ELEX II

ELEX II

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LOD & Schatten - [ini-Tweaks]
By ◊ jaco ◊ de
Leider gibt es seit Gothic 3 kein Spiel von Piranha Bytes mehr, welches wirklich hohe Einstellungen für höherwertige Hardware bereitstellt.
In diesem Guide werden Möglichkeiten aufgezeigt, die Grafik über die maximalen Einstellungen zu erhöhen.
   
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Vorwort
Elex 2 hat grafisch im Vergleich zum Vorgänger nur leicht zugelegt.
Hier meine ich nicht das Artdesign oder die Qualität der einzelnen Objekte/ Charaktere im Spiel, welche schon Fortschritte gemacht haben.
Sondern die allgemeine technische Präsentation hat sich kaum merklich verbessert.

Spieler, die mit dem identischen System den Vorgänger gespielt haben, werden jedoch nichts desto trotz feststellen, dass sich in manchen Bereichen die Performance grob halbiert hat. AMD Nutzer sind aktuell zusätzlich benachteiligt, da die GPUs scheinbar durch eine Mischung aus Treiberdefiziten und schlechter Programmierung/Optimierung seitens PB künstlich ausgebremst werden.
Das ist leider Stand der Dinge und zeigt, dass die Entwickler mit ihrer eigenen Technologie der Konkurrenz immer weiter hinterher hängen, die mit weniger Leistungsbedarf optisch anspruchsvollere Welten zaubern können.

Da die niedrigen Bildraten bei High- End- GPUs, gerade AMDs, häufig an einer zu geringen Auslastung liegen, kann die Grafikqualität mit solchen GPUs durch diese Anpassungen erhöht werden, ohne großartig zusätzlich an Performance einzubüßen.

There is an English version too (Gibt auch eine englische Version):
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2771368870
Anwendung
Alle Änderungen werden in der "ConfigDefault.xml" vorgenommen, die im Spieleordner unter
"...\Steam\steamapps\common\ELEX2\data\ini" zu finden ist. Zunächst sollte eine Sicherheitskopie davon angelegt werden. Dann das Original mit einem Texteditor wie Notepad++ öffnen.
Fehlerquelle: Nicht die "ConfigDefaultNew.xml" nehmen. Diese ist zwar schöner aufgebaut, wird aber beim Spielstart immer durch die "ConfigDefault.xml" überschrieben.

Da es hier darum geht, die Grafik über die maximalen Einstellungen im Menü zu erweitern, wird vorausgesetzt, dass im Optionsmenü des Spiels die höchsten Einstellungen angewählt sind.

  • Zunächst werden die Schatten verbessert.
    Die Auflösung sowie die Sichtweite wird stark erhöht.
    Die flach beleuchteten entfernten Hügel sollten nun wesentlich besser und detaillierter aussehen, da die Gebäude und Vegetation in weiterer Entfernung nun ebenfalls Schatten werfen.
    Die Kaskadenstufen und ihre Aufteilung wird der Auflösung und Sichtweite entsprechend angepasst. Der Übergang von der detailliertesten zur nächst niedrigeren Kaskade sollte nun nicht mehr so offensichtlich sein.

    Hierzu werden unter dem Eintrag "<Shadows" und dort dem Unterpunkt "<Ultra" einige Werte angepasst. (Zu finden ab Zeile 140.)
    Danach sollte es so aussehen (unterstrichen = wurde geändert):
    <Ultra TerrainShadowMapSize="1024" TerrainShadowMapCount="4" TerrainShadowMapMaxDistance="800000.0" EnableShadows="true" DetailShadowMapSize="6144" DetailShadowMapCount="4" DetailShadowMapViewRange="40000.0" DetailShadowMapSplitFactor="0.04" DetailShadowMapNearSplitFactorOverwrite="300.0f" DetailShadowMapFilterQuality="2" DetailShadowMapFixedFoV="60" CachedShadowMapWidth="8192" CachedShadowMapHeight="8192" CachedShadowMapNodeWidth="8" CachedShadowMapNodeHeight="8" CachedShadowMapLevelDistanceRatio="1.0f" CachedShadowMapLevelSizeRatio="1000.0f" CachedShadowMapLevelCount="5" CachedShadowMapQuality="2" SSAOQuality="3" SmallObjectThreshold="0.005" SmallObjectFadeRange="0.005" ShadowDepthBias="4.0" />
    Leider scheinen die Terrainschatten aktuell generell nicht zu funktionieren, weswegen ich an ihnen auch nichts geändert habe. Sie werden wohl im Hintergrund berechnet, der Speicherverbrauch steigt beim Erhöhen der Auflösung, allerdings werden sie nicht angezeigt. Bei Elex 1 waren sie noch vorhanden.
    Ein Unterschied wird den meisten Spielern nicht auffallen, da die meisten Berge eh von Felsobjekten geformt werden und somit auch verschatten. Schade ist es aber dennoch und fraglich ob das so gewollt ist.


  • Sichtweite Gras erhöhen
    Unter dem Punkt "<Vegetation" und dort dem Unterpunkt "<High" wird die "ViewRange" auf 16000 erhöht. (Zeile 536) Das sollte dann so aussehen:
    <High ViewRange="16000.0" Enabled="True" Density="1.0" />

    Der Standardwert ist 9600. Mit 32000 ist die Sichtweite noch einmal größer. Allerdings wird das Gras dann in großen Blöcken auf einmal geladen, was sehr schlimm aussieht.
    Ich empfehle einen Wert zwischen 9600 und 16000.
    Bei einem niedrigerem Wert sind die Übergänge beim Laden sanfter, die Sichtweite geringer.
    Bei einem höheren Wert ist die Sichtweite größer, das Laden des Grases aber abrupter.


  • LOD erhöhen
    Unter dem Punkt "<SceneQuality" den "LoDFactor" erhöhen. (Zeile 543) Standard ist 1.0.
    Ich empfehle 5.0 als guten Kompromiss.
    <SceneQuality ViewRangeQuality="Medium" LoDFactor="5.0" >

  • Mehr Speicher zuweisen (RAM)
    Scheint nach dem ersten Patch nicht mehr nötig zu sein, da der Wert vom Entwickler auf 503316480 erhöht wurde.
    Auch ohne diese Verbesserungen kann es in manchen größeren Siedlungen vorkommen, dass dem Spiel der Speicher ausgeht und deshalb Körperteile, Gebäude und verschiedene Gegenstände plötzlich verschwinden und dann aus dem Nichts wieder auftauchen.
    Da aber selbst mit diesen Verbesserungen die RAM- Auslastung nie über 8 GB gestiegen ist, liegt dieses Problem normalerweise nicht am Rechner.
    Einfach den Wert für den Mesh- Cache erhöhen. Von "411041792" auf "822083584"
    Große Erhöhung, sollte aber nur ca. 200MB mehr RAM brauchen.
    Zeile 401-403, sollte dann so aussehen:
    <Mesh> <High SoftLimit64="822083584" /> <Medium SoftLimit64="822083584" /> <Low SoftLimit64="822083584" /> </Mesh>


  • Mehr Speicher zuweisen (VRAM)
    Den Wert in Zeile 37 verdoppeln. Es führt in 3440x1440 zu etwa 400MB mehr VRAM- Auslastung.
    <Memory VertexAndIndexBufferCapacity="1610612736"

-
In der INI gibt es noch einige vielversprechend aussehende Einträge. Z.B. unter "Scene" oder "Vegetation".
Allerdings funktionieren die meisten schlicht nicht, haben ein hartes Limit oder bewirken sogar das Gegenteil von dem, was man erwartet. So kann eine Erhöhung des Wertes für "SpeedTree" sogar dafür sorgen, dass einige Bäume komplett verschwinden anstatt dass mehrere angezeigt werden oder das LOD von ihnen besser würde.

Da ich noch auf Patches hoffe, die zumindest das AMD- Problem in den Griff bekommen, lade ich auch keine fertige Datei hoch. Diese würde beim Patchen vermutlich wieder überschrieben oder ihre Struktur geändert werden.
Deswegen gibt es hier nur eine Anleitung, wie man sich selbst alles einstellen kann.
Schlusswort
Was man auf den Bildern nicht sieht, ist dass das Aufploppen der verschiedenen LOD- Stufen in unmittelbarer Nähe nun deutlich weniger geworden ist und das Bild dadurch auch nicht mehr so unruhig wirkt.


Guide WIP

Viel Spaß
Nur für Grafikfanatiker wie mich. Und ja ich spiele die Spiele auch wirklich und habe Spaß daran.
VRAM- und RAM- Auslastung steigt um ein paar GB. (In 3440x1440 aber beides noch unter 8GB)
Dennoch, aufgrund des Zustands des Spiels, wirklich nur für schnelle Rechner.

Vom Entwickler fehlt eine Lösung für entfernte Schatten wie ScreenSpaceShadows oder Vollbild AO oder Vergleichbares. Eventuell sollten auch einfach die Terrainschatten wieder in der Engine aktiviert werden. Bug?

Guide WIP

Muss nun leider erst einmal den verbotenen Westen weiter erforschen...
12 Comments
em_gross Oct 19, 2022 @ 8:01am 
Habe das Problem; das alle NPC nicht mehr sichtbar sind. Was soll ich machen. Habe es sogar gelöscht und neu installier aber keine Besserung.
Niwolos Apr 29, 2022 @ 2:03am 
Mach mal bitte so einen guide für die DX12 beta version! :D
◊ jaco ◊ de  [author] Mar 8, 2022 @ 2:15pm 
Der erste Patch ist nun draußen und die "ConfigDefault.xml" wurde ersetzt.
Also nicht vergessen die Änderungen erneut vorzunehmen : )
◊ jaco ◊ de  [author] Mar 6, 2022 @ 5:42am 
Ja da gibt es einige Handbremsen, die gelöst werden müssten. Aber auch die Assets haben teilweise über die Jahre stark nachgelassen. Wenn ich mal hier die Burg mit einer aus Gothic 3 vergleiche kommen mir die Tränen. Die Qualität ist in sich nicht schlüssig. Manche Assets sehen richtig super aus und manche wollen sich so gar nicht in die Welt einfügen und wirken eher wie Fremdkörper.
Die Zähne sehen einfach schlimm aus. Warum sind die hinten im Mund nicht dunkler/verschattet?Scheinbar ist da einfach eine tiled Textur drauf. Wäre der Mund innen eine einzige Textur, hätte man sie nach hinten raus doch dunkler machen können?
Bin mir also nicht einmal sicher, ob das mit einer neuen Engine mit der Integrierung ihrer Tools getan wäre. Die Assets würden dadurch auch nicht besser ...

Ich mag deren Spiele, aber mit der Technik und Präsentation geht es, im Vergleich zum jeweils aktuellen Stand beim Erscheinen der Spiele, seit Gothic 3 ziemlich bergab.
beriel Mar 5, 2022 @ 1:35pm 
Danke für den Guide. Aber Elex 2 zeigt leider etwas, was man eigentlich schon seit Gothic 3 weiß: Die Genome Engine ist ziemlicher Schund - fast schlimmer als Bethesdas alte "Creation Engine".

Und dennoch verwendet PB diesen alten Haufen Code aus Urzeiten immer noch. Aber naja.
◊ jaco ◊ de  [author] Mar 5, 2022 @ 2:18am 
Hi,
Ich vermute nicht, dass Speedtree die Anzahl der Bäume ist, sondern warne davor das zu vermuten und deshalb an den Werten rumzuspielen, gerade weil das zu unerwarteten Ergebnissen führen kann. Die verschiedenen Voreinstellungen für die Szenenqualität (ab 591) unterscheiden sich nicht und zeigen nach einer probeweise Verzehnfachung der Werte auch keine Unterschiede, weswegen ich vermute, dass sie nicht so funktionieren.

<SceneQuality ViewRangeQuality="Medium" ist nur die Standardeinstellung des Spiels. Diese Einstellung wird in der ConfigUser.xml im appdata Ordner überschrieben. Dort steht dann bei mir z.B. "High". Bei den Schatten ist es das Selbe. In der ConfigDefault ist die Voreinstellung Quality="High, in der ConfigUser steht dann "Ultra".
◊ jaco ◊ de  [author] Mar 5, 2022 @ 2:18am 
Der LOD Faktor, den ich auf 5 gesetzt habe, beeinflusst hauptsächlich statische Geometrie. Aber auch in einem gewissen Umfang kleine Steine, die über das Grassystem zu laufen scheinen, und sogar die Bäume. Letzteres aber nur minimal. Geometrie: siehe Türme letztes Bild in der Burg.
Baum: siehe 3. Bild der einzelne Baum in der Mitte.
kaneeden Mar 4, 2022 @ 2:17pm 
Speedtree ist der Name eines SDK und beeinflusst über die API viele Werte wie Geometry und Windeigenschaften. Hat also in diesem Fall sicher nichts direkt mit der Anzahl an Bäumen zu tun wie im Artikel vermutet.

Meine Frage wäre eher wie man den LOD high Bereich auf zB 1.5 erhöhen und gleichzeitig den medium auf zB 5 lassen kann, ohne dass es zu Problemen der Überschneidung führt.

Weiß das jemand?

Denn <SceneQuality ViewRangeQuality="Medium" LoDFactor="5.0" erhöht ja nicht den unkomprimierten / qualitätsverlustfreien Bereich sondern verfünffacht den 75%igen nur oder entgeht mir hier was?
QuiteBitter Mar 3, 2022 @ 2:20pm 
Sieht viel besser aus. aber der fps hit ist zu groß
Parzival von Tronje Mar 3, 2022 @ 2:14pm 
Danke für die Anleitung! Deswegen spielt man auf PC:steamthumbsup: