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Guida al building su PAYDAY2 | Come creare una build in Death Sentence
By [O_L]Namatokunsi
Una guida parallela alla mia build guide... questa volta però molto più breve, andrò meglio nel dettaglio riguardo il come creare una vostra build e quali sono i miei consigli o il mio modus operandi.
   
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Punti fondamentali
Quindi, quali sono i punti fondamentali per creare una build? Beh, armi, skills e così via.

Qui sotto elencherò tutte le tappe per creare una qualsiasi build e dedicherò poi un punto ad ognuna di esse.


IN ORDINE:

  1. Scelta della Specializzazione

  2. Scelta delle Categorie di armi

  3. Scelta delle Abilità

  4. Scelta dell'armatura/equipaggiamento/melee/lanciabile (tutti dipendenti dalle abilità)

  5. Scelta effettiva delle Armi

  6. Scelta delle Modifiche delle armi e Check finale

  7. Testing
Specializzazione
Iniziamo con il botto, partendo dalla specializzazione. Ciò che più influenza il nostro playstyle e anche ciò che definirà tutto ciò che viene successivamente.

Sono presenti 23 specializzazioni in questo gioco (21 in figura), tutte valide, alcune forti, altre un po' meno.

Sanguisuga è senza dubbio il deck più forte al momento, mentre Copycat non sarà presente nella guida. Il motivo è che il deck si presenta come molto complesso e difficile da buildare, quindi consiglio a tutti di non usarlo fino a che non si ha un po' di esperienza.

Ecco a voi una tier list di tutte le specializzazioni se siete interessati, ma vi consiglio di iniziare da specializzazioni che conoscete o sapete giocare:





Quindi come scegliere la specializzazione? Beh, non ci sono metodi effettivi, prendete quello che volete giocare e iniziate a buildarci sopra. Ogni specializzazione ha delle abilità fondamentali o altamente consigliate (es. anarchico con berserker).
Categoria delle armi
Qui inizia a diventare più complicato. Ecco a voi i topic più interessanti:

  • Categorie di armi?

    Perchè faccio scegliere le categorie di armi prima del resto? Beh, perchè in base alla categoria delle armi userò abilità differenti, mentre per armi di ugual categoria le skills non sono poi così diverse.

  • Regola della doppia arma

    Per prima cosa, ricordate sempre la regola della doppia arma: una diventerà la vostra arma principale (non è detto che sia la primaria) mentre l'altra sarà ausiliaria per sconfiggere certi nemici speciali o prendere ammo. Sono possibili anche build in cui entrambe le armi si equivalgono in utilità (spesso armi simili tra loro, senza punti deboli e con un basso ammo pickup), ma sono più complesse da creare e non ve le consiglio per iniziare.

  • Tutte le categorie di armi

    Le categorie di armi possono essere definite dal danno, dall' ammo pickup oppure dal funzionamento dell'arma (vedi shotguns). Ecco qua sotto tutte le categorie di armi:

    PRIMARIE:

    • Rifle dai 45 ai 60 di danno
    • Rifle da 65 agli 80 di danno
    • Rifle da 100 di danno
    • Rifle da 168 di danno (DMR)

    • Shotgun automatici (con Akimbo Brothers grimm & Akimbo Goliath)
    • Shotgun semi-automatici
    • Shotgun a colpo singolo
    • Shotgun da 160 di danno

    • LMG da 84 di danno
    • LMG da 126 di danno

    • Cecchino da 168 di danno
    • Cecchino da 258 di danno
    • Cecchino da 504 di danno

    • Doppie pistole da 55 di danno
    • Doppie pistole da 84 di danno
    • Doppie pistole da 126 di danno
    • Doppie pistole da 183 di danno
    • Doppie pistole automatiche

    • Doppi SMG da 46 di danno
    • Doppi SMG da 60 di danno
    • Doppi SMG da 104 di danno

    • Speciali (trattabili singolarmente)

    SECONDARIE:

    • Pistole da 55 di danno
    • Pistole da 84 di danno
    • Pistole da 126 di danno
    • Pistole da 183 di danno
    • Pistole automatiche
    • Pistola AP 5/7

    • SMG da 46 di danno
    • SMG da 60 di danno
    • SMG da 104 di danno

    • Speciali (trattabili singolarmente)

    • Shotgun automatici
    • Shotgun semi-automatici
    • Shotgun a colpo singolo
    • Shotgun da 160 di danno

    Attenzione: Dall'update 210 le categorie dei rifles sono cambiate. Adesso si trovano vari rifles con vari danni da 45 di danno a 80. Le altre 2 categorie dei rifles sono rimaste immutate.

    Non starò a fare una descrizione per ogni categoria, mi sembra superfluo. Ricordatevi che le armi vanno provate prima di dire che siano forti o no!

  • L'importanza delle armi

    Inutile nasconderlo, ci sono armi che killano di più e armi che killano di meno. In ogni caso, ricordatevi sempre che DOVETE ESSERE COMODI CON LA VOSTRA ARMA NEL KILLING. Non ha senso scegliere tipologie di armi che non sapete giocare e poi lamentarvi delle poche kill, così come non ha senso scegliere come armi principali delle armi che killano poco in generale.
    Vi lascio un video di Kevkild che ha egregiamente spiegato questo punto...


  • Armi ausiliarie

    Definita l'importanza dell'arma principale, bisogna definire anche i suoi punti deboli, che devono essere colmati dall'arma ausiliaria. La principale non può uccidere facilmente i dozers? Un SMG da 104 di danno potrebbe essere la scelta giusta per farli fuori.

    Ecco a voi le categorie di armi ausiliarie migliori e gli utilizzi che potete farci:

    Uccidere dozers:
    • SMG da 104/60 di danno
    • Akimbo SMG
    • Shotgun con esplosivi (per le plate)

    Uccidere shields:
    • Pistola AP 5/7
    • Cecchino
    • Esplosivi

    Attivare OVK asso:
    • Qualsiasi pompa con i Dragon's Breath / Proiettili velenosi

    Ottenere ammo per la principale:
    • Qualsiasi arma simile alla principale con un buon ammo pickup
Abilità
Ecco a voi il punto in cui passerete ere geologiche a buildare su questo gioco! Le abilità sono tantissime e questa guida non è fatta per spiegarvele tutte... Però vedremo come sceglierle al meglio per creare una buona build.

Prima cosa da spiegare, il concetto di BREAKPOINT.


Se non volete vedervi tutto il video, posterò quanto scritto in precedenza in una mia altra guida:

Originally posted by Namatokunsi:
Breakpoint
Anche questo è un concetto molto importante. Un breakpoint (Letteralmente "punto di rottura") è il valore minimo di una variabile (vita, armatura, danno dell'arma etc...) che dobbiamo superare per ottenere un dato effetto.

Prendendo come esempio il caso precedente, 225 è un breakpoint per l'armatura, perchè è il valore minimo di armatura che dobbiamo avere perchè questa non si rompa dopo aver ricevuto un colpo.

Un altro esempio potrebbe essere il danno delle nostre armi: fare oltre 960 di danno con un colpo alla testa per un arma significa raggiungere il breakpoint per i Zeal swat (che hanno appunto 960 di vita): non mi serviranno più due colpi, ma uno soltanto per uccidere.

Volete un controesempio? Prendiamo il caso precedente. Se avessi un'arma che fa 2000 di danno in testa, mi sarebbe cambiato qualcosa per uccidere quello Zeal swat? Ci avrei messo sempre un colpo, il che vuol dire che la mia arma con 960 di danno alla testa fa lo stesso lavoro dell'altra da 2000. Tra le due armi, nonostante la grande differenza di danno (che ci farebbe dire che la seconda è molto più forte della prima), non cambia assolutamente nulla per uno Zeal swat.

Altro controesempio, cosa cambia tra avere 230 di armatura e 260? Assolutamente nulla, visto che la maggiorparte dei colpi toglieranno 225 e quindi serviranno comunque due colpi per distruggere la nostra armatura.

Comprendere bene questa meccanica è il primo passo per rendere una build ottimale e non sprecare punti o modifiche in qualcosa di inutile.



Un altro concetto da spiegare è il 225 di danno:

Originally posted by Namatokunsi:
225
Spesso sentirete questo numero e magari vi siete chiesti che cosa rappresenti. Ebbene, 225 è il danno che infligge uno Zeal swat, o swat pesante per questa guida (semplificando!). Essendo i nemici più comuni in sentenza di morte, dovete sempre avere in mente questo numero: avete un armor deck e la vostra armatura non raggiunge 225 punti? C'è qualcosa che non va. Ricordate sempre che il danno va quantizzato a colpi di 225.

Sento già gente che dice "e i 70?". Effettivamente tante altre unità (light swat, shields e altri) fanno 65 di danno circa, il che vuol dire che se abbiamo 70 di armor possiamo tankare un colpo in più di questi nemici. Nelle build che non utilizzano l'armatura, è importante se possibile arrivare comunque a 70 di armatura (normalmente grazie a "duro a morire asso" e il giubbotto antiproiettile leggero). Questo evita di essere uccisi da grace, una meccanica del gioco importantissima.



FATTORI DA TENERE IN CONSIDERAZIONE:
  • Critici?

    Per prima cosa, riuscite ad arrivare a 23 di rischio di rilevamento o sotto? In quel caso, è consigliatissimo spendere punti in colpo basso asso. I critici sono indubbiamente forti e se c'è la possibilità è sempre meglio averli.

  • Silenziatori?

    I silenziatori sono utilissimi per aumentare stabilità e precisione e a meno di rari casi (Rattlesnake e altri) non influenzano particolarmente il danno. In più sparando con un silenziatore ridurrete l'aggro nei vostri confronti. Quindi nel caso vi servano precisione e stabilità, utilizzateli pure.

    Ricordate che i silenziatori vanificano la meccanica del panico data da Scagnozzo e da altri deck.

  • Armatura / equipaggiamento / ...

    Importantissimo è ricordarsi di inserire tutte quelle skills dedicate al resto dell'equipaggiamento, perciò è importante che in questo momento decidiate, in base alla specializzazione e alle armi, quale sia il vostro equipaggiamento. Lo stesso vale per l'armatura.

ORDINE IN CUI METTERE I PUNTI:

  1. Abilità base
  2. Abilità per la specializzazione (Survivability, può essere vita, armatura etc...)
  3. Abilità per le vostre armi (Danno)
  4. Abilità per il team (kit medici, inspire etc)
  5. I restanti punti in abilità da un punto utili (Sfavorito e altri)
Equipaggiamento / Armatura / ...
Ebbene, la scelta di tutte queste cose dovrebbe essere già avvenuta mentre venivano inserite le skills. Se avete messo le skills, mettete l'armatura pesante, sennò quella che avete bisogno per il vostro perk deck.

Vi ricordo che i due breakpoint utili sull'armatura sono quelli del light swat e heavy swat (rispettivamente 70 e 225 di danno senza riduzioni).

Per quanto riguarda la Melee, scegliete il Rompighiaccio nel caso abbiate l'abilità Berserker, sennò il Taser. Un'altra possibilità che però consiglio solo con Sociopatico e Infiltrato è la Katana.

Per quanto riguarda il Lanciabile, scegliete sempre le Concussioni a meno che non abbiate lanciabili dalla vostra specializzazione. Nel caso vi vogliate zerkare e siete senza un'arma esplosiva o con cui sappiate farlo, le molotov sono a vostra disposizione.
Armi
La scelta delle armi non è affatto difficile, visto che già la categoria è stata scelta. Bisogna fare attenzione solo ad un paio di cose:

  • Caricatore rapido

    La vostra arma dispone di questa modifica? Nel caso ne disponga, skills per la ricarica diventano poco utili, quindi si guadagnano punti da spendere in altro!

  • Rischio di rilevamento

    Purtroppo devo sempre metterlo come discriminante, ricordatevi sempre che se avete i critici non potete superare il 23 di rischio di rilevamento!

  • Il danno è inutile!

    Frasetta un po' forte, eh? Comunque, scelta la categoria non basatevi sulle piccole differenze di danno presenti (a meno che non cambi il breakpoint sull'arma) per la scelta dell'arma ma al contrario prediligete stabilità e accuratezza!

  • Silenziatori!

    Ricordatevi sempre di controllare se sono disponibili silenziatori e nel caso contrario controllare che non abbiate messo le rispettive abilità!
Modifiche per armi
Ancora una volta, un tema enorme sulla quale però non mi dilungherò troppo. Per le modifiche dovete prediligere (in ordine di importanza):

  1. occultamento (solo se avete i critici)

  2. Silenziatori (solo se avete le abilità)

  3. Stabilità

  4. Accuratezza

  5. Ammo pickup

  6. Danno


Ricordatevi inoltre che ogni punto sotto il 23 di rilevamento è inutile! Quindi se avete meno di 23 di rilevamento una buona idea è quella di sacrificare dell'occultamento (arrivando fino a 23 di rilevamento) aggiungendo stabilità e accuratezza!



Finito tutto quanto, ricordate inoltre di fare un check! Avete delle statistiche buone e il rilevamento sotto 23? Avete messo tutto correttamente? Ricordatevi sempre, la minima distrazione e potreste dover rifare tutto da capo!
Testing
Come faccio a testare la mia build in maniera ottimale? Beh, chiaramente giocandola!

Per testare i breakpoint riguardanti armi o armatura, consiglio sicuramente Proving Grounds[modworkshop.net], una custom map che ha tutto per testare ed allenarsi con certe build. Tutte le build le provo prima su questa mappa per controllare che tutto sia a posto, per poi passare ai pubs.

A mio parere non sono necessari i "pubs" (entrare nelle lobby pubbliche) per provare le build, ma sicuramente rimane il modo migliore. Prestate sempre attenzione alla vostra build, curatela, trovate i punti di forza e tenete d'occhio quelli di debolezza. La build è qualcosa che va migliorato man mano, su questo non c'è dubbio.
Setups
Ho voluto aggiungere una sezione riguardo i setup più utilizzati per ogni perk deck che avevo postato su PD3 italia. Prendete il perk deck che volete giocare e scegliete uno dei setup scritti qui, non ve ne pentirete

Originally posted by Namatokunsi:
Ecco una lista con tutti i setup più utilizzati con i diversi perk deck. Se avete qualche dubbio, scrivetemi pure senza problemi.

Caporegime:
-Giubbotto tattico combinato migliorato (tanka 1 sniper)
-Giubbotto antiproiettile pesante (tanka 1 light shot)
-Giubbotto antiproiettile leggero (tanka 1 light shot, critici)

Scagnozzo:
-Giubbotto tattico combinato migliorato + Soluzione rapida asso (tanka 1 heavy shot)
-Giubbotto antiproiettile pesante (tanka 1 light shot)
-Giubbotto antiproiettile leggero + Duro a morire asso (tanka 1 light shot, critici)

Armaiolo:
-Giubbotto tattico combinato migliorato (tanka 1 sniper)
-Giubbotto tattico combinato + Frenesia asso (tanka 1 heavy shot, critici)

Canaglia:
-Abito elegante (+5% dodge)

Assassino:
-Giubbotto tattico combinato migliorato + Frenesia base (tanka 1 heavy shot)
-Giubbotto antiproiettile leggero + Duro a morire asso (tanka 1 light shot, critici)

Truffatore:
-Giubbotto antiproiettile pesante + Frenesia asso + Duro a morire asso + Uomo di ferro base (tanka 1 heavy shot)
-Giubbotto antiproiettile leggero (tanka 1 light shot)

Infiltrato:
-Giubbotto tattico combinato migliorato (tanka 1 sniper)
-Giubbotto antiproiettile pesante (tanka 1 light shot)
-Giubbotto antiproiettile leggero + Duro a morire asso (tanka 1 light shot, critici)

Sociopatico:
-Giubbotto tattico combinato migliorato (tanka 1 sniper)
-Giubbotto antiproiettile pesante (tanka 1 light shot)
-Giubbotto antiproiettile leggero + Duro a morire asso (tanka 1 light shot, critici)

Temerario:
-Giubbotto tattico combinato migliorato + Soluzione rapida asso (tanka 1 heavy shot)
Attaccante:
-Giubbotto antiproiettile leggero + Duro a morire asso (tanka 1 light shot, critici)
-Abito elegante (+5% dodge)

Yakuza:
-Giubbotto tattico combinato migliorato + Frenesia base (tanka 1 heavy shot)

Ex-Presidente:
-Giubbotto antiproiettile leggero + Duro a morire asso (tanka 1 light shot, +10% dodge)
-Abito elegante (+5% dodge, maggior regen dell'armatura)

Maniaco:
-Giubbotto tattico combinato migliorato + Frenesia asso (tanka 2 heavy shot con max isteria)
-Giubbotto tattico combinato migliorato (tanka 1 heavy shot)

Anarchico:
-Abito elegante (+5% dodge, maggior regen dell'armatura)

Biker:
-Giubbotto antiproiettile pesante (tanka 1 light shot)
-Giubbotto antiproiettile leggero + Duro a morire asso (tanka 1 light shot, critici)

Narcotrafficante:
-Giubbotto antiproiettile pesante (tanka 1 light shot)
-Giubbotto antiproiettile leggero + Duro a morire asso (tanka 1 light shot, critici)

Sicario:
-Abito elegante (+5% dodge)
-Giubbotto tattico combinato migliorato + Frenesia asso (tanka 1 heavy shot) (Frenzerkario)

Stoico:
-Tutti i setup e armature (Più armatura, più vita)

Tag team:
-Giubbotto tattico combinato migliorato (tanka 1 heavy shot con la riduzione dei danni)
-Giubbotto antiproiettile pesante (tanka 1 light shot)
-Giubbotto antiproiettile leggero + Duro a morire asso (tanka 1 light shot, critici)

Hacker:
-Abito elegante (+5% dodge)
Conclusioni
Ebbene, questo è il mio modus operandi. Tutte le build che sono presenti nella mia guida sono state create più o meno così. Ricordo ancora che non è necessario seguire tutto alla lettera e il tutto è parecchio flessibile. Inoltre ricordo che non esiste il giusto o lo sbagliato, solo la tecnica con cui ci troviamo meglio.

Ringrazio di cuore Kevkild per le guide e i video che ci offre sempre.
Ringrazio tutti coloro che sono arrivati fino in fondo senza annoiarsi e vi rimando alla mia build guide!

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2464831054