Space Haven

Space Haven

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Tipps und Tricks und Hilfe (Alpha 13.4)
By realMatcher
Ein kleiner Deutscher Guide der mit eurer Hilfe immer weiter ausgebaut wird.

A small German guide that will be expanded with your help.
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Vorwort
- Aktuell ist der Guide noch in Bearbeitung und wird ständig erweitert und kann sich vom Aussehen her ändern und enthält womöglich Fehler

- Bei Darstellungen werde ich die meiner Meinung nach beste Lösung zeigen
(andere Sichten unten in die Kommentare oder dem deutschen Discord Kanal von Space Haven schreiben)

- Bilder werden mit der Zeit nachgereicht

- Wenn ihr einen Fehler findet oder weitere Ideen habt dann könnt ihr mir das gerne über die Kommentare oder dem deutschen Discord Kanal von Space Haven machen

- Vieles wird im Spiel sehr gut beschrieben, falls dennoch eurer Meinung nach im Guide was fehlt nur raus damit

Link zum Discord Server:
Discord Server von Space Haven[discord.gg]

Wie ist die "Feldermechanik" aufgebaut?
Vorab zu erwähnen wäre, dass Spiel Space Haven besteht aus mehreren Galaxien

(sofern man sich nicht auf Eden zur Ruhe setzt), jede Galaxie besteht aus mehreren Sonnensystem-Clustern (davon auch Spezialcluster, in der Agenda im Spiel erklärt)

und in jedem Sektor gibt es mehrere Sonnensysteme

und in jedem Sonnensystem gibt es mehrere "Sprungpunkte" (im Spiel Sektoren gennant) die jeweils aus 8x8 Feldern bestehen.

Jedes dieser Felder hat eine enorme größe und Schiffe können aktuell maximal aus 2x3 oder 3x2 Feldern bestehen. Asteroiden sind immer 1x1 Felder groß. Bei erneutem Springen in einen schon besuchten Sektor ändern sich die Positionen aller Raumstationen, Asteroiden und Wracks. 1 Feld hat den Innenbereich 25x25 Felder eines Schiffes. Im Laufe des Guide werde ich die Sektorenfelder/Sektorenquadrate als "Felder"

und die Felder innerhalb des Schiffes (ohne die Grenzen also die Hülle) "Innenbereichsfelder"
nennen.

Wenn ihr in ein System springt könnt ihr euer Schiff auf eine freie Position ziehen bei der eurer Schiff aus dem Hyperraum springen soll, sofern genug Felder für euer Schiff frei sind. Bisher hatte ich noch nie Probleme selbst bei überfüllten Sektoren mein Schiff aus dem Hyperraum zu bekommen.
Spielmodi und Szenarien erklärt
Aktuell gibt es den Spielmodus "Normal" in dem du mit deiner Crew ein oder mehrere Schiffe bauen kannst, durch den Weltraum reist und den Planeten Eden findest, denn die Erde ist nach dem letzten Atom-Krieg nicht mehr bewohnbar.

In den Szenarien hat man verschiedene Startoptionen.
1. Einfache Plattform: In diesem Modus bekommst du ein Raumschiff mit der Innengröße 15x19.

Schon gebaut sind:
- 2 Kapseln mit denen man den Rumpf erweitern oder verkleinern kann und Erze von Asteroiden abbauen kann.
- 1 Shuttle in denen jeweils 4 Crewmitglieder/Roboter und 10 Kisten an jeglichen Material im Spiel, da alles im Spiel mit der Maßeinheit 1 Kiste angegeben wird.
- 2 Themostate die die Wärme auf der Standardeinstellung 22°C halten
- 1 Energium-Stromgenerator
- 2 Große Lager
- 1 Druckschleuse
- 2 Unterflurstromknoten




2. Verlassene Förderstation: In diesem Modus startet man auf einer Raumstation die auf einem Asteroiden gebaut wurde. Man hat hier bereits fast alle Maschinen zur Verfügung die man braucht. Von der Industrie bis zu mehreren Beeten. Auch zur Verfügung stehen einem 2 Shuttles und 4 Kapseln, denn hier kann man nun sein eigenes Schiff aufbauen. Die Station kann nämlich nicht aus dem Sektor springen und auch nicht demontiert werden. Einzig und allein kann nachdem man aus dem Sektor gesprungen ist die Station verlassen werden und beim zurückkehren auseinandergenommen werden für Schrott aus dem man im Wiederaufbereiter nützliches Material erhalten kann.

Kommen wir zum Schiffsbau wenn man oben links auf das "+" klickt, neben der Schiffsauswahl, sieht man den aktuellen Sektor die eigenen Schiffe im oberen Bildschirm und die Schiffsbaupunkte die man ausgeben kann. Falls ihr später mal keine Flotte, sondern ein großes Schiff bauen wollt solltet ihr hier den aktuell leeren Blueprint neben eurer Raumstation auf den Mülleimer ziehen und unten mit den Pfeiltasten ein größeres Schiff bauen. Aktuell gibt es von 1x1 Feldern bis 3x2 Feldern große Schiffe die man bauen kann. Jedes Feld verbraucht aber 1 Schiffsbaupunkt und gibt 4 Systembaupunkte (dazu später mehr). Ihr habt aber nur 8 Schiffsbaupunkte zur Verfügung und könnt, wenn ihr mit dem 2x2 Schiff startet nur schwer ein größeres Schiff bauen.
(Den Grundaufbau eines Schiffes erkläre ich weiter unten).

!Achtung: Ein Schiff kann hier nur "gelöscht" werden, wenn die gesamte Hülle entfernt wurde!




3. Eine schwache Hoffnung: Hier bekommst du ein schon voll funktionstüchtiges Raumschiff.
Größe 1x3 Felder.
Es gibt Forschungsstationen, einen Wiederaufbereiter, Sauerstoffgeneratoren, Thermostate, einen Hüllenstabilisierer, einen Hyerraumantrieb, eine Navigationskonsole, Operationskonsole, Schlafraum, Küche, einen Energium-generator also alles was das Herz begehrt.
Das Schiff ist auch nicht wie die Verlassene Föderstation fest verankert oder nicht modellierbar, sondern ein Schiff das nach deinem begehren umgebaut werden kann.




Mit welchem Szenario ihr startet ist euch überlassen, empfehlen würde ich aber Option 2, da ihr dort nach euren Bedürfnissen ein Schiff bauen könnt und auch ohne Umstände (oder am Spielstand die Größe euren Schiffes zu ändern, (modden)) ein größeres Schiff als 2x2 bauen könnt.

Was ihr für ein funktionierendes Schiff braucht erkär ich euch in "Was benötigt ein funktionierendes Raumschiff?"



Einstellungen des Spielstandes
Zu den Standardschwierigkeitsgraden kann ich wenig sagen, da ich selber immer meinen eigenen Zusammenstelle. Ich sag mir immer Probleme kann man sich in Spielen leicht machen, Probleme aber zu lösen kann in vielen Momenten zur Qual werden.

Hier meine Weicheischuppen Spezial Einstellung für die Verlassene Föderstation. (Bis auf die Besatzungsanzahl und die Ressourcenmenge können alle Einstellungen auch in den anderen Situationen übernommen werden, aufgepasst jede Situation hat ihre eigenen Schwierigkeitsgrad Optionen.

Dazu müsst ihr einen Standardschwierigkeitsgrad auswählen z.B. Friedlich und danach rechts auf Bearbeiten klicken.

Szenario-Tipps: Haken drin

Besatzung: 6

Hangars besetzt: Hacken drin

Ressourcen: 700/700
30 Früchte, 20 Hyperium, 30 Softblocks, 10 Kohlenstoff, 100 Infrablöcke, 40 Energieblöcke, 30 Künstliches Fleich, 40 Techblöcke, 5 Sanitätsartikel, 10 Infusionsflüssigkeit, 10 Biomasse, 100 Hüllenblöcke, 10 Energiestäbe, 20 Wasser, 30 Astronautennahrung, 30 Wurzelgemüse, 30 Eis, 30 Nüsse und Samen, 75 Ernergium, 20 Dünger, 30 Energiezellen

Gegenstände: 10/10
2 Sturmgewehre
4 Schrotflinten
4 MP

Anfangssektor
Sektor: 10/10
1 Asteroid jeweils von: Chemierohstoffe, Edelmetalle, Unedle Metalle, Kohlenstoff, Eis, Hyperium
2 Energiumasteroiden und 2 Verlassene Schiffe


Regeln
Sandbox-Modus: Kein Hacken
Demontieren gibt alle Ressourcen zurück: Hacken drin
Zufallsgenerator-Einstellungen: Ausbalanciert
Asteroiden-Regeln:
Alle Asteroiden haben Asteroiden Mittel und Rohstoffgehalt Normal bis auf folgende:
Energium: Asteroiden: Häufig
Energium: Rohstoffgehalt: Hoch
Eis: Rohstoffgehalt: Hoch
Hyperium: Asteroiden: Häufig

Gefahren
Anwesenheit von Aliens: Bisher bin ich mir noch nicht sicher, ob damit die Gegner auf verlassenen Schiffen gemeint sind oder andere Schiffe von anderen Fraktionen, habe ich auf Häufig, da es sonst schon recht langweilig werden kann wenn man bei keinem Wrack Gegner findet.
Vorkommen von Sonneneruptionen: selten
Vorkommen von Mikrometeoriten: selten
Vorkommen von Sirenenwelten: Selten (sollen ja anscheinend abgemildert worden sein, ansonsten immer sehr selten)
Vorkommen von Kosmischen Nebeln: Mittel
Sonnenhitze im Sektor: Normal
Bedrohungslevel bei interstellaren Reisen: Gering
- Habe ich noch keine Informationen bei welchen Einstellungen was passiert, da ich seit dem Update noch keine Sprünge zu anderen Clustern gewagt habe.

Vorhandensein verlassener Schiffe: Mittel
Ressourcenmenge auf verlassenen Schiffen: Sehr hoch
Vorhandensein von in Besitz nehmbaren Schiffen: selten oder sehr selten (es sei denn du willst auf verlassenen Schiffen deine Flotte aufbauen. Aber ansonsten ist der Vorteil, dass du das Schiff in Besitz nehmen kannst und statt Schrott die Grundmaterialen zurückbekommt. Müsst ihr für euch selber entscheiden)
Regeln (Gruppierungen): Ist ganz euch überlassen. Ich stell für "Roleplay" immer die Piraten und Sklaven händler als Feine und die Mitlitäralianz als Verbündete ein aber wenn ihr gerade mit dem Spiel anfängt lasst alle auf Neutral oder Allianz, weil den Krieg könnt ihr jederzeit beginnen nur in zu beenden wird schwer. Umso mehr euch die Fraktionen mögen umso leichter dürft ihr auch ihre Schiffe und Stationen besuchen und ihr Schiff anschauen ohne sie entern zu müssen.

Technologieeinstellungen:
Standardmäßig ist schon drin:
Industrie01
Navigationspult
Forschungsterminal
Betriebspult
Forschungwerkbank
Je nachdem, ob ihr bessere Startbedingungen haben wollt könne ihr hier in der Reihenfolge "Was benötigt ein funktionierendes Raumschiff?" die Forschung schon vor Beginn freischalten.








Besatzung:
Ich persönlich möchte gerne in jeder Fähigkeit eine Person mit Stufe 3 haben.
Ich schaue immer, dass ich mindestens 2 Leute mit Fähigkeiten über 2 am besten 3 habe in:
- Bauen
- Fertigung
- Botanik

Wenn ich schon die Fähigkeiten (wenn auch zufällig) auswählen darf mach ich das. Man kann auch auf andere Werte schauen die aktuell immer mehr an Tiefe dazu bekommen. Trotzdem wäre es gut von jeder Fähigkeit jemanden zu haben der einen hohen Wert hat Gerade in Botanik, da dort sonst keine Fleisch hergestellt werden kann. Verbessern kann man die Werte aktuell noch nicht.



Oberfläche (HUD oben)
Oben links (von links nach rechts aufgelistet):

Sternenkarte ansehen: Auswahl zwischen der eigenen Flotte, einer Legende für die Symbole auf der Karte, die Beziehungen zu anderen Fraktionen
und einem Button der einen entweder zum Systeme ansehen Bildschirm bringt, da der Hyperraumantrieb noch nicht geladen ist oder bei Auswahl eines anderen Sektors zu diesem springt.
Man kann dort auch auswählen, ob man weiter springen möchte oder in diesem Sektor aus dem Hyperraum springen möchte.
Je nachdem wie weit man rauszoomt sieht man die Sektoren, Sonnensysteme, Sonnensystemcluster oder eine Übersicht der aktuellen Galaxie.


Besatzungsmanagement: Wird weiter unten genauer erklärt. Kurz: Öffnet das Fenster für die Einstellung der Crew im Bezug auf Prioritäten und Zeitplan.
Systeme ansehen: Hier wird der Hyperraumsprung vorbereitet und auch angezeigt wie viele Crewmitglieder, Roboter und Shuttles/Kapseln anwesend sind + das Gewicht des Schiffes und dessen Sprunganzahl.
Rechts davon kann man wenn man möchte Einstellen, ob eine Konsole nur bei Bedarf, die gesamte Arbeitszeit oder dauerhaft ohne Pause besetzt sein soll.


Angriffssysteme-Ansicht öffnen: Tauscht die Ressourcen-Anzeige gegen eine Waffenkonsole aus. Hier können verschiedene Einstellungen getroffen werden Scanner gesetzt und Waffen abgefeuert werden. Auch Aufladung und Nachladevorgang sind hier abgebildet.


Taktische Karte ansehen: Die Taktische Ansicht bietet eine größere Sich auf den aktuellen Sektor. Hier können Schiffe leichter angewählt werden. Kann auch mit rausscrollen erreicht werden.


Datenlogs und Statistiken:
-Datenlogs findet man auf Wracks und erzählen die Geschichte von Schiffen im Spiel.
- Datenblätter
- Statistiken: Für jeden Zahlen und Diagramm Freak ein MUSS! Hier kann man den Verbrauch und die Produktion sowie die aktuelle Menge sehen. Maximal 70 Tage können oben gleichzeitig angesehen werden in der untersten kann man aber die Zeitspanne einstellen und setzen.
Mit Steuerung können maximal 6 ressourcen gleichzeitig in der Statistik angezeigt werden.



Neue Technologie erforschen: Kann auch von der Forschungsstationen geöffnet werden. Stoppt die Zeit. Hier kann man sich anschauen welche Technologie man erforscht und welche noch nicht hat, wie viele Punkte man für die Forschung braucht und was für Ressourcen. Hier können oben links auch Informationen über die Maschinen oder Gegenstände eingeholt werden. Man kann auch mehrere Forschungen in eine Warteschlange packen und anhalten.


1 Ebene darunter
Schiffe in deiner Flotte: Anzeige von Rumpf und Schildstärke
Neues Schiff bauen: Stoppt die Zeit. Öffnet eine Sektorübersicht. Hier kann man leere Schiffsblueprints löschen und neue erstellen per Drag and Drop. Hier sieht man auch die verfügbaren Schiffsbaupunkte.


1 Ebene darunter
Aktuell ausgewähltes Schiff (oder die ganze Flotte): Bei der Schiffsauswahl kann man auch das Gewicht des Schiffes und das Gewicht, bei dem die Hyperraumantriebe zu 100% effizient laufen anschauen und man kann die Anzahl der verfügbaren Systembaupunkte einsehen. Diese werden für Systeme gebraucht wie Schilfe, Waffen, etc.. Hyperraumantriebe und Konsolen verbrauchen diese nicht. Aktuell werden pro System 2 Systembaupunkte verbraucht.
Je nachdem was man auswählt ändert auch die Anzeige der Ressourcen und der Crewanzeige.
Ressourceneinstellung: (ist noch in Arbeit und wird später im Guide behandelt)
Größe der angezeigten Ressourcen vom Schiff oder der Flotte darunter
Größeneinstellung der angezeiten Crewmember vom Schiff oder der Flotte oben in der Mitte


Oben rechts(von links nach rechts aufgelistet):

Ereignisse im Spiel

1 Ebene darunter
Tag seit Beginn
24 Striche = 24 Stunden (was der gründe Strich mit dem Pfeil bedeutet weiß ich leider nicht)
daneben die genaue Stunde
Pause Button
4 Geschwindigkeitseinstellungen
ESC Button / Pause Menü



1 Ebene darunter
Tutorialeinblendungen

1 Ebene darunter
Wichtige Nachrichten und Kritische Nachrichten

Oberfläche (HUD unten)
Unten rechts(von links nach rechts aufgelistet):

Baumenü:
- Anzeige für die erforschten Objekte die man im Schiff bauen kann mit Informationen zu den Baukosten und deren Funktion und Beschreibung.
Bearbeiten: Hier kann der Rumpf verändert werden und Bereiche innerhalb des Schiffes für andere Sklaven, Gefangene oder Flüchtlinge gesetzt werden. (Ohne ein markiertes Gerät schlafen, essen oder gehen die Leute nicht auf Klo)



Wandeinstellungen 4 Modi wie hoch sollen die Wände innen und außen angezeigt werden


Deckenansicht ein oder aus?


Ansichtsmodi:

-Hier können Lüftungskanäle an und aus geschaltet werden (oder über die Türen selbst)
-begehbare Wege können hervorgehoben werden
- Verrichtungen angezeigt werden
- Hier können Farblich mit kleiner Statistik auch Wasserdampf, Rauch, CO2, O2, Komfort, Wärme und Energie auf dem jeweiligen Schiff angezeigt werden (Somit kann die Sauerstoffproduktion oder die Wärmeentwicklung eingesehen und optimiert werden)

Unten links:

Anzeige der ausgewählten Entität:
Übersicht: -Beschreibung -Inventar -Logistikeinstellung


Maschinenspezifische Funktion (Veredeln, Pflanzen, Kompost,...): Produktionseinstellungen


Verrichtungen: Jeder mit der erforderlichen Fähigkeit kann nach dem drücken von zuweisen
für die Verrichtungen der aktuellen Aufgabe gezwungen werden diese zu
erfüllen (Logistik, Fertigung, Bau)


Regeln (nur beim lager): -Welche Items dürfen in diesem Lager gelagert werden
-Leeren Regel für Abbau des Lagers sehr wichtig


Abstoßen (nur beim lager): Ausgewählte Items werden über Druckschleusen ins All befördert
und sich unwiederbringlich weg!



Besatzungsmitgliederanzeige: Hier können genaue Werte deiner Crew eingesehen werden. Wird weiter unten im Guide genauer erklärt.



Doppelklick oder in der Taktischen Ansicht:
(bei Wracks tauchen die Optionen erst auf nachdem das Schiff erkundet und alle Aliens besiegt wurden)
Bergen (nur bei Wracks): Welcher Schrott soll abgebaut werden und welcher davon soll gleichzeitig zur Flotte transportiert werden. Ziel und Hohe Priorität kann hier auch eingestellt werden.


Transfer: Transfer von Ressourcen vom einen Schiff zum anderen festlegen.
Regeln (nicht bei Wracks): Wie beim Lager nur für das Schiff. Welche Ressourcen dürfen hier gelagert werden.


Besatzung: Auflistung der Besatzung an Bord.


Einstellungen: Einstellungen für das ausgewählte Schiff.



Unten links rechts davon ^^:

Logistik: Die Logistik für dieses Gebäude kann abgeschaltet werden
Bewegen: Gebäude kann an eine andere Position gesetzt werden, wird nach dem Bestätigen auseinandergebaut und die Ressourcen davon werden bei der neuen Position verwendet
Anhalten: Produktion wird angehalten
Demontieren: Gebäude wird Demontiert und ohne Fehler des Crewmitgliedes bekommant man alle Ressourcen die beim darüber halten angezeigt werden wieder. (gilt nicht für Lager) alle Items die sich im Inventar befinden werden nur in ganzen Kisten mit ausgegeben. (0,9 wird nicht aufgerundet)


Hohe Baupriorität: (nur bei Blueprints die noch nicht gebaut wurden): Legt die höchste
Priorität für Bau und Logistik fest für diesen Blueprint


Was benötigt ein funktionierendes Raumschiff?
Für ein funktionierendes kleines Schiff (ca. 2-4 Felder groß) mit 4-6 Crewmitgliedern brauchst du folgende Gerätschaften deren Anzahl sich je nach Größe deines Schiffes und deiner Crew erhöhen wird:

Tag 0 (ohne Forschung erreichbar):
- 1 Druckschleuse (!Achtung eine Schleuse kann nur entfernt oder bewegt werden, wenn eine 2. funktionierende Schleuse vorhanden ist!)
- 1 Werkzeuganlage (ohne gehts nichts!)
- 1 Stromgenerator
- 2 Sauerstofferzeuger
- 4 Thermostat
- 1 Toilette
- 1 Gaswäscher
- sehr viele Stromknoten (Unterflurknoten sind sehr zu empfehlen, da sie den Laufweg nicht
blockieren)
- 1 Algenausgabegerät (nach Erfahrungen in Alpha 12 kann man ca. 10 - 20 Tage nur mit diesem
Gerät auskommen bis es zu viele Mangelerscheinungen und Giftstoffe bei der Crew gibt)
- 1-3Großes Lager (die Einstellung direkt aus dem Lager Essen erst einmal deaktivieren (Klick aufs Lager, Anzeige unten rechts unter Kapazität). Zum Verzehr von Astronautennahrung ein kleines Lager mit nur diesen Kisten bauen.)
- 1 Navigationspult
- 1 Hüllenstabilisierer
- 1-3 Hyperraumantriebe
- 1 Shuttle
- 1-2 Kapseln
- Beide Forschungsstationen
- 1 Stockbett je 2 Crewmitglieder
- 1 Tisch und 4 Stühle (beim Algengerät Stühle müssen nicht unbedingt am Tisch stehen es geht nur um die Sitzgelegenheit wenn die Crew Pause macht und einen Tisch zum Essen)


Das Schiff sollte so gebaut sein, das bei einem Hüllenbruch oder einer Entlüftung wegen Feuer nicht das gesamte Schiff entlüftet wird. Also verwenden von Türen und Wänden sofern möglich erwünscht.
Anfangs sollte man sich aus Kämpfen heraushalten und Mikrometeroiden vermieden werden.


Tag X (Priorität bei der Forschung "_" und beim Bauen "-" sollte haben):
- Wasserreiniger
_Botanik (für die Essensproduktion)
- Hochbeete (anfangs noch so Platzsparend wie möglich und bis zur nächsten Forschung kann man mit der Besatzung, nur ca. 3-6 Plätze mit CO2 versorgen)
- Küche mit der Einstellung 5% Früchte, 3% Wurzelgemüse, 16% Nüsse und Samen
(Diese Einstellung verbraucht insgesamt nur 24% deiner Essensreserven was anfangs sehr wichtig ist. Mehr Protein bekommt man erst sobald die Forschung zu Fleisch abgeschlossen ist)
_Botanik 02 (Anfangs ist es nicht wichtig einen abgeschotteten Raum zu bauen deshalb reicht für ein kleines Schiff 1 Wassersammler. Ein CO2 Erzeuger erzeugt nicht mehr CO2 als ein Gaswäscher wieder entfernt wird aber benötigt um mehrere Hochbeete betreiben zu können Achtung Kohlenstoffverbrauch im Auge behalten)
- CO2-Erzeuger
_Chemische Fabrik (für Dünger)
- Chemische Fabrik
_Komposter (für Biomasse)
- Wiederaufbereiter (in der Nähe eines Reaktors, wegen dem Energieverbauch)
- Einen weiteren Energiumgenerator
- Komposter
_ Ernährung (fortgeschritten)
_ Künstliches Fleisch
- Hochbeete (Wurzelgemüse durch künstliches Fleisch ersetzen)
--Küche mit der Einstellung 12% Früchte 6% Künstliches Fleisch 10% Nüsse und Samen (ausgewogenes Essen das nicht den Anbau von Wurzelgemüse benötigt)
Die Einstellung "Kompensieren Fehlender Zutaten" in der Küche nur anmachen, wenn genug Nahrung zur Verfügung steht




Nun kann man sich erstmal um den Bau von Räumen kümmern falls man dies noch nicht getan hat. In der Forschung sollte man sich nun darauf konzentrieren bessere Antriebe, Generatoren und die dazugehörigen Industriegebäude zu erforschen.
Industrie 02, Waffen, Schilde, "Ausrüstung für die Besatzung", "Unterhaltung", Fasern, Obduktionstisch und weitere Situationsbedingte Gebäude können erst einmal außer Acht gelassen werden.

Es lohnt sich längere Zeit erst einmal zu forschen und währenddessen Ressourcen zu sammeln und kämpfen auszuweichen. Geschenke an andere Fraktionen sollten bis zum Wohlstand auch nicht gemacht werden.


Tipps und Rechnungen zu Komponenten und Ressourcen
Werde auch Daten dazu schreiben die die Funktion und die Wirksamkeit erklären sollen. Dies soll als reine Übersicht gelten, da im Spiel so gut wie alles genau erklärt wird und auch der Verbrauch dargestellt wird. Eine weitere Hilfe beim Verbrauch von Ressourcen sind auch die neuen Statistiken. (genaue Daten z.B. wie viele Sauerstofferzeuger man für wie viele Crewmitglieder braucht oder wie viel Sauerstoff bestimmte Pflanzen erzeugen oder brauchen habe ich aktuell nicht) Die Liste ist nicht nach Wichtigkeit sortiert und wild durcheinandergewürfelt:



- Sauerstofferzeuger:
_produziert aus Wasser Sauerstoff für deine Crew

- Thermostat:
_regelt die Temperatur in seiner Umgebung auf die angegebene Einstellung. Standard 22°C.
_Sollte verteilt auf dem ganzen Schiff gebaut werden, in größeren Mengen an der Außenhülle
Richtung Sonne, bei den Hyperraummaschinen und dem Generator und bei Industriegerätschaften.
_Habe leider keine Ahnung, ob das Wandmontierte Thermostat die gleiche Leistung erbringt wie das
stehende.

- Gaswäscher:
startet bei X CO2-Level
benötigt 60.000 Einheiten CO2 um 1 Kohlenstoff herzustellen

- CO2 Erzeuger:
stoppt bei X CO2-Level
1 Kohlenstoff produziert = 20.000 Einheiten CO2


- Stromgeneratoren:
(1 Energium = 2 Energiestäbe)
_Energium-Generator (10 Energieeinheiten pro 0,0013 Energium):
1 / 0,0013 = ~769 * 10 = 7.690 Energieeinheiten pro Energium
_X1-Stromgenerator(15 Energieeinheiten pro 0,002 Energiestab):
2 / 0,002 = 1.000 * 15 = 15.000 Energieinheiten pro Energium
_X2-Stromgenerator(25 Energieeinheiten pro 0,002 Energiestab):
2 / 0,002 = 1.000 * 25 = 25.000 Energieinheiten pro Energium
_X3-Stromgenerator(40 Energieeinheiten pro 0,002 Energiestab):
2 / 0,002 = 1.000 * 40 = 40.000 Energieinheiten pro Energium

- Hyperrantrieb:
_Energium-Hyperantrieb
_X1-Hyperantrieb

Energiezellenrechnung (wird wichtig sobald man Energiewaffen, Schilde oder Roboter verwendet)
1 Energiezelle = 1 Energiestab + 1 Elektronikteil = 0,5 Energium + (0,2 edle + 0,2 unedle Metalle)
10 Energiezelle = 10 Energiestab + 10 Elektronikteil = 5 Energium + (2 edle + 2 unedle Metalle)


Nahrungskettenrechnung (ohne Komposterprodukte)

1 Nahrung
= 0,7 Wassereinheiten + 0,1 Dünger
= 0,14 Eis + 0,05 Chemikalien
= _ + 0,025 Chemierohstoffe

10 Nahrung
= 7 Wassereinheiten + 1 Dünger
= 1,4 Eis + 0,5 Chemikalien
= _ + 0,25 Chemierohstoffe

100 Nahrung
= 70 Wassereinheiten + 10 Dünger
= 14 Eis + 5 Chemikalien
= _ + 2,5 Chemierohstoffe







Besatzungsmitglieder - Anzeige
Fertigkeiten:

Status:

Zustand:

Inventar:
Besatzungsmanagement - Anzeige
Prioritäten:

Zeitplan:

Schiffe:

Roboter:
Kampf (Boden)
Waffen:

- Schaden wird in einem bestimmten Rahmen zufällig berechnet.
- Präzision wird durch verschiedene Skills, die Waffenauswahl und durch das Tragen eines -Raumanzuges beeinflusst. (genaueres bei "Besatzungsmitglieder - Anzeige")
- Nachladegschwindigkeit ist bei allen Waffen ungefähr gleich nur die MP hat eine etwas kleinere Verzögerung durch das abfeuern von 3 Kugeln nacheinander.
- Jeder Schuss wird in der Präzisions einzeln berechnet. Pro Angriff kann eine Waffe verschieden viele Schüsse abgeben.


Faust: (wird verwendet wenn keine Waffe ausgerüstet ist oder man per Direktbefehl agiert)
Schaden: sehr wenig max. 10
Präzisionsbonus: 100%
Ausholgeschwindigkeit: sehr schnell
Schlaganzahl pro Angriff: 1 Faust


Fünf-Siebener-Pistole
Schaden: ca. 3-27
Präzisionsbonus: -10%
Nachladegeschwindigkeit: Schnell
Schussanzahl pro Angriff: 1

MP:
Schaden: ca. 3*6-21
Präzisionsbonus: -10%
Nachladegeschwindigkeit: Mittel
Schussanzahl pro Angriff: 3 (nacheinander)

Surmgewehr:
Schaden: ca. 9-36
Präzisionsbonus: +10%
Nachladegeschwindigkeit: Schnell
Schussanzahl pro Angriff: 1

Schrotflinte:
Schaden: ca. 4*8-28
Präzisionsbonus: -20%
Nachladegeschwindigkeit: Schnell
Schussanzahl pro Angriff: 4 (gleichzeitig)


Aliens

Dazu muss ich noch einige genauere Infos sammeln, zudem ich die Forschung zu beiden aktuellen Typen noch nicht geschafft habe. Angaben ohne Gewähr!

Kriecher:
Lebenspunkte: ca. 100
Schaden: klein ca. 10
Angriffgeschwindigkeit: Mittel
Fähigkeit: Keine

Schlepper:
Lebenspunkte: ca. 500
Schaden: Mittel ca. 20
Angriffgeschwindigkeit: Mittel-Hoch
Fähigkeit 1:
Bei größerer Entfernung schnellt dieses Alien mit ultra geschwindigkeit auf das nächst beste Ziel, fügt Schaden zu und schiebt das getroffene Crewmitglied ein paar Innenbereichsfelder
Schaden: ca. 60
Schubkraft: ca. 5 Innenbereichsfelder
Treffbereich: sehr klein (nur selten werden mehrere Crewmitglieder getroffen
Fähigkeit 2:
schleppt bewusstlose Crewmitglieder nach einiger Zeit in das Nest der Aliens und befestigt sie da.
(Habe noch nicht rausgefunden, ob sie ohne Luft nach einiger Zeit sterben ^^)
Kampf (Schiff zu Schiff)
Systeme: Alle Systeme verbrauchen aktuell 2 Systembaupunkte, pro 1x1 Feld des Schiffes bekommt man 4 Systembaupunkte.


Zielsystemstörsender:
-Sollte nur verwendet werden wenn man darauf aus ist Kämpfe zu vermeiden oder per Crew das feindliche Schiff zu entern. Deaktiviert alle Waffen auf dem eigenen Schiff.
- Wird vom Schildkontrollpultgesteuert.
- Stromverbrauch: 6/s


Scanner:
-Warnt nicht nur vor Mikrometeroiten oder Sonneneruptionen, sondern kann auch dazu benutzt werden einen kleinen Bereich von ca. 7x7 Innenbereichsfeldern im feindlichen Schiff zu Scannen. Der Scanner scannt in einem Kreis.
- Wird vom Betriebspult gesteuert.
- Stromverbrauch: 2/s


Raketengeschützturm:
- Lange Ladezeit (10s Ladezeit(Wird vom Skilllevel des Crewmans bestimmt))
- Gegen Schilde nutzlos (Rumpf 5, Schild 0 Schaden)
- Verursacht Feuer (X%) und Mikrorisse (15%) also am besten auf die feindliche Brücke zielen.
- Explosionsradius 2
- Wird vom Waffensteuerungspult gesteuert
- verbaucht pro Schuss 0,2 Ladungen einer Kiste Explosivgeschosse
- Stromverbrauch: 0,2/s


Energiegeschützturm:
- Feuert schnell (2s Ladezeit(Wird vom Skilllevel des Crewmans bestimmt))
- Verursacht sehr wenig Schaden aber gegen Schild und Rumpf (Rumpf 1, Schild 1 Schaden)
- Verursacht keinen zusätzlichen Schäden außer am Rumpf
- Explosionsradius 1
- Wird vom Waffensteuerungspult gesteuert
- verbraucht pro Schuss 0,04 Ladungen einer Kiste Energiezellen
- Stromverbrauch: 5/s


Schildgenerator:
- Aufladezeit pro Schildpunkt 12s und wird schneller je besser der Crewman ist (maximal 25 Schildpunkte pro Generator)
- Wird vom Schildkontrollpult gesteuert
- verbraucht pro Schildpunkt 0,04 Ladungen einer Kiste Energiezellen
- Stromverbrauch: 10/s


Hüllenstabilisierer:
- Aufladezeit pro Hüllenpunkt 60s und kann nicht beschleunigt werden (maximal 50 Hüllenpunkte pro Stabilisierer)
- Läuft Automatisch
- verbraucht dauerhaft im Betrieb 0,2/s Strom
Weltraumgefahren
Mikrometeroiten:
- Taucht wenn vorhanden relativ früh im Sektor auf nachdem aber keine mehr nachkommen kann man eine Weile im Sektor verbringen ohne erneut gestört zu werden. Wird mit jedem neuen Eindringen resettet.
- Ohne Schilde werden sich sehr viele Mikrorisse im Schiff bilden durch die Luft und Wärme entweicht. TÖDLICH für Pflanzen und nach einiger Zeit auch für Menschen. Sollte sofort geschlossen werden.
- Jeder Treffer verursacht 1 Schaden an der Hülle.
- Kann auch Kapseln oder Shuttles Treffern. Müssen danach auch repariert werden beeinflusst dauerhaft niemand im Shuttle oder der Kapsel, verletzt aber den Crewman in einer Kapsel. (Weiß gerade nicht mehr wie viele Treffer die aushalten, mehr als 2 auf jedenfall)
- Kann mit einem funktionierenden Scanner vorrausgesagt werden dazu muss aber ein Crewmitglied an der Konsole sein. Wird bei Auto-zuweisung automatisch gerufen.

Sonneneruption:
- Taucht wenn vorhanden relativ früh im Sektor auf nachdem aber keine mehr nachkommen kann man eine Weile im Sektor verbringen ohne erneut gestört zu werden. Wird mit jedem neuen Eindringen resettet.
- Entleert Stromknoten. Umso mehr gespeicherte Energie umso höheren Chancen auf Feuer. Ohne Strom auf dem Schiff passiert rein gar nichts.

Sirenenwelten:
- Bringt deine Crew mit der Zeit durcheinander (mehr Fehler, weniger Arbeitsbereitschaft und schlafen kann der betroffene Crewman auch nicht mehr).
- Bei der Veröffentlichung konnte man keinen Tag in diesem Sektor verbringen ohne dass die gesamte Crew mehrere Tage nutzlos wurde inzwischen soll dies angeblich abgeschwächt worden sein, bin seitdem aber kein einziges mal mehr in so einen Sektor gesprungen, dass ich leider keine genaue Aussage treffen kann.

Kosmischer Nebel: Leert innerhalb von mehreren Sekunden deinen gesamten Schild. Deine Crew baut aber keinen neuen Schild in diesem Sektor auf.

Sonnenhitze: Umso näher man der Sonne kommt umso heißer wird es auf dieser Seite des Schiffes und mehr Thermostate müssen platziert werden.

Bedrohungslevel bei interstellaren Reisen:
- Habe ich noch keine Informationen bei welchen Einstellungen was passiert.
- Kann mit Hyperschlafkammern verhindert werden

Ressourceneinstellungen
Kurz: Umso höher umso weiter oben werden die Items bei der Ressourcenauflistung oben links angezeigt. Ich hab anfangs gedacht es handelt sich wie bei Siedler um die Transportpriorität, dem ist NICHT der Fall.
- Anzeigen wenn 0 bedeutet selbst wenn die Ressource nicht mehr verfügbar ist wird sie dennoch in der Liste angezeigt.
- Benachrichtige wenn (von 1-10) wenn aktiviert bekommt man rechts in der Mitte eine Meldung, dass zu wenig von dieser Ressource auf dem jeweiligen Schiff verfügbar ist.



Sobald ich anfange die Bilder hinzuzufügen zeige ich hier meine Einstellungen zu der Ressourcenauflistung oben links.

(und eventuell die Regel-Einstellung meiner Flotte aus 5 Schiffen (Alpha 12) bei denen alle Item auf jedem Schiff eine eigene Regel hatten)
Forschung
Eventuell schreibe ich hier den optimalen weg der Forschung, das Wichtigste steht aber schon bei "Was benötigt ein funktionierendes Raumschiff?"

Das Wichtigste bei der Oberfläche wurde bei "Oberfläche" geschrieben.

Hungern oder nicht hungern, dass ist hier die Frage (alles rund ums Essen)
Sollte ebenfalls einen effizienten Weg mit Rechnungen beinhalten aktuell hab ich aber alles wichtige bei "Was benötigt ein funktionierendes Raumschiff?" und "Tipps und Rechnungen zu Komponenten und Ressourcen" behandelt.
Allgemeine Tipps
Neue Crewmitglieder findet man auf Verlassenen Schiffen in Hyperschlafkapseln oder Gefangen von Aliens.


Bei Essenproblemen kann man Crewmitglieder entweder einfrieren die nicht gebraucht werden oder mit dem Algengerät ca. 10-20 Tage auskommen bevor die Werte kritisch werden.


Gebt euren Sauerstofferzeugern und Thermostaten auch mal kurz Zeit nach einem Feuer und baut nicht gleich den ganzen Raum voll auch diese Geräte brauchen eine Zeit einen Sauerstoffverlust von 100% oder ein Feuer mit über 100°C wieder auf "normale" Bedienungen auszugleichen.


Feuer sollte in den meisten Fällen per Direktbefehl gelöscht werden, damit sich die Hitze und das Feuer nicht ausbreiten können. (Verbrennungen heilen schneller als eine Küche die alle 10 Tage abfackelt und mindestens einen Tag über 100°C heiß ist :)


Eine Anzugsstation sollte dort stehen, wo keine Kapsel, Shuttle oder Schleuse steht, damit die Crewmitglieder nicht so weit laufen müssen.



Tipp ein Feuer kann sehr gut erstickt werden wenn man alle Lüftungsschächte zu macht (so bleibt auch der Rauch im Raum und verteilt sich nicht auf dem ganzen Schiff). Sofern nicht erfolgt sollte auch direkt ein Gaswäscher in diesem Raum kurzfristig platziert werden, damit die Atmosphäre so schnell wie möglich keinen Anzug mehr erfordert.)
Weitere hilfreiche Guides
Guide für ein automatisches Nachladesystem für:
- Raketenturm
- Laserturm
- Schildgenerator
- Zielsystem Störsender
- Hyperantrieb (alle Typen)
- Generatoren (alle Typen)
- Sauerstofferzeuger

- Sehr hilfreich für Schiff zu Schiff Kämpfe wenn man statt Crewmitglieder Roboter effizient einsetzen will ohne zu viel Energie zu verschwenden und um die Einsatzbereitschaft der Geschütze und Schilde schnell wiederherzustellen.
- Kann auch die Crew für Logistikanfragen der Generatoren und Hyperraumantriebe entlasten.



Updateverlauf / Bearbeitungshinweis
Updateverlauf:

17.12.2021: 54 Bilder hinzugefügt, Ordnung der Abschnitte verbessert,
Abschnitt "Weitere hilfreiche Guides" wurde hinzugefügt, Abschnitt "Oberfläche" wurde in 2 Hälften geteilt, da es Probleme gab mehr als 4 Bilder einzufügen


Bearbeitungshinweis:

13.12.2021 - ≈16.12.2021: Die Tage werden Bilder und weitere Abschnitte hinzugefügt.
17.12.2021 - ∞ : weitere Bilder werden hinzugefügt, weitere Abschnitte werden ergänzt,
weitere Tipps werden aufgenommen (also her mit euren Erfahrungen ;)

6 Comments
realMatcher  [author] Nov 17, 2023 @ 9:01pm 
Bin froh, dass der Guide euch noch hilft, obwohl er noch unvollständig ist und alle neuen Features nicht beinhaltet.

Tut mir leid, dass, obwohl ichs geschrieben hatte, noch nichts passiert ist. Sobald ich mal wieder Zeit finde alle neuen Inhalte zu spielen werd ich weiterschreiben und auch schauen, dass ich nicht alles doppelt erkläre was auch in den neuen Tutorials erklärt wird.
KunterKinte Nov 17, 2023 @ 2:59pm 
Ich will huldigen! :)
Moomantik Jun 27, 2023 @ 8:19pm 
vielen Dank für den großen Guide! Scheinst ja ganz schön Arbeit reingesteckt zu haben. bin noch nicht ganz durch mit lesen.^^ schaue da immer mal wieder rein wenn ich gerade Probleme habe :nkDaze:
DerpErky Aug 7, 2022 @ 5:25pm 
Wow sehr übersichtlich und informativ, danke, dass du dir die Arbeit gemacht hast
realMatcher  [author] Feb 12, 2022 @ 10:34am 
Hab gerade wenig Zeit und durch das neue Update hat sich einiges geändert, deswegen dauert es noch ein bischen bis ich die fehlenden Abschnitte und die Ergänzung von Alpha 14 im Guide aufnehmen kann.
Werde dann auch das mit dem Schichtmarker einfügen. Hab ich nie mitbekommen danke für den Hinweis :)
Hundeverbot Jan 15, 2022 @ 9:31pm 
huhu danke sehr für Deine tolle Anleitung die hat mir wirklich sehr geholfen gut in das Game reinzufinden. ps falls du es nicht schon selber entdeckt hast der marker in der tagesanzeige den du nicht zuordnen konntest das ist der schicht marker hab ich auch erst gecheckt als ich auf mehrere schichten umgestellt habe ^^ lg das hundeverbot