MechWarrior 5: Mercenaries

MechWarrior 5: Mercenaries

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AI向き機体と武装のすすめ
By Zako Mk.II
MechWarrior 5の公式AIは賢くないが、行動プログラムを理解できれば、武装設定で挙動をある程度制御できる。
武装を上手く設定すればAIは前衛と盾役としてよく機能するため、自分は主にミサイルと長距離レーザーで支援する後衛をプレイしている。

以下は個人の心得、ご参考までにどうぞ・
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はじめに
MechWarrior 5の公式AIは賢くないが、行動プログラムを理解できれば、武装設定で挙動をある程度制御できるため、心強い仲間になりえる。

AIは前衛と盾役としてよく機能するため、自分は主にミサイルと長距離レーザーで支援する後衛をプレイしている。

以下は個人の心得、ご参考までにどうぞ・
AI機の特性
1.位置取り

プレイヤー機が停止する時、AI機はプレイヤー機を先頭に菱形の陣形を取る。
二番機は右後、三番機は左後、四番機は最後尾。

プレイヤー機が移動する時、少し離れるとAI機は移動し始めて、菱形を維持しながら付いてくる。
戦闘はない時にプレイヤー機の速度に合わせて移動する。

AI機だけが敵を見える場面に単機で突撃していくこともある。

育成途中の低レベルパイロットや装甲薄い機体などを最後尾の四番に置けば被弾率が多少下がる。

(余談:元々はプレイヤー機を中心にY字型の陣形を組む設定だったが、先頭のAI機がプレイヤー機の射界に侵入して誤射されやすいため、2024/03/14のアップデート以降に現在のような菱形陣形に改変されている)


2.武器の撃ち方

AI機は有効射程に入った武装グループを順番に発砲しようとする、一巡したらまたグループ1から発砲する。そのためグループ1の発砲頻度が最も高い。最も撃たせたい兵装をグループ1に置く方がいい。
(つまり野球の打順と似てる)

過熱になりそうな時、AI機は総合発熱量が高い武装グループをスルーするため、一グループ当りの総合発熱量を抑えよう。

武装グループを発砲しようとする時に、そのグループの武装の最大射程に移動しようとするため、短距離兵装を与えると前に出続ける。

逆に、最短射程180mの制限を持つLRMを発射しようとする時、敵から180m以上に離れようとするため、機銃など短距離兵装とLRMを同時装備させると常に前後に動く、位置取りが不安定になりやすい。
LRMを搭載させたい時に、他の武装の有効射程を注意しよう。(詳細は後述)


3.誤射

AI機がプレイヤー機に対する誤射はダメージ無し。
プレイヤー機がAI機に対する誤射はダメージあり。

プレイヤー機は常に自分の射線に注意を払えよう。

AI僚機を指揮する操作
AI僚機を指揮する操作は二段階

対象
F1 – 全機
F2 – 二番機
F3 – 三番機
F4 – 四番機
(格納庫の出撃順番とズレる現象が確認された、指令を出す前に対象を確認しよう)

命令
F1 – 指定目標*を攻撃
F2 – 集まれ
F3 – 指定位置に移動
F4 – 攻撃中止/攻撃開始
F5 – 命令を取り消す(自由行動)

*:プレイヤー機がロック中の目標


プレイヤーはYキーで操作を僚機に乗り換える。
AI向き機体の運用法
1.AI用機体からS-Laser、機関銃、SRMなど取り除く。

AIは武器の最大射程から発砲しようとするので、短射程武器を与えると前に突撃し続けて敵の最大火力を食らう。
そうさせないためにまず短射程武器を取り除く。

特にSRMは一見威力高いが、命中精度は悪いと発熱量が高いため、AIが使うと理論値ほどの火力をあまり出せない。
さらにAIは銃塔や戦車など目標にもミサイルを発射するため、弾薬消費量は激しく、ミサイルが多いほど必需弾薬量が積載重量を圧迫しやすい。
敵の軽量級や中量級がよくSRMを撃ってくるため効果的兵装に見えるが、数が劣勢の自軍が使うと継戦力のなさが問題になりやすく、実態はかなりピーキーな武装。
一応重量の余裕があれば、追加の火力源として、数門を載せることも選択の一つだ。



2.胴体部の装甲を最大限にする

AIはあまり敵の射線を避けないため、生存性の大半は装甲に依存する。さらに胴体部の武装と部品を守るために、胴体装甲を最大限にすべし。
正面と背後の装甲比率は約3:1が目安。
腕も胴体の側面装甲として機能するため、重量に余裕あれば最大限にしよう。
逆に脚部の被弾率は比較的に低い、重量オーバーになる時に脚部の装甲を多少削っても問題ない。削る場合に上限の約3/5までが目安。



3.単一武装グループの総合発熱量を抑えよう。

AIは過熱を避けるため、単一武装グループの総合発熱量が高いほどAIの発砲頻度が下がる。
代わりに低発熱量の武装グループを頻繫に連射する。
M-Laser x2-3を目安に1グループ当たりの発熱量を調整しよう。



4.AI用武装の最大射程を同程度に揃える。

前述したように、武装の最大射程がAIの挙動を決定するため、AI用機体の武装の最大射程を同程度に調整すればAIの攻撃効率は断然よくなる。
例えばゲーム内の主要武装M-Laserの有効射程はAC/10自動砲に近く、M-LaserとAC/10だけを装備するAI用機体は概ね400-500mの距離で交戦する。
逆に長射程のL-LaserはAC/2やAC/5と相性がいい。
とはいえM-Laserを装備させるとAIはM-Laserの最大射程までに徐々に前進するので、長射程兵装とM-Laserの組み合わせもあり。
要点は「交戦距離に入るとAIが全武装を発射する」ように調整して、無駄な兵装を装備させない。



5.LRMは原則的に不必要。

LRMは見通し線外目標に対しても攻撃できるが、近距離目標を攻撃できないため、M-Laser一つでも装備させるとAI機体が徐々に前進し、適切なLRM発射距離を維持できなくなる。
LRMの他に長射程のPPCやL-Laser、AC/2やAC/5など長射程兵装だけを装備させれば長距離戦AI機を作れるが、乱戦に弱く、加えて視界が悪いマップは多いため、汎用性はいまいちで戦況を選ぶ。
原則的にプレイヤー自身がLRMランチャーの役割を担当して前衛をAIに任せる方がより効率的。
しかしもしプレイヤーが自分で前に出るプレイスタイルを好むなら、1-2機のLRM装備長距離向きAI機を支援機体として作れば、戦況次第に効果を発揮する。(後述)
一応前述のSRMと同じく、重量の余裕があれば、追加の火力源やヘリ対策などとして、数門を載せることも選択の一つだ。主力兵装としない場合、軽くて弾薬消費が少ない5連や10連を載せよう。



6.砲弾とミサイルを足に積める。

胴体部に詰める実弾兵装の弾薬は胴体が破壊される時に爆発してパイロットを死傷させる。
それに主砲弾薬は2トンあれば十分、多くても4トンで概ね事足りる、そのため弾薬を被弾率低い足部に積めるがより安全的。
足の空間が足りなくなったら、腕に載せても良い。しかし腕は破損しやすく、戦闘中で残弾を失う場面が少なくない。
なお放熱板は胴体や頭部に載せても誘爆しない。



7.AI用機体にジャンプジェットは不必要。

AIは一応ジャンプジェットを使用するが、効果的な運用をできない。余裕なければジャンプジェットを取り除けて、重量を装甲と武装、弾薬、放熱板などに回す方がいい。



8.武装が胴体に集中する機体を選ぶ。

機体の腕は破壊されやすいため、腕部武装が腕ごとにロストするのは珍しくない。戦闘の途中で機体が腕部武装を失うと火力低下に繋がり、苦戦の要因になりえる。
逆に胴体部は比較的に硬いので、武装が胴体部に集中する機体は長期戦に強く、財布にやさしい、入手しにくい高価な武装を失うことも少ない。
お勧めAI向き機体
以下は主にM-LaserやAC/10の運用に向いてる、自分が使い勝手がいいと感じるAI向き機体と運用法を紹介する。


軽量級

Locust LCT-3V
胴体M-Laser ×2の超低コスト機。両腕の機関銃と弾薬を取り除けばフルアーマーにできる。
回避能力が高いパイロットとセットにして運用すれば、ターゲット取り兼戦車と銃塔キラーとして活躍する。小型高速で被弾率低い故に生存性も意外と高い。
出撃トン数の調整にも使えるため、1-2機を揃えば便利。

Javalin JVN-10F
胴体M-Laser ×4の低コスト機。
30トンにしては高火力でバランスを取っている性能、小型でそこそこの速度を持つため被弾率低い、腕に武装はなく、ジャンプジェットを取り除けば胴体部全装甲化にできるので、生存性は悪くない。
高い費用対効果を誇るの一機。
最初期の主力機体としてかなりおすすめ、後半にも出撃トン数の調整や連戦の予備機に使える。


中量級

Hunchback HBK-4P
胴体M-Laser ×6+腕M-Laser ×2の50トン機。
中量級屈指のM-Laser火力を誇り、S-Laserを取り除けば上半身を全装甲にできる、非常に使い勝手がいい機体。
M-Laserと放熱板さえあれば戦力になれるので、部品が破壊されても修理しやすい。
唯一の弱点は中量級の中で歩行速度は遅い。

HBK-4Pの設定例


Hunchback HBK-4H
胴体M-Laser ×2+腕M-Laser ×2+胴体AC/10 ×1のHunchback。
運用法は前述のP型とそう変わらないが、AC/10と弾薬を揃う必要があり、運用コストはやや高い。
しかしAC/10の火力と発砲音はかなり魅力的。

プレイヤー用にもHunchbackシリーズの使い勝手はよく、50トンで出撃トン数を調整しやすいため、中量級機体の選択に困ったらとりあえずHunchbackを探そう。
しかし有名なAC/20装備G型はM-Laser少なく主砲の射程も短い、おまけに足が遅くて敵に接近しにくいのロマン砲機体、拘りがなければ買う必要はない。


重量級

Champion CHP-1N/CHP-1N2/CHP-2N
胴体M-Laser ×4+胴体AC/10 ×1の60トン機。ミサイル枠はAIに不必要なので取り除けよう。
中量級の速度を出せる、使い勝手がいい重量級で、部隊の主力になりえる機体。
しかし武装と弾薬を揃えると重量の余裕は比較的に少なく、放熱板もあまり積めない、両腕装甲30、両足装甲35を目安にして重量を調整しよう。
弱点は重量級の中で装甲薄い。

Grasshopper GHR-5P
胴体M-Laser ×4+胴体PPC ×2の70トン機、装甲もいい。
ほぼカスタムなしのデフォルト状態でもそのまま使える、全光学の兵装が胴体に集中するため修理しやすく、財布にもやさしい優秀な機体。
三機揃えるとPPC二門x3の連続発射光と音は圧巻。
しかしPPCの最大射程は920m故に時々前に出ず、盾としてはやや使い辛い。

Thunderbolt TDR-5S-T
胴体M-Laser x8、腕L-Laser x1、HBK-4Pの重量級版と言える機体。
使い勝手がいいAI向き機体ではあるが、ユニーク機体故、入手性に難がある。

Cataphract CTF-1X
胴体M-Laser x2+胴体AC/10 x1+腕M-Laser x2+腕PPC x1、堅実構成の70トン機。
腕のPPCをL-Laserに換装すれば上半身の全装甲化と放熱力を両立させる重量的余裕がある。
欠点は兵装の約半分は腕装備のため、腕を失うと火力が半減する。
腕装甲を満タンにしよう。

Black Knight
シリーズ全般がレーザー兵装満載の75トン機。
装甲と兵装、放熱板の重量を上手く配分すれば、最大PPC三門+Mレーザー四門搭載できる、ゲーム内屈指の光学火力を持っている。
しかし一部は腕兵装のため腕ロストで火力低下のリスクはある。
三門の大型光学兵装を装備する故に放熱性に難はあり、兵装グループを小分けして、さらにダブル放熱板を多めに乗せるなど対策は必要。


強襲級

Annihilator
数種類あるM-Laser ×4と主砲 ×4の型は最強火力を誇る究極AI用機体になりえる。
しかし武装の約半数は腕装備故に、長期戦になると腕を失って火力半減状態になりやすく、財布も痛くなる。
歩く速度は凄く遅いので拠点防衛など任務向き。

Banshee BNC-3S
AI用機体としては最優秀ワークホース。
M-Laser ×5, PPC ×2, AC/10 ×1の大火力と重装甲を誇る。PPC一つを除けば武装が胴体に集中するため長期戦にも強い。
S-Laserを取り除くことを忘れないように。
好み次第に小型ミサイル枠にLRMやSRMを装備させれば一応おまけ火力源として機能する。

BattleMaster BLR-1G/BLR-3M
胴体M-Laser x6+腕PPCx1の85トン機。
このクラスで火力が突出するとはいえないが、胴体M-Laserは多く、安定感がある。
強襲級の中では比較的に素早い。
こちらにもおまけ火力源として機能する小型ミサイル枠一つを持つ。



欄外

Jenner JR7-D/F 
腕M-Laser ×4の35トン機。
最初期に悪くない火力と性能だが、腕をロストしやすいため、大抵Javalin JVN-10Fで事足りる。

Vulcan VL-5T
胴体M-Laser ×4の40トン機。
使えなくもない機体だが、AI用機体にあまり役に立たない腕火炎放射器と腕機関銃を取り除くと、ただの少々硬いJavalin JVN-10Fになる、しかも修理費はより高い。
50トン機を買えるまでに大抵Javalin JVN-10Fで事足りる。
特殊仕様機体の組み立て方(中級者以上向き)
前述の理論は主にチームの中核になり得る「戦況を選べない汎用機」を組み上げる方法である。
しかし各種武装の特性、AIが使う時の利点と欠点を理解できれば、逆手を取って、特殊仕様の機体を組み上げることも可能だ。

以下は筆者がテストしたいくつの特殊仕様機体の組み立て方を紹介する:


1.接近戦仕様機
有効射程短いSRMなどを主要火力源とする突撃仕様。
前に突進する特性故に被弾率は高く、装甲が厚い機体が適任。あと間合いを詰めるために、装甲だけではなく移動速度も高い機体はより理想的。
SRMの短射程と高発熱量に合わせて、発熱量が低い機関銃やS-Laser、あるいはロマン砲のAC/20、そして格闘兵装(DLC必要)と併用する方がより効果を発揮できる。
しかしヘリやミサイル車両対策の為に一定数のM-Laserも装備させる方がいい。
なおSRMの特性上、弾薬を多めに載せないと弾切れになりやすい、継戦力に難がある。発熱量も高く、放熱板も載せないとダメなので、よく考えて組み上げよう。
ロマン溢れる仕様ではあるが、損害による武装ロストと修理代はバカにできないため、使う前に財政と相談すべきだ。
位置取りの関係上、二番機や三番機向き。

ちなみにDLC『Solaris Showdown』に実装される闘技場仕様メックは元々一対一か少数戦の接近戦を想定するため、近距離に短時間内で最大火力を叩き出せる兵装構成は好まれて、デフォルト設定でこのタイプの機体は多い。
DLC『Heroes of the Inner Sphere』に収録される一部のユニークネムード機体も「メック闘技場のヒーローが使用していた」設定でデフォルトは接近戦仕様。
またDLC『Call to Arms』に収録される追加機体の多くも「数を活かして目標を囲んで格闘兵装で叩く」コンセプトで設計された接近戦仕様メック、多数側の敵が大量投入してくるとコンセプト通りに難敵となる。

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2.遠距離支援仕様機
有効射程が長いLRMを主要火力源とするに支援仕様。
敵から遠く離れても火力を発揮できるため、速度が遅い機体でもこなせる役割。
しかしゲーム内主要兵装のM-Laserを装備させると間合いを上手く維持できなくなり、副武装として有効射程が長いPPC、L-Laser、AC/2とAC/5自動砲などを多めに装備できない機体にあまり向いてない。
複数のミサイル枠を持っているながら、他はM-Laserしか装備できない機体は多いため、適切に選択しよう。(それら機体をAIに使わせると寧ろSRM満載の接近戦仕様に向いてる)
なお接近戦武装は少ないので、突撃してくる敵の軽量級に付き纏われたら対応力に難がある、上手く助けよう。
あと森や市街地での乱戦に弱く、使う場面を見極めよう。
位置取りの関係上、四番機向き。


3.汎用支援仕様機
LRMと違って最短射程制限はなく、有効射程が長いPPC、L-Laser、AC/2とAC/5自動砲などを主要火力源とするに汎用支援仕様。
組み立て方の基本はLRM仕様とそう変わらないが、M-Laserと混載しやすく、より戦況を選ばない。しかし乱戦に突入しがち、戦況次第に動きが結果的に前衛の汎用機と変わらない場面は少なくない。
位置取りの関係上、四番機向き。


4.高速囮仕様機
主に100km/h以上の高速を出せる軽量級向きの高速囮仕様。
重量の余裕はあまりないので、主に軽量な機関銃やS-Laserなどを主要武器とする。
基本的には敵に付き纏って嫌がらせをする機体、回避が高いパイロットが乗る小型機体であれば被弾率は比較的に低いため、結果的に全隊の被害を抑えた場面は少なくない。
気休め程度ではあるが、ジャンプジェットを載せれば敵の射線を多少切れる。
とはいえ総合火力は低い、主に初期や出撃トン数の調整に向いてる。
敵がよくこの手の機体を投入するが、少数側の自軍にとって貴重な出撃枠を消費する価値あるかとかを見極めよう。
位置取りの関係上、二番機や三番機向き。


5.建物解体仕様機
接近戦仕様や囮仕様の亜種で、機関銃を大量載せて、建物解体速度を増やせる仕様。
使える場面は極めて限定的、趣味向き。



後書き
F1~F5キーでAIに指示を出せば動きは変化するので、カスタム次第に例えば遠間にいる敵砲兵を攻撃する砲兵駆逐用高速機などを作ることも不可能ではない、しかし適切な機体と武装を選択することは重要。

色々書いたが、MW5はあくまでゲーム、機体の選択と編成に個人のプレイスタイルと好みは最重要だ。筆者の考え以外にも色々な素敵編成がある。

なおこの文章はあくまで「公式AI向き」であり、AI改変MODをインストールしたら参考にならなくなる、注意しよう。


以上は個人の心得でした。参考になれば幸いです。

ちなみに筆者が別件の初心者ガイドを書いた、気が向いたら読んでください。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2811091436

メック戦士の諸君、ご武運を。