DARK SOULS™: REMASTERED

DARK SOULS™: REMASTERED

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[FR] Guide pour les débutants à Dark Souls, fait par un débutant
От Xorven
Ce guide parle uniquement des mécaniques de base du jeu. Le niveau de détail et de spoil reste faible.
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Introduction
Le plus difficile dans Dark Souls à mon avis, ce n'est pas d'apprendre les coups ennemis afin de les vaincre, mais plutôt de comprendre comment fonctionne le jeu. Et soyons honnêtes : sans guide ou wiki sous la main, c'est vraiment TRÈS long à comprendre, tellement long que de nombreux joueurs finissent par abandonner le jeu pour cette raison.
Je vais faire une confidence : j'ai laissé Dark Souls de côté pendant 4 ans à cause de ça, et seules les explications du système du jeu sur les wikis m'ont permis d'être suffisamment intéressé à recommencer et à finir le jeu une bonne fois pour toutes. Et heureusement que ces wikis ont été là, car ce jeu est en fait excellent une fois que l'on en pige un peu les mécaniques.
C'est pourquoi j'ai décidé de faire un guide à ce sujet, ajouté au fait qu'il y a peu (voire pas) de sources en français permettant d'expliquer nettement le jeu aux nouveaux joueurs tout en leur évitant de donner des spoils majeurs. Ici, vous n'aurez que des spoils mineurs tout au plus, et même ceux-là seront initialement masqués (si vous voulez les démasquer, il vous faudra juste placer votre curseur sur les mots noircis).
Je vous souhaite donc une bonne lecture. Lisez ce que vous avez envie de connaître !
Commencer une partie : Les statistiques du personnage
Il me semble qu'il n'y a rien de plus important à connaitre que ça avant de se lancer dans la grande aventure. Ce sont en fait les chiffres en bas à gauche de votre écran de création. Nous allons décortiquer leur signification.

Niveau : C'est le seul nombre qui ne correspond pas vraiment à une stat, mais qui est très simple à comprendre : 1 niveau = 1 point supplémentaire sur une statistique de votre choix. Plus votre niveau est élevé, plus il sera coûteux de l'augmenter.

Vitalité : Détermine votre quantité de PV. Évidemment, plus vous en aurez, plus vous pourrez encaisser de coups.

Volonté : Détermine la quantité maximale de sorts que vous pouvez avoir sur vous. Cette statistique est indispensable si vous comptez être un utilisateur de sorts. Il est impossible de lancer des sorts si cette statistique est inférieure ou égale à 9.

Endurance : Détermine votre quantité de stamina, ainsi que votre charge maximale. Avoir suffisamment de stamina permet, par exemple, d'enchaîner vos coups, de courir plus longtemps et de bloquer plus de coups consécutifs adverses avec votre bouclier. La charge maximale quant à elle vous permet non seulement de porter une certaine charge d'équipement en vous, mais aussi de pouvoir vous mouvoir plus vite en fonction de votre ratio ChargeÉquipée/ChargeMaximale (on donnera les détails plus loin).

Force : Détermine d'abord la possibilité de manier (ou non) certaines armes, mais également de donner des bonus de dégâts (communément appelé "scaling") sur certaines d'entre elles. Si vous souhaitez utiliser des armes lourdes ou des gros boucliers, cette statistique vous sera précieuse. Généralement, les armes offrant un scaling de force intéressant sont les marteaux, les haches, les très grandes épées et les poings.

Dextérité : Tout comme la force, cette statistique détermine d'abord la possibilité de manier (ou non) certaines armes, mais également de donner du scaling sur certaines d'entre elles. Généralement, les armes offrant un scaling de dextérité intéressant sont les armes à lames courbes, les dagues, les griffes, mais aussi les arcs. Également, augmenter cette statistique permet de réduire le temps de lancement de vos sorts.

Résistance : Détermine votre défense de tout type, mais aussi votre résistance au poison et au saignement. Si vous recevez des dégâts d'armes ayant des statistiques de poison ou de saignement, une barre au centre de votre écran commencera à se remplir et se videra lentement si vous ne recevez plus de coup de ces armes. Si la barre de poison se remplit entièrement, vous perdrez lentement vos PV pendant une longue durée. Si la barre de saignement se remplit entièrement, vous perdrez d'un coup une quantité conséquente de PV. Augmenter la résistance permet d'agrandir ces barres de statut, permettant ainsi d'encaisser plus de coups empoisonnés ou ensanglantés. Normalement, la résistance de départ est la même pour toutes les classes.

Intelligence : Détermine d'abord la possibilité de lancer (ou non) chacun de vos sorts de magie, mais également de donner du scaling à des armes magiques ou enchantées (nous consacrerons une partie à l'amélioration des armes et plus précisément des types d'amélioration). C'est une statistique indispensable si vous comptez utiliser beaucoup de sorts de magie. La magie est l'un des trois types de sorts, qui offre généralement des sorts offensifs à quelconque portée.

Foi : Détermine d'abord la possibilité de lancer (ou non) chacun de vos miracles, mais également de donner du scaling à des armes divines ou occultes. C'est une statistique indispensable si vous comptez utiliser beaucoup de miracles. Les miracles forment l'un des trois types de sorts, et offrent généralement des sorts de support, comme par exemple du soin ou de la défense supplémentaire à la magie.

Humanité : C'est une statistique très spéciale. La mécanique d'humanité reste la même pour toutes les classes de départ et n'impacte aucunement vos PV ni votre stamina ni vos armes, donc nous en parlerons plus loin.
Commencer une partie : La classe de départ (partie 1)
Maintenant, nous pouvons nous attaquer à votre choix de la classe de départ. Chacune d'entre elles peut être intéressante selon la façon dont vous voudriez jouer, mais si vous avez déjà un peu joué avec un personnage d'une classe ne correspondant finalement pas avec la façon dont vous voulez jouer et que vous êtes encore vers le début du jeu, n'ayez crainte : l'avantage avec Dark Souls est que les classes ne sont pas "fixes" dans le sens où il vous suffira d'allouer vos prochains points de stat au bons endroits afin de retrouver les caractéristiques du gameplay que vous attendez, et sachez que les armes permettant de lancer des sorts sont trouvables assez tôt dans le jeu. Désormais, décrivons sans plus attendre à quel genre de gameplay pourrait correspondre à chaque classe proposée, mais sachez que les descriptions seront loin d'être exhaustives car on ne se limitera qu'aux builds les plus simples à expliquer et à mettre en œuvre.

Guerrier : Le guerrier est la classe idéale pour quelqu'un voulant jouer uniquement avec des armes de corps à corps mais ne sachant pas quelle stat privilégier entre force et dextérité, ou bien voulant augmenter ces deux statistiques de façon équilibrée. En effet, il commence avec l'épée longue qui se scale aussi bien avec la force d'avec la dextérité (et ce de façon convenable), et le peu de points de départ en volonté, en intelligence et en foi fait qu'il ne gaspille pas vraiment de statistique de départ affectant les sorts. Il commence avec l'armure en cuir durci qui est à la fois efficace et pas trop lourde. Enfin, son bouclier de départ est le pavois qui bloque les dégâts physiques à 100%, chose que l'on ne trouve pas sur tous les boucliers en début de partie !

Chevalier : Tout comme le guerrier, le chevalier commence avec autant de force que de dextérité, sa première arme est l'épée large qui est de la même famille que l'épée longue, et il a un autre bouclier de départ ayant 100% de blocage des dégâts physiques : le rempart, qui est d'ailleurs un très bon bouclier à long terme ! Néanmoins, il y a quelques différences notables. D'abord, le chevalier commence avec moins de force et de dextérité que le guerrier, mais ce déficit est compensé par un surplus de volonté, de foi et de vitalité. Enfin, son armure de chevalier est beaucoup plus résistante, au prix de sa masse conséquente qui, au moins au début du jeu, rend le mouvement assez lent. Cette classe conviendra très bien à quiconque souhaitant être un 'tank' (que je laisse entre guillemets car je rappelle que dans Dark Souls, il peut être compliqué d'encaisser 10 coups à la seconde) dès le début du jeu, ou bien à quelqu'un qui voudrait jouer en grande majorité au corps à corps tout en utilisant des miracles à l'occasion. La dernière chose importante à savoir est que le chevalier est l'une des deux seules classes de départ à commencer avec un serment : celui de la Voie immaculée qui peut être utile pour des gens demandant un peu d'aide supplémentaire dans le jeu (pour plus de précisions, une section est consacrée aux serments).

Aventurier : L'aventurier rendra probablement heureux le joueur qui souhaite se focaliser en grande partie sur la dextérité. En effet, en plus d'avoir une dextérité élevée dès le début de la partie, son arme de départ est le cimeterre qui offre un grand scaling de dextérité. En plus de cela, cette classe offre implicitement la possibilité d'utiliser assez tôt des sorts de magie, étant donné que son intelligence et sa volonté sont un peu élevées au départ, donc c'est sympathique pour les gens voulant également utiliser de la magie à l'occasion. Ici en revanche, il n'est pas trop question d'être un tank dès le départ : son armure de l'aventurier est légère et son bouclier en cuir laisse à désirer en terme de blocage des dégâts physique. Cette classe convient donc aussi pour les gens préférant esquiver ou parer les coups au lieu de les bloquer, car le bouclier en cuir est léger. (Il ne faut pas confondre parer et bloquer : parer consiste à repousser un coup adverse à l'aide d'un bouclier. Si cela aboutit, l'ennemi devient complètement vulnérable et vous pourrez ainsi lui infliger un coup critique de face)

Voleur : Le voleur est également une classe ayant une dextérité élevée, en revanche son fort taux d'intelligence et de foi est compensée par son équipement très léger ainsi que son peu de vitalité et d'endurance au départ. Par contre, on notera que son bouclier cible, malgré son taux de blocage des dégâts très faible, est le bouclier avec lequel il sera le plus simple de parer de tout le jeu, et sa dague de bandit, en plus d'infliger des coups critiques ravageurs comme toutes les dagues, peut causer du saignement aux ennemis. C'est donc une bonne classe pour les gens souhaitant être très agile et se concentrer plus sur les coups critiques que les coups réguliers. On ajoutera que c'est la seule classe ayant, en plus d'un don (on donnera les détails sur les dons plus loin), la clé passe-partout qui permet d'élargir l'ordre de découverte des différents lieux du jeu. En revanche, c'est une classe que je tendrais à déconseiller à un novice au jeu : d'abord il n'est pas forcément inné de savoir parer alors que c'est une mécanique fondamentale de cette classe de départ, mais surtout avoir la clé passe-partout donne le risque à amener le joueur dans des lieux trop avancés du jeu et donc se retrouver face à des ennemis trop coriaces pour son niveau.

Bandit : Si vous voulez vous concentrer majoritairement sur la statistique de force sans vous soucier des sorts, alors le bandit est probablement fait pour vous : sa force est élevée au départ, lui permettant de manier sa hache de guerre qui fait de lourds dégâts physiques. Son bouclier de l'araignée est intéressant car, en plus de bloquer complètement les dégâts physiques, il donne une résistance accrue au poison ! Bref, vous l'aurez compris, même s'il fera un moins bon tank que le chevalier au départ (étant donné que son armure est moins efficace), le bandit est un choix de qualité pour les gens voulant jouer le bourrin très musclé.
Commencer une partie : La classe de départ (partie 2)
Chasseur : C'est la seule classe qui possède un arc dès le début de la partie. Il faut savoir que arcs se scalent uniquement et énormément avec la dextérité, donc c'est un choix solide pour quiconque voulant à la fois jouer avec des armes à distance et avoir un build basé sur la dextérité. Cependant, notez que les arcs les plus costauds demanderont d'augmenter un peu la force. Outre tout ceci, le chasseur a initialement une défense intéressante contre l'électricité, grâce à son armure du chasseur et sa targe en cuir. Enfin, si vous comptez vraiment jouer avec cette classe en vous concentrant sur la dextérité, vous pouvez penser à changer d'arme, puisque son épée courte laisse un peu à désirer en termes de scaling de dextérité.

Sorcier : Voilà la classe optimale pour les joueurs jouant énormément avec des sorts offensifs à distance. Le sorcier mise beaucoup sur sa magie (d'où son énorme intelligence de départ), à tel point que son armure du sorcier résiste surtout aux dégâts magiques, et que son arme de départ est une simple dague qui, néanmoins, se combine assez bien avec le petit bouclier en cuir. Avec le sorcier, il sera judicieux de presque tout miser sur l'intelligence, ou bien de faire un mélange entre intelligence et dextérité pour ceux qui aiment autant le corps à corps que la magie. Le sorcier commence évidemment avec le catalyseur qui est l'outil permettant de lancer de la magie, et il a un sort de magie offensif au départ : la flèche d'âme.

Pyromancien : Cette classe va se concentrer autour du troisième type de sorts que nous n'avons pas encore évoqué jusqu'à présent : la pyromancie, qui se base bien évidemment sur des attaques purement de feu. L'avantage de la pyromancie est qu'elle ne demande aucun pré-requis d'intelligence ni de foi, mais en contrepartie, les sorts de pyromancie ont une portée assez courte. Ceci dit, les amoureux du feu trouveront leur bonheur en commençant par cette classe. En termes d'équipement, son armure de pyromancien résiste beaucoup au feu, sa hache légère reste correcte pour accompagner ses sorts de feu, par contre il faudra vite changer sa rondache fendue qui est un bouclier plutôt médiocre en tout point. Enfin, il possède une flame de pyromancie lui permettant de lancer ses sorts de feu, et sa pyromancie de départ est la boule de feu. Le choix entre force et dextérité est selon l'envie de chacun.

Clerc : Le clerc rendra heureux les adeptes des sorts de soin. Il possède un talisman en toile lui permettant de lancer des miracles, et son miracle de départ est tout simplement le soin qui est plutôt sympathique en début de partie (et même à long terme) lorsque l'on a du mal à gérer sa santé. Le clerc va surtout se focaliser sur sa foi afin d'obtenir des miracles efficaces, mais il peut aussi améliorer sa force puisque sa mace se scale très bien avec la force qui est relativement élevée. Son bouclier est-ouest offre surtout un blocage décent aux dégâts électriques, et son armure sainte est à la fois légère et pratique contre la magie. Tout comme le chevalier, le clerc commence avec le serment de la Voie immaculée. C'est la classe de référence pour les builds centrés sur la foi (et éventuellement la force, comme déjà mentionné). C'est aussi un excellent choix pour les joueurs voulant augmenter exclusivement la force tout en ayant un ou deux miracles de soutien.

Mendiant : Le mendiant est une classe qui laisse à désirer sur tous ses aspects. D'abord, il commence sans armure, et donc il est d'office la classe de départ la plus vulnérable. Ensuite, sa massue, qui se scale bien avec la force, finit par être surpassé par la mace du clerc. Son Bouclier ajusté, bien que meilleur que la rondache fendue du pyromancien, offre peu de protection comparé à la plupart des autres boucliers du jeu. Mais surtout, son vrai problème est la répartition de ses statistiques au départ : bien que cela puisse paraître attirant, retenez toujours qu'un personnage avec des statistiques régulières deviendra forcément un personnage faible au fil du jeu. Le souci est donc que, même si vous n'avez pas la moindre idée de comment vous allez jouer, il y aura toujours une meilleure classe que celle-ci en fin de compte, puisque le mendiant gaspillera déjà un certain nombre de points sur des stats que vous n'allez jamais augmenter. Cette classe est plutôt faite pour des gens qui veulent un petit challenge supplémentaire dès le départ, et donc je la déconseille aux novices.

Avant de passer aux dons de départ, je me permets de noter une dernière chose : ne choisissez pas une classe uniquement pour son apparence, puisque toutes les armures de départ sont trouvables au fil du jeu (et même facilement pour la plupart).
Commencer une partie : Le don de départ
Dark Souls vous offre un objet dès le début ; c'est sympathique, n'est-ce pas ? Néanmoins, nous allons quand même donner quelques détails à chaque objet proposé. Quelque soit votre choix, rassurez-vous : tous les objets listés ci-dessous sont trouvables dans le jeu.

Rien : C'est assez explicite. Choisissez cette option si vous voulez que le jeu ne vous donne rien au départ, mais sachez que ce jeu va assez rarement vous donner quelque chose.

Bénédiction divine : Ce sont trois fioles à usage unique qui, en plus de régénérer la totalité de votre vie, retire tout statut que vous avez en vous (par exemple, les effets de poison seront retirés si vous êtes empoisonné).

Bombe incendiaire noire : Il s'agit de bombes qui, après lancer, relâchent du feu à l'impact. On vous en offre 10 si vous choisissez ce don.

Humanités jumelles : Nous allons peut-être commencer à décrire un peu le concept d'humanité. En gros, vous n'êtes pas par défaut humain mais dans un état de carcasse. À l'utilisation, une humanité donne 1 point d'humanité, et des humanités jumelles donnent 2 points d'humanité. Par exemple, les points d'humanités permettent de redevenir humain : cela coûte 1 point humanité et permet surtout d'avoir accès à plus d'interactions avec des PNJ ou des vrais joueurs. En choisissant ce don, vous aurez alors 1 paire d'humanités jumelles dès le début.

Jumelles : Cet objet à utilisation infinie permet simplement de contempler les paysages qui vous entourent.

Pendentif : Le pendentif est un objet qui, à part l'avoir dans l'inventaire, n'a absolument aucune utilité.

Clé passe-partout : Nous l'avons déjà mentionné dans la présentation du voleur. Cette clé permet d'ouvrir certaines portes verrouillées du jeu, et ainsi vous pouvez par exemple rejoindre des lieux normalement accessibles plus loin dans votre aventure, ou bien accéder à des pièces sans avoir à payer quoi que ce soit au préalable. Si vous avez sélectionné le voleur, il est inutile de choisir ce don puisqu'il possède déjà cette clé.

Anneau de petit être : C'est un petit équipement qui vous donnera un léger surplus de PV.

Anneau de la sorcière : Il semble inutile selon sa description dans le jeu. Peut-être lui trouverez-vous une utilité ?
Les contrôles
Après avoir choisi votre classe, votre don et votre apparence, vous voilà enfin dans l'aventure. Même si la phase de tutoriel explique un peu les commandes du jeu, nous allons (ré)expliquer plus en détail ce que fait chaque touche. Étant donné que nous sommes sur PC, nous allons donner les commandes à partir d'une manette Xbox.

Les commandes de base

Joystick gauche : Déplacer le personnage.
Joystick droit (clic) : Verrouiller la caméra sur un ennemi.
Joystick droit : Pivoter la caméra OU changer de cible si la caméra est verrouillée sur un ennemi.
RB : Attaque simple avec l'arme à la main droite OU lancer un sort avec le catalyseur/flamme/talisman à la main droite.
RT : Attaque lourde avec l'arme à la main droite OU attaque simple avec le catalyseur/flamme/talisman à la main droite.
LB : Bloquer avec l'arme à la main gauche OU lancer un sort avec le catalyseur/flamme/talisman à la main gauche.
LT : Parer avec l'arme à la main gauche (généralement si l'ennemi est de votre taille) OU attaque simple avec le catalyseur/flamme/talisman à la main gauche.
Haut de la croix directionnelle : Changer de sort.
Bas de la croix directionnelle : Changer d'objet divers.
Droite de la croix directionnelle : Changer d'arme à la main droite.
Gauche de la croix directionnelle : Changer d'arme à la main gauche.
A : Intéragir avec des PNJ ou avec certains objets.
B : Pas en arrière OU courir si le personnage est déjà en mouvement et si le bouton est maintenu.
X : Utiliser l'objet divers pré-sélectionné.
Y : Tenir l'arme de la main droite à deux mains (ou repasser à une main si déjà tenue à deux mains).
Start : Ouvrir le menu.


Quelques mouvements utiles
En bonus, voici quelques mouvements intéressants, notamment à exécuter en combat. La liste n'est en rien exhaustive et je vous laisse découvrir d'autres mouvements par vous même :
RB au dos d'un ennemi de votre taille : Effectue un backstab. Le backstab est un coup critique qui rendra votre adversaire immobile pendant une courte période.
Courir puis RB : Attaque chargée avec l'arme à la main droite.
RB+Joystick haut : Coup de pied OU attaque puis saut acrobatique vers l'arrière si votre équipement est assez léger.
Roulade puis RB : Attaque rapide après roulade.
Courir puis appuyer rapidement et brièvement sur B : Effectuer un saut (également utile hors-combat).
Des mécaniques importantes
Les âmes
Lorsque vous tuez des ennemis, vous obtenez des âmes. Ces derniers constituent en quelque sorte la monnaie du jeu : vous en avez besoin pour monter en niveau ainsi que pour acheter diverses choses auprès des marchands.
Lorsque vous mourez, vos âmes sont déposées vers l'endroit où vous avez péri, et si vous mourez de nouveau sans les avoir récupéré, vous les perdez définitivement. Dans un jeu où vous allez souvent mourir, il n'est pas question d'accumuler vos âmes sans les utiliser. Dès que vous pouvez monter en niveau ou que vous pouvez acheter un objet qui vous intéresse, n'hésitez pas à le faire !

Les PNJ
Outre les marchands, vous rencontrerez divers personnages qui auront chacun leur utilité et leur personnalité. Dark Souls vous laisse le choix d'aider, d'agresser ou de tuer n'importe quel PNJ, mais sachez que tout choix que vous ferez autour de ces personnages a souvent des conséquences irréversibles ! Par exemple, il peut arriver que tuer un personnage trop tôt vous empêchera d'obtenir un objet sympathique qu'il vous aurait donné plus tard s'il était toujours en vie.

Les péchés
Certaines actions jugées sont qualifiées de péché : par exemple, tuer un PNJ ou bien être "accusé" par un vrai joueur que vous avez envahi. Lorsque vous avez commis un péché, vous pouvez être envahi par les joueurs ayant prêté serment à la Lame de la Lune Noire (les serments sont détaillés vers la fin du guide). Le seul moyen de se débarrasser de ses péchés est de trouver un certain PNJ qui acceptera votre absolution pour un nombre d'âmes égal à votre niveau multiplié par 500 (par exemple, si vous êtes niveau 34, l'absolution vous coûtera 34*500 = 17000 âmes).

L'humanité
Nous avons déjà évoqué ce concept plus tôt. Il est temps de donner plus de détails. Le chiffre en haut à gauche de votre HUD représente le nombre de points d'humanité (à ne pas confondre avec les humanités qui désignent les objets que l'on utilise pour recevoir des points d'humanité) que vous avez en vous. Ces points peuvent donner des bonus : par exemple, plus vous aurez de points d'humanités en vous, et plus il sera probable que les ennemis que vous tuerez droppent un objet. Autre exemple : il existe un type d'amélioration d'arme qui se scale avec les points d'humanité (on y reviendra dans la section adéquate).
D'autre part, revenons à notre discussion sur la forme humaine. Nous avions dit que redevenir humain permet d'établir plus d'interactions avec les PNJ. En effet, il vous sera possible d'en invoquer pour qu'ils vous aident à battre certains boss. Pour ce faire, il faut être humain et puis interagir avec la marque d'invocation du PNJ qui est souvent située peu avant la zone du boss. Vous pouvez aussi trouver des marques d'invocation de vrais joueurs qui pourront aussi vous aider à battre le boss du coin. Néanmoins, sachez qu'être humain vous rend aussi vulnérable à des invasions de PNJ ou de vrais joueurs : le but de ces derniers est simplement de vous tuer pour qu'ils obtiennent des récompenses personnelles, mais sachez que tuer les envahisseurs vous donne leurs âmes ainsi que des points d'humanité.
Lorsque vous mourez, vous revenez à votre état de carcasse, mais vous pouvez toujours retrouver vos points d'humanités à l'endroit où vos âmes ont été déposées.

Les feux
Lorsque vous vous reposez auprès d'un feu, vous régénérez vos PV, vos doses de fiole d'Estus et vos sorts. Vous pouvez également monter de niveau et redevenir humain par exemple. Enfin, vous pouvez embraser le feu (au prix de points d'humanité), ce qui a pour conséquence d'augmenter vos nombres de doses de votre fiole. Notez cependant que vous ne pouvez pas vous reposer à un feu s'il est entouré d'ennemis, et que la quasi-totalité des ennemis tués ré-apparaîtront lorsque vous vous y reposerez.
Les améliorations d'armes
Bien que le scaling soit utile, ce qui augmentera en grande partie les dégâts de vos armes est d'améliorer ces derniers en vous adressant aux forgerons et en échange d'objets de forge spécifiques. Il existe plusieurs types d'amélioration, énumérons-les tous.

Amélioration régulière : Augmente les dégâts installés par défaut sur votre arme, et augmente légèrement la totalité de ses bonus de dégâts. Il est possible d'appliquer 15 fois une amélioration régulière à une arme "normale" (nous regarderons les améliorations des armes "rares"). Si votre arme reste régulière, vous verrez à côté de son nom le nombre de fois que l'arme a été améliorée (par exemple, une dague améliorée régulièrement 6 fois sera notée "Dague +6").

Amélioration brute : Cette amélioration est applicable uniquement sur une arme régulière +5 à +10. Une fois appliquée, votre arme gagnera une assez grande quantité de dégâts physiques, mais les bonus de dégâts seront réduits. Typographiquement, l'arme prend le nom "[Nom de l'arme] brute", et vous pourrez encore lui appliquer 5 améliorations brutes. Le cas échéant, son nom deviendra "[Nom de l'arme] brute +5".

Amélioration de foudre : Cette amélioration est applicable uniquement sur une arme régulière +10 à +15. Une fois appliquée, votre arme gagnera une quantité conséquente de dégâts électriques (tout en conservant ses types naturels de dégâts), mais n'aura plus aucun bonus de dégâts. Typographiquement, l'arme prend le nom "[Nom de l'arme] de foudre", et vous pourrez encore lui appliquer 5 améliorations de foudre. Le cas échéant, son nom deviendra "[Nom de l'arme] de foudre +5".

Amélioration de feu : Cette amélioration est applicable uniquement sur une arme régulière +5 à +10. Une fois appliquée, votre arme gagnera une quantité conséquente de dégâts de feu (tout en conservant ses types naturels de dégâts), mais n'aura plus aucun bonus de dégâts. Typographiquement, l'arme prend le nom "[Nom de l'arme] de feu", et vous pourrez encore lui appliquer 10 améliorations de feu. Le cas échéant, son nom deviendra "[Nom de l'arme] de feu +10".

Amélioration du chaos : Cette amélioration est applicable uniquement sur une arme de feu +5 à +10. Une fois appliquée, votre arme de feu perdra un peu de ses dégâts de base, mais gagnera un scaling très particulier : vos points d'humanité. Plus précisément, plus vous aurez de points d'humanité en vous, et plus votre arme du chaos sera puissante, jusqu'à un plafond de 10 points d'humanité. Typographiquement, l'arme prend le nom "[Nom de l'arme] du chaos", et vous pourrez encore lui appliquer 5 améliorations du chaos. Le cas échéant, son nom deviendra "[Nom de l'arme] du chaos +5".

Amélioration divine : Cette amélioration est applicable uniquement sur une arme régulière +5 à +10. Une fois appliquée, votre arme gagnera une quantité conséquente de dégâts magiques (tout en conservant ses types naturels de dégâts) et gagnera du scaling avec la foi, mais perdra un peu de ses autres bonus de dégâts. Également, une arme divine aura un effet auxiliaire divin qui est très efficace contre un certain type d'ennemi (à vous de le découvrir). Typographiquement, l'arme prend le nom "[Nom de l'arme] divine", et vous pourrez encore lui appliquer 10 améliorations divines. Le cas échéant, son nom deviendra "[Nom de l'arme] divine +10".

Amélioration occulte : Cette amélioration est applicable uniquement sur une arme divine +5 à +10. Une fois appliquée, votre arme augmentera considérablement son scaling avec la foi, mais perdra beaucoup de ses autres bonus de dégâts. Également, une arme occulte aura un effet auxiliaire occulte qui est très efficace contre un certain type d'ennemi (à vous de le découvrir). Typographiquement, l'arme prend le nom "[Nom de l'arme] occulte", et vous pourrez encore lui appliquer 5 améliorations occultes. Le cas échéant, son nom deviendra "[Nom de l'arme] occulte +5".

Amélioration magique : Cette amélioration est applicable uniquement sur une arme régulière +5 à +10. Une fois appliquée, votre arme gagnera une quantité conséquente de dégâts magiques (tout en conservant ses types naturels de dégâts) et gagnera du scaling avec l'intelligence, mais perdra un peu de ses autres bonus de dégâts. Typographiquement, l'arme prend le nom "[Nom de l'arme] magique", et vous pourrez encore lui appliquer 10 améliorations magiques. Le cas échéant, son nom deviendra "[Nom de l'arme] magique +10".

Amélioration enchantée : Cette amélioration est applicable uniquement sur une arme magique +5 à +10. Une fois appliquée, votre arme augmentera considérablement son scaling avec l'intelligence, mais perdra beaucoup de ses autres bonus de dégâts. Typographiquement, l'arme prend le nom "[Nom de l'arme] enchantée", et vous pourrez encore lui appliquer 5 améliorations enchantées. Le cas échéant, son nom deviendra "[Nom de l'arme] enchantée +5".

Amélioration de cristal : Cette amélioration est applicable uniquement sur une arme régulière +10 à +15. Une fois appliquée, votre arme gagnera une énorme quantité de dégâts physiques ainsi qu'une amélioration nette de ses bonus de dégâts, mais elle sera fragile et irréparable ! Typographiquement, l'arme prend le nom "[Nom de l'arme] de cristal", et vous pourrez encore lui appliquer 5 améliorations de cristal. Le cas échéant, son nom deviendra "[Nom de l'arme] de cristal +5".

Amélioration des armes de boss : Certaines armes régulières +10 à +15 peuvent être transformées en certaines armes emblématiques du jeu. Les effets conséquents à cette transformation dépendent de l'arme obtenue, et vous pourrez l'améliorer jusqu'à 5 fois.

Amélioration régulière des armes rares : Certaines armes du jeu sont considérées comme rares par leur origine ou leurs statistiques de base. Celles-ci ont le droit uniquement à 5 améliorations régulières au maximum, et nécessitent des objets de forge peu communs.

Avant de passer à la section suivante, ajoutons quelques commentaires utiles :
  • Il est impossible qu'une arme ait plusieurs types d'améliorations en même temps. C'est pourquoi, lorsque vous souhaitez changer de type d'amélioration pour votre arme, il vaut mieux le faire au niveau requis d'amélioration le plus faible possible. Par exemple, si vous voulez que votre arme devienne divine, alors faites-le lorsque votre arme est régulière +5, puisque si vous décidez de le faire lorsqu'elle est régulière +8 (par exemple), alors vous perdrez les bénéfices et le coût de 3 améliorations régulières.
  • Vous pouvez toujours downgrader votre arme afin de retrouver les conditions de changement de type d'amélioration. Plus précisément, supposons par exemple que vous avez une arme de feu +10 mais que vous voulez en faire une arme magique. Alors vous pouvez la downgrader en arme de feu +5 puis en arme régulière +5, et ainsi retrouver l'accès à l'amélioration magique. Par contre, il est impossible de downgrader une arme de cristal. C'est pourquoi les armes de cristal sont plutôt à mettre dans les mains de joueurs qui savent vraiment ce qu'ils font, étant donné qu'elles sont également très peu durables.
  • Vous pouvez aussi améliorer votre armure. Il n'existe que le type régulier pour ce genre équipement.
Des statistiques importantes
Les types de dégâts
Dégât physique tranchant : Les dégâts tranchants sont provoqués par la plupart des lames. Ils sont notamment efficaces contre la chair fragile et exposée.
Dégât physique perforant : Les dégâts perforants sont provoqués par la plupart des lames droites et pointues. Ils sont notamment efficaces contre la chair solide, comme de la peau écaillée par exemple.
Dégât physique frappant : Les dégâts frappants sont provoqués généralement par les marteaux. Ils sont notamment efficaces contre les matériaux solides, comme les armures en métal ou bien les ossements par exemple.
Dégât magique : Les dégâts magiques sont provoqués généralement par les sorts offensifs de magie ainsi que les armes divines, occultes, magiques et enchantées. Il n'a pas l'air d'y avoir de critère général parmi les ennemis faibles face à ce genre de dégât.
Dégât de feu : Les dégâts frappants sont provoqués généralement par les sorts offensifs de pyromancie ainsi que les armes de feu et du chaos. Il n'a pas l'air d'y avoir de critère général parmi les ennemis faibles face à ce genre de dégât.
Dégât électrique : Les dégâts électriques sont provoqués généralement par les miracles offensifs ainsi que les armes de foudre. Il n'a pas l'air d'y avoir de critère général parmi les ennemis faibles face à ce genre de dégât.

Les statuts
Poison : Lorsque vous êtes touchés par des armes (ou substances) empoisonnées, une barre au centre de votre écran se remplira nettement puis se videra lentement. Si par malheur cette barre se remplit entièrement, vous perdrez lentement vos PV pendant plusieurs minutes jusqu'à ce que vous rejoignez un feu ou que vous utilisez un objet qui soigne le statut de poison ou que vous mourrez.
Saignement : Lorsque vous êtes touchés par des armes ensanglantées, une barre au centre de votre écran se remplira nettement puis se videra lentement. Si par malheur cette barre se remplit entièrement, vous perdrez d'un seul coup une grande quantité de PV et la barre se videra instantanément.
Toxique : Lorsque vous êtes touchés par des armes intoxiquées, une barre au centre de votre écran se remplira nettement puis se videra lentement. Si par malheur cette barre se remplit entièrement, vous perdrez rapidement vos PV pendant plusieurs minutes jusqu'à ce que vous rejoignez un feu ou que vous utilisez un objet qui soigne le statut de toxique ou que vous mourrez.
Malédiction : Lorsque vous êtes touchés par des armes (ou substances) maudites, une barre au centre de votre écran se remplira nettement puis se videra lentement. Si par malheur cette barre se remplit entièrement, vous mourrez instantanément et vous serez maudits. En étant maudit, votre vie est diminuée de moitié et il vous est impossible de redevenir humain. Il existe plusieurs moyens de se débarrasser de la malédiction, le plus répandu d'entres eux étant d'utiliser une pierre de purge.

D'autres statistiques diverses importantes à connaître
Balance : Cette statistique est souvent générée par des armures lourdes. Avoir une balance élevée permet de ne pas être interrompu dans vos mouvements, y compris lorsque vous êtes en train d'attaquer.
Stabilité : C'est une statistique propre aux boucliers. Plus votre bouclier a de stabilité, moins les attaques que vous bloquerez avec celui-ci consommera de votre stamina. (Plus un bouclier est lourd, plus il aura le stabilité, mais il est impossible de parer avec un bouclier trop lourd. De façon inverse en quelque sorte, plus un bouclier est léger, moins il sera stable, mais il est plus simple de parer avec un bouclier léger plutôt qu'un bouclier moyen.).
Charge : Chaque objet d'équipement a un certain poids. Lorsque vous en portez un, votre charge équipée augmentera. Attention à ce que le poids total de ce que vous portez ne dépasse votre charge maximale, sinon vous serez à peine capable de vous mouvoir comme un escargot. Plus généralement, votre ratio ChargeÉquipée/ChargeMaximale détermine votre vitesse de mouvement. En voici un bref tableau explicatif :
Ratio ChargeÉquipée/ChargeMaximale
Vitesse de mouvement
Inférieur à 1/4
Rapide. Tous les mouvements sont fluides et les esquives sont impeccables.
Strictement supérieur à 1/4 et inférieur à 1/2
Décente. Le mouvement est bon et les esquives sont encore correctes.
Strictement supérieur à 1/2 et inférieur à 1
Lente. Le mouvement est acceptable, mais les esquives commencent à manquer d'efficacité au combat.
Strictement supérieur à 1
Catastrophique. La marche n'excède pas 1km/h, et il est impossible d'esquiver.
Les serments
Il est possible que l'on vous propose de prêter serment à certaines entités durant votre périple. Si vous acceptez de prêter serment à l'une d'entre elles, vous serez donc au sein d'une sorte de faction où vous pourrez gagner des récompenses en l'échange de certaines tâches qui représentent les motivations de la faction intégrée. Nous allons énumérer toutes les factions du jeu (Les PNJ à qui on peut donner allégeance sont masquées pour les gens ne souhaitant pas se faire spoiler. Si vous tenez à voir les noms, vous n'avez qu'à placer votre curseur sur les zones noircies.).

Guerriers solaires : Les guerriers solaires ont prêté serment au Soleil. Leur but est d'aider les autres joueurs à vaincre les boss dans leur monde lorsqu'ils demandent de l'aide. S'ils aident quelqu'un à vaincre un boss, ils obtiennent des médailles solaire. S'ils donnent suffisamment de médailles à leur leader, ils obtiennent des miracles offensifs de type électrique.

Garde de la Princesse : Les gardes de la Princesse ont prêté serment à Gwenevere. C'est également une faction de coopération puisqu'elle autorise à ses adhérents d'utiliser les deux seuls miracles de soin qui agit sur les gens proches des lanceurs de ces dits miracles (et adhérer à la Garde de la Princesse est le seul moyen de pouvoir les utiliser). C'est l'une des seules factions qui donnent directement toutes ses récompenses dès qu'on y prête serment, mais sachez que les deux miracles donnés par cette faction requièrent beaucoup de foi.

Voie immaculée : Les adhérents de la voie immaculée bénéficient d'un meilleur contact entre eux, ainsi qu'avec les guerriers solaires et les gardes de la Princesse. En gros, si vous en faites partie, vous obtenez comme récompense que vous verrez plus de messages ainsi que de marques d'invocation, et que votre risque d'être envahi sera réduit. C'est la seconde faction qui donne directement toutes ses récompenses dès qu'on y prête serment.

Spectres sombres : Les spectres sombres ont prêté serment à Kaathe. Leur but est d'envahir les autres joueurs pour leur voler leurs points d'humanité. En donnant suffisamment de points d'humanité à leur leader, ils peuvent ensuite obtenir de l'équipement exclusif symbolisant les ténèbres.

Chasseurs sylvestres : Les chasseurs sylvestres ont prêté serment à Alvina. Leur but est d'envahir et de tuer les joueurs qui pénètrent dans la Forêt de Noiresouche. Lorsqu'ils tuent des intrus de la Forêt, ils gagnent divers objets, et ils gagnent un anneau exclusif s'ils en tuent un certain nombre.

Voie du Dragon : Les adhérents de la Voie du Dragon ont prêté serment au Dragon Éternel. Leur but est d'envahir et de tuer les joueurs possédant des écailles de dragon. À leur entrée dans la faction, ils obtiennent des objets de buff, qu'ils peuvent améliorer s'ils donnent suffisamment d'écailles à leur leader.

Lames de la Lune Noire : Les lames de la Lune Noire ont prêté serment à Gwendoline. Leur but est d'envahir et de tuer les joueurs ayant péché. Lorsqu'ils tuent des pécheurs, ils obtiennent des souvenirs de représailles qu'ils peuvent ensuite donner à leur leader afin de gagner un talisman exclusif ainsi qu'un miracle de buff d'arme.

Serviteurs des tombes : Les serviteurs des tombes ont prêté serment à Nito, et ils se voient obtenir l'Épée du Seigneur des Tombes dès qu'ils adhèrent à cette faction. Le but des serviteurs est de maudire les mondes des autres joueurs en utilisant des yeux de la mort. Un joueur ayant son monde maudit par un serviteur des tombes verra apparaître des ennemis plus puissants que d'habitude dans le lieu où il se trouve, mais il a aussi la possibilité d'envahir le monde du serviteur et il y a alors deux issues le cas échéant : soit il tue le serviteur, ce qui résulte à la disparition de la malédiction, soit il se fait tuer par le serviteur, et dans ce cas le serviteur gagne un nouvel œil de la mort. Si les donnent suffisamment d'yeux à leur leader, ils obtiennent des miracles de buff de leur épée du Seigneur des Tombes.

Serviteurs du Chaos : Les serviteurs du Chaos ont prêté serment à la Fille du Chaos, et ils se voient obtenir un sort puissant de pyromancie dès qu'ils adhèrent à cette faction. Leur but est d'offrir des points d'humanité au leader. S'ils lui en donnent suffisamment, ils gagnent l'accès à un raccourci vers un certain boss du jeu.
Bonus : Emplacement des objets de départ
Vous étiez intéressé par l'habit ou l'arme d'une classe mais avez finalement choisi une autre classe ? Vous hésitiez entre plusieurs dons de départ et regrettez votre choix final ? Pas de panique : les équipements de départ ainsi que les objets proposés comme don de départ sont trouvables pendant votre aventure. Je vous donne l'emplacement de chacun d'entre eux ci-dessous.

Équipement de départ du guerrier : La tenue est trouvable dans l'arène du Dragon Béant. L'épée peut être droppée par les Soldats Morts-Vivants brandissant une épée, et est également vendue par le forgeron André d'Astora, à la Paroisse des Morts-Vivants. Le bouclier est achetable auprès du Marchand Mort-Vivant, situé dans le Village des Morts-Vivants.

Équipement de départ du chevalier : La tenue est trouvable au bord de l'étang où se situe l'Hydre dans le Bassin de Noiresouche. L'épée et le bouclier sont vendues par le forgeron André d'Astora.

Équipement de départ de l'aventurier : La tenue est trouvable vers le bas de l'Hameau du Crépuscule, proche d'un ennemi masqué qui tire des aiguilles intoxiquées. Le cimeterre et le bouclier sont vendues par le Marchand Mort-Vivant. Le cimeterre est également droppable par les Squelettes en brandissant un.

Équipement de départ du voleur : La tenue et le bouclier sont trouvables en bas du Village des Morts-Vivants, dans une petite pièce où se cache un Assassin Mort-Vivant. La dague est droppable par les Assassins Mort-Vivants.

Équipement de départ du bandit : La tenue et le bouclier sont trouvables au milieu du pont en pierre de la Vallée des Drakes. Le bouclier est également trouvable dans les Profondeurs, en haut de la pièce où se situe le rat géant (pour y accéder, il faut tomber dans le trou à droite du coffre où il y a la grande braise). La hâche est achetable auprès du forgeron André d'Astora, mais peut être aussi droppée par les Guerriers Morts-Vivants brandissant une hâche.

Équipement de départ du chasseur : La tenue est trouvable au milieu de la grande descente du Bassin de Noiresouche. L'épée est droppable par les Guerriers Morts-Vivants brandissant une épée et est également vendue par le Marchand Mort-Vivant. Le bouclier est achetable auprès du forgeron André d'Astora, mais est également droppable par les Pharynx du Monde peint d'Ariamis. L'arc est vendu par le Marchand Mort-Vivant, mais est aussi droppable par les Archers Morts-Vivants et les Archers Squelettes.

Équipement de départ du sorcier : La tenue et le catalyseur sont trouvables dans la pièce du Village des Morts-Vivants où est emprisonné Griggs de Vinheim. La dague et le bouclier sont achetables auprès du Marchand Mort-Vivant. Le sort de magie est vendu par Griggs de Vinheim dans le Sanctuaire de Lige-Feu, Logan dans le Sanctuaire de Lige-Feu puis dans les Archives du Duc, ainsi que le forgeron Rickert de Vinheim dans les Ruines de la Nouvelle Londo.

Équipement de départ du pyromancien : La tenue est trouvable dans le grand bassin boueux du Hameau du Crépuscule. La hâche est vendue par le Marchand Mort-Vivant. Le bouclier est droppable par les Guerriers Morts-Vivants portant un bouclier. La flamme de pyromancie est donnée par Laurentius du Grands Marais en discutant avec lui dans le Sanctuaire de Lige-Feu après l'avoir sauvé dans les Profondeurs. Le sort de pyromancie est vendu par Laurentius du Grand Marais, ainsi que Quelana dans le bassin boueux du Hameau du Crépuscule.

Équipement de départ du clerc : La tenue et la masse sont trouvables en haut d'une petit escarpement situé au fond des Catacombes, où se situe les Roues Squelettes (pour y accéder, il faut tomber du rebord proche de l'entrée de la salle où il y a le démon titanite). Le bouclier est vendu par le Marchand Mort-Vivant. Le talisman est achetable auprès de Pat la Hyène dans le Sanctuaire de Lige-Feu après qu'il se soit excusé dans la Tombe des Géants. Le miracle de soin est vendu par Petrus de Thorolund et Pat la Hyène dans le Sanctuaire de Lige-Feu, ainsi que Reah de Thorolund dans la Paroisse des Morts-Vivants après l'avoir sauvée dans la Tombe des Géants.

Équipement de départ du mendiant : La massue est vendue par le Marchand Mort-Vivant, mais est aussi trouvable en version occulte dans un coffre de la salle sombre d'Anor Londo. Le bouclier est trouvable dans un coffre situé dans le grand arbre du Hameau du Crépuscule.

Bénédiction divine : Vendue par Reah de Thorolund et Pat la Hyène. Trouvable dans un coffre de la tour gardée par Ricard d'Astora dans la Forteresse de Sen, dans un coffre de la salle où se trouve la grande peinture d'Ariamis, ainsi que dans la grande étendue de lave d'Izalith la perdue. Donné par Snuggly le Corbeau dans le Refuge des Morts-Vivants, après lui avoir donné l'Anneau de la reine solaire. Droppable par les Vagrants Rouges. Récompense possible lorsque vous tuez un intrus de la Forêt de Noiresouche si vous êtes un Chasseur sylvestre.

Bombe incendiaire noire : Vendue par le Marchand Découragé dans la Forteresse de Sen, ainsi que Chester le Magnifique dans la Forêt Royale. Trouvable dans un coffre du Village des Morts-Vivants.

Humanités jumelles : Données par Pat la Hyène dans la Tombe des Géants si vous ne le pardonnez pas après son acte méchant. Vendues par Pat la Hyène. Trouvables en bas du Village des Morts-Vivants, derrière quatre Morts-Vivants armés d'une torche. Trouvables dans un coffre dans grand arbre du Hameau du Crépuscule, derrière un mur illusoire. Trouvables dans Izalith la perdue, en haut de la tour où se situe le deuxième feu. Droppé par Oswald de Carim, Pharis, les Gargouilles de la Cloche, le Dragon Béant, Queelag la Sorcière du Chaos, et Priscilla la Métissée. Droppable par les Vagrants ainsi que les Humanités Géantes du Gouffre des abysses.

Jumelles : Trouvables dans le Sanctuaire de Lige-Feu, devant le ravin au bout du cimetière.

Pendentif : Trouvable sur le cadavre de Reah de Thorolund dans la Paroisse des Morts-Vivants si vous avez laissé Petrus de Thorolund la tuer. Récompense possible lorsque vous tuez un intrus de la Forêt de Noiresouche si vous êtes un Chasseur sylvestre.

Clé passe-partout : Vendue par Domhall de Zena dans le Sanctuaire de Lige-Feu, sous le pont menant au Village des Morts-Vivants.

Anneau de petit être : Donné par Siegmeyer de Catarina après l'avoir aidé à Anor Londo.

Anneau de la sorcière : Donné par Snuggly le Corbeau dans le Refuge des Morts-Vivants, après lui avoir donné un ver solaire.
Conclusion
Je pense en avoir raconté suffisamment sur les mécaniques de Dark Souls. C'est maintenant à vous de jouer !
Et comme il est dit fréquemment : si vous galérez quelque part, il vous suffit de devenir bon :)

Ce guide a été écrit à l'arrache, à tel point que j'ai eu la flemme de le relire, donc n'hésitez pas à me signaler quelconque coquille en commentaire.
Комментариев: 8
jean pierre perno 23 апр в 9:59 
Merci beaucoup très utile
Nidox Aelar 19 фев в 9:36 
Superbe travail merci beaucoup l'amis
Asuyiki 15 фев. 2022 г. в 10:44 
Super guide
Benejico 15 фев. 2022 г. в 7:40 
Petite note sur les statistiques : plus vous en augmentez une, plus le bonus accordé est petit. En gros, dépasser 30 dans une stat est peu utile, dépasser 40 ne sert a rien
jacobaka 2 янв. 2022 г. в 4:04 
merci !
MannekenPis 19 ноя. 2021 г. в 13:07 
Merci :steamthumbsup:
n 23 июл. 2021 г. в 18:00 
Merci :hacking:
Extreme Onction 25 июн. 2021 г. в 1:28 
Salut, merci pour ce guide.