Phasmophobia
473 valoraciones
Como identificar fantasmas sin evidencias
Por [ESP] Neko Luffy
Tutorial de como identificar los fantasmas por su comportamiento
4
6
4
6
9
2
2
2
   
Premiar
Favoritos
Favorito
Quitar
Preámbulo
Antes de nada, debo aclarar que esta es una guía completa pero no está 100% terminada. Todavía quedan agregar algunas imágenes, y ciertos detalles de algunos fantasmas, que no están completamente esclarecidos por la comunidad y pueden sufrir modificaciones o detalles más precisos en el futuro.

Esta guía se complementa con la guía de todos los objetos malditos y equipamientos que tuve que hacer por separado por problemas de espacio. Si te gusta esta guía, no dudes en visitar también mis otras guías.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3021630893
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3088516425
Todos los datos expuestos aquí se han extraído de la wikipedia inglesa del juego y de las cosas que Kinetic Games publica cuando hay una actualización. Mucha gente usa esta guía como referencia para hacer las suyas propias. Sería muy feo si no permitiese a los demás hacerlo, pero por favor, si vas a hacer tu propia guía, no hagas un copy-paste de la mía.
Introducción
Phasmophobia es un juego caracterizado por tener una gran variedad de tipos de fantasmas diferentes. Cada fantasma reúne una serie de 3 evidencias diferentes que revelará de entre las 7 que disponemos para diferenciarlos del resto. Generalmente no tendremos mucho problema en identificar a los fantasmas con esto, ya que reunir las tres evidencias de cada fantasmas no suele dar muchos problemas, y eso será lo principal que debemos encontrar para dar con el fantasma que buscamos, pero jugar en el modo Pesadilla suele ser una auténtica pesadilla. Por ello, los fantasmas suelen tener unas características únicas que hacen a cada fantasma más fácil de reconocer para poder identificarlos incluso sin tener ninguna evidencia. Cabe recalcar que la apariencia de un fantasma cuando se muestra NO es nunca un indicativo de su tipo, son solo apariencias aleatorias usadas para representar de una manera visual las manifestaciones de los fantasmas. Existen 24 tipos de fantasmas diferentes, cada uno aprovecha diferentes características, que van desde objetos como la sal, las luces encendidas o los crucifijos hasta mecánicas como el número de jugadores cercanos, la cordura que reducen o el fuego cercano.

En esta guía, cuando me refiera al interior de un mapa, me referiré a él como "la casa", aunque se trate de un instituto, un asilo o la zona vallada del camping.

Cada fantasma empieza atado a una habitación aleatoria sobre la que siempre encantará. A esta habitación me referiré en esta guía como la Dread Room, y se diferenciará de "su habitación", siendo esta última donde el fantasma se haya movido. En torno a la Dread Room y las habitaciones de alrededor, el fantasma realizará sus acciones habituales y encontraremos evidencias. Todos los fantasmas deben tener siempre una Dread Room, y dependiendo de la dificultad, será posible en mayor o menor medida que el fantasma cambie su Dread Room. Una Dread Room también puede ser la propia entrada de la casa o los pasillos, pero en los mapas de High School, Prison y Sunny Meadows, los pasillos nunca pueden ser la Dread Room del fantasma.

Los fantasmas pueden realizar todo tipo de acciones, las cuales están dividas en dos tipos: interacciones y eventos. Las interacciones son las más habituales y apenas tienen repercusión en la partida. Con las interacciones habituales podemos determinar la ubicación de un fantasma, y obtener información de un EMF. En muchos casos, estas interacciones pueden ser fotografiadas para obtener una recompensa adicional. Las interacciones pueden ser:
  • Encender o apagar un interruptor de luz, televisor o ventilador.
  • Mecer una mecedora.
  • Mover un objeto.
  • Tocar una ventana.
  • Abrir un grifo de agua.
  • Abrir o cerrar una puerta.
  • Bajar o subir el interruptor del cuadro de luces.
  • Llamar por teléfono.
  • Mover maniquíes y lanzar pelotas a otra habitación.
Si un fantasma cruza por el D.O.T.S., no contará como interacción y no habrá EMF, pero igualmente como en los casos anteriores, se podrá fotografiar. Los sonidos fantasmales de Sunny Meadows son solo efectos sonoros y no cuentan en absoluto.

Los eventos paranormales son más raros de presenciar y no suponen una pista clara para el jugador, si no que suponen situaciones amenazantes que afectan gravemente a la cordura de quien lo presencia. Solo existen 4 formas de presenciar un evento paranormal.
  • Que haya una Ouija en el mapa y la uses. Todos los fantasmas deben responder obligatoriamente a una pregunta correcta de la ouija; normalmente se le pregunta "¿Cuál es tu habitación favorita?", que será la Dread Room del fantasma, o "¿Cuál es mi cordura?", una pregunta que nos consumirá un porcentaje de cordura menor que el resto pero resulta útil en modo pesadilla. Hacer preguntas a la Ouija también cuenta como una interacción y es la forma más fácil de conseguir fotos que den dinero.
  • Otra forma muy habitual es viendo una aparición del fantasma. Sigue siendo una de las cosas más aleatorias de presenciar, ya que generalmente es poco probable que lo haga, pero se puede incitar al fantasma a que lo haga si hablamos con ella por la Spirit Box y le decimos "Muéstrate". Encender las cinco velas de un pentáculo también contará como evento paranormal ya que el fantasma se manifestará inmediatamente.
  • Presenciar un evento de explosión de bombilla. Para que se produzca este evento, la bombilla debe estar encendida. Estos eventos suelen suceder con mayor frecuencia después de otro evento fuerte, como una aparición o después de una interacción que tenga un valor de 5 con el EMF.
  • Presenciar un evento de luces rojas. Cuando esto ocurre, los aparatos eléctricos (termómetros, EMF, cámaras...) también se verán alterados, mostrando interferencias. Es un evento muy raro que no podemos controlar y sucede de forma muy aleatoria, lo mismo sucede a los pocos minutos de entrar o nunca en toda la partida.


Cuando haya pasado un tiempo, el fantasma podrá iniciar cacería, y lo hará más tarde o más temprano según el tipo de fantasma que nos enfrentemos. Para saber si estamos a rango de cacería, se tiene que mirar la cordura promedio de todo el equipo. Por lo general, la cordura promedio estándar para que un fantasma inicie cacería es por debajo del 50%. Algunos tipos de fantasma, pueden iniciar cacería por encima de su rango habitual si se reúne alguna característica propia que los haga atacar.
Conceptos básicos
Algunos conceptos generales de todos los fantasmas a tener en cuenta antes de seguir:
- Existen dos fases para los contratos: fase de preparación y fase normal. La fase de preparación concluye cuando el reloj de la furgoneta llega a 0, y mientras dure, tu cordura no puede descender de 50%.
- Tu cordura no bajará fuera de la casa. Dentro de la casa solo se detendrá con una vela o pegando tu cara a un televisor encendido.
- Tu cordura en la pantalla será ±2% del valor real. Bajará a un ritmo constante dentro de la casa y dependerá del tamaño del mapa a qué velocidad lo haga y en que fase estés.
  • Mapas pequeños: 0.09% por segundo en fase preparación
  • Mapas medianos: 0,05% por segundo en fase preparación
  • Mapas grandes: 0,03% por segundo en fase preparación
  • Mapas pequeños: 0.12% por segundo en fase normal
  • Mapas medianos: 0,08% por segundo en fase normal
  • Mapas grandes: 0,05% por segundo en fase normal
Súmale x1,5 en dificultad intermedio y x2 en profesional y superiores. Cuando hay más jugadores, al resultado multiplícalo x2.
- El número de luces que puedes mantener encendidas varia según el tamaño del mapa. Esto es:
  • Mapas pequeños: 9 luces
  • Mapas medianos: 8 luces
  • Mapas grandes: 7 luces
- Los mapas medianos son: Maple Lodge Campsite (no confundir con Camp Woodwind), Prison y Sunny Meadows (Restricted). Los mapas grandes son: Brownstone High School y Sunny Meadows. Cualquier otro mapa se considera pequeño (si, incluye Point Hope).
- Si un jugador muere, el resto de jugadores perderán un 15% de cordura.
- A veces podrás ver un evento de bola luminosa, que al tocarla produce un sonido de suspiro. Este evento reduce tu cordura un 10%.
- La velocidad de caminar del jugador es de 1,6 m/s. y su velocidad de correr es de 3 m/s. durante 3 segundos, teniendo un tiempo de relleno de 5 segundos.
- La velocidad general de los fantasmas es de 1,6 m/s. Cuando detecta a un jugador, esta velocidad sube gradualmente y lo mismo a la inversa cuando pierde visión con el jugador.
- Los jugadores tienen varios puntos de detección (una hitbox), 3 situados en la cabeza y 3 situados en las piernas. Se considera que el fantasma puede verte si logra detectar los 3 puntos del mismo grupo.
- Los fantasmas pueden verte a cualquier distancia, incluso desde el extremo contrario del pasillo del instituto.
- Varillas de incienso, si se encienden cerca del fantasma, evitará inicio de cacería durante al menos 90 segundos (1 minuto y medio).
- Los huesos no son indicativo de nada para identificar al fantasma, pero ayuda saber que, en muchas ocasiones, el fantasma se mueve cerca de la habitación con el hueso.
- Sin electricidad en la casa, las temperaturas son más bajas de lo normal. El termómetro no detectará nada fuera de lo normal, salvo temperaturas heladas.
- El termómetro siempre tendrá una fluctuación de valores (como la cordura). Estos valores giran en torno a -2/+4 del valor real.
- La habitación donde se encuentre el fantasma debe tener una temperatura por debajo de 9° Celsius o 45° Fahrenheit en climas despejados, y 6° Celsius o 39.6° Fahrenheit en otro tipo de climas (excepto amanecer). Solo se considerarán temperaturas heladas aquellas que caen por debajo de los 0º Celsius o 32º Fahrenheit.
- Los fantasmas tienen un medidor de rabia oculto que aumentará con varios factores. Uno de ellos consiste en llamar al fantasma por su nombre. También sirve decir palabras malsonantes, pero de momento solo sirven en inglés (arsehole, crap, bastard o Bloody Mary, entre otros). Otros ejemplos puntuales son hablar cerca de un Yōkai o encender fuego alrededor de un Onryō. La probabilidad de iniciar cacería aumenta conforme se llene el medidor, excepto para los Thaye.
- Todos los fantasmas, cuando inician cacería, tienen un parpadeo constante. Aparecerán durante 0,3 y 0,8 segundos por cada 0,3 y 1 segundo.
- Durante las cacerías, los fantasmas todavía pueden interaccionar y dejar huellas o D.O.T.S., pero si interactúan con un libro, lo tirarán incluso si escritura es una de sus evidencias.
- Durante las cacerías, los jugadores oirán sus propios latidos cuando el fantasma esté en un radio de 10 metros en el mismo piso, no haya obstáculos entre ambos y al menos un punto de la hitbox del jugador esté en línea de visión con el fantasma.
- En cacerías, los fantasmas pueden oírte en un radio de 9 metros, pero solo si están el mismo piso, y se acercarán hacia tu posición si te oyen hablar. Se considera que pueden oírte si tienes el micrófono abierto o la radio activada, incluso si no estás hablando. También pueden detectarte si llevas un objeto electrónico encendido en la mano. Mucho cuidado con algunos, como la cámara de fotos, que no puede apagarse.
- En cacerías, cada 0,5 segundos hay un 50% de que se mueva un objeto.
- En cacerías y eventos paranormales, presenciarlos restará un 10% de cordura si te encontrabas a menos de 3 metros del lugar y un 0.2% adicional por segundo que pases dentro de ese rango hasta que termine el evento.
- En cacerías y apariciones, los fantasmas afectan a las luces y aparatos electrónicos en un radio de 10 metros, solo en el mismo piso.
- Si una cacería es bloqueada por un crucifijo, se obtendrá un EMF 2.
- No atraerán la atención del fantasma los siguientes elementos: pasos del jugador, puertas, objetos en el suelo (sean electrónicos o no), inciensos encendidos, velas encendidas, varas luminosas encendidas y jugadores fuera de la casa.
- A partir de la segunda cacería, hay un 50% de que el fantasma vaya a buscar en el mismo lugar donde vio por última vez a un jugador en la cacería anterior. Esto también se incluye si mató a dicho jugador.
- Desde que se inician las distorsiones de EMF y parpadeos hasta que el fantasma inicia cacería, pasa un tiempo determinado durante el cual no puede detectar jugadores y que depende de la dificultad:
  • Principiante: 5 segundos
  • Medio: 4 segundos
  • Profesional: 3 segundos
  • Pesadilla: 2 segundos
  • Demencia: 1 segundo
  • Cacería maldita: 1 segundo
- Las cacerías malditas duran 20 segundos más. Después de una cacería maldita, todas las cacerías normales duran lo mismo que una cacería maldita.
- La distancia a la que pueden escucharse pasos del fantasma durante las cacerías es de 20 metros.
- Entre el 50% y el 25% de cordura, el tiempo entre cacerías es mínimo de 90 segundos. Por debajo del 25% será mínimo de 25 segundos. Si la cordura promedio desciende a 0%, el porcentaje de que las acciones del fantasma sean iniciar una cacería, son casi del 90%, por lo que será muy complicado seguir encontrando evidencias si aún no las tienes todas.
- La probabilidad de que el fantasma cambie de habitación es inversamente proporcional a la cordura del equipo. Esto significa que si el equipo tiene cordura 25% hay un 75% de que cambie su Dread Room.
Conceptos del equipamiento
Todos los detalles exactos han sido movidos a Guía objetos. En esta guía solo aparecerán detalles específicos que pueden afectar a la identificación de los fantasmas.

Medidor EMF
Necesitas apuntar a donde el fantasma haya hecho una interacción y estar a 1,7 metros máximo de distancia para Tier 1 y 2 o 3,5 metros para Tier 3. El tiempo que dura la señal EMF es de 20 segundos. El medidor es afectado con distorsiones si está a 10 metros o menos de distancia de un fantasma en cacería. Tener un EMF encendido a 9 metros o menos en cacerías, lo atraerá hacia el EMF (2 metros para los Yōkai).

Spirit Box
El fantasma solo responderá si está a la distancia adecuada según el Tier de la Spirit Box (excepto fuera de la casa), pero en un lugar grande (un garaje, pasillo o el camping) y el fantasma está en ese mismo sitio, podría responder a más distancia. Con todas estas características cumplidas y diciendo el nombre del fantasma antes de preguntar, el porcentaje de respuesta es de un 60%.

Si tienes problemas usando la Spirit Box, puedes dejarlo activado y obtendrás una respuesta aleatoria cada 10 segundos si se cumplen las condiciones anteriores.

Para preguntar hay muchas por hacer, pero la más útil es "¿Estás cerca?" para saber si está a menos de 3 metros. Si dice "away" o "far" está entre 3 y 7 metros en la misma habitación. Insultarlo tendrá más efecto con la Spirit Box.

Linterna ultravioleta
Se usan para detectar huellas en ventanas, puertas e interruptores, además de celdas y tiendas de campaña. Nunca habrá huellas en la caja de fusibles. El tiempo máximo que duran las huellas es de 2 minutos. Las huellas tienen un funcionamiento especial en Obakes.

Cámara de vídeo
Las cámaras de vídeo y las de cabeza funcionan igual, pero las de vídeo pueden ser vistas en tiempo real por uno mismo y dejarse situadas por el mapa. Se usan principalmente para ver orbes, ya que es la única manera de detectarlos. Detectar orbes significa haber encontrado la Dread Room con exactitud.

Vela
Son útiles para andar a oscuras si las luces de la casa son apagadas. No se pierde cordura mientras las llevas en la mano o a menos de 1 metro si están en el suelo. La vela no sirve sin un mechero. La vela puede ser apagada eventualmente por acción del fantasma o automáticamente entre 2 minutos y medio y 5 minutos. Nunca nadie lo ha preguntado, pero las velas no tienen un límite de usos.

Crucifijo
Previenen cacerías a 3 metros (5 si es un demonio), pero no las detiene. Pueden usarse tanto en el suelo como en la mano. Cada crucifijo solo detiene 2 cacerías, después de eso quedan inservibles. El radio de alcance no es afectado por paredes. Incluso podría darse el caso que un crucifijo en la furgoneta sea comido 1 vez si el fantasma intenta iniciar cacería detrás del vehículo del garage en Edgefield.

Cámara para la cabeza
También llamada "la GoPro". Las cámaras de vídeo y las cámaras para la cabeza funcionan igual, pero estas no consumen espacio en el inventario y solo sirven para que las usen el resto de los compañeros. Pueden devolverse a la furgoneta. El Raiju no se verá afectado por esta cámara.

Mechero
Enciende velas e inciensos (¡pruébalo también en la hoguera del campamento!). No hay que encenderlo antes de usarlo. Muy pequeño, pero el espacio en el inventario es el mismo.

Sensor de movimiento
Se pueden dejar tanto en paredes como suelos, pero es mejor en paredes, ya que abarcan todo el ancho del pasillo, y los sensores dejados en el suelo no se mostrarán en la pantalla de la furgoneta, donde se mostrarán con una línea verde. Cualquier fantasma o jugador (incluso muerto) que pase por delante, activará el sensor y se iluminará por 3 segundos, y sonará en la furgoneta, cambiando la línea verde por rojo en la pantalla por 6 segundos. Si se ponen a una altura por encima de los ojos, solo detectará a los fantasmas.

Micrófono parabólico
Tiene un alcance de 30 metros con un cono de 6 metros de ancho. Solo captará sonidos si se apunta en la misma dirección cuando se cumple la condición anterior y que sean ​​exclusivamente del fantasma, que puedan hacer tanto un fantasma como un jugador (tocar un interruptor, una puerta...), o la estática que produce una Spirit Box. Los sonidos que son exclusivos de los jugadores no se recogerán. El micrófono parabólico detectará pasos de los fantasmas cada 15-45 segundos. Los valores se actualizan cada 1 segundo.

Pastillas de cordura
Recupera cordura individual dependiendo de la dificultad:
  • Principiante: 40%
  • Intermedio: 35%
  • Difícil: 30%
  • Pesadilla: 25%
  • Demencia: 20%
Las píldoras de cordura no se pueden consumir si la cordura del jugador está por encima del 95%.

Incienso
Puedes encenderlo tú u otro jugador usando el mechero. En modo 1 jugador, puedes quemar uno en el suelo usando mechero o vela encendida. Mientras se queman en una habitación, por 6 segundos aumentará la actividad y el fantasma no podrá iniciar cacería por 90 segundos. Durante las cacerías, da a todo el grupo 6 segundos de invulnerabilidad si se usa cerca del fantasma.

Termómetro
Detectarán que el fantasma está cerca si las temperaturas bajan de 9º o 6º si no hay clima despejado.
Espíritu / Spirit
Los espíritus son el primer fantasma de la lista, y supuestamente el más frecuente, aunque no será con mucha diferencia. Son el único tipo de fantasma que poseen debilidades pero no fortalezas, por lo que pueden ser también un poco más fáciles.

Los espíritus inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: encender una varilla de incienso en la Dread Room evitará que los espíritus inicien cacería durante 180 segundos (3 minutos).

Prueba: usar el micrófono parabólico para escuchar pasos. Deberían escucharse con un intervalo entre 2 y 15 segundos.
Espectro / Wraith
Se suelen asociar a figuras humanas altas y envueltas en un manto negro, con su cara oscura. Se suele decir que son personas recién fallecidas o a punto de hacerlo, y es por eso que también se les conoce como "augurios". Los espectros son uno de los fantasmas más fáciles de detectar sin evidencias pero también bastante esquivos por su habilidad para teletransportarse a una habitación lejana donde haya un jugador. Se identifican fácilmente por ser el tipo de fantasma clásico que vuela (recordemos que visualmente su apariencia no lo delatará). Pueden ir de una habitación a otra atravesando paredes y obstáculos, y no pueden pisar la sal del suelo.

Los espectros inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: dejar sal procurando estar atento a cuando pisen. Una vez se oigan las pisadas, revisar inmediatamente con UV si hay pisadas. Los espectros jamás dejan huellas. Si se le hace foto, tampoco contarán como prueba.

Prueba: si se detectan niveles de EMF 2 pero no se aprecian interacciones alrededor, seguramente sea porque el espectro ha usado su habilidad para teletransportarse. Además, las temperaturas de su Dread Room subirán y al mismo tiempo bajarán en la habitación donde se haya teletransportado, hasta que vuelva a su habitación.
Ente / Phantom
Los entes son fantasmas que alteran su comportamiento alrededor de su propia imagen. Dadas las circunstancias apropiadas, pueden ser los más fáciles de identificar sin evidencias. También tiene habilidad para teletransportarse.

Los entes inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: cuando inician cacería, el parpadeo es más lento, tardando entre 1 y 2 segundos en aparecer. Puede apreciarse tanto directamente como por las cámaras.

Prueba: tomándoles una fotografía. Cuando son fotografiados mientras hacen una manifestación, desaparecerán. Se puede comprobar si ha desaparecido de manera natural porque haya pasado el tiempo o por la fotografía de dos maneras. El ruido del corazón latiendo típico de todas las apariciones, seguirá escuchándose después de haber desaparecido. Si se tienen dudas porque no se sepa si el ruido ha cesado de manera natural o por la fotografía, la otra manera de comprobarlo es revisar la fotografía. Los entes nunca aparecen en ellas.

Poltergeist
Los Poltergeist son un tipo de fenómeno muy conocido en la vida real, reflejado en el juego como un fantasma juguetón que prefiere mover cosas de lugar, por lo que su forma de identificarlos sin evidencias es mediante la observación de los objetos que mueve (no puertas). No harán ningún tipo de interacción en habitaciones donde no hayan objetos.

Los Poltergeist inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: si no estás seguro de identificar la prueba anterior, vuelve al camión. Allí puedes verificar dos cosas, tu cordura y los niveles de EMF. La habilidad del Poltergeist te habrá restado (a ti y todos los que estuvieron cerca del suceso) un 2% de cordura por cada objeto movido (si había 5 objetos, tendrás un 10% menos), y los niveles de EMF habrán subido 10 niveles por 10 segundos. Si todo el grupo está fuera de la casa y el EMF sube hasta nivel 10 de repente, es una clara señal de enfrentarse a un Poltergeist.

Prueba: la característica única del Poltergeist (previamente del oni) es mover objetos con gran fuerza. Si logras ver como el fantasma mueve un objeto y lo hace con mucha fuerza, sin ninguna duda es un Poltergeist.

Prueba: durante las cacerías, lanzarán objetos que estén a 3 metros de distancia una vez cada 0,5 segundos.

Prueba: si todo lo anterior no te convence, la habilidad del Poltergeist les permite mover todos los objetos dentro de una pequeña área. Si juntas varios objetos en un solo punto y son movidos todos a la vez, sin ninguna duda lo ha provocado un Poltergeist.
Banshee
Las banshee son fantasmas irlandeses de aspecto femenino que no dejan de lamentarse, cuya habilidad radica en su forma de atacar. Reúne también muchas otras características especiales que los diferencian, pero la mayor característica de las banshee es el acoso hacia un jugador en concreto. Las banshee ordenan de forma aleatoria a los jugadores por prioridad y eligen a su favorito para matarlo en primer lugar, y además, lo acechará todo el tiempo haciendo sus acciones cerca de su víctima cuando deambula. Si la víctima elegida en primer lugar no está dentro de la casa cuando se inicia una cacería, actuará persiguiendo al siguiente objetivo de su lista que esté dentro de la casa. Los micrófonos parabólicos pueden usarse para oír un ruido único de las banshee. También se teletransportan.

Las banshee inician cacería en corduras por debajo del 50%, pero a diferencia del resto, usa la cordura individual de su objetivo.

Prueba: la forma de atacar de las banshee consiste en elegir aleatoriamente una víctima que será siempre la misma y tratar de matarla en primer lugar. Si otro jugador que no sea la víctima decide ponerse delante del fantasma durante una cacería y el fantasma pasa de largo, sin lugar a dudas es una banshee.

Prueba: el micrófono parabólico puede detectar un sonido característico que no tiene otro fantasma, aunque la probabilidad de que esto ocurre sigue siendo baja. Este canto, además, provoca una pérdida de cordura de 15%, pero solo al jugador elegido por la banshee, por lo que puede usarse además para comprobar quién es su víctima.

Jinn
Son fantasmas árabes llamados Yin, aunque en otras culturas se les conoce como Djinn. Los Jinn basan su actividad en la electricidad de la casa. Mientras el cuadro de luces (también llamado los plomos) esté activado y haya luz, el fantasma se fortalecerá y se moverá ligeramente más rápido en comparación a como lo haría sin luz. Además, apagar el cuadro de luces también desactivará su habilidad.

Los Jinn inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: debido a que su habilidad especial solo funciona mientras haya electricidad en la casa, la probabilidad de que la desactive es muy baja. No es de 0%, por lo que no es una prueba concluyente del todo, pero si no lo ha hecho en media hora, es de considerar la posibilidad.

Prueba: su habilidad especial consiste en acelerar su movimiento durante las cacerías (2,5 m/s a más de 2 metros y a una velocidad normal cuando llega a los 2 metros de un jugador) y encuentra a alguien corriendo en su misma habitación a menos de 3 metros. Si esa persona logra sobrevivir, podrá ver que su cordura ha bajado un 25% adicional. Cuando esta habilidad sea activada, dejará huellas en los plomos.

Prueba: oír o ver la velocidad a la que camina y hacer lo mismo apagando el cuadro de luces. La diferencia debería ser bastante notable.

Pesadilla / Mare
Las Pesadillas están basadas en la criatura "Mara", un ser de Escandinavia y Alemania. Técnicamente no son fantasmas, si no mujeres que se transformaban por la noche debido a una maldición de nacimiento (muy similar a la estrige). Actúan provocando pesadillas en los hombres y por eso en inglés se las conoce como "Night Mare". A pesar de su historia, las Pesadillas basan su actividad en la electricidad de la casa. A diferencia de los Jinn, estos se basan más en la oscuridad. Cuanta más luz haya en la casa, menos fuerte será la Pesadilla.

Las Pesadilla inician cacería en corduras por debajo del 40%, sin embargo pueden empezar cacería a partir del 50% en habitaciones oscuras.

Prueba: son totalmente incapaces de encender luces. Si en alguna ocasión, al encender un interruptor de la luz, se apaga inmediatamente, es culpa de una Pesadilla.

Prueba: otra prueba característica de las Pesadilla es que son capaces de apagar varias luces al mismo tiempo. Enciende todas las luces por el área donde haya sido detectada, y si logra activar su habilidad, verás que ha apagado hasta 3 luces al mismo tiempo sin evento.

Prueba: solo se manifiestan en habitaciones oscuras. Si se encienden la Dread Room y todas las habitaciones alrededor pero el fantasma solo aparece o inicia cacería lejos en alguna habitación oscura, seguramente sea una Pesadilla.
Revenant
Los Revenant proceden de cuerpos reanimados, por lo que también es una forma de llamar a los no-muertos. Su nombre procede del francés 'revenir', que significa 'volver atrás'. Son cazadores despiadados y crueles que no te dejarán la mínima oportunidad de escapar. Son muy peligrosos y hacerles loop (consiste en escapar del fantasma dando vueltas alrededor de un obstáculo) es casi imposible. Sin embargo, la debilidad de los Revenant es también la misma velocidad. Cuando no están persiguiendo a un jugador, se vuelven muy lentos y es fácil rodearlos. Sus velocidades son de 1,1 m/s. cuando busca a un jugador y 3 m/s. cuando tiene a un jugador en su línea de visión. Al perder de vista a un jugador, en lugar de reducir progresivamente su velocidad, mantendrá la misma velocidad hasta llegar al punto donde perdió de vista al jugador. Luego reducirá su velocidad 0,75 m/s durante un plazo de 2,7 segundos.

Los Revenant inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: escuchar sus pasos durante las cacerías. Al ser tanto los más rápidos como los más lentos, solo se necesita escuchar el ritmo de sus pasos, los cuales deberían ser muy lentos si no tiene a nadie a rango de visión. Una estrategia para comprobar esto consiste en poner dos sensores de movimiento a cada extremo de un pasillo donde el fantasma pase, y vigilar desde el camión cuantos segundo tarda el fantasma pasando por cada sensor. El fantasma debería tardar más de lo que tardamos nosotros sin correr.
Sombra / Shade
Las sombras son un tipo de fantasma muy aburrido y se dice que son tímidos, pero a medida que pase el tiempo y la cordura del equipo vaya cayendo, se volverán más agresivas y actuarán con mayor frecuencia. Por cada 1% de cordura perdida, aumenta en un 2% la probabilidad de que realice una acción, hasta alcanzar el 100% (cuando la cordura promedio baja al 50%) y realizar sus acciones a un ritmo normal. Su forma de caza se basa en el número de personas que estén juntas, por lo que solo acecha a personas que estén solas. Las sombras tampoco pueden apagar velas ni escribir en los libros si hay algún jugador en la misma sala.

Las sombras inician cacería en corduras por debajo del 35%, solo si ningún jugador se encuentra en su habitación.

Prueba: jamás inician cacería a grupos. Si en multijugador todo el equipo se mantiene unido y el fantasma no ha atacado ni una sola vez ni interactúa cerca de los jugadores, seguramente sea una sombra.
Demonio / Demon
Los demonios basan su actividad en la impiedad, acosando desde un principio a todos los jugadores y dejando al grupo muy desprotegido, ya que existe la posibilidad de que un demonio ataque incluso si la cordura no ha bajado. Cuando la cordura desciende del 25%, podrán atacar cada 20 segundos. Son los más apropiados para conversar mediante una ouija. Se recomienda más usar una varilla de incienso antes que una vela, pero su efecto se verá reducido y solo evitará que el demonio inicie cacería por 60 segundos. Su mayor debilidad son los crucifijos, impidiendo que inicien cacería en un radio de 5 metros alrededor.

Los demonios inician cacería en corduras por debajo del 70%, salvo por su propia habilidad, la cual puede hacer que ataque a cualquier nivel de cordura.

Prueba: su habilidad especial se activa cuando ronda por la casa y mantiene rango de visión con un jugador por 20 segundos, entonces empezará cacería. Los demonios pueden activar su habilidad completa incluso con grupos con cordura al 100%. Con cordura por encima del 80%, y con vela en la mano (y mechero), se puede provocar al fantasma para comprobar si inicia cacería. Si inicia cacería es seguramente un demonio.

Prueba: si hay ouija en la casa y se tiene la cordura al máximo, al preguntarle "¿Estoy loco?" dos veces, la respuesta debería ser "No" en las dos veces. Esto es porque esta respuesta solo la obtienes al estar por encima del 90% de cordura y los demonios solo bajan un 5% por cada pregunta de cordura.

Prueba: otra prueba para identificarlos consiste en su debilidad. Los demonios no pueden drenar tanta cordura como el resto cuando se usa la ouija, siendo de un 20% menos (en una situación donde el fantasma drenaría un 40%, los demonios drenarían un 32%). A continuación dejo la tabla normal de cordura de la ouija:
  • En la Dread Room: -40%
  • Cualquier otra habitación: -5%
  • Preguntar donde está el hueso: -20%
  • Pregunta de cordura: -5%
  • Decir "escondite" o "hide 'n seek": -25%
Yūrei
Los yūrei son fantasmas japoneses iguales a los espíritus pero más avanzados. También tienen debilidad por las varillas de incienso, pero con fortalezas que les potencian el drenaje de cordura. Esto es, que cuando están en modo cacería, el drenaje de 0.2% por segundo que sufren los jugadores cercanos se convierte en un 0.4%. La probabilidad de ver una bola etérea flotando en el aire será mucho mayor con los yūrei. Se recomienda mucho dejar todas las puertas cerradas cuando se detecte al yūrei. Su habilidad le permite drenar cordura y cerrar fuertemente una puerta. Anteriormente no podía hacerlo con puertas que estuvieran abiertas al comienzo, pero ahora cualquier puerta puede ser usada con esta habilidad.

Los yūrei inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: usar una varilla de incienso en la Dread Room lo atrapará impidiendo que pueda salir. Examinar con sensores de movimiento si la actividad en la Dread Room aumenta después de haber usado la varilla de incienso. Usar incienso, además, provoca que las interacciones del fantasma se intensifiquen, por lo que será muy fácil detectarlo.

Prueba: los yūrei poseen una habilidad que les permite drenar un 12.5% de cordura de todos los jugadores a un radio de 7 metros de su habitación en silencio (cualquier jugador fuera de la casa no se verá afectado); cuando esto sucede, cerrarán fuertemente una puerta (pero no puede abrirlas con la habilidad) y el sonido de la puerta será retrasado hasta 2 segundos después de que la puerta se haya cerrado. Esta habilidad no puede activarse si no hay puertas en su habitación. Si entras a la casa con una vela encendida y tras un tiempo has perdido esa cordura sin haber presenciado otro evento, es la habilidad del yūrei.
Oni
Los oni son fantasmas japoneses que según el folclore japonés son como ogros con ropas de rallas amarillas y negras. Son muy violentos y atacarán a los humanos que los amenacen. De hecho, son más activos cuanta más gente haya y cuanto más cerca estén. Los oni juegan con los eventos, pero jamás dejarán una bola etérea en el aire, por lo que si ves una, puedes descartarlo. Además, los oni consumirán el doble de cordura durante los eventos paranormales descritos en los conceptos básicos de esta guía. Tocar un oni durante un evento reducirá tu cordura un 20%.

Los oni inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: ya que la característica principal de los oni es drenar más cordura en los eventos, los eventos serán más frecuentes y verás apariciones con mucha facilidad.

Prueba: Durante las cacerías, podrás ver que en el parpadeo del fantasma, está mucho más tiempo visible que invisible. Puedes colocar varias cámaras en la casa y seguir su trayectoria para comprobarlo de forma segura desde el camión.

Prueba: Si ves una bola etérea de niebla blanca flotando en el aire es una prueba que descarta al oni.
Yōkai
Los yōkai son fantasmas japoneses de muy diversas formas, como el kappa. En el juego son representados como fantasmas que odian ser molestados con las voces humanas. Atacarán con más frecuencia cuanta mayor sea la cantidad de voces que haya, buscando atacar prioritamente sobretodo al jugador que más hable, en caso de haber un grupo de personas unidas a la misma distancia cuando el fantasma los encuentre.

Los yōkai inician cacería en corduras por debajo del 50%, pero pueden iniciar cacería incluso en cordura promedio de hasta 80% si llenan su medidor de rabia oyendo las voces de los jugadores.

Prueba: al bajar del 80% de cordura promedio, provocar ataque llevando una vela encendida para asegurarse de que no baja más. Asegurarse que el ataque se produce por la voz y no por la habilidad de apagar velas del onryō.

Prueba: la debilidad de los yōkai es que son bastante sordos. Si está en cacería, y a un rango de distancia suficiente para que no afecte a las linternas (unos 2 metros) haciéndolas parpadear, hablas y el fantasma no hace gesto de acercarse, quizás sea un yōkai.
Hantu
Los Hantu son fantasmas del sudeste asiático, sobretodo de Malasia, que basan su forma de ataque en la temperatura del ambiente. Suelen ser un poco más lentos que el resto de fantasmas cuando la temperatura es alta, pero a medida que las temperaturas van bajando, pueden ser de los más veloces, sobretodo en temperaturas bajo cero. Como su mayor habilidad se activa en temperaturas bajas y activar la luz la aumenta, tendrá el doble de posibilidades de apagar el cuadro de luces y volver a bajar las temperaturas. Además, los Hantu no pueden encender el cuadro de luces. A diferencia de muchos fantasmas, como su velocidad radica solo en la temperatura, tener al alcance de su visión a un jugador, no afectará en absoluto a su velocidad. En las dificultades Pesadilla y Demencia, temperaturas heladas debe ser una evidencia.

Los Hantu inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: vigilar la velocidad de movimiento. Se puede comprobar desactivando el cuadro de luces y escuchar si sus pasos se han vuelto más rápidos, o con las cámaras desde el camión.

Prueba: les sale vaho de la boca cuando están atacando en una habitación con temperaturas por debajo de los 3º C (aunque la única habitación con temperatura tan bajas es la Dread Room), por lo que si tienes la posibilidad de verlo con tus propios ojos, sería una prueba concluyente. Esto puede ocurrir también cuando el cuadro de luces esté apagado, por lo que se puede aprovechar en climas helados. Los jugadores muertos no pueden ver este aliento (NO hagan trampas).

Los valores de velocidad del Hantu son las siguiente:
  • 1.4 m/s= 15°C o más
  • 1.75 m/s= 12-15°C
  • 2.1 m/s= 9-12°C
  • 2.3 m/s= 6-9°C
  • 2.5 m/s= 3-6°C
  • 2.7 m/s= 3°C o menos
Goryō
Los Goryō son "fantasmas honorables" japoneses y vengativos representados como fantasmas huidizos que se esconden. Siempre corretean por la habitación donde murieron (la habitación con el hueso), por lo que nunca cambiarán de habitación, y su estrategia consiste en no dejarse ver mientras haya personas cerca. Ya que su actividad se basa en los D.O.T.S., en el modo Pesadilla debe dar siempre esa evidencia como prueba. Los D.O.T.S solo podrán verse desde las cámaras, ya que si te acercas detendrá su actividad, pero si habita una habitación con ventana al exterior (una Farmhouse), entonces los D.O.T.S. si pueden verse a simple vista desde fuera.

Los Goryō inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: sitúa los D.O.T.S. y comprueba donde te da esta prueba desde el camión. Cuando veas el sitio donde más actividad de D.O.T.S. haya, vuelve a esa habitación pero mantente a unos 10 metros del D.O.T.S. Deberías poder ver al fantasma desde la cámara de tu mano pero no a simple vista.

Prueba: aparte de su característica visual con los D.O.T.S., la única prueba que se puede tomar es comprobar si el fantasma sale de su habitación usando sensores de movimiento. Si no lo hace y no hemos usado incienso (recordemos que esa es la debilidad de las Yūrei), entonces nos encontramos claramente frente a un Goryō.

Prueba: si se detectan EMF 5 y huellas al mismo tiempo, es bastante posible que sea un Goryō; sin embargo, si esto ocurre en Modo Pesadilla, lo descartaría por completo.
Myling
Los Myling, también llamados Ihtiriekko, son fantasmas de la mitología finlandesa que representan niños bastardos que murieron como sacrificio por mujeres que querían evitar ser acusadas. Generalmente son muy ruidosos, pero al iniciar cacería se vuelven muy sigilosos, siendo más difíciles de calcular la distancia.

Los Myling inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: el micrófono parabólico detectará ruido paranormal con mucha mayor frecuencia de lo normal.

Prueba: las pisadas del Myling durante las cacerías solo pueden oírse a menos de 10 metros. Para saber si está en ese rango, puedes dejar una linterna encendida en el suelo. Si parpadea, está dentro de ese rango, y es entonces cuando deberías poder oír sus pisadas. Hay que tener cuidado con esta prueba, ya que solo se aplica si el fantasma está en el mismo piso. Un fantasma subiendo escaleras puede estar a menos de 10 metros de ti, pero solo contará como el mismo piso cuando haya subido el último escalón.
Onryō
El famoso fantasma de la película The Ring (Sadako). Los Onryō son fantasmas japoneses y vengativos cuya característica principal en el juego gira en torno al fuego. Son muy pasivos pero temen a cualquier fuente de calor, ya sea un mechero, una vela o una fogata, por lo que priorizarán apagar el fuego antes que cualquier otra acción. Su habilidad consiste en iniciar cacería cada vez que apagan tres velas. La llama de un mechero también cuenta como una vela encendida. Si intenta iniciar cacería a menos de 4 metros de una llama, priorizarán apagar la vela. Conforme mueren jugadores, esta probabilidad va en aumento y es cacería asegurada si apaga una vela con 3 jugadores muertos.

Desde la actualización v0.9.4.1, usar una vara de incienso bloqueará las cacerías de los Onryō, y además, al dejar velas encendidas, si el Onryō apaga tres velas durante una cacería, inmediatamente dejará de cazar.

Los Onryō inician cacería en corduras por debajo del 60% mientras la habitación en la que estén no tenga ningún fuego encendido. Si se encuentra en una habitación donde haya fuego, no podrá atacar hasta estar por debajo del 40% de cordura, salvo por su habilidad, que puede activar incluso por encima del 60%.

Prueba: en cuanto sean detectados, mantenerse por encima del 60% de cordura con una vela encendida. Si inicia cacería tras apagarse una vela, es muy seguro que sea un Onryō.

Prueba: colocar un crucifijo junto a una o varias velas encendidas muy cercas unas de otras y mantenerlas encendidas. Si el fantasma no inicia cacería con varias velas encendidas, caza en un área alejada de las velas o apaga todas las velas en cadena antes de cazar, entonces puede ser un Onryō. Si el crucifijo arde sin que las velas se apaguen primero, entonces se descarta al Onryō.

Prueba: dejar velas encendidas y provocar una cacería sería una buena idea. Procura dejar unos 4 metros de espacio entre cada vela y no dejarlas juntas. Si el fantasma inicia cacería y termina de cazar cuando las velas se hayan apagado, es un Onryō sin lugar a dudas.
Gemelos / The Twins
Los gemelos son fantasmas representados en películas como un niño y una niña sujetos de la mano que actúan a la vez. En el juego, los gemelos actuarán muy frecuentemente, igual que cualquier otro fantasma, y tendrán su Dread Room igual que cualquier otro fantasma. La diferencia radica en que este fantasma tendrá 2 Dread Rooms, y cuando un gemelo realiza una interacción, el otro gemelo también actuará, por lo que siempre veremos dos habitaciones distintas con lecturas de EMF. Cuando inician cacería, solo uno de los dos podrá atacar, y cada gemelo tiene un 50% de atacar desde su posición, por lo que puede ser usado como prueba si vemos que inician cacería desde dos lugares diferentes.

Al ser gemelos, tenemos que diferenciar entre las dos identidades: la principal y la secundaria.
  • Gemelo principal: el gemelo que nos da temperaturas heladas como evidencia. Es un 10% más lento de lo normal.
  • Gemelo secundario: puede hacer interacciones (interruptores, mover objetos...) con normalidad, pero nunca da ninguna evidencia (temperaturas, sensor de movimiento...) excepto por el EMF. Es un 10% más rápido de lo normal.

Los gemelos inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: dada su forma de actuar, las gráficas de EMF en el camión pueden tener una pequeña curva que no tiene ningún otro fantasma, además que al actuar seguido, suelen tener escalones.

Raijū
Los Raijū son fantasmas japoneses de la mitología sintoísta calificados también como un tipo de Yōkai, representados por el kanji de electricidad (雷), por lo que se suelen referir a ellos como "seres trueno". En el juego, son representados como fantasmas furiosos cuya actividad principal gira en torno a las fuentes electromagnéticas, ganando fuerza a través de ellos. Suele interactuar más con los aparatos eléctricos que con puertas y otro tipo de objetos. Cuando cazan, hacen un sprint al pasar cerca de aparatos encendidos. Estos aparatos son: linternas, EMF, Spirit Box, D.O.T.S., termómetro y micrófono parabólico. Cámaras, sensores y luces de la casa no afectan.

Los Raijū inician cacería en corduras por debajo del 50%, pero si existe algún objeto eléctrico encendido en su habitación, este porcentaje sube hasta 65%.

Prueba: al hacer una manifestación, o iniciar cacería, el radio de alteración de aparatos electrónicos aumenta hasta los 15 metros. Aprender bien esta característica ayudaría a comprobar totalmente a un Raijū.

Prueba: dada su forma de atacar, se puede averiguar sin evidencias dejando un rastro de objetos encendidos y vigilando su velocidad de movimiento. La diferencia de velocidad es notable: 2,5 metros por segundo más rápido. La distancia a la que un objeto encendido acelera a los Raijū es variable dependiendo del tamaño del mapa.

  • Mapa pequeño: 6m.
  • Mapa mediano: 8m.
  • Mapa grande: 10m.
Obake
Los obake son fantasmas japoneses y otra clase de yōkai, los cuales se diferencian de otros fantasmas por ser seres que han sufrido una transformación y no necesariamente tienen que ser fantasmas. Si se selecciona el idioma japonés en el juego, en la descripción del fantasma se especifica que es un zorro (化け狐 Bakegitsune). Los obakes son seres mitológicos que basan su actividad en las huellas dejadas, siendo uno de los fantasmas más divertidos de identificar por ello. Debido a esto, en modo pesadilla y demencia, las huellas son una evidencia obligatoria que debe dar. Al tocar objetos, hay un 25% de que no deje huellas. Si ves huellas, hay un 50% de que sean huellas normales y un 50% de que sean huellas especiales del obake, diferenciadas porque tienen 6 dedos.

Los obake inician cacería en corduras por debajo del 50%, sin ninguna excepción.

Prueba: cuando detectes una puerta moviéndose o un interruptor de la luz que se active, busca huellas rápidamente. Las huellas del obake solo duran 1 minuto.

Prueba: en interruptores de luz dejan una huella única de 2 dedos.

Prueba: en el mapa de Prison, pueden dejar una huella única de 5 dedos en las puertas de las celdas.

Prueba: durante las cacerías, existe un 6,66% de probabilidad en cada parpadeo de que su apariencia cambie. Una vez lo hagan, volverán a su forma original en el siguiente parpadeo. Se asegura que esto ocurra al menos una vez en cada partida. Ver este fenómeno asegura que se trate de un Obake.

Prueba: la prueba definitiva consiste en encontrar huellas con 6 dedos. Si las encuentras, no deja lugar a dudas de que es un obake.

Mímico / Mimic
Los mímicos son seres que, como su nombre indica, se mimetizan para pasar desapercibidos ocultándose y sorprendiendo a sus víctimas. La habilidad especial del mímico es... todas juntas. Un mímico no tiene identidad propia y adopta las de otros fantasmas desde el inicio. Tras cada evento que realice, cambiará de identidad.

Si un mímico imita a un Thaye y logra activar su habilidad, en lugar de envejecer, cambiará de nuevo a otro fantasma.

Los mímicos en principio inician cacería en corduras por debajo del 50%, pero al imitar la habilidad de otro fantasma, también puede adoptar el nivel de cordura al que inician cacería, por lo que nunca se sabe cuando lo harán.

Prueba: no tiene una prueba decisiva para determinar su tipo salvo por su debilidad. Según la descripción, da una prueba adicional, así que si encuentras 4 evidencias (o 3 en el modo pesadilla), es la prueba decisiva del mímico. Hay que tener cuidado al apuntar las pruebas en el libro y no confundirlo con los Hantu, ya que orbes nunca se verá reflejado como una de sus pruebas, aunque los mímicos las dejen.
Moroi
Los Moroi son un tipo de vampiro del folclore rumano (como los strigoi), aunque a día de hoy, la propia palabra Moroi significa fantasma. Los Moroi no son capaces de correr en circunstancias normales. Los Moroi van a maldecir a cualquier jugador que le esté escuchando a través de un micrófono parabólico o la Spirit Box y le va a drenar cordura cuando está cerca de él. Si el jugador maldito toma pastillas para recuperar la cordura, la maldición se desvanece. Usar incienso cerca del fantasma durante las cacerías evitará que pueda matar durante 12 segundos. En el modo de 1 jugador, la pérdida de cordura provocada por la habilidad del Moroi se frena. Además, son más lentos que el jugador al inicio del contrato, pero cuanto menor sea la cordura promedio, mayor será su velocidad de cacería, llegando a los 2,25 m/s. con cordura 0% y alcanzando un máximo de 3,9 m/s. con línea de visión sobre un jugador.
  • >50% - 1.5 m/s.
  • 50%-45% - 1.575 m/s.
  • 45%-40% - 1.65 m/s.
  • 40%-35% - 1.725 m/s.
  • 35%-30% - 1.8 m/s.
  • 30%-25% - 1.875 m/s.
  • 25%-20% - 1.95 m/s.
  • 20%-15% - 2.025 m/s.
  • 15%-10% - 2.1 m/s.
  • 10%-5% - 2.175 m/s.
  • 5%-0% - 2.25 m/s.

Los Moroi inician cacería en corduras por debajo del 50% sin ninguna excepción.

Prueba: Obtener una maldición con la Spirit Box o el micrófono parabólico y mantenerse unido al resto de jugadores. Si pasados unos minutos solo ese jugador ha perdido cordura en mayor medida, es la habilidad del Moroi.

Prueba: Si no se está seguro sobre la velocidad del fantasma, una vez llegado a corduras promedio bastante bajas, si se detecta una gran velocidad del fantasma, que el grupo se tome pastillas. Si se comprueba en la siguiente cacería que la velocidad ha bajado después de esto, es la habilidad del Moroi.

Prueba: provoca cacería y enciende un incienso a 6 metros del Moroi. Si después de 6 segundos, y antes de que hayan pasado 12 segundos, un jugador puede pasar libremente alrededor del fantasma sin ser atacado, es seguro que sea un Thaye, aunque al comprobar esto puede que sea demasiado tarde para que dicho jugador se salve...
Deogen
El Deogen es el nombre que un pequeño pueblo de Bruselas dio a una niebla con ojos amarillos que se cree habitar en el bosque de Soignes. El Deogen es capaz de verlo todo. No puedes esconderte de él, es imposible. Siempre te percibe y la única manera de evitarlo es huir de él. Los Deogen tendrán una velocidad de persecución bastante alta, pero bajará bastante a medida que se acerque a un jugador. Si se encuentra a más de 6 metros de un jugador, correrá a una velocidad de 3 m/s. pero una vez se acerque a los 2,5 metros, correrá a una velocidad de 0,4 m/s. Como caso especial, el Deogen calculará la distancia hacia los jugadores mediante un cálculo euclidiano, es decir, no usará un radio de distancia en línea recta, si no que usará waypoints o rutas de trayecto que calculan la trayectoria rodeando objetos y esquivando paredes. Cuando es afectado por el incienso, durante los 6 segundos siguientes el Deogen mantendrá su velocidad de 0,4 m/s. incluso si todos los jugadores logran alejarse a más de 2,5 metros. También parece que durante las cacerías, el parpadeo del fantasma hace que sea visible por más tiempo e invisible por menos tiempo. En dificultad Pesadilla, siempre dará Spirit Box como una de sus evidencias.

Los Deogen inician cacería en corduras por debajo del 40% sin ninguna excepción.

Prueba: Si lo ves acercarse a mucha velocidad en pasillos como el de Asylum o Highschool, pero cuando lo tienes cerca apenas te alcanza, seguramente sea un Deogen.

Prueba: Si logras que te responda a la Spirit Box cuando el fantasma esté a menos de 1 metro de ti, existe un 33% de que la respuesta del Deogen sea un sonido de respiración bastante fuerte y pesado
Thaye
Los Thaye, también llamados Sarai o Tasei en birmano, son espíritus de Myanmar que no tienen una apariencia única. A pesar de todo, no son muy peligrosos y se consideran espíritus menores y bromistas como los Yōkai. Tienen un comportamiento inverso a la Sombra, es decir, son muy activos al inicio y obtienen un 200% (x2) de probabilidad de generar interacciones y su velocidad inicial es de 2,75 m/s, pero van disminuyendo estos valores con el paso del tiempo. Su mecánica principal gira en torno a su edad.

La habilidad del Thaye se activa cada 1 o 2 minutos. Si hay al menos 1 jugador en su misma habitación, se activará inmediatamente y envejecerá un poco. Esta habilidad solo puede usarla hasta 10 veces por contrato. Si no consigue envejecer, volverá a intentarlo cada 30 segundos hasta que lo consiga. Una vez logre envejecer, volverá a su cooldown inicial.

Con cada envejecimiento, los valores que obtiene son los siguientes:
  • Inicio de cacería: -6%
  • Velocidad de cacería: -0,175 m/s
  • Tasa de interacciones: -15%

Tras haber activado su habilidad un total de 10 veces, ya no podrá envejecer más. Los valores máximos al inicio y los mínimos tras 10 activaciones son los siguientes:
  • Inicio de cacería: 75% > 15%
  • Velocidad de cacería: 2,75 m/s > 1,00 m/s
  • Tasa de interacciones: 200% > 50%

Los Thaye inician cacería en corduras por debajo del 75% sin ninguna excepción, pero este porcentaje bajará dependiendo de cuantas veces logre activar su habilidad hasta llegar a 15%.

Prueba: es más fácil conseguir D.O.T.S. y escritura que con otros fantasmas.

Prueba: si inicia cacería a un porcentaje normal (45-49%) y luego con todos los jugadores con una vela encendida dentro de la casa no ven al fantasma iniciar cacería de nuevo pasado un buen rato (5 minutos bastarían), es bastante probable que sea un Thaye.

Prueba: provocar una cacería al principio de la partida usando un objeto maldito (cartas, ouija, espejo...). La velocidad de los Thaye es bastante más alta al comienzo de la partida. Si su velocidad es alta pero al cabo del tiempo se vuelve baja, es posible que sea un Thaye.

Prueba: si hay una Ouija en el mapa, preguntarle su edad al principio de la partida. Si pasados unos minutos su edad ha aumentado, podría ser un Thaye.
51 comentarios
Sarki 21 JUL 2024 a las 10:22 
Que buena guía 20/10 y GOD
[ESP] Neko Luffy  [autor] 26 JUN 2024 a las 4:20 
Amigos, actualización importante de Phasmophobia v0.10.0.0 que salió ayer pero no ha sido hasta hoy cuando lo he visto. En los próximos días vais a ver cambios en más de una sección de esta guía. Añadiré también una explicación de cuales son los mapas medianos y grandes, y otra información relacionada que no había puesto en los conceptos básicos, como el número de luces máximo que se pueden tener encendidas. También recordad que, aparte de esta guía, tengo por separado otra de los equipamientos y también la voy a actualizar con la nueva info que ha dejado Kinetic en su actualización.

https://store.steampowered.com/news/app/739630/view/6215608421522854557
[ESP] Neko Luffy  [autor] 29 MAY 2024 a las 17:47 
Hola Zuku. Si, por supuesto. Lo que ocurre es que desde hace tiempo no se han hecho cambios en los fantasmas. ¿Hay algo que te parezca incorrecto?
Z.u.k.u. 29 MAY 2024 a las 12:38 
Está guía sigue siendo actualizada?
[ESP] Neko Luffy  [autor] 31 ENE 2024 a las 7:46 
Han habido cambios importantes en las características de los Onryō. Se van a hacer pruebas para ver de qué manera exacta afectan al juego y se actualizarán de inmediato en cuanto haya más detalles. Que pasen un buen carnaval :SayouriBlink:
silbon666 24 NOV 2023 a las 4:26 
muchas gracias por responder la demora no fue ninguna molestia y muchas gracias por armar esta guía me es muy útil
[ESP] Neko Luffy  [autor] 19 NOV 2023 a las 3:05 
Hola 77frederick. Siento responder tan tarde en primer lugar. Leí tu mensaje hace varios días, investigué un poco por si hubo algún cambio y no volví para responder. Lo que dices de los fantasmas que tienen una apariencia y luego cambian, es totalmente normal. Me ha pasado justo lo mismo que a ti, un fantasma cualquiera que aparece erguido y en su siguiente aparición lo hace arrastrándose por el suelo. Supongo que Kinetic quiso añadir un poco de variedad, pero es normal que cualquier fantasma lo haga.
silbon666 31 OCT 2023 a las 15:43 
una pregunta solo el obake cambia de forma?, porque estoy en caceria y el fantasma ataco pero e iba en 4 patas pero ataco por segunda vez y ahora iba en 2 patas pero torcido
[ESP] Neko Luffy  [autor] 17 AGO 2023 a las 15:36 
Acaba de salir la versión 0.9. Ahora todos los objetos equipables tienen 3 versiones y hay que testear todo para decir con exactitud su alcance y otros parámetros interesantes para los jugadores. Como las guías tienen un límite de caracteres, toda la información ha sido movida a otra guía y se ha expandido toda la información (algunos detalles los he dejado aquí porque afectan a la identificación de los fantasmas). Esta información irá cambiando con el tiempo mientras se realizan pruebas. Gracias a todos los que me ayudáis. :pasatsat:
Zarzix 22 MAY 2023 a las 10:44 
Uh que ciego que soy, le di varias vistas por arriba y no lo leí, muchas gracias por tomarte la molestia de responder :steamthumbsup: