DISTRAINT: Deluxe Edition

DISTRAINT: Deluxe Edition

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Distraint - Guía completa con logros
By Agus :)
Hola! Ya que la única guía en español de este juego en Steam es solo de logros, decidí hacer un walkthrough entero con logros incluidos por si se atascan en algún puzzle. :)
   
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FICHA TÉCNICA
Géneros: Aventura, Casual, Indie

Plataformas: Microsoft Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, iOS, PlayStation Vita, Xbox One

Precio: $68 (Argentina)

Fecha de Lanzamiento: 21/10/2015

Desarrollo: Jesse Makkonen

Edición: Jesse Makkonen

Jugadores: 1

Texto: Español de España, Italiano, Inglés, Alemán, Francés, Ruso, Portugués de Brasil, Chino Simplificado, Polaco, Turco, Coreano, Japonés

Voces: Sin voces

Cantidad de Logros: 16

Duración estimada para completarlo al 100%: De 2 a 3 hs.

Sinópsis: Para asegurarse una posición de socio en la famosa empresa para la que trabaja, Price embarga la propiedad de una anciana. En ese momento encuentra el precio de su humanidad.
INTRO
Cosas que considero necesarias saber antes de jugar o leer la guía:

1. Al principio de cada capítulo se encontrará el apartado "Logros", donde se indicará que logros se van a conseguir y si son opcionales [+] o de historia [-].

2. Para guiarse mejor, voy a narrar algunos aspectos de la historia.

3. Los objetos van a estar en subrayado y las ubicaciones en negrita y subrayado.

4. El juego NO guarda automáticamente, sino que en un punto de la ubicación principal del episodio, habrá una especie de rectángulo iluminado, este es el único punto de guardado disponible.

5. En la guía voy a obviar el paso de guardar la mayoría de las ocasiones, pero siempre que se encuentren un punto de guardado, guarden.
LOGROS
Descripción de los logros, como conseguirlos (solo en el caso de los opcionales), si son opcionales o de historia, el orden en el que se consiguen y la parte de la guía en la que se encuentran.

Si buscas una descripción más amplia, ve a la parte de la guía donde se consiguen.

1. El Primer Embargue: Toma poder sobre la propiedad de la Sra. Goodwin. Historia (Primer embargue: Sra. Goodwin).

2. ¿Dónde Quedó Tu Dignidad?: Intenta agarrar el agua para el café del retrete. Opcional (Preparándose para el trabajo: Apartamento de Price).
  • Agarra la cafetera de la máquina de café.
  • Ve al baño.
  • Utiliza la cafetera con el retrete.

3. ¡Café, Por Favor!: Encuentra agua para hacer café. Historia (Preparándose para el trabajo: Apartamento de Price).

4. La Larga Caminata: Intenta utilizar cualquier item con una señal. Opcional (Segundo embargue: Sr. Tailor).
  • Utiliza cualquier objeto con la señal en la entrada del bosque.

6. El Fabricante De Fuego: Crea fuego. Historia (Segundo embargue: Sr. Tailor).

7. ¡Huele Esto!: Intenta ofrecerle a la perra algo de gasolina. Opcional (Segundo embargue: Sr. Tailor).
  • Agarra la lata de gasolina en una mesa del cobertizo.
  • Utiliza la lata de gasolina con la perra en el bosque.

8. El Segundo Embargue: Toma poder sobre la propiedad del Sr. Tailor. Historia (Segundo embargue: Sr. Tailor).

9. El Electricista: Vuelve a encender la electricidad. Historia (Visitando a la Sra. Goodwin: Asilo)

10. El Silbido: Habla con la chica de la limpieza. Opcional (Visitando a la Sra. Goodwin: Asilo)
  • Llévale la comida del cocinero a la señora en la habitación 2 para que te de una campanilla.
  • Inspecciona el armario en la misma habitación para conseguir una percha.
  • Vuelve a recepción luego de haber conseguido estos 2 objetos, pero sin usar ninguno, para encontrarte a la conserje cerca de recepción.
  • Habla con la conserje.

11. ¡Una Flor Para Usted, Hermosa! [+] (Intenta darle flor a enfermera)
  • Recoge la flor de la habitación de los barrotes.
  • Vuelve a recepción.
  • Dale la flor a la enfermera.

12. ¡Anímate, Compañero!: Intenta animar al bailarín deprimido. Opcional (Tercer embargue: Sr. Jones)
  • Agarra el billete de 5 dolares en la papelera de la habitación 1 del piso 26.
  • Ve al balcón del piso 24.
  • Intenta darle el billete al señor aquí sentado.

13. Premio Gordo: Gana el premio gordo. Historia (Tercer embargue: Sr. Jones)

14. El Tercer Embargue: Toma poder sobre la propiedad del Sr. Jones. Historia (Tercer embargue: Sr. Jones)

15. Ja, Ja, Ja: Escucha lo que tiene que decir Jenni sobre la broma. Opcional (Dimitiendo: Oficina)
  • Recoge la sal de la primera caja fuerte en la cafetería.
  • Pon sal en la cafetera de la derecha.
  • Habla con Jenni en el vestíbulo.
  • Ve a la cafetería de nuevo.
  • Habla con Jenni en la cafetería.

16. El Fin: Completa el juego. Historia (Secuencia final: Casa de Price)
PRIMER EMBARGUE: SRA. GOODWIN
Logros:
  • El Primer Embargue [-] (Toma poder sobre la propiedad de la Sra. Goodwin)

Pasillo

Ve a la derecha y toca en las 3 puertas, luego vuelve a tocar la de en medio para que Goodwin te deje pasar.

Casa de la Sra. Goodwin

Habla con Goodwin hasta que decida preparar café, entonces inspecciona la silla mecedora, la puerta y la foto al lado de la silla.

Cuando vuelva, habla con Goodwin de nuevo y luego sal al pasillo para ganar nuestro primer logro:





Pasillo

Examina el ascensor a la izquierda del todo, pero no funciona (conveniente), así que ve por la puerta derecha, que se nos acaba de abrir de una forma para nada sospechosa.

Apartamento 213 - Salón

Salva el juego e inspecciona el primer punto de interacción que encuentres a la derecha, es una puerta cerrada.

Continúa a la derecha y entra en la otra puerta.

Apartamento 213 - Cocina

Ve por la primera puerta.

Apartamento 213 - Baño

Examina la bañera para encontrar un cubo de hielo.

Luego de seguir el tutorial, vuelve por la puerta.

Apartamento 213 - Cocina

Utiliza el cubo de hielo con el horno de la derecha para conseguir una llave (raro lugar para ponerla).

Vuelve al salón.

Apartamento 213 - Salón

Utiliza la llave con la puerta cerrada para abrirla y entra.

Apartamento 213 - Habitación Una

Ve por la puerta de la derecha.

Apartamento 213 - Habitación Dos

Inspecciona la silla en la mesita de la derecha para conseguir un libro de miedo, luego vuelve a la habitación uno.

Apartamento 213 - Habitación Una

Utiliza el libro de miedo con la estantería de la izquierda para conseguir un libro de finanzas.

Vuelve a la habitación 2.

Apartamento 213 - Habitación Dos

Utiliza el libro de finanzas con la estantería en frente tuyo para revelar una puerta, ve por ella.

Apartamento 213 - Habitación Tres

Ve a la derecha y habla con los señores, luego ve por la puerta de la derecha.

Pasillo

Salva, ve a la derecha, examina el cuerpo y luego corre.

Te despertarás en casa de Price.

Curiosidad de hoy: Los iconos en los logros de este juego son el símbolo de diferentes divisas al rededor del mudo.
PREPARÁNDOSE PARA EL TRABAJO: APARTAMENTO DE PRICE
Logros:
  • ¿Dónde Quedó Tu Dignidad? [+] (Intenta agarrar el agua para el café del retrete)
  • ¡Café, Por Favor! [-] (Encuentra agua para hacer café)

Casa de Price - Habitación

Sal por la puerta.

Casa de Price - Salón-Cocina

Ve a la derecha y examina la máquina de café para conseguir la cafetera.

Ve por la puerta a la izquierda tuya.

Casa de Price - Baño

Utiliza la cafetera con el retrete para conseguir un logro:





Intenta usar la cafetera con la canilla, en ese momento comenzará a llover.

Vuelve a la habitación.

Casa de Price - Habitación

Utiliza la cafetera con la gotera para llenarla y ganar otro logro:





Sal de la habitación.

Casa de Price - Salón-Cocina

Utiliza la cafetera con la máquina de café.

Ve a la izquierda e inspecciona la TV, pero como hay tormenta, Price no quiere prenderla.

Ve a la derecha hasta que escuches un sonido desde el baño, ve allí.

Casa de Price - Baño

Parece que no hay nada, vuelve a salir.

Casa de Price - Salón-Cocina

Habla con tus padres y, al terminar la charla, vuelve a la habitación.

Casa de Price - Habitación

Examina el armario para ponerte el traje y continuar al segundo embargue.

Curiosidad de hoy: Los nombres de los personajes hacen referencia a un rasgo de su personalidad o de su utilidad en la historia. Por ejemplo, Price significa precio en inglés y Goodwin se traduciría a buena ganancia.
SEGUNDO EMBARGUE: SR. TAILOR
Logros:
  • La Larga Caminata [+] (Intenta utilizar cualquier item con una señal)
  • El Fabricante De Fuego [-] (Crea fuego)
  • ¡Huele Esto! [+] (Intenta ofrecerle a la perra algo de gasolina)
  • El Segundo Embargue [-] (Toma poder sobre la propiedad del Sr. Tailor)

Bosque

Ve a la derecha, examinando la señal en el camino (recuerda su posición, volveremos más tarde). Continúa a la derecha hasta encontrarte una cabaña. Toca la puerta, pero parece que, para variar, está cerrada.

Ve a la derecha hasta encontrarte con Tailor, habla con el para que te de la llave de la cabaña.

Vuelve a la cabaña, inspecciona la pila de madera cercana para conseguir leña.

Ve hasta la señal del principio y utiliza la leña con ella para conseguir un logro:





Vuelve a la cabaña (puedes guardar en el camino) y utiliza la llave para abrir la puerta, ve dentro.

Cabaña - Salón

Utiliza la leña en la chimenea y ve por la primera puerta a la derecha.

Cabaña - Pasillo

Inspecciona la vela a la derecha del todo para conseguir unas cerillas, vuelve al salón.

Cabaña - Salón

Utiliza las cerillas con la chimenea, pero como la leña está húmeda, necesitamos algo que prenda fácil.

Vuelve al pasillo.

Cabaña - Pasillo

Ve por la primera puerta.

Cabaña - Habitación

Inspecciona la papelera para conseguir los papeles, vuelve al salón.

Cabaña - Salón

Utiliza los papeles y las cerillas con la chimenea para finalmente encender el fuego y ganar un logro:





Habla con Tailor, te dirá que si encuentras a su perra te firmará los papeles.

Vuelve a la habitación.

Cabaña - Habitación

Inspecciona la cama del perro y vuele al salón.

Cabaña - Salón

Habla con Tailor y ve por la puerta en la pared de la derecha.

Cabaña - Cocina

Ve por la segunda puerta desde la izquierda.

Cabaña - Baño

Inspecciona la bañera, Price empezará a sentir el olor de la perra, síguelo hasta el pasillo.

Cabaña - Pasillo

Sigue el olor hasta una puerta cerrada y vuelve de nuevo al salón.

Cabaña - Salón

Habla con Tailor, te dará la palabra TREE como ayuda para la contraseña.

Ve a la habitación.

Cabaña - Habitación

Inspecciona el escritorio, si buscas la palabra TREE en la grilla te darás cuenta de que las letras están en los números 5678 ¡Ya tenemos el código!

Vuelve al pasillo.

Cabaña - Pasillo

Abre el candado de la puerta cerrada con el código (5678) y entra.

Sótano

El camino de la derecha está bloqueado, así que ve por la puerta, sal de la habitación con el lavarropas y, al volver a encontrarte con el rastro, examina el generador a la izquierda que, para variar, está averiado.

Ve a la derecha y sube las escaleras.

Cobertizo

Inspecciona la mesa para conseguir una lata de gasolina.

Inspecciona el punto de interacción más a la derecha, parece que la perra escapó por aquí, Price se meterá para buscarla.

Bosque

Ve a la derecha hasta encontrarte con la dichosa perra, intenta darle la lata de gasolina para ganar un logro:





Como dice Price, necesitamos ganarnos su confianza para que vuelva.

Por ahora, vuelve al sótano.

Sótano

Utiliza la lata de gasolina con el generador y ve a la habitación del lavarropas.

Inspecciona el lavarropas en cuestión para encenderlo, espera a que termine la escena e inspecciónalo de nuevo para conseguir un guante.

Vuelve donde la perra.

Bosque

Utiliza el guante con la perra para que vuelva a casa, síguela hasta ver una escena.

Con el camino izquierdo bloqueado, ve a la derecha hasta encontrarte con Tailor, habla con el para ganar el último logro de hoy:





Entra a la cabaña.

Cabaña - Salón

Habla con tus jefes para terminar este capítulo.

Curiosidad de hoy: La parte del elefante en el primer embargue, hace referencia a una frase popular en inglés. La frase "Elephant in the room" (Elefante en la habitación), hace referencia a una verdad evidente que es ignorada o quiere ser ignorada.
VISITANDO A LA SRA. GOODWIN: ASILO
Logros:
  • El Electricista [-] (Vuelve a encender la electricidad)
  • El Silbido [+] (Habla con la chica de la limpieza)
  • ¡Una Flor Para Usted, Hermosa! [+] (Intenta darle flor a enfermera)

Pesadilla

Ve a la derecha hasta encontrarte con una puerta, ve por ella.

Ve a la derecha de nuevo hasta llegar a la Sra. Goodwin que llora, habla con ella.

Ve a la derecha y contesta el teléfono.

Casa de Price - Habitación

A raíz de la pesadilla, Price decide ir a visitar a la Sra. Goodwin.

Sal de la habitación.

Casa de Price - Salón-Cocina

Inspecciona la máquina de café en la cocina de la derecha, pero el teléfono te interrumpirá.

El teléfono en cuestión está a la izquierda de la puerta a tu habitación, ve a contestarlo. Parece que Price predijo lo que iba a pasar...

Ve a la derecha y habla con tus padres otra vez.

Inspecciona la máquina de café para desayunar y luego ve a tu cuarto.

Casa de Price - Habitación

Inspecciona el armario para cambiarte y automáticamente aparecerás en el asilo.

Residencia - Vestíbulo

Ve por la puerta a la derecha del todo.

Residencia - Sótano

Ve a la izquierda para empezar una conversación con Carpenter, el encargado de mantenimiento. Te dirá que hubo un cortocircuito y te dará la llave para que puedas revisar cual es el problema.

Sal al vestíbulo y entra en la puerta a la izquierda del Save.

Residencia - Pasillo

Utiliza la llave para abrir la puerta a la derecha del todo y entra.

Residencia - Sala de Contadores

Ve a la derecha e inspecciona la caja de fusibles, para encenderla necesitas parar el cuadrado en cada una de las luces en cierto orden. El orden es aleatorio en cada partida y lo tienes que encontrar mediante prueba y error, así que no puedo ayudarlos mucho en esta.

En fin, cuando vuelva la electricidad, desbloquearás un logro:





Vuelve al sótano.

Residencia - Sótano

Ve a la izquierda y habla con Carpenter, luego continúa a la izquierda e inspecciona la masa roja para conseguir la carne ensangrentada.

Nota: Si no puedes agarrar la carne ahora, vuelve al vestíbulo para ver a nuestro carnicero favorito arrastrando un cuerpo, ahora deberías poder agarrar la carne del sótano.

Sea cual sea tu método, luego de conseguir la carne, vuelve al pasillo.

Residencia - Pasillo

Dale la carne ensangrentada al cocinero a la derecha del todo, vuelve al sótano, regresa a esta habitación y habla con el cocinero de nuevo para conseguir comida.

Vuelve al vestíbulo.

Residencia - Vestíbulo

Utiliza la comida con la puerta a la derecha del save para que te dejen pasar.

Residencia - Habitación 2

Dale la comida a la señora para conseguir una campanita e inspecciona el armario de la izquierda para conseguir una percha.

Sal de la habitación.

Residencia - Vestíbulo

Dale la percha a la señora cerca de recepción para ganar un logro:





Ahora sí, utiliza la percha con la TV para que los ancianos se acerquen a ella y la campanita en recepción para llamar a la enfermera, que te abrirá la habitación de los barrotes (en el pasillo), ve por ella.

Residencia - Habitación 3

Examina el esqueleto para conseguir una flor y utiliza la campanita para reemplazarla.

Vuelve al vestíbulo.

Residencia - Vestíbulo

Dale la flor a la enfermera en recepción para ganar un logro:





Utiliza la flor con la puerta más cercana a la TV para que te dejen pasar.

Residencia - Habitación 1

Dale la flor a la Sra. Goodwin para tener una charla y terminar este capítulo.

Curiosidad de hoy: El programa que ven los ancianos en la TV, MacGyver, existe de verdad. Se estrenó en 1985 y trataba sobre un agente de una agencia especial que nunca llevaba un arma, sino que siempre que se enfrentaba a un peligro creaba algo con los elementos de su al rededor para defenderse.
TERCER EMBARGUE: SR. JONES
Logros:
  • ¡Anímate, Compañero! [+] (Intenta animar al bailarín deprimido)
  • Premio Gordo [-] (Gana el premio gordo)
  • El Tercer Embargue [-] (Toma poder sobre la propiedad del Sr. Jones)

Nota: Las acciones bajo el efecto del humo verde van a estar en cursiva.

Pasillo

Ve por la primera puerta abierta a la derecha.

Piso 24 - Salón

Ve por la puerta de la derecha.

Piso 24 - Habitación 1

Inspecciona el humo verde y ve por la puerta.

Piso 24 - Habitación 2

Espera a que se vaya el efecto del humo y ve por el agujero en la pared.

Piso 24 - Entre los pasillos

Ve por el agujero en la pared que hay más a la derecha.

Piso 24 - Una habitación entre los pasillos

Inspecciona el humo verde, sal por la puerta e inspecciona la pintura para conseguir el trozo azul de una pintura.

Ve por la puerta a la izquierda del cuadro y, en el pasillo, ve por la primera puerta que encuentres.

Una vez en el salón, ve por la primera puerta de nuevo.


Nota: No te preocupes si lo haces mal, siempre puedes reintentarlo.

Piso 24 - Habitación 3

Inhala el humo, sal, ve por la puerta izquierda e inspecciona el cuadro a la derecha del todo para conseguir el trozo rojo de una pintura.

Vuelve a la habitación 1.

Piso 24 - Habitación 1

Inhala el humo verde, sal por la izquierda y pon ambos trozos de pintura en la pintura al lado de la tragaperras, luego ve por la puerta que aparecerá.

Piso 24 - Sala

Habla con el hombre acostado, el inquilino de la casa. Jones te dirá que si consigues que la banda de al lado toque en su fiesta, se irá.

Inhala el humo a la derecha de la habitación y vuelve al pasillo.

Pasillo

Ve por la puerta a la derecha de la que saliste.

Piso 26 - Salón

Habla con la banda, te dirán que tocarán si Jones les paga de golpe en lugar de por partes.

Ve por la puerta a la derecha.

Piso 26 - Habitación 1

Inspecciona la papelera para conseguir un billete de 5 dolares.

Vuelve a la sala del otro piso.

Piso 24 - Sala

Ve por la puerta a la derecha de Jones.

Piso 24 - Balcón

Intenta darle el billete de 5 dolares al señor para ganar un logro:





Inspecciona la barandilla, a Price se le ocurrirá prometerle conciertos VIP en su empresa a la banda para que toquen, pero para eso necesitaremos llamar a nuestros jefes y, por consiguiente, un teléfono.

Sal a la sala.

Piso 24 - Sala

Inhala el humo verde a la derecha, entra a la habitación de la derecha y utiliza el billete de 5 dolares con el teléfono para conseguir una moneda. Los jefes te dirán que si saben tocar Blues, puedes contratarlos (cuantos problemas por un embargue, por Dios).

Vuelve a la habitación 1

Piso 24 - Habitación 1

Inhala el humo verde y sal por la izquierda, utiliza la moneda con la tragaperras para ganar un ¿Libro sobre Blues? ¿¡Quién pondría eso de premio!?

En fin, por ganar el libro, conseguirás un logro:





Vuelve al piso 26.

Piso 26 - Salón

Dale el libro sobre Blues a la banda para terminar el capítulo y ganar un logro:





Curiosidad de hoy: La saga de Distraint está creada unicamente por una persona, el desarrollador finés Jesse Makkonen.
"VISITANDO" A LA SRA. GOODWIN: CEMENTERIO
Logro:
  • La Luz [-] (Visita la tumba de la Sra. Goodwin)

Sueño

Ve a la derecha hasta que aparezca una puerta, ve por ella.

Como Goodwin, ve a la derecha y habla con el hombre.

Casa de Price - Habitación

Sal de aquí.

Casa de Price - Salón-Cocina

Ve a la derecha y habla con tus padres. Cuando termines, inspecciona la máquina de café.

Ve hasta la puerta de la izquierda y agarra el periódico.

Vuelve a inspeccionar la máquina de café para conseguir café.

Inspecciona la silla para sentarte a desayunar.

Cementerio - Parte 1

Ve por la segunda reja que te encuentres.

Cementerio - Parte 4

Ve a la derecha y habla con el enterrador. Te dirá que el cementerio está cerrado, pero como nosotros lo necesitamos ahora, vamos a tener que descubrir como distraerlo.

Ve a la izquierda y entra en la cabaña al lado del save.

Cementerio - Cabaña del sepulturero

Examina la mesa para conseguir la llave del cementerio.

Vuelve a la parte 1 (del cementerio, no de la guía).

Cementerio - Parte 1

Utiliza la llave del cementerio para abrir la reja unos pasos a la izquierda, entra por ella.

Cementerio - Parte 2

Ve hacia la izquierda y entra por la primera puerta que te encuentres.

Cementerio - Parte 3

Ve a la derecha y habla con la señora para conseguir la palanca.

Vuelve a la parte 4.

Cementerio - Parte 4

Ve a darle la palanca al sepulturero, luego entra en su cabaña.

Cementerio - Cabaña del sepulturero

Utiliza la palanca con la pared de la derecha para hacerte camino.

Cementerio - Parte 2

Ve a la izquierda del todo y utiliza el botón de acción para conseguir un tablón.

Vuelve a la parte 4.

Cementerio - Parte 4

Ve a la derecha, hasta donde estaba el enterrador, y pon el tablón encima.

Camina hacia la derecha del todo e interactúa con el punto de acción para ganar un logro y terminar el capítulo:





Curiosidad de hoy: Como me estoy quedando sin curiosidades del juego, vamos con una de los cementerios. La costumbre de llevarle flores a las tumbas, se debe a que anteriormente, los cadáveres se exponían a plena luz durante algunos días para que los familiares los vieran. Las flores servían para ocultar el olor de los cuerpos.
DIMITIENDO: OFICINA
Logro:
Ja, Ja, Ja [+] (Escucha lo que tiene que decir Jenni sobre la broma)

Oficina - Vestíbulo

Habla con la recepcionista, Jenni, a la derecha de la habitación. Te dirá que los jefes no están de una forma un poco... Dudosa.

Ve por la puerta a la izquierda del ascensor.

Oficina - Cafetería

Inspecciona la caja fuerte abierta para conseguir un salero (la gente en este juego pone sus cosas en lugares muy raros...), utilízalo con la cafetera a la derecha.

Sal de la habitación.

Oficina - Vestíbulo

Habla con Jenni de nuevo, se irá a solucionar el temita del café, dejándonos camino libre.

Sigue a Jenni a la cafetería.

Oficina - Cafetería

Habla con Jenni para ganar un logro:





Vuelve al vestíbulo.

Oficina - Vestíbulo

Examina el teléfono en la mesa de Jenni y sube por el ascensor.

Oficina - Pasillo

Entra en la primera oficina.

Oficina - Despacho de Bruton

Ve hacia el teléfono y responde cuando suene.

Vuelve a la cafetería.

Oficina - Cafetería

Examina la caja fuerte abierta para conseguir una taza.

Sal al vestíbulo.

Oficina - Vestíbulo

Utiliza la taza con el dispenser de agua hasta que se vacíe, luego ve a hablar con Jenni.

Examina el teléfono en la mesa de Jenni de nuevo y vuelve a subir por el ascensor.

Oficina - Pasillo

Esta vez, ve por la segunda puerta.

Oficina - Despacho de McDade

Ve al teléfono y responde la llamada.

Vuelve a la cafetería.

Oficina - Cafetería

De nuevo, examina la caja fuerte abierta, esa vez conseguirás un paño.

Sal de aquí y ve por la puerta a la izquierda de esta.

Oficina - Baño

Utiliza el paño con el retrete y vuelve al vestíbulo.

Oficina - Vestíbulo

Habla con Jenni de nuevo, esta vez no se irá, pero nos dejará ir arriba.

Sube por el ascensor.

Oficina - Pasillo

Ve a la izquierda del todo y examina la ventana.

Examina el teléfono en la escalera, Price lo apagará.

Vuelve al vestíbulo.

Oficina - Vestíbulo

Habla con jenni otra vez (pobre mujer...) y vuelve a cambiar los cables del teléfono.

Vuelve al pasillo.

Oficina - Pasillo

Entra en la última oficina.

Oficina - Despacho de Moore

Ya saben como va esto, ve al teléfono y contesta cuando suene.

Sigue al fantasma de Goodwin y mira las secuencias que le siguen hasta volver a estar en la casa de Price.

Curiosidad de hoy: La propiedad más cara del mundo es una edificación de 27 pisos que cuesta $2000 millones. El dueño de la propiedad es el empresario Mukesh Ambani, el hombre más rico de la india.
SECUENCIA FINAL: CASA DE PRICE
Logro:
  • El Fin [-] (Completa el juego)

Casa de Price - Cocina

Ve por la puerta.

Casa de Price - Baño

Inspecciona el armario para conseguir una escopeta.

Sal de aquí y ve por la puerta en la pared izquierda.

Casa de Price - Salón

Ve por la puerta izquierda.

Casa de Price - Habitación

Inspecciona el escritorio para conseguir la nota de suicidio, creo que ya sabemos por donde van los tiros ¿No?

Vuelve al salón.

Casa de Price - Salón

Utiliza la escopeta con la silla al lado de la TV.

Pasillo

Como el otro personaje, ve a la izquierda y utiliza el ascensor.

Cuando el fondo se vuelve blanco, avanza a la derecha hasta terminar los créditos y, por consiguiente, el juego.

Por terminar el juego, conseguirás el siguiente logro:





Curiosidad de hoy: La esposa del creador del juego se llama Jenni, como la secretaria de la oficina en la que trabajaba Price.
PALABRAS FINALES
¡Otra guía terminada! y esta vez en tiempo record, jamas había completado una guía en tan poco tiempo.

En fin, espero que les haya sido útil. Como siempre acepto comentarios, críticas o recomendaciones. Si tienen alguna duda, escríbanla en los comentarios y haré lo que pueda para ayudar :).

¡Espero verlos en otra ocasión!

Agus, empresaria arrepentida.
14 Comments
Agus :)  [author] Jun 9 @ 3:10pm 
Gracias, Glendarmas! :sayaka_DGR:
glendarmas Jun 9 @ 2:25pm 
La mejor 10/10
Agus :)  [author] Jul 15, 2023 @ 3:51pm 
Gracias a vos por leerla, Lhorien! :sayaka_DGR:
Lhorien Jul 15, 2023 @ 3:25am 
Muchísimas gracias por la guia, me ha sido muy util para los logros.
Agus :)  [author] Jan 20, 2023 @ 12:13pm 
Gracias, Yaicel! Encantada de que te haya servido :)
Yaicel13 Jan 20, 2023 @ 3:36am 
Gracias por la guía!, Esta genial ❤️
Agus :)  [author] Oct 21, 2022 @ 12:51pm 
De nada, Aku! :Emily3_Heart: Es verdad que los logros son bastante confusos.
aku Oct 21, 2022 @ 8:36am 
Muy buena guía, me sirvió para platinarme el juego, porque los capítulos me los pasaba por mi cuenta para darle sentido xD, habían logros que si no hubiera sido por la guía se me pasaban, Gracias Autora.
Agus :)  [author] Apr 21, 2022 @ 4:25pm 
Jaja, gracias, Darksheet :sayaka_DGR:
Sr. Burros Apr 21, 2022 @ 3:01pm 
eres god bro