GTFO
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【进阶指南】常见误区、伤害计算公式与其他细节
От Mochizuki_Mk19 и 1 сътрудника
对于不能一路跑锤到底的玩家来说,GTFO是一个需要计算资源交换和效率(节省资源)的游戏。

以下细节只能帮你获得一点点额外的信息,最终实际团灭与否可能还是看关键的一只哨兵(scout)有没有正确击杀,但是一点点信息有时候就是能否通关所需的一根稻草。

随着正式版更新加入存档点设计,团灭不再变得那么有惩罚性,不过有些地方还是挺阴间的(举个例子,R6C1前两天初见的时候5哨兵区不小心有人走火了,直接五波尸潮拉满,灭了之后想要回到这个位置就需要过两个大区和一次5级防守,还是相当花时间的)。信息越多,就越容易做出优化的火力安排,尤其是队伍内不是人人都是锁头狂战的情况下。

目前中文指南有很多篇中的内容都是错的,虽然99%的情形下就算对着(你以为是弱点的)非弱点部位一顿乱射总是能射死的,但导致团灭的往往就是最后那1%的情形。
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更新日志
  • 2023.12.30:增加了“胶绊雷与强制冻结”一节。
  • 2023.12.29:增加了“伤害随距离的衰减”一节,对地雷机制进行了进一步解明,发现地雷可以触发弱点倍率但概率随机。
  • 2023.12.28(2):优化了排版,增加了对母体机制的勘误。
  • 2023.12.28:对绝大多数章节进行了更新以确保结论的正确性,包括近战倍数、地雷、友伤等。在此之前曾读过本指南的人请务必确保重新仔细阅读一遍以避免谬误
R8更新前言
作为游戏的最后一个赛季,R8的推出正式给这个游戏带来了完结撒花。

尽管增加了一些新武器并调整了许多旧装备的数据,加入了新的怪物与机制,但游戏的核心玩法并没有发生改变。回顾过去的装备平衡,可以说在少数武器的设计上能看到“制作组教你这把武器怎么用”的影子,但总体来说武器的选择依然极大地取决于队伍玩家的水平、各人的手感偏好以及整体火力的平衡。引用外网武器数据表的前言:“最好的武器就是你最能发挥出效率的武器。”

如果有问题可以留言。看到了尽量回复答疑。
正式版(R6)更新前言(已过时)
正式版的主线(A1,B1,C1,D1)比起EA的各个赛季难度下降不仅仅是一星半点。随着大量新机制、枪支、近战武器的加入和更新,正式版的游戏体验不再是单调的跑-锤循环,既降低了对新人练习身法的要求(实际上是完美地封印了跑锤溜怪和兔子跳的不合理操作),也增加了许多游戏风格的选择。总的来说,正式版GTFO解决了此前为人诟病的Run 'n Gun体验问题,将游戏风格回归了游戏最早发布时的战术潜行。(当然主线关卡拉满枪支一路射过去应该也是可以的)
如何联机
本游戏使用的是P2P联机,无中心服务器。因此网络体验完全取决于小队成员的网络质量与相性。

如果与朋友游玩频繁遇到看不到人、互动卡顿、加不进房等问题,可以考虑使用Hamachi或游侠对战平台等软件创造虚拟局域网环境提升连接稳定性。具体技术细节在此略过。
武器伤害原理
人对怪物造成的各类伤害计算如下:
伤害 = 基础伤害 * 精准乘子 * 弱点乘子 * 背刺乘子

下面来解释一下各个数据。
  • 基础伤害:武器伤害的基本值,以DMR为例,这个值是单发7.51。枪械类具有伤害衰减,在最小射程内,造成完全伤害,在最大射程外,造成10%伤害,在最小射程到最大射程之间,伤害随距离线性递减。

  • 精准乘子:命中怪物弱点(几乎都是头部,或者女王/Tank等的孢子)时进行乘算。这个值是属于每把武器的属性。精准乘子可能大于1(如狙击枪在正式版R6具有2.0025的精准乘子),也有可能小于1(如DMR,具备0.87的乘子)。换句话说,精准乘子小于1的武器,击中弱点时总倍率低于一般水平。
    注意,由于击中弱点通常会提供非常高倍的弱点乘子,所以爆头依然会带来正面的伤害增益。一个例外则是R8新加入的触手头哨兵,孢子处的弱点乘子仅为1倍,但由于其身上其他部位是具备70%减伤的护甲,因此还是需要打孢子。

  • 弱点乘子:命中怪物弱点时进行乘算。不同于精准乘子,这个值是属于每个怪物的属性,如近战小怪Striker为3倍,远程小怪Shooter则为5倍。

  • 背刺乘子:从怪物面向的背后进行攻击时进行乘算。粗略地讲,站在一个蹲着的小怪正面,即使你命中了它的后背,也不进行乘算;反过来,即使你没有锤中它的背部,只要你攻击时处于它的相对背后,就会进行乘算。(也就是说对于黑刺等没有头部弱点的怪物,你的伤害加成只能从背刺这里得到)
    关于背刺乘子的计算见“背刺乘子”一节。

最终,乘算得到的等式左侧是最终对怪物造成的伤害。(友伤和怪物对人伤害见“受伤与友好的火焰”一节。)

例:使用DMR从正面射击近战小怪的头部,DMR的基础伤害是7.51,精准乘子是0.87,近战小怪的弱点乘子是3倍,由于从正面攻击,不计算背刺乘子。最终伤害为 7.51 * 3 * 0.87 = 19.6011 而近战小怪的HP为20。因此这解释了为何(无红晶加成的)DMR大部分时候不能爆头秒杀小怪。

具体武器数据已经有很多人发过了,可以为武器选择提供极大的参考,在此不展开叙述。
泛泛而谈一下的话,主手武器一般用于清理怪潮小怪,副手武器一般用于清理大怪,但也可用于防身。狙击枪与三管喷属于特化对策武器,按关卡的需求携带即可。
伤害随距离的衰减
众所周知武器具备开始衰减射程 a 和结束衰减射程 b 两个参数,当交战距离 d > a时,武器造成的伤害 k 开始线性下跌,直至 d ≥ b 时降低为0伤害。

然而另一个机制是,武器最低造成其10%的伤害。

也就是说对于所有距离 d ≥ a + 0.9 * (b - a) 武器都能造成固定 0.1 * k 的伤害。
。假设一把武器基础伤害为 k = 10, 开始衰减为 a = 10, 结束衰减为 b = 20, 那么其伤害随距离变动如下图:

实战测试:
背刺乘子
太长不看:越站在怪物正背后,伤害越高

背刺乘子的倍数计算方式为:
1 + min{1, max{0, tan(θ) + 0.25}}
其中θ为视角和怪物面向方向的夹角。

这种谜之计算方式导致的结果就是:
  • 当处于怪物背面约80度扇形区域内攻击时,造成的伤害为2倍
  • 当处于怪物正面约150度扇形区域内攻击时,造成的伤害为1倍
  • 当处于怪物侧面时,造成的攻击伤害根据角度在1~2倍间变化(且伤害关于角度是仿射函数),当垂直于怪物面向时,造成1.25倍伤害
具体角度可以通过代入公式计算得到。

例:(R6数据,已过时)
- 用小刀满蓄力攻击(沉睡)近战小怪的非头部位,需要处于怪物背后约120度内
- 用棒子(非沉睡或沉睡)大约需要130度
- 用长矛则放宽到190度内(也就是说在正面接近垂直的角度也可以杀死)
- 用锤子则是360度都可以击杀(因为原本伤害太高了)


也就是说官方wiki提供的这张图是具有误导性的!!!错的!!!错的!!!错的!!!

(因为背刺乘子不看击中部位而只看人物和怪物的面向。所谓的Occiput Multiplier后脑勺乘子单纯只是由弱点乘子x最高背刺乘子得到的。具体来说,对于没有弱点或弱点不是头的怪物,即使攻击其后脑勺也不会打出更高的伤害。

在之前版本中近战背刺的补正存在bug,目前已经修复了
弱点部位与部位破坏
黑刺类怪物没有弱点。攻击其任何部位造成的伤害(除去背刺加成)都是一样的,同时没有弱点代表无论精准乘子高于1还是低于1的武器,对黑刺都能造成其基础攻击力的伤害。

包括官方wiki在内的很多指南喜欢使用“背部、头部、后脑勺”的三段弱点说法,然而这并不准确,见“背刺乘子”一节。尽管绝大多数时候三段弱点和正确的伤害计算式并不冲突,但对于大型怪物,由于部位破坏的存在,我们需要最大化打出弱点伤害。

首先解释部位破坏。想必很多人已经经历过“明明怪头都没了却还在乱跑”的情况。(大多数怪物的)头是可破坏的,但显然爆头并不能保证击杀。以大壮(big striker)来举例的话,其具有120血量。从后方满蓄力锤子攻击沉睡大壮的后脑勺,造成的伤害是

20 x 1.5 x 2 = 60 < 120

并不足以击杀。而大壮的部位破坏阈值为15,即造成高于15点伤害就会破坏该部位。因此这一锤下去很有可能大壮的头爆了,却依然活蹦乱跳。但是显然头只能爆一次。(最开始不是,R4开始才修复的)部位破坏之后你再也不能获得攻击头部的弱点乘子(1.5倍),只能转而攻击其他非弱点部位,因此满蓄力造成的最大伤害变为

20 x 2 = 40

因此需要至少3锤(背刺)满蓄力才能击杀大壮。这是最大化第一击伤害的情况。

如果我们第一锤从正面攻击头部,那么造成

20 x 1.5 x 1 = 30 > 15

伤害,会击碎大壮的头部,但剩余的90血量需要额外3锤(共计4锤)才能解决。因此,想要尽量加速击杀,(根据正确的弱点概念)潜行状态下第一击打出最大伤害是很有必要的。

同时,部位破坏会造成巨大硬直。想要封印大壮出手,第一锤爆头之后,转而攻击其四肢和肚子(这些都是可破坏部位)能保证最大的存活率。

追记:目前(R6为止)有三类部位具备“过穿保护”,即击破该部位不会造成超过该部位剩余HP+1的伤害。这三个部位是:R6D1boss的弱点,母体/女王的卵,鸟的眼睛。后两者都需要进一步说明:

例1:用狙击枪攻击母体的卵。由于母体和女王不受背刺影响,一枪攻击卵造成 40.01 * 2.0025 * 5 ≈ 400 伤害。然而母体的部位破坏阈值为126HP,总HP为1000,由于过穿保护的存在,必须击破8个卵造成 127 * 8 = 1016 点伤害才能杀死母体(而非3枪造成 400 * 3 = 1200 点伤害)。

例2:用任何武器攻击开眼的鸟。不失一般性假设此武器伤害足以在弱点秒杀鸟(如HEL左轮)。但由于鸟的部位破坏阈值等同于其HP,因此过穿保护没有任何意义。
近战武器数据(WIP)
表格的数据已过时,因而暂时移除。

下面来解释一下表格中的各个参数。
注意以下所有乘子的计算都是三次函数(参考“近战蓄力伤害”一节),而R8对小刀新加入的背刺乘子单独讲解

  • 轻击:表示武器造成的无蓄力伤害。

  • 重击:表示武器造成的满蓄力伤害。

  • 蓄力硬直乘子:轻击硬直/重击硬直。武器造成的伤害乘算此乘子得到的值如果大于怪物的受击反应值就会造成一次小硬直。

  • 蓄力精准乘子:如果命中弱点则乘算。

  • 打锁/门乘子:字面意思。

  • 蓄力沉睡乘子:攻击沉睡的怪物时乘算。

R8对小刀新加入了一个“背刺乘子”:
  • 该乘子是武器的独有属性,而不同于怪物的背刺,也就是说,最终伤害乘算了两个不同的背刺加成。

  • 该独有背刺乘子的计算为:计算人物面向 u 和怪物面向 v 这两个归一化二维向量的内积(面向计算时,忽略高度轴上的坐标),如果结果大于0.55,则启用该武器背刺乘子。即:

    M = 1 + min{1, max{0, tan(θ) + 0.25}} * 𝟙_{⟨u, v⟩ > 0.55},
    其中 M 表示小刀独有的背刺增伤乘子倍数, 𝟙_{⟨u, v⟩ > 0.55} 部分表示该函数在u和v内积大于0.55时取1,否则取0。

    不失一般性假设怪物面向为 v = (1, 0),而人物面向为 u = (x, sqrt(1-x^2)),使得两个向量标长都为1。解关于边界值的方程 ⟨(1, 0), (x, sqrt(1-x^2))⟩ = 0.55 可得 u ≈ (0.55, 0.835), 而 arctan(0.835 / 0.55) = 56.6, 说明此时人物面向与怪物面向的夹角为约56.6°.
    因此,在使用小刀时,能够触发该武器独有的背刺额外增伤的条件为,人物和怪物面向角度差不超过56.6度。

R8的数据又经过了一些变动。结论而言,小刀只能处理沉睡的怪物,在混战中难以发挥;棍棒能快速打出大量硬直或快速开物理锁,但击杀小怪时有较高的身位要求;长矛攻击距离最远伤害最高但机动力较低,适合处理大型怪物,怪潮中略显无力;锤子则是没有显著短板的万能之选,R8更新后打硬直的能力有所降低。
近战蓄力伤害(WIP)
在没有完全蓄满时,近战武器的伤害和蓄力比例并非是线性相关的。其计算公式为:
非满蓄力伤害 = 无蓄力伤害 + (满蓄力伤害 - 无蓄力伤害) * 蓄力比例 ^ 3
蓄力比例为0~1之间的小数。
其他轻击和重击不同的伤害乘子也是使用相同的方式进行计算。

因此各近战武器(小刀默认怪物为沉睡状态)的伤害曲线总结如下图:
(图丢了,等重制)

也就是说没有蓄满的情况下每少蓄一点都会亏损大量伤害,半蓄的加成是满蓄的八分之一。因此
建议如果蓄力就蓄满,否则不如不蓄
【RIP长矛】长矛的横扫攻击(已过时)
正式版新的近战武器长矛除了高蓄力伤害、低轻击伤害、蓄力时不能跑步、手长等特性外,其最重要的特性为横扫攻击。由于其攻击帧长,且一次出手伤害判定并非只有一次,对于站得特别紧的连体婴小怪,蓄力出手之后快速甩动鼠标将准星修正到另一只小怪上可以完成双杀(甚至更多杀)。

有兴趣的话可以去b站找一找视频演示,可以极大幅度提高潜行清怪效率。
受伤与友好的火焰
玩家(包括bot)具有的HP是25(也就是说你甚至还没一只菜花血厚),简单换算一下就是1HP相当于4%。因此受到怪物3点近战攻击伤害时,游戏内会看到掉了12%的血。

子弹类武器的友伤具有0.5倍的乘子,并且不计算任何其他乘子(背刺、爆头等)。因此,一枪40伤害的大狙黑在队友身上,会扣除20血量,显示损失80%的HP。

特别注意地雷类没有0.5倍伤害保护。炮台的友伤和枪械一样,具备0.5倍的减伤。
怪物数据

应该没什么需要解释的。注意由于玩家(和bot)只有25血,因此伤害两列需要乘上4%才是游戏内实际伤害。投射物的伤害一般在4%-5%左右,大菜花的更疼一些(具体数值待查证)。
白准星、红准星与橙准星
击中怪物时,准星会有三种颜色:白准星、红准星、橙准星。其区分如下:
  • 白准星:击中护甲(可以理解为几乎没有造成伤害,只出现在坦克与母体以及BOSS身上,及R8出现的各类触手变种)

  • 橙准星:击杀怪物。

  • 红准星:命中。

在旧版(R5及更早)中经常出现“红准星击杀”的情形,如R5C3中的黑刺哨兵(Charger Scout),其具有60HP且没有弱点部位,R5的狙击枪单发30.01伤害,如果从背后攻击,则造成

30.01 * 2 = 60.02 > 60

伤害,因此击杀哨兵,然而准星却是红色的(尽管本次攻击造成了高于怪物总HP100%的伤害)。这是由于旧版准星判定流程处于乘子乘算之前,准星接收到的伤害数据实际上是30.01<60,因此没有出现橙(击杀)准星。
补给(WIP)
一口弹药包/工具包能补多少取决于每一把武器内部的弹药效率参数。效率越高,一口弹药包能恢复的弹药量就越大。

(此处需要插入一段对弹药总量、效率、补给量的公式讲解)

具体表现为:
- 主手武器(main weapon)一般一口补给20%,副手(special weapon)一般一口补给30%,不要溢出了。一个例外是狙击枪,一次补给似乎会提供35%以上的弹药(因为备弹量太少,具体数值可查阅第二节提到的表格)。
(如果是玩过许多FPS游戏的玩家可以考虑把锤子和主手的按键互换,也就是说按1出主武器而按3出锤子。)

- 工具包的补给略微混乱一些:
  • 各类机枪和胶枪一口补给20%
  • 地雷虽然一口也是20%,但由于100%工具也只等于8颗雷,因此结论来说大部分时候会补给2颗,有时只会补给1颗。
ping较高的人使用医疗包有概率吞包,消耗了一口但没有补上一滴血。如果较不理想的网络环境(如国内外互联),任何包都有小概率吞,包括回血红针,吃下去不回血却加了感染。所以尽量不要让高ping带血包(考虑到基本还是血包被吞的概率最大且最致命)。
换区门
小换区门(不改变数字区号,如191A→191B)上会标注此门通往哪些区域。如果门上写着如:ZONE 192B, PASSAGE TO ZONE 193 那么这意味着前方的区里有一个大换区门(改变数字区号,如191→192)。因为绝大多数大换区门(蓝门)都会有不同程度的警报,那么就要考虑保留这个小门不被砸坏以备防守了。
即使是小换区门,只要不进入有怪的区域内,可以在门前随便跑跳不会触发门后怪物的警报。但是打手电例外,隔着区门也会惊醒。
更新:如果怪离区门太近,在门外抽搐也会拉警报。

另外正式版更新之后可以通过终端查询得知一扇门的两个连接区域。可以活用这一点判断哪些门(为了防守大换区门)需要保留。
警报
大换区门或者特定任务目标会触发踩点及警报。

首先:需要踩点的“波次”=警报等级(罗马数字)。也就是说,III级警报需要踩一共3波点(每波点踩之前会有白线引导位置),而V级警报则是共5次,特别注意X表示10次踩点。(目前最高见到的是12级XII警报)

有时,终端机的特定指令也会触发警报,常见为各类无限警报,具体需要看流程或终端机文字提示判断。

踩点的颜色有以下区别:
- 橙点:大多数警报第一波都是在门口的橙点,偶尔会刷在门口两三步的地方。要求全员活着,人不齐不扣进度

- 红点:点越小踩得越快(踩点速度:cluster的小红>普通红>大红点),人越多踩得越快

- 紫点:要求全员活着站在区域内,否则倒扣进度,可以认为是强化版的橙点。因为需要活着所以即使在紫点内倒了也是会扣进度的!

- 青点:此类扫描较少出现,一般是可以选择潜行的大型怪物区中的换区门,不伴随警报出现,其余和红点相同

- S:_EC/uR_ITY S:/Ca_N:碰到就刷一只坦克,踩得越多刷的越多。出现于R8

警报门的描述:(XXX表示级别)
  • CLASS XXX ALARM:最普通的警报门。除第一次橙点以外每波刷一些中等或大型红点,踩点速度一般

  • CLASS XXX CLUSTER ALARM:小碎点。橙点+每波会刷6-8?个红点,但踩点速度较快

  • CLASS M XXX ALARM:其中一波或数波踩点会是紫点

  • CLASS XXX DIMINISHED ALARM:弱化警报,怪物刷新更快每波数量更少,踩点上没什么区别

  • CLASS XXX S ALARM:这玩意不是数字5而是字母S!所有踩点都是紫点,包括第一波

  • //ERROR! ALARM:无限警报门,部分情况可以在特定终端关闭。具体刷什么怪取决于关卡设置,比如较低难度每波刷2-3只普通小怪,比如R5B3一次大约8只黑刺(charger)

  • MOTION DETECTORS TRIGGERED:运动传感器触发,直接听到怪物拍门。打开门之后会从里面刷新并冲出来一波怪,推荐退到清空的区域处理。注意枪声可能惊醒门内本来就有的怪物

  • CLASS T ALARM:只有一波橙点,但是会动。人不齐点不走。出现于R6D2

  • SCAN ALARM:所有点都是大点(大紫、大橙、大红?),出现于R6D1

  • CLASS XXX SURGE ALARM:强化警报,所有踩点都是橙点,怪物不停刷新,没有波次间隔,出现于R6D4
声音
如果当前畅通的大区(即一整个数字大区内)内有怪(比如打开了一扇新门),那么能听到怪物的呼噜。反过来说如果打开一个区但是的确没有听到任何声音,说明新区是安全的。关上区门,就不再会听到怪物声音。

哨兵(scout)的脚步声隔着大换区门也可以听见。

电池(power cell)是有微弱的高频蜂鸣的,但是贴得很近的时候才容易听见,还是要配合控制台ping来找效率更高。

虽然几乎没有什么用,可以通过锤子的声音判断队友打出的是轻锤还是满蓄力锤。

当然也可以通过听声音来判断尸潮的刷新位置(从左侧来还是右侧来?如果给门补胶应该去哪里?)。如果说正式版R6之前听声音只是可选的,那么R6的外星鸟(会飞的玩意)因为出现位置一般在扫描仪射程外,及时听音判断出刷新方向就可以避免屁股被射烂。
地雷
注意工具携带的地雷比消耗品的地雷伤害、范围等性能都更好!

数据如下:
最高伤害
最低伤害
伤害衰减开始
衰减结束
爆炸半径
消耗品(无法回收)
35
10
2.5m
12m
2m
工具雷(可以回收)
50
15
3m
15m
2.5m

地雷被修复之后原则上清理小怪不用竖雷,以横向雷为主(打tank啥的除外)。

两种雷均可以触发弱点增伤,但是否触发并不可控。
推测是从爆风范围内的部位随机抽取一个进行判定,对于一般怪物触发弱点的概率大致为五分之一到六分之一。

以清理多只小怪(防守换区门配合胶封门常用)为目标,选择低位横雷效率很好(蹲下之后对着最下面一道门框左右的位置安放),以清理大壮(big striker,big shooter等)为目标,避免小怪触发雷,可以选择高位雷,对着视线稍高处安放即可,不要太高。
胶绊雷与“强制冻结”
很多人可能注意到胶绊雷在被触发时具备一次“强制冻结范围内所有敌人”的效果。然而该冻结的原理其实是BUG。

胶绊雷原本的设计是在被触发时赋予爆风内所有敌人35点胶,并炸出一些胶球,但因为10cc写出bug了,实际的效果变成了赋予爆风内所有敌人其HP的35%的胶,而35%HP是很容易超过怪物的胶抗性的。

这就导致了有四种敌人,其胶抗大于HP的35%,因而不会被强制冻结:狗(胶抗999999),宝宝(HP5,胶抗2,不会被强制冻结但很大概率被胶球冻结),隐身小怪(HP20胶抗15),和血最少的海妖(HP1500胶抗1000)。
黑客工具(hacking tool)
可以通过按7手动切出来。所以你知道那个“拿着黑客工具时增加踩点速度”的booster怎么用了。
母体的刷怪机制与R8D2超级母体
母体有三种:birther - birther_boss - megamother,
我们暂且以“女王-女皇-超级母体”指代。
  • 女王和女皇固定只会刷宝宝

  • 超级母体在生宝宝之外还会刷Role为Lurker的怪物。而Lurker具体指代什么怪物取决于关卡设置。

因此,在官图超级母体唯一出现的R8D2,该关卡的设定为”Lurker=白皮小怪“,而在其余大多数关卡,”Lurker=黑刺“。
因此正常流程遇到的超级母体只会刷宝宝和白皮,而通过控制台等方式在其他地方强行召唤的母体会生黑刺。
3 коментара
Hayao 22 дек. 2021 в 10:01 
c1最后也是T alarm移动警报
BinC 14 дек. 2021 в 22:06 
草,原来矛伤害没锤子高吗
laoboxing 14 дек. 2021 в 1:32 
警报门还加了一个T门,会一直移动的踩点