Unturned

Unturned

Ei tarpeeksi arvosteluja
Восстановление модов и создание Masterbundle (Unturned)
Tekijältä Ravenger2709
Руководство создано для тех страждующих владельцев серверов, чьи модпаки занимают чересчур много места и потому долго качаются, когда игроки заходят на сервер. Ну и на случай, когда нужно восстановить заброшенный мод.

   
Palkinto
Lisää suosikkeihin
Lisätty suosikkeihin
Poista suosikeista
Гайд по восстановлению старых модов Unturned и переводу модпака в MasterBundle.
То, что вы давно ждали. Я надеюсь, что я поступаю правильно и кто-нибудь скажет мне спасибо за это.

Гайд был написан мною, Владельцем сервера GreenZone 2.0 - Ravenger2709.

Адрес для подключения: 178.168.208.70:40000
Заходите, буду рад всем!

Мой профиль Steam — https://steamcommunity.com/id/Ravenger2709/

И так, приступим.

Сначала скачаем все необходимое ПО.

Я использую Unity 2018.4.22f1 и потому оставляю на него ссылку - https://download.unity3d.com/download_unity/3362ffbb7aa1/UnityDownloadAssistant-2018.4.22f1.exe?_ga=2.128472005.875827898.1593617081-1565912414.1593617081

Далее качаем программу, вскрывающую модели в формате .unity3d - https://disk.yandex.ru/d/NxSQg4rKJoN66Q

Для взлома моделей Unity 2019 версии и более поздних - https://github.com/AssetRipper/AssetRipper/releases/tag/0.3.0.6

Производим установку Unity 2018 (там ничего сложного нет, поэтому не будем на этом останавливаться)

Один момент: Далее будет рассказ о том, как переводить моды в MasterBundle и потому при установке Вам необходимо поставить галочки на пунктах Linux и Mac Support (их вы увидите когда будете проводить установку программы в компонентах)

(Скриншоты старые с 2017 версии, но алгоритм тот же)

Запускаем программу и видим такое окно:


Тыкаем на New и видим следующее


Шикардос, мы создали наш первый проект.

Окно выглядит так:


Теперь необходимо настроить проект под нашу любимую игру.

Для этого идем в папку с игрой по пути: Unturned/Bundles/Sources/ProjectSettings и содержимое этой папки копируем в папку ProjectSettings находящуюся в директории Вашего проекта (Папку, в которую сохранился проект мы указывали на предыдущем скриншоте)

Далее нам потребуются инструменты для работы с моделями игры.

Качаем архив по ссылке — https://drive.google.com/open?id=11D8bv2qSE_6ECxK-spfPhM43EVKZnU4V

Распаковываем его и содержимое кладем по пути Название_Вашего_Проекта/Assets

(либо в папке Unturned/Bundles/Sources/ портировать файл Project.untiypackage в Unity

Вот он:




При способе с копированием в /Assets это будет выглядеть так:


Если вы только что создали проект — то в программе не должно быть ничего лишнего.

Если Вы все сделали правильно — то при нажатии на вкладку Windows у вас появится пункт Unturned а так же инструменты к нему, которые мы скинули в проект на предыдущем шаге:


Так же необходимо поставить в проекте настройку, чтобы модели после сборки не имели «бледные» текстуры.
Для этого тыкаем все так, как показано на скриншотах ниже.

Откроется окошко справа, в нем нажимаем на Other Settings
И в поле Color Space выбираем «Linear». Все, больше нам эта вкладка не потребуется.

Собственно - починка
И так, приступим к тому, чего Вы так долго ждали — к починке модов Unturned.

Для примера я возьму модель оружия (есть некоторые нюансы, но я постараюсь рассказать максимально понятно и подробно)

Я имею на руках такую модель и ну очень хочу ее починить. Что же я должен делать?



Первым делом открываем uTinyReaper (ссылку на него я дал вначале гайда):



Далее перетаскиваем модель в окошко с надписью Drag & Drop files/folders here

Произойдет следующее:



Нажимаем кнопку Export и указываем путь куда распаковывать файлы модели:



Я обычно распаковываю по пути Название_Моего_Проекта/Assets чтобы программа сразу подгрузила модель, но вы можете распаковать ее куда угодно и уже после просто скопировать ее в папку Assets Вашего проекта.

На скриншоте ниже я распаковал модель в Assets:



Жмем «ОК» и открываем Unity.

Если вы сделали так же, как и я то в программе увидите следующее:



И так. Мы имеем распакованную модель. Но что нам с ней делать?

Объясняю.

Открываем папку с нашей моделью в программе (как показано на скриншотах ниже)





Переходим в папку Textures (там лежат текстуры модели) и тыкаем на них. (В данном примере она там одна, но если их там больше — действие которое я опишу ниже нужно провести со всеми текстурами в этой папке)


Справа откроется вот такое окошко. В нем напротив пункта sRGB (Color texture) ставим галочку и жмем Apply.

Далее переходим в папку Prefab



Там видим два файла Animations и Prefab. Тыкаем на Animations после чего справа откроется окошко с его свойствами.


Вот тут очень важный момент, обратите на него внимание.

В свойствах Animations нас интересуют 2 вещи это Tag и Layer.

Единственное что Вам нужно знать, что у любого файла в папке Prefab свойства Tag и Layer должны иметь одинаковое имя.




Layer обычно всегда стоит по-умолчанию, нам необходимо лишь поставить тег с тем же именем в поле Tag.

Теперь жмем на Prefab (модельку оружия):


Здесь Layer уже со значением Item. Ставим такое же в поле Tag




Процедура починки модели в самом простом понимании завершена.

Соответствие поле Tag и Layer обязательно для любой модели, будь то оружие, техника или штаны. Не забывайте ставить тэги или иначе модель криво будет работать или не будет работать вовсе.

Теперь нужно собрать заново починенную модель.

Для этого тыкаем мышкой на Assets и в проводнике программы выбираем нашу модель:

Тыкаем на Assets


Тыкаем на папку с моделью

Далее жмем Windows > Unturned > Bundle Tool



Откроется такое окно:



Если модель еще не выбрана (у меня выбрана, как видите) тыкаем на нее ЛКМ и нажимаем кнопку Grab в окошке.

Если все сделали правильно — увидите вот это:



Теперь жмем кнопку Bundle AUG A2.unity3d



Откроется проводник Windows где Вам необходимо указать путь сохранения модели. Когда вы сделали это — жмите «Сохранить»

Если сборка модели прошла успешно — в нижнем правом углу появится вот такая строчка как на скриншоте.



Вот в общем-то и все. Теперь переносите собранную модель в папку где лежат ее .dat и English файлы.



Обращаю Ваше внимание. Имя папки, модели и .dat файла должны быть строго одинаковые иначе модель работать не будет.

Вот в общем-то и все.
Надеюсь, кому-нибудь этот гайд поможет и русское комьюнити перестанет платить бешеные деньги людям, которые эти самые моды чинят.

А теперь перейдем непосредственно к тому, как же перегнать наш огромный модпак в маленький и приятный MasterBundle.












Делаем из модпака MasterBudle
Для примера я возьму 1 машину, 1 пушку и магазин к ней, а так же костюм (шлем, грудь, штаны, жилет):



Предположим, это Ваш модпак. Соответственно, в каждой из этих папок лежит модель с расширением .unity3d , .dat файл и файл English. С помощью UtinyReaper распаковываем все эти модели в папку Assets Вашего проекта как мы делали это вначале гайда:



Чудно. Теперь создадим папку для нашего будущего мастербандла

Имя папки может любое. В моем случае это «My_MasterBundle»



Далее закидываем туда папки нашего модпака (в папках не должно быть .unity3d файлов, только .dat и English)



Далее создаем текстовый файл и называем его «MasterBundle» после чего меняем ему расширение на .dat



Открываем файл MasterBundle.dat и пишем такие строки

Asset_Bundle_Name my_masterbundle.masterbundle Asset_Prefix Assets/My_MasterBundle



Первая строка отвечает за название самого файла мастербандла (там где будут наши модели) Примечание: имя писать только на латинице и никаких заглавных букв. Эта строчка всегда должна заканчиваться на .masterbundle

Т.е. my_masterbundle — имя бандла, а .masterbundle — его расширение.

Вторая строка отвечает за путь к файлам наших моделей.

Т.е. Assets/My_MasterBundle

Где My_MasterBundle — имя папки, которую мы далее кинем в папку /Assets нашего с вами проекта.

Сохраняем .dat файл, он нам больше не нужен пока что.

Теперь копируем папку My_MasterBundle в папку Assets нашего проекта предварительно удалив из папок наших моделей файлы .dat и English и так же файл MasterBundle.dat
Т.е. в проекте у вас будут лежать тупо пустые папки с теми же именами.


Копируем ее в папку Assets нашего проекта


И у скопированной папки удаляем все .dat и English файлы, а так же файл MasterBundle.dat


Просто пустые папки с теми же именами.

Так, теперь необходимо проверить каждый .dat файл на наличие следующих строк:

Exclude_From_Masterbundle
и
Asset_Bundle_Version
(1,2,3 и т.п.)

Если нашли такие — удалите их. Они нам будут только мешать.

Так же в каждый .dat файл необходимо вписать такую строчку вконце:

Bypass_Hash_Verification

Обращаю Ваше внимание, что имена и расположение папок в Юнити и в папке Вашего Модпака должно быть 1 к 1 идентично.

Т.е если в папке с модпаком у вас так:



То и в Unity папки должны располагаться и называться точно так же.






Теперь мы готовы к созданию мастербандла.

И так, приступим.

Для начала откроем любую из моделей в редакторе:


У меня файлы в папках уже рассортированы, поэтому пусть вас это не смущает

После чего необходимо все файлы каждой модели из папки Prefab (и если есть такая папка AnimationClip то и из нее тоже) перетащить в соответствующую ей по названию модели папку (которая находится внутри папки My_MasterBundle)

Я буду перетаскивать файлы из 75th_Bottom.unity3d в папку My_MasterBundle/75th_Bottom

Перетащить файлы из папки /75th_Bottom.unity3d/Prefab в My_MasterBundle/75th_Bottom можно как внутри Unity, так и через Проводник Windows:


Префабы

Тоже самое необходимо проделать со всеми моделями. В результате должно все получится так:










После того как мы все перенесли — не забываем проставить каждой модели Tag который соответствует свойству Layer (об этом я писал в начале гайда) и так же каждой текстуре поставить галочку напротив sRGB после чего нажать Apply.

Теперь у каждой модели, анимации стоят нужные тэги, а у текстур стоит галочка напротив sRGB, приступаем к сборке MasterBundle.

Выбираем папку с именем нашего МастерБандла (My_MasterBundle) в редакторе:



В правом нижнем углу появится окошечко Asset Labels
В нем тыкаем на строку None и далее на всплывающей менюшке жмем New



Теперь копируем имя нашего файла мастербандла из MasterBundle.dat



И вставляем в окошечко Asset Labels > New



Теперь жмем на Windows > Unturned > MasterBundle Tool



Откроется такое окошко:



Жмем на Asset Bundles и ставим галочку напротив нашего мастербандла



Теперь тыкаем на MasterBundles


Жмем на три точки и указываем путь к папке, где лежит файл MasterBundle.dat



После того как указали жмем «Выбор папки» в проводнике Windows

Если Вы все сделали правильно, кнопка Export станет доступной:



Примечание: Галочка Multi-Platform отвечает за создания мастербандла под разные ОС (Linux и Mac). Если ваш сервер стоит на Linux — советую галочку поставить.

Теперь смело тыкаем на Export

Увидим следующее:



Unity начнет собирать Ваш бандл. Время сборки зависит от количества моделей и мощности компьютера.

Дожидаемся конца сборки (комп в этот момент лучше не трогать вовсе)

И когда программа закончит идем в папку нашего модпака (My_MasterBundle)
и если все ок, то увидим следующее



Вуаля! Мы собрали мастербандл!

Добавлять новые модели необходимо по тому же принципу.

Quod omnes fines bene fons!








36 kommenttia
Ravenger2709  [tekijä] 17.12.2024 klo 23.11 
Версии меняются, но принцип работы один и тот же, главное его понять)
🕊 Peace&Death ⚰ 17.12.2024 klo 1.12 
Надеюсь, всё ещё работает
Ravenger2709  [tekijä] 12.12.2024 klo 3.32 
Спасибо)
primitiven 11.12.2024 klo 8.41 
Полезный гайд, даже на сегодняшний день
Ravenger2709  [tekijä] 17.11.2024 klo 23.57 
Привет, может или игру обнови, или может гайд устарел, я его все же в 2019 году писал)
Qazy 16.11.2024 klo 9.31 
у меня в папке sources только Animation в ктором нечего нет кроме tappout, что делать?
Ravenger2709  [tekijä] 25.12.2023 klo 23.15 
Добрый день, вскрывать новой версией программы, Asser Ripper (ссылка вверху), но я давно этим не занимался и там при вскрытии надо разбираться на месте)
Ravenger2709  [tekijä] 30.8.2023 klo 1.20 
С помощью этого гайда точно так же можно вскрыть мастербандл, но это более трудозатратный процесс)
painkiller 29.8.2023 klo 17.15 
Ну условно у меня есть мод, в котором мастер бандл. Как мне из этого мода вытащить модельки и сделать их в формате unity3d ?
Ravenger2709  [tekijä] 11.8.2023 klo 3.14 
Что значит "взломать мод"? О том как его получить его исходный код написано в начале статьи.