Total War: ATTILA

Total War: ATTILA

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阿提拉全战原版战役经验总结(征集存档)
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游戏汉化及前言
阿提拉蒹葭汉化补丁
以下正文名词都是依据此汉化。

(目前正在备份保存参考利用内容,所以指南中实际上参考利用得并不多)

指南参考并利用以下内容:
如何使用叛军[tieba.baidu.com]
手把手教你弓马无双——匈人战略战术[tieba.baidu.com]
阿提拉各派系兵种整体评价[tieba.baidu.com]
阿兰战术浅析[tieba.baidu.com]
冲骑阵型和拉回的一些看法,附上个人的一些看法与技巧[tieba.baidu.com]
阿提拉各派系经济省,军事省建筑规划-单行省给我来1万[tieba.baidu.com]
斯拉夫派系介绍[tieba.baidu.com]
各派系良心兵种盘点[tieba.baidu.com]
五大牛逼派系特与五大残废派系特性[tieba.baidu.com]
给萌新发个宗教潜评[tieba.baidu.com]
小技巧总结[tieba.baidu.com]
其实蛮子也可以像西罗一样随便爆9星[tieba.baidu.com]
斯拉夫三家攻略[tieba.baidu.com]
各种技能和阵型解释[tieba.baidu.com]
游戏中各种数值的介绍[tieba.baidu.com]
各派系各时段的战略思路和建筑套路[tieba.baidu.com]
关于几点建筑的温馨提醒[tieba.baidu.com]
结合出产条件,价格给出游戏里十大用得"最顺手”的兵种[tieba.baidu.com]
阿提拉建筑全指南[tieba.baidu.com]
盘点阿提拉最好的特产建筑和最没用的特产建筑[tieba.baidu.com]
阿提拉全面战争游戏全部注意事项整合[tieba.baidu.com]
大家讲讲各派系的战术打法吧[tieba.baidu.com]
阿提拉的一些小技巧小打法[tieba.baidu.com]
【战术教学】龟甲枪阵重投流,野战一打四的高达军团[tieba.baidu.com]
阿提拉主要派系建设攻略(不含凯尔特、斯拉夫)[tieba.baidu.com]
阿提拉全派系全兵种评价[tieba.baidu.com]
联机测试了一中午,希木叶尔的骆驼冲骑可以排进骑兵单挑前三甲[tieba.baidu.com]
狗比狗得哭,货比货得扔[tieba.baidu.com]
传奇东哥特开局的一些打法讨论和建议[tieba.baidu.com]
关于游戏里兵种体系的讨论[tieba.baidu.com]
分享几个bug小技巧,可以降低战役难度[tieba.baidu.com]
分享一下内政经验[tieba.baidu.com]
有关这游戏冲击骑的使用和评价[tieba.baidu.com]
我对各兵种的理解[tieba.baidu.com]
简单谈一下各派系的守城[tieba.baidu.com]
各派系配兵[tieba.baidu.com]
浅谈两罗的骑兵[tieba.baidu.com]
浅谈两罗的步兵[tieba.baidu.com]
浅谈定位略尴尬的罗马斥候系列[tieba.baidu.com]
评点一下雇佣军[tieba.baidu.com]
详解罗马四天王[tieba.baidu.com]
想了一下,发一下我对北欧兵种的评测[tieba.baidu.com]
详解前期配兵思路[tieba.baidu.com]
简述反弓骑体系的建立[tieba.baidu.com]
简述两罗经济省建设[tieba.baidu.com]
从蛮盟步说起[tieba.baidu.com]
【新手教程】从入门到入土——阿提拉极简教程[tieba.baidu.com]
详解野战中的锤砧流与骑脸流[tieba.baidu.com]
从卫生设施说起[tieba.baidu.com]
阿提拉各宗教法令及加成汇总[tieba.baidu.com]
罗马系兵种简评[tieba.baidu.com]
简评斯拉夫派系兵种[tieba.baidu.com]
重冲骑数据汇总[tieba.baidu.com]
轻冲骑数据汇总[tieba.baidu.com]
看到有人在问台努赫定居怎么玩,说下思路[tieba.baidu.com]
沙漠派系战略思路及发展建议[tieba.baidu.com]
大迁徙和蛮族王国派系战略思路与发展建议[tieba.baidu.com]
一骑闯天下——罗马斥候骑运用教程[tieba.baidu.com]
萌新也能学会的寸土不让西罗马攻略(极难)[tieba.baidu.com]
阿提拉各派系全兵种分析及评价[tieba.baidu.com]
懒人西罗2回合速杀苏维汇方法[tieba.baidu.com]
双极难游牧派系简易攻略(含mod)[tieba.baidu.com]
阿提拉全面战争原版兵种评价第N次重置版[tieba.baidu.com]
【预告】台努赫兵种分析[tieba.baidu.com]
阿提拉兵种分析(续[tieba.baidu.com]
匈人战斗简易攻略[tieba.baidu.com]
阿提拉兵法[tieba.baidu.com]



在此向以上分享游戏经验心得的玩家们致以敬意。

另外征集一下各派系到445年以后的全科技的存档,供我核实建设方案的实际效果。打到这时候太浪费时间了(我西罗档到现在也才425年而已,全科技还得近百回合)
战场操作技巧
手操投石
快捷键Insert可以手操投石,订阅Onager Better First Person View - MasemaOnager Higher First Person View/更高的重投第一人称视角(视角高度设置不同)改善第一人称视角以瞄准敌军,会有更准确的命中。

游戏可利用漏洞——守角
战场上军力绝对劣势下可以通过在地图角落守角翻盘,缺点是追逃困难。类似的,1v多的时候也可以左/右翼紧贴边线、海岸、河岸。

海军
海军编队只需要以撞击战舰、载炮战舰为主,可以酌情少量编入近战战舰。使用载炮战舰可以第一人称手操。

标枪bug
游戏中有俗称“标枪bug”/“盾墙bug”的存在,即带有远程武器的近战部队开启盾墙、龟甲、矛墙等近战阵型后会出现bug被削弱。盾墙、矛墙的解决办法是手动点一下敌军接战,龟甲无解,但是无远程武器、或有但是射光远程武器的近战部队不受影响。因此有mod通过让远程武器尽快被射完来修复bug。修复mod见此帖[tieba.baidu.com]2楼,创意工坊分流:标枪bug修复

灭编
当部队存活人数低于最高人数的10%时,该部队战后会消失。因此追逃兵时不用追击剩余人数低于10%的部队。

阵型移动
选中后按住方向键可以保持阵型地向前移动。按住shift可以用鼠标画出移动路径。

骗弹药
敌军有投石车、重投等工程器械单位可以用一队低价值骑兵跑进最远射界内,在敌军刚刚发射炮弹时跑远,即可无伤骗弹药,反复重复可以骗光弹药。派系有带龟甲(特别是全格挡的固龟)阵型的兵种,则可以将其派进对方弓箭投石标枪兵的射界内开龟甲骗弹药。

攻城
有攻城器械才有可能通过手操降低攻城战损。方法是首先手操投石车(轻重都行,轻型投石车转移更快,重型有散弹更泛用,各有利弊)砸掉2-3个箭塔。砸箭塔应砸上半部,可以2炮砸毁。手操投石的炮弹曲线就是系统标识的红色弧线。砸掉箭塔后ai可能主动出城,布好阵型歼灭即可;也可能继续固守,玩家就利用多个路口来逐步推进、局部围歼。
战役操作技巧
刷军心
游牧(匈人白匈人)可以靠反复劫掠刷军心。苏维汇可以靠反复劫掠叠buff免维护费。

烧地
烧地需要注意,在直接在城镇建筑上点毁灭前,先拆光城中的每一个建筑,可以最大程度地获取资金。

游牧定居
蛮子从游牧转定居前,应先拆光游牧建筑获得其返还资金。

默认首都
每个非游牧派系都有设定默认首都。开局定居派系的默认首都就是自己所控制的城镇,其中西罗默认首都米兰东罗默认首都君士坦丁堡萨珊首都泰西封。大迁徙派系定居的第一个城镇会成为首都,但是如果占领默认首都就会自动迁都至默认首都,同理萨珊占领斯塔赫尔后也会自动迁都至斯塔赫尔。主动迁都可能导致自动断开贸易,需留心。

拆除与改建
拆除返还50%资金,改建则是优惠约20%,因此多花一回合拆除建筑,要比直接改建更省金钱。

开局外交讨钱
开局可以通过SL的方法测试外交如何最大程度的要钱,方法是通过在战役中回到主菜单—加载战役,如果在战役中直接加载战役会增加变量从而改变结果。

换将重置移动力
当一个军团只有一个将军时,换将可重置移动力。

权势
权势以维持在有目共睹受人称道两者之一为最优。高于此或是低于此都有影响比较大的负面debuff。
决定权势的支持率=(民众拥戴的支持率+贵族拥戴的支持率)/2
因此政治行动的一大要点就是调节民众拥戴贵族拥戴的支持率以维持权势。而民众拥戴是统治家族的影响力占所有人影响力的百分比。至于贵族拥戴低于50%的话,寻求配偶就可能会失败,但是玩家还可以寻求联姻

加成的算法
同类加成都是加法计算,如:葡萄酒卖场提供文化产值+15%,行省奇观提供文化产值+10%,总督公馆提供所有建筑产值+10%,则总加成为35%。因此加成后的文化产值=建筑直接提供的总文化产值*(1+35%)。同理,加成后的腐败=派系基础腐败值*(1-减腐败加成之和)。收入的算法则是实际收入=基本收入*(1+税率-腐败)。(但不知道为何,与游戏中的计算结果不合。)

刷特性
游戏中的一小部分特性是有一定可控性的:
弃子:角色特性大于等于3个时就很难刷出这一特性。
招人厌恶不受欢迎过街老鼠:角色进入秩序小于1的城镇时概率得到,但是可以消除。
讨人喜欢广受欢迎人见人爱:角色进入秩序大于80的城镇时概率得到。进出城镇是不耗移动点数的,所以可以反复刷,同时这也是招人厌恶、不受欢迎、过街老鼠系列特性的相反特性,因此这一系列特性可以顶掉招人厌恶、不受欢迎、过街老鼠。
特征性疤痕手臂残废腿部残废:自动战斗不死将军有概率获取,这是玩家所无能为力的。但是手动战斗时只要不让将领卫队战斗,就肯定不会在手动战斗后获取。
贪杯之徒酩酊大醉狂饮无度情欲绵绵不知餍足欲壑难填喜欢赌博资深赌徒嗜赌成性拖延成性好吃懒做好逸恶劳:除了败战或因相反特质而遗传获取外,这两个系列特性的获取条件是保持在自己国家境内停留超过10回合、且驻守城镇这个状态超过1回合,并且回合数为5的倍数,在新回合被开始的时候概率获取,不要同时满足上述条件即可避免刷出。另外45岁以后就会概率获得拖延成性好吃懒做好逸恶劳系列特性。
冷酷无情刑讯逼供残忍异常:tax level >80超过3个回合以后,或者非游牧状态状态下任意角色战后选择补充军队或攻下城镇立刻占领、征服都有可能获得这一系列特性。因此玩家应该多释放俘虏收取赎金,攻下城镇后应该先选择洗劫再选择征服或占据,或者直接选择洗劫并占据。
精打细算悭吝成性守财奴:非游牧派系的话,存款不要大于25000即可。(东罗请弃疗)
乐善好施过于慷慨靡费无度:国家不要处于亏损状态超过5回合即可。
宗教(上)
宗教目前我已玩过的是希腊派基督教、拉丁派基督教、拜火教,其他的先云评一下,以后玩了再补完。

希腊派基督教
文化科技研究速率+5%
神圣祷告:本省希腊派基督教影响+4;本省新募部队士气+10
基督教振兴:本派系文化科技研究速率+2%;本省因东正教而使民忠最多+4
小镇:希腊派洗礼池/神龛/殉教场/至圣所
花费:2000/3000/5000/8000
维持费:-100/200/400/600
公共秩序:+2/3/4/5
宗教影响:+1/2/3/4
城市:希腊派礼拜堂/教堂/圣殿/大教堂
花费:2500/4000/7000+铸铅/11500+大理石
维持费:-200/600/1000/1500
公共秩序:+3/5/7/10
宗教影响:+3/5/7/10
城市:希腊派礼拜堂/隐修院/修道院/修士学院
花费:2500/4000/7000+铸铅/11500+大理石
维持费:-200/600/1000/1500
公共秩序:+3/0/0/0/0
研究速率:+0/4%/15%/25%
宗教影响:+3/4/5/6
宗教传播:+0/1/2/3
教士上限:+0/0/0/0/1
城市:希腊派宗主礼拜堂/教堂/圣堂/大教堂/牧首堂
花费:2500/4000/7000+铸铅/11500+大理石/25000+大理石
维持费:-200/600/1000/1500/3000
公共秩序:+3/5/7/10/15
宗教影响:+3/5/7/10/15
国教影响:+0/0/0/0/1(所有区域)
宗教传播:+0/0/0/0/1
教士上限:+0/0/0/0/1
可选派系开局仅有东罗是希腊派基督教。这也是一个非常适合东罗的宗教。
宗教特性+5%文化科技研究速率,还算可以,不过也可以理解为在不研究文化科技时就是白板宗教。
神圣祷告是希腊派基督教最有用的宗教法令。法令+10士气可以弥补匈人的-10基督教军队士气。+4本省宗教影响则可有可无。基督教振兴则非常鸡肋。文化科技研究速率+2%加成数值还不如宗教特性,叠5个也才+10%,完全浪费了稀少的法令。叠科研速率的正确方法是多盖图书馆或基督教加科研速率的教堂,盖得多了也不会稀罕法令的这点加成。
神庙上加秩序的小镇神庙、城市神庙都没有必建的价值。有用的是加科研速率的神庙,以东罗为例,希腊派修士学院+25%的科研速率比帝国书院多加了5%,而且相比-80粮的帝国书院,希腊派修士学院只花费金钱而已,这在中后期相当好用。

拉丁派基督教
所有行省对毗邻行省的天主教传播+1
普世运动:本省腐败-5%;本省非天主教的其它宗教影响-4
基督布道:本派系文化科技研究速率+2%,本省对毗邻行省的天主教传播+4
小镇:拉丁派洗礼池/神龛/殉教场/至圣所
花费:2000/3000/5000/8000
维持费:-100/200/400/600
公共秩序:+2/3/4/5
宗教影响:+1/2/3/4
城市:拉丁派礼拜堂/教堂/圣殿/大教堂
花费:2500/4000/7000/11500+大理石
维持费:-200/600/1000/1500
公共秩序:+3/4/6/8
宗教影响:+3/6/9/12
城市:拉丁派礼拜堂/隐修院/修道院/救济院
花费:2500/4000/7000/11500+大理石
维持费:-200/600/1000/1500
公共秩序:+3/0/0/0/0
卫生:+0/6/10/15
宗教影响:+3/4/5/6
宗教传播:+0/1/2/3
教士上限:+0/0/0/0/1
城市:拉丁派宗主礼拜堂/教堂/圣堂/大教堂/牧首堂
花费:2500/4000/7000/11500+大理石/25000+大理石
维持费:-200/600/1000/1500/3000
公共秩序:+3/4/6/8/12
宗教影响:+3/7/9/12/15
国教影响:+0/0/0/0/1(所有区域)
宗教传播:+0/0/0/0/1
教士上限:+0/0/0/0/1
可选派系开局仅有西罗是拉丁派基督教。
宗教特性总体来说比较一般,优缺点同样地明显。以西罗来说,大陆腹地能获得不低的宗教影响,对秩序挺有帮助,但是不列颠岛、斯堪德札之类的地区连3点宗教影响都很难获得,常常只有1、2点宗教影响,聊胜于无罢了。
法令普世运动很强力,实际上是行省内每占领一个城就其它宗教影响-4,占领一个完整行省其他宗教影响就将达到可怕的-12。这意味着可以靠法令让本省宗教占有率达到接近100%的地步,蛮子在拉丁基督教的地区定居转教后也就可以不用盖神庙。但是另一个法令基督布道就很鸡肋了。该法令+4传播配合宗教特性,看起来很强力,但是其本身带来的直接、间接收益很少,仅仅是改善相邻行省的秩序而已。游戏中总督是有数量限制的,正常来说玩家肯定是把有限的总督安排到经济省上叠buff增加收入,而非安排到边境行省去转化敌人或拉高相邻行省的宗教影响,转化敌人并没有什么收益,而拉高宗教影响仅仅是降低秩序扣减而已,相对于在经济省使用普世运动-5%腐败、减其他宗教影响进而降低经济省的秩序扣减,效益要小得太多。
小镇神庙性价比比较低,城市神庙可以选择加秩序或是加卫生,都没有必建的价值。五大牧首区的特殊神庙5级可以在派系范围加国教影响,理论上如果凑齐五大牧首区的话,足以弥补拉丁基督宗教特性的缺陷,但实际上到这时玩家已经要封档了,因此仍然很是鸡肋。
拉丁基督派和东方基督派都没有加士气法令,但是信奉拉丁基督派的派系几乎都要直面匈人,这也是一个缺点。

阿里乌斯派基督教
所有区域阿里乌斯教影响+1
济贫:本省因阿里乌斯教而使民忠最多+4;税率+5%
阿里乌斯教义:本省阿里乌斯教影响+4;本省新募部队士气+10%(和东正教直接+10不同)
小镇:阿里乌斯派洗礼池/神龛/殉教场/至圣所
花费:2000/3000/5000/8000
维持费:-100/200/400/600
公共秩序:+2/3/4/5
宗教影响:+1/2/3/4
城市:阿里乌斯派礼拜堂/教堂/圣殿/大教堂
花费:2500/4000/7000+铸铅/11500+大理石
维持费:-200/600/1000/1500
公共秩序:+3/5/7/10
宗教影响:+3/5/7/10
城市:阿里乌斯派礼拜堂/隐修院/修道院/修道所
花费:2500/4000/7000+铸铅/11500+大理石
维持费:-200/600/1000/1500
公共秩序:+3/0/0/0/0
粮食:+0/30/40/50
宗教影响:+3/4/5/6
宗教传播:+0/1/2/3
农业与畜业产值:+0/5%/10%/15%
教士上限:+0/0/0/0/1
城市:阿里乌斯派宗主礼拜堂/教堂/圣堂/大教堂/牧首堂
花费:2500/4000/7000+铸铅/11500+大理石/25000+大理石
维持费:-200/600/1000/1500/3000
公共秩序:+3/5/7/10/15
宗教影响:+3/5/7/10/15
国教影响:+0/0/0/0/1(所有区域)
宗教传播:+0/0/0/0/1
教士上限:+0/0/0/0/1
可选派系开局有汪达尔阿兰东哥特信奉。
宗教特性似乎被削过,过去+3的传播是很不错的特性,现在只+1就可有可无了。
阿里乌斯派基督教的两个法令都很有用。济贫加税率,适合用于经济省。阿里乌斯教义加士气,如果以前的bug没修的话,就是+10士气,但是如果已经修复过的话,那么就只能加个几点士气了,但即使如此也是有用的法令。
宗教建筑加秩序或粮食,两者都还比较有用。

东方派基督教
本派系腐败-5%
贸易与工业:本省工业和商业产值均+10%;本省每块地区国教影响均-1
军事热情:本省军队招募量+1;本省军队补员速率+3%;本省每块地区国教影响均+1
小镇:沙漠/苦行/崖顶修道院
花费:1500/3000/4500
粮食:-10/30/50
公共秩序:+2/4/6
区域内所有部队维持费:-10%/-20%/-30%
宗教影响:+3/5/7
城市:行僧居所/洞穴教堂/岩洞教堂/锡安大教堂
花费:1500/3000/4500/6000
粮食:-30/60/90/125
公共秩序:+3/5/7/10
宗教影响:+4/6/8/10
宗教传播:+1/1/1/1
腐败:当前产值-1%/2%/3%/4%
教士上限:+0/0/0/1

凯尔特异教
所有区域的所有建筑产值+3%
图塔蒂斯之佑:本省因凯尔特异教而使民忠最多+4;本省新募部队士气+10(凯尔特版的神圣祷告)
塔拉尼斯之力:本省陆军招募费-10%;本省凯尔特异教影响+4
小镇:圣神场/圣泉/圣沼/献祭场
花费:2000/3000/5000/8000
维持费:-0/60/120/240
公共秩序:+1/2/2/3
宗教影响:+1/2/3/4
新募部队经验:+0/0/0/1
小镇:圣神场/凯尔特立石/凯尔特坟岗/凯尔特墓葬
花费:2000/3000/5000/8000
公共秩序:+1/0/0/0
卫生:+0/1/2/3
宗教影响:+1/1/1/2
宗教传播:+0/1/1/1
城市:灵石/巨蛇立石/巨石圆阵/卡穆路斯神庙/巴莱纳斯神庙
花费:2500/4000/7000/11500+木材/13000+木材
粮食:-20/30/60/80/140
公共秩序:+2/3/4/5/5
宗教影响:+3/5/7/10/13
宗教传播:+0/0/0/0/5
公共秩序:+0/0/0/0/1(派系范围)
教士上限:+0/0/0/1/0

日耳曼异教
所有行省军队招募量+1
武丹之决断:本派系文化科技研究速率+2%;本省因日耳曼异教而使民忠最多+4(日耳曼版的基督教振兴)
蒂尔之力:本省军队招募量+1;本省日耳曼异教影响+4
小镇:圣地/日耳曼立石/日耳曼坟岗/日耳曼墓葬
花费:2000/3000/5000/8000
公共秩序:+1/0/0/0
卫生:+0/1/2/3
宗教影响:+1/1/1/2
宗教传播:+0/1/1/2
小镇:圣地/圣林/圣森/伊尔明苏尔白蜡树
花费:2000/3000/5000/8000
粮食:-0/20/30/50
公共秩序:+1/2/3/4
宗教影响:+1/1/2/3
发展速率:+0/1/1/2
城市:猎手神龛/战士神龛/鲜血祭坛/武丹神庙
花费:2500/4000/7000/11500+木材
粮食:-20/30/60/80
公共秩序:+2/3/4/5
宗教影响:+3/5/7/10
教士上限:+0/0/0/1

斯拉夫异教
所有行省因斯拉夫异教而使民忠最多+1
佩伦之耀:本派系文化科技研究速率+2%;本省因斯拉夫异教而使民忠最多+4(斯拉夫版的基督教振兴)
神圣之风:本省军队补员速率+3%;本省斯拉夫异教影响+4
小镇:摩喀什圣林/神龛/至圣所/神庙
花费:2000/3000/5000/8000
粮食:-10/20/30/50
肥力:+1/1/2/3
公共秩序:+1/2/3/4
发展速率:+1/1/2/3
宗教影响:+1/2/3/4
城市:佩伦圣林/神龛/至圣所/神庙
花费:1500/3000/4500/6000
粮食:-20/30/60/80
允许所有斯拉夫军队使用屹立不倒技能(行省内军队)
公共秩序:+2/3/4/5
补员:+5%/10%/15%/20%
宗教影响:+3/5/7/10
宗教传播:+1/2/3/4

闪米特异教
所有军队补员速率+5%
贸易与工业:本省工业和商业产值均+10%;本省每块地区国教影响均-1
军事热情:本省军队招募量+1;本省军队补员速率+3%;本省每块地区国教影响均+1
(和东方基督法令相同)
小镇:小型石柱场/黄道石柱廊/大型石柱场
花费:1500/3000/4500
公共秩序:+2/4/6
粮食:+10/20/30
宗教影响:+3/5/7
城市:野山羊祭坛/亚塔拉特神龛/月神神庙/阿玛拉赫圣域
花费:1500/3000/4500/6000
粮食:-30/60/90/125
公共秩序:+3/5/7/10
宗教影响:+3/5/7/10
宗教传播:+1/1/1/1
农业与畜业产值:+10%/20%/30%/40%
教士上限:+0/0/0/0/1
宗教(下)
希腊-罗马异教
所有地区卫生+2
密涅瓦之佑:本省因多神教而使民忠最多+4;本省所有地区卫生+2
朱庇特之意志:本派系军事科技研究速率+2%;本省多神教影响+4
小镇:天神立像/雕像/圆柱/祭坛
花费:2000/3000/5000/8000
宗教影响:+1/2/3/4
城市:祭神处所/圣陵/寺庙围地*
花费:2500/4000/7000
粮食:-30/60/90
公共秩序:+3/5/7
宗教影响:+3/5/7/10
*希腊-罗马异教的5个Ⅳ级城市宗教建筑分支见下表:
塞拉潘神庙
花费:11500+大理石
粮食:-125
公共秩序:+10
宗教影响:+10
文化建筑产值+20%
赫尔墨斯神庙
花费:11500+大理石
粮食:-125
公共秩序:+10
宗教影响:+10
商业建筑产值+20%
新募事务官经验+1(间谍)
帝国大神庙
花费:11500+大理石
粮食:-125
公共秩序:+10
宗教影响:+8
宗教传播:+1
教士上限:+1
太阳神圣堂
花费:11500+大理石
粮食:-125
公共秩序:+8
新募部队经验+1
宗教影响:+10
允许招募百夫长
伊希斯神庙
花费:11500+大理石
粮食:-125
公共秩序:+10
发展速率:+4
宗教影响:+10
农业建筑产值+15%(行省内所有地区)

犹太教
所有地区工业产值+5%
贸易与工业:本省工业和商业产值均+10%;本省每块地区国教影响均-1
军事热情:本省军队招募量+1;本省军队补员速率+3%;本省每块地区国教影响均+1
(和东方基督法令相同)
小镇:河流祭场/土封祭场/不朽祭场
花费:1500/3000/4500
粮食:-10/30/50
卫生:+2/4/6
公共秩序:+2/4/6
宗教影响:+3/5/7
城市:摩西五经神龛/米书拿法典神庙/犹太教法典圣殿/犹太教圣徒大教堂
花费:1500/3000/4500/6000
粮食:-30/60/90/125
公共秩序:+3/5/7/10
研究速率:+5%/10%/15%/20%
宗教影响:+4/6/8/10
宗教传播:+1/1/1/1
教士上限:+0/0/0/0/1

拜火教
所有行省发展速率+1
追逐真知:本省腐败-5%;本省拜火教影响+4
琐罗亚斯德之敦诲:本省发展速率+10;本省宗教骚乱-50%
小镇:圣所/圣山/山顶神殿/宗主神殿
花费:2000/3000/5000/8000
粮食:-10/20/30/50
公共秩序:+1/2/3/4
宗教影响:+1/2/3/4
城市:圣火盆/圣火祭坛/圣火神庙/烈火神庙
花费:2500/4000/7000+木材/11500+大理石
粮食:-30/60/90/125
公共秩序:+3/5/7/12
宗教影响:+3/5/7/10
教士上限:+0/0/0/1
城市(萨珊):葬棺床/隐修塔/骨瓮庙/灵骨庙
花费:2500/4000/7000+木材/11500+大理石
卫生:+2/3/4/5
卫生:+1/2/3/4(行省内所有地区)
宗教影响:+1/1/2/3
宗教传播:+0/1/1/1
可选派系开局仅有萨珊是拜火教。
宗教特性的发展速率仅仅才+1,聊胜于无而已。
法令上追逐真知类似于拉丁基督的普世运动,但是只加4点拜火教影响要弱得多。琐罗亚斯德之敦诲很适合拉城市发展速率,相当于一座小镇满级水井,前中期很实惠,后期开完格子加发展速率就没用了。本省宗教骚乱-50%效果尚可,前期可以帮助维持行省秩序,特别是在阿拉伯被犹太教敌对,会有至少十几点的秩序扣减,用上这个法令会好不少。
至于神庙,扣粮都颇多。拜火萨珊可没有这么多粮食供神庙挥霍。

摩尼教
所有行省因摩尼教而使民忠最多+1
被选者之荣光:本省因摩尼教而使民忠最多+4;税率+5%
感化信众:本省粮食消费-20;本省摩尼教影响+4
小镇:摩尼神殿/月神殿/日神殿/光明神殿
花费:2000/3000/5000/8000
粮食:-10/20/30/40
宗教影响:+1/2/3/4
移民公共秩序惩罚:-2%/4%/6%/10%
城市:摩尼教礼拜堂/隐修院/寺庙/经阁
花费:2500//4000/7000+木头/11500+大理石
粮食:-30/60/90/125
文化产值:0/300/500/750
宗教影响:+3/4/5/6
宗教传播:+0/1/2/3
文化建筑产值:+0/5%/10%/20%
教士上限:+0/0/0/1
城市:摩尼教礼拜堂/寺庙/群庙/圣堂
花费:2500//4000/7000+木头/11500+大理石
粮食:-30/60/90/125
宗教影响:+3/5/7/10
移民公共秩序惩罚:-0/5%/10%/20%

腾格里
所有军队军心+1
先烈之荣耀:所有行省新募部队经验+1;本省因腾格里而使民忠最多+4
小镇:图腾雕刻师/萨满帐篷/萨满居所/先祖祭坛
花费:2000/3000/5000/8000
宗教影响:+1/2/3/4
城市:光明神龛/天空神龛/天神神殿/长生天神殿
花费:2500/4000/7000/11500
宗教影响:+3/5/7/10
教士上限:+0/0/0/0/1
最弱的宗教。游牧不缺军心——反复劫掠或者什一抽杀律都可以刷军心。法令加部队经验,宗教建筑只加宗教影响,但是游牧既不能用法令也不能盖神庙,因此对游牧派系毫无意义。而正常情况下玩非游牧派系也不会为了1点军心、1级的部队经验和这只加宗教影响的最弱神庙转腾格里教。所以这教实际上完全没有存在感。

次要宗教
所有军队士气+1
无法令
小镇:暗神狂信神龛
花费:10000
卫生:-12
公共秩序:+20
产值:800(文化)
宗教影响:+6
宗教传播:+2
移民产值+30%
移民公共秩序惩罚-30%
俗称邪教。士气+1不痛不痒,无法令是其缺点,特色在于其属于游戏最强之一的神庙。这款神庙即使在玩家转教之后也不会在建筑浏览器中显示,只可在小镇空地上选取建造。+20公共秩序在神庙中绝无仅有,产值、宗教影响、宗教传播都是顶级神庙的配置,造价却仅需10000,相比其他神庙逐次升级累加起来20000-30000的造价,这款神庙当属性价比第一。但是缺乏升级步骤、直接要价10000也意味着前期任何派系都至少得攒钱数回合才能盖一座。
资源
港口
港口并不属于资源,但是这里要提一下,Ⅲ级渔港的产粮量等于Ⅳ级牛,产值数值上则略高过0肥力或1肥力下的Ⅳ级牛,但仅仅多了200或100,虽然这是不算海盗活动对海上商业产值的减益的结果。卫生上Ⅲ级渔港则比Ⅳ级牛少扣1点(Ⅳ级渔港则比Ⅳ级牛多扣1点)。而每级商港则比同级渔港多出1倍强的商业产值,因此只要不缺粮食就应优先选择盖商港。

宝石


葡萄酒


橄榄油
Ⅳ级的橄榄油建筑加190粮、扣5卫生,粮食产量相当于2座Ⅳ级牛+1座Ⅳ级羊,而节省了10点秩序、5点卫生,非常划算。即使是Ⅰ级的橄榄油建筑,加50粮且无负面效果,也优于扣5卫生且扣5秩序的1座Ⅳ级羊了。虽然橄榄油建筑本身不提供产值,而是提供5%/10%/15%/20%的商业产值加成,但是橄榄油本身有着6点价值,乘上产量,资源本身就提供了120/240/480/960的收入,相对于羊的产值,差距并不太大。

食盐


大理石


香料


木材


丝绸
解锁Ⅴ级的帝国宫殿

毛皮


黄金


铸铁


染料
染料有着14的高价值,因此Ⅳ级染料建筑能带来2240的贸易收入。但对两罗来说这只是理想值。由于染料建筑最高-6的卫生,与Ⅳ级港口建筑相同,而两罗吉祥三宝加上城镇建筑必须要有250的粮食,染料资源又恰好位于港口小镇(两罗的染料资源在的黎波里塔尼亚叙利亚两省),因此为了弥补缺失一块田地的粮食缺口,港口必建渔港,而Ⅳ级的农耕建筑扣5点卫生,Ⅳ级水渠网络加16点卫生,可知Ⅳ级染料(6)+Ⅳ级港口(6)+Ⅳ级农耕(5)恰好超出1点卫生,这意味着在保证卫生的情况下,在染料建筑、港口建筑、农耕建筑之中有一项最多只能升到Ⅲ级。

铸铅

行省奇观效果
赫拉克勒斯之柱
所在行省:毛里塔尼亚(丹吉尔)、贝提卡(西斯帕里斯)
效果:
海军战役地图移动距离+5%(所有舰船)
海军舰船招募费用-3%(所有舰船)

巨石阵
所在行省:上不列颠尼亚(科里尼乌姆)
效果:
文化科技研究速率+3%(派系范围)
因其他宗教导致公共秩序-20%(派系范围)

罗马
所在行省:意大利(罗马)
效果:
城镇拥有较高城墙(本地)
文化建筑产值+10%(派系范围)

维苏威火山
所在行省:意大利(那不勒斯)
效果:
罗马异教影响+10
农业与畜牧业产值+2%(派系范围)

埃特纳火山
所在行省:大希腊(叙拉古)
效果:
罗马异教影响+10
农业与畜牧业产值+2%(派系范围)

奥林匹斯山
所在行省:马其顿(萨洛尼卡)
效果:
罗马异教影响+10

君士坦丁堡
所在行省:色雷斯(君士坦丁堡)
效果:
城镇拥有较高城墙(本地)
守城时士气+20(本地)
文化建筑产值+10%(行省)

巨像遗址
所在行省:东部群岛(罗德)
效果:
舰队招募容量+1

摩索拉斯陵墓
所在行省:亚细亚(以弗所)
效果:
建筑成本-3%
税率+2%

阿吉乌斯山
所在行省:卡帕多西亚(恺撒利亚尤希比亚)
效果:
战役地图视野+20%(所有部队)
战役地图移动距离+5%(所有部队)

阿蒙拉神寓所遗址
所在行省:利比亚(帕拉托尼乌梅)
效果:
公共秩序+1(派系范围)
抵抗占领军-20%(派系范围)

亚历山大港灯塔
所在行省:埃及(亚历山大里亚)
效果:
建筑成本-3%(派系范围)
战役地图视野+20%(所有舰船)
海上商业产值+5%(派系范围)

巴比伦
所在行省:苏利悉单(泰西封)
效果:
文化科技研究速率+3%
城镇拥有较高城墙(本地)
发展速率+2

卡纳克巨石阵
所在行省:卢格杜高卢(图罗尼)
效果:
军事科技研究速率+3%
发展速率+2

贝希斯敦山
所在行省:阿特罗帕特尼(埃克巴坦那)
效果:
军事科技研究速率+3%
抵抗占领-20%

德马峰
所在行省:阿特罗帕特尼(拉伽)
效果:
公共秩序+2
弓箭部队射程+5%(部队、舰船)

帝王谷
所在行省:波西斯(斯塔赫尔)
效果:
所有部队士气+3
陆军部队招募费用-3%

巴姆城堡
所在行省:波西斯(贝德瑟)
效果:
被围攻时损耗-10%
承受围城时间+2(港口城镇加倍)
匈人 兵种篇
匈人 战役篇
白匈人 兵种篇
白匈人 战役篇
罗马帝国建筑篇
行省首府

  • 装饰喷泉公共厕所下水道排污网络排污网络线加人口增长,水渠网络线则有着更高的行省所有地区的卫生,因此在格子开发完毕后将排污网络转为水渠网络。西罗不如东罗富裕,也可以考虑直接造水渠网络线。
  • 帝国神殿总督府总督庄园总督公馆帝国宫殿帝国宫殿仅首都可造)。
  • 会场大礼堂圆形竞技场大竞技场or会场大礼堂戏院大剧院大竞技场加秩序更多,文化产值、宗教影响比大剧院少,根据实际需要做选择。西罗前期就迫切需要秩序,因此我推荐走大竞技场线。

    以上就是两罗的吉祥三宝。

  • 在首府有资源或港口的情况下还剩下一个格子,需要提研究速率就走图书馆线会场手抄室图书馆帝国书院东罗的希腊教堂线造希腊派礼拜堂希腊派隐修院(后续升级的希腊派修道院希腊派修士学院因为缺少相应科技而无法建造)也可以加研究速率,但是希腊教堂扣钱加秩序,图书馆扣粮加产值,前期钱更重要,所以一般选择图书馆线;需要粮食就造会场罗马酒馆粮食市场粮食卖场需要钱/产值就造会场罗马酒馆葡萄酒市场葡萄酒卖场or工坊铅锡切割场铅锡工房铅锡工场,但由于工坊线秩序、卫生要求更高,前期一般应该造不出来,后期东罗基本不需要造。东罗中后期不转教的话,则可能需要用这个格子建设希腊教堂以尽可能压住希腊-罗马异教的影响力(此时东罗早已不差钱)。
  • 城市建筑罗马城市罗马自治市罗马名城罗马都会,由于升级后耗粮量太大,一般只造到罗马自治市或完全不造。西罗开局需要拆建筑,拆后一般没必要再补造回去(除非追求神圣凯旋)。

小镇

  • 田地羊群羊圈羊舍
  • 田地牛群牛栏牛牧场
    产粮的资源、港埠的渔港线(港埠捕鱼埠捕鱼码头渔港)可以替代田地牛群牛栏牛牧场(羊舍线畜业产值更高,推荐优先保留)。而在行省既无产粮资源、也无港口的情况下同时建造羊群牛群,既产粮又有畜业产值,且不受土壤基础肥力的影响。前期缺粮的情况下可以在有4-5点土壤基础肥力的行省建造田地小麦田地小麦农场小麦磨坊,肥力下降后改建成羊群牛群
  • 根据卫生情况决定是否建人工喷泉沐浴堂公共浴池公共浴堂。否则可以造小镇工业建筑地方工场制革坊皮革加工坊皮革生产场
  • 社区殖民区小镇军镇,也因升级后耗粮量太大,除非地处前线,否则一般最多只造到殖民区。由于罗马帝国社区驻防部队仅提供1队弓箭,东罗想要第2队弓箭就应尽快升级至殖民区西罗则应该造卫兵室来获得第2队弓箭。

港口

  • 觉得缺粮可优先选择既能加粮食又能加钱/海上商业产值的渔港线:港埠捕鱼埠捕鱼码头渔港,不缺粮的话则大力推荐商港线:港埠贸易港埠贸易码头贸易港口。尽量只在军事省选择军港线:港埠军事港埠军事码头军港
研发全部科技可以获取一共11点的派系秩序加成。由于两罗宗教线科技研发会丢失建造大竞技场大剧院排污网络水渠网络等的科技,因此可以打其中之一的mod避免丢失科技:No Legacy Tech LossLegacy Techs Enabled,也可以不打mod并放弃科技带来的秩序加成。帝国宫殿再提供1点秩序,总计可达12点派系秩序加成。


经济省


东罗不需要极限经济省。利滚利以后甚至可以逐步全图免税。西罗地盘广袤,所以建设经济省的意义主要在于通过优先建设某几个省份来积累出剩下省份的建设资金。两罗全科技提供的加成为农业+15%、畜业+10%、工业+15%、文化+15%、商业+15%、民生+15%。在假定获取上述科技加成效果、以及同时获取两罗境内全部奇观加成的前提下,下面是一些可供参考的建设方案(罗马序号表示建筑的等级。由于税率的算法公式尚不确定,因此不同方案只比较产值加成后的总产值):

西部诸岛东部诸岛
行省首府:罗马城市(Ⅰ),贸易港口(Ⅳ),水渠网络(Ⅳ),总督公馆(Ⅳ),大竞技场(Ⅳ),葡萄酒卖场(Ⅳ)
小镇1:殖民区(Ⅱ),贸易港口(Ⅳ),羊舍(Ⅳ),牛牧场(Ⅳ)
小镇2:殖民区(Ⅱ),贸易港口(Ⅳ),羊舍(Ⅳ),牛牧场(Ⅳ)
总督权威加1-7点秩序(从第4级开始每级递增1点),技能加4点秩序,随从加5点秩序,建筑加46点秩序,不算总督权威提供的秩序,减去建筑扣去的42点秩序,富余13点秩序,因此在科技不点宗教线的情况下,该方案也足以满足秩序需求。

迦太基西班牙
以下任意方案皆可,总产值相差仅数百而已。从高到低排列。还有其他搭配方案,比如下述方案中葡萄酒卖场都可换为奴隶卖场,但是都会在下述方案的产值基础上减少数百产值。但总体来说差别并不大。
方案一
行省首府:罗马城市(Ⅰ),贸易港口(Ⅳ),水渠网络(Ⅳ),总督公馆(Ⅳ),大竞技场(Ⅳ),葡萄酒卖场(Ⅳ)
小镇1:社区(Ⅰ),橄榄油磨坊(Ⅳ),羊舍(Ⅳ),皮革生产场(Ⅳ)
小镇2:社区(Ⅰ),羊舍(Ⅳ),皮革生产场(Ⅳ),沐浴堂(Ⅱ)
建筑仅扣40点秩序,且沐浴堂还会再加2点秩序,因此该方案也足以满足秩序需求。
方案二
行省首府:罗马城市(Ⅰ),贸易港口(Ⅳ),水渠网络(Ⅳ),总督公馆(Ⅳ),大竞技场(Ⅳ),葡萄酒卖场(Ⅳ)
小镇1:殖民区(Ⅱ),橄榄油磨坊(Ⅳ),羊舍(Ⅳ),皮革加工坊(Ⅲ)
小镇2:殖民区(Ⅱ),羊舍(Ⅳ),皮革加工坊(Ⅲ),雕石场(Ⅲ)
建筑仅扣35点秩序,因此该方案也足以满足秩序需求。
西罗经济省选择较多,开局时迦太基西班牙格子太少,因此并不建议优先建设。

威尼托
行省首府:罗马城市(Ⅰ),贸易港口(Ⅳ),水渠网络(Ⅳ),总督公馆(Ⅳ),大竞技场(Ⅳ),葡萄酒卖场(Ⅳ)
小镇1:殖民区(Ⅱ),橄榄油磨坊(Ⅳ),羊舍(Ⅳ),皮革加工坊(Ⅲ)
小镇2:殖民区(Ⅱ),贸易港口(Ⅳ),羊舍(Ⅳ),皮革加工坊(Ⅲ)
建筑仅扣34点秩序,因此该方案也足以满足秩序需求。
如点了内政科技宗教线且不在乎瘟疫问题也可以将皮革加工坊(Ⅲ)升级为皮革生产场(Ⅳ)。

大希腊
行省首府:罗马城市(Ⅰ),贸易港口(Ⅳ),水渠网络(Ⅳ),总督公馆(Ⅳ),大竞技场(Ⅳ),葡萄酒卖场(Ⅳ)
小镇1:殖民区(Ⅱ),贸易港口(Ⅳ),水果晾房(Ⅳ),羊舍(Ⅳ)
小镇2:殖民区(Ⅱ),贸易港口(Ⅳ),羊舍(Ⅳ),皮革加工坊(Ⅲ)
威尼托大希腊这种有橄榄油或葡萄酒资源的行省也可以通过建双牛羊构成支撑起大竞技场(Ⅳ)、帝国书院(Ⅳ)、总督庄园(Ⅲ)或总督公馆(Ⅳ)的主城配置。

马其顿
虽然东罗不需要太在乎行省建设的最优解,但是由于马其顿是双资源三港口省,因此特别说一下。
行省首府:罗马城市(Ⅰ),贸易港口(Ⅳ),水渠网络(Ⅳ),总督公馆(Ⅳ),大竞技场(Ⅳ),葡萄酒卖场(Ⅳ)
小镇1:殖民区(Ⅱ),贸易港口(Ⅳ),羊舍(Ⅳ),大理石采石场(Ⅲ)/皮革加工坊(Ⅲ)
小镇2:殖民区(Ⅱ),贸易港口(Ⅳ),橄榄油磨坊(Ⅳ),羊舍(Ⅳ)
东罗开局马其顿已有两捕鱼埠(Ⅱ),可以先作保留,以便于同时保留大理石加工场(Ⅰ)。后期大理石采石场(Ⅳ)相比皮革生产场(Ⅳ),提供同样的1650工业产值,并且虽然没有提供15%的畜业产值加成,却少消耗了4卫生、2秩序,看起来非常值得建造,但由于Ⅳ级港口建筑本身就耗去6点,加上羊舍(Ⅳ)扣5点卫生,恰好需扣17点卫生,超出1点。而皮革加工坊(Ⅲ)与大理石采石场(Ⅲ)相比,工业产值、消耗的卫生秩序都完全相同,因此多出一个10%畜业产值加成的皮革加工坊(Ⅲ)是更优解,理论上在后期占有其他大理石资源后应该改建皮革加工坊(Ⅲ),但由于是东罗,所以实际游玩时并不需要。


军事省


军事省的作用是将对新募军队具有加成效果的军事改良建筑和增加军队最大招募容量的军事招募建筑集中在一个行省,使新募军队能快速成军且其得到的加成最大化。在全图各种资源中,铸铁钢铁熔炉武器铺锻铁炉大熔炉)的效果是增加军队最大招募容量减少招募费用,因此铸铁资源的行省如果恰好地处前线,就十分适合建为军事省。另外由于军事省没有格子造产粮建筑,因此必然需要免税以使其粮食足以自给自足。
对于东罗来说,邻近的铸铁资源行省为达西亚大阿拉伯大阿拉伯地处沙漠,不便行军、易产生沙漠损耗,因此可以另择一省作军事行省或只用达西亚一处军事行省。
对于西罗来说,前期如未向北欧扩张地盘,那么有铸铁又自带1座集合场大塞夸诺伦就是天然的军事省。但是如向北欧扩张地盘吃下厄尔齐尼亚日耳曼尼亚哥特斯堪德札弗里西亚斯堪德札五省,那么大塞夸诺伦就显得过于后方了。此时我个人推荐选择厄尔齐尼亚潘诺尼亚两省作为军事省,上下支援都较方便。另外向东扩张时如遇到3-4级马厩,可以考虑保留马厩且就地改建军事省,以此弥补西罗不能建马厩加马速的缺点。

行省首府:
  • 补给库造甲工房盔甲锻造间皇家军械库(增加部队经验、护甲)。
  • 补给库铁匠铺武器铺大型军备铺(增加部队经验、近战杀伤)。
  • 补给库木匠小屋木工工坊攻城作坊(增加部队经验、远程弹药容量、舰体强度)。
  • 装饰喷泉公共厕所下水道排污网络。格子开发完毕后将排污网络转为水渠网络。由于秩序红脸的效果只是爆叛军,而卫生红脸的效果则是爆瘟疫,瘟疫会让军队无法入城,军事省地处前线时可能不便于防守,因此推荐先造卫生建筑、后补秩序建筑。在造出皇家军械库大型军备铺攻城作坊前可以避免爆发瘟疫,而造出后如无其他卫生建筑则必爆瘟疫。
  • 东罗推荐选择造会场大礼堂圆形竞技场大竞技场(免税行省不需要产值更高,高秩序更有意义)。西罗则可以选择帝国神殿塑像纪念碑凯旋门进一步提高新募部队的经验。而相对于大竞技场,缺少的秩序则可以通过小镇造两资深卫戌部队营房来弥补。行省首府有港口则忽略本条。
小镇:
  • 集合场步兵训练场步兵营地步兵军营
  • 集合场军马畜栏骑兵马厩骑兵军营
  • 集合场突袭兵靶场突袭兵营地突袭兵军营
  • 东罗需要造田地育马场马厩尼西亚马厩(增加骑兵速度)。西罗不能建造马厩线,所以无法增加骑兵速度(但是可以捡ai造好的)。相对的,西罗可以在2个小镇分别造卫兵室卫戌部队营地卫戌部队营房资深卫戌部队营房,当军事省地处前线时可以构成一个坚固的堡垒。
  • 上述4个建筑由2个小镇平分的话,则2小镇分别还剩下1个建筑空地,东罗应各造1个人工喷泉沐浴堂公共浴池公共浴堂压住卫生,西罗不能造田地育马场马厩尼西亚马厩,则可通过减去突袭兵军营再腾出1片空地,即可建造2个人工喷泉沐浴堂公共浴池公共浴堂压住卫生。突袭兵军营意义仅是出拉文纳精锐弩兵,经验的重要性相对较小,可以建造在隔壁行省。另外保留突袭兵军营减去1个卫兵室卫戌部队营地卫戌部队营房资深卫戌部队营房也是不错的方案,根据各人爱好选择即可。
东罗马帝国 兵种篇
替代与解锁

罗马皇廷卫队→罗马亲随卫队(精英特权)→罗马元帅卫队(军国社会

罗马城市社区(Ⅰ):
戌边卫队矛兵→野战军团矛兵(兵种细化)→军团重装矛兵(新型战术)→东罗马辅助宫廷卫军(宿营制

集合场(Ⅰ):
罗马军团大队→罗马军团步兵(统划军队)→罗马野战军团(新型战术)→东罗马重甲军团(新型征召制度
罗马征召轻甲兵

步兵训练场(Ⅱ):
罗马宫廷卫军→罗马禁卫步兵(世袭兵役

军马畜栏(Ⅱ):
罗马斥候骑兵

突袭兵靶场(Ⅱ):
罗马轻装投石手
罗马弓箭兵→罗马重甲弓箭兵(精英特权

步兵营地(Ⅲ):
罗马首都卫戌军团

骑兵马厩(Ⅲ):
罗马重装枪骑兵→波斯式重骑兵(新型战术)→罗马全装铁甲重骑兵(东方重骑兵战术
达尔马提亚骑兵
罗马分队骑兵

突袭兵营地(Ⅲ):
罗马弓箭骑兵
罗马斥候步兵→精选斥候步兵(纵深防御
罗马弩兵→罗马精锐弩兵(新型征召制度

步兵军营(Ⅳ):
拜占庭持斧卫队
罗马重装方阵枪兵

骑兵军营(Ⅳ):
罗马禁卫骑兵
宫廷侍卫骑兵→皇家禁卫骑兵(宿营制

突袭兵军营(Ⅳ):
帝国骆驼骑兵

值得一提的雇佣兵:
色雷斯
雇佣色雷斯勇士
达尔达尼亚
雇佣草原掳掠者、雇佣草原枪骑兵、雇佣草原弓骑手
奥斯若恩
雇佣库尔德弓箭射手

兵种解析
罗马皇廷卫队
罗马亲随卫队
罗马元帅卫队
戌边卫队矛兵
野战军团矛兵
军团重装矛兵
东罗马辅助宫廷卫军
罗马军团大队
罗马军团步兵
罗马野战军团
东罗马重甲军团
罗马征召轻甲兵
罗马宫廷卫军
罗马禁卫步兵
罗马斥候骑兵
罗马轻装投石手
罗马弓箭兵
罗马重甲弓箭兵
罗马首都卫戌军团
罗马重装枪骑兵
波斯式重骑兵
罗马全装铁甲重骑兵
达尔马提亚骑兵
罗马分队骑兵
罗马弓箭骑兵
罗马斥候步兵
精选斥候步兵
罗马弩兵
罗马精锐弩兵
拜占庭持斧卫队
罗马重装方阵枪兵
罗马禁卫骑兵
宫廷侍卫骑兵
皇家禁卫骑兵
帝国骆驼骑兵

战术思路
前期(东方重骑兵战术精英特权研发完成前):此时东罗的主要敌人是萨珊,因此以矛盾为核心,开局自带的斥候骑死光了就适当招募2-4队雇佣波斯斥候骑兵或雇佣波斯骑马勇士,凑合着用来反远程。投石弓箭看着带,反正杀敌就那个样,弓箭的火响双箭叠士气debuff比杀敌有用。多打防守战,进攻野战自动比较省心。
后期(东方重骑兵战术精英特权研发完成后):此时配兵比较多样。阵地战可以考虑9-11重甲军团或重装矛+4重投+4-6全铁,也可以减2队步兵或全铁换持斧卫队。一波流可以考虑8-10全铁+8-9持斧卫队+0-3偷炮或骗弹药的炮灰骑兵,也可以纯全铁。
东罗马帝国 战役篇
东罗的派系特性浮华世界能通过存款获取利息,因此玩东罗时需掌握建设、存钱之间的平衡,尽早攒出60万,之后甚至可以利滚利到不需要行省赋税、全图罗马都会+军镇+军事省。不过后期需要注意外交撒钱,不然可能数据溢出(大约是2^31也就是约合21亿)导致利滚利变成债滚债。

科技

开局第1回合必点军事科技兵种细化,以最快速度升级出野战军团矛兵。之后可以酌情适当点一些内政科技,但应尽快点出东方重骑兵战术以解锁罗马全装铁甲重骑兵,并且即使完在攀完东方重骑兵战术前完全不点内政科技也没有任何问题。由于东罗经济能更快地有所起色,可以更早地走图书馆线提高科研速度,并且必攀的科技仅到东方重骑兵战术为止,所以东罗攀军科的时间是要比西罗快出不少的。
内政科技上,应尽可能晚地点宗教中线帝国教堂宗规法宗教裁判权君权神授即可(因此也点不了拜占庭国家权威)。而如果要转希腊-罗马异教的话,则应该不点这一科技线,这样就不会丢失建造吉祥三宝的科技。当然,也可以通过打不丢失科技modNo Legacy Tech LossLegacy Techs Enabled来规避这一问题。

开局要点

两罗开局有两种思路。以东罗来说,一种思路是烧地——烧到就剩几个行省(一般推荐保留色雷斯马其顿东部群岛埃及中的一个或几个行省)收缩防守,难度极其简单,略过不提。另一种思路是寸土不让,对东罗而言难度主要在于前期需要顶住萨珊的攻势,而一旦处理掉了萨珊,后面就是最低难度(等到匈人来了以后东罗早就已经利滚利了,光靠人海都能打)。以下要点主要基于寸土不失的思路。
东罗马可SL萨珊绿脸,开始游戏后保持和萨珊的友好关系,将萨珊留作后期对手。但是实现这一目标的难度非常大(因为实际游戏过程中还需要SL萨珊开局君主不死或是继位者也绿脸)。另一个适合开局刷特性的对象则是葛拉马提亚,一个言而有信、稳守防御的葛拉马提亚能减轻北非的不少负担。
在战略层面上,东罗马开局应在2回合内剿灭西哥特。第1回合将第十一兵团第四兵团合并于黄金小镇特里蒙蒂姆城中,将军换成东罗皇帝弗拉维斯阿卡狄乌斯,并且合并残血兵。之后玩家结束第1回合时,东罗境内的两支西哥特部队就会被吸引,向特里蒙蒂姆发起进攻。玩家需在此击败西哥特并尽可能歼灭对方的有生力量,运气好能全歼西哥特的一支或两支部队。即使运气不那么好,在下一回合时,也应彻底灭亡西哥特
在防守特里蒙蒂姆的战场上,不建议弃守箭塔,箭塔能提供输出和士气打击。玩家可以通过SL达成如图所示的情况:在ai如此站位的情况下,第一支军团会全部攻向B入口。ai援军则有两种可能支援路径,具体支援路径取决于ai是用哪支军团进攻:一、以君主军团进攻,则援军从D方向进入战场,基本上仍然会全数攻向B入口;二、否则,援军会从C方向进入战场,然后分兵,一路攻向A路口,一路攻向B路口。因此最好的情况就是ai援军从D方向进入战场,这样ai的军队全部挤在B路口,自己将自己挤得疲惫不堪后,输出能力就会锐减,防守压力也会少很多,也更方便包抄,这时务必尽可能多地保护3队斥候骑直到胜利,依靠3队斥候骑的追逃能力,运气好甚至可以在此一战就直接歼灭西哥特全部部队。而如果是其他情况,基本也都能防守,但是难以保留骑兵至最后,战损比和战后收益都会低一些。
之后推荐争取在20回合左右灭亡萨珊,通过在对萨珊的战争过程中的掳掠、烧城(掳掠并占领后拆光城中建筑再烧地)赚取用来利滚利的本金。开战初期玩家的主要防守方向在阿米达,ai会走来数支军团进攻,防守住这前几波消耗掉ai开局自带的冲骑后,压力就会减小不少。之后ai会以阿米达为主,在艾梅萨推罗新图拉真布斯拉埃利亚卡皮托利纳艾拉一线游走。玩家可经由阿米达尼西比斯埃尔比勒泰西封马赫夏赫尔逐一推进。如果开战时间较早的话,此时白匈人也会在背后烧掉ai萨珊若干城——不过这也意味着你的拆迁费变少了。
在经济建设上,开局应该先拆光教堂以节省支出(教堂需要维持费)。东罗的二级酒馆在卡帕多西利亚,二级教堂在叙利亚巴勒斯坦色雷斯,拆之前不要忘了先招募间谍、教士,也不要忘了和台努赫和谈,可以要到一点钱,再向西罗拉齐卡亚美尼亚伽萨尼诺帕夏要钱,总会有几个愿意给钱的。
西罗马帝国 兵种篇
替代与解锁

罗马皇廷卫队→罗马亲随卫队(精英特权)→罗马元帅卫队(军国社会

罗马城市社区(Ⅰ):
戌边卫队矛兵→野战军团矛兵(兵种细化)→西罗马辅助宫廷卫军(帝国运输)→角盔持矛重步兵(同盟军

集合场(Ⅰ):
罗马军团大队→罗马军团步兵(统划军队)→罗马野战军团(新型战术
罗马征召轻甲兵→罗马轻步兵(策略传统)→精锐罗马突袭兵(同盟军

步兵训练场(Ⅱ):
罗马宫廷卫军→罗马禁卫步兵(世袭兵役)→罗马侍从护卫军(强制征召)→精锐宫廷卫军(新型征召制度

军马畜栏(Ⅱ):
罗马斥候骑兵

突袭兵靶场(Ⅱ):
罗马轻装投石手
罗马弓箭兵

步兵营地(Ⅲ):
蛮盟矛兵

骑兵马厩(Ⅲ):
罗马重装枪骑兵→波斯式重骑兵(新型战术)→皇家异族卫队(东方重骑兵战术
达尔马提亚骑兵→罗马分队骑兵(东方重骑兵战术

突袭兵营地(Ⅲ):
罗马斥候步兵→精选斥候步兵(纵深防御
罗马弩兵→罗马精锐弩兵(新型征召制度

步兵军营(Ⅳ):
赫拉克勒斯重步兵

骑兵军营(Ⅳ):
罗马禁卫骑兵
宫廷侍卫骑兵

突袭兵军营(Ⅳ):
蛮盟贵族标枪兵
拉文纳精锐弩兵

值得一提的雇佣兵:
上不列颠尼亚下不列颠尼亚
雇佣北欧骑马掳掠者、雇佣凯尔特投石车
弗里西亚斯堪德札
雇佣北欧骑马掳掠者
达尔马提亚达尔达尼亚厄尔齐尼亚哥特斯堪德札潘诺尼亚达西亚
雇佣草原掳掠者、雇佣草原枪骑兵、雇佣草原弓骑手

兵种解析
罗马皇廷卫队

罗马亲随卫队

罗马元帅卫队

戌边卫队矛兵

野战军团矛兵

西罗马辅助宫廷卫军
俗称西辅。

角盔持矛重步兵
俗称角盔。

罗马军团大队

罗马军团步兵

罗马野战军团

罗马征召轻甲兵

罗马轻步兵

精锐罗马突袭兵

罗马宫廷卫军

罗马禁卫步兵

罗马侍从护卫军

精锐宫廷卫军

罗马斥候骑兵

罗马轻装投石手

罗马弓箭兵

蛮盟矛兵

罗马重装枪骑兵

波斯式重骑兵

皇家异族卫队

达尔马提亚骑兵

罗马分队骑兵

罗马斥候步兵

精选斥候步兵

罗马弩兵

罗马精锐弩兵

赫拉克勒斯重步兵
俗称赫步。

罗马禁卫骑兵

宫廷侍卫骑兵

蛮盟贵族标枪兵

拉文纳精锐弩兵

战术思路
前期(研发强制征召前):放弃幻想,有啥招啥,老老实实守城守营手动、进攻野战自动。一定想手动野战的话,野战矛、军团步、雇佣方阵有啥用啥顶住正面,ai喜欢几队人挤一起猪突,因此二线应有预备队补防线漏洞,一线没被猪突的部队多拉动,跑到猪突大队的侧翼、背后去围殴。一般推荐多带点征召轻甲作炮灰,扔出标枪就算赚,但是我实战中基本没法让它充分输出,等它找到合适输出位置,黄花菜已经凉了。
中期(研发强制征召后、研发精英特权前):有了罗马侍从护卫军就有了手动进攻的资本。由于西罗本身没有什么优秀远程,罗马征召轻甲兵只是个不错的炮灰,而且很快会因升级而无法再招募,因此远程的大梁只有靠雇佣日耳曼投石手来挑。3-4队投石,再配上2队骑兵,剩下的名额尽量招罗马侍从护卫军,开了盾墙的它既足够硬又有10反步提供相当的杀敌能力,对付日耳曼征召矛、日耳曼方阵枪兵已无压力,唯一问题只是玩家是否就近准备好了步兵训练场、是否有足够的经济收入大规模换上它。
后期(研发精英特权后):随着步兵军营的解锁,玩家也已经解锁出木工工坊。这意味着西罗最重要的两个核心兵种——赫拉克勒斯重步兵、重型投石机都已经可以被玩家招募了。此时我们的经济能力大概还不足以全部军团换上赫步大投的经典组合,但是可以适量换一点了。在外交处理得当还未与匈人开战的情况下,为节省资金,我认为可以使用4西辅/角盔+2分队骑+2异族+7赫步+4重投的配兵,对付还在用低级兵的ai,由角盔站第一排吸收伤害,赫步第二排机动,重投在后砸炸裂弹。异族也可换作分队骑,我认为差别不大。我的阵型参考如下:之后随着建筑的升级,经济宽裕后就可以逐步将4角盔换为赫步备战匈人了。
西罗全期打法围绕着扛线步兵展开,平时输出主要依赖于重投,防守时还可依赖拉文纳。前中期没有这两大法宝,只能靠雇佣日耳曼投石手凑活。战术风格则接近于罗马2的打法,依赖于防御型剑盾的全能王——赫步,战术单一,在冲骑全面战争中没有重冲骑正面撕裂敌军的快感,颇受诘难。
西罗另一项受诘难的点在于军事升级的“倒退”——罗马侍从护卫军→精锐宫廷卫军、波斯式重骑兵→皇家异族卫队都是玩家们心中越升级越不好用的代表,顶级兵如精锐罗马突袭兵、蛮盟贵族标枪兵要么意义不大不够实用要么性价比太低,还有蛮盟矛兵这样弱鸡的存在。不过这些“倒退”有的倒是颇能显现出CA设计西罗这个派系的初始思路。比如在设计盾墙兵时,CA似乎有意识地在平衡血量——盾墙兵+定龟兵的血量之和大致在250上下(最大值267最小值238,但是得到这两种值的组合方式存在时间都十分短暂甚至可能不存在),因此在赫步血量定为150之后,精锐宫廷就被削为99。很明显这是为了分化两者的定位——赫步扛线、精锐宫廷菜刀。但是CA初期设定时肯定没想到,在有了腐败上限后,寸土不失的西罗可以在精锐宫廷出场前就灭光全部蛮子。因此我们能倒推知道,在CA的原计划里,是认为玩家会先被蛮子打得丢盔弃甲逐渐丢地的,之后随着科技升级逐步扭转局势,只是玩家在这样的计划里不太能享受到快感,抱怨连连,迫使CA通过腐败上限的设置,提供了玩家早早就反推诸蛮的可能性。另外不知CA是否有想到,122血的侍从护卫的存在,已经足以挤去同期定龟剑盾的生存空间了。此时西罗要面对的敌人主要是蛮子,一个有盾墙+10反步且足够肉的侍从护卫就足以在扛线的同时大量杀伤敌军了。血量相差不大但无足够输出的军团步是远不如侍从护卫好用的。
西罗马帝国 战役篇
科技

开局应尽快点出统划军队解锁罗马侍从护卫军,再点出帝国运输解锁西罗马辅助宫廷卫军,之后根据情况穿插补一点内政科技,但总体上以尽快点出精英特权解锁步兵军营(可招募赫拉克勒斯重步兵)为目标。
内政科技上,不追求神圣凯旋的话,只要不点宗教中线帝国教堂宗规法宗教裁判权君权神授即可(因此也点不了拜占庭国家权威),这样就不会丢失建造吉祥三宝的科技。当然,也可以通过打不丢失科技modNo Legacy Tech LossLegacy Techs Enabled来规避这一问题。

开局要点

西罗马作为官方认证的最难派系,同样有着两种开局思路,一是烧地龟缩防守,一般推荐保留西班牙地区或意大利地区中的任意一个,西班牙地区会更安逸。我个人不推荐保留不列颠地区,不列颠三省太靠近蛮子,看起来也不如意大利地区富裕。烧地需要注意,不是直接在城镇建筑上点毁灭,而是要一步步拆光城中的每一个建筑,返还的资金会成为你建设保留地区的重要资金。由于西罗的派系难度,烧地玩法是一种护肝行为。另一种思路则同样是寸土不让,同样因为西罗的派系难度,因此下文会长篇大论地详细叙述开局如何行动,但这样叙述的操作方式中仍然存在不小变数,需要玩家适当应变。
西罗的首要任务是处理内政。拉丁教堂占用了西罗6000多维护费;Ⅱ级、Ⅲ级的城镇建筑则占用了西罗前期非常缺乏的粮食资源;地方工场工坊无负面buff,石场扣秩序、卫生,它们都提供少量的产值,但是却占用了前期重要的格子;军事港埠扣肮脏,虽然在秩序全线飘红的情况下,卫生并非急务,但是军事港埠在此时也并无用武之地——这些都是必须拆除的对象。(卢格杜高卢潘诺尼亚阿奎塔尼亚的教堂可以先不拆。)卫兵室卫戌部队营地耗粮加秩序,捕鱼埠耗卫生、秩序加粮食,贸易港埠耗卫生、秩序加双份的产值(商业产值+海上商业产值)——是否需要拆除需要我们仔细盘算,因此留待下一回合再根据行省秩序、粮食的状况来作出判断。边境以外的城镇建筑、军事建筑也全都拆掉。
西罗的二级教堂在利古里亚塔拉科西班牙大塞夸诺论意大利比利时高卢潘诺尼亚阿非利加,二级酒馆在卢格杜高卢大希腊潘诺尼亚纳尔滂高卢迦太基西班牙,推荐在意大利、西班牙地区放教士(要转希腊-罗马异教就不招),对蛮子的中欧防线放间谍,因此塔拉科西班牙意大利的二级教堂以及潘诺尼亚的二级酒馆建议第二回合再拆。之后三个回合拆完该拆的建筑,并且在西班牙、意大利、高卢建会场大礼堂帝国神殿(建议优先盖会场)压秩序,第三、四回合时因为扩军的缘故,收入可能降至0,待会场大礼堂依次建成后收入就会有两三千了。剩下就是按部就班地补建筑了。
外交上,第一回合先向东罗及其小弟要钱,再分别以加入对阿兰的战争、加入对台努赫的战争为条件对东罗要两次钱,以加入对白匈人的战争为条件对萨珊要一次钱(玩家操控西罗白匈人宣战可加强白匈人,避免其早早被萨珊灭掉,同时也就有可能延后萨珊宣战东罗),这样一圈下来大概能要到3000~4000金钱。再买法兰克撒克逊、买盎格鲁朱特,最多只分别各需数百金钱而已(很可能免费)。之后的回合里,匈人宣斯拉夫时可以找匈人加入战争刷好感(运气好就顺便要一点钱),同时尽量保持和东罗同盟,这在中后期能为你提供上万收入(后期430年左右可以有20000以上)。
战略上西罗可能面对着的问题(推荐SL北非三家稳守防御、言而有信)以及应对方式如下:
问题
应对
不列颠方向,喀里多尼宣战后会包围伊博拉科姆艾伯塔尼宣战后可能会进攻塞冈图姆朱特撒克逊可能会进攻卡姆洛杜努姆(第一回合野心勃勃或积极扩张的撒克逊大概率会来进攻,稳守防御的撒克逊则可能登岛)。
首先观察不列颠三家的特性,位于伊博拉科姆第六军团雇佣凯尔特部民团、凯尔特投石机。如果艾伯塔尼喀里多尼不是稳守防御,则第六军团应后撤至塞冈图姆并招募4队士兵,在卡姆洛杜努姆建造卫兵室,再募集一支军队,雇佣凯尔特部民团,募集舰队雇佣1队投石战舰并招募5队投石战舰;如果艾伯塔尼喀里多尼是稳守防御,则可以将第六军团撤至卡姆洛杜努姆防守两回合并招募四队士兵,同时在卡姆洛杜努姆建造卫兵室、募集舰队并招募6队海军。卫兵室建成后刚好募集出一支6队人的海军,足以在卡姆洛杜努姆防守1-2只满编的进攻,第六军团也就可以北上驻防林顿塞冈图姆塞冈图姆也可拆了铅矿床改建卫兵室
腹地有苏维汇随时可能宣西罗
处理苏维汇有两个思路。一是两回合灭国,方法如下:第二十二军团移动至维桑提奥,招募4队士兵,不用合兵,第三十军团换将霍诺留,然后停在刚好过河越过奥古斯塔-特雷维尔卢迪南交界处(军团站位图见表后),臣道苏维汇的兵,也不用合兵,宣战苏维汇阿勒曼特质如果是反复无常,则可能与苏维汇破盟),过回合后苏维汇会进攻第三十军团第三十军团后撤,苏维汇退却,第二回合第二十二军团第三十军团夹击自动战斗即可,战胜后两支部队的移动点数足以再追击一次苏维汇的残兵,如此便可灭亡苏维汇。二是臣道到满编再灭国,同样是第三十军团换将霍诺留,刚好过河停在奥古斯塔-特雷维尔卢迪南交界处臣道苏维汇的兵,再招4队近战步兵,之后一路尾随苏维汇臣道至满编,第四回合升级枪盾、剑盾,加入汪达尔阿勒曼的战争顺便骗汪达尔钱,然后宣苏维汇,自动战斗碾压,再急行军去抢阿勒曼主城乌伯齐斯(蛮子大概率先洗劫再占领,鼠标放在上发现乌伯齐斯被围城的话,就可以抢先占领)。当苏维汇野心勃勃积极扩张时推荐2回合灭,稳守防御的话可以考虑第二种思路。灭亡苏维汇第二十二军团赶赴阿格里披那防备法兰克第三十军团前往阿根图拉特姆伺机消灭阿勒曼
中北欧防线,法兰克宣战后会进攻阿格里披那阿勒曼宣战后会进攻阿根图拉特姆夸狄可能进攻萨瓦瑞亚(如非传奇难度,且在萨瓦瑞亚驻守的第一军团不雇佣佣兵的情况下,第一回合夸狄小概率会来围城,大概率无动作),马科曼尼可能趁机进攻攸瓦文
两回合必定灭夸狄的方法如下:阿格里披那驻守一队兵,攸瓦文拆掉森林后造卫兵室阿根图拉特姆卫戌部队营地,足以防守一队满编。第十军团强行军赶往潘诺尼亚第一军团越过国界招3队便宜佣兵(推荐日耳曼方阵枪兵日耳曼猎手日耳曼投石手)后回萨瓦瑞亚招4队近战步兵,不用合兵。(军团站位图见表后)第二回合第十军团第一军团共同进攻夸狄,自动作战可赢。2回合灭苏维汇阿格里披那必空置4回合、2回合灭夸狄攸瓦文必空置3回合,因此要寸土不失唯有拼脸或SL。传奇难度可以通过第一军团不招兵诱使夸狄攻城,将来犯部队歼灭后再反推夸狄。第2回合攻下夸狄后可以通过外交拉其他国家宣夸狄,然后反复洗劫夸狄即可反复刷外交关系。对手操技术有自信则可以在第一回合越过国界招完雇佣兵直接攻城。两回合灭夸狄后,若干回合后东哥特会来包围塞尔曼。此时潘诺尼亚附近应有两只军团,加起来应一共有4-6队骑兵,如果有雇佣草原掳掠者雇佣草原枪骑兵阿兰骑手最好,步兵如果点出了统划军队就尽量换上罗马侍从护卫军。只要走在前方的一队有1-2队骑兵、3队左右远程(没有远程亦可)、剩下尽量都换上罗马侍从护卫军即可。这一队走到下图红线圈出的位置勾引ai进攻,剩下一队带着剩余骑兵支援。进入战场后罗马侍从护卫军开盾墙守河可以扛线很久,骑兵集中于一处相对弱或远离敌方援军的渡河口尽快消灭该方向的部队,然后疾驰赶往另一侧从后包抄敌军,可以轻松赢下。此战结束后就可以轻松灭亡东哥特
北非地区,毛里丹吉尔虎视眈眈,盖图里亚可以进攻君士坦丁尼亚恺撒利亚
北非三家特质如果不是稳守防御则可能宣战。第七军团强行军赶至丹吉尔第三军团驻守君士坦丁尼亚兼负责的黎波里的叛军。如果葛拉玛提亚宣战,建议SL或弃档重刷一个葛拉玛提亚稳守防御的档。破局前不论是越过沙漠进攻葛拉玛提亚还是在漫长的防线上防守葛拉玛提亚都十分麻烦。

(西罗两回合灭苏维汇的首回合站位)

(西罗两回合灭夸狄的首回合站位)

(塞尔曼防守东哥特的站位)

开局前三回合如上应对后,整体部署参考如下:不列颠2支军团用于消灭不列颠三国、1支舰队防守卡姆洛杜努姆;北非2支军团防守,不必满编,足以守城即可;灭掉夸狄后的2支军团驻守潘诺尼亚,尽可能招满,其中1支尽快换上罗马侍从护卫军,2支应凑出4-6队堪用的骑兵;剩余部队尽量集结进攻中北欧。兵员招募上:有机会臣道阿兰骑手一定不要放过;推荐日耳曼方阵枪兵日耳曼投石手日耳曼方阵枪兵叠上开龟甲的罗马步兵堵口可以构成一个坚硬的小堡垒,日耳曼投石手西罗来说是开始生产重投石机前最具性价比的远程,有机会臣道或雇佣都尽量拿下。除了不列颠以外,前十回合应以防守为主,撑过前十回合使回合收入有了起色以后开始扩军进攻。不列颠三国如果灭得早则可以抽调1支军团到中欧防线展开进攻。以上方针可以根据情势调整,比如如果稳得住北非,那么北非军团甚至可以不招兵,又比如如果稳得住不列颠,也可以只用1支满编防守,提前抽调1支部队进攻中北欧。在中北欧防线方向,阿勒曼乌伯齐斯地处要害,十分重要。拿下此城,军团在阿根图拉特姆奥古斯塔-温德利科伦之间的移动可节约一回合的时间,同时该城是行省首府,ai常常会因为没有攻城器械而只能围而不攻,因此拿下此城也可以增加一层战争缓冲区——前有乌伯齐斯后有阿根图拉特姆。对于匈人的防备,420年前通过加入匈人的战争宣战其敌人,尽量拉关系签互不侵犯甚至防御同盟,在此期间我还是建议以哥特斯堪德札厄尔齐尼亚潘诺尼亚达尔马提亚建立防线,以上四省小镇尽可能全造上卫兵室卫戌部队营地卫戌部队营房资深卫戌部队营房,基本就能构建出第一线、第二线的防务了,但不必指望这些部队能守住匈人刷出来的精锐满编。而日耳曼尼亚斯堪德札则可以建为经济省,其中日耳曼尼亚行省比较特殊,小镇路普方丹地处二线,建议适当建起卫兵室卫戌部队营地卫戌部队营房资深卫戌部队营房。而斯堪德札由于ai开格子作弊、且分属三家派系,玩家占领后必定已开满格子,加上其为3港口省,因此建设后的收入堪比意大利数省。同时还可解放出比利时高卢大塞夸诺伦雷蒂亚与诺里库姆用于经济建设。在哥特斯堪德札行省的卢基奥小镇驻扎1支海军,则可预防海上有部队向斯堪德札侵入,此时如已肃清不列颠三国,则可解放出卡姆洛杜努姆的海军,移驻卢基奥
东方帝国建筑篇
行省首府

  • 广场法院宫殿巨型宫殿帝国宫殿(帝国宫殿仅首都可造)。
  • 广场法院马球竞技场举重竞技场
  • 广场巴扎香料市场东方市场
  • 先建广场法院图书馆东方学院,科技研发完毕后根据需求改建为广场巴扎粮食交易所粮食市场广场巴扎奴隶贩子奴隶市场。想把城镇升高级点就选粮食市场线。
  • 主城无港口的话,剩下一格可以用于建造上面两者中剩下的那条建筑线,也可以考虑工坊粘土烘干坊粘土工场粘土砖窑

小镇

  • 田地骆驼群骆驼育场骆驼牧场骆驼牧场提供130点粮食,比0肥力两罗的牛牧场+羊舍还多出10点粮食,非常强力,但因此CA也设置了更多的耗粮建筑。
  • 田地羊群羊圈羊舍。虽然骆驼牧场非常强力,但是巨型宫殿举重竞技场商队旅舍or总督公馆都是耗粮建筑,因此能加粮又能加产值的羊舍仍然是需要建造的。
  • 前期在任意1个小镇中建水井水渠坎儿井网络人造喷泉补充卫生值,后期拆除改建其他建筑。
  • 城镇议院蓬车避风所蓬车暂留处商队旅舍or城镇议院贵族庄园行政长官府邸总督公馆。二选一。可以双小镇各建造1个商队旅舍,也可以双小镇各建造1个总督公馆,还可以1个小镇建造商队旅舍1个小镇建造总督公馆。由于税率的计算方法尚不明确,因此我推测前中期商队旅舍线优于总督公馆线,中后期腐败高了以后加税率优于加产值。

港口

  • 港埠贸易港埠贸易码头贸易港口。萨珊不需要担心缺粮,多点商业收入就好。
研发全部科技可以获取一共9点的派系秩序加成,帝国宫殿再提供1点秩序,总计10点派系秩序加成。


军事省


军事省的作用是将对新募军队具有加成效果的军事改良建筑和增加军队最大招募容量的军事招募建筑集中在一个行省,使新募军队能快速成军且其得到的加成最大化。在全图各种资源中,铸铁钢铁熔炉武器铺锻铁炉大熔炉)的效果是增加军队最大招募容量减少招募费用,因此铸铁资源的行省如果恰好地处前线,就十分适合建为军事省。另外由于军事省没有格子造产粮建筑,因此必然需要免税以使其粮食足以自给自足。
对于萨珊来说,由于除了3种军事改良建筑外,还有2种建在行省首府的军事招募建筑,所以军事省行省首府的资源、港口、秩序与军事建筑的集中二者不可兼得。有资源或港口,就必然至少有一个军事建筑无法造在军事省;而如果希望军事省的秩序能自给自足、不需要留军队平叛,那么还需要再减一个军事建筑。
前期大阿拉伯是萨珊比较合适的军事省选址,最大的好处是在打短期胜利、军事胜利or文化胜利、神圣凯旋时,有一个位于后方的出兵点。而接收东罗地盘后,达西亚自然也是一个合适的军事省选址了。


行省首府:
  • 军马畜栏阿扎丹军营阿扎丹大营皇家马厩军马畜栏即可解锁冲骑,必造。
  • 补给库造甲工房盔甲锻造间皇家军械库(增加部队经验、护甲)。
  • 补给库铁匠铺武器铺大型军备铺(增加部队经验、近战杀伤)。
  • 补给库木匠小屋木工工坊攻城作坊(增加部队经验、远程弹药容量、舰体强度)。
  • 在行省没有资源或港口的情况下,放弃秩序则可建练兵场步兵岗楼步兵营地皇家军营,需要秩序则可建广场法院马球竞技场举重竞技场
小镇:
  • 征兵营地征召中心民兵大营民兵军寨
  • 田地育马场马厩尼西亚马厩(增加骑兵速度)。
  • 上述2个建筑由2个小镇平分的话,则2小镇分别还剩下2个建筑空地,萨珊的军事省大概率缺秩序,因此推荐各造1个城镇议院贵族庄园行政长官府邸总督公馆。如果行省首府未造秩序建筑的话,再补1个征兵营地征召中心民兵大营民兵军寨也可以巩固防守。
萨珊帝国 兵种篇
替代与解锁

波斯贵族→铁甲将领卫队(军事屯所)→波斯统帅卫队(行伍法

小型城镇村庄(Ⅰ):
波斯征召兵→亚美尼亚矛兵(强征兵役

军马畜栏(Ⅰ):
波斯具装骑兵→铁甲具装骑兵(骑兵征召改革)→波斯铁甲具装骑兵(帕提亚骑兵战术

阿扎丹军营(Ⅱ):
波斯骑马弓箭兵
波斯骑马勇士→骆驼全装铁甲骑兵(定额薪酬

阿扎丹大营(Ⅲ):
铁甲弩骑兵→精锐铁甲弩骑兵(合击战术
印度战象

皇家马厩(Ⅳ):
萨珊禁卫具装骑兵→圣殒骑兵弓箭兵(通用练兵打
萨珊不死军弓箭骑兵
印度重甲战象

征兵营地(Ⅰ):
帕伊甘部民团→

征召中心(Ⅱ):
波斯斥候骑兵→拉赫姆斥候骑兵(战斗训练
波斯战旅→粟特勇士(波斯军事遗产
波斯投石手→亚美尼亚投石手(合击战术

民兵大营(Ⅲ):
波斯骆驼掳掠者→粟特骆驼掳掠者(定额薪酬

民兵军寨(Ⅳ):
波斯骆驼弓箭射手

练兵场(Ⅰ):
波斯平民弓手→波斯弓箭兵(强征兵役)→库尔德弓箭射手(高级箭术训练

步兵岗楼(Ⅱ):
戴勒姆勇士→戴勒姆精锐步兵(封邑
波斯突袭兵→库尔德标枪兵(高级箭术训练

步兵营地(Ⅲ):
火油投掷兵

皇家军营(Ⅳ):
萨珊不死军→萨珊精锐不死军(通用练兵法
皇家波斯弓箭射手

值得一提的雇佣兵:
派系特色雇佣兵:
雇佣铁甲弩骑兵

兵种解析
波斯贵族
铁甲将领卫队
波斯统帅卫队
波斯征召兵
亚美尼亚矛兵
波斯具装骑兵
铁甲具装骑兵
波斯铁甲具装骑兵
波斯骑马弓箭兵
波斯骑马勇士
骆驼全装铁甲骑兵
铁甲弩骑兵
精锐铁甲弩骑兵
印度战象
萨珊禁卫具装骑兵
圣殒骑兵弓箭兵
萨珊不死军弓箭骑兵
印度重甲战象
帕伊甘部民团
波斯斥候骑兵
拉赫姆斥候骑兵
波斯战旅
粟特勇士
波斯投石手
亚美尼亚投石手
波斯骆驼掳掠者
粟特骆驼掳掠者
波斯骆驼弓箭射手
波斯平民弓手
波斯弓箭兵
库尔德弓箭射手
戴勒姆勇士
戴勒姆精锐步兵
波斯突袭兵
库尔德标枪兵
火油投掷兵
萨珊不死军
萨珊精锐不死军
皇家波斯弓箭射手

战术思路
前期(研发帕提亚骑兵战术前):在这个时间内,玩家应该在清理白匈人。面对白匈人混杂着吕布骑的精锐部队,看看自己手上怕射的冲骑、士气太低又杀不了几个人的帕伊甘或波斯征召,也就只能自动过去了。
中期(研发帕提亚骑兵战术后、研发定额薪酬前):冲完科技点出帕提亚骑兵战术后,玩家可以在二十回合不到的时候就享受到T3级别的冲骑,此时ai肯定还都是最低级的兵呢,玩家已经可以凭借着波斯铁甲具装骑兵大杀四方了。不过此时玩家的收入还有限,爆不起全骑,但是3支军团各6队冲骑还是出得起的。剩下的空位,就让亚矛和开局送的波斯平民弓手、波斯骑马弓箭兵来填补吧。
后期(研发定额薪酬后):萨珊的步兵十分孱弱,也缺乏能很好地跟进冲骑的优秀菜刀,而粟特骆驼掳掠者就补上了这个缺点。而冲骑+粟特骆驼掳掠者的一波流打法中,重投只会提供负面作用,所以也就不是那么必出了。从帕提亚骑兵战术定额薪酬,直奔过去大概需要二十多回合,但是我个人觉得此时补上经济科技更为重要,如此就会隔上四五十回合了,也是一个漫长的等待了。
萨珊帝国 战役篇
科技

先研发强征兵役骑兵征召改革,升级出亚矛、铁甲具装骑兵,我会顺便将减维护的铁器税一并研究掉,然后研发帕提亚骑兵战术,升级出波斯铁甲具装骑兵——即便先研发了铁器税,也只需要到第16回合就可以出顶级冲骑。但是萨珊不同于两罗,没有祖传科技,因此我认为研发帕提亚骑兵战术后就应该先补经济科技研发社会伦理改良吏治出三级秩序建筑,之后再补上军事科技定额薪酬萨珊的军事体系的骨干就基本成型了,之后根据情况看先补经济科技解锁建筑还是先补军事科技解锁亚投、重投即可。

开局要点

萨珊是阿提拉里最为出名的简单派系。前期破局就只有两件事而已:一、处理掉白匈人;二、处理掉桀骜不驯的附庸。处理白匈人不难。开局位于东方的军团圣火之使、光明使者解散帕伊甘招波斯征召兵,为了提高自动分数我会将西面的军团也拉一支过来,因此西面要注意伽萨尼可能拉一支17人的军团进攻尼西比斯埃尔比勒。集结到东面的军团招募成3支满编(利用阿特罗帕尼一回合十几队的附庸兵池,很快就能刷满),国王带领的光明使者军团走到白匈人2-3支游牧群刚好能打到的位置,并且该位置最好在剩余2支满编相当于50%左右行动点数的距离。下一回合白匈人被孤军国王勾引到打过来,玩家选撤退即可,等轮到玩家回合了就将3支满编全压上,白匈人会跑一次,玩家用剩下的有行动点数的2支军团追上去歼灭白匈人的游牧群,之后可以如法炮制歼灭剩下的游牧群。如果白匈人已经只剩1个残血游牧群了,放着不管留给小弟们处理也可以。解决萨珊后的事情就是处理二五仔和东罗了,这个根据情况随便找个方案都行,就不再赘述了。
苏维汇 兵种篇
苏维汇 战役篇
汪达尔 兵种篇
汪达尔 战役篇
阿兰 兵种篇
阿兰 战役篇
东哥特 兵种篇
东哥特 战役篇
开局要点
两罗开局默认的军事招募建筑在亚历山大里亚新图拉真布斯拉尼科米底亚君士坦丁堡阿米达米兰梅里达-奥古斯塔阿根图拉特姆塞尔曼,其中最近的是塞尔曼,其次是米兰,因此这两处是东哥特前期最适合的攻占目标。
西哥特 兵种篇
西哥特 战役篇
伦巴底 兵种篇
伦巴底 战役篇
勃艮第 兵种篇
勃艮第 战役篇
撒克逊 兵种篇
撒克逊 战役篇
阿勒曼 兵种篇
阿勒曼 战役篇
法兰克 兵种篇
法兰克 战役篇
丹人 兵种篇
丹人 战役篇
朱特 兵种篇
朱特 战役篇
耶阿特 兵种篇
耶阿特 战役篇
艾伯塔尼 兵种篇
艾伯塔尼 战役篇
皮克特 兵种篇
皮克特 战役篇
喀里多尼 兵种篇
喀里多尼 战役篇
阿克苏姆 兵种篇
阿克苏姆 战役篇
拉赫姆 兵种篇
拉赫姆 战役篇
台努赫 兵种篇
台努赫 战役篇
希木叶尔 兵种篇
希木叶尔 战役篇
葛拉玛提亚 兵种篇
葛拉玛提亚 战役篇
斯克拉文 兵种篇
斯克拉文 战役篇
安特 兵种篇
安特 战役篇
维内蒂 兵种篇
维内蒂 战役篇
9 Comments
黯魔陰帝 May 22, 2023 @ 1:42am 
受用無盡
ishuchao May 2, 2023 @ 7:48am 
膜拜大佬
Three Dog 47 Feb 19, 2022 @ 6:18am 
《双极难游牧派系简易攻略(含mod)》,好家伙,这个是我写的。
Regicide Feb 7, 2022 @ 10:38pm 
大佬太强了!!!尤其是在贴吧疯狂吞贴的时候有这个
佩霖 Feb 6, 2022 @ 10:54pm 
向你的心血和热情致敬
maimixong Jan 20, 2022 @ 7:42am 
大佬666
Marines-Ma Dec 25, 2021 @ 12:22am 
大佬nb:steamthumbsup:
Mao Gong Dec 5, 2021 @ 5:22pm 
666
Red D Aug 27, 2021 @ 6:34am 
大佬牛逼!