They Are Billions

They Are Billions

39 个评价
【亿万僵尸】官方地图编辑器中文指南
由 Ruby-W 制作
官方编辑器指南汉化版
【对官方地图编辑器的指南进行了翻译,其中个别存在翻译错误,后续会进行修正】
【这是为了那些准备制作地图的新作者们创作的,应该会对你们有所帮助吧】
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前言
亿万僵尸官方地图编辑器 指南汉化

Ver. 1.1.0

作者:艾洛瑾

说明:本指南所有内容均来自官方编辑器指南,本人只是在其基础上翻译了一下,由于本人的能力有限,避免不了出现翻译错误的情况,当我有时间时,我会进行修正。

官方指南链接:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1558159867


(欢迎去论坛或者贴吧交流游玩)

希望我的一小点贡献能帮助到各位地图制作者们.
一:启动编辑器 Launch the Editor
有两种方式启动编辑器:
  • 从游戏主菜单,到更多>启动编辑器
  • 或者在开始游戏时按住SHIFT键,编辑器就会自动启动。
二:创建自定义关卡 Creating a Custom Level
新的自定义关卡 New Custom Level
从“编辑器 File”菜单中单击“新建 New”以创建新项目。
填写项目的基本信息(关卡名称,描述…)。

◆困难 Difficulty
选择你认为适合你的关卡的难度。这将影响最终的得分因素。

保存项目 Saving Projects
在游戏菜单中使用“保存”或“另存为”选项来保存项目。项目应该保存在这个文件夹中:
Documents\My Games\They Are Billions\Projects

◆重要提示 IMPORTANT
在Projects文件夹下为每个项目创建一个文件夹。当提交自定义关卡时,所有资产文件(png, jpg,音频)在同一个文件夹中的项目(TABProject)将被复制到自定义关卡。因此,为每个项目创建一个单独的文件夹,以避免在它们之间混合资产。例如,如果你创建一个名为“Mega Swarm”的自定义关卡,项目文件应该如下:
"Documents\My Games\They Are Billions\Projects\Mega Swarm\Mega Swarm.TABProject"
"Documents\My Games\They Are Billions\Projects\Mega Swarm\Header.png"
"Documents\My Games\They Are Billions\Projects\Mega Swarm\EventWorkersOnStrike.png"
...
提示:定期保存项目。由于编辑器仍处于测试阶段,它可能会遇到一些问题。


重要提示:首先检查所有的工具提示以获得更多信息
在编辑器中,你会发现一些带有符号[?]的黄色框。将鼠标指针放置在它们上面,可以获得关于该部分的快速帮助。

三:地图创建 Map Creation
创建地图 Creating the Map
首先选择地图属性:主题 Theme难度 Difficulty地图生成类型 Generation

◆主题 Theme
你可以为关卡选择一个特定的主题,或者让玩家在游戏开始时选择一个主题在这种情况下,得分因素将受到地图类型的影响。
  • 让玩家自己选择 (Let the Flayer choose)
  • 黑暗荒野 The Dark Moorland
  • 幽静低地 The Feaceful Lowlands
  • 冰冻高地 The Froren Hi ghlands
  • 荒凉之地 The Desolated Wasteland
  • 黑暗森林 The Deep Forest
  • 腐蚀之地 Caustic Lands

地图生成 Map Generation
创建地图有两种选择:手动 Manual 随机 Random

◆随机创建 Random Creation
当随机生成被选中时,当玩家开始一个新游戏时,一个普通的生存地图将被生成。它将在选定主题和僵尸群的值时生成。这是一个非常有用的选项,可以为玩家创造不同的生存挑战体验。如果您选择了一个随机地图,您可以跳过这部分的其余部分。
注:在随机生成的地图中,只有地理位置和僵尸群会以与普通生存游戏相同的方式被创建。但是,关卡事件(尸潮,胜利条件……)不会被创建,所以你必须自己配置这些部分。

◆手动创建 Manual Creation
在此模式下,您可以手动创建所有地图(地理,实体…)。有两种创建地图的方法,一种是实体模式 Entities ,您可以在地图上手动创建和编辑实体,另一种是画家模式 Painter ,这是一种非常快速的方法,可以直接在地图上绘制地理和僵尸群。


实体管理部分 Entities Management Section
在这里,您可以手动创建实体并编辑它们的属性。游戏中的每个元素都是一个实体,如单位、建筑、装饰等。要快速编辑地图地理位置或添加僵尸群,请使用画家模式

◆实体列表 Entities List
在这里,您可以管理手工添加到地图中的实体。您可以显示所有的实体或通过选定的模板筛选它们。
  • - Left Click => 选择一个实体。
  • - Double Click => 选择一个实体并将其居中于地图中
  • - Right Click => 显示情境菜单
  • - Key [Delete] => 删除选定的实体
注1:指挥中心在生存游戏中是必不可少的,所以它不能被删除或复制。
注2:空地图带有默认的实体生成器(N,S,E,W),以便更容易定义群体,你可以编辑它们或替换你喜欢的。

实体可以有多个配置参数,使用上下文菜单中的编辑选项来查看/编辑它们的属性。例如,生成器的标识符,让单位成为老兵……

◆创建实体 Creating Entities
单击此处将选定模板的实体添加到地图。你可以通过CONTROL + LEFT CLICK直接在地图上创建实体。

地图编辑器管理实体模式 Map Editor Management in Entities Mode
以下是你可以在地图编辑器上直接执行的主要操作。
  • - Press LEFT CLICK 按左键单击某个实体,选择该实体
  • -你可以通过点击和拖动所选单位的绿色圆圈直接移动一个实体。
  • - Press DOUBLE CLICK 按“双击”选择实体及其模板。
  • - Press RIGHT CLICK and drag the mouse 按右键并拖动鼠标移动编辑器镜头。
  • - Press RIGHT CLICK on an entity 在实体上按右键显示其情境菜单。
  • - Press [Delete] 按[Delete]删除选中的实体。
  • - Press [TAB] 按[TAB]旋转选中的实体,如果它是可旋转的(比如大门)。

画家模式 Painter Mode
使用画家模式,你可以非常简单和快速地编辑以下方面的地图:
  • 地理:山脉,森林,地形,矿物…
  • 僵尸群

◆管理 Management
要在地图上作画,你只需要选择刷笔,然后使用[左键]直接在地图上作画。
-每个系统都有不同的层:地形,物体,感染。
-每一层都有自己的铅笔在地图上绘制。
-你可以通过检查每一层的左边来显示/隐藏不同的层。
-你也可以选择铅笔的宽度和形状。
-使用[ALT] + [LEFT CLICK]组合删除图层上已经绘制的部分。
一旦你返回实体模式,地图将自动更新,这可能需要几秒钟。

◆地图编辑器管理 Map Editor Management in Painter Mode
在画家模式这些是您可以直接在地图编辑器上执行的主要操作。
- Press LEFT CLICK and drag 按左键点击并拖动以绘制选定的刷笔。
- Press RIGHT CLICK and drag the mouse 按右键并拖动鼠标移动编辑器镜头。
- Press LEFT CLICK + ALT and drag 按左键点击+ ALT并拖动以擦除当前层。


提示和建议 Tips and Recommendations
-地图地理的第一次编辑。一旦你对它满意了,就从手动实体开始。
-把僵尸群留到最后地图上僵尸刷笔太多会严重影响编辑器的性能,所以在处理完所有其他部分后,再请使用僵尸刷笔。
四:关卡事件 Level Events
关卡事件 Level Events
事件系统 Events是游戏关卡的重要组成部分。事件是用来:
-引发尸潮。
-确定游戏胜利或失败。
-执行自定义脚本。
-特殊行动如:显示完整的地图或发送所有受感染的殖民地。


事件安排表 Event Scheduling
对于每个事件,你必须设置:
  • 何时(哪一天)触发事件。
  • 可以触发几次还是一次?
  • 当事件被触发时会发生什么?
要定义事件,请在右侧填写事件的属性。每个字段都有自己的帮助,显示在底部面板上。
提示:要展开或折叠类别或属性,请在项目标签上使用[DOUBLE CLICK]。

◆时间的语法 Time Syntax
游戏时间可以指定为天或小时(游戏殖民地时间)。
-要使用天数,只需将'd'字符加到数字:
'4d' = 4 days
-要使用小时,请使用'h'字符:
'8h' = 8 hours
-你也可以指定2天8小时:
'2d 8h'

◆生成器语法 Generators Syntax
当指定事件在触发时生成单元(受感染)时,必须指定将从何处生成单元的生成器。
生成器在Map部分中定义。默认情况下,会创建4个生成器:N, S, E, W
您只需要编写生成器的名称ID,后跟AND操作符或or操作符。
当使用OR操作符时,游戏将在事件触发时随机选择使用哪个生成器。
例子:
  • 单位必须在生成器N上生成:'N'
  • 单位必须在生成器N和S上生成:'N and S'
  • 单位必须随机生成在四个生成器之一: ' N or S or E or W'
  • 单位必须从生成器N和S或生成器E和W生成:'N and S or E and W'

脚本 Scripts
尽管通常事件是用来生成尸潮的,你也可以用它们来触发自定义脚本(显示消息,给殖民地提供资源…)。有关更多信息,请参阅脚本部分信息。

五:叙述 Narrative
游戏叙述 Game Narrative
你可以在游戏的特定部分中添加一些会显示给玩家的叙述内容来丰富你的关卡。
在这里你可以配置主要游戏事件的脚本:
  • 当游戏开始时。
  • 当游戏胜利时。
  • 当游戏失败时。
建议至少在这些事件中呈现一条信息,向玩家呈现关卡。
提示:
-要在游戏的特定时刻触发脚本,可以使用事件系统。
-要在单元到达特定区域时触发脚本,请使用Map Editor中的MapMessageEvent实体
有关脚本的更多信息,请检查脚本部分。
六:自定义命令 Custom Commands
在本节中,您可以为命令中心创建一个自定义命令按钮。它将以与其他命令相同的方式显示为按钮。
你可以在这里配置脚本,当玩家点击它时执行。
这也是让玩家能够以自己喜欢的方式与关卡进行互动的有效方法。例如,它可以开设一个商业中心,一个与其他殖民地对话的对话中心,一个经济或政治管理中心……
要显示按钮,您只需要分配一个标识符。
如果它是空的,按钮将不会显示。和其他命令一样,你也有几个选项来配置它:

◆名称和描述 Name and Description
自定义名称和描述显示在按钮的帮助工具提示。
可见性 Visibility
当按钮可见时,你可以通过ZXCode条件进行配置

◆显示计数器 Display Counter
您可以通过设置返回数字的表达式来显示计数器。例如,如果你想要限制按钮的使用,并想要显示还有多少使用,你可以这样做。

资源成本 Resources Cost
您可以设置激活命令时将支付的资源成本。当玩家没有足够的资源时,该按钮将被自动禁用。
七:脚本 Scripts
脚本 Scripts
脚本是一组按顺序执行的动作。脚本可以由关卡事件或其他特殊游戏事件触发(参见游戏叙述)。
使用脚本,你可以大大提升你的关卡,你可以创建一个非常丰富的故事,以及特殊的新机制或惊喜。可用操作的数量将在未来的更新中增加。这些是您目前可以使用的一些操作:
  • 向玩家显示一条消息。
  • 给予/移走殖民地的资源。
  • 给殖民地额外的建筑或单位。
  • 把科技赋予殖民地。
  • 随便传染一个房屋。
  • 从生成器生成单元。
  • 显示一组可供玩家选择的选项。
  • 执行随机动作。

创建和管理脚本动作 Creating and Managing the Script Actions
每种类型的动作都有自己的一套参数。
  • 首先,选择你想要添加的动作类型,然后点击“+”按钮。
  • 使用'-'按钮删除选定的动作。
  • 使用▲和▼按钮来改变同一块内的动作顺序。
◆嵌套动作 Nested Actions
一些动作,如随机动作、区块或选择选项,可以有嵌套(子)动作。当你创建一个新的动作,你已经选择了一个动作,可以有子动作,它将创建在选定的动作。
-使用◀ 按钮从当前块中提取选定的动作
-使用▶ 按钮将选中的动作放到下一个/上一个动作块中。


动作特性 Action Properties
每个动作都有自己的属性。将在操作属性下显示帮助消息,以描述操作的每个参数。


循环 Loops
有两个用于管理循环的操作:循环和退出循环。循环无限期地执行它们的子操作,直到执行Exit Loop操作。用于创建带有返回/退出选项的复杂菜单或对话框系统。
注意:使用循环时要小心。如果你忘记添加退出循环动作,脚本永远不会结束,你必须用ALT+F4关闭游戏。

八:测试你的关卡 Testing your Level
在发行关卡之前,你应该在本地进行测试。这很简单。只要使用菜单选项“生成关卡”"Generate Level",自定义关卡就会在这个文件夹中创建:
Documents\My Games\They Are Billions\CustomLevels

然后在游戏主菜单中选择:新建=>自定义关卡。
在接下来的屏幕中,你会发现你订阅的所有关卡[STEAM],以及customLevels [LOCAL]文件夹中的所有关卡。
你可以从这里开始游戏,然后正常地测试关卡。你也可以保存你的游戏并在以后从继续选项菜单中加载它。
请注意地图、关卡事件和脚本都存储在游戏保存文件中,所以如果你在编辑器中修改它们,你需要开始一个新的游戏来反映这些变化。
九:在创意工坊中发布你的关卡
在发行你的关卡之前,请在本地进行测试,确保一切都符合预期。参见“测试你的关卡”章节。


在Steam上发布自定义关卡 Publishing the Custom Level on Steam
确保Steam客户端正在运行,并且已经连接到互联网。
您可以选择您的创意工坊项目的能见度:公共,隐藏或朋友。
点击发布按钮上传你的关卡。如果愿意,您可以指定更改日志记录。
一旦物品上传,你就可以进入Steam Workshop页面。
在那里你可以添加更多的图片,描述,指南,讨论…就像其他Steam物品一样。
当物品公开发布时,所有社区玩家都可以看到它,任何玩家都可以订阅你的关卡来玩它。
十:字符串,本地化和随机文本 Strings, Localization & Random Texts
您可以以更有效的方式管理自定义级别中使用的字符串,并支持不同语言的本地化。这对于带有广泛叙述的关卡非常有用。
例如,您可以有几个消息使用完全相同的字符串(Ex,"A gift from your neighbors!")。如果你想改变文本,你必须改变文本出现的所有地方。使用这个方法,您只需编写一个标识符(Ex,"@GiftTitle"),真正的文本将存储在一个独立的CSV文件中。


将文本放入CSV文件中 Put your texts in a CSV file
在项目所在的文件夹中创建一个名为Strings.csv的文本文件。当你提交关卡时,这个文件将包含在所有其他资产中。您可以使用Excel或任何其他电子表格应用程序或简单地记事本编辑您的strings.csv文件。

◆CSV结构 The CSV Structure
-CSV文件只是一个格式像表格的文本文件。每一行都是一行,每一列由一个“:”或'tab'字符分隔。
-第一行是列名。
-第一列使用ID。在本专栏中,您必须编写与自定义级别中使用的标识符相同的标识符。我们建议使用@符号使它更清楚。
-剩下的列是你想要本地化关卡的语言。你可以在游戏中使用一种或多种语言。使用国家代码作为列的名称。
例如,如果你希望支持英语和西班牙语,CSV会像这样:
ID; EN; ES @GiftTitle; A gift from your neighbors!; ¡Un regalo de tus vecinos! @Welcome; Welcome to the colony; Bienvenido a la colonia
在脚本中引入的所有文本中,当游戏找到其中一个标识符时,它将被对应于玩家语言的文本所替换,或者使用英语条目(如果可用),或者如果不是第一语言。这包括脚本行动中的所有文本,以及关卡名称和信息标签的描述,因为它们也会出现在Steam上的玩家语言中。

语言代码 Language Codes
  • English = EN 英语
  • Spanish = ES 西班牙语
  • German = DE 德语
  • Russian = RU 俄语
  • French = FR 法语
  • Korean = KO 韩语
  • Italian = IT 意大利语
  • Japanese = JP 日语
  • Brazil = BR 巴西语
  • Portuguese = PT 葡萄牙语
  • Polish = PL 波兰语
  • Simplified Chinese = CHS 简体中文
  • Traditional Chinese = CHT 繁体中文

随机文本 Random Texts
也许您希望显示随机文本来丰富叙述。要做到这一点,可以很容易地获取您希望添加更多文本的条目,例如“@WelcomeText”,并添加多个ID以相同字符串开头的条目。例如:“@Welcometext1, @Welcometext2....."。当游戏查找几个以相同ID开始的条目,它将取一个随机的。
使用这种方法,您可以节省大量的时间,而不是在脚本中创建大量的随机动作,只是为了提供不同的文本,您可以只创建一个条目,并将多个条目添加到csv文件中。
在每一个新游戏存档中,随机文本可以丰富故事情节,让玩家感到惊讶。例如,来自酒馆的周期性谣言,来自其他殖民地的新闻,殖民地事件…


建议: 温和对待玩家 Recommendations: Be gentle with your audience
英语应该是必要的。大多数来自非英语国家的玩家都能很好地理解英语并喜欢你的关卡。
如果你的母语包含在游戏中(例如意大利语),那么除了英语之外,你也可以将其添加到关卡中。这将非常感谢母语为这门语言的玩家。
翻译中文、日文和韩文都是很有挑战性的语言,但即使是自动翻译这些语言也比什么都不翻译要好,这些玩家也会喜欢你的关卡.
高级:变量和函数(ZXCode) Advanced: Variables & Functions (ZXCode)
注:本节仅供高级用户使用。

使用ZXCode语言,您可以为脚本和事件添加更多的功能。你可以指定触发动作或事件的复杂条件,也可以管理自己的游戏变量。
所有动作现在都有两个新参数:条件和执行代码。事件也有条件参数。
有了这些新元素,你就可以在关卡中执行更复杂的玩法机制。例子:政治系统树,管理殖民者的幸福,玩家决策的选择和结果,管理与外国殖民地的贸易,自定义胜利或失败的游戏目标。
为了实现这一点,我们创建了一种语法类似于c#、c或c++的简单语言。例子:
MyVariable = Colonists + Workers * 10; (Count(Unit) >= 100 && Count(Wonder)>=3) || IsDead(Bob)
在代码中,你可以引用任何游戏变量或函数以及你自己的自定义变量。


游戏变量和函数列表 List of Game Variables & Functions
在页面中列出了所有的变量和函数。选择一个以查看所选元素的帮助。
你也有实体的符号列表作为一些功能需要。例如,在Count (Entity)函数之前,您必须通过在符号列表中选择可用的一个来传递实体类型。例如:“Count(Ranger)”在游戏中存活的焦耳数量。
注意:变量和函数的列表将随着未来的更新而扩展,请随时检查列表以查看变化


指定触发动作或事件的条件 Specifying conditions for triggering actions or events
事件和动作现在有一个新的参数叫做条件(ZXCode),你可以用ZXCode编写一个自定义条件。
如果一个动作的条件为false,那么该动作及其子动作将不会被执行。
对于条件,您可以引用任何函数、数字、用户变量或游戏符号,并使用任何与操作符和括号的组合。


运算符
  • == 比较器等于:“Days== 100”。只有当今天是100时才true。
  • != 比较器不相等:“Days != 100”。除了100天以外,所有日子都是true这样
  • > 比较器大于:“Days > 100”。第101、102天是true的……
  • >= 比较器大于:Days >= 100"。true的天数为100,101,102……
  • < 比较器小于:Days < 100"。true的天数为99,98……
  • <= 比较器小于:Days <= 100"。true的天数为100,99,98……
  • & 逻辑和:“Days >=100 & Days <=103”。True的天数:100、101、102和103。
  • | 逻辑或:“Days<=5 | Days ==100”。True用于天数:0,1,2,3,4,5和100。
  • ! 逻辑不是:“!lsDead (Bob)”。如果鲍勃没死,则true
  • +, -, *, / 算术运算符:“Gold > (Workers* 2 +10)”。如果黄金储备大于工人人数乘以2加10,则true。
例如:
当人口数量达到10000时赢得游戏: 只需创建一个事件,检查Game Won参数并设置条件:
Colonists >= 10000
当玩家的军队中有100名焦耳和100名狙击手时,给予奖励:
(Count(Soldier) >= 100) & (Count(Sniper) >= 100)
如果NamelD ="Bob"的英雄焦耳死了,游戏就会失败.
IsDead(Bob)
当所有老王(厄运建筑)被摧毁后赢得游戏:
Count(DoomBuilding) == 0
商人向殖民地出售1000黄金和50铁,但前提是你拥有资源:
Gold >= 1000 & Irons >= 50


说明和使用自定义变量 Declaring and using custom variables
在这个页面中,您可以创建您自己的变量,您可以在脚本ZXCode中引用。使用[+]和[-]按钮添加或删除变量。
要编辑列表中的变量,请双击它.
您可以在操作的Execute Code参数中修改它们的值。
每个句子都必须以“;”结尾:
Happiness += 5; Sadness -=5; EndGameWon();
例如,假设你希望控制殖民者的幸福,你只需要创造一个初始值为10的变量“幸福”。
然后你显示一组选项,这个值会根据所选的选项而改变:
-菜单选项:“让孩子工作(工人+100)”
Happiness = Happiness - 5; // or just: Happiness -= 5;
-菜单选项:“为殖民者提供额外的食物(食物-50)
Happiness = Happiness + 2; // or just: Happiness += 2;
-菜单选项:“增加殖民者的税收(金币+1000)”
Happiness = Happiness - 2; // or just: Happiness -= 2;
在未来的动作中,你可以在其他动作的条件中使用Happiness,例如:
-条件:
Happiness > 20
“你们快乐的殖民者想要为你们建造一个胜利堡。”(礼物:胜利堡奇迹)
-条件:
Happiness < 0
“你的悲观殖民者憎恨他们的指挥官并离开了殖民地。”


在游戏文本中使用ZXCode表达式 Using ZXCode expressions in game texts
你可以在游戏文本中包含ZXCode表达式(窗口消息,选项等)。要做到这一点,只需使用{ }字符里面的代码。例如在窗口消息,文本或标题。
例子:
"The number of walls is: {Count(Wall)}."
"The Colony Happiness Level is: {Happiness}." //Happiness is a user variable previously declared.
高级:修改游戏规则 Advanced: Modifying Game Rules
你可以在自定义关卡中修改单位和建筑的参数。例如,提高焦耳的生命值,增加特斯拉塔的射程,提高狙击手的射击速度等等。
为此,你有一个名为ApplyRules的ZXCode脚本的新函数,它使用以下语法:
ApplyRules("<Element> <Parameter> <Operator><Value>")

◆元素 Element
是任何游戏元素,如单位,建筑或命令使用相同的符号名称,你在编辑器列表(CommandCenter, Ranger, TeslaTower....)。

◆参数 Parameter
要修改的参数名称(生命,金值,木材消耗,伤害)。参见下面的参数列表。

◆操作符 Operator
它是一个操作符:'+','-','=’)来修改当前值(用'+'和'-')或用'=’赋值。

◆值 Value
它是一个数字值,可以是数字(18)或百分比(50%)。
例子:
//Add +50 gold production to the Command Center
ApplyRules("CommandCenter GoldGen +50");
// Increases the Ranger attack damage by 30%
ApplyRules("RangerAttack Damage +30%");
//Set the energy range and watch range of Tesla Towers to 12 cells.
ApplyRules("TeslaTower EnergyTransferRadius = 12; TeslaTower WatchRange = 12);


因为这只是一个函数,你可以在任何脚本中使用动作Execute Code,在接受脚本的编辑器的任何部分(事件,游戏开始时,触发对象或区域……
在改变数值时要小心,因为这会导致意想不到的结果甚至破坏游戏。

使用百分比相对地修改原始值会更安全:
ApplyRules("AttackRange Damage + 30%")

也可以在应用规则时使用自己定义的变量 {<variable_name>}:
ApplyRules("AttackRange Damage +{MyVariable}%")
ApplyRules("CommandCenter GoldGen +{MyVariable}")

高级:实体参数的修改 Advanced: Entities Parameters for Modding
建筑物和单元的一般参数
有些参数是特定于单位或建筑物的:
• ExperienceNeededToVeteran: 这是需要成为老兵的经验。如果是空的单位就不能是老兵。 • Life: 实体的总生命。如果达到零,它就会死亡. • Armor: 所有的损害都减少了这个因素。0.3意味着减少30%的损坏. • DeffensesLife: -如果建筑失去的生命超过这个值,僵尸可以进入并感染它 • LifeRegenFactor: 每秒恢复的生命系数 • WatchRange: 单元格的可见半径 • EntityWatchInterval: N° 帧更新附近的实体。60帧= 1秒 • WalkSpeed:每秒的单元格数 • RunSpeed: 每秒的单元格数 • ActivityAwarenessFactor:越大,就越能被察觉到活动。默认10。 • BuildingTimeFactor: 它会乘以以20s为底的数。例如:1.5表示30秒的构建时间 • FactorResourcesReturn:当实体被消除时,这个资源因子将返回给玩家。默认0.5 (50%) • BuildingMargin: 建筑物必须保持这个边距与其他建筑物,除非忽略边距设置。 • SameBuildingMargin: 同一类型的两个实体不能建在比给定边距更近的地方。 • MaxBuildingsAdjacent: 如果大于1,则该单位的相邻建筑物数不能超过给定数目。 • MinEmptyCellsAdjacent: 建筑必须至少有这个数量的相邻的空的单元格来被建造。 • RangeBonus: 该建筑内的单位将有一个给定值的视野和攻击范围的加成。 • MaxInstances: 如果有值,则为该实体的最大实体数。 • MinColonistsRequisite: 只有当殖民地拥有至少给定数量的殖民者时才能建造建筑。 • ScorePoints: 如果该建筑在游戏中启用,它将把这一分数添加到最终得分中。 • EnergyTransferRadius: 它在给定半径内分配能量。 • ResourcesStorage: 通过给定的数量增加最大资源存储。 • FireDamageFactor: 当与火接触时,该实体将每秒遭受2次此伤害。 • InflamableTime: 如果实体在给定的毫秒时间内与火接触,它就会燃烧。 • BurningTime: 易燃物会受到火灾的影响。 它是它持续燃烧的秒数,0 =不易燃。 • VenomDamageFactor: 毒液攻击的伤害因子 • ExtraUnitsWhenInfected: 如果建筑被感染了,就会产生更多的感染。 • WorkersNeeded: 实体需要运行的工人数量。 • FoodNeeded: 实体需要运行的食物数量 • EnergyNeeded: 实体需要运行的能量数量 • GoldCost: 建造的黄金成本 • WoodCost: 建造的木材成本 • StoneCost: 建造的石材成本 • IronCost: 建造的铁成本 • OilCost: 建造的油成本 • Colonists: 在实体中生活的殖民者的数量。 • WorkersSupply: 工人供应 • FoodSupply:食物供应 • EnergySupply: 能源供应 • WoodGen: 每一时期固定单位生产的 • StoneGen: 每一时期固定单位生产的 • IronGen: 每一时期固定单位生产的 • OilGen: 每一时期固定单位生产的 • GoldGen: 每一时期固定单位生产的 • GoldGenPerColonist: 每分钟产生的黄金乘以每nº的殖民者。 • ResourcesGenerationTimeFactor: 产生资源的时间因素。 这将使资源生成的默认时间值(20s) 相乘。 • ResourceCollectionRadius: 实体周围收集的半径 • ResourceCollectionCellValue: 每个被收集的单元格生产的值 • FactorProductionNearBuildings: 周边建筑的木材、石头、铁、黄金和食物产量也因此因素而增 加。 • FactorGoldNearBuildings: 周边建筑的金币产量也会因此因素而增加。 • FactorFoodNeedNearBuildings:如果建筑低于市场半径(在市场范围内),那么他们的食物需求就 会减少这个值。 • MinRoamingDistance: 游荡时的最小距离。 • MaxRoamingDistance: 游荡时的最大距离。 • CellsAwayCommandCenter: 被感染的人会试图在这个半径区域远离指挥中心游荡。 • InfectionNestMaxUnits: 感染巢穴中最大单位。 • GoldPerKill: 每杀死一个单位,殖民地将获得这个数量的黄金。 • EmpirePointsCost: 在防守尸潮任务中招募这个单位的帝国点数成本。 • NDaysNewMercenariesInterval: 新的雇佣兵在几天后到达旅馆的时间间隔 • FactorCostMercenaries: 雇佣雇佣兵的要素成本没有老兵。 • FactorPrestige: 因子声望,默认1。雇佣兵会越多越好。


攻击命令参数
-首先,引用一个元素攻击命令使用实体名称后面跟着Attack,例如:RangerAttack, SoldierAttack ....
对于老兵单位的攻击,例如:RangerAttackVeteran,SoldierAttackVeteran ....
桑纳托斯近战攻击:ThanatosExtraAttack.
对于塔的攻击例如:ExecutorAttack, shockingTowerAttack, BallistaAttack, MachineGunAttack(最后一个是黄蜂的)。
-如果你想增加一个单位的攻击距离,确保观察距离至少和行动距离一样高,否则单位不会攻击看不到的敌人。
// Increase the Ranger attack damage by 30%
ApplyRules("RangerAttack Damage +30%");
// Increase the area effect of Lucifer from Cone20 to Cone30
ApplyRules("LuciferAttack AttackAreaType = Cone30");

• ActionRange: 在单元格里的攻击范围 • Damage: 攻击造成的伤害 • Activity: 攻击产生的活动(噪音)。 • TimeLoad: 攻击装填时间,单位为毫秒 • TimeUnLoad: 攻击卸载时间,单位为毫秒 • TimeAction: 攻击持续时间,单位为毫秒。 • TimePreAction: 单元将在执行动作(ms)之前等待这段时间。 • TimePostAction: 单元将在执行动作(ms)后等待这一次。 • TimeLoopAction: 如果这个参数有值,动作是连续的,这是循环时间(Lucifer和Mutants)。 • EffectRadius: 在单元格里。如果为空,则目标是一个单位。 • ProyectileSpeed: 以单元每秒计算的投射速度 • BurnFactor: 燃烧目标的几率:0(从不)-1.0(总) • FactorPush:当被击中时推动单位的因素。如果为空,则没有push (0-100)。. • AttackAreaType: 镜头效果区域:点、圆、Cone20、Cone30、Cone45、Cone60、Cone90、 Cone120、Cone150、Cone180、Arc270、Arc90、Arc120、Arc150、Arc180 • ProyectileType:投掷物类型:无,箭,导弹,毒液,大箭,手榴弹。 • DamageType: 伤害类型:无,射击,箭,火,僵尸爪,僵尸毒液,近战,冲击,水

6 条留言
金鋒 2022 年 9 月 1 日 上午 7:49 
桑纳托斯近战攻击:ThanatosExtraAttack这行,不是近战是远程
Sean Jin 2022 年 4 月 7 日 上午 9:18 
可修改的东西还是太少了。英雄关卡的东西都没有
我能不说话吗 2022 年 3 月 19 日 上午 5:12 
:steamthumbsup:
20100347 2021 年 11 月 13 日 上午 5:12 
这个怎么保存
You have big eyes small face 2021 年 11 月 4 日 下午 12:32 
牛逼!
Ruby 2021 年 10 月 3 日 上午 6:44 
爱了爱了