию с фракцией "братство медведя"
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1812141389583170710/9E4DBC3B1B766C4EBC3E06E959EC462EDD70F3A0/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false

Действия до 65 хода:
- после конфедерации с "братством медведя" мы захватываем Прааг, уничтожая при это фракцию "клан ропсменов"
- затем мы захватываем Адскую дыру и уничтожаем тем самым "клан моулдер"
- просто укрепляем освоенные территории до 65 хода и по возможности отыгрываем первую сюжетную битву
Действия до 95 хода:
- выйдя из второго разлома, мы должны по возможности заключить конфедерацию с фракцией "анклав дружины", потому что нашей приоритетной целью становится получение Эренграда
- захватом городов или конфедерацией, или и тем и другим, необходимо занять провинции Эренград и Северная область
- после их захвата мы осваиваем захваченные территории и при возможности отыгрываем вторую сюжетную битву, где спасаем Бориса Боху
По сути этих 6 провинций вполне достаточно для победы, поэтому захват провинции Страна троллей не является приоритетной, поэтому конфедерация с Косталтыном или захват его территорией у него самого или демонов является ситуативным решением. Скорее всего примерно к 65 ходу окажется, что фракция "служители пасти" начнет очень обширную экспансию на провинции империи, поэтому есть смысл чуть-по-чуть давать ограм небольшие дары, что отодвинет момент объявления ими вам войны, т.к. эта война по сути означает моментальное поражение.
Действия до 125 хода:
- план минимум удерживать 6 провинций, план максимум все 7, включая провинцию Страна троллей
- желательно к 125 ходу накопить денежные резерв как минимум 50000 золота, как максимум 100000 золота
- как только основная армия на 125 ходу заходит в разлом, вам необходимо расположить вторую армию в Кислеве и начать наем армии с самыми сильными дорогими юнитами, с чем вам поможет накопленный денежный резерв
- на момент, когда на 125 ходу ваша основная армия зайдет в разлом в последнее царство хаоса, скорее всего на вас будут очень жестко нападать со всех сторон, это означает, что на все провинции кроме Кислева можно просто забить. Однако, вам придется вручную, а не автобоем отыгрывать каждую осаду ваших поселений, потому что только так вы сможете максимально замедлить потерю этих поселений и выиграть как можно больше себе времени
- как только основная армия выходит из 4 разлома с 4 душой, вы моментально должны второй армией передать ей стек самых дорогих и сильных юнитов, чтобы ваша основная армия могла сразу же отправиться в ближайших разлом на финальную битву.
Будьте морально готовы, что на момент выхода из последнего разлома, ваши территории будут в огне, а все что останется от городов, это Кислев и Прааг, это не важно, главное, чтобы под вашим контролем был Кислев, а основная армия прошла финальную битву.
3. Царства хаоса
Итак, царства хаоса, наша главная цель в игре. На всякий случай скажу, что открытие разломов, через которые туда можно попасть, происходит всегда в одних и тех же точках, поэтому подгадав момент вы всегда можете оказаться рядом на момент открытия и сразу зайти. При прохождении царств хаоса есть один очень важный нюанс - это время вашего в них захода. Дело в том, что в царство хаоса заходите не только вы, но и ИИ, что подразумевает гонку на время за душой. Соответственно, я предлагаю разделить царства на 2 группы:
- те, в которых вы вряд ли сможете опередить ИИ, если он зашел в разлом раньше вас, это царства Тзинча и Слаанеш
-те, в которым вы можете переиграть ИИ, зайдя в разлом позже того на даже 3-4 хода, это царства Нургла и Кхорна (банально уничтожив в сражении армию конкурента)
Исходя из этого я предлагаю проходить сначала первые, потом вторые (я обычно прохожу сначала Тзинча, потом Слаанеш, потом Кхорна, а уже в конце Нургла)
Необходимо знать, что в царствах хаоса (кроме Слаанеш по идее) есть точки, где вы можете восстановить полное количество юнитов в отрядах, кроме того, что очевидно, можно всегда передвигаться в режиме лагеря, тем самым немного восстанавливая отряды и игнорируя небоевые потери от скверны (царство Нургла).
P.S. царство Тзинча вы будите проклинать долго и очень долго......
4. Прокачка лордов
В 3 части небывалую актуальность приобрела тактическая ветка прокачки. Она дает 3 очень приятных бонуса, которые очень хорошо подходят под текущие проблемы:
- воодушевление (небоевые потери минус 30 процентов)
- распорядитель (стоимость армии минус 9 процентов)
- логистик (скорость восполнения потерь плюс 6 процентов)
- уважение и страх (содержание минус 8 процентов)
Стоит уделить особое внимание восполнению потерь, это самая актуальная проблема в игре, особенно при попадании в царства хаоса, поэтому настоятельно рекомендую всегда включать в армию героя "патриарх" потому что это плюс дополнительные 9 процентов к скорости восполнения потерь.
5. Здания в городах
Я думаю скажу очевидное, что в каждом поселении должна иметься оборонительная постройка ("стены" в малых городах и "палаты акшины" в крупных городах, в Кислеве можно сделать единственное исключение при желании), что же касается остальных построек, то застраивать военными постройками можно только один Кислев, а все остальные провинции развивать только как экономические зоны.
Необходимо отметить, что у Кислева в таких городах как Кислев, Прааг и Эренград есть много достопримечательностей, которые желательно все построить. В Эренграде эти постройки имеют экономический характер, что вместе с обычными экономическими постройками дают самый высокий доход из всех провинций. В Прааге достопримечательности дают возможность наема войск, что дает возможность в остальные слоты строить экономические постройки, а не военные, что по факту дает возможность только Кислев застраивать военными постройками и получить со всех других городов максимальный экономический профит. В Кислеве, когда мы строим достопримечательности. нужно помнить, что они альтернативны обычным военным постройкам, что дает вам возможность не строить "уезд стаджин", "королевский капитул" и "ледяной конвент" (посольство из достопримечательностей тоже не советую строить, дипломатия с империей и так будет очень положительной. но по факту бесполезной, потому что империю съедают огры), при этом у нас есть возможность построить "дубильню", "собор ортодоксии" и "чертог торговой гильдии" в свободных слотах, да мы лишимся возможности нанимать обычную кавалерию, но ее можно компенсировать наемом в соседнем Прааге, благо они соседние провинции, построив в Прааге "Мрак II" и "уезда стаджин".

Когда же мы говорим о застройке в малых поселениях, то нашим джентельменским набором будут:
- "стены"
- "торговый совет"
- "церковь ортодоксии"
При этом в каждом поселении, если есть порт или ресурс они заменяют собой слот "церковь ортодоксии", кроме того в 1 поселении вместо слота "церковь ортодоксии" есть смысл иметь "священный лес", т.к. он дает плюс 9 процентов к скорости восполнения потерь.

При этом стоит понимать, что описанное выше, это застройка городов с максимальным уровнем ратуши, если вы только начали играть или только захватили город, приоритет имеют "стены" и "ферма-поместье", которая дает рост, необходимый для повышения уровня ратуши.
Что касается указов, то приоритетным является "сила церкви", если со скверной нет проблем, то можно на время менять на "пробудить землю", в случае проблем с контролем, естественно, "очистить степи", в моменты наема войск переключаемся на "усилить гарнизон".
Крайне важно первыми исследованиями технологий изучить "конклавы охотников на ведьм", это технология самого правого блока Праага, расположена в верхней части, вторая слева сверху вниз. Она усиливает указ "пробудить землю" на плюс 2, и он дает минус 7 к скверне.
P.S. Кроме того нужно иметь 1 на провинцию "сторожку ночного дозора", потому что она защищает провинцию от раскрытия разломов хаоса. (гайд был сделан в первые несколько дней от выхода игры, я точно не помню изначально ли была такая функция у постройки или ее добавили позже после патча 1.1, потому что добавляю эту информацию после выхода патча только)
6. Родина и технологии
В предыдущем разделе я указал, что очень важно первым делом изучить технологию "конклавы охотников на ведьм" ветки Праага. Кроме этого имеет смысл изучить самый левый блок "Земля", и там изучить улучшение благословения Урсуна. В блоке Кислев необходимо изучить технологию "запрет ортодоксии", что увеличит ваш резерв найма на 2, там же технологию "выздоровление", что дает плюс 2 процента к восполнению поетрь ,и там же технологии "имперская безупречность" и " кислевский дукат". В блоке "Эренград" технология "улучшенная защита гавани".
В разделе "Родина", самым профитным усилением является Урсун. С какого-то момента игры вы сможете поддерживать его постоянно. В чем смысл? Скорее всего всю игру на вас будут нападать с северо-запада фракции "Легион демонов" и "Кхорн", а с северо-востока "Берсонлинги" и "Нургл", соответственно, наличие блаословения Урсуна накладывает на ваши земли аналог скверны, поэтому это либо замедлит продвижение вражеских армий, либо они буду начинать штурм с некоторыми небоевыми потерями, кроме того при длительной осаде вражеская армия продолжает нести небоевые потери как и ваша осаждаемая армия, но наличие у вас крепостных сооружений может сравнять баланс или сделать через пару ходов перевес в вашу сторону.
7. Юниты
Безусловно, все монструозные юниты имеют очень высокую эффективность, поэтому любое их наличие в вашей армии всегда приятно и полезно:
- любые сани
- всадники на боевых медведях
- стихийный медведь
Должен сказать, что артиллерия неплоха, но не больше чем в количестве 1-2 юнита.
Снежные барсы являются практически бесполезным юнитом по крайней мере в кампании, где логика заключается в сохранении отрядов. Юнит крайне картонный, очень любит умирать, работает только в виде асист чарда сквозь свой отряд, в общем, минусов вагон и маленькая тележка.
Ледяная стража неплохая, но в текущей ситуации с поломанной массой, чарджами, анимациями и т.д. очень сильно теряет свою актуальность, поэтому 50 на 50 по реализации.
Царская стража не сильно превосходит латных косарей, но сильно проигрывает из-за 2 ходов найма, латных косарей можно просто наспамить за это время. Вроде бы мелочь. но при условии постоянных инвейдов со всех сторон, особо нет времени сидеть 2 хода и кого-то нанимать.
Итак, веренемся к первому высказыванию, что любые монструозные юниты в текущих реалиях игры являются лучшим выбором при возможности их нанять и содержать, однако, игра за Кислев на высокой сложности крайне трудная, поэтому скорее всего вы упретесь в такие вещи как время найма и стоимость содержания. Поэтому в виде варианта "дешево и сердито" я играл в основном большую часть времени имея стек, состоящий из Катарины, 2 героев, 4 отрядов "легион грифона", 2 отрядов ледяной гвардии с глефами, 6 отрядов латных косарей с двуручным оружием и 5 отрядов стрельцов. Должен сказать, что "легион грифона", наверное, самый лучший юнит фракции из категории "дешево и сердито"- довольно дешевый, хорошая броня, хороший показатель натиска.
Безусловно, ближе к 125 ходу я разбавил армию парой отрядов царской стражи и парой отрядов артиллерии. На финальную битву нужно идти только хайстеком царской стражи, ледяной гвардии, всадников на медведях и стихийными медведями, артиллерия там не нужна вообще.
На всякий случай опишу, что при игре за стрелковую из огнестрела фракцию, отряды нужно располагать в шахматном порядке, оставляя просветы в первой линии, для полноценной реализации стрелкового оружия. (как на скрине)


Первая линия из латных косарей с тяжелым оружием, а вторая из стрельцов, ледяную гвардию на фланги, а еще дальше на самый фланг кавалерию. Правда, сейчас игра явно немного поломана, поэтому не удивляетесь, если вражеская монстра будет легкой прогулочной походкой проходить сквозь первую линию сразу во вторую.
8. Монстры и юниты по борьбе с ними, приколы ИИ
Должен сказать, что с юнитами, которые по размеру "больше лошади" в игре явно какие-то проблемы, как и с антилардж пехотой. Я думаю у всех, кто играет за стрелковые фракции, а Кислев к таковым и относится, не раз кое-что дико подгорало, когда в ваших вроде бы как прикрытых условными копейщиками первой линии стрелков, легкой прогулочной походкой доходит монстр или монструозная кавалерия. Я специально приложил скрин осады, где у меня Скарбранд прогулочной походкой в виде 3-4 анимаций атак секунд за 10 дошел до Катарины сквозь отрядов 10. Много было моментов, когда какие-нибудь рыцари на дисках тзинча спокойно пролетали в ваших стрелков или артиллерию, когда вы пытались стопать их своим летающим отрядом и т.д.
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/1812141389583531284/D7C9CDDA2F3A310EF4F6AFF5CBD402A95BAD55AA/?imw=256&&ima=fit&impolicy=Letterbox&imcolor=%23000000&letterbox=false
Казалось бы ситуация крайне печальная, но на самом деле есть небольшой луч света по принципу "против лома нет приема, если нет другого лома". Возможно, не все могут представить себе такое, но юнитов с большой массой можно стопать юнитами тоже с большой массой. В этом случаем вам помогут стихийные медведи, они просто будут скалой-волноломом, который остановит что угодно, а еще это отряды любой бронированной кавалерии, "легион гирфон" в этом плане имеет некоторое преимущество перед всадниками на медведях, банально потому что имеет больше моделей и, соответственно,может закрыть больший кусок пространства. Поэтому контр чарджи кавелерией через свою пехоту или выведение колоссальных монстров в виде стихийных медведей немного перед первой линии пехоты могут вам очень сильно помочь в критические моменты.
Кроме того, не стоит лениться, нужно брать все отряды стрелков и принципиально по одному фокусить вражеских колоссальных монстров, иначе, пока вы афк будете постреливать во всех, они все просядут, но в итоге кто-то из них прорвется в стрелков.
Помимо всего этого, ИИ приобрел крайне мерзкую привычку очень жестко фокусить героев, стрелковых юнитов или артиллерию, порой практически игнорируя все вокруг, что порой доходит до смешного, поэтому не теряйте героев на ровном месте, случайно выведя их немного вперед или в сторону, ну и плюс иногда против некоторых фракций можно осознанно практически полностью отказываться от стрелкового потенциала, зная, что противник его все равно подавит.
9. Дипломатия
В дипломатии стоит держаться 1 золотого правила - мы соглашаемся только на 3 вещи:
- договор о ненападении
- торговый договор
- право прохода (только с кислевитскими фракциями)
Исключением являются только кислевитские фракции, с ними можно и нужно подписывать сразу оборонительный и военный союза, правда с фракцией Косталтына можно ограничиться только торговым соглашением, исходя из логики, описанной ниже во втором пункте.
Почему так, а не великий военный союз со всеми окружающими гномами и имперцами? Дело в 2 вещах:
- во-первых, как я уже писал выше, одной из серьезных угроз является империя огров, которая стартует в самом нижнем левом углу. Дело в том, что она так или иначе все равно съест все провинции империи примерно к 90-100 ходу, ну или большую часть, но в любом случае выйдет на наши границы, поэтому любые дополнительные дипломатические отношения с имперцами и гномами ухудшает наши дипломатические отношения с ограми, что может привести к объявлению нам войны раньше, чем нужно. Напомню, что ходу к 70-80 каждые 2-3 хода ограм есть смысл начинать давать малые дары, чтобы улучшать дипломатические отношения, что позволит отсрочить их объявление нам войны, это в любом случае произойдет, но лучше, когда это происходит на 110- 120 ходу, чем на 80-90.
- во-вторых, ИИ в тотал варе стал совершенствоваться очень интересным образом, чтобы игроку не становилось скучно. Дело в том, что чем лучше у вас дипломатические отношения с какой-то фракцией или тем более вы имеете с ней военный союз, такая фракция вдруг начинает просто афкашить, она почти не делает армии, ее армии почти не выходят за пределы ее территории, а вот противники наоборот, начинают играть более активно и делать все больше и больше армий, порой доходит до смешного, что у фракции с 4-5 городами, 4-5 фулстековых чуть ли не хайтировых армий, и твой союзник с 20 городами с 3 армиями крестьян, грустно сидящий в уголке. Соответственно, т.к. союзники в виде империи и гномов не дают никаких дивидентов, кроме как торговых договоров, мы ничего больше не подписываем, чтобы не снизить еще больше их игровой кпд и выиграть себе больше времени.
10. Заключение
Ну что же, как мы с вами могли попробовать понять, вся игра по сути сводится к затягиванию количеств игровых ходов, когда нас наконец-то со всех сторон заспамят и уничтожат. Нужно выиграть как можно больше времени, чтобы успеть побывать в 4 царствах хаоса, собрать 4 души и быстрее-быстрее побежать на финальную битву с Белакором. На момент моей победы,у меня остались нетронутыми только Кислев и Прааг, все остальные провинции были либо полностью утеряны, либо в огне и почти утеряны, поэтому о дальнейшем прохождении и классическом закрашивании карты в свой цвет и речи идти не могло.
Надеюсь, что я смог хоть немного кому-то тоже помочь получить заветное достижение "Повелитель области", желаю всем вам приятной игры, побольше терпения и всего наилучшего!




P.S. если кто-то хочет зарашить прохождение на легенде, на мой скромный взгляд, скорее всего это проще всего будет сделать за фракцию огров "Служители пасти", потому что вы будете окружены имперскими провинциями, которые в текущий момент игры практически ничего не делают, т.к. основной приоритет по активности в игре имеют основные игровые фракции.

P.P.S. прошу прощения за очень плохое качество скриншотов, дело в том, что на загрузку стоит ограничение в 2 mb, я не знаю как перенастроить на больший объем.
Комментариев: 17
Falker 22 ноя. 2024 г. в 12:01 
Влияет ли WePlay на появление разломов?
Falker 22 ноя. 2024 г. в 12:00 
У меня разломы не появляется. Что мне делать?
rico1977 26 мар. 2024 г. в 8:41 
Может кто знает - от чего зависит стоимость войск союзников за очки верности? В один ход например пушка союзников стоит 35 очков верности, а на следующий ход - уже 48. От чего зависит стоимость? Почему она скачет?
EndlessOne 20 ноя. 2023 г. в 6:44 
Пожалуй, дополню. Да, траблы с кислевом не маленькие. Но, ласт DLC добавляет относительно неплохие отряды Арбалетчиков. Из прикольного - у них встроенная скрытность, и бронебойка. Обычно, враг находит мастеров засад, когда уже влетел в 1 ряд обычной пехи
EndlessOne 3 мар. 2023 г. в 18:38 
Про игнор мясной стенки знаем-с, сами сталкивались.
Обычно решается магом поддержки и парой хороших отрядов огнестрела (Сам играл за катай, у них в одной из школ замедло хорошее, и есть журавлиные стрелки.).
У Кислева есть свой вариант огнестрела, даже более универсальный. Стрельцы.
Обычно лучше брать 2-3, или делать почти фул стак из них.
И это делать придётся, ибо магия у нас очень уж прожорливая.
А стрелки т4-т5 не умеют в бронебой нормально
Bakudo 4 ноя. 2022 г. в 2:25 
Сейчас уже полегче проходится, много дисбаланса убрали и багов(а можно было словить баг где просто воиска стоят и не бьют).Гибридность Кислева делает просто жопа-боль,если ты не можешь в микро.
MarehGul 15 авг. 2022 г. в 3:16 
А зачем этот скрин вообще нужен?
VanDerHuuy 7 мая. 2022 г. в 20:19 
@Sugrob столкнулся с этой же херней. 20 ходов надеялся, что что-то изменится в этом пиздеце. Не знаю, ловлю ли я много багов из-за того, что начал кампанию с релиза. У тебя решилась проблема?
BER 18 апр. 2022 г. в 7:42 
Cпутник на +10% к скорости исследования - Студент, у меня выпал при повышении уровня Героя без насильственных действий. При краже технологии.
Просто отмена исследований не работает.
alexzander96 11 апр. 2022 г. в 21:17 
Мне кажется решение дружить с имперцами здесь неверное (их все равно выносят огры). Я в своё прохождение за Кислев на северо-восток не пошел. Начал воевать с имперцами, первый заход в разлом пропустил и вынес огров мясника где-то к 50 ходу. К 100+ ходу стало скучно. Что имею на этот ход: 2 души в кармане, 4 фул армии (тир 3-5 войска). Большая часть империи захвачена (кроме Нордланда и земель близ Сильвании), из Кислевитских земель у меня только 3 главных города и мелочь на западе от конфы с Костей. И доход 10к+ в ход.