Doki Doki Literature Club

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RedditのAMA「ダン・サルバトだけど何か質問ある?プラス」日本語訳
Por nckomaki
2021/10/20にパッケージ版発売を記念して作者自身が実施した質疑応答の翻訳です。
   
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はじめに
2021/10/20にReddit上でパッケージ版の発売を記念してダン・サルバト氏自身が質疑応答したスレッドの翻訳です。翻訳した箇所は、ダン・サルバト氏自身の回答とその質問のみです。全部でQAは30件あります。
資料なので、日本語として多少違和感があっても直訳を心掛けました。ネタバレありです。

↓当該Redditスレッド
https://www.reddit.com/r/DDLC/comments/qbhkq7/hi_im_dan_salvato_i_made_doki_doki_literature/

注意
この翻訳を好きに引用しても拡散してもらってかまいません。翻訳の引用元を記載する必要もありません。

★関連ガイド
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・更新履歴
2021/10/31 公開
「ダン・サルバトだけど何か質問ある?プラス」
やあ、ダン・サルバトです――ドキドキ文芸部を作りました、そしてDDLC Plusのライター兼クリエイティブ・ディレクターでした。何でも聞いて!
※何でも聞いて=AMA=Ask Me Anything.

こんにちは、みなさん! r/DDLCに戻る機会を得て、DDLC、ゲーム開発、メンタルヘルス、人生(それがなんにせよ)についての質問のいくつかに答えることになりうれしいです。

DDLC Plusではサイドストーリーを導入しました、それは私たちがこよなく愛する文芸部を作るために部員たちが友情とコミュニケーションの課題を克服するなかで、彼女たちをもう少し分かるようになる6つの短編です。みなさんが共有してくれたサイドストーリーについての体験のいくつかと、それにどのように関わりがあるかには、本当に感動させられました。これらを書き共有することができて本当に感謝しています。2017年当時は、チームのフルタイムメンバーは私だけでしたが、いまではDDLCと将来のプロジェクトを積極的にサポートしてくれる約7名がいます! チーム・サルバトの成長とともに、私はたくさんのことを学びましたし、直面した課題を通じてより良い人物になりました。

最初に始めた時点からDDLC Plusのパッケージが店頭に並ぶ現在まで、それを可能にしてくれたのはすべてDDLCコミュニティが積極さと熱狂に満ち溢れていたからです。このゲームへの愛情を表現するためにみなさんがしてくれたすべてに非常に感謝しています、なぜならそれがDDLCを新しい高みへと到達させ、私とチームにより多くのゲームを作らせてくれるからです。

とにかく、できるだけ多くの質問に答えるために今日の午後に戻ってきます。ゲームの考察や都市伝説についての詳細は確認するつもりはないので注意してください! DDLC Plusが出荷したばかりなので、それには少し早すぎます。でもゲームについてそれ以外ならなんでも喜んで検討します。

もしカスタマーサポートの質問があれば、セレニティ・フォージに問い合わせてください。
QA.1~10
Q: やあダン! サイドストーリーは、キャラクターたちに愛着を持つことになり、彼女たちにトラウマのない幸せな生活を過ごしてほしいと願うファンたちへのある種の「謝罪」としてあなたは作ったと信じたいです。これはどの程度本当ですか?

こんなに膨大なインスピレーションを与えてくれてありがとう :)
※ :)=横向きの笑顔

A: それはその逆のようです、実際は――私はサイドストーリーを感謝のしるしとして見ています。DDLCのリリース以降数年間、キャラクターたちのメンタルヘルスの苦悩にとても多くのファンがこんなにも身近に感じているから、まるで部員たちが本当に生きて成長しているかのように感られます。私は、その親近感を人々に伝えて、自分たちが理解されていると感じられる手助けをしたかったのです。しかし、ファンがどれだけ多くの意味を部員たちから受け取っているかを見ると、最初からそうなっていたんだと思います。なので、それは感謝の場所から来たのだと思いますし、同じように苦しんでいるかもしれないより多くの人々に部員たちの経験をより深く共有したかったからなのです。


Q: モニカはインポスターですか?
※Among Usのインポスターかインポスター症候群?

A: 彼女はAct 3でたくさんベントしています…
※こちらはAmong Usのことだと思います。


Q: あなたは警告文がゲームから何かを奪うように感じたことはありますか? こんなことを言うのは変ですね、みんな遊ぶ前に2、3回警告文を見なければならないのですから。それにそれが起きる価値は確実にあります。でも、別の何かが起こっているとはまったく気づかないで恋愛シムとして人々がすぐに始められたらと望んだことはありますか?

映画やゲームの予告編が見せ「過ぎて」いるのと同じレベルでこれを考えています。観客が最終決戦やサプライズキャラクターから物事を見ているのをクリエイターは完全に満足しているんだろうか、彼らはコンテンツや予告編をそれを念頭に置いてデザインしているんだろうか、あるいはマーケティング上の必要悪と見ているんだろうかと常々疑問に思っています。

A: 警告文は、常に意図的なデザイン選択でした。DDLCとDDLC Plusの両方には、何を真剣に捉えさせるつもりなのかをプレイヤーが常に疑問視するような強いテーマがあります。予告編やウェブサイトのような、DDLC Plusの宣伝材料にそれはたくさん見かけます。実際に「怖がらせる」ようなイメージはありませんし、大げさにパロディ風のやり方に見せた素材もありません。まるで普通の可愛らしい恋愛シムのように見えますが、「#1サイコロジカルホラーゲームを体験しよう!」みたいなキャッチコピー付きです。それは私自身のユーモアセンスにぴったりで、いったいこのゲームは何だと思わせるつもりなのかを(ゲームを始めて1~2時間経っても!)人々は推測したままだと思います。

私はそのアイデアが大好きで、たくさんの人々が「本当に詳しくは言えないから、遊んでみるしかないよ」と言うのも一部はそのためだと思います。他人を騙そうとしているのではなく、彼ら自身と同じように、他人にもすべてを疑うあの曖昧な箱に入ってほしいのです。それが体験の一部です。


Q: 気になるのですが、DDLCのコンセプト段階や開発中にキャラクターたちの名字を思いついたことはありますか(結果として破棄されたとしても)?

A: 最初から、そうしないようにしました。近頃は見過ごされやすいDDLCのデザインの詳細に関係があります:DDLCは、オタクによって日本文化に適正な注意を払わず作られた素人の恋愛ゲームのように読みかつ感じるようデザインされました。そのため、名字が省略されたのは、ゲームをより素人っぽく書かれたように感じさせるためだけでなく、キャラクターたちをより一面的でありがちにするためでもあります、ほとんど何の考えもなかったように。そしてそれはゲームのアイデンティティでもあるので、事実や何かをもとに名字を付けてそれをいじくるつもりはありません。


Q: どうやってあなたのヨッシーストーリーのスピードランをDDLCの深い都市伝説に仕立て上げますか?
※ダン・サルバト氏は、ヨッシーストーリーのスピードラン世界記録保持者

A: 考察パート1では、モニカはサヨリにお気に入りの果物は何?と聞くと、サヨリはさくらんぼと答える。さくらんぼはヨッシーストーリーでは使えない果物なので、この無意味な前提の糸からヨッシーストーリーにうまく当てはまるばかげたファン理論を遠慮なく紡ぎだしてください。


Q: 現実のモニカルートを手に入れられますか?

A: ここでのより適切な質問は、モニカはあなたのルートを手に入れられますか?だと思います。


Q: DDLC体験をゲーム機に持ち込む際の最も難しい難題のいくつかは何でしたか? そして結果としてバージョンからバージョンへの独特な癖のいくつかは何でしたか?(例、PC版ではオリジナルゲームのように「チート」が可能になっていますが、ゲーム機ではできません)

質問に答えるために時間をとってくれてありがとう!

A: デザイン上の課題は相当あって、DDLC Plusがどうあるべきなのか、どうはできないのかについて常に話し合っていました。どんなメディアのファンも(彼らの視点からの)彼らの体験にしばしばとても保護的で、ありのままのゲームに強いインパクトを受けたので、その形式がいじられたとき、彼らは何かが失われていると解釈するだろうと私ははっきりと理解しています。

それが理由で、DDLC Plusを、DDLCを体験するための「決定的」な方法と呼ぶのを控えました、なぜならそれは少し誇張だろうし、多くのファンの現存する有意義な体験を傷づけるだろうと思うからです。ゲーム機はまったく新しい領域で、自分が何をやってのけられるかが分かってこの上もなく興奮しました。とくに新しいプレーヤーにとっては、BIOS/デスクトップのブートシーケンスを初めて見ることはかなり違和感があると思います。

なので、DDLCとDDLC Plusの両方ともゲームがあるべき姿からかなり外れた感じの独自の特徴を持っています。それぞれ体験の一部としてユニークなものを提供していると思います。しかし重要なのは、とてもクールなアイデアがなければ作らないということ、そしてそれが人々にとても意味のある体験になるということです。


Q:
1. なにかVNを作る計画はありますか?
※VN=ビジュアルノベル

2. ナツキに独自の死亡シーンを用意するとしたら、それはどんなものですか?

3. 思い返してみて、Act 2に何か変えたり加えたいですか?

A:
1. はい! 作りたい別のVNの計画があります。でも、たぶんまだ何年も先になるので、共有する具体的な詳細はありません。

2. ナツキは、いつも仲間に尊重されたいともがいていて自分の気持ちを無視されたくないと願っているので、他の人のように彼女自身の最強の死亡シーンがないのは痛々しいほど適切だと思います。

3. DDLCの最初のリリースから数か月して、Act 2に少し手を加えたアップデートを出しましたが、そのぐらいにしておいてとても満足でした。ゲームをこねくり返す変なことをする機会が底なし沼のようにある気がして、いつもまだ十分にやっている感じがしませんでした。でもそれで十分だったと再確認できました!


Q: こんにちは、ダン! オリジナルゲームとDDLC Plusに由来したすべての激務をしてくれてありがとう! 私の質問は、こうです。「Your Reality」は、そのメッセージとDDLCで唯一のフルボイスの歌であることから今や悪名高い歌となっています。個人的にはこの歌も大好きで聴くたびに心に響きます。このゲームのためにこの美しいエンディングソングを作った時の思考プロセスと感情は何でしたか?

A: 最初にゲームが深く複雑な感動を抱かせてくれたのは、Portalを初めて遊んだときだっと思います、あのエンドクレジットの歌は、あの体験の奥深い一部分でした。DDLCとPortalには、エンディング自体は(わざと)満足のいく解決策のようにはなっていないという共通点があると考えていて、すべてを完璧なパッケージにまとめるのはキャラクターたち次第なのです。

そのアイデアは、DDLCは本当にモニカの物語であり、ラストの彼女の歌は、人間として、彼女の物語とその気持ちを段階を踏んで共有するための手段だろうということでした。

DDLCの主題歌を聴いたとき、この音符に歌詞を作り始めたのを覚えています:「Every day, I imagine a future where I can be with you」と「What do you call love in your reality?」。それが私の想像の中で形になり始めたら、とても興奮して何としても実現させなければと思いました。


Q: DDLCファンダムの中であなたがもともと意図または予想していなかったような方法でゲームを解釈することにした人々はいましたか?

A: オリジナルゲームをリリースした当初、Act 3にモノローグの1つが壊れて次に進むように選択するまで繰り返しクラッシュするバグがありました。そのバグを直すと言ったあと、ファンからそのバグを直すのを考え直してほしいとメールをもらいました。そのバグは、彼らのゲーム体験の重要な一部だったと分かりました。あたかも、ゲームを遊び続けるためには彼らがどうしてもやりたくないことをしなければならない状況にゲームが追い込んでいたからです。

このことは、個々人のメディアでの体験がいかにユニークであるか、そしてなぜ自分たちを基準にして判断するのではなく、他人の体験を常に尊重すべきなのかということを本当に学びました。

QA.11~20
Q: やあ! もし営業秘密でなければ、ゲームを作る際に何かルーチンのようなものは持っていますか、それとも自由にやるのが好みですか?(先延ばし常習者として何か良い習慣を身につけたくて聞いています)。

A: ADHDの一人として、タスク管理と習慣は終わりなき苦闘で、完全に機能する人物にする魔法の解決策はありません。しかし、私が見たゲームを開発する際の最大の障害物は、学ぶことも作り上げることも多すぎてすぐに圧倒されてしまい、ゲームの実際の進捗を現実的に感じられなくなってしまうことです。

もっとも助けになったのは、範囲を理解することでした。現実的にゴール地点が見えるプロジェクトが私のやる気を起こさせてくれるものです。自分のスキル、時間、予算などを査定して、どのプロジェクトに深く打ち込むのか、何を将来に残しておくのがベストなのかを決めなければなりません。

範囲は、人によって異なります。初めてライティングやゲーム開発をする人たちにとっては、30分そこらのビジュアルノベルが条件に合うかもしれません。30分ですごいストーリーを語ることができます。小さな範囲なら最も重要な1つの良いアイデアに集中できますし、圧倒される量ではなく、いくつかの新しいスキルを学ぶだけで済みます。さらに、進めば進むだけ、ゴールに近づいていると実感させてくれます――それが本当の報酬でありやりがいなのです!

そうして、プロジェクトが終わった後は(あるいはまだ終わっていなくても)、次のプロジェクトに応用できる新しいスキルが身について、その範囲が少し広がります。やがては、本当のプロジェクト管理が完全に必要な範囲に達しているでしょう。でも小さなプロジェクトでは、DDLCでさえ、多くの作業が私の書いたようにそれ自体が報酬で、それをやりたいだけという理想的な状況になれるはずです。


Q: ナツキとクレイトスが戦ったらどっちが勝ちますか?

A: ステージハザードはありますか? メタナイトは禁止ですか?
※スマブラのネタです。


Q: やあダン!

DDLCが私たちの一部の人生にどれほどの衝撃を与えたかは、すでに多くの人が共有しているはずです…

私は、DDLCのリリース以降あなたの人生がどのように変わったのか?をぜひ知りたいです。

A: 聞いてくれてありがとう! 2017年以降私の人生は劇的に変わりました。本当に難しいことを経験してより良い人物になることができました。

前置きとして:私の使命は、私のようなクリエーターはスーパースターではないことを確実に他人に思い起こさせることです。YouTuberや動画配信者などのコンテンツクリエーターについてしばしば考えます――彼らは常に困難な状況にいます、なぜなら彼らの個性が商品なので、ファンは彼らを本当の人間と捉えるのが難しいからです。個性を偶像化し消費財のように扱います。私はそんなふうにはなりたくありません――今の自分の地位に完全にはふさわしいとは思えない、普通の欠陥のある人間として見えるように出来る限りのことをするつもりです。それが私のアイデンティティなのです。

DDLCの最初の人気は、準備していなかった膨大な責任を私に負わせました。自由を奪われ、みんなが私の行動をすべて見ているような気がして、本当に辛いときでした。

成功の尺度を再定義することを学ばなければなりませんでした。2017年まで、自分に最も喜びをもたらすものに自由時間を費やしていました。それが、DDLCの後は、代わりに毎日が不安やストレスをもたらす新しい問題でいっぱいになり、まったく喜びをもたらさないものにすべてのエネルギーを費やさなければならなくなりました。

学ぶには辛い教訓でしたが、成功をどう測るのか、なぜそれを目指すのかを自問することはあまり推奨されていないので、それを他人と共有したいのです。

苦難の道のりでしたが、私にとって理想的な進むべき道だったと思います。自分自身と自分の幸せがどこから来るかについてとても多く学びました。私の人生を通じて甚大な推進要因だったADHDについて多く学びました。そして、多くの人に対してポジティブな変化をもらたすことができました、それが自分の全人生の中で最も価値があるものだと思います。

別の素晴らしいものは、プロジェクトの野心を高めるために使えるリソース(人、お金、など)が今はあり、そうでなければできなかったものを作れることです。これは毎日非常に感謝していることで、持っていることが信じられない特典です。

しかし、私は幸せには必須条件がないことも学びましたし、それが他人と共有したい教訓です。DDLCを別にして、10~100人ぐらいしか見ることのない世に知られない私の小さなソロプロジェクトにも夢中ですし、本当に誇りに思っています。

私のリソースを使って他人にポジティブな変化をもらたすことが私の哲学です。しかし私のクールなすべてのアイデアに命をもたらすことが私の幸せです。


Q: こんにちはサルバトさん。DDLCとDDLC Plusは、両方ともメンタルヘルスについての重い題材に焦点を当てています。私は趣味でストーリーを書きたいです。どうやってそのようなデリケートな題材をいいかげんとか偽物だと感じさせずに取り組むのですか? どうやってキャラクターたちとその心理的な問題をそんなにうまく私たちに結び付けることができるのですか? そしてこうした暗い主題を尊重せずに軽んじてただミームにする人たちにどのように対処しますか? キャラクターたちがリアルに感じられ真剣に受け止められるストーリーを、あなたのようにうまく書きたいです。

このサブに訪れ、素晴らしいキャラクターたちを作ってくれてありがとう!
※サブ=このsubredditのこと

A: 現実的なメンタルヘルスの苦悩を抱えたキャラクターたちを取り上げたストーリーを書くことにお互い興味を持って感謝します。おっしゃるとおり、その答えを見つけるのは難しいです。神経標準型の人たちと神経多様型の人たちとの間に人工的な隔たりを作らないようにすることが何かの助けになると思います。

私たちは、絶え間なく自分自身のアイデンティティを発見します。「アイデンティティ」とは、私たちの社会がお互いを理解しやすくするためにラベルを付けてグループ化する特性や行動を集めたものです。私たち自身のアイデンティティを表現することで力づけられることもありますし、押し付けられたアイデンティティによって抑圧されることもあります。

うつ病を抱えたキャラクターを作ったとして、彼らはそのアイデンティティを心地よく感じて表現したいと思うでしょうか? それとも作者は彼らにラベルを当てはめて、そのラベルに基づいて性格の特性やプロットポイントを割り当てているのでしょうか? それが私の言う、神経多様型のキャラクターを人工的に隔離されないようにする、という意味です。人間第一です。キャラクターをさまざまな状況に置いてどのように反応するかによって彼らの性格を知ることができます――ちょうど実生活で人々を体験するように。

彼らの性格が明らかになるにつれて、彼らの不安を発見します。なぜ彼らはそこで防御的なのか? いったいどうしてここで閉ざしているのか? 彼らが言ったことは本心なのか、それとも衝動的だったのか? 彼らは他人がわからない自分自身の問題をわかっているのか、それともその逆に、自分が引き起こす問題に気づいていないのか? それとも両方?

このような自然な発見のプロセスにより私たちのキャラクターを実生活の経験に一歩近づけ、それによってより共感できるようになると思います。そうしてキャラクターが何か言ったりしたりすると、読者が「やばい、私もそうだ!」となるような瞬間を作りたいと思います。それはとても特別な繋がりです。あるいは:「やばい、私の友達/両親/同僚がそうだ、でもそれがより深いものによるとは考えもしなかった。」

こんな感じがキャラクターデザインの私の好ましいやり方になっています。全員に当てはまるわけではないでしょうけれど、私に自分自身と他人との経験をたくさん表現できるようにしてくれて、結果として生まれたキャラクターたちは、現実で直面する課題を反映しています。


Q: DDLCとは関係ないのは知っていますがNJ出身だと聞いたので必須質問:
テイラー・ハム派、それともポーク・ロール派?
※ニュージャージー州にハムのブランドがあり、その好みでテイラー・ハム派対ポーク・ロール派があるようです。

A: もし私がNJに戻るとしたら、それを乗せる新鮮なベーグルのためでしょう。ベーグルを本当に理解するにはNJに引っ越すかNJから出ていく必要があると思います。


Q: こんにちはダン。初めにこのゲームをありがとうとだけ言いたい。それは私に初めてのオリジナルな完全なゲームを作る気にさせてくれました。あなたのゲームに影響を受けたのですが文芸ではなく映画が題材。2年以上掛かりましたが、それだけの価値はありました。何も質問がありませんが、あなたにそれを知ってほしかっただけでした。

A: 素晴らしい! それは長い時間プロジェクトに打ち込み続けました。とても誇りに感じて、あなたの作品の楽しさを他人があなたと共有することを望みます。あなたが得た経験によって将来より良いものを作れるようになるはずです。


Q: 実在の人たちから触発されたキャラクターたちはいましたか?(:
※「(:」は「頭を出す」という表現の顔文字だそうです。

A: 一口に言うと、そうです。文字通りに部員に一人ずつではなく、むしろ、部員全員の性格の特性は、さまざまな人たちとの経験と、私自身に基づいています。彼女たちを書きながらすぐに理解できたように感じたので、そのようにとても自然に書くことができました。


Q: こんにちは、私の質問は、DDLC+サイドストーリー現実でのユリには自傷問題はありますか?、DDLCのAct 1にあったようなヒントは何もないようですが。もしあるなら、サヨリにはうつ病があったのにサイドストーリーにまるで出てこなかった理由はありますか? サイドストーリーの語り口に合わないと感じたのか、それともサヨリのうつ病よりも語りにくい問題だったりしたんですか?

A: サイドストーリーは、彼女たち自身で書いたようなもの、つまり、彼女たち自身について何を共有するか、どう表現するかを選んだのはキャラクターたちなのです。まるで私はたんに彼女たちをある状況に置いてその展開を書き留めたようなものです。キャラクターたちに自身のアイデンティティと表現に権限を与えることがメンタルヘルスの苦悩を現実的で、共感でき、かつ生産的な方法で表現する一番の方法だと分かりました。


Q: やあダン、たまたまここを見つけたんだけど、見つけてよかった。

とりあえず、私の質問:

1. DDLC+をリリースしようと決めたのは何ですか? みんな予想していなかったと思いますし、リリースされたのを見て驚きましたが、どれだけ興奮したかあなたにはわからないしょう。

2. すでに聞かれていると思いますが、でもまあ、とにかく聞いてみます。――どのサイドストーリーが個人的にお気に入りですか?

とりあえず、お元気で! これを読んでくれたのならありがとう!

A:

1. 話すといろいろとありますが、まずDDLCをゲーム機に移植しようと思ったのは、PCを利用できないかPCゲームを遊べない人々がそれなりにいるからです。別の返信でも話しましたが、ゲーム機で自分がやってのけられる種類のものにあのときは本当に興奮しましたし、オリジナルDDLCの体験の周りにパッケージにしたいたくさんのクールなアイデアがありました。私たちのプロジェクトはクールなアイデアで動かされていて、それがDDLC Plusへの道を開きました。

2. 私のお気に入りはいつもいま読んでいるものみたいです! みんなそれぞれ独自の方法で私にとって意味深いので、本当のお気に入りは選べません。


Q: やあダン、私のようなADHDに苦しむ人たちに対して、不調を最もうまく管理する方法について何かアドバイスはありますか? 私の質問に答えてくれたら、本当に助かります。

A: 私もADHDです、初めて自分のために見つけた純粋に役立つリソースは、YouTubeのHow to ADHDでした。それまでは、「頭を整理した/集中した/などの状態にするテクニックはこれだ」みたいなものばかりでした。しかしこのチャンネルは、ADHDを抱える人々の心の苦悩も描こうとしていて、私にはとても意味深いものでした。初めて理解できたように感じました。

私には、マインドフルネスが最高に役立っています。ADHDでよくあることは、やっている活動と「やりたい」活動との間にしばしば乖離があることだと思います。自分の頭の中で、まるで自動運転が最も刺激的な活動を常に選び出しているみたいで、ストレスを感じる考えは直面する機会すら与えずに頭の中から押し出されてしまいます。

どの日でも、私のマインドフルネスのレベルと成功の度合いには強い関連性があります。私はしばしば刺激から身を離し自動運転を止めながら、自分自身にこう問いかけます。「自分はどう感じているのか、身体的にも精神的にも? いま本当にやりたいことは何だろうか?」

バレットジャーナルメソッドは、もともとADHDの症状を手助けするためのツールとしても開発されましたが、私にとっても関わりがあります。バレットジャーナルは、他のあらゆる管理システムではできなかった面で私にはうまくいっています。それは、私の使いたいやり方にとても柔軟かつ自由に適合するからです。それをマインドフルネスのエクササイズとして使えば使うほど、より良い一日を過ごせそうです!

この情報が私のようにADHDに苦悩しているあなたや他人の手助けになることを望みます。決して私の人生は軌道に乗ってはいません――挫折していることも膨大にあります――しかし私が共有したことはこれまでで最も大きな変化を私にもたらせたもので、私自身を少し幸せにしてくれています。
QA.21~30
Q: こんにちはダン、ドキドキ文芸部をとてもありがとう。これは私が最も愛してやまない創作物の1つであなたが何年もこれに費やした時間と考えに感謝します。

私の質問は:ナツキ/サヨリのサイドストーリー「バランス」についてもう少し詳しく話すことはできますか? このストーリーが私には最も驚きで、サヨリはとても愛されるキャラクターなので(そして私のお気に入り)、彼女の愛情のある楽しい性格がさらに違った、より危機的な方法で考察されたストーリーを見てうれしい驚きでした。

A: ええ、あのストーリーは、ナツキの社会生活と個人的な趣味との隔たりについて考えていたときに形作られたと思います。彼女は、ついに趣味のマンガに興味を持つ人を見つけますが、その友達関係は彼女が慣れていたものとはかなり違います。ナツキは感情が表に出るとストレスになりやすいので、少し消耗させるかもしれません。一方、サヨリは、いつも感情を盛り上げたり詩を書いたりなど、です。

サヨリのお気に入りは他人を幸せにすること、なのでそうする方法を見つけるとそれにしがみついて、限界まで達したんだと思います。この新しい部員をできるだけ幸せにして楽しませることは、我慢強く堅い友情の枠組みを作り上げるというより、近視眼的な優先事項でした。

私が若い頃、一人はとても親密になる一方もう一人は予想以上に距離が必要だった、こんなことが起きるのをよく目にしました。私にもそうした罪悪感があります(私の場合、他人のニーズが自分のとは違うことを理解するのに苦しんだのですが)。これはよくあることなので書きたいと思いました。もしサヨリとナツキの間に起きたことを覚えていれば、新しい友情を育むやり方を変えて、最終的に双方にとってより良い経験にできるかもしれません。

DDLCとサイドストーリーを楽しんでくれてありがとう。


Q: 大勢の人がこれを新人への良い「ファーストVN」だとしています。これについてどう感じていますか? 同意しますか?

A: ある意味、DDLCをVNへの「導入」としてデザインしました、なぜなら私がターゲットにした読者の一部は非VNプレイヤーで、こうした人たちにインタラクティブ・フィクションが提供できる感動的な力を共有したかったからです。それがこのゲームが無料である理由で、わざと人々にこのゲームをからかうように真面目に取らないようにした理由です。

DDLCは、ビジュアルノベル自体よりもその他のゲームや経験から触発されましたが、ビジュアルノベルを遊んだときの感動がこれを作ろうとしたきっかけです。


Q: ホラーゲームを作るクリエイティブな過程で「これは怖いのか?」部分には、あなたはどう対処しましたか? 私はホラー系のものを作っており、その作品に慣れすぎて驚きの要素がなくなって自分自身でテストする良い方法がまるでないように感じています。

また、ゲーム本編でお気に入り怖さはありますか?(私は捻じれる/ズームする教室です、あれはとても不吉で巧妙です 爆笑)
※爆笑=LOL

A: そうです、それはオリジナルゲームを開発しているときに大きな問題でした。自分が作っているシーンに意図した感情的な効果があるかどうかまったくわかりませんでした。それが理由で、人々がそれを体験してそうじゃないと確信するまでは、いつもゲームが「十分」じゃないと感じていました。たぶん、ストーリーテリング一般と同じで、もし的外れであっても、そのフィードバックを受けて次回にさらに良いものが作れるものなんです。何かで的外れになってもいいんだと思います。


Q: ワイフイズムに何か見解は? DDLCは常にそれの批判のような感じに私には見えましたが、ある人たちは逆に考えていて、それがあのゲーム周辺のコミュニティではかなり一般的なようです。
※ワイフイズム(waifuism)=俺の嫁主義。「俺の嫁→mai waifu」。

A: 私は、思うに、DDLCに明言させるより、ただ内省を促させたかったのです。人々とフィクションとの結びつきがどんな意味があるのかを評価する手助けをし、他人に喜びと意味をもたらすものにもっと敬意を払うようにと望んでいました。


Q: リリースしようとしていたとき、DDLCについて当初どう感じていましたか? DDLC +はどうですか?

A: 人々が自分が狙ったとおりの方法で体験してくれるようにただ望むだけでとても不安な時期でした、たとえば、あのシーンやゲームの特徴が意図した効果があるだろうか、壊れたりしないだろうか。リリースは、リリース日よりも1か月後のほうが断然楽しいと思います! リリース日は、何も悪いことがないようにただ祈るばかりです。


Q: お気に入りのビジュアルノベルは?

A: 月姫、STEINS;GATE、そして999。大量のVNを遊んではいませんが、どれも私には信じられない体験でした。
※999=「9時間9人9の扉」。


Q: いったい何があなたにゲームを作らせるのですか? 私もすごいアイデアを得たいのでその条件を再現する必要があります。

A: 私を感動させその感動を他の人たちに届けようという気にさせてくれたすごいメディアをたくさん体験しました! 「すごい」アイデアについてそれほど心配しないでください――たとえ小さなアイデアであっても集中すれば、あなたの創作物を通して感動を表現し他人との意味深いつながりを作ることができます。最も重要なことは、あなたの感動と体験を他人に表現するためのコミュニケーションのチャンネルを開いていることです。あなたの心と体験はユニークなのですから、それに基づいて書いたストーリーもまたユニークで、他人に何か意味のあるものになるでしょう。


Q: お気に入りのマンガ/アニメの主人公は?

A: ジャンルが多すぎてたった1つを選べませんが、響け!ユーフォニアムの黄前久美子に特別賞を授与します。彼女は、すごくバランスの取れたキャラクターで、アニメではあまり見かけない感じです。彼女が経験するのは、熱意、冷静さ、不安、心配、怒り、落胆、無気力…。彼女のおかげでこの番組が好きになりました! 与えられた個性を持っているというより、まるで本当に彼女が自分らしさを選んでいるような感じがしました。
※特別賞=honorable mention:選外佳作。順位には選ばれなかったが賞賛に値するもの。


Q: 知り合いになれてうれしいです、ダン。

ゲームデザインに入りたいインターンとして、そんな大仕事にどうやって取り組むべきかを考えていました。あなたのようなそんな膨大なインスピレーションから何かを学ばせていただきたいのですが?

A: あなたの言うとおり、入るにはかなり途方もないもののように感じます。別の私の返信の1つで、範囲を学ぶことが最も助けになったと話しています、なぜなら明確な焦点と一度にほんの少しのスキルを学ぶだけで実行可能なプロジェクトに取り組めるようになったからです。
※その別の返信内容↓
もっとも助けになったのは、範囲を理解することでした。現実的にゴール地点が見えるプロジェクトが私のやる気を起こさせてくれるものです。自分のスキル、時間、予算などを査定して、どのプロジェクトに深く打ち込むのか、何を将来に残しておくのがベストなのかを決めなければなりません。

範囲は、人によって異なります。初めてライティングやゲーム開発をする人たちにとっては、30分そこらのビジュアルノベルが条件に合うかもしれません。30分ですごいストーリーを語ることができます。小さな範囲なら最も重要な1つの良いアイデアに集中できますし、圧倒される量ではなく、いくつかの新しいスキルを学ぶだけで済みます。さらに、進めば進むだけ、ゴールに近づいていると実感させてくれます――それが本当の報酬でありやりがいなのです!

そうして、プロジェクトが終わった後は(あるいはまだ終わっていなくても)、次のプロジェクトに応用できる新しいスキルが身について、その範囲が少し広がります。やがては、本当のプロジェクト管理が完全に必要な範囲に達しているでしょう。でも小さなプロジェクトでは、DDLCでさえ、多くの作業が私の書いたようにそれ自体が報酬で、それをやりたいだけという理想的な状況になれるはずです。


Q: やあダン、TYPE LUMINAが発表された時にあなたのMELTY BLOODについてのツイートを見ました。あなたはFGCの長年のMELTYファン/メンバーですか?

A: はい、10年間ぐらいMeltyが大好きでそれがまた月姫に繋がって、そうしてVNへの愛情を見つけました。たぶんMeltyがDDLCの原因です。なんだかおかしいです。
1 comentarios
Guillem 8 ENE 2022 a las 15:25 
sio