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Also nicht vergessen die Änderungen erneut vorzunehmen : )
Die Zähne sehen einfach schlimm aus. Warum sind die hinten im Mund nicht dunkler/verschattet?Scheinbar ist da einfach eine tiled Textur drauf. Wäre der Mund innen eine einzige Textur, hätte man sie nach hinten raus doch dunkler machen können?
Bin mir also nicht einmal sicher, ob das mit einer neuen Engine mit der Integrierung ihrer Tools getan wäre. Die Assets würden dadurch auch nicht besser ...
Ich mag deren Spiele, aber mit der Technik und Präsentation geht es, im Vergleich zum jeweils aktuellen Stand beim Erscheinen der Spiele, seit Gothic 3 ziemlich bergab.
Und dennoch verwendet PB diesen alten Haufen Code aus Urzeiten immer noch. Aber naja.
Ich vermute nicht, dass Speedtree die Anzahl der Bäume ist, sondern warne davor das zu vermuten und deshalb an den Werten rumzuspielen, gerade weil das zu unerwarteten Ergebnissen führen kann. Die verschiedenen Voreinstellungen für die Szenenqualität (ab 591) unterscheiden sich nicht und zeigen nach einer probeweise Verzehnfachung der Werte auch keine Unterschiede, weswegen ich vermute, dass sie nicht so funktionieren.
<SceneQuality ViewRangeQuality="Medium" ist nur die Standardeinstellung des Spiels. Diese Einstellung wird in der ConfigUser.xml im appdata Ordner überschrieben. Dort steht dann bei mir z.B. "High". Bei den Schatten ist es das Selbe. In der ConfigDefault ist die Voreinstellung Quality="High, in der ConfigUser steht dann "Ultra".
Baum: siehe 3. Bild der einzelne Baum in der Mitte.
Meine Frage wäre eher wie man den LOD high Bereich auf zB 1.5 erhöhen und gleichzeitig den medium auf zB 5 lassen kann, ohne dass es zu Problemen der Überschneidung führt.
Weiß das jemand?
Denn <SceneQuality ViewRangeQuality="Medium" LoDFactor="5.0" erhöht ja nicht den unkomprimierten / qualitätsverlustfreien Bereich sondern verfünffacht den 75%igen nur oder entgeht mir hier was?