Doki Doki Literature Club

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RedditのAMA「ダン・サルバトだけど何か質問ある?」日本語訳
By nckomaki
2017/11/18に作者ダン・サルバト本人が実施した質疑応答の翻訳です。
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はじめに
.
2017/11/18にReddit上でダン・サルバト氏自身が質疑応答したスレッドの翻訳です。翻訳した箇所は、ダン・サルバト氏自身の回答とその質問のみです。全部でQAは47件あります。
DDLCを考察するうえでの一次資料として参考にしてください。資料なので、できるだけ直訳を心掛けました。当然ですがネタバレありです。

↓当該Redditスレッド
https://www.reddit.com/r/DDLC/comments/7dvb70/hello_my_name_is_dan_salvato_i_created_doki_doki/

注意
この翻訳を好きに引用してもらってかまいません。翻訳の引用元を記載する必要もありません。

※上掲のイラストは、Kyokazu氏のイラストにサルバト氏の回答の重ねたものです。
https://www.deviantart.com/kyokazu/art/Just-Monika-710451383

★関連ガイド
RedditのAMA「ダン・サルバトだけど何か質問ある?プラス」日本語訳
DDLC1周年記念作者実況コメンタリーまとめ
@lilmonix3のツイート日本語翻訳
DDLC-MOD「Our Time」日本語化パッチ
「ダン・サルバトだけど何か質問ある?」
こんにちは、私の名前はダン・サルバト。ドキドキ文芸部を作りました。何でも聞いて(=AMA/Ask Me Anything)。

みなさん、ここ/r/DDLCに参加してくれてありがとう! このゲームをリリースしてから、ファンの熱量に吹き飛ばされ続けています。このAMAは、DDLCを特別なものにしてくれているコミュニティ――参加している人たちが経験やファンアートや投稿をシェアできる――への感謝として開催したいと思いました。

ドキドキ文芸部は、とても不穏で転倒される、可愛いアニメ少女達との恋愛ゲームです。DDLCの前に作ったのは、FrankerFaceZ――チャンネルエモートやさまざまなカスタマイズ、モデレーションツールを追加できるTwitch拡張(現在は主にSirStendecが開発)――、そして20XX Tournament Edition (20XXTE)――メモリカードのセーブファイルからロードできる、トーナメント親和性のある大乱闘スマッシュブラザーズ用MOD――。2016年中頃に、ニューヨークでの事務仕事を辞めて、これらのプロジェクトともちろんDDLCの開発に専念するために大陸をまたいで引っ越しました。

DDLCについてや、アニメ/ビジュアルノベル、私のバックグラウンド、他のプロジェクトなど、何でも気軽に聞いてください。ただし、DDLCの考察やイースターエッグなど特定の質問にはあえて答えないことがあります。

今日の午後遅くに質問に答えるために戻ってきます。これを可能にした参加してくれたみんなとMODにありがとう!

※転倒される=upset。「気が転倒される」以外に「物語が転倒される」の意味もありえます。
QA.1~10
Q: どうしてDDLCを無料で作ろうと決めたんですか?

A: 理由は2つ。1つは、アニメ恋愛ゲームに決して1セントも払わないたくさんの人達の注意を引くだろうと知っていたから。2つめは、宣伝している内容と単純に違うゲームを売るのは間違っていると感じたから。


Q: プレイヤーに干渉しようと思ったことや、最終的にしないと決めたことは何かありますか? 本当のところ、自分のデスクトップの壁紙がそのままだったことに少しがっかりしました。なので自分でモニカに変えました。

A: そうしたプレイヤーのものに干渉するのは失礼なので、ゲームのフォルダの外側は何も変えないとかなり強く決めました。ゲーム自体に限定してもクールな新しいアイデアや効果をいろいろと思い付くことができました。


Q: ナツキについていくつか質問があります。父親からのネグレクトがたくさん暗示されていて、皮肉なことに、ナツキルートを遊ぼうとしてナツキに一直線に向かっても結局はユリが出しゃばってきます。これは現状のAct 2のエンディングの必要性からだと分かりますが、ナツキに損な役回りをさせたと感じていますか? Act 1で仲間に加わってからAct 2でもっとナツキにフォーカスされることを期待しましたが、そうでもなくて少しがっかりしました。ユリと比べて登場時間が非常に少ないと感じて少し不満に思っています。

A: ある程度そう感じています。おっしゃる通り、ナツキへのフォーカスが今不足しているのは、Act 2を現状のように遊んでもらうための必要性からです。ユリの登場時間が長いのは、あなたが部員を嫌うようにとモニカが選んだ媒体がユリだったからです。Act 2はユリやナツキについてよりもモニカについてです。なので「ナツキにもっとコンテンツを」というのは簡単ではないですが、もし並行世界でDDLCがもっと大きなプロジェクトだったら、それぞれのキャラクターにふさわしいやり方で作り直す時間を取りたかったと思います。


Q: 頭の中でスクリプトを見直して起きていたことは何晩ぐらいありますか? 本当にこれは長年目にした中で最も注意深く書かれたものです。

A: DDLCは十分に短いので、興味深いつながりや自然なプロットの進行を作るのは圧倒されるほどではありませんでした。テーマやモチーフを思い起こすことがかなり効果的です。なので特定のシーンや対話を書く時には、「どうやってこれを隠された真実や伏線、繰り返されるパターンに結びつけられるか」を真剣に自問するようにしました。このストーリーとキャラクターの基本はかなりシンプルで型どおりなので、このやり方はうまくいったと思います。なので気楽な表面下にある本質に集中することができました。そのため、もしこのゲームが日常生活やシンプルなキャラクター造形を基にしていなければ、もっと苦労しただろうし、より悪い結果になったと思います。


Q: どうして詩をこのゲームに組み込もうと思い付いたんですか? これは、短時間でキャラクターに好感を持たせるための解決法として私が見た中で最も効果的でしょう。

A: 詩の要素は、最初にこのゲームを発案した当初から入れるのは自然だと感じました。特に詩のゲームは、どの女の子と時間を過ごすかを選ぶためのとても興味深い方法なので。これはこのゲームの基本コンセプトの1つで、早い段階で入れることをはっきりと決めていた1つです。


Q: どうしてこのようなゲームを作ろうと思ったんですか? 普通よりも不穏なゲームを作ってプレイヤーの理解を乱そうとしたんですか、それとも精神衛生上の問題についても考えてもらおうとも思ったんですか?

マンガは文学ですか

A: このゲームに対して多少の動機がありました。ビデオゲームだけが提供できるある種の体験を提供することで、インタラクティブなフィクションの可能性を実証する手助けをしたかったのです。みんなを不穏にさせて人生と不快な物事に対して考えさせたかったのです。そして大切にする価値のあるキャラクターできちんとしたストーリをただ作りたかったのです。

マンガは、言語とイラストを組み合わせてストーリーやメッセージを伝えるメディアです。当然文学です。


Q: このゲーム中に発見されるように意図されたすべてはすでに発見されていますか?

A: はい、まったくその通り。ゲームのスクリプトを簡単にデコンパイルできる時に完全に隠すのは難しいです。ここで言っているのはイースターエッグやゲーム内容についてで、漠然とした伏線などのことではありません。それは考察の出番で、それについては口出ししたくありません。


Q: モニカが宇宙教室に居る時のセリフは、ビジュアルノベルを遊ぶようなタイプの人へのある種の激励として特に書きましたか?
後半の不気味なやつの間、プレイヤーのキャラクターはどこに行ったんですか? 彼には会話もナレーションもちょっと無いようで、ユリがあなたが彼女を愛しているかを尋ねた時も、他の選択のような会話形式ではなく、ゲームのUIのような単純なYesかNoでした(「特別な詩を読みますか?」みたいな)。

A: モニカの最後の会話は、ゲームの限界からの彼女が抜け出すのを完成させ、プレイヤーに自分自身や実生活の問題、特に考えると心地良くない問題について内省させるために、書かれています。その理由から、みんなが彼女にそんなに愛情を持つとは予想していませんでした。

MCはたいして現実的なキャラクターではありません――多くのゲーム世界のように、彼は、女の子たちがあなたと恋に落ちるシナリオを作り上げるための自己投入する媒体です。Act 2は、むしろモニカについてで、他のキャラクターを嫌わせてあなた――プレイヤー――を捕えようとするので、MCはゲーム世界に反応するのを止めます。ゲーム世界は、MCではなく、あなたに強く作用します。


Q: モニカは実際にあなたを愛してますか、それともあなたの観念を愛していますか?

A: もしあなたがモニカの愛にふさわしい人になろうと努める種類の人物なら、それこそがモニカがあなたを愛しているところです。自分自身にすべての希望を失っている人だけがモニカを彼女の哀しい叶うことのない幻想へと運命づける人なのです。もしモニカがあなたを愛していると信じれば、ほんの少しだけ自分自身を愛せることに気がついて、それが彼女が何よりも望んでいることです。


Q: ラブライブでお気に入りの女の子は誰ですか?

A: にこ、私の趣味はひどいので。すでにそれを受け入れています。
QA.11~20
Q: すでに予想しているでしょうが、あなたの視点からぜひ聞きたいです。一般的にワイフ(waifu)・イズムについてどう思いますか? そして開発者としてあなたのゲームとしてこれがどのような意味があると感じていますか。

・DDLCの女の子たちについて言えば、技術の進歩のおかげでいつの日か彼女たちが命を宿すのを見てみたいですか? つまり、技術とAIがこんなに早く改善していても最も難しい部分ですが、自己認識は未来に可能だと思っています xD

A: 架空のキャラクターの力は強く、感情的な愛着は最終的には自分自身に戻ってきます。みんなが私のキャラクターに愛着を持つのは賛辞だと感じます、みんなにより良い人になるようにする何かを提供できたみたいで。あるいは、友達のような、一緒にいて楽しい誰かであっても。

このゲームがそんなことをみんなに考えさせるなんておかしい、モニカの性質のせいでしょうね? AIがまず医療産業を改革するのを見てみたいですが、AIキャラクターが心理学的なレベルで人々を助けるアイデアは抑えがたい。それは馬鹿なウィーブ(≒アニオタ)の欲望を満足させる幻想以上に、人々が精神的問題と戦ったり自己を改善するために本当に役立つ力を秘めています。

※Mai Waifu=「俺の嫁」の英語訳で、元ネタはアニメ「あずまんが大王」。


Q: サヨリはとてもよく書かれていると感じます。この種のうつ病を持った人々と接した経験はありますか? もちろん抵抗なく言える範囲で言ってください、不快になってほしくありません。

A: はい、他の部員が示すさまざまな特徴と同様に、サヨリの行動の基礎として実生活での経験を使いました。それが理由だと思いますが、あの種類の衝突とともに、私が書いたようにキャラクターを書くことはとても自然に感じました。みんながキャラクターの不安についてどれだけ強く話すかを知った時とても感動しましたし、実生活で似た人たちと深く親交していなければ不可能だったと思います。


Q: みなさん知っての通り、DDLCは何よりもまずビジュアルノベルとして分類されます。ビジュアルノベルは、読者がとても限られていると不評で、さらにビジュアルノベル「サークル」の外側に勧めるのがとても難しい。それにも関わらず、DDLCはビジュアルノベルサークル内で人気になっただけでなく、その外側にも非常に広範囲にアピールすることができました。このように広範囲にアピールするためにどれだけの計画をしましたか? このゲームを通常のビジュアルノベルではないほどに広く楽しまれるようにするために使った逸脱やテクニックはありますか? もしそうなら、それは何ですか?

DDLCの最も楽しめる部分の1つは、オーディオとサウンドトラックに違いありません。クレジットでほとんどのオーディオ制作をあなた自身でやったと知った時、あなたが音楽/作曲の技術がある人だと思っていなかったので驚きました。どのぐらい前から音楽が好きだったんですか、そしてその知識はどうやって学んだんですか?

前の質問に関連がありますが、DDLCは、ほとんど1人で開発されたにも関わらず広く人気を博した新たなゲームとなりました。さらに人気になれば、東方、洞窟物語、アンダーテールといった「1人で作られた良い音楽のあるビデオゲームの宝石」というサブジャンルの種類にますます入りそうです。このイメージは、過去にあなたにとって夢でしたか? あなたのゲームがこうしたインディー界の「巨人」と比較されることについてどう感じますか?

最後に、DDLCは、他のビジュアルノベル/アニメ文化からだけでなく、それ以外の形のメディアからも影響を受けているようです。もし、DDLCに影響あるいインスパイアしたメディア(映画、ゲーム、文学、音楽)を1つ2つ特定できたら、それは何ですか?

A: おっしゃる通り、DDLCは、経験豊かなVNプレイヤーを超えて人気を博しています。これほど注目を集めるとはまったく予期していませんでしたが、VNプレイヤー以外の興味を引くことは予期していました。その理由は、VNプレイヤー以外はVN要素を真面目に受け取る必要がないと考えているからです――はーとふる彼氏や「ミーム・ゲーム」と考えられているその他のVNを考えてみてください。
DDLCは、「じゃあ、このミームゲームがどんなものか見てやろうか」みたいな、とても気軽な気持ちになってもらうために、真面目に受け取らないように見せています。

作曲は、いつも趣味で楽しむ余技でした。DDLCのサウンドトラックは非常にシンプルなので、それだから、私のスキルでなんとかすることができました。シンプルでキャッチーなメロディ、そして繰り返されるモチーフを盛りだくさんにしたかったので自分自身で作曲することに決めました。DDLCよりいくらか重大なゲームであれば、効果的で専門的なサウンドトラックをデザインするには私の能力をはるかに越えていたでしょう。

これは私自身の見方ですが、それらのゲームと比べると小さく感じます。本当に素晴らしいアートと音楽のこれらの巨大な独立したゲームと比べると、DDLCはとても小さくシンプルなように感じます。まあ、東方は多少インディで小さい規模のように感じますが、でも洞窟物語にアンダーテール? ゆめにっきにスターデュー・バレー? なんてこった。私はそういった人に「なりたい」とも、その種のイメージを持ちたいとも感じませんでした。たんに作りたいものを作りたかった、その目的のために何であれ自分の持ってる手段で、それに向かって突き進むのです。もっと大きなチームであればより妥協が少なく私の夢を実現できたでしょうから、もしそのリソースがあったのなら、たぶんそれを利用したでしょう。

DDLCは、たくさんのシュールなホラーで拡張されたかなりシンプルなストーリーです。ホラー要素で最も強い影響は、ゆめにっきとEversionでしょう、それといりす症候群!からの影響もあります。設定、基本ストーリーやアートスタイルは、たくさんある日常系アニメやビジュアルノベルから自然とインスパイアされたものです。音楽については、ヨッシーストーリー、どうぶつの森、それにいくつかのアニメ音楽。

※ミーム(meme)≒ネットで拡散されたパロ画像


Q: このサブRedditの印象はどうですか? それとコミュニティ全般、ミームとかはどう?

A: みんなが集まってDDLCから多くを引き出そうとするのを見るのは信じられない喜びです。ミームもその一部で、いくつかには笑わされました。次の2点である限りはすべて問題ありません。1)その日の終わりにはみんなが互いに尊重する。2)そこは単純に私が口出しをする場所ではないので、私はそこに引き込まれません。


Q: 「Your Reality」に関する質問です。クレジットロールでモニカがプレイヤーにさよならを歌うのを聴くのは、このゲームで最もインパクトのある瞬間として際立っています。彼女がプレイヤーに近づくためにしたとても酷いことを考えると、優しく、かなり思いやりのある、彼女の声質を初めて聞いた時はうれしい驚きでした。彼女のキャラクターを書いている時、最初からゲームのどこかでしゃべらせようと計画していましたか、それとも彼女に声優を付けるという決断は開発の後になってからでしたか。歌を作曲している時に、最終的に使うことになった声優と少なくとも比べてみてモニカの声に対して何か念頭にありましたか?

A: モニカがエンディングで歌うのは、かなり早くに決めていました。これまで経験した他の「エンディング・ソング」の効果(Portalを思い出して)を考えて、モニカに彼女のストーリーを語らしめるためにそれをする必要がある/したいと思っていました。私の頭にあるものにとてもよく似ている声の持ち主を探そうとしました。彼女の声を聞いて「これは想像していた彼女の声とはまったく違う」と考える人がいくらかいるのは知っていますが、それはゲームのエンディングのために必要な犠牲だと感じました。


Q: DDLCのどんなファンゲームやMODを見たいと期待しましたか?

あなたが(個人的に)見てわくわくするような種類のファンゲームやMODはありますか?

A: あなたのような技術志向の人が集まってDDLCのコンテンツを作りやすくしてくれていることはすごいことだと思います。

それは希望的観測だと考えていたので、可能なDDLCのMODやファンゲームについてリリース前にはまったく考えようともしませんでした。

私が見てみたいMOD? はっきりとした答えはありませんが、このキャラクターでたくさんのユニークなシナリオやショートストーリーが見れたらうれしいでしょう - あなたにならできることがたくさんありますよね?


Q:
1: どうしてユリのナイフは一般的な包丁なんですか? Act 1での彼女のナイフの詳細な説明の後ではこれはちょっとおかしな選択だと分かりましたし、いまだに少し納得がいかないものの一つです。

2: 最初から主人公を大バカ者にするつもりでしたか、それとも徐々にそうなりましたか? 主人公がひどく嫌になる時がたびたびありました。

A:
1.それはそのActでのちょっとした間違いです。こうしたことはこのゲームのそこかしこで起きています。

2.MCは典型的なVN主人公のように振舞うようにデザインされています、つまり、最後には、人としてかなり好ましくなくなります。彼の部員たちとのやり取りは、他の恋愛ゲームから予想するようなものを基礎にしています。彼は、幼馴染みに鈍感で少しいじわるです。ツンデレの子をからかいます。シャイな子には温かくより自信があります。そして人気のある/スターな子には自信がありません。MCは、典型的な恋愛ゲームへの風刺の1つとしてデザインされていて、どれほどのたくさんの奇怪なまたは疑問のあるやり取りでも、どうしたことか女の子たちをあなたと恋に落とします。多くの経験豊かなVNプレイヤーが「おや、うん、もちろんそうなるよ」とやっていることの多くが、多くのVNプレイヤー以外には「なんでおまえは彼女にそんなことを言う/するんだ??」となっていることを見てきたように思います。ビジュアルノベルについていえば、それは考えるだけの価値のある声明でしょうから、気がついてくれて嬉しいです。


Q: お気に入り女の子は誰ですか?

A: お気に入り女の子は妹のキャサリンです。彼女の兄でとても幸運です。


Q: 将来ビジュアルノベルを作る計画はありますか?

A: はい、もう1つ私が取り掛かっているものがあります。


Q:
1: ゲーム中に「ワオ」となった瞬間であなたが最も好きな仕組み的/デザイン的な革新はなんですか?

2: DDLCの成功があまりに大きくなりそうであなたとあなたの将来のプロジェクトに大きな影を投げかけていませんか?

A: 最高に「ワオ」となる瞬間は、本当に他ではできないやり方でストーリーを語るゲームからいつも受けています。第4の壁を破るのは、それをする直接的でかなり明白な方法ですが、それがゲームとしてのみ働く名作がどのぐらいあるかちょっと考えてください。リヴェン。Portal。Braid。ゆめにっき。これらは、私には数少ない特別なもので、何がゲームを本当に特別なものにするかを象徴していると信じています。それは、あなた自身――プレイヤー――を拡張し、創作の一部となる経験です。あなたがその一部になっているから語られる物語――あなたがその中でキャラクターをたまたま動かせるだけの物語ではなく。

DDLCが人気になるのを見て信じられないぐらい興奮しましたが、あなたが言ったような後悔の念ももたらしました。例の将来のより大きなプロジェクトは、この人気にはまるで釣り合わないでしょう。でも私はそれでいいのです。私は自分のプロジェクトがターゲットとしているユーザー層にとても意識的なので、DDLCはたまたま大きなユーザー層に向けていたのです。私の次のビジュアルノベルは、クールな要素がいくつかあり、どちらかというと伝統的なストーリーですが、DDLCが広いユーザー層を獲得したようなギミックはありません。それでいいのです、それこそが私が作りたいものです。もし、みんながそれから何かを引き出せば、それだけで私は十分幸せで作ったかいがあります。
QA.21~30
Q: 詩を含めてすべてのスクリプトを書きましたか(ホラーギミックの要素も含めて)、あるいはチームにそれをする人がいましたか?

A: すべて私が書きました。


Q: 今や明らかに、FrankerFaceZから20XX、DDLCへと大きくジャンルを飛び越えています。さらに大きくジャンルを飛び越える予定はありますか?

A: 将来いつか格闘ゲームをぜひとも作りたいです。いくつかプロトタイプはありますが、さらに探求するにはとても長い時間を予想しています。


Q: ゲームを誤った方向にしていると感じた時はありましたか、あるいは失敗しそうだと感じたことは?

A: プロジェクトでやることがたくさん残っていると感じたことがたびたびありました。でも意識的に短い視野に置いていたので、完全に手に負えないとは感じませんでした。進捗の1つ1つをやりがいと感じました。もしあなたがプロジェクトを小さく保って絶対にすぐにやりたいことにだけ集中すれば、成功への大きなチャンスになります。あなたの想像力でプロジェクトを混乱の渦に陥れるよりも、このように現実的に考えるほうが大切だと考えます。


Q: コミュニティのサヨリいじめについてはどう感じていますか?

A: サヨリは大切で愛されるべきです。他のどの部員についても同様に答えるでしょう。

※サヨリいじめ=Sayori Bulli。サヨリの例のシーンをからかうミームが海外で一時期流行りました。


Q: DDLCには有意義な詩がたくさんあります。どのキャラクターに書くのが一番好みでしたか? 個人的に一番好きな詩はどれですか?

A: お気に入りの詩は、サヨリのビンの詩です。しかし最も強く感じたのはナツキとユリのを書いた時でした。なぜなら、彼女たちの詩は、とても違った二人が思っていた以上に共通点があることを発見する「逸話」を語る助けになるからです。なので、キャラクター自身の感情を考えるだけではなく、お互いに詩を交換した時にお互いがどう感じるかを考えて書きました。ナツキとユリはお互いの友情に本当にふさわしいです。


Q: スマッシュのメインはなんですか?

A: 2011年以降リンクメイン専門。いくつかネット対戦のコンボ動画があります。
https://www.youtube.com/watch?v=_uPRFsS-9MM

Q: 他の言語への対応は可能ですか?(公式言語パッチまたはファンが言語パッチを作る許可) 私たちは全員英語が得意ではないので、一部の友達はDDLCをより楽しむために中国語版を望んでいます。私自身は、日本語版を望んでいます。ご存知の通り、日本にはアニメ、ビジュアルノベル、インタラクティブなノベルゲームがたくさんあります。DDLCへの日本人の反応を楽しみにしていますが、英語版だけでは望み薄です。

キャラクターについてより詳しく知れる、前日談、後日談あるいは番外編のDLCの予定はありますか? 特にサヨリ。
それに、他の3人を消さなくてもいいモニカルートのDLCを望みます。

US外でオンラインストアの商品を買うことはできますか?

A: 質問ありがとう! DDLCのファンが世界中に居てとても興奮していますし、あなたのような人から聞けてとてもうれしいです。

私がDDLCの公式中国語版に取り掛かっていると聞けば喜んでもらえるでしょう、そして公式日本語版も。この他には、ファンがDDLCを他の言語に翻訳しやすくする「翻訳キット」をリリースする予定です。

今は、これ以上のDDLCコンテンツの予定はありません。将来にはありえるかもしれませんが、今は他のことに専念しなければなりません。

数週間以内にUS外の国のためにオンラインストアをオープンします。国際的な注文のために送料を下げるべく働いています!


Q: やあ、ダン! 私はSiIvaGunnerチームの一員です。私たちのDDLCをテーマにしたリップを聞いたことがありますか?
このチャンネルにいる大半は大ファンなので(当然私も)DDLCのコンテンツを作るのをとても楽しんでいます。

A: ええ、なんらかの方法でリンクしていつも楽しんでいます。以前はSiIvaGunnerのファンだったので、特に喜んでいます。

※リップ=rip。ゲーム音楽をリッピングして作るマッシュアップ。


Q:
1.スペシャルエンディングはゲームの実際の一部ですか、それともイースターエッグですか?
3.DDLCを事実上の普通のVNに変えようとするMODについてどう思いますか?

A: スペシャルエンディングは、その両方が少しあります。すべてのキャラクターの中で、あなたが熱心に全員を幸せにしようとして一番感動するのはサヨリでしょうし、ゲームの本当のエンディングは彼女にとって満足するに十分だと思います。

ファンコンテンツガイドラインに沿っている限りは、大概のファンコンテンツを見るのはいつも幸せです。ゲームが提供する以上にコミュニティがDDLCから引き出す方法を見るのは大好きです。部員たちもそれにふさわしいと思います。


Q: これまでに見たファンアートでお気に入りは何ですか?

A: 素晴らしいものをたくさん見ているので、選べないです! 今でも新しいファンアートを見るととてもうれしいですし、定期的にソーシャルメディアをチェックしています。
QA.31~40
Q:
- このゲームのビジュアルにどのぐらい関与しましたか――キャラクターと背景画、その他? それはチームの努力でしたか、それともアーティストが多かれ/少なかれ管理しましたか?

- DDLCを日本のユーザー向けにリリースしたら違った反応があると思いますか?

- 私服を着たモニカを描いたツイートはたくさんありましたか?

A: アートディレクションは、キャラクターをどんなポーズ・表情・CGにしたいかを詳細に説明して、多くの場合私が強く主導しました。背景のデザインについてはそこまで細かくははありませんでした。

DDLCの日本語版を用意しているので分かることでしょう!

モニカのツイートはたくさんありますマル。でもみんなは本当に努力して彼女のためにユニークな衣装を見つけて描いてくれています。

※マル「。」=period。文章の終わりを強調。


Q: ナツキのキャラクターにコンテンツを追加したかったと言及していましたが、そのコンテンツは当面ありそうにもありません。wikiの彼女のページも他のキャラクターと比較すると内容がありません。そうだとして、何を追加したかったのか少しヒントをもらえませんか? ナツキのキャラクターに特に掘り下げたかった面があったのに時間がなかったんですか?

A: この話を少し広げると、私はすべてのキャラクターにもっとコンテンツを追加したかったのです。DDLCは短いゲームで、ずっとそのつもりでした。私は自分のやりたかったことに集中したかったので、今のようしました。現実的な視点から、時にはプロジェクトをどう考えるべきかということなのです。止め時を見つけて動き出さなければなりません。考えてみると悲しいことです、なぜならクリエーターとして満足することはないからです――終わりがないように感じます。詩には決して終わりはない、ただ動きを止めるだけ。


Q: ビジュアルノベル『うみねこ』からDDLCにメタ要素を融合する着想を得ましたか?

想定するプレイヤーの反応がうまくあったとして、第4の壁を壊す際にどんな段階を踏みましたか?(ファイルを変える、OS名を読む、実況プログラムをチェックする、など)

A: うみねこの1章と半分ぐらい読んだと思いますし、大好きです。キャラクターたちが「ゲームの中」で起こっていることを「ゲームの外」でコメントしたり議論するストーリーテリングの方法はとてもユニークでした。しかしDDLCとは明らかにかなり違ったメタ経験でしたので、直接的な影響は何もなかったと思います。

第4の壁の要素の大半は、とても簡単に出来て、ゲーム自体の外側でプレイヤーに邪魔にならないようなものです。


Q:
1.DDLCに影響を受けた全てのファン作品のパズルやARG(=代替現実ゲーム)についてどう思いますか? それらをサポートしますか? 何か参加していかすか?

2.もっと肉付けしたかったキャラクターはありますか? もしそうならどんなふうに?

3.あなたのチームのゲームの要素を使ったARGについてどう感じますか(イースターエッグ、ゲーム素材、キャラクター、など)? 歓迎しますか、それとも止めてほしいですか?

4.スマブラのMOD作成からホラーVNへとドラスティックに変化したきっかけは何ですか?

A:
1.少なくともファンが作ったARGの1つは気がついていて、それがやっているアイデアは大好きです。DDLCにはもっと違った方向に拡張する余地がたくさんあると思っているので、彼ら自身の創造力で彼らなりの解釈を実現するのを見るのは素晴らしいと思います。

2.他のコメントで回答しました。

3.それが明らかにファン作品で、関係者が利益を得ない限りは、ファンコンテンツがDDLCの素材を使うことは一般的に大丈夫です。広範囲にわたるファンコンテンツガイドラインをここに用意してあります。http://teamsalvato.com/ip-guidelines/

4.私はいつもやりたかったことをただやっているだけです。私の将来のプロジェクトも同様であることを望みます。


Q: RenPyをどう思いますか?

A: Ren'Pyを使って楽しい時間を過ごしました。すべてがオープンソースかつPythonベースなので、非常に特殊なことをするための自由がたくさんありました。アニメーションシステムも使ってとても楽しいものでした。映像効果を多用したより大きな作品には向いていないのも分かります。なぜなら、この関連の伝統的なゲームエンジンのような柔軟性はまったくありませんし、パフォーマンスも少し荒いところがあります。でも、それを公正に判断できるほどPyGameについて深く知っていない、と思います。


Q: 英語独自に書かれたというより翻訳されたビジュアルノベルのように見える文体をどう意図的にしましたか?

このゲームを最初に思い付いたのはいつですか?

開発中に誰かのルートやストーリーの一部を著しく書き換えましたか?

A: 文体について取り上げたのは面白いです、それについて話している人をほとんど聞いたことがないので。はい、翻訳されたビジュアルノベルに見えるようにわざと書きましたし、そんな風に書くのはとても楽しかったです。

このゲームの基本アイデアはある日たまたま思い付いたもので、それは、無害な恋愛ゲームが酷い事が起き始めるとだんだんと壊れていき一人の少女が制御する、というもの。アイデア自体はそこまで独自だとは思いませんが、何か価値のあることができるように感じました。

キャラクターがどうなるかなど小さな変更だけで、開発中にストーリーに目立った変更はなかったと思います。


Q:
1.) 詩はあなたの趣味ですか? 何か勉強してましたか、それともこのゲームのために書いただけですか?

2.) このゲームはクリーピーパスタ(≒恐怖の都市伝説)にどこか影響されましたか? お気に入りのクリーピーパスタは何ですか?

3.) スマブラをまだ遊びますか? メインはリンクですか? もしそうなら、中位ランクのキャラクターを使って不満はないですか?

A: 過去に少し詩を書きましたが、いつも趣味にしているとかではありません。ルームメイトが大学院で詩の勉強をしているので、いつくか詩を一緒に読んだりしたことがありました。たぶんそれが役立ちましたが、プロらしい何かを書くよりも彼女たちそれぞれの「声」で書くことにいっそう注意しました。その理由から、それぞれの詩を書き上げるのにはそれほど長く時間はかかりませんでしたが、いくつかは思い付くまでに多くの時間がかかりました。

クリーピーパスタはあまり読んでいないのでほとんど影響はないでしょう。でも、SCP wikiは結構な量を読みました。ファンです。

大乱闘はいまでも遊んでいて、イベントやたまには地方大会にも行きますが、そればかりではもうありません。私はいつだってリンクがメインです。彼は、キャラクターとして不満になることはめったにありません。私にとってリンクこそがスマブラです。もし私に相手を倒す技量がなければそれは私の過ちです。

※SCP wiki=The SCP Foundation。海外の怪奇創作のまとめサイト。


Q: モニカは、本当は大多数が主張するような「敵役」ではなく、このゲームの「アンチヒーロー」だと感じますか?

最後に、このゲームのMODを作る人に何かメッセージを? 私たち全員、あなたから聞きたいです。

A: 「敵役」とは、正確に定義すると「邪悪なキャラクター」ではなく、むしろ「ストーリーの対立をもたらすキャラクター」だと思います。その意味で、モニカは敵役の定義に合っていますが、その他のものにも説明することはできるでしょう。

MOD制作者には、あなたのアイデアを実現するための努力と、コミュニティがDDLCからより多くのものを引き出す手助けをしてくれて感謝します。そしてファンコンテンツガイドラインを尊重してくれてありがとう。


Q: お気に入りのビデオゲームは何ですか?

A: お気に入りのビデオゲームは、リヴェンです。これは「環境ストーリーテリング」の究極のお手本だと思っていて、すべての部屋、場所、器具などがあなたが居る世界について何かを教えてくれます――そうしてストーリーを理解しゲームの謎を解くために集めた知識を使わなければなりません。私が経験した最も有機的なゲーム体験です。この短いレビュー動画はうまくまとめてあります。https://www.youtube.com/watch?v=bsh_vyAfMuE
QA.41~
Q: どうしてDDLCを選択肢を作るよりも直線的なデザインを選んだんですか? ファイルをいじるところは明らかな衝撃があるのに。プロジェクトへのモチベーションをなくしたとか大変過ぎると思ったとか、それともこれがこのゲームのための良いディレクションだと思ったんですか? 個人的な意見では、このゲームは大変良くてとても長く続く影響を私に残していますが、ゲーム中にキャラクターファイルを消したり(または戻したり)あるいはより普通のビジュアルノベルのような選択肢を与えれば、史上最も偉大なゲームの1つに簡単になれたでしょう。

A: そうした可能性をすべて考慮に入れようとしたり、そのためのシナリオをすべて書くことは、ゲームの規模を混乱の渦に陥れることになると確信しました。合理的な時間枠の中で私が現実的に完成できるものになるように心掛けました。


Q: このゲームの主人公は、プレイヤーを表すための自己投入キャラクターですか、それとも設定されたキャラクターですか? 彼には顔はありませんが、このことをいつも疑問に思っています。

A: MCは、恋愛ゲームでよく見かける名なし、顔なしの自己投入キャラクターです。あなたを女の子たちと関わらせるのは、彼の主要な目的です。たしかに彼の生活の一部の詳細を発見することはできますが、他の全員と比べて意図的に注目されないようにしてあります。


Q: 私の質問は簡単です:なぜビジュアルノベルを? ドキドキが大好きですが、あなたは格闘ゲームに経験があり明らかに情熱を持っていますが、どいうして公式なデビュー作としてビジュアルノベルを突然に作ったのですか?

A: ビジュアルノベルが大好きで長年作りたかったのです。それに、一人で作るのに十分に小さな種類のゲームだからです。


Q: ユリに「モニカちゃんは決意がありますね」と言わせたのはわざとですか、それともただの偶然ですか? これはアンダーテールへの言及ですか? 単純な興味ですが、多くの人が2つのゲームを比較していて面白いと思いました。

現時点で何か将来の計画はありますか? あなたは20XXとPMからDDLCへと跳躍しましたので、どんなことでもうまくできると確信しています。

A: 決意の件は偶然です。書き終わってからある時、「これは少しアンダーテールジョークにならないか?」と心の中で思ったはずですが、単語の選択をわざわざ変えるほど重要ではありませんでした。

※非公式日本語訳では、このユリの台詞は「determination=意志が強い」に訳されています。良い訳です。


Q: もしリストが長くなければ、あなたが遊んだビジュアルノベルと、最もDDLCに影響を与えたものを教えてもらえませんか?

A: DDLCが主に影響を受けたのは、ゆめにっきとEversionのようなVN以外のゲームです。遊んだのは、月姫、Fate/Stay Night、Steins;Gate、999、そしてうみねこ、CLANNADなどのようなゲームの一部分。


Q: ドキドキ関連グッズについてですが、近い将来にアクションフィギュアのようなものはありそうですか? 作ってくれる会社を見つける手順は知りませんが、少なくともモニカのフィギュアは買いますし、FUNKOのPOP!を作ってくれれば全部買うつもりです。

A: 関連グッズをユニークなものに広げる方法を探しているので、当面は絶対にないともあるとも言えません。少なくとも関連グッズを何とかしようとしています。


Q: [質問は削除されました]※なので質問内容は不明

A: 私は偏っていますが、お気に入りのビジュアルノベルは月姫です。初めてのVNだったのでとても強い影響がありました。うまく書かれていないところがいくつかあるのは認めますが、遠野家の物語はとても魅力的で心を締め付けるようで、キャラクターと彼らの結び付きにとても多くのフォーカスがあるやり方が好きです。
インタビュー記事
アジアンクラッシュのインタビュー記事にも興味深い回答があったので、ぜひご覧ください。

・原文
https://www.asiancrush.com/interviewed-doki-doki-literature-clubs-twisted-creator-dan-salvato/

・google翻訳
https://translate.google.com/translate?sl=en&tl=ja&js=y&prev=_t&hl=ja&ie=UTF-8&u=https%3A%2F%2Fwww.asiancrush.com%2Finterviewed-doki-doki-literature-clubs-twisted-creator-dan-salvato%2F&edit-text=&act=url

ネットメディアの記事を勝手に翻訳するわけにはいきませんので、印象深かった1つだけ引用して翻訳しました。
上のgoogle翻訳と大差ないような気もしますが…

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Q:どんな高校生活でしたか?

A: 救いようがない。私は孤独で、自己中心的で、傲慢、それに周囲の人たちの気持ちをどうやって本当に配慮したらいいかを理解していませんでした。3年生になってやっと変わり始めましたが、少し落ち着いてみんなを尊敬し感謝できるようになるまで数年かかりました。そうした時期が今は遠い昔になったことが本当にうれしいです。でも11歳の時に親友と出会って今はルームメイトなので、それはとても感謝しています。
2 Comments
YEEZUS GAMING Oct 9, 2018 @ 9:21pm 
すごく分かりやすいです
ありがとうございました
nckomaki  [author] Aug 31, 2018 @ 10:51am 
先頭の「イラスト&詩」の組み合わせは、英語版の類例をそのまま訳しただけです。