GrandChase
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Guia Completo - Personagens Grand Chase Classic
От T.tv/JhonesMartinezTV
Guia com algumas informações sobre os personagens do Grand Chase Classic!!!
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Elesis Sieghart


Raça: Humano
Gênero: Feminino
Idade: 17
Altura: 1,62m
Aniversário: 05 de Agosto
Origem: Kanaban
Continente Natal: Vermécia
Ordem pertecente: GrandChase, Cavaleiros Vermelhos
Hobby: Treinar com Espadas
Não gosta: Batalhas fáceis

DESCRIÇÃO:
A primeira filha de Elscud Sieghart a restaurar a familía Sieghart que está no caos a bastante tempo.
A primeira sucessora feminina da familía, ela tenta ser forte sozinha e tende a agir como um homem.

Ela anda ocupada a procura do seu pai que está perdido a bastante tempo.

Elesis é a líder dos heróis da Grand Chase. Uma guerreira nata que prefere agir a perder tempo conversando, e usa de força bruta para resolver seus problemas.

Ela se enraivece e parece cansada de Sieghart agindo como um idiota e detesta quando ele a chama de ruivinha. De qualquer forma, ela não guarda rancor, então se ela tem preocupações ou ela não consegue pensar direito, ela descansa sua mente com treinamento de espada.

A hábil espadachim usa sua fachada de durona para esconder seus sentimentos e manter seu passado em segredo, buscando não chamar a atenção enquanto busca pelo pai desaparecido.

CLASSES

Espadachim!!
Desde pequena Elesis foi treinada por seu pai, o célebre herói de Canaban, Elscud, nas artes da Espada. Com isso, ela desenvolveu força e agilidade surpreendentes.

Graças às suas habilidades como espadachim, Elesis se tornou a primeira garota a entrar para os Cavaleiros Vermelhos de Canaban, onde foi treinada de perto por Gerard, um dos comandantes do grupo que a conhecia desde pequena.

Gerard reconhecia seu potencial, e ajudou Elesis a melhorar ainda mais suas técnicas para se tornar a líder dos Cavaleiros Vermelhos, posto que pertencia ao seu pai, antes dele partir em missão especial durante a guerra.

Infelizmente, a garota acabou descobrindo que seu pai desapareceu durante esta missão, enquanto investigava o paradeiro de Cazeaje. A vilã era ninguém menos do que a temível Rainha das Trevas, que havia sido a verdadeira responsável pela guerra entre os reinos de Vermécia.

Decidida a encontrar seu pai, Elesis deixou os Cavaleiros Vermelhos e ingressou na Grand Chase, o grupo de elite recrutado pela Comandante Lothos para combater o grande mal de Cazeaje.

Cavaleira!!
O título de Cavaleiro é dado aos guerreiros que se especializam na técnica de combate a média distância utilizando a Lança, permitindo que efetuem golpes poderosos a uma distância segura do inimigo. Buscando sempre se tornar mais poderosa, Elesis decidiu dominar as técnicas desta arma para adotar mais uma opção ao seu arsenal de combate. Seus serviços para Vermécia logo fizeram com que ela finalmente fosse sagrada como Cavaleira.

Gladiadora!!
O título de Gladiador é concedido pela realeza de Vermécia, a um pequeno número de pessoas, como recompensa por sua bravura em combate, realização de missões ou por grandes feitos em nome do reino.

Elesis conseguiu realizar todos esses feitos e dominou o estilo de luta dos gladiadores, famoso pelo domínio da poderosa Montante, uma gigantesca espada de difícil domínio, mas de poder devastador. Ao dominar as novas técnicas de luta envolvendo esta arma, Elesis fez jus ao título de Gladiadora, seguindo os passos de seu antepassado, Sieghart, um dos gladiadores mais famosos da história.

Justiceira!!
Por diversas vezes, Elesis provou seu valor salvando Vermécia das forças do mal. Finalmente, ela foi agraciada com a honra do título de Justiceira, dado somente aos mais destacados cavaleiros de todos os tempos, aqueles cujos feitos e habilidades transcendem os guerreiros normais. Como Justiceira, Elesis demonstra todo o seu domínio sobre as espadas, sendo capaz de empunhar dois Sabres ao mesmo tempo, e causando o dobro de destruição com eles.

BUILDS

Ataques Normais!!


Ataques Especiais!!


Habilidades Compartilhadas!!
Lire Eruel


Raça: Elfo
Gênero: Feminino
Idade: 17
Altura: 1,66m
Aniversário: 03 de Dezembro
Origen: Ilha de Eryuell
Continente Natal: Vermécia
Ordem pertecente: GrandChase
Hobby: Jardinagem
Não gosta: Monstros

DESCRIÇÃO:
Ela vem da Ilha de Eryuell dos Elfos. Uma menina Elfa brilhante e saudável que cresceu sem uma grande guerra ou problemas. Sagitário com altos ideais e liberdade.

Ela não se importa com outras coisas e vai para a frente para seus objetivos como uma flecha com comportamentos brilhantes e ágil.

Ela gosta de coletar e semear sementes de várias plantas e também tem vários hortas, mas ela não se acostuma com a limpeza, incluindo cozinhar. É sua preocupação.

É seu papel arbitrar quando os membros discutem uns com os outros, e embora ela às vezes exploda suas emoções, ela não se expressa externamente.

CLASSES!!!

Arqueira
A fim de trazer a paz de volta à Eryuell e ao continente, os elfos criaram uma força tarefa de arqueiros de elite, chamada de Patrulha Élfica. Lire acabou se unindo a este grupo para seguir os passos do irmão, um dos arqueiros mais renomados da Ilha élfica onde nasceu.

Ao se destacar com sua habilidade com o Arco, a Arqueira Lire recebeu como sua primeira missão se unir aos humanos do continente no grupo da Grand Chase, um grupo especialmente criado para combater Cazeaje.

Caçadora
Procurando aprimorar suas habilidades e melhorar sua velocidade e mobilidade, Lire se especializou no uso das Bestas, pequenos “arcos mecânicos” que disparam setas com grande cadência de tiro. Devido à leveza destas armas, seu usuário pode executar pulos mais altos, saltos acrobáticos e até mesmo usar duas armas ao mesmo tempo, podendo inclusive atirar para lados diferentes.

Ao dominar esse novo tipo de arma, Lire tornou-se tão habilidosa quanto os caçadores da Ilha Eryuel, especializados em caçar monstros que ameaçavam a paz local. Assim ela se tornou uma Caçadora, buscando eliminar as forças das trevas.

Guardiã
Apesar de pacifistas, a guerra fez com que os elfos pesquisassem novas armas para enfrentar inimigos cada vez mais poderosos. Do conhecimento herdado de seus antepassados, os elfos conseguiram fazer um arco especial utilizando material encantado. Esse seria um arco gigantesco, conhecido como Balista, que normalmente é montado em grandes máquinas de guerra, disparando flechas pesadas.

Porém, graças aos encantamentos élficos, guerreiros de elite conhecidos como Guardiões provaram ser capazes de empunhar a Balista como se fosse um arco normal. Lire finalmente conseguiu a habilidade necessária para fazer parte desse grupo seleto de elfos arqueiros, aumentando ainda mais seus poderes.

Nova
Os anciões elfos da ilha de Eryuell, ao analisar as Ruínas de Kastulle, encontraram um antigo documento que reunia o estudo de novas tecnologias para fabricação de arcos. Este projeto levou ao desenvolvimento de uma nova arma, o arco composto, que usa um sistema de polias, cabos e alavancas para minimizar os esforços do arqueiro e maximizar a eficiência de combate.

Ao provar seu valor combatendo as forças das trevas, Lire foi recompensada pelos anciões com o título de Nova e recebeu o mais poderoso dos arcos compostos, criado pelo mestre Goonso. Este arco, chamado de Gakkung, reunia a potência da balista, a velocidade de disparo da besta e a precisão do arco leve. A Nova é capaz de desferir sequências letais de disparos em alta velocidade, saltar com agilidade e surpreender os inimigos com ângulos de disparo precisos.

BUILDS

Ataque Normais


Ataque Especial


Habilidade Compartilhada
Arme Glenstid


Raça: Humana
Gênero: Feminino
Idade: 17
Altura: 1,56m
Aniversário: 12 de Setembro
Origen: Serdin
Continente Natal: Vermécia
Ordem pertecente: GrandChase; Academia dos Magos Violetas
Hobby: Coletar coisas que contém magia
Não gosta: Ser tratada como uma criança

DESCRIÇÃO:
Ela nasceu com um enorme poder mágico e abandonada por seus pais, que temiam a tal poder.

Ela foi abandonada em frente a porta da Academia de Magia Violeta, e o Serre, o diretor da academia, a trouxe e a criou, sendo avô adotivo de arme.

Virgem de emoções sensíveis e anseio por coisas desconhecidas. Ela trabalha muito e é uma mulher de espírito, e também é um tanto impulsiva e fora da parede.

Ela ama magia e estuda duro, mas ela é uma maga nascido adquirindo magia negra e magia branca ao mesmo tempo.

Ela gosta de encontrar documentos antigos relevantes para a magia, novo espírito, as coisas ou os minerais que a magia habita.

Alegre e ingênua, Arme é a principal maga da Grand Chase. Vinda de Serdin, o reino famoso por seus magos e pela Academia de Magia Violeta. Arme tem uma personalidade mais infantil e inocente, que esconde o grande poder que ela carrega. Arme demonstra grande interesse pela magia, e adora estudar sobre o assunto. Ela acredita que essa força deve ser usada apenas para o bem e não medirá esforços para impedir que as forças das trevas abusem do poder da magia.

Arme é a mais jovem dos três membros iniciais do Grand Chase. Às vezes, ela parece infantil e imatura, mas ela tem coragem para enfrentar inimigos enormes.

CLASSES

Maga
Reconhecida por Serre, o diretor da Academia de Magia Violeta, pelo seu admirável talento, aos quinze anos Arme já havia se tornado uma das melhores alunas de magia do reino de Serdin. Armada com seu pequeno Cetro, ela conseguia dominar tanto a magia branca quanto a magia negra.

E foi estudando na biblioteca da Academia que Arme encontrou informações sobre a Rainha das Trevas, Cazeaje, que usava a magia para trazer o caos e a aflição para o mundo, e com isso causara a guerra entre Canaban e Serdin.

Decidida a impedir que a magia fosse usada para fins malignos, Arme requisitou à Rainha de Serdin que a indicasse para se unir ao recém-formado grupo da Grand Chase, e assim iniciou suas aventuras ao lado de Elesis e Lire.

Alquimista
Durante uma conversa com Serre, o renomado diretor da Academia de magia, Arme descobriu a respeito de pesquisas mágicas que investigavam o uso de magia sem o uso de um cetro como catalisador.

Interessada como sempre, a jovem decidiu procurar mais informações sobre isso, e assim descobriu que existia a possibilidade de transformar a energia mágica em energia explosiva, e de conjurar magias de forma alternativa usando objetos especiais: os Potes Mágicos.

Estes potes só podiam ser feitos e usados por magos de coração puro e muita força de vontade, que com esta arma eram capazes de realizar alquimia. Como se enquadrava nos requisitos, Arme foi capaz de convencer a misteriosa alquimista de Serdin, Mystix, a lhe ensinar tudo o que sabia, se tornando ela própria uma Alquimista!

Feiticeira
Quando começaram a combater os exércitos das trevas, os magos perceberam que sua grande fraqueza era a necessidade de descansar por um longo período após usarem muita magia, para recuperarem sua energia.

Foi então que eles descobriram que era possível converter a própria mana (a energia mágica) em poderosas conjurações de ataque através de Lâmpadas mágicas, se antes fizessem um contrato místico com os Espíritos da Natureza. Contudo, esses espíritos eram muito exigentes a respeito de quem poderia realizar esses contratos, e somente magos excepcionais de personalidade ou poder poderiam concluir o processo.

Arme era, com certeza, uma das que se encaixavam nas requisições. Foi assim que ela se tornou uma Feiticeira, selando um pacto com os espíritos do fogo, Efreet, do vento, Siba, e do gelo, Exaon!

Arquimaga
Os grandes Arquimagos são famosos por sua capacidade de usar magias poderosíssimas, e por isso possuem o cargo de conselheiros na Corte Real de Serdin, a serviço da Rainha.

Liderando na linha de frente dos exércitos, eles concentram seu poder em poderosos Cajados, capazes de controlar uma quantidade muito maior de energias arcanas, com muito mais precisão.

Aperfeiçoando suas habilidades ao lado da Grand Chase, Arme finalmente se tornou experiente o suficiente para comandar essa grande quantidade de poder, se transformando na mais nova Arquimaga a serviço de Serdin.

BUILDS

Ataques Normais


Ataques Especias



Habilidade Compartilhada
Lass Isolet


Raça: Mestiço - Humano + Haros
Gênero: Masculino
Idade: Desconhecida
Altura: 1,66m
Aniversário: Desconhecido
Origen: Cidade da Cruz de Prata
Continente Natal: Ellia
Ordem pertecente: GrandChase; Assassinos da Cruz de Prata
Hobby: Desconhecido
Não gosta: Desconhecido

DESCRIÇÃO:
Pouco se sabe sobre o passado de Lass. Por muitos anos, o corpo do garoto foi usado por Cazeaje, que o possuiu para se aproveitar de suas habilidades especiais. Quando ele finalmente foi libertado do controle da Rainha das Trevas pela Grand Chase, decidiu se unir ao grupo para se redimir pelas ações que foi forçado a cometer em nome de Cazeaje.

Isso fez com que o garoto se tornasse mais introspectivo e com sede de vingança, buscando sempre punir as forças das trevas que usem pessoas inocentes para seus propósitos malignos. Não se sabe ao certo o que Lass recorda de sua vida anterior, mas o garoto agora sabe que sempre carregará as trevas em seu interior, lutando constantemente para nunca mais ser dominado por elas.

CLASSES

Ninja
Após a batalha final entre Cazeaje e a Grand Chase, o espírito maligno da rainha retornou para o seu reino da Escuridão. No chão, jazia o corpo de um jovem. Suas únicas recordações eram um nome (Lass) o qual ele não tem certeza de ser o seu, e seu ódio por ter sido controlado como uma marionete pela magia negra de Cazeaje.

Determinado a recuperar seu passado, e a vingar-se da Rainha da Escuridão, Lass juntou-se a Grand Chase e jurou lutar contra a escuridão que caía sobre o mundo. Apesar de estar de volta ao lado da luz, seus pesadelos e as visões das atrocidades que cometeu o impedem de ter a mesma alegria e apego à vida de seus companheiros. Empunhando duas Adagas e possuindo muita velocidade, Lass desconfia que foi usado por Cazeaje graças às suas habilidades de Ninja.

Mercenario
Na sua jornada em busca da redenção, Lass encontrou um Mercenário ancião, pertencente a uma ordem de guerreiros que não temia usar as forças das trevas para realizar o bem, mesmo que isso colocasse em risco seus espíritos.

Disposto a dominar as energias sombrias em seu interior, Lass aceitou se tornar um Mercenário, dominando o uso do Alfange, uma arma veloz e de maior alcance que suas adagas, apesar de possuir um manejo mais complicado. Assim, ele passou no seu teste no caminho da Honra e aumentou ainda mais suas habilidades.

Vingador
Por muito tempo, Lass lutou contra as trevas em seu interior. Até que ele descobriu antigas técnicas ninjas que ensinavam a abraçar seu lado sombrio ao invés de lutar contra ele.

Ao aceitar essa parte de si mesmo, Lass finalmente conseguiu dominar seus impulsos, e passou a usar essa nova energia interior como um Vingador, dominando o uso das Garras e levando a justiça às forças da escuridão antes mesmo que elas pudessem causar mais mal aos inocentes.

Ratalhador
Apesar de ter sido possuído por Cazeaje, Lass enfrentou uma longa jornada em busca da redenção. Finalmente ele foi capaz de dominar totalmente seu lado sombrio, ao aprender que todas as criaturas possuem um lado bom e um lado ruim.

Ao se tornar mestre de sua própria alma, Lass finalmente obteve acesso a habilidades há muito tempo esquecidas, que até então ele considerava que pertenciam na verdade à Rainha das Trevas. Descobrindo que esses poderes na verdade eram seus, e que podia manejar perfeitamente a espada Katana, Lass assumiu o título de Retalhador e passou a usar sua lâmina e seus novos poderes em nome de justiça.

BUILDS

Ataque Normal


Ataque Especial


Habilidade Compartilhada
Ryan Woodguard


Raça: Elfo
Gênero: Masculino
Idade: 16
Altura: 1,62m
Aniversário: Desconhecido
Origen: Floresta Élfica
Continente Natal: Vermécia
Ordem pertecente: GrandChase;
Hobby: Proteger a Floresta
Não gosta: Destruição

DESCRIÇÃO:
Ryan é um elfo muito gentil que adora ajudar os outros, além de proteger a floresta e os seres que nela habitam. Órfão, ele cresceu sozinho vivendo ao lado dos animais, até ser adotado pelo druida Satyr, que o treinou na Ordem dos Druidas.

Com o ataque dos monstros de Cazeaje e a destruição de muitos locais sagrados para a Ordem dos Druidas, Ryan acabou se unindo à Grand Chase para deter as forças do mal, quando foi salvo por Elesis, Lire e Arme.

CLASSES

Druida
Ryan, durante sua infância, foi criado por Satyr, um sátiro, morando em uma caverna isolada na floresta. Todos tinham medo de Satyr por sua aparência monstruosa, com exceção de Ryan, que era capaz de enxergar o homem dócil e carinhoso que existia por trás da fera. Com ele, Ryan aprendeu os segredos da natureza.

A Ordem dos Druidas era regida por uma única regra: proteger a natureza das mãos dos homens, que sempre planejavam destruir a mesma para fins lucrativos. Ryan cresceu e, naturalmente se tornou forte, especializando-se no uso do pesado Machado.

Contudo, Ryan sabia que para se tornar um bom Druida ele não podia depender apenas da força bruta, aprendendo também os ensinamentos da mãe natureza, para usar a energia natural do mundo como magia, e ser capaz de feitos incríveis, como se transformar em poderosas feras.

Sentinela
Ryan sempre buscou aprender mais sobre a história dos elfos antigos através de pergaminhos, pinturas em paredes de cavernas e até mesmo inscrições em árvores. Nessa busca por conhecimento, acabou se deparando com uma criatura que nunca havia visto: Nephirim, uma criatura metade homem e metade pássaro, que vigiava esse conhecimento.

O Nephirim estava vigiando o garoto, e sentindo seu potencial, se ofereceu para treiná-lo, a fim de descobrir se ele merecia a posição obtida por Druidas ancestrais, como um Sentinela da natureza.

O treinamento foi árduo. Para se tornar um Sentinela, Ryan precisava entender a natureza em todos os seus aspectos, proteger o espírito élfico que há muito já havia sido perdido, e por fim, alcançar a maestria com a arma que lhe havia sido designada: a espada crescente de Nephirim, uma Lâmina Dupla.

Para concluir seu teste, o último desafio foi derrotar Nephirim em combate. Após uma dura batalha, Ryan se provou vitorioso e então a criatura cedeu seus poderes para o jovem elfo, que a partir daquele momento passou a conseguir se transformar também em um homem pássaro!

Xamã
Por anos, os Druidas que protegiam as florestas continuaram buscando pela fonte da energia da natureza. Durante sua jornada com a Grand Chase, Ryan finalmente encontrou antigas escrituras sobre o assunto, mas estavam em uma língua que não conhecia. Assim, ele as levou para o líder da Ordem dos Druidas.

As escrituras eram um tipo de mapa astral, que mostrava como controlar totalmente as entidades da floresta. Ryan se ofereceu para dominar aquela técnica e iniciou uma nova fase em seu treinamento. Ao descobrir a nova forma de dominar os espíritos da natureza, o elfo foi consagrado com o título de Xamã, dominando o uso de uma nova arma, a Gadanha, composta de uma longa haste e uma lâmina curvilínea bastante afiada na ponta.

Executor
Há muitos anos existiu um lendário Druida com poderes acima de todos os outros da Ordem. Perito em magia e também em combate, esse grande herói desapareceu, deixando a promessa de que um dia retornaria para ensinar seus poderes a um discípulo merecedor.

Para a surpresa de todos, a lenda se mostrou verdadeira, quando o Druida ancestral retornou para ensinar a Ryan as artes do Executor, o protetor máximo da natureza. Sob a tutela de seu novo mestre, Ryan atingiu o ápice de seus poderes, se tornando um perito no uso de uma nova arma, a Pique, e conseguindo a habilidade de adquirir uma nova forma, chamada de Magnus.

TRANSFORMAÇÕES

Lobo
O Lobo é um monstro que usa mordidas poderosas e ataques com suas garras. O Ryan e todas as suas classes são capazes de se transformar em Lobo.

Ela dura 30 segundos (a não ser que você esteja usando o Anel do Metamorfo e/ou "Concentração do Lobo" que ambos adicionam 15 segundos), e isso o dá um aumento no ataque mas diminui e Defesa e a Vitalidade. Ela tem um buff de grupo chamado "Uivo do Lobo", que aumenta o ataque dos aliados próximos por 3 segundos.

Nephirim
O Nephirim é uma criatura demoníaca que se assemelha a um pássaro que é o Avatar da Ira da Natureza.

Ela dura 45 segundos, enquanto aumenta a Vitalidade do usuário e adiciona o efeito de Super Armadura, que o faz resistente a vários ataques (com um surpreendente aumento no ataque em Missões). Além disso, ele não pode ser agarrado por causa do seu tamanho. Isso o dá um efeito, "Armadura do Nephirim", que fornece um buff de defesa para o grupo inteiro por 35 segundos (25 para os aliados. Porque eles não são o mesmo buff, ele pode ser melhorado com um segundo Nephirim).

Durante a transformação, ele cria um efeito parecido com uma onda de choque que levanta os oponentes, com o objetivo de proteger o usuário.

Estranhamente, o Nephirim tem uma maneira estranha de se deslocar. Por exemplo, ele pode "acabar" com um efeito de onda de choque, ele tende a "cair" freqüentemente (de cabeça), e seu contra-ataque é basicamente uma queda comum.

Magnus
Magnus é um herói dos Druidas, que tinham uma poderosa magia e habilidades em esgrima conhecidas. Eventualmente, ele estava muito velho para lutar, mas também sentiu que a destruição dos Druidas estava próxima, então ele pediu para alguém substituí-lo.
Ele mandou um teste para muitos Sentinelas e Xamãs. Porém, quando eles retornaram, somente alguns sobreviveram e os que sobraram eram fracos de mais para receber seu legado. Toda a esperança parecia perdida, até que um dia ele notou o Ryan, e imediatamente o escolheu como seu sucessor, e o deu o título como Executor da maldade.

Diferente do Lobo e do Nephirim, a transformação do Magnus dura infinitamente (até mesmo em portais) até que o usuário morra, remova a transformação, ou se a partida tiver terminado. Não é necessário comprar o Magnus, já que ele já vem equipado. Se qualquer habilidade de transformação em Lobo estiver equipada, ela substituirá o Magnus. A tecla "X" é usada para se transformar de volta em Ryan. Parecido com o Lobo e com o Nephirim, ele ganha vida quando transformado dependendo do quanto de vitalidade o usuário tem. Além disso, ele pode projetar uma onda de choque durante a transformação.

BUILD
Ataque Normal


Ataque Especial


Habilidade Compartilhada
Ronan Erudon


Raça: Humano;
Gênero: Masculino;
Idade: 19;
Altura: 1,79m;
Aniversário: 17 de Outubro;
Origem: Canaban;
Continente Natal: Canaban;
Ordem pertecente: Guarda Real de Canaban, Grand Chase;

DESCRIÇÃO:
Ronan é descendente dos Erudon, lendária família de espadachins-arcanos de Canaban. Por este prestígio, exercia a função de guarda real, posto que ocupou até o traiçoeiro ataque de Cazeaje.

Um jovem justo, valente e de coração puro, ele resistiu à tentativa da Rainha das Trevas de dominar o seu corpo, e experimentando em primeira mão a força do seu mal, decidiu encarar como sua missão derrotá-la para restaurar a paz em seu reino. Por dividirem o mesmo objetivo, ele juntou forças com a Grand Chase enquanto buscavam pelo paradeiro de Cazeaje.

CLASSES

Arcano
Quando atacou Canaban, Cazeaje buscou eliminar a ameaça da família Erudon. Por isso, a Rainha das Trevas eliminou os pais de Ronan, e por fim quis se apoderar de seu corpo. Ele lutou com bravura, mas sem habilidade suficiente, foi derrotado e possuído.

Seu coração puro, entretanto, não permitiu que a Rainha Negra se instalasse em definitivo em seu corpo, e conseguiu expulsá-la. Mal sabia Cazeaje que seu ataque se voltaria contra ela própria, pois ao tentar possuir o rapaz, ela despertou sua herança ancestral, e Ronan descobriu que, como alguns antepassados de sua família, ele também era capaz de executar magia ao mesmo tempo em que usasse sua perícia como espadachim.

Para isso, bastava empunhar a espada especial, Gládio, com a qual os Erudons eram treinados desde os tempos antigos. Ao dominar os segredos do Gládio para controlar as forças mágicas, nasceu um novo Arcano.

Draconiano
Na antiguidade, os Cavaleiros-Draconianos representavam os guerreiros mais habilidosos de Canaban, compondo a guarda de elite do reino. Para fazer parte desse grupo, era necessário que os cavaleiros enfrentassem os temíveis dragões e absorvessem para si seus grandes poderes mágicos.

Por muitos anos tal feito foi considerado um mito, até Ronan usar suas habilidades especiais de arcano para invocar a energia mística dos dragões. Ele finalmente conseguiu controlar essas forças ao dominar o uso da Glaive que herdou de sua família, uma lança de lâmina larga com runas arcanas em sua empunhadura.

Graças às suas habilidades místicas em conjunto com sua perícia como guerreiro, Ronan foi capaz de utilizar todo o potencial da arma, usando-a também como um cajado para ampliar seus poderes mágicos, e ser capaz de invocar toda a força dos antigos dragões.

Defensor
Quando o castelo de Canaban começou a ser construído, as criaturas das sombras atacaram com todas as forças, buscando punir os humanos que ousavam criar aquele bastião de esperança.

Para proteger Canaban dessas forças malignas, foi criada uma elite especial, os Defensores, que usariam armaduras espessas e um escudo impenetrável, a Égide. Esses guerreiros têm sido a defesa mais forte para o reino de Canaban, pois desde os tempos antigos, as suas espadas e escudos sempre se prontificaram a defender o reino. Graças a eles, o castelo foi erguido e a invasão das criaturas das trevas foi contida.

Com o passar dos anos, os Defensores foram desaparecendo. Entretanto, após o Reino ser devastado pelas mãos de Cazeaje, os cavaleiros de Canaban voltaram a pesquisar sobre esses heróis. E foi justamente Ronan que conseguiu dominar o esplendor da arte da “Defesa Perfeita”, tornando-se o novo Defensor da família real.

Inquisidor
A família Erudon é uma das mais tradicionais de toda Canaban. Sua história remonta à própria fundação do reino, e seus antepassados tiveram participações importantes em todos os seus grandes momentos históricos. Eram defensores da justiça, capazes de usar a luz e a esperança, as empunhando como armas contra as forças das trevas. Exceto uma.

Há uma ancestral omitida na árvore genealógica de Ronan. Todos os seus registros, relatos e informações foram apagados. Era como se ela devesse desaparecer por completo e jamais ser lembrada. Intrigado com o fato, Ronan viajou aos confins do mundo para descobrir o único relato histórico de sua antepassada.

O diário de páginas frágeis e amareladas retratava a vida de Guardiana, a capitã da Ordem da Sagrada Inquisição Real. Apesar do grande sucesso de Guardiana contra as forças do mal, seus métodos obscuros passaram a ser cada vez mais criticados. Mas somente quando ela adotou para si a espada maldita, Tirfing, seu destino foi selado. A arma concedia um poder inimaginável ao seu usuário, mas potencializava a escuridão em seu coração, amaldiçoando-o a ser consumido pelas trevas.

Num mausoléu perdido, ele encontrou o brasão de sua família. Dentro, descobriu um esquife e uma espada. A alma da própria Guardiana se manifestou para o herói e o alertou do perigo: a espada intensifica a escuridão em sua alma. Para controlá-la, ele precisaria do coração da luz, uma jóia que amplia a bondade de sua alma e contrabalanceia a maldição de Tirfing. Ainda assim, mesmo com a pedra, ele jamais poderia deixar que a escuridão o tomasse por completo, para que não fosse amaldiçoado pelo mesmo destino de Guardiana.

O rapaz aceitou o desafio e se dedicou com determinação e força de vontade. Com a pedra em seu poder, conseguiu controlar a escuridão contida na arma amaldiçoada. Redimida de seus erros no passado, Guardiana jurou lutar como anjo-guardiã ao lado de Ronan o mais novo inquisidor de Vermécia.

BUILD
Ataque Normal


Ataque Especial


Habilidade Compartilhada
Amy Plie



Raça: Humano;
Gênero: Feminino;
Idade: 16;
Altura: 1,60m;
Aniversário: 20 de Julho;
Origem: Terra de Prata;
Continente Natal: Terra de Prata;
Ordem pertecente: Cavaleiros de Prata, Grand Chase;

DESCRIÇÃO:
Amy é uma garota alegre, que cresceu cercada de mimos na Ordem Prateada e sempre sonhou com o estrelato. Criada pelas sacerdotisas da Ordem, que veneravam os deuses de Xênia, Amy sempre chamou muito a atenção, pois ao contrário de suas companheiras reservadas e recatadas, ela fazia de tudo para aparecer e mostrar seu talento.

Como Amy também sempre foi muito carinhosa e animada, as sacerdotisas relevavam seu comportamento, muitas vezes egoísta, e atendiam a muitos de seus desejos. Foi assim que a fama da garota se espalhou pela Terra de Prata, onde ela logo conquistou o coração de muitos fãs, inclusive de Jin, que nutre uma paixão secreta por Amy.

CLASSES

Dançarina
Amy levava uma vida feliz e pacata. Isso, até que a Terra de Prata foi atacada pelas forças das trevas. Para restaurar a paz, uma liga foi criada reunindo os mais poderosos guerreiros da região, a Ordem Prateada. Enquanto os jovens foram treinados em artes marciais e se tornaram os Cavaleiros de Prata, as garotas aprendiam a canalizar a energia divina através da dança para curar e fortalecer seus aliados, como as sacerdotisas prateadas, mais conhecidas como Dançarinas.

Amy sempre se provou extremamente talentosa, pois adorava música e dançar. Seu estilo de combate era tão único e admirado que Amy tornou-se uma das guerreiras mais queridas da Ordem Prateada. A maior prova de seu talento era sua habilidade com seus acessórios de dança preferidos, que na verdade funcionavam como armas sagradas, as argolas cortantes chamadas de Chakrans.

Quando as sacerdotisas perceberam que o caos na Terra de Prata era resultado da decadência de Xênia, elas deram à Amy a importante missão de ir até o lar dos Deuses para ajudá-los. Mas antes que Amy conseguisse sair da Terra de Prata, a Ordem foi atacada por uma terrível horda de monstros, que foi aniquilando todos os seus companheiros. No caos do confronto final, apenas a dançarina sobreviveu, salva por seus companheiros. Decidida a levar sua missão até ao fim e vingar seus companheiros, Amy partiu sozinha em sua perigosa jornada.

Até que, no caminho do Templo da Luz, encontrou a expedição especial da Grand Chase e acabou se unindo ao grupo para salvar os Deuses de Xênia e combater as forças do mal.

Musa
As Musas eram parte importante da cultura da Terra de Prata. Essas sacerdotisas conquistavam legiões de adoradores com o poder da melodia que extraiam de seus Violinos. Entretanto, poucas foram as garotas com talento, vocação e força espiritual para dominar o instrumento, quanto mais para se tornar mestre em sua arte.

Depois da devastação da Terra Prateada, todos acreditavam que a arte das Musas havia desaparecido para sempre. Mas nem tudo estava perdido. Desejando manter viva a tradição de seu povo, Amy treinou exaustivamente o uso do Violino. Com muito esforço e determinação, a garota conseguiu despertar seus poderes ocultos e se tornou ela própria uma Musa, prometendo manter sempre viva a melodia sagrada de Xênia.

Diva
A missão do sacerdócio é transmitir a palavra dos Deuses e servir da melhor forma possível a seus ideais. Seus membros são líderes natos, pois as pessoas se agarram a eles em busca de um raio de esperança quando tudo mais parece perdido.

Na Terra de Prata isso foi percebido durante o ataque das forças das trevas. Dançarinas e Musas se tornaram o facho de luz na escuridão para o povo, após a destruição de seus lares. Mas foram as Divas, mensageiras sagradas capazes de transmitir a palavra dos Deuses por meio de melodias, quem guiaram seu povo para a salvação.

Na época, tornar-se uma Diva era apenas um sonho distante, quase impossível para Amy. Ela deveria se mostrar digna e ouvir o chamado divino em seu coração, algo que jamais se imaginou capaz. Mas depois de evoluir como guerreira e estrela, e superar tantas dificuldades, a garota ouviu a voz. Assim sendo, para retomar os antigos ensinamentos de sua Ordem, Amy partiu em uma longa jornada para recriar o Báculo. Símbolo máximo das Divas, o instrumento é capaz de direcionar o som e amplificá-lo por meio de vibrações de um cristal sagrado raríssimo, preso à ponta do bastão.

Com o báculo em suas mãos, Amy é capaz de mostrar todos os seus dotes artísticos, dando um verdadeiro show de luta e graciosidade. Exceto quando se atrapalha e tropeça nos inimigos!

Superstar
As Sistinas eram poderosas e belas mulheres que auxiliavam a Ordem Prateada com poderes quase divinos. Representantes máximas da fé em Xênia, elas eram dotadas de extrema força espiritual e física. Entretanto, com a corrupção da terra dos Deuses, as Sistinas caíram vítimas das forças das trevas e desapareceram.

Todas, exceto uma velha anciã, chamada Magi. Como única Sistina sobrevivente, Magi utilizou toda a sua sabedoria para tentar salvar sua ordem. Por muito tempo, ela procurou por jovens que pudessem iniciar o árduo treinamento que leva as garotas ao topo do sacerdócio. No entanto, nenhuma possuía o poder espiritual necessário. Até que encontrou Amy...

Ao notar a luz natural da garota, Magi pediu ajuda a Amy, propondo a transformar em Sistina caso aceitasse guiar seu povo para a salvação. É claro que Amy não negou auxílio ao seu povo e a Magi, mas isso não significa que ela deixaria seu estilo pop de lado.

A menina adaptou ao seu próprio estilo tudo o que aprendeu como Sistina. Como ela achava o nome muito cafona, preferiu adotar o nome de Superstar! Além disso, Magi lhe entregou o tesouro mais bem guardado da Ordem Prateada, a Caixa de Pandora, ou simplesmente Pandora. O artefato era capaz de dar forma e vida aos pensamentos de quem o abrisse. Para desespero da Sistina, Amy acabou transformando o item sagrado em uma simpática bolsinha, a qual utiliza para dar forma aos seus sonhos de estrela!

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Habilidade Compartilhada
Jin Kaien



Raça: Humano;
Gênero: Masculino;
Idade: 17 anos;
Altura:
Aniversário:
Origem: Terra de Prata;
Continente Natal: Terra de Prata;
Ordem pertecente: Grand Chase, Cavaleiros de Prata;

DESCRIÇÃO:
Nascido na Terra de Prata, Jin sempre foi um rapaz esforçado e corajoso. Logo cedo ele começou seu treinamento de artes marciais para integrar a Ordem dos Cavaleiros de Prata, o grupo de combate de elite que protegia a Terra de Prata.

Infelizmente, um terrível mal caiu sobre sua nação, corrompendo totalmente a Terra de Prata, e levando seus cavaleiros a um trágico fim. Como último sobrevivente dos Cavaleiros de Prata, Jin jurou restaurar a honra de seu grupo, e se uniu a Grand Chase para destruir o mal que havia atacado sua terra natal.

CLASSES

Lutador
Ainda muito jovem, Jin iniciou seu treinamento como Lutador para ingressar na Ordem dos Cavaleiros de Prata, os defensores da Terra de Prata. Sob a tutela de Azin Tairin, braço direito de Victor, líder da Ordem, Jin desenvolveu suas técnicas de artes marciais, fortalecendo seus punhos, que causavam ainda mais dano com o auxílio de sua Manopla de combate.

Mas justo quando tudo parecia bem, as forças das trevas atacaram a Ordem dos Cavaleiros de Prata. Durante a batalha contra os monstros, vários guerreiros tombaram. Jin encontraria o mesmo fim, se não fosse por Asin, que se sacrificou, segurando os atacantes enquanto mandava seu pupilo fugir. Jin o obedeceu, mas para seu pesar, ao retornar não encontrou mais nenhum sinal de seu professor ou de qualquer outro membro da Ordem.

Disposto a combater a escuridão que se apoderou da Terra de Prata, Jin partiu sozinho para enfrentar a Rainha Negra, a terrível fada maligna que comandava as tropas de monstros. Foi então que encontrou a Grand Chase, e se uniu ao grupo para salvar a Terra de Prata.

Mestre
Mesmo esforçando-se para derrotar seus inimigos, Jin percebeu que precisaria elevar ainda mais seu poder espiritual para vencer a guerra contra as trevas. Para isso, Jin retornou às Ruínas de Prata atrás de antigos manuscritos escritos por seu mestre, Victor, que relatavam precisamente os segredos do Estilo das Tonfas Espirituais, espécie de pequenos Bastões que dariam ainda mais poder aos seus socos.

Estudando e praticando as instruções por semanas, Jin finalmente foi capaz de absorver todos os conhecimentos e finalmente tornar-se ele próprio um Mestre, adotando a alcunha de Grande Leão Vermelho, e se especializando no uso das Tonfas e dos chutes precisos.

Monge
Asura era uma poderosa divindade da guerra. Dono de um espírito selvagem e irrefreável, Asura era capaz de derrotar todos os exércitos. Sua sede de luta era algo insaciável, mas os outros deuses o toleravam, já que Asura era encarregado da proteção de seu reino, em Xênia.

Porém, o poderoso Asura escondia um segredo. Ele já havia sido humano e seu corpo ainda era mortal. Se aproveitando disso, o Deus Governante o atraiu para uma armadilha e o derrotou, fazendo com que Asura finalmente perecesse em combate.

Contudo, o espírito de Asura continuou vagando pelos continentes, atrás de um grande guerreiro que fosse digno de receber toda sua bravura. Guerra após guerra, batalha após batalha, e finalmente Asura o encontrou. Jin havia sido escolhido dentre tantos outros guerreiros para receber toda sua habilidade.

Por ser dono de uma elevada força espiritual e reconhecido guerreiro, o jovem Jin incorporou a divindade e absorveu todo o seu conhecimento. O rapaz rapidamente dominou seus novos poderes espirituais e se tornou capaz de manusear a arma preferida de Asura, o Bastão de combate. Ao empunhar esta arma com destreza, Jin alcançou o título de Monge, o mestre espiritual.

Iluminado
Após tantas lutas e dores, Jin finalmente encontrou pistas de que ele não era o único sobrevivente da Ordem dos Cavaleiros de Prata. Em seus piores momentos, Jin havia se entregado ao desespero, cogitando que nunca mais veria seu antigo mentor, Victor, o feroz guardião da Terra de Prata que havia sido como um verdadeiro avô adotivo para o rapaz. Mas a realidade se revelou ainda mais terrível.

Pois Victor, mestre honrado, exemplo de guerreiro e sua única família, havia traído a todos e se tornado o líder dos Cavaleiros Negros, o verdadeiro responsável pelo fim dos Cavaleiros de Prata e pela devastação local. A simples visão de Victor e do que ele se tornara fez com que Jin se perdesse em um abismo de angústia, decepção e desespero.

Entretanto, em seu momento mais negro, Jin finalmente alcançou a aceitação. Com isso, ele se libertou do peso da culpa que carregava por não ter sido capaz de salvar seus companheiros e restabeleceu sua honra, focado em restaurar tudo o que Victor havia distorcido. Assim, o jovem atingiu a compreensão espiritual e pureza mental, despertando para o estado de iluminação.

Esse sentimento fez com que Jin alcançasse o ponto máximo da sua evolução como artista marcial, e permitiu que ele finalmente libertasse as sagradas Vajras que estavam lacradas na Fortaleza do Victor. Esses cetros divinos haviam sido usados pelos próprios deuses em tempos antigos, e aguardavam por um humano espiritualmente evoluído que pudesse novamente manuseá-los. Em posse de suas novas armas, Jin tornou-se o Iluminado!

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Ataque Especial


Habilidade Compartilhada
Ercnard Sieghart



Raça: Humana;
Gênero: Masculino;
Idade: Aproximadamente 600 anos;
Origem: Canaban
Continente Natal: Vermécia
Ordem pertecente: Imortais, Grand Chase, Rastreadores de Canaban

DESCRIÇÃO:
Há quase 6 séculos Sieghart já era conhecido como um desastre natural por todo reino de Canaban. Seus feitos heróicos foram ganhando tamanha proporção que sua história foi adquirindo caráter lendário.

Diziam que ele era capaz de devastar montanhas e arrasar civilizações inteiras em um piscar de olhos, tudo isso graças à sua velocidade e a sua indiscutível força. Mas tamanho talento era usado pelo bem de seu povo, e lhe garantiu diversos títulos: desde “o gênio da espada” até “o maior herói de Vermécia”.

Com tamanha habilidade e coragem, Sieghart sempre defendeu seu reino de todos os monstros e ameaças, mas sempre apareciam mais e mais. Dizem que sua habilidade também o tornou meio arrogante e superconfiante. Isso o levou a procurar pela fonte de todo o mal em Vermécia, para destruí-la de uma vez por todas.

Algum tempo após a partida de Sieghart, a notícia de que ele se sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas chegou ao reino de Canaban. O grande herói nunca mais foi visto... Até ser recentemente encontrado pelo grupo da Grand Chase como se ainda fosse um jovem guerreiro!

CLASSES

Gladiador.
Há cerca de 600 anos, o grande herói Sieghart ganhou o título de Gladiador ao provar que estava preparado para qualquer tipo de combate. Usando uma simples Lâmina, Sieghart era capaz de derrotar o mais poderoso oponente. Decidido a usar suas habilidades para extinguir a fonte de todo o mal de Vermécia, Sieghart abandonou sua família e partiu em jornada para destruir aquela que era conhecida como “Rainha das Trevas”.

Algum tempo depois, surgiu a notícia que ele havia sucedido e lacrado os poderes das trevas daquela conhecida como Cazeaje. Entretanto, sua vitória foi às custas de seu próprio sacrifício e Sieghart nunca mais foi visto. Para homenageá-lo, sua família adotou como novo sobrenome o nome do herói e todos lamentaram sua morte.

O que ninguém sabia é que, por seus talentos e conquistas, ele havia sido escolhido pelo Deus da Imortalidade para defender os interesses dos deuses nos maiores confrontos do mundo, sobre os quais os habitantes de Vermécia mal tinham ideia, como os conflitos da lendária Arquimídia, a terra da guerra eterna, e a guerra dimensional que assolou Calnat.

Essas batalhas serviriam como treino para o Gladiador finalmente provar seu valor contra as forças do autoproclamado Deus Governante. Para se preparar para esse destino, Sieghart foi transformado em um Imortal, e presenteado com a fagulha da imortalidade, deixou de envelhecer. Mas o preço a se pagar por ela e por tanto poder não se mostrou barato...

Em momentos críticos, Sieghart é capaz de canalizar toda a sua fúria para conseguir a força de um semideus. O problema é que, apesar de ser um Imortal, Sieghart ainda é um simples humano. Seu corpo não aguenta tamanhos esforços por muito tempo e ele ainda não aprendeu a lidar com tanto poder.

Comandante.
Sieghart passou os últimos 600 anos em campos de batalha, lutando incansavelmente ao lado do clã dos Imortais. Não é a toa que hoje ele pareça tão calmo diante de um exército inimigo. Há até mesmo aqueles que dizem ouvir suas gargalhadas, se divertindo e se deliciando com a situação enquanto luta.

Toda sua experiência lhe garantiu o título de Comandante quando Sieghart retornou para Canaban à procura da Grand Chase. Os guerreiros que possuem este título comandam as tropas de defesa de Vermécia e são verdadeiros “Senhores da Guerra”. Foi a própria Rainha de Canaban quem o nomeou, para homenageá-lo por seus feitos lendários. Apesar dos anos, a lenda do herói que se sacrificou para aprisionar a Rainha das Trevas ainda era muito comentada e todos se regozijaram com o retorno do famoso guerreiro.

Além disso, ela também o presenteou com as famosas Lança e Espada, armas que teoricamente serviam apenas como símbolo dos comandantes do reino. Porém, mais uma vez demonstrando sua habilidade, Sieghart se mostrou mais do que hábil em usar essas armas de difícil manuseio em conjunto em combate.

Diferente do que fez no passado, Sieghart aceitou o título pelos benefícios que ele lhe concedia e também porque ele estava interessado na famosa Grand Chase e queria saber do que essa tropa realmente era capaz.

General.
Após seu triunfante retorno, não demorou muito para Sieghart se deparar com um novo e inesperado desafio: o tédio. Tirando seus combates ao lado da Grand Chase, a vida do Comandante não apresentava a mesma emoção de antes. Afinal, seu estilo de luta selvagem e inconsequente, além do fato de ser uma lenda viva, fazia com que poucos se arriscassem a enfrentá-lo.

Para mudar um pouco as coisas, Sieghart decidiu se livrar da vantagem que o longo alcance que sua Lança e Espada lhe proporcionavam. Resolvendo regressar às origens, ele voltou às ruínas de seu antigo lar e resgatou as Espadas, relíquias de sua família, que por sinal foi rebatizada com seu próprio nome.

De posse das novas armas,Sieghart passou a se mostrar ainda mais imprevisível e retomou o gosto pelo combate. Com suas Espadas cantando a canção da vitória e seu corpo ávido por novas batalhas, cada luta de Sieg passou a ser um espetáculo. Isso garantiu que Sieghart fosse agora aclamado como General.

Não que o título realmente importe para o herói. Principalmente diante do fato de que em toda parte, o título que ele recebeu foi de “Deus da Guerra”, dado por aqueles que testemunharam seu poder e fúria no campo de batalha e, claro, sobreviveram para contar a história.

Avatar.
Para que o mundo permaneça estável, ao contrário do que muitos acreditam, não é necessário que a Escuridão seja eliminada por completo, mas sim que ela esteja em equilíbrio com a Luz. No entanto, de tempos em tempos as Trevas prevalecem e é nessas ocasiões que os Deuses selecionam mortais valorosos para se tornarem membros do clã dos Imortais. Responsáveis por reestabelecer a ordem e proteger o mundo de uma catástrofe, os imortais devem evoluir até serem capazes de suportar toda a energia dos deuses, e se tornarem um avatar de seus poderes.

Esse era o papel que cabia a Sieghart quando ele foi escolhido para se tornar um Imortal. Mas devido à ameaça de Thanatos, o autoproclamado Deus Governante, Sieghart precisou retornar para Vermécia e buscar a ajuda de outros heróis antes de estar completamente preparado para controlar o poder divino que recebeu. Felizmente, lutar ao lado da Grand Chase apenas fortaleceu Sieg mais ainda, até que ele se provou digno de se tornar o mais novo Avatar do poder dos deuses.

Como prova de sua coragem, força e resistência, o Herói de Vermécia recebeu dos Deuses a Soluna, uma espada exclusiva que apenas o legítimo Avatar seria capaz de empunhar. Composta na verdade por duas espadas, a Soluna pode se dividir nas espadas Sol e Luna, que representam, respectivamente, a autoridade e a pureza dos deuses, e foi criada especialmente para que o guerreiro que a empunhe possa demonstrar toda a sua habilidade.

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Ataque Especial


Habilidade Compartilhada
Mari Ming Onette



Raça: Humana;
Gênero: Feminino;
Idade: Desconhecida;
Origem: Calnat;
Continente Natal: Arquimídia;
Ordem pertecente: Grand Chase, Família Real de Calnat;

DESCRIÇÃO:
Mari ainda é um dos grandes mistérios da Grand Chase. Encontrada pelo grupo a caminho do Altar da Destruição, Mari não possuía nenhum traço de sua memória. De semblante apático e inexpressivo, e olhos heterocromáticos que não deixam transparecer quase nenhuma emoção, talvez o fato de não se lembrar de absolutamente nada é que alimente a maior motivação da garota: a busca pelo conhecimento.

Sempre com um livro a tira colo, Mari procura analisar tudo de forma fria e científica para tentar compreender o mundo ao seu redor e demonstra uma grande devoção pela pesquisa. O que é inegável ao seu respeito é sua capacidade de mesclar tecnologia avançada e magia, traços característicos do antigo e extinto povo de Calnat, o maior reino tecnológico que já existiu no passado, antes de desaparecer misteriosamente em uma gigantesca explosão.

Ao que tudo indica, a menina é a última sobrevivente de Calnat, mas seu passado ainda guarda muitos mistérios.

CLASSES

Tecnomaga.
Ao partir para pesquisar informações que ela havia descoberto em antigos livros, Mari se encontrou com a Grand Chase. Um membro em especial lhe chamou a atenção... Tinha cabelos pretos e desarrumados, e um ar de arrogante. Mesmo sem recordações de seu passado, Mari sentia que, de alguma forma, algo a ligava àquele rapaz. “Imortal” foi como lhe chamaram. Aquele nome ecoou em seu pensamento por alguns instantes, e sem nem mesmo saber o motivo, Mari achou melhor se juntar à Grand Chase para poder pesquisar mais sobre o rapaz.

Por muito tempo Mari permaneceu sozinha, envolta em suas leituras, satisfazendo sua inquieta curiosidade, e em conjunto com suas habilidades mágicas naturais, foi capaz de recriar algumas das antigas invenções de Calnat. Mari não se recorda do motivo de seu antigo reino ter sido destruído, mas é capaz de comandar com perfeição a tecnomagia, mesclando energia arcana com o uso de aparatos tecnológicos.

Para isso, a Tecnomaga utiliza um Manual, um tomo mágico capaz de conjurar e controlar armas e aparelhos tecnológicos.

Duelista.
Há muitos anos, quando Calnat travou uma gigantesca guerra contra a outra dimensão, os tecnomagos do reino descobriram que tinham uma séria desvantagem. Suas magias arcanas requeriam uma grande quantidade de recursos, algo extremamente difícil de conseguir durante o calor de uma batalha.

Quando tudo parecia perdido, o maior tecnomago de Calnat conseguiu contornar o problema, criando um artefato especial: um Revólver mágico que concentrava a energia de seu usuário em munição mágica. O revólver possibilitou o combate de uma forma assombrosamente eficiente mesmo em condições de batalha cerrada, uma vez que tinha munição infinita, limitada apenas pela força mágica de seu portador. Seu único defeito é que a conversão de energia exigia muito do equipamento, que precisava ser resfriado de tempos em tempos para dissipar o calor gerado pelo intenso fluxo de energia convertida.

A arma era utilizada somente por uma força de elite entre os tecnomagos, conhecidos como Duelistas, que era mobilizada para enfrentar os adversários mais temidos e perigosos. Graças à vantagem das pistolas mágicas, a guerra teve fim com a vitória para os tecnomagos. Os Duelistas foram saudados como heróis do reino, mas a comemoração foi breve.

Pouco tempo depois da vitória, uma explosão varreu o reino de Calnat e todos os seus vestígios foram eliminados da região de Arquimídia, exceto alguns poucos fragmentos e uma única sobrevivente: uma garota de cabelos azuis e olhos heterocromáticos.

Surpreendentemente, a garota dominou rapidamente todos os segredos da arma e demonstrou uma habilidade semelhante à dos lendários Duelistas. Um mistério pairou no ar: será que Mari fazia parte deste grupo de Elite, antes da explosão de Calnat? Mas como isso seria possível, se a 1ª Guerra Mágica ocorreu a cerca de 600 anos atrás e a garota ainda parece tão jovem? Se não, como pôde dominar uma arma tão complexa em tão pouco tempo? O mistério sobre Mari persistia, apesar de não se discutir a eficiência letal da Duelista!

Polaris.
Antes da 1ª Guerra Mágica, a alta sociedade de Calnat era formada por guerreiros valorosos que não temiam o inimigo e dedicavam boa parte de seu tempo ao estudo. Eram conhecidos como Polaris, que na língua de Calnat significa “aquele que lidera”. Os nobres estavam dentre os poucos que detinham permissão para pesquisar novas magias e produzir novas máquinas e suas contribuições foram decisivas para a vitória de Calnat.

Durante um de seus sonhos, misturados com flashes de memória, Mari se viu em uma sala cheia de protótipos e máquinas inacabadas. A garota sentia-se confortável ali, em um ambiente amigável e estranhamente familiar... Mas, que lugar seria aquele? A visão que tinha da sala escura não era nítida. Mas uma voz era bem nítida, murmurando uma única palavra “Polaris! Polaris!”.

Motivada pelo sonho, assim que acordou Mari se dedicou a pesquisar mais sobre aquele título, que lhe soava tão familiar. Não demorou para encontrar passagens em seus tomos sobre as habilidades que os Polaris possuíam. Ao descobrir que era capaz, ela mesma, de controlar uma das Marretas Tecnológicas ancestrais que esses guerreiros usavam em combate, Mari despertou novas habilidades e ela passou a ser capaz de empunhar o poder de Polaris.

La Geas.
A busca por Astaroth levou o grupo da Grand Chase até a mítica região de Arquimídia. Ali, enquanto investigavam a nova invasão das Tribos Demoníacas vindas da outra dimensão, os heróis se aprofundaram numa das ruínas restantes do antigo reino de Calnat. No momento em que pisou novamente o solo de sua terra natal, Mari desmaiou. Enquanto estava inconsciente, sua mente entrou em contato com a Pedra da Alma, recuperando todas as suas memórias perdidas.

Mari se recordou que em Calnat haviam conseguido armazenar a própria energia divina dos deuses, criando assim as Pedras da Alma, poderosos núcleos de poder capazes de muitos feitos. Contudo, tanto poder exigia grande responsabilidade e apenas aqueles especialmente capazes de lidar com tal força divina poderiam evitar que seu uso terminasse em tragédia. Uma tragédia, neste caso, de proporções absurdas, como a que resultou na destruição de Calnat, tanto tempo atrás.

Ao aceitar para si mesma o fardo de incorporar o poder dos deuses e controlar a Pedra da Alma, Mari absorveu para si mesma essa incrível energia, transformando-se em La Geas, aquela que está um passo mais próximo dos deuses em relação aos humanos comuns. Tudo para proteger o mundo que ela passou a apreciar enquanto se aventurava ao lado da Grand Chase, e também as pessoas que se tornaram muito preciosas para a garota.

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Ataque Especial


Habilidade Compartilhada
Dio Burning Canyon



Raça: Asmodiano;
Gênero: Masculino;
Idade: Sua idade não pode ser calculada com parâmetros humanos. Aparenta ter 18 anos;
Gosta:Brincar com sua Soul Reaver (Foice);
Origem: Elyos;
Ponto fraco: Rey;
Ordem pertecente: Calnat, Grand Chase, Desfiladeiro Flamejante;

DESCRIÇÃO:
Dio é um habitante da Dimensão Mágica de Elyos, desconhecida por quase todos os humanos, dominada por criaturas demoníacas e energias arcanas. Membro da raça conhecida como Asmodiana, seu povo é dividido entre várias Tribos Demoníacas que disputam o poder.

Seu comportamento pode parecer rude e egoísta, ou até mesmo um pouco selvagem para algumas pessoas, mas deve se levar em conta que é muito difícil compreendê-lo se usados os valores humanos como base de comparação, já que a moral e os atos da sua raça são bem diferentes.

Séculos atrás, quando sua dimensão ainda era ligada ao mundo de Ernas através de vários portais, as Tribos Demoníacas invadiram o mundo dos humanos e travaram uma gigantesca batalha contra o reino de Calnat, o mais tecnologicamente avançado de sua época. Como resultado dessa guerra, que ficou conhecida como a 1ª Guerra Mágica, os Asmodianos perderam e viram os portais que ligavam sua dimensão ao mundo dos mortais serem selados, aprisionando-os definitivamente em sua dimensão.

Dio fazia parte dos clãs que se opuseram ao ataque do seu povo contra Calnat. Ele havia sido enviado para Ernas para vigiar como a batalha estava se desenrolando e reportar de volta para sua família. Infelizmente, foi pouco depois de ele ter entrado em Ernas que as Tribos Demoníacas sofreram sua derrota e os portais para Elyos foram selados, prendendo o jovem Asmodiano no mundo dos humanos. Ao mesmo tempo em que os portais foram fechados, Dio viu seus poderes também sendo selados, e assim não teve forças para voltar para sua dimensão, ficando isolado em companhia de seu mordomo, Alfred, e seu incômodo criado, Sebastian.

Graças ao seu temperamento arrogante e orgulhoso, enquanto estava preso em Ernas, Dio impôs a si mesmo a nova missão de vigiar os Portais Dimensionais para garantir que eles continuassem lacrados. Assim ele planejava impedir que uma nova guerra entre os mundos corresse o risco de acontecer.

Ele tem uma grande rivalidade com Veigas Terr, já que Dio é o núcleo das famílias moderadas e Veigas é o núcleo da família agressiva.

CLASSES

Profano.
Em sua dimensão, o frágil equilíbrio dos mundos era mantido com rigor pelos líderes das Tribos Demoníacas, que impuseram regras rígidas para esse fim, e mantinham-nas mesmo que isso custasse o extermínio de raças inteiras.

Isso ficou claro quando na dimensão de Ernas, Calnat, o principal reino de Arquimídia se destacou. Seus avanços mágicos e tecnológicos eram tão surpreendentes que trouxeram um poder sem precedentes aos humanos, despertando ao mesmo tempo a desconfiança e a cobiça dos Asmodianos. Não demorou muito para surgir entre as Tribos Demoníacas a vertente que propunha a invasão de Calnat e total extermínio de seu povo.

Dio acabou sendo enviado por sua família para investigar o que estava acontecendo no mundo de Ernas, e assim cruzou o Portal Dimensional deixando a Dimensão Mágica para trás. Pouco depois, o impensável aconteceu, e o exército das Tribos Demoníacas, que parecia ser muito superior aos humanos, foi dizimado. Como resultado, os portais que ligavam os dois mundos foram selados, cortando para sempre o contato com as energias mágicas de Elyos e afetando assim os poderes de Dio, que ficou preso em Ernas.

Marcado como Profano por ter se virado contra sua própria raça, Dio nunca abdicou de seu orgulho, e manteve sua vigília nos Portais Dimensionais para que eles nunca mais fossem abertos. Depois de muito tempo, Dio sentiu que as energias arcanas de Elyos estavam novamente se infiltrando no mundo de Ernas. Armado com sua Deathstar e acompanhado de seu mordomo, Alfred, e seu serviçal, Sebastian, Dio decidiu investigar o que estava acontecendo, pronto para impedir que as barreiras entre os mundos se abrissem e uma nova guerra tivesse início.

Drakar.
Em Elyos, o termo Drakar é utilizado para se referir aos guerreiros de elite que permanecem na linha de frente, sendo os primeiros a enfrentar as tropas inimigas com muita selvageria.

Em Arquimídia, portais dimensionais começaram a se abrir entre os mundos, e tropas de Tribos Demoníacas mais uma vez invadiram Ernas espalhando a destruição. O único guerreiro capaz de enfrentar o avanço das criaturas demoníacas parecia ser o próprio Dio.

Para sua sorte, ele de repente sentiu seus poderes se tornarem um pouco mais fortes, já que a barreira entre as dimensões começava a se romper. Mesmo assim, sozinho ele não era páreo para o grande número de inimigos, o que se tornou claro quando as Tribos Demoníacas dizimaram uma das cidades dos Anões.

Leviatã.
Enquanto lutava para destruir o Portal Dimensional que foi aberto entre Ernas e Elyos no antigo reino esquecido de Calnat, Dio finalmente encontrou a Grand Chase, que o ajudou a vencer essa batalha. Os guerreiros convenceram-no a se unir ao seu grupo, pois assim poderiam deter mais facilmente a invasão das Tribos Demoníacas.

Assim, começaram a viajar pelo continente de Arquimídia, destruindo todos os Portais Dimensionais que encontravam abertos para o outro mundo. Só que, a cada portal destruído, outros apareciam em outras regiões. Finalmente, a Grand Chase e Dio perceberam que seria impossível lacrar todos os Portais Dimensionais espalhados pelo mundo.

A solução seria cuidar diretamente daquele responsável por reabrir os Portais: o vilão Astaroth em pessoa. Dio então focou toda a sua fúria em encontrar o vilão e detê-lo a todo custo. Ao mesmo tempo, à medida que mais portais foram se abrindo e mais energia mágica de Elyos passou a entrar no mundo de Ernas, Dio viu os selos que também prendiam seus poderes se enfraquecerem cada vez mais.


Asmodeus.
Após se unir à Grand Chase, Dio imediatamente se viu envolvido na batalha dos jovens heróis contra o maligno Astaroth. Enquanto o grupo procurava rastros do vilão no continente de Arquimídia e ajudava Dio a lacrar os portais de Elyos, de repente todos foram parar em uma estranha versão alternativa da Floresta do Desafio. Assim que tentaram sair dali, eles acabaram se separando e indo parar em diferentes pontos da Torre das Ilusões, o verdadeiro local para onde o poderoso elfo Caxias Grandiel os havia teleportado.

BUILD

Arsenal Demoniaco








Força Maligna
Em Breve!!!

Hibrido
Em Breve!!!
Zero Zephyrum



Nome: Zero Zephyrum
Idade: Incerta, mas aparenta ter mais do que 20 anos
Origem: Elyos
Hobbies: Conversando com o Grandark
Gosta de: ser elogiado, Grandark, lugares tranquilo
Não gosta: brigas, eclipse , lugares barulhentos
Fraqueza: falta de presença

DESCRIÇÃO:
Zero é reservado, e tem imensa dificuldade em expressar seus sentimentos. Isso porque ele se mantem inseparável de sua companheira Grandark, uma poderosíssima espada mágica sapiente que possui ela própria uma personalidade muito forte.

Parte de seu passado ainda é um mistério justamente porque Zero não costuma falar sobre ele. O rapaz aparenta conhecer golpes especiais que são marca registrada da família Sieghart. Contudo, parece ter vindo da mesma dimensão de Dio, e suas orelhas pontiagudas indicam que o rapaz não é humano.

Extremamente recatado, Zero não parece ter um objetivo próprio a não ser seguir os desígnios de sua espada. E se há algo que Grandark deseja com todas as forças, é destruir sua rival, a espada mágica Eclipse, empunhada pelo asmodiano Duel.

CLASSES
Andarilho
Durante a 1ª Guerra Mágica entre Calnat e as Tribos Demoníacas, enquanto Dio lutava ao lado das forças rebeldes, outro asmodiano extremamente poderoso foi o responsável por unificar a maior parte das Tribos Demoníacas e em liderá-las para atacar o reino dos humanos. Seu nome era Duel.

Armado com a lendária espada mística, Eclipse, Duel era praticamente invencível. Fortalecido pela sede de sangue que a espada gerava, Duel vitimou sem piedade todos aqueles que se puseram em seu caminho. Para punir seus inimigos, chacinou inclusive inocentes, destruindo famílias inteiras para desencorajar outros asmodianos a se oporem à sua vontade.

Isso despertou a fúria e inveja do grão mago Oz Reinhardt, um asmodiano ancião que ao mesmo tempo em que não tolerava os métodos de Duel, invejava imensamente o seu poder. Foi então que Oz teve a idéia de criar uma espada tão poderosa quanto a Eclipse, para finalmente possuir o mesmo poder que Duel. Após inúmeras pesquisas e tentativas, o mago finalmente teve sucesso em criar uma nova espada mística. O artefato foi batizado como Grandark.

Peregrino
Zero sabe que foi criado num laboratório arcano pelo grão mago asmodiano Oz. E como fruto de um experimento mágico, sentindo-se uma “aberração”, o jovem buscava algum sentido que justificasse a sua existência. Graças à influência da Grandark, que estava interessada em destruir a espada Eclipse, Zero se convenceu que existia para derrotar Duel, e dedicou sua vida para esse objetivo.

Mas quando finalmente o rapaz encontrou o vilão em Mjölnir, a capital dos anões em Arquimídia, ele foi impedido por sua própria “aliada” de seguir seu propósito. Acontece que a Grandark percebeu que a força de Zero ainda não chegava nem aos pés da de Duel, que estava ainda mais poderoso e empunhando uma segunda espada mágica, a Crescente. Por isso, Grandark proibiu o rapaz de perseguir o asmodiano quando Duel fugiu com as essências dos deuses.

Zero, cujo objetivo anterior era encontrar Duel para desafiá-lo, focou toda sua energia em um novo propósito: iniciar uma peregrinação em busca de mais poder, para se tornar forte o suficiente para derrotar seu oponente. Infelizmente, perceber que Duel era tão mais poderoso que ele abalou profundamente sua autoconfiança, que já não era grande coisa.

Errante
No princípio, quando Zero se tornou um Peregrino em busca de mais poder, não se importou com o fato de que a Grandark dominava o seu corpo. Na verdade, o jovem passou a aproveitar estes momentos para recuar aos confins de sua mente, onde nada do mundo exterior poderia lhe fazer mal. Com isso, o domínio da espada sobre ele foi aumentando cada vez mais.

Como possuíam uma relação simbiótica, a arma se deu conta de que o garoto estava cada vez mais retraído e aproveitou para assumir completamente o controle. Cega pela cobiça de finalmente poder dominar um corpo humanoide, ela não percebeu que isto ameaçava a vida de ambos. Acontece que as energias místicas da Grandark eram muito poderosas - foi preciso todo o talento do grão-mago Oz para criar uma espada mágica tão potente e Zero era apenas um ser projetado para empunhar a arma, não para conter sua energia arcana. Seu corpo não havia sido feito para suportar tamanho poder, por isso, dominado e sendo forçado a exceder todos os seus limites, Zero estava prestes a ser destruído.

Insurgente
Zero havia se tornado um guerreiro muito mais forte, mas, em sua mente, ele e Grandark ainda batalhavam pelo controle de seu corpo. A espada era muito mais sábia e ardilosa que o rapaz e possuía uma vantagem insuperável nesta guerra: ela nunca se cansava. Ainda sem perceber que se vencesse a luta estaria condenando Zero à morte, Grandark passou a exercer uma pressão psicológica cada vez maior sobre ele.

Como sua parceira simbiótica, Grandark conhecia cada um dos defeitos do rapaz, cada uma de suas inseguranças. Determinada a tomar conta daquele corpo, a arma mágica apelou, usando os maiores medos e dúvidas de Zero contra ele mesmo, concentrando-se no fato de que ele temia ser “menos que humano”, já que havia sido criado artificialmente em um laboratório arcano. Finalmente, Zero se rendeu, deixando que sua personalidade se apagasse e que sua mente caísse no vazio. Somente então, Grandark percebeu seu erro e viu que tudo o que impedia que o corpo do garoto se desintegrasse ao ser dominado por ela era a força de vontade dele. Mas agora era tarde demais...

BUILD
Rey Von Crimson River


Nome: Rey Von Crimson River
Idade: Apesar de aparentar 18 anos, é tão velha que os humanos não conseguem contabilizar sua idade
Origem: Elyos

DESCRIÇÃO:
Rey é uma asmodiana, da mesma dimensão de Dio, seu amigo de infância. Assim como ele, Rey também pertence a uma das famílias mais nobres e prestigiadas das Tribos Demoníacas, os Von Crimson River. Sofisticada e culta, Rey herdou as poderosas habilidades mágicas de sua família e as desenvolveu de forma incrível, ganhando grande controle sobre a gravidade. Além disso, Rey desenvolveu um poder bastante especial, sendo capaz de invocar outras criaturas das trevas para lhe obedecer.

Sempre protegida por seu mordomo James, que atende a todas as suas vontades, Rey é uma garota esnobe e convencida, muito elogiada por seu povo graças ao seu domínio sobre a magia. Exatamente por ter mais domínio mágico, Rey não gosta muito de participar de confrontos físicos. Estranhamente, ela nutre uma paixão secreta por lutas e adora assisti-las. Por mais que não admita seu gosto secreto, ele é bem visível, tanto que as pessoas ao seu redor costumam se meter em brigas apenas para agradá-la, buscando sua aprovação.

O que ninguém imagina é que, na verdade, esse gosto por lutas foi herdado da segunda alma que habita o corpo da garota, já que Rey é na verdade uma espécie de reencarnação mística da lendária espadachim Edna, antiga amante de Duel, que adorava combates, mas faleceu durante a 1ª Guerra Mágica. Acontece que, sem ninguém fora da família Von Crimson River saber, Rey havia nascido com uma terrível doença, e seus médicos não lhe davam muitos anos de vida. Para esconder sua fraqueza das demais famílias, Rey acabou sendo isolada pelos próprios pais e assim perdeu contato com seu antigo amigo de infância.

CLASSES
Invocadora
Rey cresceu ao lado de Dio, que considerava seu melhor amigo. Aos olhos da menina, ninguém mais poderia mexer com o “bobalhão”, a não ser ela mesma, por isso seu passatempo preferido era importunar o jovem asmodiano. Uma amizade normal para os padrões da outra dimensão. Mas sua doença acabou separando os dois, quando Rey teve que ser isolada para esconder sua fraqueza.

Sua doença parecia estar relacionada com sua herança mágica. Rey havia herdado todo o poder arcano da família Von Crimson, mas tanto poder estava sugando suas forças. À medida que a garota crescia, mais fraca ficava. Para salvá-la, seu pai realizou o ritual proibido que fez com que sua alma se fundisse ao espírito da guerreira Edna, que havia tombado em combate.

Aqueles que acompanharam o desenvolvimento de Rey nos séculos que se seguiram perceberam mudanças sutis no comportamento da garota. Algumas preferências haviam mudado e a asmodiana passou a demonstrar um gosto inesperado por lutas, algo que não era compatível à sua personalidade anterior, que se focava apenas no estudo da magia. Contudo, como Rey ainda estava na fase equivalente à adolescência, isso foi visto como parte de seu desenvolvimento. Aos olhos de todos, Rey estava curada e cada vez mais poderosa.

Encantrix
Enquanto buscava por Dio no mundo dos humanos, a pedido de seu pai Peter Von Crimson, Rey sentiu uma forte energia maligna contaminando a Terra de Prata e se dirigiu para lá, sem saber que na verdade se tratava da energia de Thanatos.

Teimosa como sempre, Rey cismou que encontraria seu antigo amigo naquele continente, e começou a rastrear a energia maligna. O que a garota não esperava é que Endless, sua manopla mística usada nas invocações, acabasse absorvendo aquele estranho poder. A manopla, uma poderosa arma que está na família Crimson há várias gerações, tem como principal característica facilitar a invocação de magia e seres, ao eliminar a necessidade de seu usuário de ter que desenhar círculos de invocação. Na verdade, eles já estão desenhados na própria manopla, cuja gema mágica acaba servindo para a criação de portais, seja de invocações ou teleporte.

Quando a Endless absorveu as novas energias, seu poder atingiu um novo limite, aumentando ainda mais as forças de Rey. Ao testar seus novos poderes, a primeira coisa que Rey conseguiu invocar da dimensão demoníaca foi Mary Bastião, sua cadelinha de estimação. Quem vê a pequena e nervosa cachorrinha demoníaca, mal pode imaginar que na verdade Mary é um Cão Infernal, com pedigree e tudo, da nobre família Bastião. Com o poder de assumir uma segunda forma voltada para o combate, semelhante a um lobo das trevas, Mary possui um verdadeiro instinto sanguinário, mas é total e completamente fiel à sua mestra, Rey.

Princesa de Elyos
Finalmente Rey encontrou sua primeira pista relevante sobre o paradeiro de Dio no mundo de Ernas: ela sentiu que o garoto havia aumentado o nível de seus poderes e, mais do que isso, graças às suas habilidades de invocação, a garota percebeu que o asmodiano conseguiu tal proeza ao se aproximar de um grande portal ligando o mundo humano com sua terra natal, Elyos.

Focada em encontrar seu “imprestável” amigo de infância, Rey seguiu em direção de onde emanavam as energias do portal dimensional e assim acabou entrando nas Ruínas de um Reino Antigo. Infelizmente, quando finalmente chegou em Calnat, o portal que sentiu já havia sido destruído e Dio não estava mais nas redondezas. Havia apenas sinais de batalha, mostrando que seres das Tribos Demoníacas haviam estado ali.

Para a surpresa de Rey, enquanto procurava por algum vestígio deixado por Dio, ela foi atacada por inúmeras criaturas mágicas vindas de Elyos, indicando com clareza que as barreiras entre as dimensões realmente haviam sido reabertas e estavam cada vez mais fracas. Sozinha diante da horda de criaturas mágicas, a garota percebeu que teria poucas chances de vitória. Ainda assim, ela era uma Von Crimson e nunca iria se render. Seu orgulho e sua aparência majestosa em combate acabaram chamando a atenção de uma das criaturas de Elyos. Seu nome era Haunt e ele era um espírito travesso que na verdade possuía bastante poder.

Imperatriz das Trevas
O rastro de Dio estava cada vez mais forte e agora Rey tinha convicção de que finalmente o encontraria, ali na região de Arquimídia. A jovem asmodiana seguia sua cadelinha infernal, Mary, com a certeza de que faltava muito pouco para alcançar seu objetivo – quando, de repente, tudo ao seu redor se transformou!

Teleportada para uma espécie de dimensão feita de energia fantasmagórica, Rey sentia a fúria crescer em seu peito! Quem ousaria tirá-la de sua jornada, justo quando ela estava tão próxima de completá-la? Ninguém menos que o mago Caxias Grandiel, o misterioso elfo que também havia sobrevivido à destruição de Calnat no passado. Determinado a derrotar seu antigo amigo Bardinar, agora conhecido como o manipulador Astaroth, Grandiel sabia que os heróis da Grand Chase não eram páreos contra os novos poderes do vilão.

BUILD










Nota: Agradecimento especial para LimmeBell por disponibilizar a Build para nos!!
Lupus Wild



Nome: Lupus Wild
Idade: Desconhecida, mas aparenta ter cerca de 20 anos
Hobbie: Caçar, Contar Dinheiro
Origem: Hades
Gosta: Scarlets, Recompensa, solidão, dinheiro fácil
Não gosta: Seu Pai, ser abordado por outra pessoa, trabalhar duro por um pequeno salário, falhar, desperdiçar balas
Fraqueza: Custo de munição, Berkas, braço implantado

DESCRIÇÃO:
Lupus Wild é um guerreiro da dimensão de Hades, também conhecido como Submundo. É para lá que vão as almas daqueles que morrem em Ernas, o mundo mortal onde se passam as aventuras da Grand Chase. As almas malignas acabam aprisionadas em uma prisão, onde devem passar a eternidade se arrependendo de seus pecados. Já as almas boas vivem livremente, aguardando pela sua reencarnação, ao lado dos nativos da dimensão, os seres conhecidos como Haros.

Lupus faz parte de uma família da tribo dos Haros, cujos membros sempre atuaram como guardiões do Submundo. Quando ainda era criança, seu pai era um famoso Caçador de Recompensas, os guerreiros responsáveis por deter os seres sombrios que por ventura consigam escapar de Hades. Para Lupus, ele era o maior herói do mundo e o modelo no qual espelhava todos os seus sonhos.

Contudo, esses sonhos foram destruídos tragicamente quando, durante uma missão que o levou ao mundo de Ernas, seu pai acabou se envolvendo com uma humana e abandonando Lupus por conta própria, nunca mais regressando a Hades. Isso traumatizou profundamente o garoto e fez com que Lupus crescesse para se tornar um jovem cínico e amargurado, incapaz de confiar novamente em outras pessoas. Por isso, ele não acredita em amizade e detesta que tentem se aproximar dele, preferindo sempre agir sozinho a depender dos outros. Para Lupus, a única pessoa em que ele pode confiar é em si mesmo.

CLASSES
Caçador de Recompensas
Os Caçadores de Recompensas são os guerreiros de Hades responsáveis por perseguir os espíritos malignos que consigam escapar da prisão do Submundo. Estes guerreiros possuem habilidades especiais, capazes de enviar os fugitivos de volta para o Submundo, ou mesmo exorcizá-los permanentemente, dependendo da situação.

Entre os Caçadores de Recompensas mais famosos de Hades se encontrava o pai de Lupus. Entretanto, enquanto para os Haros ele ainda é visto como um herói, para Lupus ele é uma pessoa detestável, que o ensinou o significado da palavra traição ao abandoná-lo à própria sorte. Lupus nunca perdoou o pai por isso e passou a odiá-lo ainda mais quando descobriu que ele teve outro filho, um mestiço, com a mortal com quem ele ficou em Ernas.

Lupus chegou a ir atrás desse mestiço apenas para encontrá-lo aprisionado como uma aberração numa espécie de circo. Enojado diante da criatura fraca e patética que era seu meio-irmão, Lupus o abandonou à própria sorte.

Para apagar de uma vez por todas qualquer memória a respeito do pai, Lupus decidiu se tornar um Caçador de Recompensas ainda mais famoso e popular do que ele, tomando para si a posição e o status que uma vez foram de seu progenitor. Armado com suas pistolas Scarlet, Lupus passou a ir atrás dos contratos mais perigosos, perseguindo os espíritos malignos mais poderosos que podia encontrar. Essa obsessão acabou o levando de volta ao mundo de Ernas, quando o diabólico espírito de Zidler e seu Circo dos Pesadelos escaparam do Submundo.

Enquanto perseguia as criaturas do Circo, Lupus finalmente compreendeu que, quando elas ainda eram vivas, haviam sido mortas pelo poder da “Chama Azul”, uma energia mística que era característica do seu pai. Determinado a encontrar a fonte daquele poder, qual não foi a surpresa de Lupus ao descobrir que o responsável não era seu pai, mas na verdade seu meio-irmão, agora bem mais poderoso do que quando o viu pela última vez.

Rastreador
Lupus aumentou seus poderes e, ao se transformar num Rastreador, passou a ser capaz de invocar a lendária Kodachi que um dia pertenceu ao seu pai, a Espada Espiritual, para usar com suas habilidades especiais. Esta lâmina mística pertence à sua família há gerações, e tem o terrível poder de realizar cortes que se recusam a cicatrizar.

Justiceiro




Ao aprimorar ainda mais suas habilidades e se tornar um Justiceiro, Lupus passou a poder invocar uma nova arma secundária, a escopeta Ruptura, para distribuir ainda mais dano com suas habilidades especiais.

Especialista
Lupus finalmente atingiu o ápice das suas habilidades, se tornando um verdadeiro Especialista, e elevando seu poder ao máximo, o que é evidenciado pela mudança na cor do seu cabelo. Só então, ele passou a poder invocar uma nova poderosa arma secundária, a Juiz das Almas, capaz de atirar continuamente contra seus inimigos e realizar combos e ataques especiais surpreendentes!

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Lin Gaon




Nome: Lin Gaon
Idade: 17 anos
Origem: Vila de Gaon


DESCRIÇÃO:

Conta a história que há muito tempo, quando as criadoras ainda habitavam Ernas, existiram quatro deusas: Ernasis, a deusa da guerra e da coragem; Lisnar, a deusa da afeição e dos espíritos; Armenias, a deusa da sabedoria e da harmonia; e finalmente, Agnecia, a deusa da vida e da pureza. Enquanto as três deusas (Ernasis,Lisnar e Armenias) governavam Arquimídia, outros deuses foram enviados para outras regiões de Aernas, e Agnecia era responsável pela terra oriental. Agnecia, contudo, acabou sendo esquecida pelos mortais, pois abdicou da sua posição como divindade.

Isso aconteceu porque a deusa, em uma viagem para o leste, ela teve uma batalha em uma vila com uma terrível criatura mágica, antiga e feita de pura maldade. Longe dos olhos das demais deusas, a criatura crescia e seu mal ameaçava destruir tudo o que era bom em Ernas, caso conseguisse se espalhar. Assim, Agnecia usou todos os seus poderes para selar a criatura dentro do seu próprio corpo e salvar o mundo. Mas para isso usou uma magia proibida, que drenou quase todos os seus poderes divinos, levando-a a beira da morte. Assim que Agnecia morresse, o mal em seu corpo seria libertado e Ernas estaria uma vez mais condenado.

Nos seus últimos suspiros e gastando a última centelha do seu poder divino, Agnecia conjurou uma magia de ressurreição eterna. Os moradores do vilarejo que foram libertados por uma criatura má e antiga prometeu cuidar bem dela honrando seu desejo se ela renasceria.

Através das eras, ela estaria fadada a continuar renascendo para manter o selo intacto. O grande Mal sempre conseguiria retornar quando as trevas cobrissem Ernas, mas seria novamente aprisionado pelo selo, reativado então em uma nova garota. Ela seria a própria reencarnação da antiga deusa! Tudo ficaria bem, exceto se a garota morresse enquanto Ernas estivesse coberta pela escuridão. Isso libertaria as trevas e traria o fim do mundo!

Depois de muito tempo, uma menina nasceu no vilarejo, e ela cresceu com amor e atenção dos moradores da vila, a nova garota que carregava o selo era Lin, uma jovem brilhante, corajosa e doce.

No entanto, no ano de 15 anos de idade dela, o enorme desastre foi trazido por uma tribo demoníaca sobre o vilarejo, e ela escapou com a ajuda dos moradores. Então, sendo a única sobrevivente de seu vilarejo, ela parte sozinha para uma viagem longa a Kounat onde acreditou lá é a existência para ajudá-la a lutar contra o desastre para impedir que o Mal fosse libertado, e foi isso que a colocou no caminho da Grand Chase!

CLASSES
Sacerdotisa
Lin cresceu no pequeno vilarejo de Gaon, numa região afastada e isolada do resto do mundo. Os habitantes locais sabiam que a garota era a reencarnação da deusa Agnecia, assim a criaram com bastante amor e sempre a protegeram de qualquer perigo. Sob a tutela dos últimos sacerdotes de Agnecia, ela se tornou uma garota simpática e alegre, que irradiava pureza, apesar de ser um pouco ingênua, por desconhecer os mistérios do resto do mundo. Treinada para também se tornar uma sacerdotisa de Agnecia, seu passatempo favorito era brincar com as rajadas de vento que era capaz de comandar, provavelmente devido à sua herança divina ancestral.

Infelizmente, durante seu décimo quinto aniversário, Lin presenciou uma terrível tragédia. A data coincidiu com um eclipse solar que cobriu Ernas com a escuridão, aumentando assim o poder do Mal e seus seguidores. Do nada, o vilarejo de Gaon foi dizimado por um ataque massivo de criaturas demoníacas. Todos os habitantes lutaram bravamente, mas no final, Lin foi a única a escapar com vida, enquanto o resto dos seus amigos deram a vida para protegê-la. Por trás daquele ataque estavam os Sacerdotes Malignos, servos do antigo Mal que buscava se libertar.

Sozinha e traumatizada, Lin pela primeira vez foi tomada pela fúria. Isso apenas fez com que ela sentisse o mal crescendo em seu interior, tentando se libertar do selo. Tendo entrado em contato com seu lado sombrio pela primeira vez, a garota entendeu que precisava de ajuda para conter o mal que carregava dentro de si. Armada com seu Leque Sagrado, a garota decidiu que sua única chance era pedir socorro para o povo da grande cidade cujas histórias ouvira falar desde que era criança. Uma cidade longínqua, onde a magia era de extrema importância.

Despertada
Abalada pela destruição de sua vila e cheia de dúvidas, Lin acabou deixando o mal despertar em seu coração, forçando também que o espírito da deusa Agnecia acordasse e fortalecesse seus poderes.

Agora a garota terá uma decisão difícil à sua frente: escolher entre a luz e seguir os ensinamentos dos sacerdotes de Agnecia ou as Trevas e dar vazão ao sentimento de vingança dentro de si.

Caótica
Quando Lin deixou as dúvidas nublarem seu julgamento, o lado maligno que estava selado em sua alma finalmente despertou. Com isso, a reencarnação da deusa Agnecia que fazia parte do seu ser também precisou se manifestar para tentar contê-lo. Em meio ao turbilhão de caos que se tornou sua alma, algo inesperado aconteceu: duas realidades opostas se apresentaram diante da garota!

Em uma de suas versões, Lin seguiria os ensinamentos da Luz que foi seu treinamento a vida inteira. Na outra, ela se entregaria às Trevas e ao desejo de vingança! E tudo dependeria unicamente de uma coisa: qual dos caminhos ela decidiu trilhar assim que se tornou a Despertada? Com suas habilidades aumentadas e o conflito cada vez mais forte em seu interior, agora Lin se tornara a Caótica, a guerreira em cuja alma as forças celestiais e malignas batalhavam constantemente!

Armada com seu Leque, Lin se mostrou ainda mais forte. Enquanto marcas sagradas ou demoníacas se manifestavam no corpo da garota como tatuagens, uma coisa era certa: ao seguir por um caminho, Lin receberia poderes únicos, em troca de negar totalmente as habilidades da outra metade da sua alma!

Escolhida
Quando Lin deixou as dúvidas nublarem seu julgamento, o lado maligno que estava selado em sua alma finalmente despertou. Com isso, a reencarnação da deusa Agnecia que fazia parte do seu ser também precisou se manifestar para tentar contê-lo. Em meio ao turbilhão de caos que se tornou sua alma, algo inesperado aconteceu: duas realidades opostas se apresentaram diante da garota!

Em uma de suas versões, Lin seguiria os ensinamentos da Luz que foi seu treinamento a vida inteira. Na outra, ela se entregaria às Trevas e ao desejo de vingança! E tudo dependeria unicamente de uma coisa: qual dos caminhos ela decidiu trilhar assim que se tornou a Despertada? Com suas habilidades aumentadas e o conflito cada vez mais forte em seu interior, agora Lin se tornara a Caótica, a guerreira em cuja alma as forças celestiais e malignas batalhavam constantemente!

Armada com seu Leque, Lin se mostrou ainda mais forte. Enquanto marcas sagradas ou demoníacas se manifestavam no corpo da garota como tatuagens, uma coisa era certa: ao seguir por um caminho, Lin receberia poderes únicos, em troca de negar totalmente as habilidades da outra metade da sua alma!

BUILD
Lin Trevas




5 коментара
Uno.main 1 февр. в 11:56 
está faltando o personagem Veigas e outross :yo:
T.tv/JhonesMartinezTV  [автор] 23 дек. 2024 в 13:47 
tenho que terminar kkkkk :BITRAY_DeadCube:
Fastzinho 19 дек. 2024 в 23:49 
Ficou pela metade
xPiPe! 1 март 2023 в 8:43 
Fala meu bom, essas ST's ainda estão valendo pro GC hoje ?

Você poderia postar as ST do Azin, Edel, Holy, Veigas e Decane ?
Destrozanos 23 март 2022 в 10:42 
Build de Dio?