Alien: Isolation

Alien: Isolation

65 arvostelua
Guía modo Pesadilla (Sin Daño, Sin Muertes Humanas)
Tekijältä FlashDeLima
Guía mostrando estrategias sencillas y consistentes para completar el juego de la manera más fácil incluso en modo Pesadilla, sin recibir daño, y sin eliminar enemigos humanos.
3
   
Palkinto
Lisää suosikkeihin
Lisätty suosikkeihin
Poista suosikeista
Introducción
Buenas a todos, esta es una guía mostrando estrategias para completar Alien: Isolation en su mayor dificultad (Pesadilla), de la manera más sencilla y rápida, evitando eliminar humanos, y sin recibir daño.

Este walkthrough está completado en modo Pesadilla, pero utiliza estrategias que priorizan la consistencia y eficiencia, manipulando en medida de lo posible la IA del Alien y de los enemigos, guardando los recursos para momentos concretos, y conociendo los caminos a tomar por la estación para completar cada misión de manera rápida y sencilla.

De este modo, la guía lo es aplicable al resto de dificultades puesto que las diferencias entre dificultades residen principalmente en el daño que recibimos y la cantidad de loot que encontramos. Por este motivo, las estrategias que muestro son aplicables para obtener los logros "Superviviente" (basta con completar el juego en Difícil) y "Un Intento", de manera relativamente fácil.

Del mismo modo, esta guía evita eliminar enemigos humanos, lo cual añade un nivel extra de complejidad respecto a cómo lidiar con los humanos hostiles. Completar esto nos otorga, además, el logro "¿Piedad o prudencia?".

Abajo, aparte de descripciones detalladas de la ruta y estrategia para cada misión, podéis encontrar consejos generales que se pueden aplicar en cualquier momento o que merece la pena mencionar antes de comenzar la partida. Échales un vistazo, especialmente si andas detrás de los logros que he mencionado.

Mantened la calma, que no os juegue mala pasada la tensión, y recordad no chokear como el tipo este de abajo... ¡Mucha suerte!


Vídeo-Walkthrough

Recomiendo seguir el video-walkthrough en vez de la guía en texto, puesto que se hace más ameno y es más fácil explicar ciertas partes de la ruta y estrategias para evitar al Alien. No te preocupes, si no te mola oír mi voz, aquí debajo tienes la guía en formato texto.
Consejos Generales
  • Respecto al logro "Superviviente": Aunque la descripción indica completar el juego en su mayor dificultad, solo es necesario completarlo en "Difícil". De hecho, al empezar la partida en Pesadilla, el propio juego te avisa de que si buscas el logro, basta con hacerlo en Difícil. En el modo Pesadilla, aparte de recibir más daño y tener enemigos más duros, el Alien (y la IA de los enemigos) es bastante más perspicaz y persistente. Aparte de eso, no hay interfaz, no hay mapa, el detector de movimiento tiene interferencias, gastas más combustible de lanzallamas, y la cantidad de loot que hay es irrisoria. El modo Pesadilla es un verdadero reto, y pone a prueba tu conocimiento del juego, de sus mecánicas, y tu paciencia.

  • Respecto al logro "Un Intento": Para este logro debemos completar el juego sin morir, pero si morimos, aun podemos salvarlo. En Alien Isolation, una muerte solo se registra si llegamos a la pantalla de carga de partida, donde se ve un símbolo de guardado (arriba a la derecha). Por tanto, si sabemos que vamos a morir o estamos dentro de una animación de muerte (por ejemplo, la mayoría del Alien son muy largas), podemos sencillamente cargar partida y evitar cualquier tipo de penalización. Hay que tener cuidado con esto, porque algunas animaciones de muerte, como las de los facehuggers, son muy cortas. Si hemos llegado a la pantalla de carga y la muerte se ha contabilizado, tendremos que cargar un save anterior. Por este motivo, en zonas peligrosas podemos guardar dos veces en el mismo punto, para tener siempre una partida guardada de reserva.

  • Respecto al logro "¿Piedad o prudencia?": Consiste en completar el juego sin eliminar humanos. Esto significa que vamos a tener que usar bengalas, bombas de humo o aturdidoras para engañarlos o pasar entre ellos. Podemos dejar que mueran por el Alien (aunque le hayamos llamado nosotros) o los androides, pero no podemos causarles nosotros el daño. Ojo, porque la porra eléctrica mata a los humanos. Aunque parezca diseñada como un arma aturdidora, por lo visto usarla contra humanos aumenta el contador de muertes, así que no la uséis.

  • La IA del Alien funciona con dos "cerebros": El propio Alien tiene uno (micro IA), que es el que le dirige cuando está rondando por la zona, escuchando tus movimientos. También es el que se encarga de buscarte y atacarte una vez baja de los conductos. El segundo cerebro es la IA llamada "Director" (o macro IA), que maneja los niveles de tensión y presión del juego sobre el jugador (de manera similar al Left 4 Dead). Esta IA también le da pistas al Alien para que no se aleje demasiado de ti, o le manda lejos para darte un respiro en ciertas ocasiones. Aunque el Alien no sabe dónde estás, el Director sí, y literalmente dirige las escenas, llamando al Alien cuando hace mucho que no lo ves.

  • El juego está diseñado para que tomes decisiones constantemente y avanzar sea un riesgo. Si el Alien está activo, lo más probable es que lo oigas deambulando encima tuyo, por los conductos. No te asustes, puedes andar con confianza hacia el objetivo. No te quedes quieto esperando a que se aleje. Solo estás en peligro si el Alien cae, e incluso entonces puedes avanzar agachado si no te ha visto, y usar útiles como bengalas para distraerle.

  • Una cosa que podemos hacer para andar más rápido sin hacer más ruido es burst running. Esto consiste en apretar ligeramente el botón de correr cada 1.5 segundos o así, para iniciar la animación de correr (avanzando rápido) pero sin patear el suelo.

  • Los objetos que hacen ruido (emisor, flashbang, EMP, bomba casera, armas de fuego, golpear con la herramienta de mantenimiento) pueden ser usados para atraer al Alien y sacarlo de los conductos de ventilación. Las bengalas son útiles para llamar la atención y distraer al Alien (u otros enemigos), pero no hacen que el Alien caiga. La porra eléctrica es completamente silenciosa. Una vez el Alien está cerca nuestro, solo vamos a poder obligarlo a subir con una bomba casera, molotov, lanzallamas, o las bombonas explosivas que hay por la estación. Usar una flashbang o la escopeta puede aturdir al Alien, pero no hará que suba. Por último, una vez el Alien ha conocido nuestro lanzallamas, es posible amenazarle con él para que se detenga y mantenga la distancia durante un rato. Podemos usar esto para mantenerlo a raya mientras avanzamos (de espaldas) y no gastar tanto combustible.

  • Por lo general, vamos a guardar el revólver para aturdir a los androides (disparamos cuando estén muy cerca o comiencen a agarrarnos) y hacer ruido en ciertas salas. La escopeta la guardamos para eliminar androides rápidamente. El cañón magnético (aunque lo recibimos tarde) elimina a los androides de un disparo. Y evidentemente, guardamos el lanzallamas exclusivamente para el Alien y los facehuggers.

  • Como en el modo Pesadilla la cantidad de loot que vamos a encontrar es muy escasa, esta guía se centra en usar estrategias que evitan depender de los objetos que crafteamos, y que funcionan porque se centran en conocer el camino a seguir, y entender cómo funciona la IA del Alien, y cómo engañarla o hacer que se comporte de manera predecible, para así ser más listos que ella. Por este motivo, como he comentado, esta guía es aplicable a todas las dificultades. Igualmente, aquí dejo un pequeño esquema de qué objetos recomiendo yo tener en cada misión, para así hacéroslo mucho más fácil. Objetos con un (?) no son necesarios, pero pueden ser útiles:

    • M2: 1 Bengala
    • M6: 1 Bengala (?) + Bomba de Humo (?)
    • M8: 1 Carga de Porra Eléctrica
    • M10: 1 Bengala + Bomba de Humo (?)
    • M11: 1 Bomba de Humo/Flashbang (?)
    • M12: Obtenemos 3 Molotov y 3 EMP, que guardamos
    • M14: 2 EMP
    • M15: 1 Emisor de Sonido
    • M16: 2 Bengalas + Bomba de Humo/Flashbang (?)
    • M17: 1 Bengala + 3 Molotov/Bomba Casera + 1 EMP/Emisor de Sonido/Flashbang
    • M18: 1 Molotov (?)

  • La cantidad de recursos (loot) que podemos llevar es un poco limitada para ciertos componentes. Una cosa que podemos hacer es dedicar componentes para un objeto, sin tener que crearlo en ese momento. Esto puede permitirnos coger loot que de otro modo se quedaría en el suelo, así que estad alerta para ir preparando la siguiente remensa de objetos.

  • El detector de movimiento debería ser usado con prudencia, porque los pitiditos que hace no son solo para ti. Otros enemigos, y especialmente el Alien, pueden oírlos si estás cerca (por ejemplo, debajo de una mesa).

  • Del mismo modo, meterte en taquillas o armaritos pequeños es la peor de las opciones para esconderte. Es mucho más seguro esconderte detrás de una mesa o escritorio, o incluso debajo, antes que meterte en esas trampas mortales. Así puedes ver por dónde ronda aquello que te persigue y moverte acorde con ello sin hacer ruido. Entrar en los conductos de ventilación es útil contra androides y humanos. No lo pruebes con el Alien, a no ser que quieras morir enlatado.

  • La versión para PC de Alien: Isolation es bastante poco sólida, y tiene bastantes glitches. Lo más común son animaciones extrañas debido a jugar con altos FPS, pero existen otros bugs que permiten completar el juego en menos de 30 minutos. Estos exploits nos permiten cruzar puertas cerradas, acceder a objetos lejanos, y saltar capítulos enteros, yendo del comienzo al final del juego directamente. Existen otros bugs que podemos fácilmente abusar en PC, como andar silenciosamente. Todo esto está bien documentado en la comunidad speedrun del juego. Sin embargo, esta guía está preparada para todas las plataformas y completando todos los capítulos, por lo tanto evita usar exploits típicos de PC y glitches para acortar el juego de forma bruta.
M1 :: Despierta
Amanda Ripley se embarca en la Torrens, bajo un contrato de la Weyland-Yutani, para viajar a la Estación Espacial Sevastopol y recoger la caja negra de la Nostromo, buscando respuestas a la desaparición de su madre.


Poco podemos hacer en este capítulo. Siéntete libre de lootear los estantes que hay por la nave. Este capítulo es expositorio y sólo vamos a hablar con Samuels y Taylor, antes de ir al puente de mando y continuar al siguiente capítulo.

Sin embargo, si queremos acelerar las cosas podemos saltar algo del diálogo con estos dos personajes del siguiente modo (es bastante más sencillo de ver en el vídeo):
  • Entramos a la sala donde se encuentra Samuels (la enfermería) y nada más nos hable, salimos.
  • Acto seguido vamos con Taylor en el comedor, y nada más hablarle, salimos y de nuevo volvemos con Samuels.
  • Vamos a entrar de nuevo en la enfermería y escuchamos a Samuels hasta que Ripley diga que no ha visto a Taylor (¿perdona? si le hemos deseado los buenos días y todo). Salimos hacia el comedor.
  • Escuchamos el resto de la conversación con Taylor, y cuando acabe volvemos hacia la enfermería tomando el camino recto.
  • Por el camino escucharemos a Verlaine (la capitana) llamarnos al puente de mando. Continuamos hacia la enfermería hasta ver a Samuels, que vendrá en dirección contraria.
  • Le seguimos y una vez todos reunidos, escuchamos el diálogo hasta que Samuels pregunte si todos tenemos nuestras instrucciones. Interactuamos con los documentos en la mesa y ya está.
M2 :: Bienvenido a Sevastopol
Debido al pobre estado de la estación, Ripley, Taylor y Samuels realizan un paseo espacial para poder acceder a ella. Un contratiempo hace que Ripley se separe, y ahora se encuentra sola en la Sevastopol, donde todo parece haberse ido al garete.


  • Objetos necesarios: 1 Bengala.

Otro capítulo expositorio. Durante la gran mayoría del mismo no hay ningún riesgo, así que de nuevo siéntete libre de lootear y explorar todo lo que gustes. Yo me voy a centrar en describir la ruta hacia el objetivo.

Al entrar en la Sevastopol y encontrar la primera máquina de guardado, habrá algo de loot encima de una caja, justo a su lado.

Avanzamos hasta caer por un agujero, lo que nos deja en una sala de transporte de equipaje. Justo delante, sobre una caja hay una bengala que tenemos que coger. Continuamos avanzando hasta llegar al lobby con la maqueta de la Sevastopol.

Subimos a la sala de control que hay en la parte superior, activamos el generador y usamos el ordenador para desbloquear las puertas (si no me equivoco habrá algo de loot abajo, dentro de la sala que se ha abierto).

Avanzamos por la puerta que hay en la parte superior, dando a una sala del control de seguridad (ojo con el cable eléctrico, que pica). En un banco casi al final podemos encontrar el plano para el Medkit (o Solución Curativa) y algo de loot.

Justo después llegamos a la terminal, y tenemos que cruzar al otro lado por la parte superior. Una vez bajemos a las recreativas a activar el generador, no os olvidéis de coger la bengala que hay sobre el billar. Entramos al bar y cruzamos por los conductos de ventilación al pasillo a equipajes.

Una vez lleguemos a la zona de recogida de equipajes de la terminal, con los cadáveres en bolsas, tomamos la puerta de la parte derecha. Activamos el generador y volvemos a la recogida de equipajes. Subimos por las escaleras de la parte izquierda a seguridad, y entramos por la puerta tras la máquina de guardado. Llegaremos al almacén de equipaje. Entramos por el conducto de ventilación y cogemos la herramienta de mantenimiento. Con ella no solo podemos abrir la puerta central de la recogida de equipajes, sino que podemos abrir otras puertas por toda la zona con abrazaderas, por si queréis explorar.

Al interactuar con la puerta central de la recogida de equipajes nos encontraremos con Axel. Tras la cinemática avanzamos al ascensor del final del camino. Tras el viajecito seguimos avanzando hasta llegar a una escotilla de ventilación por la derecha. Esperamos ahí a que Axel diga sus frases y nos abra el camino.

Tras esto llegamos a su humilde morada, donde cogemos la linterna, algunas pilas para la misma, y looteamos todo lo que no tenga Axel enganchado al suelo.

Al salir de la habitación de Axel tomamos la izquierda y buscamos la escotilla marcada usando la linterna. Hay algo de loot por las cintas transportadoras.

Al cruzar el conducto de ventilación nos encontraremos con los primeros humanos hostiles, así que guardad en la máquina que hay convenientemente puesta delante. Para pasar por estos tipos vamos a encender la bengala antes de entrar en el hangar de carga donde se encuentran, cruzar la puerta, y lanzarla a la parte derecha, hacia una sala abierta que hay. Tras esto, avanzamos agachados por la izquierda hasta la lámpara que ilumina la zona central, y cuando los enemigos se vayan, cruzamos agachados hacia la salida. Muy fácil.

Ahora solo queda avanzar hasta darle al botoncito al mismo tiempo que Axel, pegarle a un tipo en la espalda con la herramienta, huir corriendo, y que Axel sea abducido forzosamente por un conducto de ventilación.

Tras la cinemática podemos correr hasta la estación de tránsito y activar el tranvía 02. Aunque la música nos vaya a provocar un ataque al corazón, estamos completamente a salvo. A no ser que nos dé por pegarle golpes a la pared con la herramienta cuando el tranvía se acerque. En serio, no lo hagáis.
M3 :: Encuentros
Con un "asesino" suelto por la estación, Ripley decide acceder al ala de comunicaciones para reestablecer contacto con la Torrens. Desgraciadamente, hay más humanos iracundos en su camino. Y algo más peligroso...


Salimos del tranvía y tomamos la izquierda, subiendo las escaleras y saliendo por la puerta que habrá. De nuevo podemos lootear y explorar a gusto hasta encontrarnos con los humanos. Inmediatamente al llegar al punto de control de seguridad, tomamos la izquierda de nuevo, saliendo al vestíbulo de la Torre Systech.

Podemos correr hacia el mostrador central. La señora de el fondo se cabreará y nos pegará un par de disparos, pero nos da tiempo a agacharnos bajo el mostrador. Tras los disparos, somos libres de explorar la zona.

Cogemos el sintonizador de acceso (lo que hace aparecer el resto de enemigos) y vamos a subir corriendo a la parte superior del vestíbulo, por las escaleras izquierdas. Tomamos la izquierda de nuevo, corriendo hacia el observatorio. Los enemigos estarán al otro lado de la sala, pero no se percatarán de nosotros si hacemos lo siguiente. Dejamos de correr nada más lleguemos a las siguientes escaleras, y en cuanto lleguemos al observatorio (sala acristalada con asientos) avanzamos agachados.

Así podremos pasar por detrás de los humanos, saliendo por la puerta hacia las escaleras que hay justo enfrente al salir del observatorio. Al cruzar la puerta, podemos darle al botón que tiene a su lado para cerrarla manualmente. Esto es beneficioso si hacemos toda la siguiente sección con relativa velocidad.

Bajamos las escaleras corriendo, 2 pisos, hasta llegar al mostrador de asistencia técnica. Veremos al Alien caer pero no hay problema, es un evento scripteado. Entramos y cogemos el revólver y la tarjeta de acceso. No os preocupéis por los ruidos, el Alien no puede bajar hasta que lo volvamos a ver.

Looteamos la sala de asistencia técnica, incluyendo un plano para la Bomba de Humo y un plano para la Flashbang (Granada Aturdidora) en la sala con un tipo muerto en una silla. Recomiendo ir haciendo un par de flashbangs o granadas de humo, porque nos pueden ser útiles durante toda la partida para cruzar entre humanos.

Accedemos a la sala de archivos, con la caja negra de la Nostromo. Tras pegarle un puñetazo en un arranque de ira, activamos los botoncitos para mover los paneles y así acceder a la célula de datos.

Salimos de toda esta zona hacia la escalera (ignorando la música de tensión), y tomamos el camino de enfrente esta vez. Hackeamos la puerta para entrar, y podemos lootear todo el taller de reparación antes de darle al teclado bajo la pantalla roja. Porque al hacerlo caerá el Alien (en una escena scripteada).

Tras la escenita podemos salir agachados por donde vinimos, y luego podemos correr todo el camino de vuelta, en serio. Recomiendo guardar en el mostrador de asistencia técnica, porque vamos a tener que esquivar el Alien.

Una vez subamos las escaleras y entremos en el vestíbulo (la puerta estará abierta si habéis sido rápidos), comenzamos a andar. El Alien estará ocupado matando humanos, así que continuamos andando a través del observatorio, tranquilamente haciendo el camino inverso que hicimos antes. No os acerquéis mucho a la barandilla. Si el Alien termina de matar humanos, continuamos agachados. Cuando nos acerquemos a las mesas que hay por la izquierda, nos agachamos y escuchamos bien. Si el Alien se acerca, usamos las mesas como cobertura para que no nos vea y esparamos que a se vaya. Si se sube a los conductos de ventilación, podemos andar hasta la puerta del ascensor y hackearla.

Una vez activemos el ascensor habremos terminado con el capítulo.
M4 :: Seegson Communications
Amanda consigue llegar a Seegson Communications para reestablecer los sistemas y contactar con su equipo. Pero un tropel de androides muy serviciales tienen otras directrices. ¿Por qué motivo se niegan a reestablecer las comunicaciones con el exterior?


  • Objetos necesarios: 2-4 Balas de revólver para aturdir a los Joes.

En esta misión no hay Alien (casi), sino que nos encontramos con los Working Joes, los androides de Seegson. Por lo general, solo los androides con ojos rojos son hostiles, así que durante la primera parte del capítulo podemos explorar y lootear con tranquilidad (a no ser que les amenacemos o provemos su resistencia con la herramienta de mantenimiento). Una vez entremos en territorio restringido, podemos pasarlo todo corriendo, esquivando a los Joes, y acortar considerablemente el capítulo.

Avanzamos por el pasillo hasta la pequeña salita del fondo, donde cogemos el detector de movimiento y activamos el ordenador para abrir la puerta a las escaleras. En estas escaleras hay una máquina de guardado que yo recomiendo usar, para poder hacer toda la siguiente sección sin tener que pararnos.

Subiendo arriba hacia comunicaciones encontaremos una puerta bloqueada, y un Joe cabezón que no nos deja pasar. Tomamos la puerta de la izquierda y entramos por el conducto de ventilación.

Tras la escena en la que un Joe le revienta la cabeza al tal Hughes, salimos de la escotilla y cruzando el detector de seguridad (evidentemente pasamos por donde no esté), activamos el ascensor. Podemos esperar detrás de la caja a que llegue. Incluso si el androide se alerta de nuestra presencia (por la cámara), podemos escondernos en la escotilla de ventilación, aunque generalmente ni lo vemos llegar antes de que lo haga el ascensor.

Al salir del ascensor, comienza lo bueno. Hay una máquina de guardar justo a la izquierda, pero yo la ignoro. Podéis pasar todo sigilosamente y perdiendo 20 minutos, pero yo recomiendo seguir mis instrucciones y pasar toda la zona lo más rápido posible, sin pararnos. Esto permite evitar hacer los puzzles de hackeo y completar el capítulo sin perder tiempo escondiéndonos de los androides. Si nos encontramos uno de cara, podemos aturdir a los Joes de un disparo de revólver. Para ello, les disparamos cuando estén muy cerca nuestro, a punto de agarrarnos (o durante la animación de agarrarnos). Si tenéis dudas o queréis el ejemplo gráfico, mirad el vídeo:
  • Nada más salir, corremos todo recto hasta el puente de comunicaciones externas, ignorando los androides. Seguimos la línea roja que muestro en el mapa. Bajamos por las escaleras a la derecha, y continuamos recto, por detrás de una caja (dejándola a la izquierda) para esquivar el Joe.
  • Entramos por la puerta hacia la derecha y seguimos todo recto (ignorando las escaleras). El pasillo girará a la derecha, y tomamos la puerta que hay por la izquierda tras girar (en una zona inferior, entre barandillas).
  • Continuamos por este pasillo pequeño y salimos por la única puerta que habrá por la izquierda. Tras cruzarla tomamos otra izquierda y continuamos ese pasillo hasta ver una puerta por la derecha (la última), que dará a la sala de control de comunicaciones.
  • Al entrar tenemos que ir hacia la derecha, subir las escaleritas al panel central (círculo verde) y activarlo desde detrás. No hace falta girar y activarlo desde delante, nos hace ser más lentos.
  • La pantalla se volverá negra, pero podemos seguir moviéndonos, así que retrocedemos y salimos de la sala por donde entramos. Pasamos la cinemática y seguimos retrocediendo por donde vinimos: derecha hacia el pasillo estrecho, lo seguimos, y salimos al pasillo grande.
  • Esta vez tomamos la puerta que hay enfrente (línea amarilla), al salir al pasillo grande. Esto nos lleva por otra sala de control y nos permite esquivar los Joes que habrán salido al pasillo grande.
  • Cruzamos la otra sala de control y salimos por la derecha, de nuevo al puente de comunicaciones externas. Tenemos que volver al ascensor por el que vinimos.
  • Puede que hayas tenido suerte (como yo) y no te hayas encontrado con ningún androide, o puede que hayas tenido que esquivar un par. Sea como sea, siempre va a haber un Joe al final del camino, saliendo del ascensor. Para este, esperamos un poco a que se aleje del ascensor (no queremos que entre con nosotros), le pegamos un tirito aturdidor, y rápidamente entramos y lo activamos.

Recargad el revólver. Poer cierto, si habéis cogido el plano para el EMP (Mina PEM) que había por esta zona, no gastéis recursos en ello. Vamos a obtener 3 más adelante y no vamos a necesitar más.

Al salir del ascensor podemos pasar corriendo todo el camino recto hasta las escaleras hacia abajo. Una vez aquí vamos a aminorar la marcha, y podemos volver a guardar. Yo recomiendo ir lentamente, intentando esquivar a los Joes.

Al salir de las escaleras, habrá uno de espaldas por la izquierda. Ojo porque en este momento el Alien estará activo, pero solo para agarrarnos desde los conductos de ventilación del techo. Así que mucho cuidado, evitad los conductos que tengan babilla de Alien.

Una vez pasamos este primer Joe, yo decido correr de nuevo, porque en el siguiente tramo de pasillo hay una sala de control que podemos usar, de nuevo, para esquivar androides. Continuamos siguiendo el pasillo (ojo con los conductos) y volvemos al ascensor desde el que comenzamos el capítulo.

Esto nos devuelve al atrio de la Torre Systech, y nuestro objetivo es volver a la estación de tránsito. Y nada más salir podemos correr hasta que el detector de movimiento pite. En ese momento el Alien ha llegado y tendremos que andar (o burst run) el resto del camino. También podéis andar desde el ascensor, ¿pero dónde está la gracia en eso?

En la estación de tránsito, esperamos al tranvía 04 y lo cogemos hacia la Torre Scimed.
M5 :: La Cuarentena
Ripley consigue reunirse con Samuels y Taylor en la Torre Scimed, pero Taylor está malherida y necesita atención médica urgente. Dirigida por el Dr. Kuhlman, Ripley debe dirigirse al ala psiquiátrica a abrir camino a los niveles inferiores del hospital.


Este es el primer capítulo en el que nos encontramos con el Alien cara a cara. O supuestamente deberíamos, pero siguiendo la estrategia que muestro podemos pasar todo el capítulo a toda velocidad, sin ni siquiera verle. Igualmente, hasta que el Alien haga su llamativa entrada, podemos explorar y lootear sin peligro.

Nada más salir del tranvía, tomamos la derecha subiendo las escaleras, y entramos por la derecha a la recepción del pabellón médico.

Mientras el Dr. Kuhlman nos habla, podemos glitchear la cámara usando el botón de asomarnos para mirar por encima del mostrador (nada más entrar en esta sala), y coger el plano para el Bomba Casera V.3 de la pared. En el vídeo muestro cómo hacerlo, pero no es para nada necesario para esta guía. Simplemente lo podemos hacer y tenemos tiempo que quemar porque el tal Coolman no se calla.

Tomamos el ascensor a la entrada del personal médico. Al salir, entramos por el conducto de ventilación de la izquierda, y salimos a la recepción a psiquiatría. Avanzamos a la sala de espera donde está Kuhlman, y mientras habla podemos lootear lo que haya por esta sala. En estos momentos de espera recomiendo ir haciendo alguna bomba de humo y flashbangs (aturdidoras), porque así podemos pasar entre humanos sin eliminarlos.

Cuando Kuhlman nos abra el camino, podemos explorar toda esta zona y lootear sin riesgo, porque una vez accedamos a la contraseña de Morley, aparecerá el Alien. De hecho, podéis guardar en la sala central. Para llegar a la oficina de Morley, según entramos tomamos la primera intersección a la izquierda, y seguimos el pasillo (pasando las escaleras donde aparecerá el Alien) hasta la puerta que tenemos que hackear.

Entramos a la oficina y buscamos la contraseña en el ordenador. En este juego es necesario ver las contraseñas antes de ponerlas en sus respectivos sitios. El juego no te deja interactuar en el terminal si no la has visto antes.
Ahora salimos corriendo y volvemos por donde vinimos. Al pasar por las escaleras, aparecerá el Alien por una conducto de la derecha. Por suerte, tarda muchísimo en bajar, y está completamente ciego y sordo durante esa animación, así que vamos a seguir corriendo. Mirad el vídeo si queréis ver la ruta que hay que tomar antes de intentarlo.

Tomamos control de la cámara (porque el juego nos hace mirar al Alien) y tomamos la intersección a la izquierda directamente tras subir las escaleras. Siguiendo sin parar llegamos al terminal, donde ponemos la contraseña: 1702 (podemos usar el teclado).

No os preocupéis por el Alien, en serio, aunque haga ruidos terroríficos. Seguimos corriendo y al final del siguiente pasillo tomamos la salida a la izquierda, que baja unas escaleras. Seguimos todo este pasillo largo hasta el final, y saldremos al pasillo de salas privadas.

Tomamos la derecha, aun corriendo, y entramos en la primera sala que hay a la izquierda, la sala A-29. Investigamos el cadáver del suelo para obtener la tarjeta de Morley, y salimos de nuevo. El Alien no nos va a coger, pero no debemos pararnos para no arriesgarlo.

Tras salir con la tarjeta al pasillo de salas privadas, tomamos la derecha, y al pasar la puerta por la que entramos veremos una camilla por la izquierda. Si no habéis cogido el plano de la Bomba Casera, se encontrará encima de la misma, así que cogedlo, muy importante.

Continuamos corriendo hasta llegar a las puertas dobles (a la derecha) que necesitan la tarjeta de acceso para desbloquearse. La usamos y cruzamos, tomando la siguiente izquierda para llegar de nuevo a terreno conocido, la recepción de psiquiatría. Si llegamos a la sala de espera y no oís al Alien perseguiros, habéis completado este capítulo como una bala, sin ni siquiera verle. Si lo oís, habéis sido muy lentos y toca esconderse o recargar partida. A partir de este momento andamos siempre.

Mientras Kuhlman suelta su diálogo final, podemos entrar por la escotilla de ventilación que hay en esta sala para llegar al piso superior, para lootear una sala más. No corráis, siempre andando.

Una vez bajemos habrá terminado su diálogo, y aparecerá en la recepción de psiquiatría. Cuando comience a hablar de nuevo podemos girarnos, correr al ascensor y terminar el capítulo definitivamente. O si lo preferís, podéis esperar y ver cómo muere el pesado de Kuhlman.
M6 :: El Brote
Tras la muerte del inútil del Dr. Kuhlman, Ripley continúa hacia el centro médico San Cristobal, siguiendo en su búsqueda de los suministros necesarios para poder curar a Taylor.


  • Objetos recomendados: 1 Bengala + 1 Bomba de humo.

Esta misión es un poco más compleja que la anterior, pero si lo hacemos bien, tampoco tenemos que enfrentarnos al Alien. Hay que recordar que para este capítulo, el Alien está siempre activo. Por lo tanto yo recomiendo no explorar ni lootear, sino progresar al máximo para terminarla rápidamente y con seguridad. Si tú quieres tomártelo con calma, tendrás que andarte con ojo y hacer el mínimo ruido, además de estar alerta por si el Alien baja.

Nada más salir del ascensor, avanzamos andando hasta coger la porra eléctrica. No uséis la única carga que tiene, porque la necesitaremos más adelante. Durante toda esta sección debemos ir andando (o haciendo burst running). Oiréis al Alien justo encima, pero si no hacemos ruido, no bajará. Entramos en la sala de control medioambiental y activamos el sistema refrigerante desde el ordenador.

Tras esto, colocamos los dos cilindros de la parte izquierda y entramos en la sala de la izquierda, para coger el último cilindro. Volvemos a la sala central, y colocamos los dos cilindros de la derecha.

Entramos en la sala de la derecha, y utilizamos el sistema de redirección de electricidad para abrir la escotilla de ventilación, y así poder avanzar a través de ella.

Tras cruzar por el conducto de ventilación caeremos a una sala con camas, y tenemos que avanzar andando por la salida en la que hay un cadáver contra la pared (línea roja).

Tomamos la derecha y avanzamos todo el pasillo recto hasta llegar al mostrador de seguridad. Aquí encontramos el plano para el Molotov. Si queréis podéis ir dedicando piezas para crear uno (son objetos útiles, a diferencia del EMP), pero no lo construyáis aún o si no, no podréis coger los 3 que encontramos más adelante.

Activamos el ordenador para obtener la contraseña (2505), que ponemos en el terminal de la caja fuerte que hay a la derecha para coger la tarjeta de acceso. Guardamos partida en la máquina que hay en esta misma sala.

Ahora podemos hacer una estrategia muy consistente para poder correr durante la siguiente sección, que es la que voy a indicar ahora (y muestro en el vídeo). Si no, tendréis que ir andando y con tranquilidad, así que haced lo que prefiráis. Al salir del mostrador de seguridad veréis un pasillo con unos conos. Si nos acercamos a ellos, las tuberías de la pared explotan, lo cual llama al Alien.

La estrategia consiste en andar hacia los conos, y nada más reviente la pared, girarnos sin correr y andar hacia la salida (que es la sala que hay delante del mostrador de seguridad). Seguimos andando hasta que el Alien baje, y entonces avanzamos agachados. El Alien se pondrá a investigar la zona con los conos, así que podemos llegar a la puerta y desbloquearla con la tarjeta sin problemas (mientras no hayamos hecho ruido).

Una vez crucemos la puerta y salgamos al pasillo, podemos correr. Tomamos el primer camino que se ve por la izquierda, hacia el quirófano. Corremos por todo ese pasillo hasta la puerta a la izquierda el final, y entramos andando.

Atentos a los pitidos del detector de movimiento, porque si oís unos 2-3 pitidos significa que los humanos (a los cuales conoceremos en breve) están por el pasillo que hay al otro lado. En el quirófano, cojemos el botiquín para Taylor y looteamos lo que haya por el suelo.

Salimos por la otra puerta, y con cuidado nos asomamos para ver si hay humanos en el camino. Estos humanos pueden estar por la izquierda (bien), por la derecha (mal) o haberse quedado en una sala que hay al fondo a la derecha (bien de momento, mal luego). Nuestro objetivo es tomar la derecha hacia la intersección, y luego recto a la planta energética. Esperamos a que los humanos pasen (si estaban por la derecha) y pasamos corriendo hacia el objetivo.

En la planta energética podemos guardar partida. Podemos correr por esta sala. Activamos los dos generadores rápidamente, y sin perder un segundo, nos acercamos al terminal central (ignorando el androide que se despierta) para hackearlo y así activar la evacuación del pabellón médico.

Tras esto, nos acercamos a la puerta de salida, alejándonos del Joe (que tarda mucho en percatarse de nosotros). Ojo con los conductos del techo, a cada lado de la salida, porque es muy probable que esté el Alien en uno de ellos, babeando.

Ahora cuando se abra la puerta (si lo hemos hecho rápido, el Joe no nos coge), tendremos que llegar al otro extremo del pabellón médico, a la recepción. El Alien se encuentra arriba nuestro, pero de momento podemos salir corriendo porque hay mucho jaleo. El objetivo va a ser llegar a la recepción evitando a los 3 humanos que hay por el camino. Hay que estar alerta también a los conductos del techo, porque el Alien va a estar muy activo acechando.

No puedo aconsejar una ruta concreta, porque la posición de los humanos es aleatoria y pueden aparecer con varios patrones. Avanzad con cuidado, andando o agachados. A mi me gusta tomar el camino por el que vinimos (línea amarilla), cruzando el quirófano. Hay otras salas a los lados del pasillo, que podemos usar para evitar los enemigos. Si encontramos uno justo enfrente, una bengala (para alejarlo) o bomba de humo (para pasar cerca suyo) vienen muy bien. No os preocupéis por el Alien, puesto que solo caerá si lleváis mucho tiempo por la zona, si los humanos nos ven mucho (cosa de la IA Director) o si los humanos se ponen a disparar (o disparáis vosotros, obviamente). Si cae, escondéos lo mejor que podáis y esperad a que elimine a los humanos y luego vuelva a subir a los conductos.

Al llegar a la recepción, activaremos la trampa de Waits. Tras la cinemática, al tomar control de Ripley podemos encontrar un medkit en el suelo, justo al lado de la escalera rota.
Hacemos toda la secuencia de QTEs, y cruzaremos por un conducto de ventilación al pasillo con el ascensor que nos lleva al siguiente capítulo.
M7 :: Seegson Synthetics
Ripley ha conseguido los recursos médicos para Taylor, pero escapando del pabellón médico activa una trampa explosiva que bloquea el camino hacia la terminal de tranvías, y le envía hacia Seegson Synthetics.


Durante esta misión nos vamos a tener que enfrentar tanto al Alien como a otros 3 humanos, pero siguiendo la estrategia que muestro podemos completarla fácil y rápidamente. Al igual que en la anterior, el Alien va a estar activo durante todo el capítulo, así que recomiendo no explorar y andar decisivamente al objetivo.

Avanzamos por el conducto de ventilación hasta caer en la sala de formación técnica, frente al ascensor averiado que debemos arreglar. Guardamos partida porque vamos a llamar al Alien.

En la zona que debemos cruzar se encuentran 3 humanos, bastante fáciles de evitar si vamos sigilisamente por los conductos de ventilación. A pesar de esto, para no encontrarlos de nuevo a la vuelta, podemos hacer lo siguiente. Nos acercamos a la escotilla que hay por la derecha y la abrimos. Tras esto, golpeamos la esquina con la herramienta de mantenimiento unas 2 o 3 veces, y nos metemos rápidamente.

Si todo sale bien, caerá el Alien e irá directamente a por los 3 humanos (a veces sobrevive uno, dependiendo de lo bien que se esconda). Podemos salir por la escotilla y esperar agachados tras las cajas a que el Alien se suba de nuevo a los conductos. Continuamos andando. A partir de aquí vamos a evitar correr. En el vídeo muestro otra estrategia, atrayendo al Alien a un punto donde no nos puede coger (tras un panel en el suelo), y engañarlo para que se suba de nuevo. No es mucho más rápido que esperar, y es bastante complejo de explicar, así que si tenéis curiosidad, mirad el vídeo.

Avanzamos andando o haciendo burst running hasta el pasillo de los almacenes que hay por la izquierda, y continuamos hasta el almacén de sintéticos (la única puerta abierta). En la oficina encontramos la mejora para el sintonizador, que necesitamos. y podemos guardar partida.

Acto seguido volvemos al pasillo de los almacenes y subimos por la escalera para hackear el ordenador y así activar el androide de requisición. Ojo porque el Alien puede bajar en cualquier momento a investigar, así que siempre id con las orejas abiertas y buscando lugares donde escondernos. Aun así, si hacemos toda esta sección rápido podemos pasar sin que aparezca más de una vez.

Bajamos de nuevo al almacén de sintéticos, y hablamos con el Joe para que nos siga (lentamente) y abra la puerta al almacén de componentes.

Activamos el estante de la derecha dos veces hacia abajo y cruzamos. Ojo porque parte del suelo estará electrificado. Pasamos pegados a la derecha y llegamos al otro extremos de la sala. Aquí habrá loot por los estantes, pero no perdáis mucho tiempo cogiéndolo. Apretamos el botón que hay en la pared de la izquierda (desactiva la electricidad), y nos giramos para coger el cilindro de compresión, que buscamos para arreglar el ascensor.

Ahora ya podemos volver andando al ascensor que vimos al principio para arreglarlo. Si queda algún humano vivo, tendremos que andar con ojo al cruzar la sala de formación técnica.

Al usar el ascensor llegaremos a la planta de fluído sintético. Habrá unos humanos a lo lejos, en la parte superior de la pasarela. Pero a pesar de parecer amenazantes, podemos pasar corriendo (sin pararnos) y subir la escalera sin ningún miedo. Porque al acercarnos empezará una escena en la que el Alien coge a uno de ellos, y mientras esto sucede, todos están bloqueados en esas animaciones. Así que subimos rápidamente, y aunque oigamos disparos (hacia el Alien), pasamos corriendo y entramos por la puerta que hay por la izquierda.

Seguimos por este pasillo, pasando delante de la recepción, y activamos el ascensor al siguiente capítulo.
M8 :: Refugio
Tras escapar de las garras del Alien durante su exploración del pabellón médico, Ripley retorna a la estación de la Torre Scimed con el botiquín para Taylor. Desfortunadamente, el sistema de tranvías debe reactivarse antes de poder escapar.


  • Objetos necesarios: 1 Carga de la porra eléctrica.

Como descanso tras unas 4 misiones moviditas, este capítulo es un regalo. Además, el Alien no está activo así que podemos correr y explorar todo lo que queramos.

Al llegar a la recepción del pabellón médico, avanzamos a la estación de tránsito. Tras la cinemática continuamos recto, pasando la lado de la máquina de guardar.

Tomamos la primera puerta a la izquierda y continuamos el pasillo hasta el ascensor con abrazadera, que desbloqueamos. Al subir con el ascensor llegaremos al control de tránsito de la Torre Scimed.

Nada más subir, podemos coger el plano de la Flashbang V.2 sobre una mesita. Accedemos al panel de control central (intractuando con el teclado). Tras esto, giramos a la derecha y rápidamente activamos la palanca que hay al lado de las escaleras.

Tras esto, aparecerá un humano. Debemos ir andando o agachados, sin que nos descubra, hacia el segundo panel que debemos activar, por los paneles exteriores (sudoeste en el mapa).

Al hacer esto aparecerá un androide, y aún escondidos, contemplamos como el Joe se encarga del humano por nosotros. Tras esto corremos al Joe y le pegamos con la porra eléctrica, para aturdirlo, y tras esto le golpeamos con la herramienta de mantenimiento hasta eliminarlo.

Ahora podemos tranquilamente acceder al panel de control central de nuevo, y luego al taller inferior que hay tras el ascensor. Aquí encontramos el soplete de plasma, que usamos con la escotilla bloqueada que hay justo a la derecha, tras volver al control de tránsito.

Tras avanzar por el conducto de ventilación llegaremos a una sala inferior, y nada más salir vamos a tomar la derecha hacia la estación de tránsito, activar el tranvía 02 a la Torre Solomons.

Inmediatamente tras esto, corremos hacia la derecha (hacia las escaleras cercanas) y pegamos un disparo de revólver a las escaleras antes de cruzar el arco. No os preocupéis, no hay Alien. De manera normal, tras activar el tranvía, bajan unos cuantos humanos desde esas escaleras a investigar la estación, obligándonos a escondernos y esperar. Pero si hacemos esto, el disparo les pone en un estado de alerta, y se van a quedar exactamente donde están, inmóbiles.

Por lo tanto podemos esperar tranquilamente, o ir a lootear el resto de la estación (no subáis por las escaleras esas o los humanos comenzarán a disparar), hasta que llegue el tranvía.

Una vez en la Torre Solomons, podemos seguir looteando con calma todo lo que queramos. Debemos avanzar por la derecha, por la galería Solomons hasta la oficina de los Mariscales Coloniales.

Aquí dentro podemos seguir looteando, mientras escuchamos lo que Waits nos cuenta. Cuando nos presente a Marlow, vamos a su celda y tras otra conversación, terminaremos el capítulo. Vaya regalo.
M9 :: La Baliza
La tripulación de la Anesidora decide usar la información de la caja negra de la Nostromo para retomar los pasos de la nave, y llegar quizás a ella o a su cargamento. Sin embargo, descubren la misma señal de socorro que llevó la Nostromo a su perdición. La Anesidora aterriza en LV-426.


Otro capítulo expositorio en mitad del juego. Debemos avanzar por el planetoide, entrar en la nave croissant, y luego dejar que nuestra mujer le de un besito a un facehugger. Hay muy poco que pueda explicar en términos de estrategia o ahorrar tiempo...

Tras salir de la Anesidora, avanzamos todo recto, pegados a la izquierda, hasta una roca alta y bien horizontal. Esperamos a que venga Heyst y nos aúpe.

Al subir, seguimos rotando hacia la derecha, y plantamos una carga explosiva en el suelo (donde nos dicen) para abrir el camino a nuestros compañeros.

Tras esto continuamos hacia atrás y llegaremos a otra roca sospechosamente horizontal, donde Heyst, aúpador profesional, nos debe ayudar a subir. Así encontraremos la nave Ingeniera.

Fundido a negro, y aparecemos en un risco, avanzando hacia la nave. Podemos adelantar a nuestroas compañeros, la primera por la izquierda, y el segundo por la derecha, y continuamos hasta entrar en la nave.

Una vez lleguemos a la sala con el piloto, avanzamos hacia la izquierda (noroeste), donde veremos una túnel. Esperamos delante hasta que venga Meeks esta vez, y nos aúpe. Continuamos por el tunel y desactivamos la baliza.

Volvemos a la sala del piloto, y subimos a la plataforma en la que se encuentra, acercándonos al cabestrante iluminado que hay. Interactuamos con él para bajar a la cubierta de carga.

Tras la impactante escena, avanzamos por la plataforma entre los huevos y terminamos el capítulo.
M10 :: La Trampa
Waits diseña un plan contener la amenaza: encerrar al Alien en la Torre Systech usando el sistema de seguridad anti-piratería. Armada con un lanzallamas, Ripley se dirige a la torre para preparar la jaula.


  • Objetos necesarios: 1 Bengala + Combustible de lanzallamas.
  • Objetos recomendados: 1 Bomba de humo o Flashbang.

Durante toda la primera sección de este capítulo, el Alien no está activo, así que podemos lootear con tranquilidad. Investigamos toda la oficina de los Mariscales y cogemos el lanzallamas. El lanzallamas nos va a permitir mantener a raya al Alien y obligar a que suba de nuevo a los conductos de ventilación, lo que añade más libertad para siguientes estrategias. Para usarlo eficientemente, llameamos al Alien 2-4 veces en pequeñas ráfagas desde una distancia cercana. Si el Alien está lejos, simplemente retrocederá. Si está muy cerca, ignorará el lanzallamas y nos tirará al suelo (o matará directamente). Si le hemos llameado y no se ha subido, podemos amenazarle con el lanzallamas, y andar hacia atrás para retroceder mientras le mantenemos a raya.

Al salir de la oficina, avanzamos a la estación de tránsito y activamos el tranvía 02. Podemos aprovechar mientras llega para lootear todo lo que hay en la estación y la galería Solomons. Aún podemos seguir corriendo.

Cuando lleguemos a la Torre Systech y salgamos del tranvía, ya no es seguro correr. Una cosa que podéis hacer es guardar en la estación, y jugar un poco con el Alien, llamándolo y aprendiendo cómo reacciona al lanzallamas, cómo podemos hacer que suba (2-4 ráfagas cortas) y cómo podemos hacer que no se nos lance encima amenazándole.

Otra cosa a tener en cuenta es que recomiendo no recargar el lanzallamas en ningún momento (a no ser que sea necesario), hasta que lo perdamos en la misión 13. Esto hace que recibamos más combustible en la misión 14, cuando lo recuperamos de nuevo. No es necesario hacer esto, pero yo lo menciono porque es beneficioso.

Bueno, que me enrollo. Al salir del tranvía recomiendo avanzar andando o burst running para no llamar la atención del Alien. Tomamos el mismo camino que tomamos en la Misión 3 hacia el vestíbulo de la Torre Systech: derecha, subiendo las escaleras hasta el control de seguridad, y luego izquierda. Cuidado porque si en el control de seguridad entráis a la sala de la derecha, la habitación explotará y todo se prendrá fuego, incluyendo un androide hostil, lo cual te pega un susto de muerte y es totalmente ignorable.

Como digo, tomamos la izquierda al vestíbulo y encontraremos unos cuantos humanos no-hostiles. Subimos por la derecha hacia la escalera. Durante toda esta sección os recomendaría ir andando o burst running. Podéis correr, pero hacedlo a vuestra discreción y con poca frecuencia, porque atrae al Alien, y si os pasáis, caerá del techo. Si vamos andando todo el rato es mucho más seguro, pero aun así puede que el Alien caiga dependiendo de cuánto hace que no lo veis. Simplemente avanzad andando con confianza, y solo preocupáos si el Alien cae. Eso sí, ojo con los conductos con babilla de Alien.

Debemos bajar por la escalera y acceder de nuevo al mostrador de asistencia técnica, para interactuar con el ordenador y abrir la puerta al ala de mantenimiento. Podemos guardar.

Entramos por la puerta que se ha abierto a la derecha, ignorando al androide (en esta zona todos son amigables), y subimos la escalera de mantenimiento, tomando la primera a la derecha al pasillo con tanques, donde activamos el primer mecanismo de cierre. Evidentemente, ojo con activar estos mecanismos si el Alien está con nosotros porque nos dejan vulnerables a que nos atraviese el pecho con la cola.

Salimos de nuevo a la escalera de mantenimiento, y subimos al último piso, donde encontramos el segundo mecanismo de cierre por la izquierda, en el pasillo al vestíbulo.

Tras esto volvemos a la escalera y bajamos un piso, activando el último mecanismo (a la izquierda) que abre la recepción de servidores. Aquí encendemos el ordenador para permitir el bloqueo de emergencia de la sala de servidores.

Continuamos tras la recepción hacia los servidores (ignorando los androides). En la primera sala antes de llegar encontramos el plano del Emisor de Sonido V.2 y podemos guardar. Recomiendo ir pensando en craftear un emisor, que usaremos en el capítulo 15.

Entramos a los servidores por el camino de la derecha de la máquina de guardar. Tras esto tenemos que recorrérnoslos en sentido antihoriario hasta llegar a una puerta doble que debemos hackear. Es muy probable que el Alien esté por aquí dentro así que id agachados. Podéis ignorar los androides, pero si llameáis al Alien, puede que se vuelvan hostiles. Por lo tanto, mejor escondernos. Aseguráos que el Alien está lejos o que se ha subido a los conductos antes de hacer el hackeo de la puerta.

Una vez se abra, entramos dentro de la sala de control (está scripteado que el Alien suba a los conductos). No olvidéis coger el combustible del lanzallamas sobre la mesa. Hackeamos el panel que hay, y rápidamente hacemos lo siguiente: salimos corriendo por la puerta de la derecha (a los servidores azules) y la cerramos manualmente (con el botón que hay al otro lado. Tras esto, andamos hacia la izquierda, subiendo las escalerillas, y cerramos la otra puerta que hay a la derecha.

Tras esto nos queda escondernos por esta sala y esperar a que Ricardo nos abra la salida, que se encuentra justo detrás nuestro (por donde entramos inicialmente). A mi me gusta ir lentamente hasta los servidores azules que hay más alejados de la salida, y pegarles un par de veces con la herramienta. Tras esto, voy agachado hacia la salida y espero allí. Esto hace que el Alien gaste mucho tiempo investigando ese ruido. Si no, sencillamente escondéos e intentad esquivar la mirada penetradora del Alien.

Cuando Ricardo nos abra la salida, podemos salir y guardar en el mismo lugar que antes. Ahora toca andar todo el camino hacia el pasillo al vestíbulo, pasando por las escaleras de mantenimiento.

Desde este pasillo (donde activamos el segundo mecanismo) podemos salir al segundo piso del vestíbulo. Nada más salir tendremos a una señora con escopeta a nuestra izquierda, y un par de humanos rondando la zona del observatorio, que desgraciadamente es nuestro destino.

Yo recomiendo ir agachados, encender una bengala mientras salimos al vestíbulo y lanzarla hacia las escaleras de la izquierda, por donde bajamos al comienzo de esta sección. El objetivo es alejar a los humanos del observatorio (la sala acristalada). Así que lanzamos la bengala por la izquierda y continuamos agachados por la derecha, por encima de donde está el ascensor a Seegson Communications.

Damos toda la vuelta al segundo piso del vestíbulo y cuando pasemos por las mesitas de la derecha, tenemos que fijarnos dónde andan los humanos. Si siguen mirando la bengala y se han alejado del observatorio, podemos entrar con cuidado y acceder al ascensor de su interior. Si siguen por la zona, cerca del ascensor, recomiendo echar una bomba de humo (o una flashbang) y cruzar durante la confusión.

Este ascensor nos llevará a Gemini Exoplanet Solutions, la segunda parte de este capítulo.
M10.2 :: Cebo
La primera trampa para el Alien ha fallado. Ripley se dirige ahora a Gemini Exoplanet Solutions para volver a intentar encerrar al Alien en las instalaciones. Desafortunadamente, Waits tiene otras ideas...


  • Objetos necesarios: Combustible de lanzallamas.

Al igual que para la sección anterior, yo recomiendo avanzar directamente a los objetivos y no perder el tiempo looteando. El Alien va a estar activo todo el rato así que queremos ir andando o burst running.

En el vídeo yo recorro el primer tramo corriendo, porque realmente el Alien no se activa hasta que termina la primera conversación. Esto significa que podemos correr sin parar ni desviarnos ni pararnos a lootear hasta la mejora para el solpete. Pero igualmente podéis hacerlo andando si no os sentís seguros o queréis guardar (lógico).

Cruzamos la puerta de la izquierda, pasamos la recepción de Gemini (ignorando el humano no hostil), y caminamos todo el pasillo hasta el final. Entramos por la puerta de la izquierda y nos recorremos toda la sala de síntesis de minerales. Habrá una cámara en nuestro camino, que debemos esquivar, porque si se activa (se vuelve roja), llamará al Alien. Evitamos la cámara (se puede desconectar desde el terminal de la pared, al lado del soplete) y cogemos la mejora del soplete de plasma.

Tras esto abrimos la puerta que hay a la derecha, y nos encontraremos con un androide no-hostil. Ahora tenemos que interactuar con el ordernador de la derecha para desbloquear el acceso al sistema de distribución. Ojo porque debemos tocar el ordenador sin que el Joe nos vea, o se enfadará. Es tan sencillo como acceder a él cuando el Joe pasa de largo, pero yo aviso, no os quedéis ahí cotilleando e-mails.

Ahora devemos retroceder toda la sala de síntesis de minerales hasta el pasillo inicial. Se habrá activado una cámara, así que pasamos con cuidado a la sala de descontaminación de enfrente. Podemos desactivar la cámara desde el terminal en esta misma sala. En la sala con duchas de la izquierda encontramos la primera palanca que debemos activar.

Tras esto volvemos hasta donde cogimos la mejora del soplete, cruzando síntesis de minerales de nuevo, y entramos por la puerta que hay a la derecha.

En la intersección tomamos la izquierda llegando a la procesamiento de minerales, y subimos por la escalera que habrá por la parte izquierda.

Al subir, continuamos recto y entramos a los laboratorios de análisis de la izquierda. De nuevo desactivamos la cámara, y continuamos al siguiente laboratorio de materiales tóxicos. Aquí encontramos la segunda palanca que activar.

Hecho esto, bajamos de nuevo la escalera a la procesamiento de minerales y activamos el terminal de la zona central. Debemos activar la última opción que aparece, que llamará a uno de los androides que hay durmiendo.
Protip: Si tenemos una bomba casera, podemos tirársela al Joe y que muera, lo que desbloquea las puertas inmediatamente. Ojo porque esto lógicamente alerta al Alien.

Si no tenemos bomba (o queremos ir seguros), rotamos el pilar central por la izquierda (hay un Joe en el suelo por la derecha, haciéndose el dormido, evitadlo) y esperamos a que el Joe active el ordenador. Tras esto activamos las dos palancas que hay pegadas al pilar y podemos salir por las puertas que tendremos detrás.

Continuamos por el pasillo intermedio de las puertas a una escalera, que debemos tomar hacia abajo. En la sala de control de calidad, activamos el primer botón que hay en la pared derecha, y tras esto nos metemos por el siguiente conducto a la derecha.

Ya podemos continuar hacia distribución (la sala con humo), cruzar la puerta del extremo y tomar el ascensor de la izquierda al Proyecto KG348.

Al salir del ascensor nos encontramos en la cubierta superior, y podemos encontrar bastantes cosas útiles, si queréis explorar. Un cadáver contiene una tarjeta de acceso a una oficina de control con combustible para el lanzallamas. Simplemente recordad ir en silencio, andando, porque el Alien sigue cerca.

Avanzamos y abrimos la puerta hacia los laboratorios de sustancias nocivas. Toda esta siguiente zona es como un donut incompleto, con un par de salas en el centro. Nuestro primer objetivo va a ser recorrernos todo el donut en sentido anti-horario hasta el laboratorio de síntesis (enfrente de una zona iluminada en naranja, desde la ventana). De nuevo, el Alien sigue activo y ahora su nivel de hostilidad anda por las nubes, así que recomiendo ir andando todo el camino decisivamente.

Igualmente, en el vídeo muestro otra estrategia. Al bajar la escalera me pongo a hacer ruido, culminando con un disparo de revólver al llegar a la puerta al donut. Esto hace caer al Alien justo delante, y con dos ráfagas de lanzallamas le obligo a subir. Esto me permite correr todo el donut hasta el objetivo. Como digo, innecesario porque podemos ir andando, pero quería comentar la estrategia.

Al llegar al laboratorio de síntesis activamos la palanca en la parte derecha, guardamos si queréis, y volvemos a salir hacia la ventana naranja, tomando la puerta que hay inmediatamente a la derecha, al laboratorio de análisis, y hackeamos el terminal que hay en la zona central.

Tras activar la alarma, debemos volver a la entrada al donut, recorriéndonoslo en sentido horario. Ojo porque es muy probable que el Alien caiga. Recordad que podéis amenazarle con el lanzallamas y avanzar hacia atrás. No importa si os persigue al llegar al final (a la salida), porque una cinemática comenzará y todo se irá a la mierda.

Tras reestablecerse la gravedad, debemos ir a la esclusa que hay en la parte este, siguiendo el donut de nuevo en sentido antihorario. Al Alien estará patruyando así que id andando o agachados según su proximidad.

Ojo porque hay un Joe tumbado justo en la puerta de la esclusa, así que pasad por la izquierda (para evitarlo), miradlo mientras cruzáis (solo atacan cuando no lo miras), y dadle al botón. Tras esto tenemos que esperar a que la esclusa se presurice de nuevo.

Yo recomiendo esperar detrás de los paneles que hay por la parte derecha, cerquita de nuestro escape. El Alien vendrá corriendo a ver qué ha pasado, así que mantenéos escondidos si pasa de vosotros, o llameadle y enviadlo de vuelta a casa si os ve.

En cuanto se restablezca la presión en la esclusa, entramos corriendo. De nuevo no importa si el Alien os persigue porque comenzará otra cinemática. Estamos por fin a salvo y hemos terminado con el Alien para siempre.

Al menos con ese...
M11 :: Contención de Riesgos
Ripley ha conseguido atrapar al Alien en los laboratorios y lanzar todo el pabellón contra el planeta, terminando con él casi a costa de su propia vida. Pero ahora los Joes han comenzado a atacar indiscriminadamente, y Ripley debe volver de nuevo a la oficina de los Mariscales Coloniales.


  • Objetos necesarios: 2-4 Balas de revólver para aturdir a los Joes.
  • Objetos recomendados: 1 Bomba de humo o Flashbang.

A partir de este capítulo hasta el 14, ya no hay Alien. Eso significa que podemos correr todo lo que queramos y explorar sin tener que preocuparnos de hacer ruido, a no ser que haya humanos cerca (cosa que voy a mencionar).

Una vez entremos de nuevo en la Sevastopol, avanzamos todo recto hasta llegar de nuevo hasta la entrada a recogida de equipajes. Por el camino encontramos la escopeta y una nueva tarjeta de acceso. Vamos a usar la escopeta como medio principal para eliminar Joes, ya que mueren de un solo disparo en la cabeza seguido de un golpe con la herramienta de mantenimiento. Ojo, porque para esto es importante que les disparemos en la cabeza con certeza, es decir, que su cara cubra toda la retícula la la escopeta.

Salimos a la recogida de equipajes y caminamos hacia las puertas dobles que abrimos con Axel, enla misión 2. Tras esta puerta puede haber varias combinaciones de enemigos: un androide, dos androides, unos cuantos humanos, ¡o simplemente nada! Así que atentos a los pitiditos del detector de movimientos. Si se oye 1 o 2 pitidos, hay androides dentro, y si se oyen más, debemos ir con cuidado porque habrá humanos. Preparamos una flashbang, bomba de humo, o lanzamos una bengala al fondo de la sala, y cruzamos como podamos al ascensor de la izquierda a la galería Solomons.

Tras bajar del ascensor, tomamos la derecha por un pasillo hasta llegar a una verja que da al centro de la galería (superior). Activamos el robot de limpieza y lo seguimos para que nos abra un conducto cerca de donde bajamos con el ascensor.

Continuamos por el conducto de ventilación al almacén mantenimiento, donde podemos coger el plano para el EMP V.2 (Mina PEM). Recomiendo no craftear ninguno de estos, porque vamos a recibir 3 gratis (+ 3 molotovs) en el siguiente capítulo, y no vamos a necesitar más que esos.

Continuamos por la puerta de la derecha al pasillo de suministros B, y aquí cruzamos a la pared de enfrente y tomamos la siguiente puerta que hay a la izquierda (con manivela). Entraremos a otra sala de mantenimiento, y cruzamos por el conducto de ventilación al otro lado.

A partir de este punto debemos andar con cuidado. En esta misma sala tenemos que andar, no correr, porque hay humanos fuera. Activamos el generador y avanzamos hacia la puerta, agachados y pegados a la parte derecha, para que no nos vean cuando se abra.

Al otro lado habrá un montón de humanos, y uno de ellos es un cabrón con un revolver. Esperamos en sigilo hasta que diga algo como "¿Qué es esto?", lo que significa que el Joe que hay cerca ha comenzado a atacar. Ahora yo recomiendo correr todo el camino, sin parar, hasta entrar en la oficina de los Mariscales Coloniales. Por el camino nos encontraremos con algunos Joes, que debemos esquivar o aturdir con el revólver (como he explicado en la Misión 4). Mirad el vídeo si no estáis seguros del camino, porque lo más importante es avanzar rápido sin que se apilen los androides.

Cruzamos la zona superior en cuanto el tipo del revólver esté ocupado, y queremos tomar la izquierda al pasar la plaza (línea roja). Habrá otro Joe enmedio, que podemos aturdir o esquivar usando el pilar.

Tras tomar esa izquierda vamos a ir pegados a la izquierda, y entrar por la primera compuerta que hay. Esta dará hacia abajo, el centro de la galería (inferior). Bajamos la rampa y tomamos la derecha a la siguiente compuerta.

Aquí tomamos la derecha (línea amarilla), y luego una izquierda en la siguiente intersección. Habrá un Joe en el camino, así que lo aturdimos, o damos la vuelta a los bancos que hay en el centro. Continuamos esa izquierda, y luego tomamos la derecha al llegar a la plaza abierta, hacia la oficina de los Mariscales.

Corremos hacia la puerta de la oficina hasta las escaleras (Ripley comienza a hablar), y nos podemos dar la vuelta. Tras esto volvemos por donde hemos venido, tomando una derecha (ojo con el androide que hemos dejado atrás) y luego otra al llegar al banquito. Veremos un pasillo largo con escaleras al final, y continuamos por ahí.

Al subir las escaleras, cruzamos la primera compuerta y tomamos la que hay inmediatamente a la izquierda. Dejamos de correr. Aquí en la plaza abierta (superior) puede que haya un humano con revólver, así que avanzamos agachados pegados a la barandilla con asientos de la derecha. Si no está, somos libres de correr al hotel cápsula de la izquierda. Si está, vamos a tener que distraerlo con una bengala o usar un humo o una flashbang.

Guardamos y continuamos por la puerta a la izquierda de la máquina. Llegamos a la entrada de suministros, y tras abrir la siguiente puerta con manivela al pasillo de suministros A, encontraremos un Joe justo delante, encima de unas escaleras. Debemos pasar por delante de él, lo cual podemos hacer corriendo (no le suele dar tiempo a pillarnos) o eliminarlo con la escopeta + herramienta. A veces ni siquiera está ahí, así que subimos a la pasarela, y continuamos por la derecha hacia las escaleras que dan abajo.

Al volver al pasillo de suministros B, nos recorremos todo el pasillo hacia la izquierda. Al final habrá un Joe tumbado, así que pasamos por delante de él mirándole todo el rato (para que no nos ataque), y entramos por la escotilla de ventilación.

Así llegamos a la oficina de los Mariscales Coloniales. Hablamos con Ricardo en la entrada, y mientras completa su diálogo, looteamos todos los cadáveres y recovecos de la oficina. Cuando estemos listos, vamos a salir corriendo hacia la estación de tránsito, esquivando Joes de nuevo.

Continuamos todo recto (línea verde), llegando a la entrada a la plaza abierta. Como antes, tomamos la izquierda con cuidado del Joe, pero esta vez al llegar al pasillo rojo con el banquito, tomamos la izquierda.

Esto nos lleva al vestíbulo de la galería. Subimos por las escaleras de enfrente y tomamos la izquierda. Al poco veremos las maquinitas y señales del tranvía, así que bajamos por ahí (derecha) a la estación.

Aquí habrá un último Joe, que podemos eliminar para esperar al tranvía tranquilamente (tenemos que apretar al botón del andén 03). Si no, podemos dar vueltas constantemente alrededor de la estación para evitarlo. A veces incluso ni siquiera se percata de que hemos llegado. Sea como sea, evitad que se suba con vosotros al tranvía o tendréis que pagar la multa por viajar sin billete...
M12 :: Una Solución Sintética
A pesar de haber eliminado la amenaza que azotaba la Sevastopol, los androides se comportan aun más extrañamente. Ripley viaja a Seegson Synthetics, siguiendo a Samuels, para contactar con la IA que gobierna a los Joes e intentar sosegarla.


  • Objetos necesarios: 2 Cartuchos de escopeta para eliminar a los Joes + 2-3 Balas de revólver para aturdir a los Joes.

En este capítulo solo nos vamos a encontrar con Joes en momentos muy específicos, así que tenéis libertad para explorar todo lo que queráis y tomarlo con calma.

Al llegar con el tranvía a la estación de la Torre Scimed, tomamos la izquierda subiendo las escaleras, y luego la derecha a la recepción del pabellón médico. Aquí cruzamos el mostrador y tomamos el ascensor de la izquierda hacia Seegson Synthetics.

Al llegar aquí a mi me gusta pasar por la derecha del mostrador y continuar ese pasillo para lootear los cadáveres que hay por la sala de fluido sintético. Tras esto volvemos a la recepción y accedemos al ordernador para obtener la contraseña (8382) que ponemos en la puerta.

Avanzamos por el conducto de ventilación y hacemos todo el rollo del ascensor, pasando por otro conducto hasta el descarte de sintéticos. Ojo con el Joe tumbado que hay en medio del camino. Pasamos por encima suyo mirándole todo el rato para que no nos ataque.

En esta zona tenemos que activar 3 mecanismos. El primero se encuentra en la primera sala a la derecha que encontramos por el pasillo. Encontramos el segundo en la siguiente sala a la derecha. Tras activar este mecanismo, un Joe de los que se encuentra tirado en una pila, en la entrada, se levantará. Podemos esperar a que se levante y eliminarlo de un escopetazo en la cabeza seguido de golpe de herramienta.

Tras esto continuamos a la sala central, recuperación de sintéticos y activamos los últimos dos mecanismos, para abrir la puerta al tránsito a APOLLO.

Avanzamos por este pasillo y entramos en el conducto de ventilación de la derecha. Pasamos de Samuels dándole el tratamiento Weyland-Yutani a la competencia, y llegamos a la exposición de sintéticos.

En esta sala debemos activar un botón que hay tras el pilar izquierdo de la recepción. Podemos lootear todo mientras no nos acerquemos a la puerta. Cuando lo hagamos, 6 androides haciendo poses se despiertan y nos van a atacar en tropel. La idea sería escapar de esta sala, bloquearla, y luego eliminarlos cuando salgan para obtener la tarjeta que nos permite continuar. Pero yo propongo lo siguiente (explicado también en el vídeo):



Colocándonos desde el mostrador mirando a la puerta, vamos a acercarnos a la puerta de salida, y cuando pasemos por delante del penúltimo par de androides (línea roja), retrocedemos y rápidamente eliminamos (escopetazo+golpe) al primer Joe de la parte izquierda. Lo looteamos rápido para obtener la tarjeta de acceso, y retrocedemos a la esquina izquierda (mirando a la puerta) del mostrador. Queremos atraerlos a todos a esta esquina, para luego pasar corriendo por detrás del mostrador hacia la derecha, y por último correr a la salida. Como ya tenemos la tarjeta, podemos escapar por la puerta de la izquierda.

Por la parte derecha (al salir de la sala de exposición) hay una sala con un montón de loot (acuerdos de ventas), pero no os preocupéis porque vamos a ir ahí luego a coger objetos gratis.

Entramos a la sala de control de tránsito y activamos el mecanismo. Tras esto podemos coger el ascensor de la izquierda hacia la orientación de androides.

Aquí debemos cruzar al otro extremo de esta planta de producción, pegándonos a la pared derecha y avanzando con cuidado de no comernos el aire ardiente de las tuberías de escape. Una vez hayamos cruzado, tomamos el siguiente pasillo a las salas de orientación.

En estas salas habrá Joes en proceso de orientación, que se van a despertar si hacemos ruido. Yo recomiendo ir agachados y entrar en la primera sala de control que hay por la izquierda. Bajamos al conducto de ventilación y nos cruzamos las tres salas de orientación. Cuando salgamos, seguimos agachados y esquivamos (o desactivamos) la cámara para hackear la puerta final con tranquilidad.

Tras esto solo queda hacer todo la secuencia de Samuels de comunicación con APOLLO. Lo único que debemos hacer aquí es activar unos mecanismos que hay por la sala de reformateo en un cierto orden. Afortunadamente para nosotros, este orden es simplemente antihorario. Así que cuando Samuels nos lo indique, activamos el mecanismo que hay justo a la derecha (mirando a Samuels, tiene un cable rojo). Tras esto vamos en sentido de las agujas del reloj activando todos los mecanismos. Super fácil.

Cuando Samuels se quede frito y Ricardo nos abra la puerta tendremos que volver a cruzar las salas de orientación. Podemos hacerlo del mismo modo que antes, sigilosamente, pero yo decido hacerlo corriendo (mientras se levantan de sus camillas), y disparando con el revólver a los Joes que se pongan en medio para aturdirlos y pasar sin que me cojan.

Acto seguido, volvemos a la planta de producción y cogemos la plataforma de transporte al ascensor de vuelta al tránsito a APOLLO. En la estación, activamos el tranvía 01.

Mientras esperamos a que venga el tranvía, podemos volver hacia la exposición de sintéticos. Los androides seguirán aporreando la puerta, y podemos aprovechar para entrar a la sala de acuerdos de ventas a coger todo lo que hay ahí, particularmente 3 Molotovs y 3 EMPs. Si habéis seguido mis indicaciones (de no construir ninguno de esto) podréis coger esos 6 objetos, que como siempre vamos a atesorar para usar de manera inteligente en los siguientes capítulos.

Por cierto, los Joes conseguirán salir de la exposición eventualmente, así que aunque da tiempo de sobra a lootearlo todo, no os echéis una siesta. Si queréis eliminarlos podéis activar una lanzallamas usando el terminal de redirección de energía que hay en la salita del centro.

Cuando hayáis terminado de jugar con los Joes, volvemos a la estación y cogemos el tranvía al núcleo de APOLLO.
M13 :: Consulta
Samuels se sacrifica contactando con APOLLO, intentando sin éxito apaciguar a los androides. En los últimos momentos de la conexión, Samuels consigue abrir el tránsito al núcleo de APOLLO, para que Ripley consiga respuestas acerca del fin de su madre y la situación en la estación.


Por suerte, este capítulo es cortísimo y muy fácil, siendo un buen respiro antes de la Misión 14. Podemos tomarlo con calma y lootear tranquilamente hasta que lleguemos a los servidores. Vamos a tener que recorrernos los servidores de APOLLO, patrullados por Joes, pero si seguimos la ruta que indico y lo hacemos rápido, podemos pasarlo todo corriendo y sin dificultad.

Al llegar a la estación, seguimos recto al control de seguridad y dejamos nuestras armas al lado del detector de metales. Esto significa que solo vamos a poder defendernos con los objetos que tengamos encima. Además de esto, los enemigos de esta zona son Super Joes, androides con traje protector anti-radiación, que son mucho más duros y resistentes a la porra eléctrica y el EMP. Esto significa que no tenemos manera fácil de acabar con ellos, pero como he mencionado, nos da igual porque no vamos a enfrentarnos a ninguno.

Continuamos al vestíbulo de APOLLO y usamos el código 4930 en el terminal cuando termine el diálogo. Acto seguido tomamos la derecha, hasta el observatorio azul (derecho).

Hackeamos el terminal de la esquina y volvemos por donde vinimos, tomando el camino recto, hacia el observatorio naranja (izquierdo).

Ahora tenemos que acceder al conducto de la turbina, siguiendo el pasillo de vuelta, a la derecha. Cruzamos estos conductos rápido antes de que se reactive la electricidad y acabemos fritos.

Tras esto caeremos a la sala de entrada de humanos. Podemos guardar partida. Vamos a seguir esta ruta rápidamente, que sencillamente es un giro en sentido horario alrededor de toda la zona de servidores:
  • Tomamos la puerta azul al hemisferio derecho. Habrá un Joe delante, pero lo ignoramos y entamos en la sala a la derecha.
  • Cogemos la máscara de gas sobre el panel de control, y seguimos recto cruzando la sala. Esto nos llevará a una zona con gas, y delante, los servidores naranja.
  • En esta sala reducimos el paso, y la rodeamos tomando la puerta al pasillo que hay por la esquina derecha.
  • Entramos con cuidado, porque puede que haya un Joe en el camino. Si es así, esperamos a que se meta en la habitación de la izquierda. Cuando el pasillo esté libre pasamos corriendo sin parar, y continuamos el camino hasta llegar al control de consulta con humanos.
  • Hackeamos el terminal y seguimos rotando por los servidores, tomando el camino hacia el hemisferio izquierdo.
  • Seguimos corriendo y al llegar al siguiente pasillo, avanzamos por la zona en la que no esté el Joe (pasillo o sala lateral). Generalmente está por el pasillo.
  • Cruzamos a los servidores azules, y activamos cualquier par de terminales en los estantes de servidores. Ojo porque habrá un Joe patrullando, pero le podemos esquivar fácil.
  • Usamos el conducto de ventilación a la derecha para cruzar hacia núcleo de APOLLO. Nada más salir, nos giramos, apretamos el botón al lado de la escotilla y volvemos a entrar.
  • En mitad del camino (dentro del conducto) nos giramos, y hackeamos el terminal que hay colgado del techo.
  • Salimos al núcleo de nuevo y hackeamos el terminal que se encuentra en el otro extremo de la plataforma.
Tras esto esperamos a que el núcleo de APOLLO emerja de las profundidades y entramos para hacerle un par de preguntitas.

Tras esto, nos alejamos y bajamos por la escalera que se habrá abierto, hacia el pabellón de ingeniería y el reactor de la estación.
M14 :: El Descenso
APOLLO revela que la estación fue comprada por la Weyland-Yutani, y que su principal objetivo es mantener los especímenes de Alien seguros, para poder usarlos como arma biológica. A pesar de haber eliminado al Alien, APOLLO rechaza desbloquear la cuarentena, argumentando problemas de escaneo en el núcleo del reactor.


  • Objetos necesarios: 2 Minas EMP + 2-3 Balas de revólver para aturdir a los Joes.

Durante esta primera parte del capítulo solo nos vamos a encontrar con androides. Como no tenemos aun nuestras armas, vamos a usar un EMP seguido de golpes con la herramienta para eliminarlos. Podemos investigar con tranquilidad durante la sección de ingeniería, siempre y cuando eliminemos a los Joes antes.

Al bajar por el elevador introductorio, entramos en la cubierta de mantenimiento. Activamos el mecanismo de la izquierda, y reactivamos el generador de la derecha para cruzar a la planta de ingeniería.

Llegaremos a una zona con cámaras, y recomiendo ir directamente a la habitación de la derecha y eliminar al Joe que hay con la EMP y a golpetazos. Tras esto podemos lootear tranquilamente, coger la mejora para el soplete, y abrirnos camino por la escotilla de ventilación cerrada.

Cruzaremos a un taller, donde hay otro Joe (que eliminamos del mismo modo), y unos 3 mecanismos que debemos activar. Tras esto le damos caña al generador y continuamos por el conducto inferior que se ha revelado, hacia la planta refrigerante.

Llegaremos a un pasillo con dos androides (scripteados) al fondo y una compuerta que se cierra bloqueando el paso. Tras esto entramos por la derecha en la oficina del ingeniero jefe, con una mesita y una radio.

Aquí habrá un Super Joe patrullando, y como he comentado es muy muy duro. Así que mi recomendación es hacer ruido con la herramienta, golpeando la mesa, para atraerlo. Nos quedamos por la parte derecha de la mesa, y hacemos que venga a por nosotros. Cuando haya recorrido la mitad de la misma (por la derecha), pasamos corriendo por la izquierda y entramos en la oficina, para coger el arma magnética.

Inmediatamente nos ponemos a cargarla y nos giramos, y cuando llegue el Joe desde la mesa le metemos un tornillazo en la cabeza. Este arma elimina de un solo disparo en la cabeza a cualquier androide, pero la munición es muy escasa.

Accedemos al ordenador e introducimos el código 6832 para abrir la compuerta. Ahora solo nos queda avanzar hasta el ascensor que nos lleva al acceso del reactor.

Looteamos todo lo que haya por la zona y recogemos el revólver y escopeta que hay en la escalera. Subimos (y guardamos) y podemos acceder al reactor.

Esta zona es como una especie de 8, y debemos cruzar hasta el otro extremo del reactor, hacia el núcleo. Habrá 4 Super Joes por el camino, así que lo que yo recomiendo es que os fijéis en dónde andan mientras bajamos por el ascensor, porque queremos tomar el camino por el que hayan menos. Habrá uno siempre en la primera plataforma, y el resto están desperdigados por la plataforma central.

Esto solo es revelante si queremos evitarlos, usando el revólver, porque si decidimos eliminar aunque sea a uno solo, se van a apilar y tendremos que matarlos a todos. Además, al volver al reactor van a respawnear, así que mi recomendación para el modo Pesadilla es que los esquivemos. Si tienes munición de sobra puedes pararte a matarlos. Como he mencionado, podemos eliminar a un Super Joe con un disparo de cañón magnético en la cara. Otra opción es 2 disparos de escopeta en la cara (bien puestos) seguidos de 3 disparos de revólver. Evidentemente, en otras dificultades hará falta menos munición para eliminarlos.

Igualmente, lo que muestro en el vídeo es cómo evitarlos usando el revólver. La técnica es similar a los otros Joes, pero para estos vamos a querer que empiecen la animación de agarrarnos. Es muy importante hacerlo así. Si no hacemos esto, es posible que nos agarren cuando hayamos pasado de ellos (injustamente), o que nos peguen un puñetazo en la cara (justamente). Como digo, nos acercamos con el revólver en alto, y en cuanto empiecen a agarrarnos (dejan de andar y levantan los brazos) les pegamos el tiro de revólver.

Así que avanzamos por donde haya menos Joes, aturdiéndolos con el revólver mientras nos intentan agarrar, y así llegaremos al ascensor al mantenimiento del reactor.
M14.2 :: La Colmena
Bajo el reactor, Riply descubre por qué APOLLO ha mantenido la cuarentena y bloqueado toda comunicación. Existe una colonia entera de Aliens en el núcleo de Sevastopol, que debe ser protegida a toda costa. Afortunadamente, Ripley no comparte la misma política de empresa.


  • Objetos necesarios: Combustible del lanzallamas + 4-6 Cartuchos de escopeta + 9-12 Balas de revólver

Esta zona puede ser confusa, aterradora y frustrante, o como mínimo dejarte una impresión inolvidable cuando juegas por primera vez. Por suerte, es una zona bastante consistente, a pesar de las impresiones, y si seguimos los pasos que indico no vamos a tener problema alguno.

Como digo, seguid estas indicaciones y no os pongáis a lootear o explorar innecesariamente. Mantened la calma y no os asustéis. Si tenéis dudas de la ruta, mirad el vídeo:

  • Nada más llegar, cogemos el lanzallamas y avanzamos corriendo, sin miedo por la puerta de la izquierda. Guardad si queréis, eso sí. Pero desde aquí recomiendo no guardar más para no fastidiar los patrones de los Aliens.
  • Continuamos por el pasillo izquierdo (línea roja) hacia el núcleo alfa. Al llegar a la sala, nos atacará un facehugger desde detrás del pilar central. Podéis esperar y llamearlo, o directamente sin parar activar el teclado de la izquierda, lo que hace que despawnee.
  • Ojo porque en esta sala, al norte, hay dos huevos activos. Si queremos coger el loot rápidamente, recomiendo llamearlos. Acto seguido activamos el generador del pilar alfa, y luego la palanca. Ojo porque si estamos mucho tiempo puede bajar un Alien.
  • Tras sobrecargar el núcleo alfa, retrocedemos a la sala central (línea amarilla), y esta vez vamos a andar. En cuanto se abra la puerta veremos un Alien andar hacia la derecha (hacia el ascensor). Este Alien está scripteado que haga eso, y mientras no hagamos ruido no nos va a atacar.
  • Andamos o avanzamos agachados por el camino de la izquierda, buscando un conducto de ventilación en la pared derecha.
  • Entramos y cruzamos al pasillo intermedio. Aquí vamos a correr a la derecha hacia el núcleo beta. Ojo porque en cuanto hagamos un giro a la izquierda pasando la lámpara, aparecerá un facehugger desde detrás de los dos huevos que hay en paralelo. Lo llameamos y seguimos corriendo.
  • Avanzamos pegados a la pared derecha, porque en cuanto nos acerquemos, caerá un Alien por la parte izquierda. Este Alien también está scripteado, y tarda mucho en despertarse.
  • Así que queremos ignorarlo y seguir corriendo por el pasillo de la derecha, esta vez buscando un conducto que hay por la pared izquierda. Podemos amenazar al Alien con el lanzallamas si veis que se acerca mucho.
  • Cruzamos por el conducto y activamos el generador. Ahora yo recomiendo disparar el revólver, para llamar a los Aliens a esta zona.
  • Tras volver al conducto (línea verde), veremos los pies de un Alien pasar (scripteado). Nos volvemos a girar, y disparamos de nuevo a la salita del generador. Esto hace que nos intente buscar, así que esperamos cerca de la salida a que se suba a los conductos del techo.
  • Corremos a la derecha hacia el núcleo beta. Interactuamos con el teclado a la derecha del pilar, activamos el generador del pilar beta, y luego le damos a la palanca. Es posible que un Alien caiga cerca nuestro mientras activamos el pilar (generador o palanca), así que estad atentos a los sonidos, y listos para cancelar y usar el lanzallamas.
  • Tras activar el pilar, salimos corriendo hacia atrás, por el pasillo intermedio, buscando un conducto de ventilación cerca del final, en la pared izquierda.
  • Dentro del conducto saldrá un último facehugger así dadle bien con el fuego. Tras salir del conducto, tomamos la izquierda y solo queda correr a la salida. Ojo con los conductos del techo, que pueden contener Aliens acechando.
  • Corremos al ascensor, y si baja un Alien a perseguirnos, le amenazamos o llameamos un poco para que se vaya.

Como digo, esta zona es muy consistente y bastante fácil si seguimos estas pautas. Lo más peligroso de esta sección es ponernos nerviosos y perdernos por el camino. Mirad y remirad el vídeo para aprenderos la ruta y no tendréis ningún problema.

Una vez acabemos con la colmena, volveremos con el ascensor a las pasarelas del núcleo. Habrá 4 Super Joes patrullando, y debemos activar unas manivelas y hacer unos heckeos para sobrecargar el núcleo. En este punto, os diría que eliminéis a los androides, para hacer toda esta sección sin estrés. Un disparo cargado de cañón magnético o 2 escopetazos + 3 disparos de revólver en la cara son buenos métodos.

Yo decido eliminar a un par, e ir atrayendo a los Joes alrededor del núcleo mientras provoco la sobrecarga, pero recomendaría que os olvidáseis de hacer esto y simplemente los eliminéis.

Vamos a activar cualquiera de las palancas que hay en las pasarelas hacia el pilar central (alfa o beta), y luego hacer los minijuegos de 2 terminales de la zona central. Tras esto, activamos la palanca del otro lado, y hackeamos los otros 2 terminales. Muy sencillo.

Una vez completemos el último hackeo, aparecerán otros 4 androides desde la pasarela central que da a la sala de control. Corriendo, volvemos a la entrada de mantenimiento del reactor, y activamos la última palanca. Cuando hagamos esto, el aire se volverá incandescente y los Joes se prenderán fuego, así que solo tenemos que esperar un poco para que se chamusquen, y ya podemos pasar tranquilamente (o lootearlos).

Continuamos hacia la sala de control (y también podemos lootear lo que hay por las cajas de las pasarelas), y subimos por el conducto de ventilación. Comenzamos la purga del reactor dándole a los terminales, y luego al botoncito, y teóricamente habremos acabado con la colmena.

Podemos correr todo el camino hacia la estación de tránsito, donde llamamos al tranvía 02 a la Torre Scimed. Mientras llega, podéis explorar toda la zona sin peligro alguno. Cuando llegue al tranvía, lo tomamos hacia el siguiente capítulo.
M15 :: El Mensaje
Aprovechando la sobrecarga del reactor, Marlow conseguido acercar remotamente la Anesidora a la estación. Ricardo intercepta esta transmisión, y sugiere a Ripley que tome un transbordador a la nave para preparar una evacuación. La colmena ha sido destruída, pero los Aliens se han esparcido por la estación, y andan bastante furiosos...


  • Objetos necesarios: 1 Emisor de sonido.

Otro capítulo muy muy sencillo. El Alien vuelve a estar activo durante el principio de la misión, así que si queréis lootear, deberéis hacerlo en silencio. Por el contrario, yo sugiero un par de estrategias para pasar todo el pabellón médico corriendo, y llegar a la Anesidora en un santiamén.

La primera comienza cuando aún estamos en el tranvía. Nos giramos hacia la pared, y esperamos a que Ripley comience a hablar (aún dentro del tranvía). En ese momento, golpeamos 2-3 veces con la herramienta a la pared. Esto atrae al Alien a la zona donde estaba el tranvía en ese momento, y nos permite salir corriendo del tranvía y abrir la puerta de la entrada al pabellón San Cristobal con el soplete, y luego seguir corriendo al ascensor. Esto es totalmente innecesario y aunque es lo que hago yo en el vídeo para ahorrar tiempo, podéis ir andando todo el camino y explorar sin prisa.

Nada más bajar con el ascensor a la recepción en llamas, podemos hacer una estrategia similar. Y esto sí lo recomendaría, porque así evitamos tener que escapar de un androide.

Salimos corriendo del ascensor hacia la puerta de la izquierda (primeros auxilios), y nos vamos a parar justo al pasar la caja amarilla de la izquierda. En este momento nos giramos, y tiramos un emisor de sonido al ascensor del que bajamos. Hecho esto, continuamos el camino pero andando.

Entramos en el pabellón médico y oiremos cómo el Alien cae por detrás nuestro, atraído por el ruido del emisor. Continuamos andando, entrando por la puerta a la izquierda (sala de análisis).

Al salir de esta sala, ya podemos correr y vamos a tomar el mismo camino que en la Misión 6. Continuamos el pasillo hasta ver un Super Joe en el camino, e inmediatamente tomamos el pasillo a la derecha, hacia el quirófano.

Vamos a ir pegados a la pared izquierda, pasando entre las bombonas explosivas rojas. Así conseguiremos empujarlas y tirarlas delante de la puerta del quirófano. Una vez entremos, nos giramos y las reventamos con un disparo de revólver, lo que hará que el Alien venga aquí a investigar.

Y mientras tanto, nosotros no habremos ido corriendo, tomando la derecha al salir del quirófano, y luego la izquierda al llegar a la intersección con el pilar. Aquí en la plataforma de ambulancias comenzamos a andar, y cogemos el plano de la Flashbang V.3, la mejora del sintonizador de acceso.

Tras esto hackeamos la puerta a las lanzaderas, y tomamos una hacia la Anesidora.

Aquí en la nave de Marlow hay un único enemigo, un facehugger escondido que yo indicaré. A excepción de este bichejo, todo el camino está libre y podemos explorar y correr a nuestro placer.

Avanzamos hasta el terminal de distribución de energía, que abrimos para obtener la contraseña 4510, para la puerta. En esta misma sala hay combustible de lanzallamas en una caja fuerte. Entramos en la sala de energía y activamos los generadores. Hackeamos el panel central (cuando se abra) y podemos salir por detrás.

Retrocedemos hasta llegar a la sala inicial (donde hay un pilar con tubos en forma de Alien), y tomamos la puerta de la izquierda. Llegaremos a una sala grande e iluminada, con camillas por el suelo. Aquí es donde aparece el facehugger. Esperamos a que deje de cubrirse con las cajas, y le llameamos.

Ahora ya podemos continuar sin peligro hasta el siguiente capítulo. Hackeamos la siguiente puerta, y continuamos el laaaaargo camino hasta la cubierta inferior.

Aquí veremos como Taylor, Ripley y Marlow discuten, y en cuanto Taylor deje a Marlow K.O. de un golpe de llave inglesa, el reactor de la Anesidora se descontrolará. Debemos darle a la palanquita de la izquierda cuando la historia lo indique, luego hackear el terminal del lado, y por último activar el mecanismo de desactivación.

Cuando la sala explote y Taylor salga despedida contra el cristal, ya podemos salir corriendo y huir de la nave. El camino es bastante evidente, simplemente evitad las llamas. Así de un sprint llegamos a la lanzadera-ambulancia, y volvemos a la Sevastopol.
M16 :: Transmisión
Marlow hace estallar el reactor de la Anesidora, lo que debilita los estabilizadores orbitales de la Sevastopol, que se precipita hacia el planeta. En respuesta a la explosión, Verlaine contacta con la estación, ofreciendo evacuar a los supervivientes. Ripley debe retornar al puente de comunicaciones para hablar con ella.


  • Objetos necesarios: 2 Bengalas
  • Objetos recomendados: 1 Bomba de humo o Flashbang + 1 Molotov o Combustible de lanzallamas.

Esta puede que sea la misión más difícil que completar de todo el juego, al menos sin daño o sin matar humanos. Este va a ser el último capítulo en el que nos encontramos humanos, así que todas las bombas de humo o flashbangs que nos sobren las podemos usar aquí con total libertad. Vamos a tener que cruzar todo Seegson Communications, lleno de patrullas de seguridad, dos veces (y una con Alien añadido).

Durante el primer trayecto, el Alien no va a estar activo. Desgraciadamente está todo lleno de humanos, así que lootear no es recomendado.

Yo recomiendo avanzar hasta entrar en el primer pasillo de Seegson Communications, hasta que encontremos un androide en llamas contra la pared. Justo a la derecha habrá una entrada a una sala de control llena de humanos. Vamos a encender una bengala, y la tiramos por la puerta hacia el fondo de esa sala.

Esto llamará la atención de la mayoría de humanos en esta zona. Continuamos avanzando sigilosamente (recomiendo tomar las zonas inferiores), dejando que los humanos pasen a investigar la bengala.

Al pasar por la última puerta de la sala, veréis que todos los humanos están ahí, alrededor de la bengala. Esto es perfecto para lanzarles un Molotov (si no nos importa eliminar humanos). Desgraciadamente no podemos hacer eso, así que continuamos avanzando.

Equipad la bomba de humo o flashbang por si aparece un enemigo delante. Justo al final del camino habrá un tipo en medio del camino, guardando las escaleras.

Podemos esperar agachados a que se meta en la salita pequeña donde cogimos el detector de movimiento, y luego pasar. O sencillamente echarle una flashbang y correr.

Subimos las escaleras corriendo hasta la recepción. Cuando Ricardo nos abra la puerta, corremos hacia el ascensor del fondo y lo tomamos hacia el puente de comunicaciones.

Aquí habrá 3 humanos, por la parte derecha. Por suerte nosotros vamos a la izquierda, así que pasamos corriendo ignorándolos, tomando la izquierda y luego el pasillo que hay al fondo.

Entramos al observatorio con el soplete y hacemos los tres minijuegos para trackear la Torrens.

Tras esto volvemos hacia el puente y tomamos la puerta de la izquierda al montacargas. Salimos al exterior poniéndonos un traje y tendremos que completar toda la sección del paseo espacial. Esto no tiene ninguna complicación, peligro, o misterio. Avanzamos hasta la zona de control de la antena y desactivamos los ganchos con las palanquitas. Tras esto salimos de nuevo a los diales que hay a la derecha (al subir las escaleras de nuevo) y ponemos 35° en el dial de abajo, y 75° en el de arriba.

Volvemos a la estación, y ahora es recomendadísimo guardar partida (no queremos repetir el paseo espacial nunca más). Subimos con el montacargas al puente, y caerá el Alien del techo.

Lo que yo hago es acercarme a la ventana y esperar a que los humanos disparen al Alien. Justo entonces comienzo a pegarle golpes al cristal, continuamente. Ojo porque queremos estar por la zona izquierda, para que la puerta de la habitación no se abra. Haciendo esto, el Alien irá a matar a los humanos, potencialmente a todos. Cuando acabe, como hemos estado golpeando la ventana, vendrá a por nosotros.

Pero la puerta sigue cerrada, y el Alien no sabe entrar. Así que se quedará quieto, y entonces decidirá irse. En este momento es 100% seguro salir e incluso cruzar delante de él, porque va dirigido al conducto de ventilación para buscar la manera de entrar en esta sala. Es posible que el Alien no haya eliminado a todos los humanos. Uno se esconde justo delante de la ventana, y los otros dos en las mesas que hay a los lados del puente de comunicaciones, en el pasillo del ascensor. Cuidado con ellos, usad bombas de humo si es necesario.

Salimos corriendo (cuando el Alien decida ir al conducto) y tomamos el ascensor a la cubierta inferior. Oiremos sonidos de Alien pero están scripteados, podemos correr hasta salir a la recepción (donde está Ricardo abrazado por un facehugger).

Aparecerá el Alien por la izquierda (la salita que tomamos para colarnos en la Misión 4), escripteado, así que vamos a él y le asustamos con el lanzallamas o un Molotov. A partir de este momento el Alien está activo, así que ya no podemos correr libremente.

Tras esto corremos hacia las escaleras pero comenzamos a andar en cuanto las pisemos, porque estará el tipo de seguridad justo debajo. Queremos esperar a que se meta en la salita del detector de movimiento de nuevo.

Avanzamos sigilosamente todo el camino de vuelta, con cuidado porque puede que haya un humano por la derecha (en la puerta a la sala de control). Tened una bengala a mano para distraerlos. Además de eso, cuidado con los conductos de ventilación porque pueden contener sorpresa alienígena.

Avanzamos con cuidado, haciendo uso del decorado y las zonas inferiores, y usando bengalas cuando sea necesario. A mi me gusta volver a tirar una bengala en la misma sala que antes, por la otra puerta. Eso alerta a los humanos y puede hacer que el Alien caiga, así que se mantienen entretenidos y podemos pasar con más seguridad hacia el objetivo, el ascensor de la otra recepción.
M17 :: Desolación
Ripley consigue contactar con Verlaine, y organizan una extracción usando la plataforma de remolque de la estación. Ahora debe recorrerse toda la cubierta de tránsito hasta el puente de mantenimiento, para permitir el atraque de la Torrens.


  • Objetos necesarios: 1 Bengala + 1 Moloto o Bombas casera + 1 EMP + Combustible de lanzallamas

Otra misión bastante complicada, pero por suerte esta es la última. Hemos estado guardando el combustible de lanzallamas principalmente para el final de este capítulo, donde nos vemos constantemente acosados por el Alien.

Nada más comenzar el capítulo, nos agachamos y salimos del ascensor. El Alien sigue activo. Habrá un humano por la izquierda de la estación de tránsito. Queremos avanzar hasta la cobertura de la caja, y lanzar una granada a la zona inferior que tenemos justo delante (línea verde).


Esto hará que el humano vaya a investigarla y tenga que dar toda la vuelta a la estación. Así que aprovechamos para abrir la puerta de la izquierda del todo, y continuamos andando hasta el ordenador para obtener el código 1851.

Lo ponemos en el terminal de la derecha para acceder a la sala de vigilancia, y yo aquí decido correr, pero podéis seguir sigilosamente para poder guardar. Esto hará bajar al Alien y lo más probable es que vaya a matar al humano. Si esto sucede, estará por la zona inferior, investigando la bengala, así que podemos salir al mostrador de tránsito de la derecha a activar los tranvías.

Si el Alien no va a por el humano, y viene a por nosotros (lo que me pasa a mi en el vídeo), vamos a tener que llamearlo y rápidamente correr al mostrador de tránsito. La razón es porque hay un facehugger en esta salita, que tenemos que llamear, y usar el lanzallamas alerta al Alien.

Eso significa que queremos aprovechar que se sube a los conductos para llamar al tranvía o escondernos cerca del botón y dejar que pase. Resumen:
  1. Si el Alien está abajo, investigando la bengala, matamos al facehugger y entonces le llameamos. Activamos el tranvía y nos escondemos cerca del botón
  2. Si el Alien ha venido a nosotros, lo llameamos y vamos corriendo a matar al facehugger y activar el tranvía. Así evitamos que baje inmediatamente y nos da tiempo a escondernos. Ojo porque el humano estará vivo, pero eso nos beneficia llamando la atención del Alien la siguiente vez que baje.
  3. Si el Alien no ha bajado, cuidado porque el humano seguirá vivo y puede que os haya oído. Reintentad el capítulo, o matadlo, lo que hace bajar al Alien y es como la situación #2.
  4. Si no queréis llamar al Alien y preferís guardar, deberéis hacer todo esto sigilosamente hasta tener que entrar en el mostrador de tránsito. Guardáis antes de eso, y entonces entráis a matar al facehugger, llameáis al Alien, y podéis ir a llamar al tranvía.
Una vez hemos entrado al mostrador de tránsito, matado al facehugger (ojo porque sale cubierto por unas cajas), y reactivado el tranvía, queremos ir andando hacia el tranvía y escondernos cerca de él. Buenos sitios son la caja donde nos escondimos del humano antes, o la esquinita de la máquina de tiquets.

Esperamos ahí porque el Alien va a volver a bajar, e irá directo al mostrador (situación #1) o a por el humano (situación #2). Nos mantenemos escondidos, y cuando pase vamos sigilosamente a darle al botón que llama al tranvía. Justo enfrente hay otra caja, que podemos usar para escondernos mientras llega. Si viene el Alien, rotamos la caja escondiéndonos de él, y corremos al tranvía en cuanto llegue.

Una vez entremos en el tranvía, nos pegamos a la parte trasera, y cuando cambien las luces (el siguiente mapa ha cargado) le pegamos con la herramienta constantemente a la pared, hasta que llegue a la siguiente estación.

Cuando suenen los frenos, dejamos de pegar, y en cuanto se abran las puertas salimos corriendo por la derecha hasta el ascensor. El Alien estará ocupado investigando nuestros golpes, así que no le da tiempo a bajar en la estación.

Tomamos el ascensor a la cubierta de tránsitol. Por un pequeño momento, el Alien no estará activo. Cuando se estropee el ascensor, podemos guardar, y luego salir por el pasillo de la derecha. Habrá un Super Joe en llamas, pero podemos eliminarlo fácilmente con el cañón magnético o la escopeta.

Durante toda la siguiente sección, el Alien vuelve a estar activo, pero vamos a seguir unas instrucciones muy precisas para evitar encontrarlo lo máximo posible y pasar toda la sección de manera rápida. Si tenéis dudas o queréis ver la ruta, echádle un ojo al vídeo.

Continuamos al comedor, la sala grande llena de mesas, y el Alien caerá scripteado por el otro extremo de la sala. Yo recomiendo correr hacia él, y cuando termine su animación (al pasar la mesa larga central), lanzarle un molotov o bomba casera. Esto hará que se suba a los conductos. Avanzamos a la puerta bloqueada por el toro elevador y obtenemos la contraseña del ordenador (1984).

La usamos en el terminal que hay a la derecha de la mesa larga central, para coger la tarjeta de acceso y combustible de lanzallamas. Rotamos la mesa en sentido horario para llegar al otro terminal, donde colocamos la tarjeta, y esto levantará el toro.

Volvemos a la salida, y antes de cruzar cogemos cualquier objeto que haga ruido (por ejemplo, el EMP que nos sobra) y lo tiramos al otro extremo de la sala. Esto hará que el Alien caiga ahí, y mientras tanto nosotros habremos cruzado silenciosamente al pasillo de recreo.
M17.2: "El Pasillo de la Muerte"
Ripley ha conseguido avanzar hasta la cubierta de tránsito, pero se encuentra con dos salas de recreo enormes, unidas por un pasillo largo y estrecho. Los ecos de pasados jugadores frustrados aún resuenan por sus paredes...


  • Objetos necesarios: 1 Bomba casera + 1 Molotov + Combustible de lanzallamas

Caminamos hasta la puerta al pasillo, que abrimos con el soldador. Ahora recomiendo colocar una bomba casera (o molotov) en el suelo, en medio del pasillo, en cuanto avancemos y pasemos por delante de un montón de cables enrollados como un aro. Dejar esto aquí puede facilitarnos las cosas luego.

Avanzamos por el pasillo a la sala de recreo A. Aquí podemos guardar y coger algo de combustible de lanzallamas. Cruzamos por el conducto de ventilación al otro lado de la sala, y entramos en la salita de descanso, que hay a la derecha, a coger la tarjeta de acceso del cadáver.

Ojo con el facehugger que sale de las cajas de la izquierda, su hábitat natural, y avanzamos hacia el terminal que hay en esta misma sala. Hay más combustible a su lado, en la mesa.

En este punto aparecerá un Alien scripteado por el pasillo, corriendo a por nosotros. Si la bomba que hemos colocado antes sigue ahí (a veces, un Alien aleatorio puede pasearse y explotarla), ese Alien que aparece del pasillo se volverá directamente a los conductos, tras estallarla.

Eso nos permite correr todo el pasillo, hasta la sala de recreo B. Cuidado con los conductos de ventilación, eso sí. Al entrar al fondo de la sala de recreo B aparecerá otro Alien scripteado desde la ventana, impidiéndonos el paso. Le llameamos o lanzamos un molotov en cuanto acabe su animación, para que se pire.

Activamos la palanca al lado de la sala de la derecha (proyector), cogemos el combustible que hay sobre el sofá, y ahora toca volver todo el camino a la sala de recreo A.

Aquí la estrategia se va a la mierda, y el Alien puede caer prácticamente en cualquier sitio. Avanzamos con cautela y siempre listos para llamear, con cuidado de los conductos del techo. Cuando salgamos al pasillo de nuevo, puede que caiga delante o detrás. Hacer que se suba a los conductos nos da un respiro para correr hacia el objetivo, o podemos ir amenazándole mientras andamos hacia atrás.

Al llegar a la sala de recreo A, debemos activar un generador. Mucho cuidado porque a no ser que hayamos hecho subir al Alien hace poco, probablemente caiga mientras lo machaquemos. Mantenéos alerta a los sonidos del Alien y listos para cancelar el generador, girarnos, y llamearle en la cara.

Tras activar el generador tenemos que hacer el último trayecto a la sala de recreo B. Mantened la calma y el dedo en el gatillo del lanzallamas. Una vez lleguemos a la salita del proyector, ahora abierta, entramos por la escotilla de ventilación.

Ojo porque aun no hemos acabado, el Alien puede caer dentro del conducto, si no lo hemos visto hace mucho. Así que avanzad con el lanzallamas en alto y vigilando las esquinas.

Una vez salgamos al siguiente pasillo, tomamos el ascensor a la terminal de vuelo, y ya habremos acabado la pesadilla. Podemos respirar tranquilos, el Alien ya no va a caer.

Al bajar las escaleras izquierdas del terminal podemos encontrar una sala con bastante loot, bloqueada por una puerta soldada. Podemos pasar a cogerlo y reponer munición de lanzallamas. Continuamos avanzando hasta el ascensor a la cubierta de mantenimiento.

M18 :: Juntos por el Mañana
Ripley accede al puente de mantenimiento para extender la plataforma de remolque e intentar acceder a la Torrens. Su salvación se encuentra a dos minijuegos de hackeo de distancia.


  • Objetos necesarios: Combustible de lanzallamas
  • Objetos recomendados: 1 Molotov

La última misión "real" del juego, que por suerte es bastante fácil, porque durante la mayoría de la misma, el Alien no está activo.

Nada más comenzar el capítulo podemos correr hacia el primer terminal que debemos hackear, puesto que mientras Ripley y Verlaine hablan, el Alien no está activo. Corremos por la derecha, y subimos por las escaleras, tomando otra derecha, por debajo de los escombros.

Tras hackear el primer terminal, tomamos el conducto de ventilación del suelo que hay a la izquierda. Avanzamos hasta ver unos cables que entran por un conducto a la derecha. Los seguimos y activamos la palanca para reestablecer la electricidad al segundo terminal.

Este se encuentra por la parte derecha, pasando por el cadáver del señor que hay en los conductos. Salimos a la sala de nuevo y lo hackeamos.

Ahora debemos volver andando a la zona central del puente de mantenimiento y tomar la derecha, bajando las escaleras. Habrá un Joe en el suelo, así que pasamos mirándole para que no nos agarre.

Extendemos la abrazadera de amarre con el ordenador que hay en esta zona, y tras esto vamos a volver al centro de la sala (cuidado con el Joe) y subir las escaleras por la izquierda, hacia la sala de control. Es posible que el Alien caiga en algun momento, así que atentos.

En el pasillo superior que da a la sala de control, hay un cadáver y algo de combustible de lanzallamas. Extendemos la plataforma usando el terminal superior, y estamos listos para volver a bajar.

Al llegar a las escaleras, un Alien scripteado caerá delante nuestro. Podemos seguirle (desde cierta distancia) mientras las baja. Si os queda un molotov, este es el sitio perfecto para usarlo, así que lo equipamos.

Una vez bajemos, y el Alien entre al puente de mantenimiento, veremos que hay otro Alien ahí abajo. Avanzamos sigilosamente hasta que el otro Alien nos vea, y en cuanto se crucen, les lanzamos el molotov. Esto hará que ambos se vayan corriendo, y nos deja el camino libre para acceder a la exclusa. Si no tenéis un molotov, vais a tener que usar el lanzallamas.

Corremos por el puente, tomando la izquierda, y entramos en la salita a ponernos el traje espacial. Oh no...

Despertamos pegados a la pared, en una sala llena de huevos de Alien. A partir de este momento, los Alien no están activos, pero tenemos que lidiar con facehuggers.

En esta misma sala hay dos, que vendrán a por nosotros. No dudéis en quemar los huevos que no se hayan abierto. Yo personalmente prefiero salir corriendo, por la parte izquierda.

En este pasillo, encontraremos otros dos facehuggers en cuanto giremos a la izquierda. Llameadlos bien. Avanzamos hasta entrar en un tranvía destruído.

En cuanto avanzamos un poco, debemos girarnos porque es posible que venga un facehugger por detrás, si nos hemos dejado alguno en la primera sala. Continuamos por el tranvía y oiremos cómo viene otro por delante. Llameadle bien, porque el hitbox va un poco raro.

Cuando lleguemos al final del tranvía (pasando un fuego por la izquierda), sacad el revólver y mantened el botón de apuntar. Aparecerán dos Aliens delante nuestro, en una cinemática. Y mientras esto ocurre queremos seguir apuntando y machacar el botón de disparar.

Esto provoca que disparemos en cierto punto de la cinemática, lo que glitchea al segundo Alien, y hace que podamos pasar corriendo por delante de ellos sin ningún peligro.

Avanzamos hacia las vías de tranvía, pasando por la zona con huevos abiertos y el ascensor que se cae. Bajamos las escaleras a las vías, y al llegar a la siguiente puerta, esperamos antes de cruzarla.

Pasará un tranvía a todo trapo. Cruzamos en cuanto pase, por la derecha y luego a la izquierda en la otra vía. Es posible saltar la siguiente escena de tranvía si nos mantenemos a la izquierda (sin bajar al agujero donde la escena ocurre) y cruzamos de nuevo a la otra vía. Es difícil de explicar escrito, así que checkead el vídeo si tenéis curiosidad.

La tercera escena la debemos hacer sí o sí, que ocurre al subir las siguientes escaleras. Continuamos avanzando y entramos por la escotilla al conducto con facehuggers. Aquí estarán los últimos dos enemigos del juego, dos facehuggers que aparecen por la derecha. Llameadlos para que queden bien torraditos, porque tras esto ya no hay ningún peligro real en el camino.

Saldremos a un ascensor que caerá (de nuevo). Al tomar control de nuevo de Ripley, salimos del agujero del ascensor (habrá un huevo de Alien, pero no le da tiempo a abrirse ni de lejos).

Y ahora ya continuamos de nuevo hacia la exclusa. Nos ponemos el traje espacial y nos damos un último paseo por el frío y vacío exterior de la estación.

Tomamos el ascensor, y luego el montacargas de transporte hacia el otro extremo de la plataforma de amarre. Aquí al final haremos una pequeña secuencia homenajeando la destrucción de la Nostromo, levantando los cilindros de autodestrucción (en este caso la abrazadera de amarre). Por suerte, podemos acortarla usando, ¿cómo no? Glitches.

La idea es activar cuatro cilindros, uno a uno, pero podemos levantar 2 a la vez si hacemos lo siguiente. En cuanto activemos las palancas, y usemos las tarjetas de acceso, nos pondremos a leer el panel con los cilindros. Vamos a mirar cualquiera de ellos, y vamos a machacar el botón de "usar" mientras movemos la cámara horizontalmente hacia el otro cilindro. Por ejemplo, miramos el de la derecha-superior, y mientras machacamos "usar", movemos la cámara rápidamente hacia la izquierda, para activar ambos cilindros de una pasada.

Si lo hacemos bien, podremos acortar esta escena a la mitad, lo cual simplemente ahorra nuestro valioso tiempo. Tras activar los cuatro cilindros, tendremos compañía, y Ripley activará el desenganche, lanzándonos hacia la Torrens.
M19 :: Aislamiento
Tras la caída y destrucción de la Sevastopol y eliminar la amenaza Alien que contenía, Ripley consigue escapar a la Torrens. La pesadilla ha terminado, y ahora solo queda un viaje de hipersueño hasta la estación más próxima.


Estoy cubriendo este capítulo porque, a pesar de que es estúpidamente corto y fácil, esto es una guía y esta es realmente la última misión del juego.

Una vez nos acerquemos a la entrada al puente de mando, aparecerá (sorpresa sorpresa) un Alien de nuevo.

Apretamos los botones que indique el juego (atrás, izquierda, derecha, usar), y como buenos gamers habremos completado este capítulo, y con ello el juego.

Ripley queda a la deriva por el espacio, pero todos sabemos que no puede morir ahí, porque según Aliens, Amanda Ripley muere de cancer a los 66 años.


Y así de fácil hemos completado Alien: Isolation. Espero que esta guía os haya sido de ayuda, que hayáis podido bailar alrededor del Alien sin problemas, y que hayáis conseguido hacer todo esto de manera sencilla y rápida, y sin morir demasiado. Ahora que habéis terminado, haceos un favor y ved Alien esta noche. ¡Un saludo!

5 kommenttia
ZhiZorS 28.3. klo 18.05 
Excelente guia bro, muy explicativa muchas gracias!!!!!!!!!
Pirat0s 24.10.2024 klo 18.00 
re god hermano, buena guía
[LM] DL MλJIN 4.9.2024 klo 10.38 
buena guía
pedro.fort.b 14.9.2023 klo 12.35 
Excelente guía ahora si me podré completar el juego:steamhappy:
TECHIES2.0 -DeezerDIEGO 18.5.2022 klo 12.19 
cielos es la mejor guía que hay de este juego : D gracias bro por tu tiempo para explicarlo todo, excelente guía :steamhappy: