Oxygen Not Included

Oxygen Not Included

354 평점
缺氧入门攻略
全宇宙的牙医 님과 1명의 기여자가 작성
本攻略主要说明各种基本要素。
4
3
5
5
2
   
어워드
즐겨찾기
즐겨찾기됨
즐겨찾기 해제
范例
【原版】:此段文字仅适用于原版游戏(禁用DLC)。
【眼冒金星】:此段文字仅适用于启用“眼冒金星”DLC。
【寒霜行星】:此段文字仅适用于“寒霜行星包”DLC。
如无任何说明,同时适用于原版和眼冒金星DLC。

特殊词条:
"材料" "小动物" "植物"
[建筑]
词条
房间
{其他}
更新汇总篇
概述
本篇主要汇总了自【眼冒金星】以来的历次更新,会影响游戏方式的部分。
若本篇内容与此后攻略不同,以此篇为准(攻略可能未及时更新)。



更新
以发布时间倒序排列,最新的更新位于顶端。

2024-11-22 生活质量更新
新增了三种建筑:可以将桶装气体/液体输入到管道中,或将管道中的液体装桶。(管道中气体装桶建筑为原有)。

支持多周期日程,日程表编辑更简单。

复制人寻找新工作效率提高,闲置时间减少。

猛犸兔新增变种,可获得金汞齐;谷神星(寒霜行星)小动物的饮食种类增加。

三种新的与谷神星相关的小行星群初始星球。

2024-07-19 寒霜行星包DLC发布
新增了一种初始星球:寒霜行星,支持”眼冒金星“的大星球和小星球模式。
三种与寒霜星球有关的生态,它们可以被插入到“眼冒金星”的其他母星火小行星中,而无需初始寒霜行星。

农林牧渔相关:
增加了多种寒冷环境下的植物和小动物。
增加了多种与这些植物和小动物相关的食谱。
食用之外,上述动植物可以产生木材、乙醇、氧石,以及新的液体材料“花蜜"。

固体材料:
多种建筑现在可以使用木材作为材料。
新增了“雪砖”。
增加了汞和朱砂矿。
上述“花蜜”可以用于生产塑料。

热量相关:
新增建筑“柴火炉”,用于产生热量,并可以使复制人暂时免疫“严寒”。
新增建筑“熔冰壶”,用于将冰转为水。
现在会影响热量的建筑物,在“温度概览”视图中有了标识。
温度概览视图增加了“相对温度”视图,以便准确观察特定温度区间的情况。
上述“花蜜”,可以在更广的温度范围内承担导冷剂的作用,可以取代“污染水”。

其他:
新增了可以被采掘的“流明石英”,可以用于发光。

2024-03-01 生活质量更新
农林牧渔相关:
原有“小动物放生点”,现在拆分为2个建筑。
新的“小动物放生点”,仅可使复制人将小动物在此处放生;
新增“小动物移去点”,可使复制人抓捕房间内的小动物。
因此小动物的管理更加灵活。

气体相关:
储气罐容量大幅提升,从150kg提升为1000kg。

2023-11-17 水落食出
食物相关:
现在食物可进行脱水以增加保质期。
脱水的食物添加水后才可以食用。

农林牧渔相关:
增加了可以改善小动物心情的建筑。

总体:
大幅改善了百科的内容,请大家前往参考。
改善了用户界面。

其他:
新增了可利用僵尸孢子控制的机器人,该机器人可代替复制人前往危险地带工作。

2023-10-06 生活质量更新
农林牧渔相关:
现在飞行小动物(辐射蜂除外)可直接捕捉,不再需要陷阱。
现在小动物可以通过火箭运输。

总体:
“移至”工具可以令复制人移动物资,而无需在目的地建造储存箱等建筑。
使用此工具同样也可移动小动物。
“工业建筑”名单发生了变化。

2023-08-04 哞哞之歌
农林牧渔相关:
释气海牛现在可以生产一系列产品,可用于食物、建材或耗材;
蛋类有了更多食谱;
打蛋桌有自动化控制;
小动物陷阱可重复布置使用(不再是耗材);

火箭相关:
流星爆破炮打碎的流星,现可保留一些资源;

材料相关:
盐和金可以生产漂白石;(漂白石稳定供应)

2023-03-31 百花齐放
火箭相关:
主星和临近星的流星雨回来了,这显著增加了游戏难度。
新增“流星爆破炮”,可以用于摧毁流星。
流星爆破炮摧毁的流星不掉落资源。(已于2023-08-04更改)

资源相关:
新增可供发掘的“骨架”,将地图上全部骨架(4个)研究后,其中1个可以用于无限生产“化石”(需消耗钻石)。

2023-02-24 生活质量更新
菜单相关:
建筑菜单新增了搜索功能;
新增了“拆断“工具,现在要拆断水管不再需要复制人工作,也不再会漏水漏气;
这也意味着之前某些用管桥代替管道以便拆断的地方,不再需要这样做了。

2022-12-16 热火朝天
管道/热量管理相关:
新增建筑“导热板”,用于在真空中为建筑散热;

火箭相关:
新增建筑“任务控制台”,可用于提高火箭飞行速度。

材料相关:
新增建筑“地质协调仪”,可用于同时提高指定间歇泉的喷发量和喷发温度,视目标间歇泉不同,需要消耗不同的资源。

士气相关:
新增房间“实验室”和“私人卧室“。


2022-10-05 甜蜜梦境
新增“故事线”系统,可通过完成一系列任务获得奖励;

食物相关:
新增房间“厨房”,和建筑”香料研磨器“,可用于加工可食用物,降低其腐烂速度或增添其他效果;
(虫果果酱加防腐后,在干净的冰箱内腐烂速度可降为0)

2022-06-03 密友速递更新
食物相关:
增添了几种小动物变种;

2021-12-17 眼冒金星正式发布

2021-11-19 锃光瓦亮
辐射相关:
新增建筑“辐射粒子蓄存器”,用于暂时存储多余的辐射粒子并由自动化控制。
所有的辐射量增加了10倍,植物和建筑受到辐射影响为原本的1/10。(总结为,仅有复制人比以前更容易得辐射病,其他不变)

世界相关:
新增了几种新的星群。

2021-10-29 焕然异星
世界相关:
增加了新的星群。

辐射相关:
新增了两个产生环境辐射的建筑,便于在前期进行材料科学研究。
辐射粒子前进时的衰减量减少了。

科研相关:
“宇宙研究”更名为“数据分析研究”,新的研究方式为,在飞行的火箭内使用建筑生产“数据磁盘”,在建筑“虚拟天象仪”消耗数据磁盘进行研究。

2021-10-08 不明特质
世界相关:
星群中的小行星会有不同特质。
新增了新的星群。

2021-09-17 天外来电

2021-08-27 再筑陈舱

2021-08-06 柔光泥潭

2021-07-16 沁人心脾

2021-06-25 大开大合

2021-06-04 钻拓星石

2021-05-14 奇花异草

2021-04-23 大小行星

固体材料篇
概述
本段主要说明用于建造物品的各种基本材料,主要包括:特点,来源,用途。



矿物原料
大多数矿物原料,熔融后会变为“岩浆”,再次冷却后变为“火成岩”。
火山喷发物同样为岩浆,可以理解为“火成岩”是无限的但其他矿物原料都有限。

砂岩
来源:挖掘,极为大量,基本不必担心用尽。
用途:
初期建造各种物品,凡是没有特别需要的,尽可能使用"砂岩"。
用于喂食“好吃哈奇”和“石壳哈奇”,产生"煤炭"。
用于粉碎,产生“沙子”(过滤材料)。

火成岩
特点:耐热、升温慢
来源:挖掘,极为大量,基本不必担心用尽。
用途:
建造隔热砖、隔热液体管道和隔热气体管道。
备注:这是主要的隔热材料。
熔岩冷却会产生火成岩。
火成岩的隔热砖无法长时间耐受熔融钒、熔融钨等,以及与其直接接触产生的高温蒸汽,需要为其配备冷却管道。

花岗岩
特点:耐热、提升装饰度、导热较好
来源:挖掘,极为大量,基本不必担心用尽。
用途:
建造无需高导热性能的导热用物品(如[变温板]、一些模块里导热用的[普通砖]
建造提高装饰度的物品,例如[地毯砖]、[雕塑块]、[饰条]

备注:建造不提高甚至降低装饰度的物体没有意义。

沉积岩
特点:导热快
来源:挖掘,极为大量,基本不必担心用尽。
用途:
用于喂食“好吃哈奇” 产生 “石壳哈奇”,"砂岩"无此效果
用于喂食“好吃哈奇”和“石壳哈奇”,产生"煤炭"。
用于粉碎,产生“沙子”(过滤材料)。

黑曜石
特点:极为耐热、升温快
来源:挖掘,极为大量,基本不必担心用尽。
用途:
用于建造稍微需要耐高温又需要散热的物品,例如[金属精炼器]
因其熔点为2700+摄氏度,可以用于建设处理"岩浆"或"熔融金属"的砖块。
但是不能处理熔融钒和熔融钨。

备注:“锄田环鼠”无法钻过"黑曜石"材质的砖块

镁铁质岩
特点:升温快
来源:挖掘
用途:尚未发现任何重要用途。

化石
来源:挖掘
用途:
粉碎成为"石灰"(极为重要),详见下文 精炼金属 “钢” 。

陶瓷
特点:极为耐热,极为隔热,增加装饰度
来源:[窖炉]——消耗煤,将黏土转为陶瓷。
用途:
极好的隔热材料,可用于建造[隔热砖]、[隔热液体管道]和[隔热气体管道]
相较隔热质性价比更高,多用于高温隔热。

石墨
特点:
来源:“灌溉星”挖掘
用途:
用于生产“超级冷却剂”。
注意:生产“超级冷却剂”消耗石墨较少,但需要注意石墨的来源是有限的。




金属矿石
金属矿石没有任何“挖掘”之外的来源,但精炼金属可以由火山无限获得。
建议仅精炼必要分量的金属矿石。

将后期电线换为导线,可节省大量的金属矿石。
钢、钒和导热质虽分类不是金属矿石,但在大多数需要金属矿石的建筑上都可以使用。

铜矿
来源:挖掘
用途:
建造各种物品,凡是没有特别需要的,尽可能使用铜矿。
备注:无需在意"铜矿"提供的装饰度。

铁矿
来源:挖掘,常见于铁锈区
用途:
精炼为“铁”。
备注:"铁矿"本身没有重要用途,但是“钢”的主要材料之一,尽可能保留。

金汞齐
特点:耐热
来源:挖掘,常见于菌泥区
用途:
建造需要一定程度耐热的物品。主要包括运转于75摄氏度至125摄氏度之间的[水泵](例如原油区、高温水、高温盐水)和[气泵](原油区、氯气喷孔、低温蒸汽喷孔的某些情况)。
备注:有些天然气喷孔温度为150摄氏度,超过"金汞齐"[气泵]耐热温度。

铝矿
特点:导热强
来源:挖掘,部分星体无法获得
用途:
缺少"铜矿"的星体过度
建造[导热气体管道]
精练为“铝”

【寒霜行星】朱砂矿
特点:熔点稍低
来源:寒霜行星挖掘
用途:寒霜行星前期使用。

钨锰铁矿
独特:极为耐热、升温快,导热快
来源:挖掘
用途:
于高温处建造没有"过热"词条的建筑。
备注:{大型冰川}内部有“黑钨矿”变种

【眼冒金星】铀矿
独特:辐射相关
来源:挖掘
用途:用于“辐射灯”产生辐射、“人力辐射粒子发生器”产生辐射粒子;
用于“铀素离心机”或“辐射蜂/辐射蜂巢”产生纯铀;
上述消耗后,产生贫铀矿




精炼金属
大多数精炼金属都耐热不再特地标明,仅有个别不耐热的会标明。
精炼金属主要用于建造高级电线或信号线,以及自动化设备。
通常"铜"、"金"这两种精炼金属,哪种有火山就优先用哪种。
锄田环鼠无法钻过[金属砖](由精练金属建造,透气砖无法阻挡锄田环鼠)

来源:由“铜矿”精炼,或由 铜火山 喷发
用途:
鉴于其他精炼金属用处更多,建议优先使用铜矿,仅在铜矿有富余时才精炼为铜。

来源:由“铁矿”精炼,或由 铁火山 喷发(常见于“苔原星”)
用途:
并无特别用途,但是“钢”的主要原料,建议保留。

特点:增加装饰度、导热强
来源:由“金汞齐”精炼,或由 金火山 喷发
用途:
增加装饰度的物品可以优先使用。
用于生产氧石、漂白石。


特点:不耐热,导热极强,部分星体无铝矿因而无法获得
来源:由“铝矿”精炼,【眼冒金星】铝火山 喷发
用途:
建造[金属砖]导热
建造[背景板]导热
建造[导热液体管道]
缺铜的星体用于过度

特点:不耐热,降低过热温度,无需精练
来源:挖掘,常见于原油区,没有火山
用途:
仅适合在安全区建造,并注意过热
【眼冒金星】用于建造"铅服"防辐射

特点:高熔点
来源:由"钨锰铁矿"精炼,【眼冒金星】钨火山喷发(常见于“湿地星”)
用途:
于高温处建造[电线][信号线]
可用于导热以冷却岩浆或其他高温金属液体(例如钒)。

特点:稀有、极为耐热、高熔点
来源:【眼冒金星】钒火山喷发(超导星)
用途:生产“导热质”,游戏内导热性能最好的固体物质;
备注:使用5kg钒,加上95kg钨,可制成100kg导热质,而100kg导热质可制成100kg钒,相当于将钨转化为钒,可在无钒火山时使用;

【寒霜行星】固态汞
特点:熔点极低
来源:寒霜行星挖掘
用途:熔化后使用。约在-35摄氏度熔化,不应作为精炼金属使用。

特点:极为耐热,可以替代金属矿石
来源:[碎石机]将"蛋壳"、"蟹壳"、"化石"转为"石灰",[窖炉]将"煤"转为"精炼碳",[金属精炼器]将"铁矿"精炼为"铁",三种材料一起在[金属精炼器]中精炼为"钢"。注意,"煤"在中期用于发电时不要用尽,"化石"有限应当考虑养殖抛壳蟹。
用途:
【极为重要】
【原版】进入太空时代后,需要用大量的"钢"修筑[地堡门][地堡砖]以防流星,
【眼冒金星】流星相关“似乎“被移除了,中后期"钢"的较原先降低。
需要大量来建造[火箭]
需要大量来建造能够在125℃至325摄氏度场所工作的物品,例如液温调节器]、150℃的天然气喷孔的[气泵]等。

导热质
特点:终极材料、最佳导热、极为耐热、高熔点
来源:由少量钒与大量钨制成;
用途:在高温环境(325℃至975℃)建造电器,例如气泵、液温调节器;
也可以用于建造导热管道。

隔热质
特点:终极材料a,最佳隔热,高熔点
来源:由“异构树脂”、“深渊晶石”、“芦苇纤维”在分子熔炉中生产。
(“异构树脂”、“深渊晶石”见本节词条,“芦苇纤维”见农林牧渔篇)
用途:虽然是最佳的隔热材料(热传导率为0),但大多数情况应该都用不上。
或许只有制造液氢液氧时会用到。
注意:隔热质超过熔点会变成“熔融钨”。



其他材料

塑料
特点:几种重要物品需要
来源:[原油精炼器]将"原油"精炼为"石油",[聚合物压制器]将"石油"制作为"塑料";
或者由"滑磷壁虎"在氢气环境下长毛,在[剪毛站]剪毛生成。
【寒霜行星】[聚合物压制器]将“花蜜”制作为“塑料”。
用途:
用于建造[舒适的床]、运载管道系统、[塑料梯子][蒸汽涡轮机]

钻石
特点:透光,导热极强(仅次于铝)
来源:挖掘,常见于原油区
用途:
建造[窗户砖]导热;
建造[变温板]导热;
通关所需建造的雕像,需要使用钻石。
火箭采集小行星带资源,需要消耗钻石。

玻璃
特点:透光
来源:由沙子在玻璃熔炉中熔炼而成,也可以将沙子熔融后冷却产生
用途:
主要用于建造[太阳能板]
建造[窗户],透光增加装饰度(意义较小)。

树脂
来源:由“实验体52B",消耗食物产生。
用途:本身没有用途,只能用来提炼“异构树脂”。
注意:“实验体52B"会攻击范围内的复制人,可通过”轨道滑槽“投递食物;
此物质熔点为20℃,建议确保周围温度高于20℃以便运输;
加热到128℃即会分解为水蒸气和异构树脂。

异构树脂
特点:隔热极强。
来源:由”树脂“加热至128℃或以上产生。
用途:本身可作为隔热材料,但主要用于生产“隔热质”。
注意:产量有限,500千克的树脂只能产生6.5千克的异构树脂。其余质量为水蒸气。

沙子
特点:会掉落。
来源:挖掘、多种矿物粉碎
用途:制造玻璃,作为过滤材料
备注:前中期非常丰富,后期需粉碎火成岩,或种植沙盐藤获得。

浮土
特点:会掉落。
来源:挖掘,主要在太空生态或来自流星。
用途:作为过滤材料。

氧石
特点:挥发为“氧气”。
来源:少量挖掘、厚壳飞鱼、氧石精炼炉。
用途:初期供氧,某些火箭引擎的氧化剂。
备注:初期氧石不要挖掘,令其自行挥发为氧气。

漂白石
特点:挥发为“氯气”。
来源:少量挖掘、净菌飞鱼、漂白石料斗。
用途:矿石洗涤器、种植“水草”。

煤炭
来源:挖掘、哈奇系动物
用途:中期燃煤发电、生产“精炼碳“和“陶瓷”、制作药物
备注:注意别烧光即可。

来源:挖掘、沙盐藤
用途:粉碎成沙子和食盐,配合铁锈产生氯气
备注:利用沙盐藤,主要可以用来产沙子。

石灰
来源:粉碎化石、蛋壳、抛壳蟹类的壳可获得。
用途:生产“钢”。

精炼碳
来源:在窖炉消耗煤炭生产。
用途:生产“钢”

精炼磷
来源:“磷矿”高温溶解后冷凝形成。
用途:“地质调谐仪”消耗。

蔗糖
来源:甜素甲虫产生。
用途:生产“虫果果酱”。

铁锈
来源:挖掘
用途:配合“盐”产生氯气和氧气。
备注:没什么用,消耗完即可。




有限与无限的材料
本篇所列材料,有些可由火山喷发无限产生、有些则可依赖于无限产生的材料生产所得,但也有些材料总量是有限的,耗尽后无法再次获得,需要注意。(部分材料仅可由流星产生,但产量极少,所以不视为“无限”)

除“火成岩”外,其他的“矿物材料”都是有限的。且需要注意,其他矿物材料高温融化后,都会转为“火成岩”。矿物原料极多,一般不担心用尽。

所有的“金属矿石”类材料,均为有限(部分可由流星获得少量)。后期需要大量消耗以建造“运输轨道”,所以需要注意不要精炼太多消耗掉。

大部分“精炼金属”类的材料,均可由火山产生,仅需要注意“铅”是没有火山的。后期可能有必要消耗一些铅作为防辐射措施。

除了“石墨”及其制品“超级冷却剂”之外,其他的高级材料均可无限生产。


农牧渔业篇
概述
本段主要说明各种作物和小动物,包括种植、饲养条件和主要产出。

建筑
种植箱
用途:种植作物
特点:放置于地面上,不阻碍通行。
缺点:占用1格高度:若以4格标准高度建设房间,则植物可用高度为3格;若以3格高度建设房间,则植物可用高度为2格,有些植物无法种植。
不可倒置。

土培砖
用途:种植作物
特点:同时作为地砖,不占用高度。可倒置。

液培砖
用途:种植作物
特点:自动灌溉。同时作为地砖,不占用高度。可倒置。

农业站
用途:施肥,提高作物生长速度。
要求:必须位于 温室 内,与照料站冲突。
备注:无法加速乔木树侧枝生长

肥料合成器
用途:生产肥料供[农业站]使用。
消耗:磷矿、污水、电。

照料站
用途:照料小动物,增加小动物的产出
要求:必须位于 畜舍 ,与[农业站]冲突

剪毛站
用途:为毛磷壁虎和滑磷壁虎剪毛
耗电

小动物放生点
用途:捕捉飞行生物、鱼类;将被捕捉的小动物移动到指定地点;控制房间内小动物数量。
备注:
[小动物放生点]的数量上限设置为0并且开启 自动捕捉 即可捕捉该房间内的所有动物(包括飞行动物和鱼类)
建议将[小动物放生点]的优先级设置的比较高,这样复制人才不会把捕捉到的小动物置之不理。
根据房间尺寸设置数量上限,可以开启 自动捕捉 以放生多余的小动物。

【 重要】
一片空间内,
小动物数量超过限度,会触发“狭窄”减益状态。
计蛋数量超过限度,会触发“过度拥挤”减益状态。
会影响到小动物的生长和繁殖。
地面生物需求:12格/只
飞行生物需求:16格/只
"锄田环鼠"无需求

小动物喂食器
用途:为小动物提供食物。
备注:某些小动物要吃活的作物,不能使用[小动物喂食器]
例如:"树鼠"食物是"乔木树"而不是"木料"

鱼类放生点
用途:将被捕捉的鱼类移动到指定地点。

喂鱼器
用途:为鱼类提供食物
备注:需要确保[喂鱼器]下端被液体淹没,喂鱼器才能正常工作;
通常可将多余的种子用于喂鱼。

飞行小动物陷阱(原名:飞行动物诱饵)
用途:用于捕捉飞行动物
备注:所有的动物可以用[小动物放生点]捕捉,性价比较低。
在最新版本,“飞行小动物陷阱”可重复使用(需复制人操作),性价比略有提高,但仍非必要。

小动物陷阱
用途:用于捕捉小动物
备注:所有的动物可以用[小动物放生点]捕捉,性价比较低。
在最新版本,“小动物陷阱”可重复使用(需复制人操作),性价比略有提高,但仍非必要。

捕鱼陷阱
用途:用于捕鱼
备注:所有的动物可以用[小动物放生点]捕捉,性价比较低。
在最新版本,“捕鱼陷阱”可重复使用(需复制人操作),性价比略有提高,但仍非必要。

孵化器
用途:将小动物蛋孵化为小动物。
备注:在环境合适的地方,小动物蛋会自动孵化。
[孵化器]本身不会加速孵化,需要有小动物放牧1级的负智人施加“摇篮曲”buff才会加速,并且此时关闭[孵化器]也拥有加速效果
孵化后的小动物处于“被捕捉”状态,可以由复制人移动到[小动物放生点]

小动物公寓
用途:提升小动物的“幸福度”。

水中城堡
用途:提升小动物的“幸福度”。
备注:必须被水淹没,用于“抛壳蟹”和“帕库鱼”两系小动物。




植物

参数、状态
植物的生长条件清楚地写在那里,查看即可。
特别需要注意的是,人工种植植物(长在土培砖、液培砖、种植箱)生长较快,但需要列在最后的额外的条件,否则会停止生长。而野生植物(长在土块)生长缓慢,但不需要额外条件。

此外,人工种植植物,默认是开启“自动收获”的,而野生植物,默认是关闭”自动收获“的,如要改变状态都需要逐个手动点击。

米虱木
特点:初始即可获得,需要舒适温度
消耗:泥土
产物:米虱
用途:初期作为食材,中期起作为毛磷壁虎系的饲料(主要),中后期起用于榨汁。
栽培于:[土培砖],[种植箱]

毛刺花
特点:前期可获得,需要舒适温度,引起过敏
消耗:水(较多)
产物:毛刺浆果
用途:前中期起作为食材制作"炙烤刺果",中后期起"炙烤刺果"作为食材制作"浆果酿",中后期起用于榨汁。
栽培于:[液培砖]
备注:消耗水资源较多,建议仅在水资源丰富时种植;
若水资源较少,建议仅在后期少量种植以供榨汁。

虫果植株
【眼冒金星】
特点:可以被异化虫类小动物照料,缺少照料会产生劣化品。
消耗:硫
产物:虫果
用途:与"蔗糖"(详见后文异化虫类)一起制作"虫果果酱"作为食物。
栽培于:[土培砖]
备注:想要更多"蔗糖"(提升士气)可建造[照料站]产生 畜舍 ,想要更多"虫果"(提供食物)可建造[农业站]产生 温室
由蔗糖加虫果烹饪而成的虫果果酱,保质期很长,适合用于小行星探索。

夜幕菇
特点:需要"二氧化碳"环境,需要舒适温度。
消耗:菌泥
产物:蘑菇
用途:作为食材制作“烤蘑菇”。
栽培于:[土培砖],[种植箱]
备注:"烤蘑菇"提供热量较多,最适合作为中期食物的主要来源;
需要特别注意“菌泥”的剩余量,菌泥不足时应减少种植,仅保留少量以供榨汁。

顶针芦苇
特点:需要舒适温度
消耗:污水
产物:芦苇纤维
用途:前期用于制作太空服,后期主要用于提升装饰度([地毯砖]等)。
栽培于:[液陪砖]
备注:前中期需要不少,后期基本可铲除。
除非种子少且不缺"污染水"不建议栽培,使用"树鼠"白嫖、"毛鳞壁虎"剃毛代替。

乔木树
特点:植株占3格宽度。
消耗:污水
用途:生产"木料","木料"可以直接燃烧发电,也可以精炼为"乙醇"进行发电(高效)
栽培于:[液培砖]
备注:如可以打印种子,尽早打印一至二个。后期可以作为主要电力来源。
特殊:三颗"乔木树"可以合理密植隔一格种植且不影响产量,具体方法搜索

【寒霜行星】
糖心树
特点:植株占3格宽度,需要高强度光照,不会被冰、雪掩埋
消耗:雪
用途:产生“花蜜”,或产生“木材”,喂食“栓角海豹”。
备注:会长出5个枝杈,每个枝杈依受到光照强度产生花蜜,花蜜储存于中心,可通过连接液体管道输出花蜜。“栓角海豹”会直接从中心处取食花蜜。若收获枝杈获得木材,则无法获得花蜜。

氧齿蕨
特点:"二氧化碳"环境
消耗:磷
产物:无
用途:吸收"二氧化碳"并产生"氧气"
栽培于:[土培砖]、[种植箱]
备注:效率太低。"树鼠"白嫖可以接受

【寒霜行星】
气囊芦荟
特点:低温环境
消耗:二氧化碳、冰
用途:吸收二氧化碳,并产生氧石。

芳香百合
特点:高温环境,氯气环境
消耗:无
产物:
用途:作为原料生产药品“医疗箱”,用于治疗{黏菌肺病}
栽培于:[土培砖]、[种植箱]
备注:需要35摄氏度以上的温度,不宜在居住区栽培。不需"滑鳞壁虎"产"塑料"可以用于喂食"毛鳞壁虎"产"磷"

冰息萝卜
特点:降低周围温度(吸收热量)
消耗:磷
用途:与其他作物一起栽培降低温度,配合[导热液体管道]、[导热气体管道]降低温度
【眼冒金星】产生辐射,可配合辐射粒子发生器用于材料研究终端
栽培于:[土培砖]、[种植箱]
备注:用于制冷效率较低,不建议种植;
用于产生辐射时,能够使用磷代替铀和铀矿,有磷间歇泉或硫间歇泉可以使用。

冰霜小麦
特点:低温环境
消耗:泥土、水
用途:作为食材制作“冰霜面包”,进一步制作为高级的“火椒面包”
栽培于:[土培砖]、[种植箱]
备注:"冰霜小麦"的种子和产物都是“冰霜麦粒”,在未足量栽培之前注意不要误将其消耗。
种植时需要较为精确地控制温度,温度稍高(5℃)即停止生长,温度稍低(-0.6℃)则水会冻结导致水管损坏。

小吃豆
特点:低温环境、二氧化碳环境
消耗:泥土、乙醇
用途:作为食材制作“豆腐”,进一步制作为高级的“麻婆豆腐”
栽培于:[液培砖]
备注:小吃豆的种子和产物都是“小吃豆”,在未足量栽培之前注意不要误将其消耗。

【寒霜行星】
刺壳果灌木
特点:低温环境
消耗:磷矿
用途:作为食材制作“刺壳果烤串”,寒霜行星的初期食物。
作为“狐鹿”的食物,产生木材。

【寒霜行星】
羽叶果薯
特点:低温环境
消耗:乙醇
用途:作为食材制作“炸薯条”。
作为“绒犸兔”的食物,产生“芦苇纤维”和“绒犸兔碎糜”,“绒犸兔碎糜”粉碎产生“磷矿”和“粘土”。


火椒藤
特点:需高温环境,必须倒置
消耗:磷矿、污染水
产物:火椒粒
用途:作为食材制作若干种高级食物(火椒面包、麻婆豆腐),作为原料供给[咖啡机]
栽培于:[液培砖](需倒置)

沙盐藤
特点:氯气环境,必须倒置
消耗:氯气、沙子
产物:盐
用途:盐可以经过碎石机产生沙子和食盐,食盐用于提升士气;
可以消耗多余的氯气;

水草
特点:需要"盐水"环境
消耗:盐水
产物:海生菜
用途:作为食材
栽培于:[液培砖]
备注:在液培砖上方积蓄"盐水",9格一桶刚刚好。

释气草
特点:需要高强度光照
消耗:液态氯
产物:释气草
用途:作为释气海牛的食物,进而产生天然气
栽培于:液培砖,原生土块
备注:释气草需要20000勒克斯以上的光照,人工照明仅有日光灯可以达到要求,但一盏日光灯只能覆盖4颗释气草却要消耗960瓦,可以在接近太空,以玻璃砖为顶盖的房间, 当然上面不能有太阳能板。
人工栽培的释气草,需要以液态氯灌溉,每棵每周期500克,有可能需要制冷设备来产生液态氯。




小动物

参数、状态

生命值:用于在被复制人攻击,或被辐射粒子击中时判定是否死亡,不需关心。
野性:用于判定小动物的驯养状态,影响幸福度、代谢、鳞片生长。小动物受到复制人照料、吃进食器内的食物等会降低野性,野性降至0会变为“温顺”状态。
幸福度:影响小动物的“繁殖度”增长速度。
繁殖度:繁殖度达到100%时,小动物会产蛋。受“幸福度”影响。
年龄:用于判定小动物幼崽变为成体、成体老死。
小动物代谢:影响小动物消耗“卡路里”的速度,进而影响“排泄物”的产生速度。
卡路里:判定小动物的进食、饿死。注意,许多小动物没有此参数(不会饿死),在此参数到达0之后,小动物仍然可以存活10周期。
鳞片生长:仅适用于“壁虎”系,毛/鳞的生长程度,达到100%后可剪毛获得材料。
体温:影响小动物的舒适、存活和产蛋率。

产蛋率:小动物产下不同变种的蛋的概率,总和为100%,鼠标指向具体条目可查看影响产蛋率的条件。视不同小动物,条件有食物种类、生存环境、体温、生存环境(液体、气体种类)等。

野性/温顺:野性大幅减少代谢和鳞片生长,温顺少量减少幸福度。
打扮:小动物在“照料站”被复制人照顾过,增加幸福度并减少野性。
舒适:小动物使用过“小动物公寓”或“水中城堡”,增加幸福度。
狭窄:房间内小动物和蛋的总和数量超出限制,繁殖速率降为0。
拥挤:房间内小动物的数量超出限制,大幅降低幸福度。
心情快乐、满足、郁闷、痛苦:影响代谢速率,繁殖速率。幸福度阈值依序为4或以上、0至3、-1至-10,-11或以下。
小幼崽:年龄5周期以内,增加幸福度、减少代谢速率。

哈奇
(XX哈奇)
特点:初期可捕捉
消耗:多种,我建议使用"砂岩"或"沉积岩"这两种没啥大用的材料。
用途:产生煤。
影响产蛋率条件:食物。
备注:初期为"好吃哈奇",产蛋种类由食物影响。
使用"泥土"喂养后可产生"草质哈奇",相较其他哈奇拥有食物100%产"煤炭"的特点,不过取食材料较窄,性价比较低
使用"沉积岩"喂养后可产生"石壳哈奇",可以取食其他岩石。后期主要产煤手段。
"石壳哈奇"使用{金属矿石}喂养后可产生"光滑哈奇","光滑哈奇"可以代替"碎石机"来精炼金属,但相较"金属精炼器"会损失一半材料。特殊:有成就

壁虎
(XX壁虎)
特点:需要剃毛,产毛需要"氢气"环境
消耗:"米虱木"
用途:产生"芦苇纤维",产生“塑料”(重要)
影响产蛋率条件:食物。
备注:
前期尽快捕捉“毛鳞壁虎”并与"米虱木"一并饲养,不必在意其"芦苇纤维"的产量。重要的是保证其存活和产蛋。
待产生"滑磷壁虎"后,向房间通入适量"氢气"以确保"塑料"的生产。
"氢气"不可过多,因为"米虱木"无法在氢气环境成长,标准4格高度房间,"氢气"占1格即可,不可超过2格。
"氢气"并不会消耗
这种"塑料"的生产方式较"原油"——"石油"——"塑料"产热更少,人力更少,产量更高。

异虫
(甜素甲虫、虫果果虫)【眼冒金星】
特点:照料"虫果植株"
消耗:硫
用途:产生"蔗糖"
影响产蛋率条件:是否照料“虫果植株”。
备注:将"甜素甲虫"与"虫果植株"一起饲养,"甜素甲虫"会照料"虫果植株",需要单独为"甜素甲虫"准备[小动物喂食器]
"甜素甲虫"生蛋会产生"虫果果虫","虫果果虫"仅会照料"虫果植株"但并不产"蔗糖"(反而会吃"蔗糖")

浮油生物
消耗:二氧化碳
用途:产生"原油"或"石油"
影响产蛋率条件:体温。
备注:"浮油生物"(产生"原油")和"熔岩浮油生物"(产生"石油")应当分开饲养以便处理产物。
饲养时需要注意控制温度,60℃以下会产生“长毛浮游生物蛋”,100℃以上会产生“熔岩浮游生物蛋”。
"长毛浮油生物"会消耗"氧气"且没有产出,可以直接将蛋打碎。

抛壳蟹
特点:会打人……
消耗:腐烂物、污染土、菌泥
用途:抛壳蟹产生"蟹壳",用于在[碎石机]生产"石灰",其变种“木壳蟹”可产生木料,另一变种“沙泥蟹”没有重要产出,可养殖于水中,净化水中病菌。
影响产蛋率条件:生活环境。
备注:"石灰"是重要材料”钢“的重要原料,"抛壳蟹"是重要的持续生产手段。
"抛壳蟹"和"小抛壳蟹"在一个房间"抛壳蟹"会打人。
抛壳蟹生存于“水”中增加“沙泥蟹卵”的产出概率,生存于乙醇中会增加“木壳蟹卵”的产出概率。

树鼠
特点:种植种子
消耗:"乔木树"、“顶针芦苇”
用途:后期可在恰当的地方(非砖块裸露土地)准备适合的种子和"树鼠",制造一片自然保护区 提高士气。
影响产蛋率条件:食物。
备注:"树鼠"会胡乱随意种植任何种子,养殖时不要让"树鼠"活动范围内有任何不相关的种子存在。
“树鼠”食用“顶针芦苇”有较大的概率生产”毛绒树鼠蛋“,毛绒树鼠可以提供更多装饰度,且可以孵蛋。

树鼠的种植判定:
环境必须适合植物生长,包括温度、气体、液体等,参考植物的“野生”项;
土培砖、液培砖,树鼠可不限数量播种;
裸露土地,以该地块左下角为中心,向上下左右各数6格,也就是12x12的范围内,若有超过3株植物(含农作物、装饰植物、种在土培砖和液培砖的植物、种在花盆的植物),则树鼠不会在该地块播种;(注意,植株的任何部分进入此范围均计算在内,有些植物视觉尺寸会发生变化,但实际占用尺寸不变,例如米虱木)

喷浮飞鱼
消耗:氧气、污染氧、氯气
用途:产生"氧石"、"菌泥"、"漂白石"
影响产蛋率条件:是否靠近“贵族飞鱼”。
备注:
房间1:全部喷浮,产贵族,放升华站,污染土->污染氧->菌泥
房间2:全部贵族,产喷浮,气体随意;
房间3:1贵族,其余喷浮,产洁净或厚壳,后期可移除,放升华站,污染土->污染氧->菌泥;
房间4:1贵族,其余洁净,产洁净,通入氯气,氯气->漂白石;
房间5:1贵族,其余厚壳,产厚壳,通入氧气,氧气->氧石;

产蛋转换如下,
任意远离贵族 -> 贵族
喷浮靠近贵族 -> 洁净或厚壳
贵族靠近贵族 -> 喷浮
洁净靠近贵族 -> 洁净
厚壳靠近贵族 -> 厚壳

锹环田鼠
特点:能够穿过大多数砖块
消耗:浮土、铁矿、泥土
用途:产肉
影响产蛋率条件:食物。
备注:原版极强的产肉机器,前期"浮土"喂食、[照料站]照料精养下蛋,后期喂食或照料散养产肉,而且可以只在一个很小的房间完成全部操作

帕库鱼
消耗:藻类、【眼冒金星】种子
用途:杀死后产生"帕库鱼片",用于制作"烤鱼排",并进一步制作为"海陆双拼"。
影响产蛋率条件:体温。
备注:可以使用“喂鱼器”提供多余的种子作为食物,喂鱼器需要建造在水面上2格以内能正常工作。
低温环境下会生产“大嘴鱼卵”,大嘴鱼会将污染水净化为水,而水的凝固点高于污染水,需要注意污染水池结冰情况(可能会导致液泵等停止工作)。

蛞蝓
特点:不可直接捕捉,需要使用陷阱
消耗:金属矿石、精炼金属
用途:三种蛞蝓均会产生氢气;电弧蛞蝓夜晚可以产生电力,可弥补太阳能板的缺陷;
烟雾蛞蝓白天吸收周围不可呼吸气体,夜间排放至气管内,可代替气泵,单纯当做氢气生产装置即可;
海绵蛞蝓白天吸收周围的液体,夜晚将其排放至液管内,可代替水泵,目前未发现合适用途。
影响产蛋率条件:生存环境。
备注:在液体环境下,会产生“海绵蛞蝓蛋”,在不可呼吸气体下,会产生“烟雾蛞蝓蛋”。

释气海牛
消耗:释气草
用途:产出天然气
备注:能够稳定产出释气草的情况下,养殖并不困难。

【寒霜行星】
狐鹿
消耗:刺壳果,或活的刺壳果灌木
用途:产生木材
备注:需低温环境

【寒霜行星】
绒犸兔
消耗:羽叶果薯,或活的羽叶果薯植株
用途:生产“芦苇纤维”,大量产肉
备注:需低温环境。
吃的很多,需要控制数量。

【寒霜行星】
栓角海豹
消耗:花蜜(直接从糖心树吸取)
用途:生产“乙醇”
备注:在峰值10000勒克斯的光照情况下,糖心树-栓角海豹-乙醇-燃油发电机,其发电效率超过太阳能板。


房间篇
概述
房间可大致分为两类:增加士气、允许/增强使用某些建筑。
不含 杂间 ,房间总共有14种,凡是不符合任何一个房间限制的空间,均被认定为 杂间
杂间 没有任何效果。



尺寸限制
所有房间都有{最大尺寸}限制。
尺寸限制有64、96、120这三种。
考虑到地图构造的整齐,推荐统一使用4格的房间高度。
如此,房间长度限制即为16、24、30

房间的尺寸计算为,被砖块和门四个方向完全包围的空间,且不计砖块和门本身。
“门”总计有4种,均在建造菜单中的{基地}中。
“砖块”的表述为“墙壁”和/或"地板“,大部分也在{基地}中,剩下的四种位于{食物}[土培砖]、[液培砖])和{电力}[高负荷电线接线板]、[高负荷导线接线板])。
地图中能够阻拦复制人移动的自然物,也被认定为砖块,可以分隔房间。
特别注意,{实用}中的[干墙板][变温板]不是砖块。
各种梯子、滑杆均不会分隔房间。
即使一扇门持续打开,也不影响房间的判定。




营房/卧室
建议尺寸:16 x 4
床位:3
效果:提升1 / 2点士气
其他:我习惯使用雕塑1,空气净化器1,若干画,若干垂吊盆栽或透明盆栽,角饰条和顶饰条。
备注:最终, 卧室 必须使用[舒适的床],每个占4格,剩余4格为雕塑或[空气净化器],我认为放置4张床并非好主意。
在初期建设 营房 时即考虑好此布置,可以先集中摆放[床铺]并提升装饰度以最大化利用装饰度,并注意规划

私人卧室
建议尺寸:6 x 4
床位:1
效果:提升3点士气
说明:后期用于提升士气,也可用于其他小行星开发。若以6宽度建造,其空间内可容纳1雕塑1风景画。




公共厕所/卫生间
建议尺寸:16 x 4
建筑:[抽水马桶][洗手池]
备注:前期可以用 公共厕所 提升一点点士气,直接按照 卫生间 建造即可。
注意[洗手池]和门的位置,确保复制人使用厕所之后离开的路径上必定有[洗手池],且方向设置正确。
由于[厕所]产出"污染水"比消耗"净水"多,[洗手池][淋浴间]进出水一样,因此厕所是可以自循环的,含菌净水不影响洗手、淋浴和上厕所,可以用于制氧(黄菌吸入不会患病),但不要用于[咖啡机]等饮用的娱乐设施
[洗手池]的方向由[洗手池]上方的箭头表示,复制人从此方向经过必须洗手。而建筑设置界面的按钮“设置方向xx”,表示在点击后会设置为xx方向。




食堂/高档餐厅
建议尺寸:30 x 4
建筑:娱乐设施 x 1,每个复制人一张[桌子]
备注:高档餐厅有装饰度要求,一个花盆加一株装饰植物即可满足
饮水机加花盆可以快速产生一个高档餐厅,前期士气来源




厨房
建议尺寸:16 x 4或24 x 4
效果:允许使用“香料研磨器”
建筑:三种烹饪建筑、打蛋桌、香料研磨器,外加适量冰箱,16格宽刚好够用。
说明:可食用物品,可通过此建筑添加一种香料,为食物附加一种特殊效果。
通常可以考虑使用“清新香料(米虱木种子+盐)”为食物防腐。
“虫果果酱”在添加“清新香料”后,合适储存即可永不腐败。



按摩诊所
建议尺寸:16 x 4
建筑:[按摩床]
备注:4个[按摩床]耗电960瓦,就是一个[功率转变器]的极限(1000瓦)。
实际上,不应当造成大量复制人压力过大。如果造成了,必定是士气问题,优先考虑解决士气问题而不是压力问题。所以4张[按摩床]就足够了。后期高士气,此房间意义不大




医院
建议尺寸:16 x 4或24 x 4
建筑:[抽水马桶][餐桌],以及医疗所需那一套东西。
备注:正常情况下每样建筑一个,足以放在16 x 4的房间内。但是若负智人经常受伤且无法解决受伤原因,则需要更多[分诊床]。考虑到最大尺寸也不过才能增加2张[分诊床],倒不如另外找空间多放些。有了“气压服”意义不大
虽然[洗手池]不是房间需求,但不禁用[抽水马桶]就一定要造




发电厂
建议尺寸:24 x 4
许多发电建筑会无管道排放废水废气,在必要的地方使用网格砖或单独放置于密闭空间
建筑:[电控站],各种发电建筑
备注:电控站需要消耗精炼金属,一般看哪种金属用处少就用哪种。不消耗金属无作用。
前期精炼金属消耗跟不上不建议造,可以留好[电控站]的空间。
【原版】一般先用"铅"。
顺便提一下发电:[煤炭发电机]可以在中期过渡用,没必要给它电控站。
[天然气发电机]可以在中后期过渡用,尤其是"煤炭"不足且有{天然气喷孔}的情况。
[石油发电机]单台发电最多,配合"乔木树"——"木料"——"乙醇",几乎是完美循环。
[木料发电机]直接消耗木料,效率较低,可以略过。
[蒸汽涡轮机]、[太阳能板][氢气发电机]没有废物,后期使用。




温室
建议尺寸:24 x 4
地砖:[土培砖][液培砖],其余地方根据需要决定[网格砖][普通砖]
建筑:[农业站]
作用:加速植物生长
备注:"乔木树"生长侧枝不受加成



畜舍
建议尺寸:24 x 4
地砖:根据饲养动物不同。
"米虱木"+"壁虎"需要[土培砖]和能隔绝气体的砖块;
"乔木树"+"树鼠"需要[液培砖]
"浮油生物"需要[网格砖]
"锄田环鼠"需要黑曜石材质的砖或[金属砖]
建筑:照料站、小动物放生点
视需要放[喂食器][剪毛站]
【眼冒金星】"虫果"+"异种虫"需要[土培砖]和任意砖块;
备注:有些小动物(例如"抛壳蟹"、"哈奇"),可以和不重要的作物(例如"顶针芦苇")一起养




实验室
建议尺寸:8 x 4 (太空中)或24 x 4(其他)
作用:加快火箭速度(太空中),增加喷孔、间歇泉、火山的产量和温度。
说明:房间内放2个科学建筑,并提供照明即可。
地质调谐器可以使特定喷孔、间歇泉、火山产量和温度提高(详见“喷孔、间歇泉、火山篇“),航天指挥站可使火箭速度提高。



娱乐室
建议尺寸:16 x 4或24 x 4
建筑:各种娱乐设施
有多种娱乐建筑,基本都极为耗电,建议适量布置即可。
备注:有两个推荐方案
1. 沙滩椅+吸顶灯组合,根据需要人数摆放(人数与日程安排有关)
2. 浓缩咖啡机+榨汁机+汽水机,这个除了加士气之外还能加1点属性(取决于复制人喝哪个)
24 x 4的娱乐室能同时摆放这两套,16 x 4人数多了就不行。

【重要 】
娱乐室充满“氧气”,可以防止负智人在娱乐设施有效时间内重复游玩同一种娱乐设施




公园/自然保护区
建议尺寸:30 x 4
地砖:尽可能使用自然地面,其余随意。(至少有4块自然地面)
建筑:[公园标识]
备注:没有"树鼠"的话,这个房间基本是可遇不可求的。
但是前期稍微留意一下就可以快速产出高士气。
实在不行[打印门]砖块两侧的土块必刷,可以利用

【重要】
[手动气闸]两侧和底部造砖块(包住[手动气闸])然后拆掉[手动气闸]可以造对应金属的自然地面,注意不要挖掘避免损失50kg金属


用户界面篇——顶部
概述

游戏中界面主要包括:
左上角:游戏内时间,速度控制,紧急状态控制,以及复制人、压力、疾病、食物总览。

顶部菜单:提供了复制人的一些总体行为控制。
善用此部分设定可以提高复制人、建筑以及其他事物的效率。
注意:此部分设定无法解决复制人把自己卡死的问题。
经典负智人

顶部第二行:视图菜单,提供了多种不同的视图选择。

左侧:重要信息和提示。
右侧:当前选择功能的详细信息和设置。

左下角:建造菜单,用于建造各种建筑。
右下角:指令按钮就,用于为复制人安排任务。

本篇分为两部分,此部分主要讲解左上角、左侧信息栏、顶部菜单、视图菜单;
其他在下一部分。




左上角
游戏内时间指示器是一个星球样图案,上面的红色指针(不动)表示当前时间,星球上的黑色扇形表示夜间,星球本身会顺时针转动。黑色扇形向上,红色指针指在左侧边缘时,表示新的一周期开始。星球上以文字显示当前周期数。

上边有四项总览信息,分别为:
仍存活的复制人数量(当前星球 / 全部星球);
当前星球最高的复制人压力,鼠标指向后显示所有复制人压力,从高到低排序,点击可选中压力最高的复制人;
当前星球生病的复制人数(注意,不包括受伤),鼠标指向后显示左右生病的复制人;
当前星球的食物量(复制人可到达的所有地方,也包括被禁止食用的物品),鼠标指向后显示详细食物列表。

速度控制,包括三档速度和暂停。一般调整为最高速后使用空格键暂停、继续即可。

紧急状态:开启紧急状态后,复制人会忽视一切生理需求(进食、如厕、睡眠、治疗)继续工作。长时间使用会导致复制人死亡,需酌情开启。

左侧通知栏
各种通知信息会出现在左侧。
白色信息为一般通知,不处理也不会有重大影响;
黄色信息为警告通知,长期置之不理可能会导致殖民地崩溃;
红色信息为严重通知,如果不立刻处理,可能会导致复制人死亡;常见的例如“缺氧”,“被困”等,当然也有一些例外,例如“缺少研究站”。

顶部菜单
状态
查看复制人的状态总览。
这个按钮本身没啥用。
点击一个复制人,可以选中这名复制人,如同正常选中一样,可以在右下角看到复制人的详细信息。

详细信息里的重要项目:

状态标签——状态(第一个)
第一个状态框,主要是复制人的非数值状态。
大部分可忽略,注意红字部分即可。(其实也不是很重要)


状态标签——状态(第二个)
第二个状态框,主要是复制人的数值状态。
可以忽略,有时候复制人被困住了,可以根据此数值判断还能活多久,是救回来还是重新读档。

今日的压力
如果发现复制人经常压力过高,检查此处可以了解压力的来源并设法解决。

其他
详细信息中剩下的部分,包括复制人的技能和属性数值、病菌抗性等。仔细看一下可以更好的为复制人安排工作,没什么特别重要的。




饮食
控制每名复制人可以吃什么。
初期随便吃即可。

待食物来源和烹饪部分稳定后,建议禁止复制人吃食物原材料,只能吃成品。
例如:米虱提供1200千卡热量但-1士气,烹饪成米虱面包提供1700千卡士气不变,所以应当禁止复制人吃米虱。

有的复制人有增加或减少“食物士气加成”的特质(复制人详细信息——简历)。
可以视情况禁止他们吃低士气食物以降低压力,或者禁止他们吃高士气食物,以留给更需要的复制人。




日程
控制每名复制人的工作、休息时间。
每个周期有24个时段,在每个时段,复制人会工作、休息、就寝、洗浴四选一。
按照现实习惯,将每个周期的第一个时段称为6时(24小时制)。

正常状态下,复制人会在休息时段吃饭、如厕、洗浴和游玩娱乐设施,建筑安排正确时会在如厕后洗手。

默认日程为:6时起床洗浴,7时至次日1时工作(18小时),1时至3时休息,3时至6时就寝。

增加休息时间可提高复制人士气,1小时的休息时间不提升士气,此外每小时的休息提升1士气,最多可提升4士气(休息5小时),更多的休息时间不会继续。
增加就寝时间可以恢复复制人的体力和生命值。每小时的睡眠可获得37.5%体力,床铺、舒适的床、卧室等可恢复更多体力,每天消耗体力为70%。每小时的睡眠可通过“卧床修养”增益恢复1点生命值多,在没有分诊床的情况下可以通过安排更多睡眠为复制人恢复生命值。

特别注意,即使安排复制人全天休息或就寝,复制人仍然可能跑去工作,因此日程安排无法确保复制人呆在安全环境。

日程优先级
当负智人开始使用娱乐设施、淋浴室、餐桌、床铺(极高档床铺)时,工作 日程将被无视直到相关设施读条完成。休息和就寝可以互相打断。

增加休息时间可增加士气,增加就寝时间可以避免负智人在上床之前进入工作时间跳过休息导致 精疲力尽 (上床之后会依据日程优先级进行)。
根据实际测试,一般复制人如厕加洗手就会花费1小时,取食物加吃饭花费另外1小时,基本没有时间再去使用其他娱乐建筑。因此我一般将复制人的休息时间增加为3小时。

日程安排有一个重要的作用——错开建筑的使用时间。
例如,我有12名复制人,如果他们同时开始休息,其中一半人先如厕,另一半人先吃饭,我总共需要6个厕所、洗手池,12个浴室。
但是如果我将12个人分为4班,他们的休息和洗浴时间互不重叠,那么我就只需要2个厕所、洗手池和3个浴室。
其他娱乐建筑也是同样道理。
特别提醒:床和餐桌是独占的,无论如何安排时间都不会共享。因此有多少复制人,就要建造多少床/餐桌。

我通常将复制人分为4班,分别从6、12、18、0点起床,1小时洗浴,17小时工作,3小时休息、3小时就寝。

有的复制人有“早起鸟”(6-11时增加属性),“夜猫子”(3-6时增加属性),我将其安排在第3或4班,确保其属性加成时间都在工作。




优先级
控制每名复制人对每项工作的优先级。

通常可以提高复制人擅长的工作的优先级,降低不擅长的工作的优先级。
“装饰”一项较为特殊,建议将未持有“大师作品”技能的复制人都禁止,以确保做出来的都是“杰作”。

优先级由总计4级别数值加和计算。
具体数值见后,这里有一个需要注意的问题:
单复制人在火箭中进行太空研究,且由氧气发生器(藻类)制氧时,务必将此复制人的研究优先级设置得与供应相同或更低,避免复制人持续研究,完全不供应藻类。

第一级
强制(400):包括“恢复呼吸”、“表达情绪”;
紧急(300):使用“优先度”工具下达的“顶级优先度”任务;
需求(200):包括“吃东西”、“如厕”和“睡觉”;
放松(100):日程为“休息”时间段;
一般(0):玩家安排的各种任务;
空闲(-100):复制人没有事情做;

第二级
在这个优先级工具中,对复制人进行的设置。
极高(50)、较高(40)、标准(30)、较低(20)、极低(10)、禁止(0)
注意这里面的“禁止”比较特殊,不是按照加和计算。
界面提示“优先级工具”要先于“优先度工具”考虑,但优先度工具的“顶级优先度(紧急)”不包括在内。

第三级
在“优先度工具”中,对任务进行的设置。
优先度为1至9。
”顶级优先度(叹号)“的本身优先度是0,但会在第一级增加数值300。

第四级
系统默认的优先级,无法改变。
恢复呼吸(0.925)
如厕(0.83)
吃东西(0.825)
睡觉(0.805)
放松(0.725)
一般任务(0.5)
空闲(0.455)




技能
用于激活复制人的技能。
复制人会获得经验值,累计经验值即可获得技能点。
此界面可以消耗技能点来激活技能,附带可以给复制人戴帽子。

技能树系统大家可以自行研究,下面仅给几个重要的提示。

【非常重要】
每个激活的技能都会提高复制人的“士气需求”。第一列技能增加1,第二列增加2,以此类推。
如果复制人的士气低于“士气需求”,复制人就会累计压力。避免在士气不足时激活技能。

重要
复制人有“个人兴趣”一项。
激活对应技能行时,每个激活的技能会为复制人增加1点士气。
尽量优先激活复制人的“个人兴趣”技能。

【其他】
如果有多余的士气,且没有更多的“个人兴趣”技能可以激活,
建议按序激活“供应”、“整理”、“穿服”行技能。
供应、整理技能可增加复制人的负载量,穿服可增加复制人的移动速度(尤其是穿上太空服的情况)。




研究
用于研究科技。

大家可以自行琢磨。

一般情况下,建议先研究“食物(第一行)”的前两项。以便建造土培砖。

生存压力不大优先研究饮水机+餐桌,公园标识,在前期提供大量士气

【原版】火箭相关科技有两行,一行与引擎相关,一行与载货相关。务必先研究引擎相关项。否则最近的几个星体都探索完了,只靠蒸汽引擎无法飞到更远,而探索过的星体只能够提供很少的科研点。




星图
用于观测行星,发射火箭等。

【原版】特别注意,仅建设望远镜进行观测无法带来科研点数,必须要发射火箭才可以。所以在有足够能力发射火箭之前,不必急着建设望远镜或进行观测。

【眼冒金星】
星图会显示已知的行星、资源点位置,正在飞行的火箭、载货包裹的位置。
在星图中选中上述目标,可以查看详细信息。

星图中每个格子有三种状态:已探索、有视野、无视野,颜色由浅至深。
初始状态,母星位于星图中心,母星及距离1格范围(近地轨道)为“已探索”,距离3格范围内为“有视野”,其余部分为无视野。

通过望远镜(星球上或火箭上),可探索距离3格范围内的“有视野”格子,探索后此格变为"已探索“,且此格周围2格范围内的”无视野“格会变为”有视野“;若探索到星球,或星球的近地轨道,则此星球及其近地轨道格都会变为“已探索”,其周围的“有视野”格同样会扩展。

无视野的格子,无论是否空格,提示均为“???”;有视野的格子,空格同样提示为“???”,非空则提示为“探测到未知物体!”;已探索则显示为“空的空间”或其具体内容。

火箭若无制图仓,则只能飞向“已探索”格;
火箭若有制图仓,则可飞向“有视野”格,同时会自动探索火箭当前所在格,探索后“有视野”格会扩展。



报告
用于查看每个周期的各项统计数据。

重要的部分包括复制人在各方面花费的时间,电量的产出与消耗,一般来说不必频繁查看。




数据库
查阅游戏中的各项事物。

如果对某些东西并不熟悉,可以在建设之前先查阅一下。
例如,如果准备种植某种作物,可以查看该作物是否需水,需水可以用液培砖,不需水可以用土培砖;需要高温环境还是低温环境,已决定要放在何处;是否需要特定气体环境等等。




视图菜单
通过此菜单切换视图,可以直观的了解殖民地情况,包括:
普通视图:不选中任何视图时,显示的是普通视图;

氧气概览:显示复制人在这些区域是否能够呼吸,浅蓝和深蓝可以呼吸,红色无法呼吸,紫色仍可呼吸但需要尽快改善;

电力概览:显示各种电线,白色为工作中的线路,紫色为未通电线路(包括已供电但无活动中电器的线路),红色为超载线路,需要尽快处理;在电器接口上方显示有额定功率(非当前功率),电池类接口上方显示有现存电量;此视图中,所有指令都只会影响到电线(四种电线和两种线桥),不包括同时显示的其他建筑或设备(不包括两种接线板和两种变压器)。

温度概览:右侧可切换三个子视图,温度视图中颜色越红则温度越高,颜色越浅蓝则温度越低,复制人需要生活在绿色和黄色范畴;热忍耐视图中,红色的物质正在升温,蓝色的物质正在降温;物态变化中,红色表示可能固转液、液转气,红色表示可能气转液、液转固;
【寒霜行星包】更新后:原“温度视图“现名为”绝对温度“,新增”相对温度“视图。可通过滚动条,设置指定温度,视图颜色区分正负100摄氏度范围内的温度。默认温度为21摄氏度,而”绝对温度“视图相当于20摄氏度。
同时,温度概览视图现在会显示热源(会发热的建筑)和冷源(目前仅有反熵热量中和器)

材料概览:通过颜色区分不同的材料,使用时建议选择其中一类材料的子视图(非此类材料会变为灰色);

光照概览:颜色越黄表示光照越强,光照强度主要影响太阳能发电,其他情况只需关注有无光照即可(例如复制人工作、植物生长);

运输概览、水管概览、通风概览、自动化概览:分别显示固、液、气运输管道,及管道中的材料;在这三个视图中,所有的指令都只会影响到该视图的管道(各种管道和桥),不包括同时显示的其他建筑或设备(不包括装载、卸载、过滤等建筑);

装饰概览:越绿装饰度越高,越红装饰度越低,鼠标指向可看到具体原因,装饰度有上限无下限;

病菌概览:显示建筑或格子的病菌种类及数量,同时也供设置建筑的消毒阈值;

耕种概览:显示植物当前的生长程度,绿色已长成待收割,黄色正在生长,红色生长停滞且附有原因;

房间概览:显示各区域的房间认定,右侧有房间颜色示例;鼠标指向房间(包括杂间)可能显示成为更好的房间的欠缺条件,鼠标指向右侧房间示例可显示房间的具体需求;

太空服概览:显示四种太空服(氧气面罩、气压服、铅服、喷气服)检查站、存放柜和太空服;

自动化概览:显示自动化线路、端口、逻辑门等,以颜色显示当前信号;在此视图下,所有指令只影响自动化线路(信号线、桥、门电路),不包括同时显示的其他建筑或设备(不包括传感器);

辐射概览:显示辐射,越绿表示辐射越高,鼠标指向格子可显示辐射和辐射阻率。

用户界面篇——底部
概述
此部分主要讲解底部建筑菜单、指令按钮和右侧信息栏;
其他请见上一部分。

建筑菜单
建筑菜单是一个二级菜单。
第一级为类别,第二级为建筑。
选择一个建筑之后,会弹出详细信息,包括建筑详细资料,以及选择材料和建筑优先级。
这里改变的优先级会被记录,下次建造建筑时默认就是改变后的优先级。

建议新手玩家仔细阅读建筑的说明,重点是需求电力、产生热量和过热温度三项。

最佳使用材料详见“建筑材料篇”,这里简述如下:
铜矿、铜、金加装饰,金汞齐、铜、铁、金加过热温度,钢加很高过热温度,黑钨矿、钨熔点极高;
铅熔点低、减过热温度。

无论何种建筑,均可按住Shift加鼠标左键拖动,确保其建成一行或一列。
若建筑为墙、梯、管、线之类的,按住Shift建造是连续的;其他建筑,若鼠标拖动速度过快,则会导致建筑分散。

若所选材料数量能够建造多于一个建筑,但又并不充足,墙、梯、管、线类的建筑,在按住鼠标左键拖动的情况下,都会使用同一种材料, 此时会有部分建设计划待有材料后才会开始建造;
其他建筑,按住鼠标左键拖动的情况下,在当前材料不足以建造一个建筑时会立刻自动切换为下一种材料,需要注意。

建筑菜单最右边为“复制”项,此项为最后选择过的可建造建筑(从建筑菜单中选或从地图上选),且默认材料会尽可能与所选建筑相同。




指令
如前所属,在使用视图后,所有指令都只能针对当前视图生效。
例如,在电路概览视图中,“拆除”指令只能对电线生效,而不会影响其他建筑。

挖掘指令:令复制人用于挖掘自然生成的块,例如各种土块、金属块、冰块等,会将其转为碎块以便搬运,同时开辟出空间供复制人等行走;此指令还可用于令复制人拔出植物并将其转化为种子;

取消指令:用于取消地图上的工作安排,例如取消建造或取消拆除;取消指令瞬间生效;

拆除指令:令复制人将地图上的建筑拆除,变回原材料;注意,拆除有内容物的建筑(材料或成品),其内的液体会以瓶装状态掉落,拆除管道时,其内的液体会以液滴状态滴落,需注意以免液体四溢;

优先度指令:修改地图上已有工作安排的优先级;

消毒指令:令复制人将指定的建筑物消毒;

清扫指令:令复制人将地面上的碎块固体和瓶装液体清理干净,固体会送往运输装载器(如允许人力操作)或存储箱,液体会送往空瓶器;注意,非瓶装液体不会被清扫;

攻击指令:令复制人攻击小动物,大部分小动物死亡会变为肉或帕库鱼片,可供烹饪、食用;

擦拭指令:令复制人将地上的液体变为瓶装状态;擦拭的上限为该格液体质量小于150千克,若该格液体刚刚超过150千克,可以考虑挖掘其左右格子,使液体多流动几格,单格质量下降;该指令只能对地面上生效(含水底),若想擦拭一种液体中的另一种液体(悬浮状)且已满足质量要求,可以在其下面建造网格砖以符合“地面”条件;

捕捉指令:令复制人捕捉小动物,将其变为“被捕捉”的状态以便搬运;注意无法捕捉发光虫类、喷浮飞鱼类、帕库鱼类、辐射峰类、浮游生物类,即使它们落在地面上也无法捕捉;

收获指令:为某株(或批量)植物进行设定,复制人是否会自动对其进行收割;

清空管道指令:令复制人清空指定管道,将气体或液体装入瓶中;在拆除前清空管道可避免拆除时液体或气体溢流;

剪断管道指令:选择相邻的两格管、线,令其立刻断开,可以选择指定的类别;使用此指令可以立即停止物品运输或给建筑断电而无需复制人干预,可以更容易地修改管线而不会产生副作用;
(这是2023-02-24更新添加的指令)

右侧信息栏
默认状态下(什么都不选),右侧有“小行星”、“诊断”、“资源”三块信息栏。

小行星
此处列出所有可以查看(游戏内误译为“监管”)的小行星。
每个小行星会列出当前最紧急的一个状态(例如“饥饿”、“掩埋”、“被困”等)。

在母星检查“传送发射器”后,即可查看第二小行星;
火箭抵达其他小行星的轨道,即可查看该小行星;
望远镜等可以发现小行星,但不会直接令其“可查看”。

诊断
此处列出了当前小行星的重要信息和紧急状态,便于监控。

点击“查看全部”,可以进行更详细的设定。此处的选项每个星球独立。

目前,总计有14项可监控项目,针对每个项目,可以设置为“一直可见”、“仅在警报时可见”、“永不可见”三种之一。

个人建议,“最大压力”和“食物”项,因为已经显示在左上角,所以可选“永不可见”;“床位”项一般不会有问题,所以也可选“永不可见”;
相反,“电力使用”和“可呼吸度”两项,待其警报后再处理,可能来不及,因此可选“一直可见”;
“空闲”一般不会产生大问题,且会出现在左侧信息栏,所以也可选“永不可见”;
其他项建议都选“仅在警报时可见”。

资源
此处可用于监控重要的资源剩余量。

此处列出的固体资源量,为碎块或存储状态,且复制人可到达处的资源量总和,不包括砖块状态的资源;
此处列出的液体资源,为复制人可到达的处的瓶装液体,以及手压泵下部吸管所接触到的液体资源量总和,不包括水池中、液罐、液管中的液体;
此处列出的气体资源,为复制人可到达处的瓶装气体,不包括环境中以及气罐、气管中的气体;

在新发现一种资源时,会自动对其进行监视,但点击后会不再监视。
点击“查看全部”,可以对要监控的资源进行设置。此处的设置每个星球独立。

监视气体、液体的余量在此没有意义(因为大部分都不被计算在内);
建议监视的固体资源如下:(大致按游戏发现顺序)

藻类:初期产生氧气用,中期开始可以不必继续监视;
泥土:重要的农业资源,泥土不足会导致食物产出减少;
菌泥:种植夜幕菇用,菌泥不足会导致食物产出减少;
煤炭:前中期发电用,后期开始可以不必继续监视;
砂岩、铜矿:初期主要建筑材料,中期开始不必继续监视,开拓其他小行星时,可监视对应的本地产物;
塑料、玻璃、钢:中期的重要建筑材料,建议监控以便及时生产;
沙子、浮土:过滤用,在开拓其他小行星时,有必要监视,以免污染水和污染氧的过滤中断;
生态简介
整理自b站 illya雅儿 相关文档,希望支持原作者
分辨方法
1.被深渊晶石层分割(初始生态周围深渊晶石层被花岗岩层代替
2.同样的自然土块在不同生态有不同的颜色

生态
砂岩生态
开局地形
砂岩、泥土、沙子、铜矿、藻类、煤炭、氧石、肥料
氧气、二氧化碳、水
哈奇、萤火虫
米虱木、刺花、淤泥根、诱人荆棘

森林生态
开局地形
火成岩、泥土、铝矿、氧石、磷矿
氧气、二氧化碳、水
树鼠、发光虫
乔木树、米虱木、氧齿蕨、六角根,欢乐叶

菌泥生态
含有污水、污染氧,带粘液肺菌菌泥
沉积岩、粘土、金汞齐、菌泥、沙子、砂岩
污染氧、二氧化碳、污染水。
帕库鱼、喷浮鱼
芦苇、同伴芽、夜幕菇

冰原生态
寒冷
花岗岩、冰、污染冰、钨锰铁矿、火成岩、沙子、砂岩、雪
氧气、二氧化碳。
冰霜小麦、冰息萝卜

腐蚀生态
多孔洞,内部为氢气、氯气
火成岩、磷矿、煤炭、沙子、铁矿、砂岩、藻类、漂白石
氯气、氢气
壁虎、疾病章鱼
芳香百合、火椒藤、欢乐叶

铁锈生态
多孔洞,内部为氯气,不同星体变化较大
铁镁质岩、铁锈、黑曜石、铁矿、盐、漂白石
氯气、二氧化碳、乙醇
净菌飞鱼、壁虎
沙盐藤、小吃芽

海洋生态
多孔洞,内部为盐水、氢气
沉积岩、花岗岩、沙子、盐、化石、漂白石
氢气、二氧化碳、盐水
抛壳蟹
水草、火椒藤

石油生态
高温,多孔洞,内部为石油、二氧化碳
火成岩、铅、花岗岩、化石、钻石、铁矿
二氧化碳、石油
浮油生物
孢子兰、雀跃掌

太空生态
无背景板,流体会消失,固定生成太空遗迹
铁镁质岩、花岗岩、浮土
锹环田鼠

岩浆生态
极度高温,多孔洞,内部为岩浆
黑曜石
岩浆
中子物质
喷孔、间歇泉、火山篇
概述
{喷孔}、{间歇泉}、{火山}统称为间歇泉
为做区别,喷出液体的{间歇泉}(名字为xx间歇泉的)在本攻略中称为{喷泉}

周期性地,{喷孔}会喷出气体,{喷泉}会喷出液体,{火山}会喷出常温下为固体的高温液体。

本段主要讲述这几种间歇泉的优缺点和主要利用方式。

依据所需建筑的耐热能力,以及复制人、作物、小动物的适宜温度,分段讨论。
分段为:冷源(小于10℃),适宜(10℃至30℃),低热(30℃至75℃),中热(75℃至125℃),高热(125℃至325℃),极热(325℃以上)

若因数种原因间歇泉无法喷发,待喷发的内容会消失,不会积蓄。
{喷孔}周围气压超高,则{喷孔}不会喷发,这一气压通常为5千克左右;
间歇泉底部四格中子物质左数第二格向数二格({喷孔}在左下角,{喷泉}在左上角,{火山}在正中心)被掩埋不会喷发
间歇泉若被液体淹没,则不会喷发,{火山}{喷泉}被淹没2格,{喷孔}被淹没3格视为淹没;

间歇泉下方都有横向4格的“中子物质”,看到横向4格的“中子物质”,可以确定上方必有间歇泉
备注:地图边缘间歇泉会被刷没……

看到被掩埋的间歇泉,可以用顶级优先级(!!)查看具体是什么泉,在左上角“黄色警报”中查看





喷孔

目前尚未发现30℃以下的气孔。
基本可比照低热喷孔处理。

低热喷孔
通常氯气喷孔为此温度。

使用火成岩隔热砖将喷孔围出2格宽、7格高的空间(喷孔本身4格高),最上方2格高度建造一台[气泵](任何材料均可),视需要修建[手动气闸][自动气闸]作为复制人出入口。中间的1格高度通常可以建造[气压传感器](并不着急)和[梯子]

中热喷孔
通常天然气喷孔低温蒸汽喷孔(110℃)为此温度。

天然气喷孔建筑同上,但[气泵]必须使用提高过热温度的材料(例如"金汞齐")。

低温蒸汽喷孔有两种利用方式。
作为水源,可以使用"火成岩"[隔热砖]围起较大空间,通常令喷孔在此空间的较高处。出入口可以使用[手动气闸][自动气闸],但不要使用[自动门]

作为热量电能回收系统(并不太好用),可以使用火成岩[隔热砖]围出较小空间(至少5格宽),其中放入[液体冷却器],上面建造[蒸汽涡轮机]。因为这一结构前期无法建造,所以中期建造时需要准备“太空服”隔热。

总而言之,要么大自然降温,要么花电取水。

高热喷孔
通常为天然气喷孔氢气喷孔

建筑同低热喷孔,只是[气泵]必须使用"钢"。

超高热喷孔
通常为500℃,常见高温蒸汽喷孔氢气喷孔高温污染氧喷孔和【眼冒金星】氧气喷孔

高温蒸汽喷孔是较佳的电源和水源,同样围出至少5格的宽度,建造蒸汽涡轮机。
具体开发方式自查

其他500℃的气体比较难以利用。因为[气泵]无法在此高温下工作,必须使用[导热气体管道][导热液体管道]持续给[气泵]降温。
建议使用降温措施给"氢气"或"天然气"降温后利用,其余气体可以直接用[隔热砖]密封放弃。
气体因为比热容较低所以降温方便,但是要看开发性价比。




喷泉

冷源
通常用于降温。

液态二氧化碳喷泉或其他液态气体喷泉,建造可比照喷孔处理。
导出的气体可以使用[导热气体管道],为某些热源降温。

"水"、"污染水"、"盐水"、"浓盐水"(盐泥)可直接在下方建蓄水池积蓄,使用[隔热砖]隔热。
通过[液泵]通入管道可以为居住区域、常温农业区等降温。
前期可以将其直接流回蓄水池,中后期积蓄过多则应处理后流入净水池。

适宜
通常作为水源使用。

在下方建蓄水池积蓄即可。
若是“水”,则此蓄水池可直接作为净水池使用;
若是“污水”,则此蓄水池可直接作为污水池使用,净化后流回净水池;
若是“盐水”或“浓盐水”,则淡化后流回净水池。

低热
也可作为水源使用。
但是注意,使用此类水源会导致居住区和农业区温度上升。
在确保有冷却方法之后再进行利用。

中热
"水"、"污染水"、"盐水"和"浓盐水"可以与低温蒸汽喷孔类似,搭配[液体冷却器]可用于[蒸汽涡轮机]发电。

也可与低热喷泉类似冷却后作为水源使用。注意此温度的[液泵]需使用耐热金属矿石(例如"金汞齐")建造。

"原油"或"石油"使用[液泵]泵出后直接利用即可。同样注意,需使用耐热金属矿石建造。

高热
此温度可能是"磷"(和【眼冒金星】"硫"),使用[隔热砖]围出一个空间,利用冷水或冷气通过导热管道为此空间内的气体降温,即可得到固体。
注意一格液体不要质量过高导致结块,挖掘后损失一半质量
使用[自动清理器]搭配运输系统将固体移动到[储物箱]储存。也可由复制人手动收集,但要小心复制人会中暑。

也可能是“原油”或“石油”,需要用“钢”材质的[液泵]
可以使用[导热液体管道]将其在较冷的地方流过以降温,然后进行下一步利用(精炼或发电)。
也可以使用[隔热液体管道]直接将其流到下一步的建筑,同时使用其他手段对此建筑降温。

极热
没有此温度的喷泉。




火山
火山产出精炼金属或火成岩(岩浆冷却)。

大致来说,以处理方式不同(主要是温度和产量差别)分为4种:其他金属火山、(小型)火山、铌火山、钨火山。

其他金属火山
喷发物温度一般在2000℃以上,不到3000℃,但比热容低,一次喷发量大约在500千克以内。
如果这些火山处于常温气体环境,喷出物应当会立刻凝结为碎块。
尽管这一温度超过了火成岩熔化的温度,但火成岩隔热砖的导热率较低,所以火成岩隔热砖仍然能确保其热量不致散发。
甚至,如果吸热设备足够多,将其敞开放置也不至于出问题。

开发方式:
1. 使用砖块包围并冷却砖块,仅仅作为金属产地;缺点是需要浪费一定的电力来进行散热;
2. 利用蒸汽涡轮机,将火山位置作为蒸汽室,蒸汽室出入口进行液封;虽可一定程度上用来发电,但实在太少且不稳定;需要额外注意液封情况;
3. 直接暴露在外;缺点是需要避免周边温度过热;

以上三种方式,都要经常检查,及时移走产物及任何其他杂物,避免过多的量导致液体金属流动或者结为砖块。

(小型)火山
岩浆温度一般不足2000℃,但比热容稍高,一次喷发量大约在10000千克左右(10吨)。
几乎一定会以岩浆形态流走,并结为砖块。因此不能像其他金属火山一样放置不理。

开发方式:
1. 完全不开发,用隔热砖围一下,待其喷发凝固后,不要再挖开;
2. 利用蒸汽涡轮机,将火山位置作为蒸汽室,蒸汽室密闭,由机器人矿工、自动清扫器和运输装载器及轨道,配合温度传感器,待其稍微冷却后运出;需要注意,蒸汽室内的建筑必须用导热质建造,否则极易过热,水也必须充足,确保蒸汽温度不会超过建筑的过热温度;
3. 使用砖块包围并冷却砖块,这个真的很费电;

铌火山
喷发物温度超过3000℃,一次喷发超过20吨;

作者2:网上火山发电模块很多,推荐 b站 大叔追云彩 的火山发电模块




地质调谐器
此建筑为2023年1月更新新增建筑。
此建筑仅能在实验室内使用。
多个此建筑可指向同一个间歇泉,效果可以累加。
在设定目标、补充材料后,复制人会在此建筑生产“放大数据”。间歇泉喷发时消耗”放大数据“同时增加产量和温度。

已知用途:
增加“渗油裂隙”的产量,但是注意不能增加太多以免超出液泵等的温度上限;
增加“天然气喷孔”的产量;
增加“低温蒸汽喷孔”的温度和产量,可使其温度超过125℃以激活“蒸汽涡轮机”,但漂白石产量有限,限制了这种利用方式。

消耗材料:
水类间歇泉(产出蒸汽、水、污染水、盐水的所有间歇泉):漂白石
金属火山:精炼磷(需要将磷矿加热液化,然后凝固获得)
二氧化碳间歇泉(液态、气态):污染土
其他间歇泉(液硫、渗油、天然气):深渊晶石




母星间歇泉与难易度

水基间歇泉:虽未仔细计算,但若水基间歇泉过少,中期食物和氧气供应可能会比较困难;个人感觉至少2喷泉2喷孔才够用;

低温泥浆/低温盐泥间歇泉:若有至少一个低温间歇泉,中期的温度控制难度会降低;

氢气喷孔:氢气喷孔在中期可以增加供电保障,降低难度;注意,喷发后气体应尽快存储或消耗,否则热量会溢出;

天然气喷孔:天然气喷孔在中期可以增加供电保障,同时可以尽早提供高级食物,降低难度;

铁火山:中期和后期保障钢的供应,可以延后开发苔原星,大幅降低难度;注意,要避免热量溢出;

钨火山:中期和后期在高温处使用,可以延后开发粘液星,稍微降低难度;注意,要更加避免热量溢出;

其他金属火山:中期和后期保障精炼金属供应,稍微降低难度;注意,要避免热量溢出;

液态硫间歇泉:供虫果种植和产糖用,稍微降低难度;
电力篇
概述
本篇主要讨论各种发电机和电线的优缺点和使用心得。




发电

电控站
[电控站]可以消耗精炼金属,提高发电机的效率(太阳能板除外)。
一般来说优先消耗最没用的"铅",其次是有金属火山的。

[电控站]必须在 发电厂 内才能工作,注意 发电厂 的尺寸限制(详见“房间篇”)。

人力发电机
材料:金属矿石
消耗:人力
优点:初期发电用,不消耗材料
缺点:占用人力
备注:人力发电机可以坚持相当长一段时间,过早引入其他发电机可能导致中期燃料紧缺

煤炭发电机
材料:金属矿石
消耗:煤炭
燃料来源:挖掘,养殖数种“哈奇”可产出
优点:前期发电用,燃料来源稳定
缺点:一般情况下煤炭产出并不充足,只适合过渡用,后期可以作为后备发电机
备注:优先级适当提高,以确保燃料持续供应

木料燃烧器
材料:金属矿石
消耗:木料
燃料来源:种植乔木树产出
优点:并无明显优点
缺点:前期燃料无稳定来源,中后期有效率更高的发电机
备注:中后期[乙醇蒸馏器]加上[石油发电机]更加有效率,详见后文

氢气发电机
材料:金属矿石
消耗:氢气
燃料来源:喷孔,电解水
优点:高效率、无污染
缺点:需要注意保持"氢气"来源
备注:电解器每秒可以产生112克氢气,耗电120瓦;氢气发电机每秒消耗100克氢气,发电800瓦。表面看起来只要有足够的水即可无限发电。
但是需要注意,[气泵](将氢气泵入管道)、[液泵](将水泵入管道)、[气体过滤器](确保氢气纯净)均需额外消耗电力。同时要确保电解器持续运转,需要确保空间内的气压不会过高,因此需要仔细考虑布局,尽可能共用或避免建造额外的耗电设备。

天然气发电机
材料:金属矿石,建议使用金汞齐
消耗:天然气
燃料来源:喷孔、油井副产物、原油精炼副产物
优点:燃料来源多样化
缺点:"天然气"很容易飘散,与"氢气"不同,[油井][原油精炼机]均需复制人操作;天然气发电会产生滴落的"污染水"
备注:"天然气"的用途较少,中期可以将[天然气发电机][氢气发电机]一同使用

石油发电机
材料:金属矿石,建议使用金汞齐
消耗:石油或乙醇
燃料来源:"原油"精炼为"石油",或"木料"精炼为"乙醇"
优点:单台功率高
缺点:废弃物多("二氧化碳"和"污染水")
备注:可以用"乙醇"!可以用"乙醇"!官方咋想的不能叫液体燃料发电机吗!!!
[石油发电机]是中期最佳的发电机。考虑到"石油"用处较多,建议优先用"乙醇",将"石油"存储起来,仅在"氢气"和"天然气"存量不足时作为后备发电使用。
[石油发电机]消耗2000克"乙醇"产生2000瓦的电力,为了生产这些"乙醇"需要消耗4000克"木料"和960瓦的电力,折算后1200克"木料"可发电312瓦,高过[木料燃烧器]的300瓦,并且可以产出污染土。

蒸汽涡轮机
材料:精炼金属和塑料
消耗:将125℃至200℃的蒸汽转为95℃的水,无消耗
蒸汽来源:高温蒸汽喷孔,各种火山加水,"岩浆"加水,[液温调节器]加水(此项通常为热能回收用);
优点:无污染
缺点:工作时间依赖于喷孔或火山的喷发,后期利用岩浆时需要控制热量
备注:中后期可以作为主力发电机,在不工作时启动后备发电机代替。
[液温调节器]合用可以回收一部分热量减少耗电。
【注意】蒸汽涡轮机可处理的热量上限为:(200℃ - 95℃)× 400g / s × 4.179(DTU/g)/℃ × 5 = 877,590 DTU /s
(其中90%转化为电力,10%由蒸汽涡轮机排出)
超出上限部分的热量,仍有10%由蒸汽涡轮机排出,剩余90%凭空消失。
若阻挡其中1至3个吸气口,可发电的热量上限不变。
这意味着,可以通过阻挡吸气口,来处理更高温度的蒸汽。
阻挡1口:226.25℃;
阻挡2口:270℃;
阻挡3口:357.5℃;
但在阻挡4口时,发电效率会只剩下一半左右。。


太阳能板
材料:玻璃
消耗:无
限制:必须暴露在太空,只能修建一横排
优点:无任何污染,甚至不产生热量
缺点:只有白天才能发电,单台发电较少
备注:后期主力发电机,太阳能板的最下一排视为砖块。

尽管太阳能板工作时不会发热,但与高温物体(例如陨石产生的浮土)接触仍然会升温,在真空中无法散热因此很快就会过热损坏;太阳能板也会被陨石砸坏。
前中期需要在每次流星后尽快挖掘土块,维修损坏的太阳能板;
后期可以在最上方修建一排地堡门、监测陨石自动关门;预定建造太阳能板位置的上方建好一排玻璃砖,和附有冷却措施的机器人旷工(或者一排作弊夹土门或作弊推土门)以及自动装载系统,太阳能板才能稳定工作。




输电
电线布局的一个基本原则:若有并排的两根长线,这两根线之间最好空出2格或以上,以便之后进行穿插。(同水管、气管)

功率隔离
连接在一起的电线,无论其是何种类型,视为一个“电路”。
电线有最大功率限制,若电路当前负载超过电线的最大功率,则电线会处于“过载”状态并逐渐降低生命值,生命值降至0则电线会断开,需要维修。
点击一段电线,在“状态”标签下可看到当前负载和潜在负载。潜在负载不会损坏电线,但需要注意线路上的设备不可同时启用。

电线有四种类型:
[电线](1千瓦)、[高负荷电线](20千瓦)、[导线](2千瓦)、[高负荷导线](50千瓦)
两种电线均使用金属矿石,降低装饰度;两种导线均使用精炼金属,导线提高装饰度,高负荷导线降低装饰度;
两种低负荷线有对应的[电线桥],用于交叉但不连接电路;两种高负荷线,无法穿过砖块,需要将砖块更换为对应的[接线板]

功率隔离设备有两种:
[功率转变器]使用金属矿石,可单向流通1千瓦的电力;
[大功率转变器]使用精炼金属,可单向流通4千瓦的电力;

一般来说,电路分为两级即可,以高负载线构成的干路,和以低负载线构成的支路。
前中期开始,以高负载电线构成干路,一般情况下使用铜矿;中后期开始,使用高负载导线替代高负载电线,一般情况下使用铅(或其他有火山的精炼金属)。通常,这么做的理由是“金属矿石”不够用了“,并非负载不够。发电机直接连在干路上。

干路高负载线连接功率转变器的输入端(上端),支路低负载线连接功率转变器的输出端(下端)和用电器。

前期,支路使用电线即可,一般情况下使用铜矿;中期开始会有单个用电器功率超过1千瓦(详见后文“用电器”),此时可以使用导线作为支路,也可以将这种用电器直接连入干路。
若用导线作为支路,可以使用[大功率转变器]作为隔离,也可以将2个[功率转变器]的输出端连在同一个电路。

通常,我习惯将整个核心区使用一个支路,1000瓦即足够,其中包括一个[液泵],若干吸顶灯和若干[空气净化器] 娱乐室 按摩室 医院 使用独立的支路。运载管道入口直接连入干路。

电池
电池可以将电路中多余的电存储起来,在电路中电量不足时释放。电池每个周期的会流失固定的电量(无电时不流失)。

电池有三种:
[电池]:使用金属矿,容量低,流失多,仅初期使用;
[巨型电池]:使用金属矿,容量高,流失较多,后期视材料情况决定是否要换为智能电池;
[智能电池]:使用精炼金属,容量中等,流失少,可以输出信号启停发电机或高耗电设备。

后期的主力发电机——[太阳能板],夜晚(3小时)不工作,且傍晚和清晨发电量较低,因此必须使用电池来削峰平谷。通常将许多个电池连入干路,以保证夜晚的用电。

备用发电机(人力发电机除外),如果在电力充足的白天仍然正常发电,将会造成浪费。因此使用智能电池和信号线路控制发电机的启停。将智能电池建造在发电机旁边,连入干路,用信号线的输出与备用发电机的输入相连。
[智能电池]有“上限阈值”和“下限阈值”两个参数可以调节。当此电池的电量低于下限阈值时,将输出绿色信号,直至电量高于上限阈值,转为输出红色信号,再直至电量低于下限阈值,再次转为绿色信号。
直接将[智能电池]连接发电机,绿色信号将使发电机工作,红色信号将使其停止(节省燃料)。

有些用电器是耗能大户但并非持续必要,希望其在电量较少时自动停止工作以省电,留给重要的设备使用。这时可以将智能电池放在它旁边,同样连入干路,信号线经过非门与此用电器相连。用电超过1千瓦的用电器都可以这样管制。

有些设施停电会造成一些后果,不希望其停电,尤其是在中期电力最为紧张的时候。这些设备主要包括:[按摩床](降低压力)、[灯](农作物生产)、氧气生产设备、【眼冒金星】[辐射粒子发生器](断电后积蓄的粒子会消失)等。为了保证其持续供电,可将电池连入此支路。支路内的电池只会被此支路内的用电器消耗,不会被干路的其他部分消耗。

用电
任何电器,都仅在工作时耗电,不工作时不耗电。
所有的电器都会发热。
所有的电器,都有“过热温度”一项,当电器的温度超过过热温度,电器会逐渐损坏,无论电器是否在工作。

【【【非常重要】】】真空中无法散热。在真空中放置任何电器都需要考虑额外追加散热措施。

以下按照电器的工作特性大致分析。

一次性放置
机器人矿工,安装后不需要对其用电进行管理,通常待其工作完毕即可拆除。

全自动电器
这种电器在工作时不需要复制人干涉。在供电充足,输入输出顺畅的情况下,其会持续工作。
[气泵]、[液泵]、[气体过滤器]、[液体过滤器]、[固体过滤器]、[碳素脱离器]、[电解器]、[聚合物压塑器]、[空间加热器]、[液体加热器]、[温度调节器]、[液温调节器]、【眼冒金星】[辐射粒子发生器]、[电灯]、[吸顶灯]、[日光灯]

上述电器都会持续工作,耗电都较高的强烈建议使用自动电路对其进行控制以免浪费。或者安装[电闸]对其控制。

半自动电器
这种电器在工作时,时常需要复制人或[自动清扫器]为其补充原料或移走产出,在原料不足或产出囤积的情况下会自动停止工作。
[氧气扩散器]、【眼冒金星】[升华站]、【眼冒金星】[空气净化器]、[铁锈脱氧机]、[孵化器]、[净水器]、[脱盐器]、[肥料合成器]、[藻类蒸馏器]、[乙醇蒸馏器]、[氧石精炼炉]、[制冰机]、[矿石洗涤器]、[油井]

上述电器尽管需要复制人处理,但大多数时间还是在自动工作。某些应当同上述全自动电器一样使用自动化电路或电闸控制。
[净水器]、[脱盐器]一般使用电闸控制即可,[氧石精炼炉]因耗电较多建议使用自动化电路。
其他半自动电器因其本身的原料和产出限制,一般可以不必控制。

复制人自动操作
这种电器会由复制人进行操作或触发以进行工作。

这些电器大多是复制人维生或生产所必须,不必因电力原因对其进行控制(可能有其他原因需要控制)。

复制人配方操作
这种电器工作时必须设置配方,且复制人会按照配方启动电器。

一次少量制作的情况不必对其进行控制。
但若是大量制作(例如[金属精炼炉]),建议通过[智能电池][周期传感器]对其控制,避免其耗电过多。




生产制造篇
概述
本段主要说明各种材料和道具的生产建筑及其注意事项。




“精炼”
大多数材料生产主要集中在“精炼”菜单中。

堆肥堆
原料:污染土、腐烂食物、种子、正常食物
产出:泥土
说明:需要复制人操作。

净水器a
原料:污水、过滤介质(沙子、浮土)
产出:水、污染土
说明:过滤介质需要运送

脱盐器
原料:盐水、浓盐水
产出:水、盐
说明:产出的盐需要运送
注意:产热略高,需要准备冷却管道

肥料合成器
原料:污染水、磷矿
产出:肥料

藻类蒸馏器
原料:菌泥
产出:藻类、污染水
说明:鉴于藻类的主要用途(产生氧气)可以由水代替,而菌泥(种植蘑菇)没有替代品,所以此建筑用处不大。

乙醇蒸馏器
原料:木料
产出:乙醇、二氧化碳、污染土
说明:用于生产燃料供发电使用。使用乙醇发电比直接使用木料发电,效率更高。
注意:产热略高,需要准备冷却管道。
不要忘记处理二氧化碳。

碎石机
此建筑需要复制人操作。
配方分为4类:

原料:金属矿石;
产出:精炼金属、沙子
说明:100千克金属矿石只能产生50千克精炼金属,较金属精炼器浪费,通常只用于初期生产精炼金属。

原料:矿物(部分除外)
产出:沙子
说明:矿物原料很多,可以用于生产沙子并用于过滤。

原料:化石、小蟹壳、蟹壳、蛋壳
产出:石灰
说明:用于生产“钢”。

原料:盐
产出:食盐
说明:增加复制人士气。

窖炉
此建筑不需要复制人操作。

原料:粘土、煤炭
产出:陶瓷
说明:一种很好的隔热材料。

原料:煤
产出:精炼碳
说明:用于生产“钢”。

【眼冒金星】泥浆分离器
此建筑需要复制人操作。

原料:泥巴
产出:泥土、水

原料:污染泥
产出:污染土、污染水

说明:泥巴和污染泥都是完全没用的材料。

金属精炼器
原料:金属矿石
产出:精炼金属
说明:较碎石机更为节省材料。
注意:在中后期开发金属火山后,几乎不再需要使用此配方,因为金属矿石有限,但精炼金属火山产生的无限。

原料:铁、精炼碳、石灰
产出:钢
说明:中期起最重要的耐热材料(不隔热)。

注意:此建筑会产生大量的热,由冷却液体排出。
若冷却液体原本就温度过高,会导致排出液体直接汽化损坏管道。
若冷却液体是在一个小范围内循环,中期一定要注意温度。

玻璃熔炉
原料:沙子
产出:熔融玻璃
说明:玻璃主要用于太阳能板。
注意:输出一定要用火成岩隔热液体管道,不要运输太远,可以直接令熔融玻璃落入水中以快速降温。

原油精炼器
原料:原油
产出:石油、天然气
说明:需要复制人操作;产热很高,注意冷却;天然气会逸散;
备注:原油可通过加热的方式产生石油,产量可加倍,后期可以尝试不通过此建筑生产石油。

聚合物压塑器
原料:石油
产出:塑料、蒸汽、二氧化碳
说明:在尚未成功养殖滑磷壁虎,又急需使用塑料的情况下可以使用此建筑;
若长期使用,产热量较高,需要准备冷却管道。

氧石精炼炉

分子熔炉




“站台”

【眼冒金星】工作台
原料:金属矿石
产出:氧气面罩
说明:使复制人可以长时间在缺氧的环境下工作;

纺织器
原料:芦苇纤维
产出:凉爽背心、保暖毛衣、新潮时装三种服装;
说明:凉爽和保暖衣服效果较差,必要时仍然需要太空服,不必生产;
新潮时装可以用于提高装饰度。

【眼冒金星】时装翻新器
原料:新潮时装、芦苇纤维
产出:多种外观不同的精致装束;
说明:精致装束提供更高的装饰度;
不同的精致装束仅提供视觉效果,令复制人看起来不同,装饰度效果是相同的。

太空服锻造台
原料:精炼金属、芦苇纤维
产出:气压服
说明:使复制人可以长时间在高温、缺氧的环境下工作,这是开发原油区和熔岩区的必须装备;

【眼冒金星】原料:铅、芦苇纤维
产出:铅服
说明:在气压服的基础上可以屏蔽辐射,用于在高辐射区工作,但降低运动;


原料:磨损的气压服或磨损的铅服、芦苇纤维
产出:气压服或铅服
说明:维修,建议将此类配方设置为“持续”。



管道简介
管道相关
长距离并排的两根管道,建议间隔2格,以确保后续新建管道有足够空间进行穿插。

如果一段物体管道,没有连接到任何建筑的“输入口”,则物体不会流入此管道。“管桥”的输入口算在内,修建时注意顺序,以免物体提前流入可能造成麻烦。

T形管道格,若一根输入,二根输出,物体会在此格轮流流入二个分叉,这里的“轮流”是以格来计算,并不会以气体的量来平分;因此,除非有稳定的输入,或者不需要稳定的输出,否则不要以此种形状分配物体;
若二根输入,一根输出,物体或同种满格流体会逐格轮流并入,相同且不满格的 流体 会优先合并;因此,每根输入管道极有可能流速减半。

十字形管道,与T形管道同理。都是逐格轮流。

优先级相关
白色为管道输出口,建筑(包括管桥)输入口
绿色为管道输入口,建筑(包括管桥)输出口
白进绿出(指建筑)
管道优先级:白口的前口(优先),绿口的后口(优先)
相连的 完整的 一条 管道(完整 指绿口白口都有,被管桥分割不算 一条)管口串联会优先利用从最远绿口流入的物体,并在最近白口流出
仅当最远端白口堵塞后才会从次一级白口流出,仅当最远端绿口无物体才会从次一级绿口流入

合并相关:
即使管道内流体和建筑(不包括管桥)相同,建筑也不会流出流体与管道中的流体合并
管桥内的流体可以和绿口管道内的同种流体合并,并且当绿口满时会堵塞不输入
因此:
输入流体可以串联,输出流体必须并联
可以利用管桥并入干流避免轮流输入,最大程度保证干流的流速

固体不会合并便没有合并相关注意事项,但是优先级设定是一致的
气体及气体管道篇
基础

格子中的气体
气体无法混合,一个格子同时只能存在一种气体。
密度较高的气体会下沉,密度较低的气体会上升。
【注意】:部分气体密度与现实不同(例如氯气设定的过轻)。
相邻格子的同种气体,若质量有差异则会自动流动。
若相邻格子的不同气体质量相差巨大,较少的气体可能会消失。
游戏中没有“风”的设定,很难使特定的一团(数块)气体横向移动。

管道中的气体
气体管道的流量上限为1千克/秒,同种气体在不超过上限的情况下会合并为1格,不同气体不会合并(造成流量降低)。
气体一旦进入管道,就会自动向符合条件的方向移动,即使没有气泵或气泵停止工作仍然会继续流动。(即,气泵的唯一用途就是将气体泵入管道)
气体若在管道中变为液体,管道会损坏,液体会溢出。

气罐
气体可以在“气体灌装器”中装罐。
仅在装罐后,气体可以被复制人搬运。

呼吸
复制人在氧气或污染氧中可以呼吸。
若氧气或污染氧的气压较低,复制人会“难以呼吸”。
复制人在其他气体中、液体中、真空中,或被卡在固体砖块中,会无法呼吸,进入“憋气”状态。
“憋气”状态的复制人仍然能进行工作,但会在体内氧气较低时跑到最近的可呼吸处“恢复呼吸”。
复制人移动以恢复呼吸,这一过程会浪费时间,影响复制人的工作效率。
若复制人体内氧气耗尽,复制人会立刻死亡。因此令复制人过于深入无法呼吸地带工作有危险。
太空服、喷气服、氧气面罩可以提前充入氧气,使得复制人可以在无法呼吸地带长时间工作。

刺激气体
复制人在氯气环境下会受到刺激。
太空服、喷气服、氧气面罩可以避免复制人受到刺激。
(注:“刺激”在“眼冒金星”DLC中首先引入,在2021年6月更新后引入原版)

气压
游戏中的气压单纯由格子内的气体质量决定。
大约2000克以内的气压,复制人不受影响。
大于2000克的气压,会使复制人会获得“鼓膜破裂”减益状态,产生压力增加。


排气口的超压上限是2000克。
喷孔的超压上限是5000克。
【原版】高压排气口的超压上限是5000克。
【眼冒金星】高压排气口的超压上限是20000克。




气体资源
除了气化固体外,所有气体均可由喷孔产生,下面的“生产”部分不再列入。

氧气
用途:复制人呼吸,充入太空服、喷气服或延期面罩,制造氧石,部分植物要求但不消耗;
生产:氧石自动释放(初期),藻类产生(前期),电解水和铁锈脱氧(中期以后);
备注:中期以后一般以电解水作为氧气主要来源,需要注意气压以及氧气的温度。

污染氧
用途:复制人呼吸,净化产生氧气,飞鱼吸入(作为食物)产生菌泥,部分植物要求但不消耗
生产:污染水释放,污染土释放,【眼冒金星】污染泥释放,【眼冒金星】升华器加速污染土释放,疫病章鱼释放;
备注:污染氧本身并不致病,但是会使粘液肺菌增殖
因此,除了养飞鱼产生菌泥之外的场所,建议尽快使用空气净化器净化;
【眼冒金星】若需要使用升华器,除了养飞鱼之外,应当搭配空气净化器使用;
若气压过高,则污染水、土、泥等不会释放污染氧;
在污染水上方覆盖一层水,可以阻止释放污染氧;

二氧化碳
用途:食物保鲜,藻类箱吸收,浮油生物吸入作为食物,夜幕菇及数种植物需求但不消耗;
生产:复制人呼出,多种发电机产生;
备注:二氧化碳是游戏中最重的气体。在居住区最下方修建凹槽,则内部会自动充满二氧化碳,此后可在内部建造食物箱保存食物(详见“食物篇”),或者种植夜幕菇;
可以准备一块充满二氧化碳的空间以养殖浮油生物产生原油或石油;

天然气
用途:发电,烹饪
生产:油井(由复制人定期操作排出),炼油排出;
备注:最高级烹饪必须资源。

氢气
用途:发电,制冷,导热,火箭燃料,壁虎需求但不消耗;
生产:电解水,【眼冒金星】(会发电的小动物)排出
备注:氢气发电机不产生废弃物(除了热量),且功率较高;
反熵制冷器消耗氢气并降低温度,以氢气利用率来说高过使用蒸汽涡轮机吸热,但以时间效率来说不如蒸汽涡轮机;
若需使用气体传递热量时,氢气是最佳选择,通常用于充入没有复制人出入的房间;

氯气
用途:杀菌,芳香百合植物需求但不消耗;
生产:漂白石,铁锈脱氧器;
备注:复制人在其中会受到刺激;
氯气环境中的物体,经过一段时间病菌会被杀死;

水蒸气
用途:发电(吸热),火箭燃料(只是直接喷出去);
生产:水、污染水、盐水、浓盐水加热汽化;
备注:主要用于蒸汽涡轮机发电并吸热,详见“热量篇”;

其他汽化液体
用途:冷却回液体使用;

气化固体
用途:冷却回固体使用;




管道

气体管道:普通的气体管道,如果没有下列特殊需求,使用普通管道即可。
常用材料:砂岩,或者任何富裕的矿石材料。

隔热气体管道:尽可能防止管道内气体变温,尤其是建造在极端温度下。
常用材料:火成岩。
注意:即使是隔热管道,管道内气体仍然会有一定的温度变化。避免运输处于液化点温度的气体。

导热气体管道:尽可能使管道内气体与外界进行热交换。
常用材料:金属矿石,视气体温度或环境温度决定。
注意:气体液化会损坏管道。确保热交换后气体仍处于合适的温度范围内。

气体管桥:用于使两根管道交叉但不相连。
常用材料:砂岩,或者任何富裕的矿石材料。



建筑

气泵、微型气泵
将气体由格子状态变为管道状态的建筑。
“气泵”每秒可泵入0.5千克气体,“微型气泵”可泵入0.05千克气体。
每秒只能泵入一种气体,即使液体不足0.5千克或0.05千克,仍然消耗同样的电力。
因为管道流量是1千克每秒,所以一般情况下同时可以令2个气泵泵入气体。
泵入气体时应当注意温度。高温可能会令液泵损坏,临近液化点的气体可能会在管道中变为液体使管道损坏(尤其是水蒸气)。

两种气泵淹没在液体中会自动停止运行。

排气口、高压排气口
将气体由管道状态变为格子状态的建筑。
两种排气口都可以每秒排放1千克气体。
排气口所在格气体质量超过2千克,则排气口超压无法继续排出气体;
高压排气口所在格气体质量超过【原版】5千克(【眼冒金星】20千克),则排气口超压无法继续排出气体。

排气口一般用于核心区域排放氧气,可以确保核心区域处在合适的气压。
高压排气口一般用于排放其他气体,主要是二氧化碳。

高压排气口在原版中5千克的超压限制,使其几乎没用;眼冒金星将其提高至20千克,使其可以在很多情况下完成各种其他气体的处理。

气体调节阀、截断阀、计量阀
这三个建筑用于调节通过管道的气体的量。

气体调节阀可以控制通过的气体”单位时间内的流量“,通常用于将管道内的气体均等或按比例分配到多个出口;不耗电,修改流量需复制人操作;

气体截断阀可以通过信号控制气体通过与否;由信号控制,气体通过时耗电;

气体计量阀可以控制气体“总流量”,通常用于控制向特定空间或建筑内注入的气体总量,例如向火箭引擎充入蒸汽、通过星际发射器向其他小行星输送氧气等;控制可由玩家手动完成并立即生效;气体通过时耗电,可以通过信号重置以连续输送;

气体过滤器
气体过滤器可以将管道中的一种气体分离出来送入单独的管道。
气体过滤器可以通过每秒可以处理1千克的气体输入。
氧气和污染氧是两种不同的气体。
两个出口的任何一个管道堵塞,气体过滤器均会停止工作。
没有气体通过时不耗电,任何量的任何气体通过均耗电。

储气罐
储气罐可以将气体维持在管道状态中储存或释放。
一个储气罐占12格空间,可以存储150千克气体。

【原版】
在不使用机械气闸bug情况下,储气罐是大多数气体唯一的气压管理方式。
格子空间利用高压排气口提高至5千克气压,则12格总计60千克,低于储气罐的150千克。

【眼冒金星】
格子空间利用高压排气口提高至20千克气压,则12格总计240千克,高于储气罐的存储量。
因此,不使用机械气闸bug进行气压管理比原版可行。(正在研究中)

气体灌装器
将气体由管道状态变为罐装状态,以供复制人搬运。
目前唯一的用途是供给汽水机提供娱乐……

氧气扩散器
消耗藻类,产生氧气并调节气压。
稍微浪费藻类,适合初期使用。

藻类箱
消耗藻类,吸收少量二氧化碳,产生氧气。
高效利用藻类但产生污染水,适合前期使用。
注意污染水要及时排放,以免产生污染氧。

空气净化器
消耗过滤介质(沙子或浮土),将污染氧变为氧气。
因为氧气和污染氧不分层,所以一台空气净化器能够处理的范围有限。
低成本高效益,应当足量建造。

【原版】不耗电 /【眼冒金星】耗电5瓦,我通常在使用机器人矿工挖掘之后,就会拆除矿工并原位建一个空气净化器(如有必要)。

碳素脱离器
消耗电力,吸收二氧化碳,将水变为污染水。
在不使用机械气闸bug的情况下,这是控制二氧化碳气压的主要方式。

电解器
消耗电力,将水分解为氢气和氧气。
电解器排放的氢气和氧气为格子状态。
这是中期之后主要的生产氧气方式。
需要配合气泵使用,确保电解器处于可工作的气压环境。
通常有数种bug可在此处利用,以避免超压或避免建造气体过滤器。

铁锈脱氧机
消耗电力,将铁锈和盐变为铁、氯气和氧气。
一般用于生产氯气(而不是氧气)。

【眼冒金星】
升华站
消耗电力(60瓦)和污染土,产生污染氧。
在水源有限的情况下,这是一个合适的产生氧气的办法。
需要配合空气净化器使用。




供氧和气压管理
游戏中有多个喷孔或液态气体喷泉会持续增加殖民地的气压,此外还必须持续生产氧气。
必须采取措施将气压控制在合理范围内。

氧气供给
在核心区域(住宅区,农业区的某些部分,工业区),都应当保持2千克左右的氧气气压。不宜过高(鼓膜破裂)或过低(呼吸困难)。

氧气产出
如前文所说,氧气产出主要靠氧气扩散器(初期)、电解器(中期及以后)、【眼冒金星】升华站+空气净化器。
只要有足够的原料和电力,这些建筑能轻松确保一块空间内填充足够压力的氧气。

氧气保持
为了避免核心区域的氧气大量泄漏至外侧,或外侧其他气体大量进入核心区,可以使用下列办法:
首先使用隔热砖构建核心区最外层,在出入口处:
  • 建造双层手动/机械气闸,中间空一格,形成“气锁”结构。气锁结构可以减少复制人进出所带来的气体交换。
    注意,气锁无法完全避免气体交换,在大量复制人同时通过气锁时,气锁可能会失效;
    内外压强差过大时,气锁效果也不明显。
  • 利用运载管道,可以确保复制人进出时不会造成气体交换;
    优点:同时可用于保温;
    缺点:过于耗电。
  • 水封,利用砖块构成”反水碗“结构,并注入液体,可以完全避免气体交换;
    优点:同时可用于保温;
    缺点:复制人进出会获得“全身湿透”负面状态。

【【【注意】】】:截止2021年7月4日,复制人过门时仍有几率出现bug,导致复制人在门前长时间站立不动。现在使用气锁结构并非合适选择。

氧气流通
许多房间不必密封,使用若干网格砖或透气砖即可。
第一作者建议每隔一层放置一个能够释放氧气的装置(主要是排气口)。我尝试过只在最上层放置排气口,并不足够。
第二作者建议,16格宽的房间,在两端各放一个网格砖或透气砖即可;第一作者习惯放置5个透气砖。

其他气体处理
如果没有隔绝气体的措施,气体会尽可能扩散成均等的气压。因此各种无视气压、或者气压限制较高的气体会继续排出,并挤压氧气的空间。因此必须进行控制。

所有的气体都有用途,因此尽可能不要销毁气体(例如排入真空)

一般处理办法:在适用气泵将其转化为管道状态,并使用气体过滤器过滤之后(有些情况也可以不过滤),
  • 存入储气罐,主要缺点是需要随时注意补充储气罐的数量
  • 【眼冒金星】准备密闭空间,通过高压排气口排入气体,主要缺点是占空间,并需要考虑其中的现有气体。
  • 利用机械气闸bug建造高压气库,可以在小空间内存入无限量的气体。请自行搜索“推气门”。
  • 消耗气体,但需要控制好用量(尤其是燃料气体)。

污染氧
一般不必管理气压,使用空气净化器净化即可。

氢气
氢气是最轻的气体,也是(游戏中)唯一比氧气轻的气体,在殖民地最高处或核心区最高处放置气泵即可收集氢气。
多余的氢气(如果有),可以通入氢气发电机。

除了氢气外,其余气体都比氧气重,因此可以在核心区底端(食物储藏区和蘑菇种植区之外)使用气泵排出。

天然气
多余的天然气可以通入天然气发电机。

氯气
建立氯气房间,种植芳香百合(不消耗)、消毒各种东西(不消耗)、供飞鱼呼吸(消耗)。
再多余的氯气密封起来或排掉。

二氧化碳
这是最麻烦的东西了。
必须注意及时从核心区向外排出二氧化碳。
如果没有污染水喷泉,需要考虑使用碳素脱离器回收二氧化碳以产生污染水。
确保核心区内,将蘑菇种植区和食物存放区放置于最下层,天花板使用若干网格砖或透气砖,其中会自动充满二氧化碳。排放废气的气泵放置在这两个区域(外)的上方。
可以考虑将二氧化碳液化或固化存放,可以使用液温调节器通入乙醇,使用导热液体管道对二氧化碳进行降温。
【眼冒金星】建议在原油区使用高压排气口充入二氧化碳,并在其中饲养浮油生物。






液体及液体管道篇
基础

格子内的液体
每格仅能容纳一种液体,不同的液体不会混合。
密度不同的液体会自动分层。
每格容纳的液体量上限,由液体的密度决定。同时,非密封情况下,同种液体,越下层所能容纳的质量越多,但相差不大。
液体不会溶解任何固体(例如盐),也不会溶解任何气体(例如污染氧)。

格子内的液体会循重力移动,但与并非严格遵循。若某格液体与相邻格子的液体量差距较小,则不会移动。另外,不同液体不会混合,这一判定在液体的流动之上。(例如,地面上的数十克污染水,可以阻止数百千克的水流动)

若一格液体的下方是不透水的砖块,且液体的量少于一定程度,则该格液体可以被“擦拭”。
液体能否被擦拭,仅有此一格决定,无论其左右或上方是否有同种或其他液体。

复制人经过地面的少量时,将会获得“双脚湿透”不良状态,离开时会花费几秒来抖脚,同时在一段时间内增加压力(10%);洗澡可以消除此状态;
复制人若全身浸入液体时,将会获得“浑身湿透”不良状态,离开时同样会抖脚,同时在一段时间内增加更多的压力(20%);洗澡可以消除此状态;

管道内的液体
液体管道的流量上限为10千克/秒,同种液体在不超过上限的情况下会合并为1格,不同液体不会合并(造成流量降低)。
液体一旦进入管道,就会自动向符合条件的方向移动,即使没有液泵或液泵停止工作仍然会继续流动。(即,液泵的唯一用途就是将液体泵入管道)
液体若在管道中变为固体或气体,管道会损坏,固体或气体会溢出。

液滴
通常,液体从高处落下时会呈“液滴”状态。
液滴状态下同一个格子的容量无限,且几乎不与环境交换热量。
液滴落到地面或水面会变回格子状态。

(通过特殊手段,可以使液体以格子状态下落,通称为“瀑布”,这是一种小技巧)

液瓶
液体可以被复制人装瓶(擦拭、手压泵)。
装瓶后,同一格容量无限。
仅在装瓶后,液体可以被复制人搬运。
装瓶后的液体若温度高过汽化点,则会变成气体;若温度低过凝固点,则会变为固体碎块(并非砖块)。




液体资源
分四种情况讨论液体及其利用:
水基液体(水、污染水、盐水、浓盐水、【寒霜行星】花蜜)、油基液体(原油、石油、乙醇)、液化气体(低温状态的各种气体)、液化固体(超高温状态下的各种固体)

:主要用于复制人如厕、洗手、洗澡、植物灌溉(毛刺花)、研究、制氧、提升士气(数种饮料机);
主要来自于地图上挖掘、间歇泉或喷孔产出、净化污水或淡化盐水;
污染水:主要用于某些植物灌溉、可净化为水;
主要来自于地图上挖掘、间歇泉产出、复制人如厕、洗手、洗澡产生、制氧(藻类箱和碳素脱离器)产生;
盐水浓盐水:主要用于某些植物灌溉(水草),可淡化为水;
主要来自于地图上挖掘、间歇泉产出;
【寒霜行星】花蜜:主要用于生产“塑料”,低温导热,凝固点较低;
如不取出,可用于喂食“栓角海豹”产生“乙醇”
由“糖心树”产生;

以上具有较大的比热容,因此可以在常温下用于传递热量。

尤其是污染水是中后期的重要制冷剂。后期粮食主要靠“冰霜小麦”产出,其需求温度低于5℃;液温调节器一次会降低14℃,因此制冷剂的凝固点必须低于-9℃,符合条件的液体当中,污染水的比热容仅次于超级制冷剂(仅可在非常后期获得)。
【寒霜行星】“花蜜”较“污染水”适用温度更广。

除了正常的净化和淡化之外,还有个利用热源净化淡化的办法:
当污染水汽化时,会产生水蒸气和沙子;当盐水或浓盐水汽化时,会产生水蒸气和盐。
建议利用金属火山进行汽化,因为必须要准备让复制人进入取出材料的出入口;相对来说热能回收系统可以完全免维护,不需要准备复制人出入口。

原油:主要用于提炼石油;
主要来自于地图上挖掘、间歇泉产出、储油石产出(耗水耗电)、浮油生物产出(耗二氧化碳)
石油:主要用于发电、生产塑料、火箭燃料;
主要来自于原油精炼、熔岩浮油生物产出(耗二氧化碳)、可能会有间歇泉产出;
乙醇:主要用于发电;
主要来自于木材蒸馏,木材由乔木树产出。

将原油升温至400℃,原油会100%转变为石油(石油精炼机为50%)。

乙醇的凝固点较低,可以用来冷却至更低温度;石油汽化温度较高,可以用来在更高温的环境进行冷却。但由于液冷机是固定降温14℃,而这些液体比热容较低,因此注意性价比。

【寒霜行星】
主要来自于地图上挖掘;
主要用于“汞吸顶灯”发光,配合太阳能板进行发电。

超级冷却剂
终极材料之一,具有最高的导热率、最高的比热容、最高的汽化点、最低的凝固点。
产生液氢和液氧(用于液氢火箭发动机)必须使用此材料作为冷却剂。

在水域小行星挖到石墨,在“高分子熔炉”加工为“富勒烯”,再加上金和石油,同样在“高分子熔炉”生产超级冷却剂。石墨量有限,但消耗极少,不必担心用光。

注意:高分子熔炉没有液体输入口,也没有液体输出口。石油需要以桶装形态运过去(手压泵、扫扫机器人、复制人擦拭),超级冷却剂会以桶装形态产出,需要使用空瓶器倒入水槽,再用液泵输入管道。

液化气体(低温)和熔化固体(高温)
这些液化材料,通常可以在特定的温度范围(低于0℃或高于500℃)用于传导热量。




液体管道

液体管道:普通的液体管道,如果没有下列特殊需求,使用普通管道即可。
常用材料:砂岩,或者任何富裕的矿石材料。

隔热液体管道:尽可能防止管道内液体变温,尤其是建造在极端温度下。
常用材料:火成岩。
注意:即使是隔热管道,管道内液体仍然会有一定的温度变化。避免运输处于凝固点或汽化点温度的液体。

导热液体管道:尽可能使管道内液体与外界进行热交换。
常用材料:精炼金术,视液体温度或环境温度决定。
注意:液体凝固或汽化均会损坏管道。确保热交换后液体仍处于合适的温度范围内。

液体管桥:用于使两根管道交叉但不相连。
常用材料:砂岩,或者任何富裕的矿石材料。




相关建筑
液体管道输送量上限为10千克每秒。

手压泵、空瓶器
这两种建筑用于将液体的格子状态和瓶装状态进行切换。

初期[手压泵]用于取水,[空瓶器]用于排污水。

即使是后期,有数种建筑只接受瓶装状态的液体,因此净水池上方必须要有一个[手压泵]
污染水瓶会释放"污染氧",其他水瓶会被视为杂物,需要尽快排除。因此,即使是后期,每种水池至少要有一个[空瓶器]

[手压泵]结构分为3部分,上部视为建筑,3格高;中间1格视为梯子,复制人可在上面行走,透水透气,杂物可以穿过;下部为最多4格高的可延伸(不可收缩)建筑。
[手压泵]在建造时,下部空间若不足4格,则水管状部分只会在可用空间延伸,若之后将阻挡物移除则该水管状部分会自动延伸。一旦水管状部分占据空间,则无法将其单独移除。
若不希望该水管状部分占据太多空间,必须要考虑建造顺序。

[空瓶器]可筛选液体,仅选中的液体会被运输至此并排空。
此外,空瓶器有两个选项,右下角有“启用/禁用自动装瓶”,若启用此项,则复制人会从手压泵将液体装瓶并运至此处排空。一般情况下禁用此项,仅在希望转移少量液体时启用。
在筛选的最上方有“仅限清扫”,若选中此项,则复制人不会将地上的瓶装液体运至此处,除非对地上的瓶装液体使用清扫(K)命令。

液泵、微型液泵
将液体由格子状态变为管道状态的建筑。
[液泵]每秒可泵入10千克液体,[微型液泵]可泵入1千克液体。
每秒只能泵入一种液体,即使液体不足10千克或1千克,仍然消耗同样的电力。
因为管道流量是10千克每秒,所以一般情况下同时令多个液泵泵入液体没有意义。
泵入液体时应当注意温度。高温可能会令液泵损坏,临近汽化点和凝固点的液体可能会在管道中变为气体或固体使管道损坏。

两种液泵暴露在空气中会自动停止运行。

排液口
将管道中的液体变为格子状态的建筑。
每秒可排放10千克液体.

排液口所在格液体质量超过1000kg则无法排出液体。

液体调节阀、截断阀、计量阀
这三个建筑用于调节通过管道的液体的量。

液体调节阀可以控制通过的液体”单位时间内的流量“,通常用于将管道内的液体均等或按比例分配到多个出口;不耗电,修改流量需复制人操作;

液体截断阀可以通过信号控制液体通过与否;由信号控制,液体通过时耗电;

液体计量阀可以控制液体“总流量”,通常用于控制向特定空间或建筑内注入的液体总量,例如向蒸汽室内灌水;控制可由玩家手动完成并立即生效;液体通过时耗电,可以通过信号重置以连续输送;

净水器、脱盐器
这两种建筑物可以将"污染水"、"盐水"和"浓盐水"分离为"水"和固体("污染土"、"盐"),[净水器]消耗过滤介质。

这两种建筑的处理量都是5千克每秒,因此一根水管上接(同种)2个建筑可以充分利用流量。

通常建筑如果输入了错误的液体,建筑会损坏并且错误液体会溢出。
但这两种建筑,如果输入了“水”,则水会直接流过此建筑不进行处理,不消耗材料和电,也不会损坏建筑或溢出。
因此,水和污染水混合、水和盐水和/或浓盐水混合,在输入这两种建筑之前不必过滤。

可以考虑利用蒸发、冷凝过程来将净化水,但热量的控制远较这两种建筑复杂。所以建议优先考虑使用这两种建筑。

注意:净水器耗电120瓦,产热4千DTU每秒,无需额外散热仍可正常运行;
但脱盐器耗电480瓦,产热8千DTU每秒,若无额外散热措施,在气温和水温都是30摄氏度左右时,一段时间后可能会累计热量,超过75摄氏度(普通材质的过热温度)而过热,需要注意。

液体过滤器
[液体过滤器]可以将管道中的一种液体分离出来送入单独的管道。
盐水和浓盐水是两种不同的液体。
两个出口的任何一个管道堵塞,[液体过滤器]均会停止工作。
没有液体通过时不耗电,任何量的任何液体通过均耗电。

储液罐
[储液罐]用于储存液体,液体保持在管道状态。拆除[储液罐],内容物会变成瓶子状态掉落。可以用此特性减少复制人取水的时间
[储液罐]占6格空间,但只能保存5000千克液体,空间利用率不如格子状态,但被液体淹没不会触发"淹没"属性,因此可以在水池中造[储液罐]无形中增大空间利用率

油井
将水输入[油井],油井会排出等质量的原油(格子状态)。
[油井]是无限产油的方式之一。
[油井]只能建在储油石上。
[油井]不能悬空,应当在下方建造网格砖。
[油井]需要由复制人定期排出天然气。
"储油石"一般在石油区,此区域一般温度在75℃以上,需要使用耐热的金属建造[油井]、电线、水管、[液泵]等。

热量控制篇
概述
热量控制是游戏中“持续发展”的最后一个难点。
如果热量控制不当在中后期会轻易地、难以逆转地导致殖民地崩溃。

热量控制失败一般情况是“热量过多”。
通常表现在:复制人难以前往必要建筑进行工作,食用作物因过热而无法成长,建筑因过热而损坏。
上述几项结合,最终导致殖民地的维生条件被破坏而崩溃。

热量控制的目标主要是:
居住区和农业区保持在10℃至30℃之间;
工作区保持在50℃以下;
高温区(100℃或以上)控制在极小范围内且复制人不需路过;
其他区域最好控制在75℃以下;
以上温度可长久持续。



建筑
提示:所有建筑的建造都包括两个步骤:运送原料、建造建筑。
在“建造”完成之前,原料仍然为原本的温度,但在造好的一瞬间,会变为45℃。

利用这点,在某些情况可以快速获得常温材料;但某些情况要注意避免高温材料运送后长时间加热周围物质(例如将火山喷发的材料未经冷却直接使用)。

隔热砖
此砖块用于尽可能避免热量传递,主要使用“火成岩”建造。
此砖块的导热率为材料的1%。

金属砖
此砖块用于尽可能传递热量,视所需温度使用精炼金属建造。

隔热液体管道、隔热气体管道
用于在传输液体或气体时避免温度变化,用于长距离运输热量,主要使用“火成岩”建造。

导热液体管道、导热气体管道
用于在液体或气体的热量交换,液体管道使用精炼金属建造,气体管道使用“热敏感”金属矿石建造。

空间加热器、液体加热器
耗电并提高格子状态的气体或液体温度。
极限温度分别为70℃、80℃。
几乎没有用处。

制冰机、冰冷风扇
复制人手动降温的办法。
通常由低温区采集冰块,或由制冰机消耗水制造冰块,冰冷风扇消耗冰块降低周围的温度。
上述全部需要复制人操作,因此效率较低。
中期可以适当使用一下作为过渡。

温度调节器、液温调节器
“温度调节器”的翻译不是很恰当,这个建筑物是用来给管道中的气体降温的。
“液温调节器”则是用来给管道中的液体降温。

这两个建筑本身并不发热或吸热,单纯将气体或液体的热量传吸收到建筑再向外散发。
这两个建筑都是电器,因此会可能过热而损坏,必须要使用提高过热温度的材料。
一般情况下,这两个建筑都用于蒸发水以驱动蒸汽涡轮机,需要温度在125℃摄氏度以上(一般接近200℃),因此建议使用钢来建造。

这两个建筑物会将气体或液体降低14℃。具体说明将在下文“吸热”部分。
这两个建筑可能会将气体或液体降至液化或凝固点以下,导致管道破损。使用时需要注意导冷液的温度。

若通过信号停止这液温调节器的工作,需要注意的是输入端管道中会有一格液体可能暴露在高温环境下,隔热液体管道不是绝对隔热的。长时间会导致液体汽化而损坏管道。

使用温度调节器时,一般在管道内通入氢气(比热容最大,液化点最低)。
使用液温调节器时,一般使用水/污染水/盐水/浓盐水(比热容最大)、乙醇(凝固点在-100℃),超级冷却剂(可达到极限低温)。
最开始建议使用污染水,其凝固点在-20℃,可以比水和盐水更好地为冰霜小麦和小吃豆降温。

蒸汽涡轮机
用于吸收热量并产生电力。
蒸汽涡轮机下方有5个吸气口,可以被任何不透气的砖块或关闭的门阻挡,也会被除了水蒸气之外的其他气体或任何液体阻挡,被阻挡的吸气口不工作

正常工作时,每秒每个吸气口消耗最多400克水蒸气,将其降至95℃并排出水。当蒸汽温度为200℃,开放5个吸气口时,工作效率为100%,发电量为850瓦。

蒸汽涡轮机降低水蒸气的温度,其中10%的热量会由蒸汽涡轮机吸收并向环境散发,剩余90%的热量会被转换为电力(有上限)。

配合液温调节器使用方式将在下文“吸热”部分。

反熵热量中和器
这是一种地图自带的建筑物,玩家不能手动建造。
这个建筑物消耗氢气,吸收热量。
以氢气利用率来说,反熵要高于蒸汽涡轮机。
但反熵的吸热速度较慢,又数量有限,所以蒸汽涡轮机仍然是必要的。

变温板
背景建筑,可在太空暴露中避免气体液体流失(同干板墙)。
使用高导热材料建造时,能够迅速地将热量传递至相邻的变温板、干板墙或砖块;
利用这一特征可提高热量交换效率,例如两根导热液体管道内的高温与低温液体的热量交换。
使用低导热材料建造时,能够避免将热量传递至相邻的变温板、干板墙或砖块。



热源、冷源

自然冷源
主要是低温间歇泉,喷出0℃以下的污染水、盐水、液态二氧化碳。
若核心区附近有前二者,可以用来作为中期的热量控制,为居住区和农业区降温。

自然热源
30℃以上的间歇泉、几乎所有的喷孔和所有的火山。
它们会源源不断地为殖民地带来热量。

最底层有熔岩区,常见温度是1600℃。若将其挖开会带来很多热量。

【原版】陨石会带来高温,也是自然热源之一。

一些自然冷热源特性
大多数火山和非水喷孔,带来的热量本身并不多,只要有建造吸热单元就不必过于担心。
所有的水类喷孔间歇泉都必须特别注意,它们会带来或吸收极多的热量。非水间歇泉(主要是磷和硫)也要稍微注意。需要计算挖开的此类喷孔或间歇泉,确保建造足够的吸热单元来吸收热量。

(高温蒸汽喷孔可以直接建造蒸汽涡轮机,不需要搭配液温调节器)

注:本段“吸热单元”指后文中提到的2蒸汽涡轮机+3液温调节器,以水作为介质构成的吸热单元,这个吸热单元每秒可吸热约150万DTU。

火山、小型火山:喷出物温度极高,喷出量极大,比热容中等,喷出时间极短。长时间平均热量,小火山为75万左右DTU每秒,相当于0.5吸热单元,火山为150万左右DTU每秒,相当于1吸热单元。

金属火山(不包括钨、钒):喷出物温度极高,喷出量大,比热容低,喷出时间短。长时间平均热量为3万左右DTU每秒,相当于0.02吸热单元。

气体喷孔(水蒸气除外):喷出物中温或高温,喷出量小,比热容较高,喷出时间长,长时间平均热量为3万左右DTU每秒,相当于0.02吸热单元。

间歇泉(水系列除外):喷出物中温,喷出量大,比热容较高,喷出时间长,长时间平均热量为15万左右DTU每秒,相当于0.10吸热单元。

低温水蒸气喷孔:喷出物中温,喷出量大,比热容高,喷出时间长,长时间平均热量为35万左右DTU每秒,相当于0.25吸热单元。

高温水蒸气喷孔:喷出物高温,喷出量大,比热容高,喷出时间长,长时间平均热量为200万左右DTU每秒,相当于1.33吸热单元。

水、污染水、盐水间歇泉:喷出物中温,喷出量大,比热容高,喷出时间长,长时间平均热量为200万左右DTU每秒,相当于1.33吸热单元。

低温盐泥、低温泥浆间歇泉:喷出物低温,喷出量大,比热容高,喷出时间长,长时间平均热量吸收为100万左右DTU每秒,可以视为0.67吸热单元。

人工冷源
搭配蒸汽涡轮机时,温度调节器和液温调节器可作为人工冷源。
反熵热量中和器可作为人工冷源。

人工热源
大多数发电机和用电器都是热源,复制人本身也是热源。




隔热

单层隔热砖
最简单的方式,就是以隔热砖完全包围热源。
火成岩隔热砖,导热率是0.02DTU每秒每米每摄氏度。假设要隔离500℃的热源和50℃的环境,也就是温差450℃,每块砖导热9DTU每秒。
这一热量微乎其微,大多数发电机和电器,发热量都是以千DTU为单位的。即使是耗电8W或10W的灯,发热量也有500DTU每秒。
也就是说,一般情况下单层火成岩隔热砖足以应付。
陶瓷隔热砖的导热率是0.006,异构树脂隔热砖的导热率是0.002,隔热质隔热砖的导热率彻底降为0。

真空夹层砖
在没有隔热质的前提下想彻底隔热,可以考虑使用此方案。但是真的很没有必要。
两层砖之间空一格,使用气泵抽成真空,或者使用一种特殊拆除的方式,造成真空夹层,即可完全隔绝热量。

注意,除了真空之外,夹氯气(导热率0.008)会比单层隔热砖要好,但是这种情况使用陶瓷隔热砖更方便。其他气体和液体作为夹层,只能暂时储热以减缓传递,最终还是无法持久减缓。

液封出入口
有很多情况,需要在隔热的同时允许复制人出入。
气闸的导热率都在相当高,因此完全无助于隔热。
相对来说,水的导热率0.6,比热容4.179。
做成液封以后,热源以气体加热水,其速度本身就很慢;另一方面只要及时补充水,那么水温必定在100℃以下,导热量大约在30DTU每秒,比气闸要好得多。

手动补充水的可以使用空瓶器,自动补充水可以使用排液口连接液压传感器(注意精炼金属的耐热温度)。




吸热
鉴于游戏本身能量不守恒,下面是一些方案,可以将热量“消灭”。

反熵热量中和器
玩家无法随意建造此建筑,只能利用地图中现有的。
向其通入氢气,每秒消耗10克氢气,吸收热量8万DTU。
此建筑被淹没时无法工作,想要高效率利用时一般使用氢气和金属砖来传导热量,以降温液体。

虚空排放
将高温气体排入虚空可使其携带的热量彻底消失。
通常可在处理那些不需要的气体时顺带排热。
适合用来处理某些无用的高温喷孔。

蒸汽涡轮机
此建筑每秒最多可将2000克200℃的水蒸气,降温至95℃,发电850W,并产生一些热量。
计算如下:
4.179 DTU/(g·℃) × 2000 g × (200℃ - 95℃)= 877,590 DTU (水温差热量)
这些热量的90%会消失,剩余10%会作为蒸汽涡轮机的“废热”排放,此外蒸汽涡轮机还会额外产生4000 DTU的热量。
也就是说,一台蒸汽涡轮机每秒可以吸收热量785,831 DTU。其速度远超过反熵热量中和器。

为了持续向其提供水蒸气,通常使用液温调节器,冷却管道中的液体同时加热环境。
液温调节器耗电1.2千瓦,可以将液体降温14℃并加热环境。管道流速最多10千克每秒,液温调节器本身并不产生额外热量。
4.179 DTU/(g·℃) × 10,000 g × 14℃ = 585,060 DTU (水温差热量)

据此数值可知,3台液温调节器配2台蒸汽涡轮机可以达到最佳效率。
需要添加自动化以避免管道中的水温降至0℃以下,

理论耗电为:1200 W × 3 = 3600 W
理论发电为:850 W × 2 = 1700 W
理论净耗电为:1900 W

理论净吸热为:1,571,662 DTU每秒。

综上,3台液温调节器 2台蒸汽涡轮机:
每秒耗电2620瓦,吸热1,571,662 DTU,能源利用效率为827.19 DTU每瓦。

比较反熵热量中和器,10克氢气可发电80瓦,所以能源利用效率为1000 DTU每瓦。
且氢气发电机额外还会产生热量。所以可知反熵热量中和器在氢气利用效率上远高于蒸汽涡轮机加液温调节器。

温度调节器每秒可转移热量只有约1.4万DTU,大约需要60台才能配合蒸汽涡轮机。因此在吸收热量方面可以不必考虑温度调节器。

使用“超级冷却剂”时请注意,因为其比热容超过水的2倍,需要使用3液冷配5蒸汽涡轮机,或者简单点2液冷配3蒸汽涡轮机。若蒸汽涡轮机不足,全力运转时温度会逐渐升高、导致液冷过热。



自然热源计算
所有的间歇泉,调查前可以看到:喷出物质、喷出量、喷出温度、活跃期喷出频率,可查百科得知喷出物质的比热容。
调查后可以额外看到:活跃周期

活跃期平均每秒产热 = 比热容 × 喷出量 × (喷出温度 - 理想温度) × 喷出频率 × 1 s
长期平均每秒产热 = 活跃期每秒产热 × 活跃周期

下面是3个计算示例:
钴火山:喷出熔融钴(比热容0.042 DTU/g·℃),6.9 kg/s,2226.9 ℃,活跃期喷发频率57 s / 746 s,活跃周期为 72.1周期 / 128.1周期。
活跃期平均每秒产热 = 0.042 × 6900 × (2226.9 - 30) × 57 / 746 ≈ 48646 DTU
长期平均每秒产热 = 48646 × 72.1 / 128.1 ≈ 27380 DTU

天然气喷孔:喷出天然气(比热容2.191 DTU/g·℃),0.307 kg/s,150 ℃,活跃期喷发频率317 s / 608 s,活跃周期为 76.6周期 / 119.4周期。
活跃期平均每秒产热 = 2.191 × 307 × (150 - 30) × 317 / 608 ≈ 42084 DTU
长期平均每秒产热 = 42084× 76.6 / 119.4 ≈ 26999 DTU

低温蒸汽喷孔:喷出水蒸气(比热容4.179 DTU/g·℃),6.6 kg/s,110 ℃,活跃期喷发频率322 s / 890 s,活跃周期为 43.2周期 / 88.8周期。
活跃期平均每秒产热 = 4.179 × 6600 × (110 - 30) × 322 / 890 ≈ 798311 DTU
长期平均每秒产热 = 798311× 43.2 / 88.8 ≈ 388368 DTU
运输篇
概述
本篇主要介绍如何有效率地使用机器人矿工、自动清扫器以及固体运输系统。



挖掘

机器人矿工
机器人矿工使用精炼金属建造,通电后会自动挖掘工作范围(16 x 9)内的自然砖块,直至无可挖掘砖块。
挖掘等级相当于复制人的“超坚硬材料挖掘”(第二级),无法挖掘深渊晶石、黑钨矿、钻石等。
机器人矿工可以节省复制人的人力(尤其是在较远位置或恶劣环境)。

机器人矿工有一个“底面”,正常工作时,底面必须紧贴2格砖块。机器人矿工可以旋转。下文中,将机器人矿工“底面向下”的状态称为“向上”,其他方向以此类推。

下面介绍一些我常用的挖掘方式:

向上开拓
首先建造一条梯子,沿梯子建造一条电线;
选取一行作为基准第0行,向一侧(右侧为佳)建造2格砖块;
在这2格砖块上,建造机器人矿工,方向向上;
为机器人矿工通电,自动挖掘1至9行的自然砖块;
在第0行和第5行建造砖块或梯子,形成2层楼;
将第10行作为新的基准,重复上述步骤。

主要优点:机器人矿工拆除后可轻松回收材料;
主要缺点:机器人矿工有时会被掩埋,需要手动挖出;

向下开拓
步骤基本同上,但左侧为佳,机器人矿工向下;

主要优点:机器人矿工不会被掩埋;
主要缺点:机器人矿工拆除后材料会掉落至-10层砖块上,需要建设梯子才能回收材料;

向上或向下开拓时,只要建设好梯子,可以多层同步自动挖掘。

向一侧开拓(1)
向右开拓时:
选取一行作为基准第0行,不需挖掘的一列作为第0列;
令复制人挖掘第1、2行的1至9列,共18格;
在第0行或挖掘过的行建造电线,连至机器人矿工;
在第0行8、9列建造砖块(如此处已是不会掉落的砖块,可跳过);
在上述砖块上建造机器人矿工,方向向上;
挖掘后在第0行和第5行建造砖块或梯子;
将第16列作为新的基准,继续向右开拓;

向左开拓时,步骤同上,只是电线要多建造一格。

主要优点:机器人矿工拆除后可轻松回收材料;
主要缺点:机器人矿工有时会被掩埋,需要手动挖出;

向一侧开拓(2)
向左开拓时:
选取一行作为基准第0行,不需挖掘的一列作为第0列;
将第0行的所有可掉落砖块(除8、9列之外)替换为砖块或梯子;
令复制人挖掘第-1、-2行的1至9列,共18格,若-3行有任何复制人无法通过之处,建造梯子(不可建造砖块);
也可令复制人挖掘第1、2行的1至9列,在第0、-1行7列建造梯子;
在第0行或挖掘过的行建造电线,连至机器人矿工;
在第0行8、9列建造砖块(如此处已是不会掉落的砖块,可跳过);
在上述砖块上建造机器人矿工,方向向下;
在机器人矿工造好后,手动控制复制人立刻撤离至,以免被困住;
挖掘后在第0行和第-5行建造砖块或梯子;
将第16列作为新的基准,继续向左开拓;

向右开拓时,步骤同上,只是电线要多建造一格。

主要优点:机器人矿工不会被掩埋;
主要缺点:机器人矿工需修建第-5行砖块或梯子后才能拆除;



清扫

扫扫基站
扫扫基站有一个扫扫机器人,这个机器人会自动清扫地面的固体和液体。
此机器人的清扫范围限于无缺口的平地。
所有收集的杂物和液体会被运送到扫扫基站。

扫扫基站内的物品会被复制人正常使用,如同储物箱;复制人和自动清扫器会将扫扫基站内的物品移动到其他储物箱或装载器,视同“清扫”指令;扫扫基站-内的液体为瓶装状态,只能由复制人移动。

扫扫机器人的清扫效率较低,正常工作时,其每次清扫最多10kg的杂物,耗时1秒,在清扫1次后必定移动,因此相当于每秒清扫5kg的杂物。
只适合在大面积内偶尔有杂物产生的地方使用,例如养殖飞鱼产生的菌泥、氧石、漂白石,养殖哈奇产生的煤炭等。

善用扫扫机器人可以减少自动清扫器和运输轨道的建设。

扫扫机器人可以展示一个物品(类同展示台),增加周围的装饰度。

已知问题:若杂物很多,扫扫机器人连续工作,通常在0时左右耗尽电量,自动进行充电,然后在3时日落后再次进行充电(即使电是满的),也就是说,每周期至少有四分之一的时间,扫扫机器人是不工作的。

自动清扫器
自动清扫器的工作范围是9 × 9,砖块、手动气闸、机械气闸、地堡门会阻挡自动清扫器,气动门不会阻挡。
在范围内,自动清扫器会自动完成整理、供应和储存任务。自动清扫器无法完成其他任务,尤其是“耕作”、“收割”。

范围内地面上的杂物都会被自动清扫,无论是否标记为“清扫”任务;
范围内的存储箱、智能存储箱、运输装载器、运输存放器、自动卸物箱,其内容物会依据过滤器和优先级设定移动,在过滤器允许的情况下,优先级较低的箱子内货物会被移动到优先级较高的箱子内。

自动清扫器通常可以用于将地面上的大量杂物装箱或输入固体运输系统。
一个典型的场景是,在油质生态使用机器人矿工挖出大量化石和铅,可以建造运输轨道,使用自动清扫器将其送入轨道运走,可以避免复制人手工搬运效率低下。

自动清扫器也可以用于在危险(高温、高辐射)地区进行供应任务。
例如,在辐射灯和冰霜萝卜组成的环境辐射发生地,补给铀矿与磷。



固体运输系统

相关建筑

运输轨道
运输轨道用于自动运输固体,运输量为20kg每格。

运输轨桥
用于使交叉的运输轨道互不干扰。

运输装载器
用于使物品进入轨道。
可以设定过滤器决定进入轨道的物品种类;“仅限清扫”可以限定运输装载器不接受非清扫任务的物品;“允许人力操作”可以限定复制人是否可以直接向装载器手动装载物品,如果取消则只有自动清扫机器人可以装载物品。
运输装载器暂存上限为1000kg。
运输装载器无法限定装载物品的量。

运输存放器
用于在目的地暂存运输的物品。
可以设定“允许人力操作”,则复制人会手动从此存放器提取物品,如取消则只有自动清扫机器人可以卸载物品。
运输存放器的暂存上限为100kg。
运输存放器中的物品能够释放气体(例如菌泥、氧石、漂白石),需要注意气体污染的可能性。

轨道滑槽
用于将轨道中的物品排放到地面上。
通常,用于供应的物资,建议使用运输存放器;单纯的运输,或者用于存储的物资,建议使用轨道滑槽以确保轨道不会堵塞。

固体过滤器
将轨道中的一种物品取出,单独输送至另一条轨道。
类似于气体过滤器和液体过滤器,同时只能取出一种物品。
如无物品经过,不耗电;只要有物品经过,无论其种类和重量,均正常耗电。
视情况使用自动清扫器和运输装载器来分拣物品,可能更优效率。

轨道开关
通过信号控制,中断或继续轨道运输。

轨道计数器
可设定重量,在通过物品的总质量达到设定时中断轨道运输。

没有“调节器”
注意,液体和气体都有“调节阀”可以控制内容物通过的速度,但是固体运输没有。

运输轨道病菌传感器、元素传感器、温度传感器
用于探测运输物品的病菌数、种类和温度,满足条件则发出绿色信号。

其他
载货拆包器会将物品装入轨道,不可设定过滤器;
供给传送器输出端会将物品装入轨道,不可设定过滤器;
固体火箭端口卸载器会将物品装入轨道,可设定过滤器;

星际发射器会接受轨道的物品,不可设定过滤器;
供给传送器输入端会接受轨道的物品,不可设定过滤器;(因此,地图上自带的供给传送器输入端,附带了一个运输装载器)
固体火箭端口装载器会接受轨道的物品,可设定过滤器;

使用心得

长距离运输
当我挖掘油质生态时,挖到底后通常每格会积蓄有至少5000kg,多至30,000kg的物品,即使是精通携带的高力量复制人,也需要反复许多次才能搬运完毕。
因为这里是高温环境,复制人还需要穿防护服。
因此,我倾向于在低层建造自动清扫器、运输装载器和轨道,自动清扫地面并运输物资。
我倾向于使用2自动清扫器+1运输装载器清扫17格的方案,重叠的那一个格是运输装载器的位置。

星际运输准备
星际运输,初期基本都是急需物资的发送,种类可能多样。
通常我将星际发射器连接较短的轨道,由一个运输装载器向轨道装入物品,运输装载器优先级设置为2。
运输装载器附近有一个自动清扫器和多个储物箱,储物箱设定过滤器(每个储物箱只选一种物品)和重量,优先级设定为较高;待复制人将物品装满后,储物箱优先级设定为1,此时自动清扫器会将储物箱的物品移入运输装载器并送走,且重量严格按照储物箱所指定。

自动供应
一般来说,最适合自动供应的地方是一些不需要复制人操作的建筑。
已知的有:
氧气扩散器、升华站,
木料发电机、燃煤发电机,
各种植物所需固体资源的补给,菌泥、漂白石除外
乙醇蒸馏器、窖炉、聚合物压塑器、氧石精炼炉,
辐射灯、研究性反应堆、铀素离心机。

其他的建筑,大多数需要复制人进行操作。
但仍可考虑使用自动清扫器和运输轨道来自动补给原材料,减少复制人的移动。
只是无法实现完全自动化。



自动化篇
概述
自动化,是通过信号电路和逻辑门,控制目标建筑的启动/停止。
主要构成为:
信号源建筑——逻辑电路运算——受控建筑

逻辑电路建筑在独立的一层,但信号源建筑(包含各类传感器)和受控建筑都是在主建筑层。

逻辑信号为红色(0、假)和绿色(1、真),所有逻辑建筑均与现实同名,熟悉逻辑电路知识者依此计算即可。

本攻略不会详述逻辑电路知识,请自行查阅专业书籍。
中国目前教育情况,初中教育包含基本逻辑知识(命题、与或非逻辑),但大学才会系统学习逻辑电路知识(异或、锁存),感兴趣者可以自行搜索相关教材(电子专业)。



逻辑电路建筑
所有的逻辑电路建筑均需要精炼金属。

信号线、信号线桥
用于连接逻辑电路。

没有连接任何信号源的信号线路,为红色信号;
连接了多个信号源的信号线路,其中任何一个为绿色,则结果为绿色(等同于或门);
任何逻辑电路建筑,若未连接输入信号,则输出为红色;若连接了任何输入信号,则未连接的输入信号视为输入红色,输出则根据逻辑运算结果;
受控建筑若未连接信号线,则建筑不受控(需复制人手动控制),若连接了信号线但信号线未连接任何信号源建筑,则等同于连接了红色信号;

信号线不会过热,信号线和信号线组连接时会过载损坏;
信号线会因高温熔化,熔化温度取决于材料的熔点;
信号线桥的两端不能与其他建筑的信号口重叠。
【注意】建造信号线时,确保其不会经过其他建筑的信号输入、输出口,在信号线区域建造其他建筑时也要注意,否则可能导致信号错误。

信号线组,信号线组桥
相当于在1格宽度传递4路信号。
若将信号线与信号线组相连,信号线会过载损坏,在彻底损坏之前,信号线相当于与第1路相连;
若将信号源建筑直接连接到信号线组,会影响信号线组第1路的信号;
若将信号线组直接连受控建筑,受控建筑会受到信号线组第1路信号的影响。

线组写入器,线组读取器
选中线组写入/读取器,可设置线组中指定的线路;
线组写入器可将一条信号线的信号输入线组指定线路;线组读取器可将线组的指定线路的信号输入至信号线。

非门
1输入,1输出
绿=》红;红=》绿

与门
2输入,1输出
绿绿=》绿;其他=》红

或门
2输入,1输出
红红=》红;其他=》绿

异或门
2输入,1输出
不同=》绿;相同=》红

锁存器
1输入,1重置,1输出
重置端口为绿时,输出必定为红;
从重置端口由绿变红的那一刻起,输入端口若有任何绿信号,则持续输出绿信号,直至重置端口收到绿色信号。

缓冲门
1输入,1输出
选中可设定时间长度;
若输入为绿,输出必定为绿;
输入从绿变红的那一刻起,经过设定的时间后,输出才由绿变红。
在输入由绿变红后,设定的时间之内输入又由红变绿,则输出不变。

过滤门
1输入,1输出
选中可设定时间长度;
若输入为红,输出必定为红;
输入从红变绿的那一刻起,经过设定的时间后,输出才由红变绿。
在输入由红变绿后,设定的时间之内输入又由绿变红,则输出不变。

信号计数器
1输入,1重置,1输出
选中计数器,可设置“普通模式”或“高级模式”,以及计数上限(最高为10);
当输入由红变绿的瞬间,计数器增加1;
普通模式:当计数器达到上限时,输出绿色信号;再次接收绿色信号时,计数器变为1,同时输出红色信号;
高级模式:当计数器达到上限时,计数器重置为0,输出脉冲绿色信号(立刻变回红色);

多个计数器串联可进行大于10 的计数(游戏内说明),但实际上,无法简单地实现达到“任何”指定的数字时获得绿色信号;
将若干个计数器串联,仅能在达到它们的上限的乘积时,获得绿色信号。

信号选择器
4输入,2控制,1输出
根据控制的组合,将4路输入中的1路信号,传递至输出;
4路输入中,与输出同侧的序号为00,其他依次为01,10,11;
2路控制中,与输出同侧的为高位(序号左边的那一位),与输入同侧的为低位(右边那一位)。

信号分配器
1输入,2控制,4输出
根据控制的组合,将输入信号,传递至指定的一路输出;
4路输出中,与输入同侧的序号为00,其他依次为01,10,11;
2路控制中,与输入同侧的为高位(序号左边的那一位),与输出同侧的为低位(右边那一位);
未指定的输出路,输出红色信号;
未连接的控制路,视为红色,则输出至00路。




信号源建筑
信号源建筑大致可分为:
环境传感器信号源、管线传感器信号源、建筑信息信号源。

环境传感器信号源
用于监测环境,包括时间长短、周期时刻、气压(单格内气体的量)、水压(单格内液体的量)、温度、气体元素、液体元素、小动物、复制人、物体、病菌、【眼冒金星】辐射,【原版】流星;
以及手动开关;
大多数传感器都可点击并设置发出绿色信号的条件。

管线传感器信号源
用于监测电线功率,气体、液体或固体管道内的元素、温度或病菌,此类传感器必须依附于特定管线才能工作。

建筑信息信号源
储存类:满了(达到指定量)输出绿色信号,例如智能储物箱、储液库、储气库、智能电池等;
计量类:达到指定数量,例如固液气三种管道的计量器;




受控建筑

普通建筑(启动、停止)
大多数受控建筑,在收到红色信号时停止工作,绿色信号时持续工作;

门(开启、关闭并锁定)
手动气闸不受控制,其他门类建筑在收到绿色信号时保持打开,红色信号时保持关闭并锁定;
不同的门开启、关闭的耗时不同;
包括气动门、机械气闸、地堡门、复制人检查站;
发射支架也属于此类;

管线开关
包括固液气管道开关、电力开关;

触发(收到信号时瞬间完成)
例如:自动卸货柜、火箭平台、自动化通知器、敲击器;
此类在收到信号的瞬间就会进行一次性的动作。




常用自动化

用电削峰平谷
后期,电力主要来源于太阳能板,其特征是白天发电,夜间不发电,早晚发电较少。
因此,可以考虑在电量不足时,启动备用发电机,或者暂停高耗电设备。

智能电池——备用发电机(例如燃煤、氢气、天然气、燃油发电机)
智能电池——非门——高耗电设备(例如液温调节器)

壁虎自动补充氢气
养殖毛磷壁虎、滑磷壁虎时,需要房间上部有氢气以生长鳞片,下部需要其他气体以保证米虱木生长。

气体元素探测器(氢气)——非门——排气口
我通常将这气体元素探测器与排气口之间空2格,整好放置非门,这足以确保房间最上面面一格全是氢气。

液封自动补水
在用于蒸汽发电时,液封靠近热源的一侧会因为高温而汽化减少,可以通过自动电路监视,如果液体量过少时补充。

液压传感器(200kg以下绿色)——排液口


【眼冒金星】辐射篇
概览
辐射系统为【眼冒金星】资料片新增。
辐射的主要用途是材料研究(第五层和以上研究必需),以及火箭相关的辐射引擎。
辐射会对复制人和小动物产生危害。




基本概念
辐射
辐射是格子的一种属性,比较接近于装饰度;
一个格子的辐射数值,与周围的辐射源及遮挡有关,不会被其他事物影响。在不改变周围建筑的前提下,无法降低格子的辐射;
砖块会遮挡辐射,铅制金属砖并无额外效果;
使用“辐射”视图,可以看到格子的辐射数值,这个数值表示复制人在格子吸收辐射剂量的速度;
许多植物有“环境辐射上限”,但一般都较高,不必在意。

辐射源
辐射由辐射源产生,多个辐射源产生的辐射会叠加。
已知辐射源包括:铀矿(格子状态,辐射极低),核废料(格子状态,辐射较低),冰息萝卜(辐射较低),太空(辐射较低),研究性反应堆(辐射极高)
多个核废料或冰息萝卜叠加,辐射会达到“稍稍危险”程度,需要注意(也可加以利用)。
研究性反应堆本身辐射就很危险。

【重要更新】
在【眼冒金星】正式发布前的一次更新中,“环境辐射”的产生和需求,都提高了10倍;
从结论上来说,各种生产关系并无变化,但复制人更容易得辐射病了。
原本是“稍稍危险”(100以上),现在则变成了“非常危险”。
所以生产环境产生辐射的设备,务必连接复制人探测器以暂停。

辐射粒子
辐射粒子是辐射相关的一种“资源”(可用)状态;
辐射粒子以集群为单位直线快速运动,每移动一格,粒子数量减0.1;
辐射粒子击中复制人或小动物,会使其受伤;
辐射粒子击中砖块会消失;
辐射粒子击中某些物质会产生核废料(不确定)。

辐射剂量
复制人经过或停留在辐射区域,会持续吸收”辐射剂量“;
若累积吸收的辐射剂量过高,复制人会生病;
使用厕所等一系列清洁设备时,减少累积的辐射剂量;
复制人穿“铅服”可以避免吸收辐射剂量;
一般来说,避免复制人持续呆在有辐射地区(例如睡眠、用餐、如厕、操作设备等);“轻微危险(100)”及以下的有辐射区,复制人路过或取送物品仍然是安全的;复制人若要长时间在辐射环境下工作,或偶尔前往更加危险的辐射区域,需要为其准备铅服。

辐射阻率
辐射经过该单元格时,辐射衰减的比例。
真空辐射阻率为0,气体辐射阻率为2%,液体的辐射阻率与质量成比例,砖块则与类型和材料相关。
铅金属砖是辐射阻率最高的单元格,但也只有67%。无法很好地阻挡辐射,不如多建几层砖块。
太阳能板的下层,是目前唯一辐射阻率为0的砖块。若要充分利用宇宙辐射,同时在房间内充入气体散热,顶层需使用太阳能板。




建筑
【注意】:下文将以“环境辐射”代替“辐射”,以尽可能与“辐射粒子”区分。

人力辐射粒子发生器
消耗铀矿,由复制人操作直接产生辐射粒子,副产品为贫铀矿。
此建筑产生辐射粒子是按配方生产。

直接用于科研时,建议不要“无限生产”,因为科研经常会有各种情况导致停顿,因而造成辐射粒子溢出。
建议每次生产20个配方(100个辐射粒子),材料研究研究终端的储存上限。

辐射粒子发生器
消耗电力,在有环境辐射的区域工作,产生辐射粒子;
此建筑占2格,由若干正六边形组成的那块称为“吸收端”,圆球状称为“发射端”;
此建筑产生辐射粒子的速度,由吸收端所在格的环境辐射决定;
发射端可以调整方向,以45°为单位决定辐射粒子的前进方向;
可以调节每次放出的辐射粒子数量,每次最少50个;
因为辐射粒子每前进一格就会少一个,所以适当提高每次发射数量可以减少损耗;
在断电后,此建筑内积蓄的辐射粒子将在短时间内消失,建议配备电池。

辐射粒子变向器
此建筑占2格,较大的一端为“接收端”,较小的一端为“发射端”;
发射端可以调整方向,以45°为单位决定辐射粒子的前进方向;
辐射粒子经过此建筑时,数量会减少2,等同于经过2格;
如字面意义,这个建筑就是改变粒子方向用的,没有其他效果。

辐射粒子接合板
此建筑占2格,圆形一端为“接收端”,方块一端为砖块,也是“发射端”;
发射端同时起到砖块的作用,会阻隔除辐射粒子之外的物质;
这个发射端不可调整方向;
此建筑用于在传递辐射粒子的同时阻挡辐射和其他物物质;
辐射粒子经过接合板时,数量会减少2,等同于经过2格。

辐射粒子蓄存器
用于暂时存储辐射粒子;
可以调节一集群辐射粒子的数量;
配合自动化以避免辐射粒子浪费;
建议紧贴消耗辐射粒子的设备建造,这样可以减少每次发射的数量,配合自动化,避免浪费。

材料研究终端
5级以上研究必需;
需要以辐射粒子作为材料,此建筑最多可存储100个辐射粒子;
每点研究点数,需要消耗10个辐射粒子
此建筑无法转向,左侧中间的圆形为接收端;
建议将此建筑左侧贴墙,以免复制人被辐射粒子击中;
研究需要复制人有技能技能“应用科学研究”。

辐射粒子引擎
以辐射粒子作为燃料的火箭引擎;
支持的火箭高度较矮,负载较小,但速度较快;

研究性反应堆
以精炼铀作为材料,产生环境辐射;
产生大量的热;
需要输入水基液体作为冷却剂,液体会直接从下方流出(类似于天然气发电机),没有液体输出口;
我通常使用冰息萝卜来产生环境辐射,效率最高处的辐射粒子发生器,产量大约只有研究性反应堆的40%左右;
且研究性反应堆最多可以同时使用17个辐射粒子发生器;
我目前尚不确定辐射粒子引擎是否好用,如果没有大量辐射粒子的消耗,那么此建筑是不必要的。

辐射灯
消耗电和铀矿石,在辐射灯的一侧(左右)产生环境辐射;
另外一侧必须靠墙;
可以通过复制人传感器,当复制人靠近时关闭辐射灯。

铀素离心机
消耗电和铀矿石,产生浓缩铀,副产品为贫铀;
辐射蜂巢及辐射蜂可以代替此建筑。




小技巧

萝卜辐射发生器
将辐射粒子发生器,建在四个冰霜萝卜之间,是比较有效率的,大约为120+粒子/周期;

在一行建造2个砖块,1个辐射粒子结合板(接收端向上),2个砖块;
在4个砖块上建造种植箱;
接合板上方建造辐射粒子发生器,吸收端位于砖块上方第2格,发射端位于第3格,发射方向调整为向下;
在砖块下方建造一个4格高度的房间,在里面建造材料研究终端;材料研究终端的左侧圆形,对准接合板;
在种植箱内种植冰霜萝卜(总计4个),就可以开始材料研究了。

后期需要的辐射粒子较多,可以在冰霜萝卜上方再造一套冰霜萝卜+辐射粒子发生器,这次可以不必建造接合板,用土培砖代替砖块和种植箱,注意辐射粒子发生器的吸收端,要对齐冰霜萝卜的下端。
【眼冒金星】火箭发射篇
概述
本篇大致介绍【眼冒金星】中火箭发射相关事宜。
火箭必需的相关建筑主要由3-5级科研提供,而进行6级及以上科研,所需材料“数据磁盘”绝大多数由科研火箭产出(少部分由探索获得)。

游戏的三个(原版二个)终极目标:
伟大的逃脱:需要火箭;
家,甜蜜的家:需要8级科研以建造丰碑;
宇宙古迹:需要火箭。

提示
蒸汽引擎的气体输入口,不会接受蒸汽之外的气体,也就是说不会有“错误元素损坏”。因此不必使用气体过滤器。
避免蒸汽长时间停留在气体管道中,会因为凝结而损坏管道。可以使用气体计量阀,以及在蒸汽引擎之后接一个排气口,来排空管道。

火箭在飞行时,引擎能够为太空员舱内的电源输入配件供电,功率视引擎不同,但足以应付所需;
火箭在太空中静止时,引擎不供电,因此需要太阳能板;
火箭在陆地时,引擎不供电,仅靠太阳能舱有时无法确保为太空员舱内的电器供电(尤其是有气泵和太空服检查站时),此时需要连接电线为其供电。
火箭上的太阳能舱和电池舱,直接联通太空员舱的电源输入配件,连接电线时确保内外电路负载是同级的,以免电路过载损坏。




相关建筑
本段“太空员舱内”包括“单太空员前锥内”;

火箭平台:最重要的建筑,建造和发射火箭的基础;
望远镜:探索空间用,火箭无法前往未探索的空间;造在太空员舱内;
隔绝式望远镜:探索空间用,造在星球上的太空暴露空间;
发射支架:由信号控制伸缩的平台,可供复制人进入火箭用;(实际上可以用梯子代替)
火箭控制台:火箭控制相关功能,只能造在太空员舱内;
各种输入/输出配件:只能造在太空员舱内;用于太空员舱与其他火箭舱块物质交换;
星际发射器:用于将物质发射到其他星球,消耗辐射粒子;
载货拆包器:用于拆开火箭空投或星际发射器的包裹;没有任何其他办法拆开包裹;
定位信标:火箭空投或星际发射到达时,若目标星球有工作中的定位信标,包裹会落在定位信标左3右2共6格范围内;否则包裹会在星球表面随机落地;
各种装载/卸载器:在建造菜单的水管、通风、运输项内,用于装载或卸载火箭货仓;这些装载/卸载器,必须与火箭平台或其他装载/卸载器相邻;

建造火箭时,先建造火箭平台,然后选择火箭平台,点“新火箭”开始建造舱块。
当开始建造至少一个舱块后,选择舱块然后点“+”在其上增加舱块。
建造好的舱块可以无损耗地瞬时上下移动,也可以拆除或更换舱块。

下述建筑都是舱块:

各种引擎:引擎是火箭的推进装置,决定了火箭的各种参数,重要的是火箭的“高度”和“潜在范围(可到达范围)”两项,其余并不重要;根据本人试用,建议只使用“蒸汽引擎”和“液氢引擎”;
各种货舱、工艺品舱:用于存储材料,主要是太空挖掘时有用;(“环轨货舱”不是货舱)
大型液缸燃料舱:储存石油、液氢引擎的燃料用;
固态、液态氧化剂舱:储存石油、液氢引擎所需的氧化剂用;总共只有3种氧化剂:氧石、肥料、液氧;
太空员舱:一个8行10列的空间,供复制人在内生活;里面必定有一个火箭控制台,此火箭控制台可拆除后在内部其他位置建造;
单太空员前锥:一个比较小的太空员舱,同时作为前锥;
基础前锥:只是作为前锥,没有其他用途;
钻头前锥:用于在太空中挖掘资源,挖掘时消耗钻石;
环轨货舱:用于将内部资源空投到行星表面,火箭不必降落;
侦察者舱:用于将一个电池驱动的机器人空投到行星表面;该机器人的建造和挖掘等同于无技能复制人;着陆仓可拆除,机器人电量耗尽后可拆除;
拓荒者舱:用于将一个复制人空投到行星表面;着陆仓可拆除;
太阳能舱、电池舱:用于发电和储电;火箭飞行中时引擎会产生电力,太阳能舱和电池舱主要用于维持着陆后的用电;
制图舱:带有制图舱的火箭,可飞向未探索的格子,只能探索当前所在格,无法代替望远镜;

每个火箭必须包含且仅包含1个引擎(最底层)、1个前锥(最顶层)、1个火箭控制台;
若引擎需要燃料和氧化剂,则燃料舱和氧化剂舱是必需的;

火箭平台宽7格,建造时下面必须是砖块可以悬空建造;
有的火箭引擎宽7格,但火箭其他部分宽度在5格或以内;若这5格范围内的上空有砖块或其他建筑物,火箭起降时会将其撞坏;但各种管道、电线、信号线等,以及梯子不会被撞坏;
火箭起降时会向周围喷发大量高温废气,因此火箭周围建筑必须是能耐高温的,初期的蒸汽火箭还好,后期的石油或液氢火箭,其周围金属建筑必须使用钢或者其他耐高温金属;

太空员舱内外有气体和液体的出入口,用于内外物质交换;
太空员舱外的底面是一块板子,复制人可以在其上行走;

火箭控制台有“内部建筑限制”选项,当选择“(禁止)在地面”时,太空员舱的部分建筑会在降落后自动禁用,通常这可以避免复制人在火箭降落后仍使用太空员舱内的床铺和厕所;太空员舱内所有可被禁用的建筑,都可以单独设置“未受控制”来使其不被火箭控制台集中禁用。

手动发射火箭的操作顺序:
准备阶段:选中火箭的“太空员舱”或“单太空员前锥”,在中间的“更换成员”按钮下放,选中“所有”,所有复制人皆可进入火箭为其补给物资;通过各种管道或复制人手动为其他舱块补给物资;
发射前:在”目的地:未选择“下方点击更改,并选择目的地;点击”更换成员“并选择驾驶员和乘客,并选中下方的”成员“,此时成员将会尽快进入太空员舱而其他复制人不会进入;复制人进入火箭后,手动脱下太空服;待所有成员进入火箭后,火箭检查列表理应就绪,如未就绪应检查对应项目;缩起发射支架(如有);打开地堡门(如有);
发射:选中太空员舱后点击“开始发射”;
降落:缩起发射支架(如有);打开地堡门(如有);在右侧“小行星”列表中选中火箭,可进入太空员舱,选中其中的“火箭控制台”,在“目的地:未选择”下方点击更改,并在星图上选择星球;此时火箭即开始返航、降落;建议先让火箭进入行星环轨,然后再次更改目标令其降落,可在火箭进入环轨后,手动为太空服分配复制人;
降落后:展开发射支架(如有),以便复制人出入;回到准备阶段;注意,此时的“成员”会自动切换为“所有”。




科研/探索火箭
科研火箭的主要目的是生产“数据磁盘”以供“虚拟天象仪”使用进行6级及以上研究。

科研火箭使用蒸汽引擎即可;
复制人需要在其中生活许多个周期,因此太空员舱内需要必须的维生设备和物资。
太空员舱内的建筑至少要有:
火箭控制台、床、厕所、食物储存、二氧化碳处理、供水、供电、供氧
轨道数据收集实验室;
可以在太空员舱内造望远镜,或者单独造制图仓;

参考网上的多处攻略:
  • 供水:可在太空员舱内造一个1行3列的水槽,内置一个排液口和一个微型液泵,3格可携带3000千克水,够用很久;
  • 供电:太阳能舱和电池舱供电,太空员舱内需要造一个电源插座配件;
  • 供氧:氧气扩散器几乎是唯一选择,因为没有任何废物产生;
  • 食物储存:冰箱可确保食物不易腐坏;
  • 厕所:可以考虑使用抽水马桶或墙壁马桶;可以造出卫生间房间以提升士气;
  • 床:使用床铺,可以造出营房房间提升士气;
  • 二氧化碳处理:可以使用氧齿蕨处理二氧化碳,也可以使用碳素脱离器处理,或者微型气泵加气体过滤器处理;
  • 其他:需要存储箱若干,携带塑料(研究用)、藻类(制氧用)、泥土(氧齿蕨用)等;
大家可以自己研究一下布局,特别提醒一下,火箭控制台可拆除后在其他位置建造。

蒸汽引擎需要蒸汽,可以建立一个较小的冷却系统,也就是液温调节器+蒸汽涡轮机组合,额外接入净水管和液体计量阀。
在蒸汽室内额外建造一个气泵(钢),气泵连上开关、气体计量阀,隔热管道(火成岩)连接至蒸汽引擎输入口,经过输入口后再连接一个排气口(重要)。
想要产生蒸汽,总得冷却点什么东西,通常来说冷却95℃水基间歇泉是比较合适的选择。

建造好后,蒸汽室内先抽真空,关闭气泵,然后放入50kg水,之后正常冷却即可。
当需要蒸汽时,先放入150kg多一点水,待其全部变为蒸汽,且温度大约达到110℃后,气体计量阀清零后设置为150kg,打开气泵。若蒸汽引擎内仍有剩余,将前述150kg更改为所差数量。
稍后过来检查,150kg蒸汽已经进入火箭,此时关闭气泵,气体计量阀重置以排放管道内多余的蒸汽,以免其凝结导致管道破损,记住此时的计量数字,即是上文“多一点”的量。

通常,第一次发射研究火箭时,可以只在行星轨道等待,在生产50个左右数据磁盘后可先降落一次,以便开始研究;第二次发射时,即可令火箭飞行至5格距离,以同时进行太空探索。

探索火箭主体上和科研火箭没什么区别。只不过因为不再需要科研,因此不需要建造“轨道数据收集实验室”,也不需要携带塑料。



挖掘火箭
挖掘火箭可以简单地由探索火箭增建。
主要区别:
普通前锥改为钻头前锥;
增建必要的货仓,包括气体、液体、固体、工艺品四种。
在挖掘时,火箭不视为“在飞行”,也就是说,飞行员仓内的排水和排气接口不工作。

在星图界面,可以看到一些资源点,选中资源点可以看到其资源;可以据此建造挖掘火箭的必要货仓。
其中,每个资源点,可以看到一项“工艺品:可用/不可用”,“可用”说明里面有1个工艺品。只要火箭有工艺品舱,这个工艺品就会被挖回来,不论是否有钻头前锥;
每个资源点最多只有1个工艺品,工艺品舱也只能装载1个工艺品;

在火箭降落后,货舱内的其他物资将会通过卸载器自动传出,工艺品需要手动操作。



移民火箭
移民火箭的目的是将复制人运送至其他星球进行开拓。
一般来说,建议同时运载2名复制人,以便有足够的技能搭配。
同时,考虑到目标星球可能无法快速搭建出复制人生活环境,所以复制人可能在着陆后仍需要在火箭内长期生活。

舱块:
  • 拓荒者舱x2:用于将复制人空降到目的地星球;2个拓荒者舱需要使用同种金属建造,这样在拆除着陆舱后正好可以建造一个火箭平台;
  • 侦察者舱:可选,可带来额外的低端劳动力;注意,机器人较复制人更加不受控,可能会跑到危险地带非期望的热量传递,殖民熔岩星球时不要使用;
  • 货舱、大型货舱:可选,用于提供初期资源,建议携带玻璃、钢、精炼金属、塑料,此外某些星球需要金属矿石和矿物原料;
  • 其他:其他舱块参考探索火箭即可;

太空员舱:
在探索火箭的基础上,移除望远镜;增建下列建筑:
  • 床铺:增至2个;
  • 太空服检查站、太空服存放柜:在门口建造1太空服检查站及2太空服存放柜,并为其通气,以便复制人穿太空服出入;
  • 厕所:考虑到水资源回收使用,建议使用抽水马桶而非壁挂厕所;
  • 其他:需要更多的存储箱,尤其是在没有货舱的情况下,以保证携带足够材料。

初次移民火箭发射前,务必先在母星或第二行星(有传送门)建造好“星际发射器”,及其配套的辐射粒子产生装置,氧气和水的输送管道,(固体)传送带等,以便随时发射补给物资。

2名复制人,必须要有3级挖掘(极坚硬材料挖掘)、3级建造(拆毁)、3级操作(机电工程)、1级火箭(火箭驾驶)和2级研究(实地研究)技能;

发射火箭,待火箭进入目标星球的近地轨道后,开始登陆作业:
  • 令2名复制人穿上太空服(里面要先保证接近充满氧气)
  • 选中火箭控制台,在为其中一个拓荒者舱安排复制人,并登陆到星球的合适位置,重复下一个复制人;
  • 复制人着陆后,拆除登陆舱,建造火箭平台;
  • 在火箭控制台更改目的地至星球,火箭会降落;(尽管没有驾驶员)
  • 适当挖掘周围的矿物,建造通往太空员舱的梯子;
  • 在火箭控制台的“内部建筑限制”,选择“无”;现在复制人会回到火箭内睡觉、用餐、如厕;
  • 开始搭建梯子,并在合适的位置开始造太阳能板,用高负荷导线搭建电路干路;并为火箭通电,注意不能将干路直接与火箭相连;
  • 建造定位信标和拆包器;如果有环轨货舱,现在可以空投了;母星的星际发射器可以开始发射补给物资;
  • 拆包器通风管连接火箭,火箭太空员舱内气体输出连接太空服保管柜,这是因为微型气泵充氧比较慢,无法满足太空服的消耗;(有氧气的行星不需要)
  • 建造一个太空服锻造台,以便维修损坏的太空服;(有氧气的行星不需要)
  • 注意及时补充重要物资,主要是食物和藻类;
  • 除熔岩星球外,其他的星球可以开始正常开发殖民地了。

熔岩星球有三个难点:
没有空气;没有水;几乎都是高温岩浆。
在这里,“没有空气”是一件好事,因为在真空环境下,没有接触就不会发生热交换,在准备完善之前,不要破坏真空环境(包括不要导出气体,不要建造任何会产生气体的建筑,不要让水沸腾,不要乱仍任何会产生气体的废物如污染土、氧石、漂白石、污染水等)。

在处理好上述通用步骤之后,优先建立一个吸热装置。可以如“热量篇”提到的,3液温调节器+2蒸汽涡轮机组合;也可以用简单的1液温调节器+1蒸汽涡轮机组合。接下来要建造地热发电(吸收岩浆的热量),电能足够使用。
相比普通星球,在这里要几个步骤:蒸汽涡轮机两边各建一格砖块,形成一层的凹型,在里面放入一些水,每格10公斤就够了,注意,若此层有太空暴露的格子,则必须先建干板墙。同时,冷却水管要通过这一层。这是为蒸汽涡轮机散热的必要步骤。
地热发电也要同上处理,这样就可以保证在水不气化的情况下进行散热了。




星际运货
本节主要介绍小行星之间运送物资的方法。

星际运货主要由“星际发射器”发送“星际载货”(以下简称”包裹“),”载货拆包器“则在目的小行星打开包裹,”定位信标“在目的小行星用于辅助接收。

接收资源
基本上,小行星无需任何建筑即可接收资源。
“定位信标”主要用于缩小包裹的掉落范围,避免包裹落入深海(水域小行星)或岩浆(超导小行星)。
定位新表会过热,但不会发热,可以建在真空环境中。

包裹落地后,若无“载货拆包器”,可以选中包裹,使用”清空库存“命令让复制人打开包裹取得物资。
若有“载货拆包器” ,则复制人会将包裹运到载货拆包器自动拆包。

载货拆包器通过轨道、液管、气管分别输出固液气物资。若暂时无法建设轨道,可以选中载货拆包器,使用“清空库存”命令让复制人取出物资。

载货拆包器不会过热,但仍然可能融化,需要注意包裹温度不要过高。

除了被运送到载货拆包器之外,包裹本身无法被移动(无论复制人还是自动清扫器)。
(扫扫基站不确定)

发射物资
“星际发射器”需要电力和辐射粒子进行发射。
单次发射量最多200公斤。

在急需少量某种物资(主要是食物)时,可以减少“最小发射质量”,此项单位为千克,不接受小数点。
注意:减少“最小发射质量”后,必须输入物资才可触发。例如,原本最小发射质量为200千克,发射器内有190千克,此时我将“最小发射质量”改为190千克,但发射器不会立刻发射;此后一旦有物资进入,则发射器会立即发射。

发射器会优先发射最早进入的物品。例如,最小发射质量为200千克,发射器内已有100千克水,此后输入200千克浮土,则发射器会发射100千克水和100千克浮土。
特别注意,假设发射器按顺序输入100千克水,10千克食物,此后不停输入水,则发射器永远不会发射食物,因为“水”这一项是最先进入发射器的。为了发射这些食物,要么控制输入的水量,使发射器内恰好有190千克水;要么输入一些别的物资,使发射器内水加食物小于200千克,但总量大于等于200千克。

每次发射消耗辐射粒子数量,与发射重量无关,只与包裹飞行距离有关。
飞行距离等同于火箭飞行距离,每格消耗10辐射粒子。
最远的小行星应当为7格距离,也就是说每次发射需要消耗70辐射粒子。

供应辐射粒子,主要由下列方法:
  • 利用宇宙辐射,多个辐射粒子发生器:主要缺点是费电(480瓦每个发生器),且效率不高。
  • 冰霜萝卜,辐射粒子发生器:需要磷矿供应。
  • 光虫,辐射粒子发生器:需要建立光虫养殖。
  • 研究性反应堆,辐射粒子发生器:高发热、高辐射,消耗铀。
  • 人力辐射粒子发生器:需要人力,产量极低。

宇宙辐射适合由其他星球向母星少量发射物资,尤其是熔岩星球。需要注意的是,太阳能板的最下层,是唯一完全不会阻挡宇宙辐射,同时又能保持气密的建筑。

冰霜萝卜和光虫产生辐射都是高效且低费,但需要其他生产支持。
其中冰霜萝卜需要的磷,需要建立壁虎——米虱木养殖;光虫则需要更光虫——毛刺花养殖。这两项在母星不是问题,但人力较少的小行星恐怕难以实现。

研究性反应堆难以维护且难以保证原料供应,不适合此用途

人力辐射粒子发生器效率太低,可以临时用一下,但不适合大量发射物资。
【眼冒金星】小行星篇
概述
本篇主要讲述在初始选择行星类型时,以及星图中的小行星及其特地昂。



小行星
所有的小行星的名字都是在几个名字中随机抽取的。
重点要看状态板的“信息”来做区别。

主星和临近星
主星一个开局可以选择类型的初始星球,各种星球类型生存难度不一。
无论如何,主星都不会包括铌、树脂、石墨三种重要资源。
主星的铀矿通常有限。

临近星在星图上与主星距离很近,同时主星与临近星各有4个建筑用于互相传送复制人和物资。
复制人传送有间隔时间。
物资传送是自由的,传送数量为管道的上限(水10千克/秒,气体1千克/秒,固体20千克/秒)。
临近星一定会补足主星物资方面的缺陷,通常来说,主星加临近星,就足以达成永久生存条件。
临近星有铀矿和辐射蜂生态可以补足主星辐射的需求。

当主星选择“类地”时,临近星一般必定会有低温泥浆和低温盐泥间歇泉各一,确保水源供应。

超导星
信息:一个有大量铌的小地点。
重点:这是三种终极材料之一“导热质”的原材料产地。
行星特点:光照充足,充满高温熔岩,几乎完全真空环境,没有复制人维生环境。
开发要点:
  • 开发初期复制人住在火箭内;
  • 不要打破真空环境;格外要注意不要让水汽化外溢;
  • 需要频繁从主星发射各种维生物资过来;
  • 开发初期使用太阳能板发电;
  • 开发中期使用蒸汽涡轮机冷却熔岩发电;
  • 只要将一定量的铌运回主星,之后可以使用钨来间接制造铌,所以开发后可以放弃此行星;
  • 可以使用钨金属砖进行导热;

湿地星
信息:一个有着大量湿地的小地点。
重点:虽然没有写,但是这里有唯一一棵“实验体52B”,用于生产三种终极材料之一“隔热质”。
行星特点:充满菌泥、藻类、污染水、污染氧;有较多金汞齐但矿物原料较少;有多个钨火山。
开发要点:
  • 初期尽快向下挖掘,在小行星内部建立居住空间;
  • 初期远离那棵树,树会打人;
  • 可建立以蘑菇或沼浆笼生产线制造食物;(蘑菇本地就有,沼浆笼需要运输种子;
  • 需要从母星发射过滤材料;
  • 实验体52B,建砖块围住,从上方使用轨道滑槽投递食物,下方使用网格砖供“树脂”流出;
  • 对树脂进行加热至125℃但不可超过200℃,则会变为少量“异构树脂”和大量水蒸气。

水域星
信息:一个充满着水的小型星球。
重点:是石墨的来源,这是三种终极材料之一“超级冷却剂”的原材料。
行星特点:充满淡水,真空环境,有适量的砂岩,金属矿在很深处。
开发要点:
  • 建议携带大量金属矿石和精炼金属,以建立生存环境;
  • 短期内食物仍然只能靠母星发射,但后续可建立毛刺浆果生产线;
  • 短期内氧气仍然只能靠藻类制氧,但稍后即可电解水制氢氧;
  • 需要建造冷却设备,但不需要多;
  • 为了更有效率地海底探索,需要太空服或氧气面罩;
  • 建议梯子不要一直线到底,复制人扔东西下去,或者复制人受伤掉下去,很难捡回;
  • 石墨也在很深处,但开采没什么难度;

海牛星
信息:一个有着独特本地生物形态的小星球。
重点:唯一有释气草和释气海牛的小行星,释气海牛会从天而降。
行星特点:有氯(三态)、氯气喷孔、天然气;几乎没有水源、氧气等维生要素;有矿物材料,无金属材料。
开发要点:
  • 复制人住在火箭内;
  • 需要频繁从主星发射各种维生物资过来;
  • 使用太阳能板发电;
  • 铲除原生释气草之前仔细规划;(详见农牧渔篇)

浮土星
信息:一个满是尘土,有许多陨石坑的小型星球。
重点:此行星经常有陨石落下,会无限产生浮土,可用作过滤材料。
考虑有氯气喷口加沙盐藤,可以无限生产沙子(和食盐),开发此小行星并非必要。
但有可能需要适当开发此小行星以获得“宇宙古迹”成就。
行星特点:深度较浅,光照充足,主要材料有浮土、镁铁质岩、少量铁矿和铁锈。

开发要点:
  • 复制人住在火箭内;
  • 需要频繁从主星发射各种维生物资过来,包括氢气和水;
  • 需要携带一些矿物材料,小行星有镁铁质岩可以建造砖块梯子等,无法用于建造水管;
  • 时常会有流星撞击该小行星,注意提前防范;


苔原星
信息:一个零下温度的冰冻小行星。
重点:此行星有“时空裂口开放器”,用于完成三大成就之一。
行星特点:充满冰、污染冰、盐冰等,温度很低;光照较低,没有足够的稳定的电力来源;有多个铁火山。
开发要点:
  • 开发初期复制人住在火箭内;
  • 需要频繁从主星发射各种维生物资过来,包括氢气和水;
  • 虽然太阳能板发电很少,姑且造上;
  • 需要从其他小行星发射燃料过来,备选有木料、氢气、乙醇或石油;
  • 让小行星里面充入适度氧气,复制人可以不必穿太空服,但是容易体温过低;
  • 开放铁火山加热周围空气,会导致小行星部分超冷,部分超热,并不是好主意;
  • 使用人力辐射粒子发生器,开放时空裂口最简单,但是耗时较多;
  • 使用冰息萝卜+辐射粒子发生器开放时空裂口,可以在复制人离开后继续保持运行;
  • 时空裂口激活后,会有大量的流星撞击该小行星,注意提前防范;




行星特质
在选择初始星球的界面,可以看到此局游戏所有小行星的特质。

这些特质或多或少会影响游戏的难度。

核心:岩浆、冰冻、繁茂
“核心”指小行星最下层的生态。
如无额外说明,小行星都是“岩浆”核心。

“岩浆”核心可用于供电。
“冰冻”核心易于开发,且易于控制小行星热量。

金属:富足、贫瘠
有更多或更少的金属矿石。
金属矿石用途繁多、且没有无限供给方式,金属贫瘠的难度会更高。
但是即使金属富足也并没有多出很多。

金属洞穴意义不明,至少能保证一些金属矿石的供给。

地质:活跃性、休眠性
有更多或更少的喷孔、间歇泉。
喷孔和间歇泉是无限的资源供给,休眠性地质难度会较高。
活跃性地质则需要更努力地处理热量问题。

石块:小型、中型、大型、混合型
这四个特质都是增加难度的,需要出更多挖掘技能的复制人,并且难以自动挖掘。

火山活跃
产生岩浆,冷却后为火成岩。
会带来额外的热量和开发困难,但可用于发电以及补充火成岩或沙子。

原油:圈闭、不规则
不规则原油区会导致开采困难,但同时也表示中期开采做塑料更容易。
圈闭表示现存原油不多,需要油井开采(耗水)。
一般只要不是干旱类母星配圈闭原油,对难度影响不大。

其他
地下海洋:有更多盐水,考虑盐水的处理耗电,算是增加难度;
晶洞:有更多稀有物质,算是降低难度;
放射性地壳:有更多铀矿,对难度影响不大;
撞毁的卫星群:有更多辐射,如果位置不好的话会增加难度,若好的话则会降低难度;
备选的打印舱位置:离地表更近,对难度没什么影响;(造太阳能更快了,但挖石油更慢了)
大型冰川:有更多的冰,有利于控制热量;
粘液菌团:有更多的菌泥,可以用于种植蘑菇,但也会带来黏菌肺病;
岩浆通道:岩浆到处都是,增加开发难度;
冰冻之友:有一个被冰冻的复制人;

总结
如果不想挑战难度,母星不要有石块特质,不要有休眠性地质,不要有火山活跃或岩浆通道;
主星和临近星都不要有金属贫瘠。
如果想玩简单点,可以考虑在主星和临近星刷出金属富足和活跃性地质。




小行星带
资源带
资源带一般包含数种资源,需要火箭带钻头前锥,消耗钻石开采。
资源带会包含一件工艺品,火箭只需带有工艺品仓,不需钻头前锥也可以带回工艺品。
工艺品被带走后,在若干周期后会刷新,可以重复带回。
刷新时间不同,在星图中可以看到,目前已记录到最高90周期刷新和最低60周期刷新。

遗迹
遗迹里面只有一件工艺品,带回方式相同。




【眼冒金星】小行星开发篇
概述
在“火箭发射篇”中,已经简要介绍了如何发射火箭前往其他小行星。
本篇将具体介绍每个小行星的开发方式。

开发顺序:
  • 首先开发临近星,直接传送,不需要火箭;
  • 若母星和临近星都没有钨火山,先开发“湿地星”,优先向母星发射“钨”;应当此行星打印少量复制人继续开发并生产“异构树脂”;
  • 开发“超导星”,建好冷却设施后复制人撤离;等待冷却时复制人可以先去开发别处;
  • 开发“水域星”,将石墨运往母星之后即可撤离,也可以建立将水发往母星的设施;
  • 开发“苔原星”,确保“铁”的供应,并开启时空裂口;
  • 开发“海牛星”和“浮土星”;




通用
下列步骤,是开发每个小行星都需要做的(熔岩星除外)。
  1. 火箭内,复制人穿上太空服,进拓荒者舱,着陆在地图的一侧。
  2. 拆掉星球上的拓荒者舱,在地图的一侧空一格建造火箭平台。空的那一格,建造梯子。
  3. 操作火箭降落,火箭降落后,清空货仓,货物掉落。需要提前确保下面有可以承接货物的砖块。
  4. 进行适当挖掘,构建基地。
  5. 将火箭太空员舱的排水口,接管道暂时通往储液库。
  6. 在合适的高度建造一排太阳能板,并连接高负荷电线或导线。
  7. 在有空气的地方建造功率转变器并连接高负荷线;低负荷线连接至火箭的电池。
  8. 在太空无遮挡处建造定位信标并通电,建造载货拆包器。
  9. 继续挖掘并构建基地。
  10. 在基地建造氧气生产,建造通风系统将氧气输送到太空员舱的气体输入口。在此之前若太空服氧气不足可适时禁用太空服检查站。



湿地星
相比其他小行星(母星和临近星之外),湿地星有最合适的生存条件。
其温度合适,有一些金属矿石、一些水(尽管有限)、菌泥和蘑菇、污染氧、污染水等、光照等。
登陆后可以较快地建立生存环境,不必依赖母星发送生存用补给(但仍然需要建材)。




超导星
开发超导星时,要格外注意不要打破真空环境,不要让物资掉入岩浆中;
除了建材之外,需要频繁地从发送水、氧气和食物至超导星。

登陆超导星后,建设必要的发电和冷却设施后,需要建设岩浆发电以冷却岩浆;
岩浆发电的蒸汽涡轮机建议两个一组,使用3个机械气闸配合信号线、信号开关,堵住每个蒸汽涡轮机的3个蒸汽吸入口;运行一段时间之后,岩浆变为火成岩,蒸汽温度降低,可以手动操作信号开关,依次开启更多的蒸汽吸入口。

理论上一组冷却装置可为约15台蒸汽涡轮机散热,但实际上因为岩浆温度过高,废热大幅增加,建议最多用6台蒸汽涡轮机来冷却岩浆。

建设好后,复制人可以搭乘火箭撤离超导星,并去开发其他行星;
在经过相当长的一段时间后,地表至铌火山之间的岩浆已经全部凝固,此时可以排复制人来进行下一阶段开发。

第二阶段需要先准备一些钨,在合适的地方建造一个密闭的蒸汽室,然后使用钨金属砖在蒸汽室与液态铌之间传递热量。
切记不可将铌火山直接置于蒸汽室内,液态铌会快速升高蒸汽温度,导致排液口、管道甚至隔热砖气化。除了钨之外的其他金属也不可用于此处。



水域星
水域星的开发难点主要在于缺少建材,以及复制人需要水下作业。
其中水下作业部分,可以使用氧气面罩以使复制人可以长期水下作业。

此星球多余的水,可以排入太空。




苔原星
时空裂口开放器,总计需要10000(1万)个辐射粒子。
若使用人力辐射粒子发生器,总计需要2000千克多的铀矿(多出来的是辐射粒子飞行损耗)。
苔原星有足够的铀矿。



海牛星




浮土星


终极成就篇
概述
【眼冒金星】中,游戏有三大终极成就,可以将其视为通关。




家,甜蜜的家
要点:
持续200周期,很简单;
人口12,很简单;
所有复制人16士气以上,相对简单,提高装饰度即可;

建造丰碑,需要大量材料,在后期并不难。
丰碑分为三个部分:
底座:7.5吨钢,2.5吨黑曜石;
中段:5吨钢,2.5吨陶瓷,2.5吨塑料;
顶部:5吨钢,2.5吨钻石,2.5吨玻璃。

攒材料就好,需要注意的是别把钻石和煤碳提前用光了。

三段各有多种图案可以选择,并且可以在建好后无消耗不需复制人瞬间修改,所以建造时随便选即可。
有几种组合还是挺搞笑的。



伟大的逃脱
此成就在原版与眼冒金星中截然不同。

原版:将一名复制人送到时空裂口,这个距离必须使用液氢液氧火箭才能达到,而为此必须准备隔热质、导热质和超级冷却剂三大终极材料。

眼冒金星:
要点:
在至少5个星球建造并激活打印门,这个并不困难;
将一名复制人送到时空裂口,首先需要在苔原星使用辐射粒子激活时空裂口,估计需要10000个辐射粒子;之后发射火箭送复制人进去即可。

在激活时空裂口时,苔原星会降下陨石,可以选择放弃此小行星,或者通过地堡门保护此小行星;
一般情况,苔原星会有多个“铁火山”,若在其他星球没有铁火山,那么最好对其进行保护;
当然,不进行保护,之后再来维修也可以。




【眼冒金星】宇宙古迹
要点:
分析10个不同的“来自星球”的工艺品;
分析10个不同的“来自太空”的工艺品。

只要主星稳定,有余力发射资源进行小行星开发,这个成就不难完成,只是需要时间而已。

“来自太空”的工艺品,有许多资源点,火箭有“工艺品舱”,到达即可获得工艺品,不需要“钻头前锥”。
一个工艺品舱只能装一个工艺品,着陆后必须玩家手动卸下,此后复制人才可进行搬运。
每个资源点会以不同的周期刷新工艺品,多次探索后只会获得“办公室马克杯”,不再计入成就数量,但可以用来提高装饰度(花岗岩基座+办公马克杯=30装饰度4格范围)。

“来自星球“的工艺品则要麻烦的多,复制人必须登陆,进行相当程度的挖掘才能取得工艺品。
基本上需要登陆所有小行星,其中熔岩和海洋小行星都非常困难。
另外,目前还没有将未研究工艺品从一个星球运输到另一个星球的办法,必须就地研究。
研究后的工艺品,可以通过火箭驾驶员舱内建造“基座”,将工艺品运往其他星球。

跨星球运输工艺品,可以通过火箭驾驶员舱内建造“基座”,将工艺品运往其他星球,无论其是否研究。



物理篇
概述
本篇简要描述游戏中的各种物理现象,重点在游戏物理违背现实物理的方面。

缺氧有一套完备的物理定律(



度量衡

时间
游戏中使用“秒”和“周期”两种单位。
“秒”等同于普通速度下现实的1秒;“周期”等于600秒;
一个周期映射现实中的一个昼夜。

长度
游戏中的“一格”,是长宽各1米的正方形。根据液体(水)质量来看,一个格子映射1立方米空间。

质量
游戏中使用千克、克、毫克等单位,与现实完全相同。

温度
游戏中可以切换摄氏度、华氏度和开尔文。
游戏中的单位等同于现实中的单位。

物质的温度变化意味着能量变化,但游戏中创造了一个单位“DTU”代替现实中的“焦耳”来表示热量。
这使得游戏中的能量不守恒。

电流
游戏中忽略了电流、电压等基本因素。
游戏中直接使用“瓦”作为电流相关单位,“焦”作为电量相关单位。
这里的“瓦”和“焦”都是依赖于游戏中的“秒。
“焦”在现实中也用于表示做功和热量,但在游戏中“焦”只表示电量。

发光强度
游戏中发光强度是“勒克斯”,依据游戏中的表现可以理解为“流明每平方米”。
游戏中的发光强度数值仅影响太阳能板,玩家没有办法利用发光强度,因此不必进行进一步计算。




游戏与现实的差异

物理——重力
游戏中没有”重力“的数值概念。
重力仅仅表现在没有支撑的复制人、碎块状态固体、液瓶或水滴状态液体向下运动;气体和液体因密度不同而分层。所有的运动过程不会产生或消耗任何能量。
失去支撑的建筑会保留在原地,仅仅无法工作而不会掉落。
除陨石外,物体掉落不会造成下方的复制人或小动物受伤/死亡,不会造成下方的建筑物或任何东西损坏。

各种建筑物、碎块状态的固体的重量不会产生压力。至少我曾在1平方米的砖块上堆放了数百吨的各种杂物,砖块也没碎。

基于重力的“水压”与现实不同。游戏中水深每增加一米,其质量增加10千克。
而现实中水深2000米处,质量才增加大约这些(估算)。

液体会产生压力,若某一格的液体“质量”极高,临近的砖块会损坏。
参考下述“液体不混合”,将盐水/浓盐水滴入水/污水池中,则盐水会在最下一格聚集且不会扩散,导致水池底部砖块损坏。
另外,在已有水池中修建能够排开水的建筑(除了网格砖之外的所有砖块,除了气动门之外的所有门),都会导致临近格子的液体质量增加。

物理——物质
不同种气体不会混合;不同种液体不会混合。
部分气体的密度设置不正确,例如游戏中二氧化碳比氯气重。
科雷把氯气当单分子原子了……
没有汽化/液化热,也没有熔化/凝固热,也就是说固液气三相变化不会额外吸收/放出热量,仅仅温度变化即可转变相态。(具体数值:超过相变点3℃(华氏自行换算)进行相变,例如水100℃沸腾,游戏中103℃直接气化,同理水蒸气97℃直接液化无热量变化)
压强变化不会导致汽化、熔化温度变化。无论是在极高压强还是真空中,水的汽化点都是100摄氏度(其实不是,是99度多),凝固点都是0摄氏度。
气体的扩散速度远比现实中慢。
封闭空间可以被抽取成绝对真空。这是因为极少量的气体会直接消失。
两种以上气体处于同一空间,若质量相差巨大,则较少的气体可能会消失。

物理——能量
能量不守恒。请将“热量”只视为“热量”进行管理即可。

三种热传导方式中,只有接触传热正常运作。
游戏中没有热辐射和热对流,因此大片气体和液体的温度经常是不均的,真空能完全隔绝热量的传递。

化学
游戏中的液体和气体均处于绝对化学稳定状态。
只有复制人、小动物、建筑物可以完成化学反应。当物质处于格子中时,绝对不会发生化学反应。
例如,即使游戏空间中氢气(或其他可燃气体)、氧气混合且处于高温,仍然不会燃烧或爆炸;金属与水和氧气处于同一空间也不会生锈。

质量不守恒
氢气发电机、石油发电机、天然气发电机和燃气灶均不需要氧气参与。
氢气发电机燃烧氢气发电,氢气会平白消失。
石油发电机和天然气发电机会有氧元素平白产生。
二氧化碳加水加沙子可以产氧气。(碳素脱离器加净水器产污染土挥发)

生物
复制人“喝水”不是必须的,而是作为娱乐。
请理解为复制人只靠食物获取水分。

若将1周期视为24小时,复制人可以屏息在无法呼吸的地方工作相当长时间。
无防护的复制人处于极高温(100℃以上)或极低温(-100℃以下)也不会很快死亡。

复制人的力量属性配合技能,可以人力搬运数吨的物资。

复制人可以吃烹饪过(仅加水)的泥土维生。
各位各位,吃土是真的可以活的!doge
生物和复制人无法摔死。(游戏源文件中有摔死的说明,但游戏中没有出现过)

复制人AI过低……
没错,经典负智人


研究篇
概述
本篇主要讲解科研系统。
在顶部菜单点击“研究”即可进入科技树界面。进入科技树界面会自动暂停。

本作科技树从左向右横向发展。分11类个类别各占数行,按顺序分8列,这8可分为4个阶段。
其中1-2列为第一阶段,3-4列为第二阶段,5列为第三阶段,6-8列为第四阶段。




进行研究

第一阶段
产出:基础研究
建筑:研究站
消耗资源:泥土、电
说明:初期以人力发电机、电池进行供电。
备注:少量发热,可忽略不计。

第二阶段
产出:高级研究
建筑:超级计算机
消耗资源:水、电
说明:此建筑需复制人手动供水,因此需要手压泵。
备注:有些发热,在中期已经不能忽略不计。

第三阶段
产出:应用科学研究
建筑:材料研究终端
消耗资源:辐射粒子、电
说明:辐射粒子可由“人力辐射粒子发生器”产生,也可由“辐射粒子发生器”收集环境辐射产生,前中期环境辐射可以由“冰霜萝卜”产生。

第四阶段
产出: 数据分析研究
建筑:虚拟天象仪
消耗资源:数据磁盘、电
说明:数据磁盘可由检查地图中的原生建筑、分析间歇泉等一次性获得;也可由火箭中的“轨道数据收集实验仪”消耗塑料获得。
在进入第四阶段之前获得的数据磁盘,建议优先研究“辐射精炼”、“固体管理”两项。




食物
食物类科研主管食物的生产,包括农牧渔种养相关,食物烹饪储藏相关。
以及藻类箱(氧气)、公园标识(士气)、辐射灯(科研)三种其他。

第一阶段两项均很重要,要优先研究;
第二阶段,“农业”、“养殖”、“动物控制”三项很重要,要优先研究;
至此足以提供中级食物,剩余项目虽然有用但不是很紧急。

“基础耕种”提供了“藻类箱”、“种植箱”、“口粮箱”和“堆肥堆”,在前期都很有用,而”堆肥堆“会一直用到最后;
“食物制备”提供了种植用的”土培砖“和烹饪用的”电动烤炉“,可以提供中级食物;
“农业”提供了种植用的“液培砖”和保存食物用的“冰箱”;
“养殖”提供了畜牧和养鱼必须的多种建筑;
“动物控制”提供了加快繁殖的孵化器;
“食物再利用”提供了后期需要的“香料研磨器”,以及提升士气的“榨汁机”;
“美食制备”提供了烹饪高级食物用的“燃气灶”;
“生物工程”可以分析找出“变异种子”。




电力
电力类主管电力的产生和输送,以及少量生产、火箭所需建筑。

第一阶段,因为人力发电机可以坚持很久,所以并不急着研究;
第二阶段,“高级电力调节”提供了前期供电网所需的若干建筑,要优先研究;
第三阶段,“可再生能源”严重关系到热量控制,要最优先研究(前二);
第四阶段:火箭相关,不急;

“电力调节”提供了主要储电用的“巨型电池”;
“内燃机”提供了前期主要,中后期备用的“煤炭发电机”;
“化石燃料”提供了中后期备用的“石油发电机”和“天然气发电机”
“塑料制造”提供了无限生产原油的“油井”,以及生产塑料用的“塑料压机”(没有壁虎时用);
“扩音器”提供了发电系统自动化的“智能电池”;
“高级电力调节”和“低阻导体”提供了电网必须的线材和变压器,以及主要的备用发电机“氢气发电机”;
“泵小型化”和“太空电力”提供了重要的火箭上用建筑;
“可再生能源”提供了无副作用的“太阳能板”是中后期主要的发电机,“蒸汽涡轮机”则是可以消除热量的重要建筑;
“烃类燃料推进”提供了火箭加速的“航天指挥站”;




固体材料
固体材料类主管中、高级的固体材料生产,以及固体材料运输相关。

第一阶段,并不急需,可稍后研究;
第二阶段,也并不急需,可稍后研究;
第三阶段,“超热锻造”非常急需,要优先研究;
第四阶段,“固体管理”相对来说比较有用,应适度优先;

“蛮力精炼”提供了“碎石机”和“窖炉”,虽然用处很大但并不急需,在需要研究第二阶段的重要项目时,作为路过节点自动研究即可;
“智能存储”提供了“自动清扫器”,用于节省人力,同样用处很大但并不急需,之后作为过路节点自动研究即可;
“固体运输”、“固体控制”、“固体管理”提供了自动运输的必要建筑,一般在研究第二、三阶段时,尚无足够材料铺开自动运输,因此可稍后研究;研究第四阶段时,已经开始铺设自动运输了,因此“固体管理”就相对急需了;
“精致翻修”提供了“消防滑杆”,可提高复制人向下运动的速度,同样此时并不急需;
“熔炼”提供了“金属精炼器”,可以制造钢,以及更有效率地制造精炼金属;
“超热锻造”提供了“玻璃熔炉”,可以生产玻璃,是建造“太阳能板”的材料,需要尽快研究;
“高速运输”提供了“星际发射器”,用于在小行星之间收发物资,在开始第三小行星开发时是必要的,但反之并不急需;
“高速破坏”提供了火箭的“钻头前锥”,用于在太空中开采资源,并不急需;
“加压锻造”提供了“钻石压机”用于生产钻石,如果不开采太空资源,同样并不急需;




殖民地发展
殖民地发展类包括了科研、自动化、火箭等多方面内容。

第一阶段,“高级研究”开启第二阶段科研,应优先研究;
第二阶段,“机器人工具”很重要,应优先研究,”撞击计划”开启第四阶段科研,并不急需;
第三阶段,“持久生命维持“是第四阶段研究的前提之一,适度优先;
第四阶段,不重要;

“职业管理”提供了“饮水机”、“工作台”,并不急需,作为路过研究即可;
“高级研究”提供了“超级计算机”,才能开启第二阶段研究,应尽快研究以获得第三阶段的重要项目;
“人工伙伴”提供了“扫扫机器人”,可以进行非常低效的清扫,作为路过研究即可;
“机器人工具”提供了“自动采矿机”,应当尽快研究出来以节省人力;
“太空计划”、“撞击计划”、“持久生命维持”提供了火箭和第四阶段科研的必要建筑,在第三阶段完成前都不急需;
“通知系统”提供了“自动化通知器”,可以显示自定的文字,方便用来提示玩家,同样并不急需;
“天体探测”提供了防陨石的“太空扫描仪”和开星图的“隔绝式望远镜”,都不急需;




辐射技术
辐射技术类主管辐射相关和第三阶段研究。

第二阶段,“材料科学研究”开启第三阶段科研,应优先研究;
第三阶段,不重要;
第四阶段,“辐射精炼”稍微重要,应适度优先;

“材料科学研究”提供了“材料研究终端”,可以开启第三阶段科研,“人力辐射粒子发生器”则提供辐射粒子作为研究原材料;
“进阶材料科学研究”、“辐射粒子控制”、“辐射精炼”则提供了多种产生和控制辐射粒子的建筑;




医疗
医疗类主管疾病治疗,也包括辐射防护。

但是,因为疾病在本作中作用很小,而防止疾病用的洗手池、疗伤用的分诊床都不在此类,所以此类完全不需要着急研究,作为过路点即可。

“药物学”提供“配药桌”,用于制作药物;
“医疗设备”提供“医务站“,消耗药物治疗疾病;
“靶向药物”提供“病诊站”,仅用于处理“僵尸孢子”感染;




液体
液体类主管各种液体的运输、处理等,但其中有最重要的氧气产生装置。

第一阶段,因为水池没那么快挖掘好,所以并不急需,排在中间优先度即可;
第二阶段,“精馏”用于处理污水,水池挖掘好后要优先研究,在开始第三阶段研究之前,要先完成“液体微调”;
第三阶段,不急需;
第四阶段,不急需;

“水管”:基本的供水设施;
“卫生设备”:厕所、洗手、洗澡建筑,在挖掘水池、建立基本供水后研究即可;
“空气系统”:提供最重要的“电解器”用于供氧,但前期并不着急,中等优先度即可;
“分离”:提供气体、液体筛选器,若前期有水/污水/盐水混合,可优先研究,否则作为过路点即可;
“精馏”:提供“净水器”将污水净化为水,若净水不足则应尽快研究;
“改良水管”:提供“隔热液体管道”和“储液库”,通常并不急需;
“基于液体的精炼工艺”:提供“脱盐器”将盐水净化为水,若净水不足则应尽快研究,因为非常耗电,所以污水转净水优先;
“液体微调”:提供液体加热、冷却等相关建筑,其中“液温调节器”是最重要的吸热建筑组合之一,详见“热量篇”;
“高级卫生”:提供更有效率清除病菌和辐射的“除污淋浴间”;
“高级咖啡”:提供提高士气用的”浓缩咖啡机“;
“喷气背包”:提供能让复制人在近地空间更有效运动的”喷气服“相关;提供了防范流星用的”流星爆破炮“相关建筑;



气体
此类主管气体的运输、储藏等。

第一阶段,不急需;
第二阶段,优先研究“温度调节”;若殖民地环境各种气体过多,则应优先研究“除污”和“暖通空调”;“改良通风”在后期是需要的,但中期并不急着研究;
第三阶段,不急需;

“通风”:提供基本的气泵和管道等;前期基本没有机会使用;
“气压管理”:提供重要的隔水的“透气砖”和密封的“手动气闸”;
“便携气体”:提供“氧气面罩”相关,另外“气体灌装器”在后期用于提供汽水;”氧气面罩“适合用于初期的太空开发,但在此之前要先研究备妥发电机氧气生产设施;
“温度调节”:提供重要的“隔热砖”,以及基本的手动降温建筑;
“除污”:提供污染氧和二氧化碳的去除建筑,以及后期重要的“机械气闸”;虽然不急,但也别太迟研究此项,以免二氧化碳来不及去除;
“高级气体流动”:主要用于火箭的气体运输;
“改良通风”:提供重要的“高压排气口”和“隔热气管”;
“暖通空调”:提供重要的“储气库”以及“气体计量阀”;建议稍早研究以便及时存储各种气体;
“气体分配”:与火箭有关;
“催化剂”:两种用于制造高级材料的建筑,以及提高士气用的“汽水机”;





太空服
太空服类包括气压服和复制人传输管道。

第二阶段,在开发石油生态和太空生态前,应当研究”危险防护“项目;
第三阶段,不急需;

"危险防护“:提供了在高温环境下复制人长时间工作必要的”气压服”;
“运载管道”:提供了后期供复制人快速移动的运载管道系统;




装饰
装饰类主管提升殖民地的装饰度和提升士气。

第一阶段,“室内装潢“在种植毛刺花时有用;
第二阶段,“纺织生产”用于大幅提升房间的装饰度,但并不急需;“豪华家装”关系到复制人的移动效率,以及“豪华卧室”的士气提升,比较重要;
第三阶段,“复兴艺术”可大幅提高装饰度,建议略微优先;
第四阶段,不急需,“丰碑”是三大终极成就之一的前提;

“室内装潢”:提供了基本的照明装置和植物摆设;“吸顶灯”是种植毛刺花的简单方案;
“艺术表达”:提供了几种增加装饰度的建筑;“基座”在后期很有用(获得工艺品之后);
“纺织生产”:提供了复制人的服装,大幅增加装饰度的“地毯砖”,太空开发用的“干墙板”;
“豪华家装”:提供了“豪华卧室“必须的床,增加复制人移动效率的“塑料梯子”和“塑料砖”,进一步提高服装系统装饰度,并改善视觉效果的“服装翻新器”;
“艺术”“高雅文化”“复兴艺术”:提供了“雕塑”和“画布”装饰建筑,衡量其装饰度、材料、复制人技能等因素,各种装饰可以待”复兴艺术“研究后一并建造;
“环境鉴赏”:提供了“沙滩椅”,可以大幅提高士气但极为耗电;
“新媒体”:提供了“像素屏”,可以提高一些装饰度,但主要功能是增加视觉效果;
“丰碑”:提供了“丰碑”的三个部分,这是三大成就之一“甜蜜的家”的必须建筑,可以提高一些装饰度,增加视觉效果;




自动化
自动化类主管自动化相关建筑、线路和逻辑元件。

第一阶段,“智能家居”用于手动控制建筑,在中期开始有用,前期并不急需;
第二阶段,“通用传感器”和“高级自动化”用于实现大多数自动化控制,建议略微优先;
第三阶段,不急需;
第四阶段,不急需;

“智能家居”:基本的信号控制线以及开关;
“通用传感器”:提供了几种传感器,以及“非门”逻辑元件;
“高级自动化”:提供了“与门”“或门”两种重要逻辑元件;以及两种用于延时的逻辑元件;

注意:对于一般玩家来说,上述三项足以完成所有自动化建造;其余逻辑元件,通常只有现实中的专业人士(电子、芯片)才能妥善运用。

“并行自动化”:提供了信号线组相关,在传输多路信号时可减少格子占用;
“信息处理”:提供了“锁存器”“异或门”“计数器”三种逻辑元件;
“多路传输”:提供了“信号选择器”和“信号分配器”两种逻辑元件;

“敏感微成像”:提供了跨行星的信号传输建筑;




关联
中期需要精炼金属,后期需要塑料、玻璃和钢;
“蛮力精炼”和“熔炼”用于生产精炼金属,是中期的大前提,需要提前许多其他科研完成;
“超热锻造”用于生产玻璃,要优先于“可再生能源”完成;
“养殖”或“塑料制造”用于生产塑料,要优先于“可再生能源“、”豪华家装“完成;

若要使用石油制造塑料,则有必要进行石油开采,“危险防护”需要在“塑料制造”之前完成;

”泵小型化“需要在火箭相关科技之前完成;

“温度调节”用于隔热,需要在“液体微调”(主要用于制冷散热)之前完成;




流星雨篇
注意:2023年4月1日,【眼冒金星】资料片更新“百花齐放”上线。主星和临近星的太空生态现在将有流星雨发生。新增建筑“流星爆破炮”,可以摧毁流星,但不再有资源留下。
注意:2023年8月,【眼冒金星】资料片更新“哞哞之歌”上线。“流星爆破炮”摧毁流星后仍会获得部分资源。

概述
太空生态(小行星表面),会发生流星雨。因为太空生态中需要建造很多太阳能板,而多种流星雨会以不同的形式影响太阳能板的工作,应对较为麻烦。

【原版】游戏中,主星会发生流星雨;
【眼冒金星】资料片中,2023年4月1日之前,主星不再发生流星雨,大幅降低了难度;仅在海牛星和浮土星有流星雨,以及开启虫洞时会在苔原星发生流星雨;
【眼冒金星】资料片2023年4月1日更新“百花齐放”后,主星再次会发生流星雨;
现在主星、临近星、海牛星、浮土星会发生流星雨,同样开启虫洞时苔原星会发生流星雨;

以下说明以【眼冒金星】为主,原版与其应当没有差别。

流星雨分类及危害
在“星图”中,选择一颗小行星,右下角的详细信息中,“流星雨”一节,会显示该小行星可能发生的流星雨类型。
每种流星雨,都可能包含数种不同的流星。

在星图界面,流星雨会从地图边缘飞向目标行星,在经过有“望远镜”的火箭(不论是否飞行中)或者有“隔绝式望远镜”的行星附近时,会显示流星雨的类型,选中流星雨则可以看到目标小行星、距离到达的时间、以及包含的流星种类。

流星雨的危害主要有2点:带来高温堆积物导致太阳能板过热、流星撞击损坏太阳能板和其他砖块。

砖块损坏会消失,可能导致气体泄漏,流星可能会穿过天花板损坏下面的其他砖块或建筑;但太阳能板损坏不会消失,流星也不会穿透,中期可以考虑利用太阳能板遮挡地表处的天花板以降低损失。

流星后维修太阳能板时注意,维修后的建筑会保持原本的温度,所以太阳能板修好后可能直接处于过热状态。建议在维修之前打开热量视图确认太阳能板的温度,拆除高温的太阳能板并重新建造,新建造的建筑温度为45摄氏度。

安全流星
此类流星即使落在太阳能板上也不会造成任何问题,包括:
浮尘(浮土)、绿藻(藻类)、磷(磷矿)、释气海牛(释气海牛)四种流星,前三种落地后会变为碎块;
堆积的碎块,可以使用扫扫基站或自动清扫机清扫收集;

堆积流星
此类流星会导致资源格子堆积在太阳能板之上,导致太阳能板停止工作,但不会对太阳能板造成损害,包括:

漂白石(漂白石)、氧石(氧石)、冰(冰)、雪(雪)、菌泥(菌泥)五种流星,它们落地后都会变为资源格子;
前期,资源格子只能由复制人挖掘,后期可以考虑使用机械气闸配合自动采矿机挖掘,扫扫基站或自动清扫机清扫;

损害流星
此类流星会对除了地堡砖、地堡门之外的其他建筑造成损害;
其中高威力的能一击彻底损坏太阳能板,包括:
金(金矿)、铜(铜矿)、铁(铁矿)、富勒烯(富勒烯)四种;
低威力的仅会对太阳能板造成部分损伤,包括:
尘埃(浮土)、失效卫星(铝+坏卫星)、放射性(堆芯熔融物)三种;

上述总计七种流星会砸坏太阳能板,但只会留下资源碎块;
前期只能由复制人维修,后期使用地堡门防御;

损害+堆积
此类流星既会损害地堡砖、地堡门之外的建筑,也会留下资源格子且温度较高,包括:
岩石(浮土)、铀(铀矿)两种;

前期非常难办,但也只能由复制人挖掘然后维修太阳能板;
后期使用地堡门防御,外加机械气闸和自动采矿机挖掘,扫扫基站或自动清扫机清扫;

其他
在沙盒模式中,发现“小吃炸弹”流星,但游戏中我还没遇到过;
此流星落地后不会造成损坏也没有任何资源,而是会在背景留下花朵一样的贴图,在“装饰概览”视图中,可以看到此贴图对周围4格降低了15装饰度且无法清除;

后期无论是太阳能板还是地堡门,都能将此流星的 影响隔绝在高空,但初期可能会落在火箭发射台预定地而导致装饰度、士气、压力受到影响。

流星对策1——地堡门

地堡门及相关自动化以前是唯一的方案,其缺点主要是消耗大量资源(包括钢、玻璃、精炼金属等)。

流星的各种情形,综合如下:
有些流星会损坏太阳能板,因此必须以地堡门抵挡;
当流星结束后,打开地堡门,有些资源格子会堆积在地堡门之上(例如菌泥、漂白石、氧石),需要挖掘;
有些资源格子会在地堡门打开后掉落(例如冰、雪、浮土),其中浮土温度较高,需要机械气闸避免其掉落在太阳能板上,同时这些资源格子也需要挖掘;
上述所有资源挖掘后成为碎块,需要清理走;

本节不考虑使用夹土门、推土门等,作者认为这是游戏漏洞;

防御建筑

以太阳能板最下层格子为0行,向上增加行数:
0-2行:太阳能板,密铺;
3行:窗户砖(玻璃即可)密铺;
8行:自动清扫器、运输装载器,每17列2清扫机器人1运输装载器,清理资源并运走;
11-12行:自动采矿机,向下,每20列1个,挖掘浮土、冰、雪;
13行:机械气闸,每20列1个,作为自动采矿机底座,其余部分密铺梯子以供行走;
14-15行:自动采矿机,向上,每20列1个,挖掘菌泥、漂白石、氧石;
16行:地堡门,密铺,阻挡流星;

其中13、16行需要信号线;
8、12、14、16行需要电线或导线,考虑到负载,16行单独需要3条导线(无法使用高负载),其余线路可适当分配,也可直接连入高负载线路;
8、12、14行需要导热板并通水进行冷却,3、16行可以适当铺设普通液管或导热液管进行冷却;

上述某些建筑可以适当调节高度,但需要注意:
自动清扫器要能够清扫到4行,向下的自动采矿机要能够挖掘到4行;
自动清扫器若太低可能被高温浮土等掩埋,导热板冷却来不及;
地堡门紧贴着向上的自动采矿机,可以挖掘到地堡门之上6行,地堡门与自动采矿机之间最多可以空3行,需要保证至少挖掘到地堡门之上3行;

施工顺序和手动操作
作为脚手架,13行的梯子和机械气闸应当最先建造,建造信号线连接10行所有机械气闸,并加上信号开关(以下称为底座门开关)并设为绿色;

之后搭建16行的导线和信号线,信号线加上信号开关(以下称为地堡门开关)并设为绿色,导线通电;
在16行密铺地堡门,造好的地堡门就会打开;
造一个太空扫描仪,通电并连接自动化通知器,通知器开启”暂停“和”聚焦“,这样在流星到来之前,玩家会收到通知,手动将地堡门开关设为红色,关闭地堡门;(流星结束后,先挖掘后开地堡门)

建造3行玻璃砖;

将底座门开关设为红色,在底座门上下建造采矿机器人,为其建造导热板并联通冷却剂,然后为其通电,造好后将底座门开关设为绿色;此时,流星结束后,资源块掉落后将底座门设为红色,开始自动挖掘,自动挖掘后将底座门开关均设为绿色;

建造8行的自动清扫器和运输装载器,建造运输轨道,建造导热板并联通冷却剂,最后通电;

最终手动控制次序:
无流星时,地堡门开关、底座门开关均为绿色,所有门开启,太阳能板发电;
流星即将来临时,地堡门开关设为红色,地堡门关闭准备抵挡流星,太阳能板因无光停止发电;
流星结束后,然后地堡门开关设为绿色,地堡门开启,资源块掉落至玻璃砖上;
资源块掉落后,底座门开关设为红色,底座门关闭,采矿机器人开始挖掘;
挖掘完毕后,底座门开关设为绿色,所有门开启,太阳能板正常工作;
自动清扫器仍将继续工作一会儿运输资源。

自动化控制的次序与手动基本相同;

侦测和自动化控制
施工中

流星对策2——流星爆破炮
在“哞哞之歌”更新后,“流星爆破炮”摧毁的流星将会留下部分资源。
因此,现在也可以考虑使用“流星爆破炮”防御流星雨。

“流星爆破炮”的炮弹需要消耗精炼金属和石油,所以需要先完善金属火山的开采和石油的无限供应。

“流星爆破炮”可以设定摧毁哪些流星。参考【流星雨分类及危害】一节,不必勾选”安全流星“的四种,若完善了太阳能板的自动挖掘、运输,也不必勾选”堆积流星“的5种。

使用时须注意及时补充弹药。

防御建筑

以太阳能板最下层格子为0行,向上增加行数:
0-2行:太阳能板,密铺;
3行:窗户砖(玻璃即可)密铺;
4-7行:流星爆破炮,每33列1个;
8行:自动清扫器、运输装载器,每16列2清扫机器人1运输装载器,清理资源并运走;每33列1个运输存放器,为流星爆破炮补充弹药;

其中4行需要信号线;
8行需要电线或导线,也可直接连入高负载线路;
8行需要导热板并通水进行冷却,3行可以适当铺设普通液管或导热液管进行冷却;

控制顺序
当流星雨来临时,打开4行信号,启动流星爆破炮;
当流星雨结束后,关闭4行信号,禁用流星爆破炮;

注意:当没有流星时,流星爆破炮仍然持续耗电,因此需要输入信号以禁用。
【眼冒金星】故事特质篇
概述
【眼冒金星】在2021年10月8日“不明特质”更新,为游戏加入了“故事特质”系统。

每个“故事特质”,要求玩家完成一系列任务,并获得奖励。
每个故事特质,在地图上都有一个核心“建筑”。

截止2024年2月11日为止,游戏内共有5个故事特质。




神秘隐士
核心建筑:庄严科技运输集装箱

奖励:
1位4级复制人(穿着破烂,脏辫,大胡须);
1个250,000千克容量的储藏箱;
1个展示品——生锈的工具箱;

过程:
1. 找到建筑并敲门;
2. 顺序不限,完成三个任务:
2.1. 提供3种不同的高级食品各1个,也就是品质优秀(+4)或以上的食物;
2.2. 提高装饰度至120;
2.3. 供电60瓦并保持3000秒;
3. 上述任务达成后,新的复制人会出现,集装箱可存储物品,展示品掉落。

备注:
高级食品需要科技“美食制备”,通过建筑“燃气灶”制作,最易获得的四种高级食品是:
海陆双拼(肉+帕库鱼片/生蟹肉),浆果酿(毛刺浆果+火椒粒),火椒面包(冰霜麦粒+火椒粒),麻婆豆腐(小吃豆+火椒粒)

评价:
任务整体难度不高,如果刷新地点合适,在火箭发射前即可轻松完成。
当然奖励有些鸡肋。




远古标本
核心建筑:远古标本(化石)

奖励:
1个化石采集场,可消耗钻石,获得“化石”(可重复);
1个展示品——小动物项圈;
3个研究完毕的化石,可拆毁获得“化石”,也可保留增加装饰度;
若干化石碎片,可拆毁获得“化石”;

过程:
1. 找到“远古标本”,并研究完毕;
2. 找到剩余3块化石(有提示位置),并研究完毕;
3. 任务完成,"远古标本(化石)”会自动变为“化石采集场”,“小动物项圈”自动掉落;
4. 此后,在“化石采集场”即可由“钻石”转化为“化石”。

备注:
3块“XX化石”的每一块在研究后即可立即拆毁,不必等待任务完毕;
“化石碎片”可直接拆毁。

评价:
3块"XX化石“中必定有一块位于原油区,能够研究的时候,必定已经可以从石油区大量挖掘”化石“;
所以当任务完毕时,“化石”并不是稀缺物资,没必要用钻石来换。
但“远古标本”及其中一块“XX化石”,周围的“化石碎片”,在前期是较为重要的“化石(石灰)”来源,很可能不必挖掘原油区即可制造足够的”钢“来建造第一个散热模块。




小动物演变器
核心建筑:小动物演变器

奖励:
1个小动物演变器,可将小动物变为其随机的变种;
1个展示品——疫病章鱼模型;




梦境合成仪
核心建筑:梦境合成仪

奖励:
1个梦境合成仪,消耗氧气,以部分复制人降低运动和体力为代价,间歇地提高所有复制人的属性;
1个展示品。

备注:
穿着“睡衣”的复制人,运动降低8,体力降低10%,但其睡眠时可产生“梦境日志”;




生物组构仪
核心建筑:生物组构仪

奖励:
1个生物组构仪,消耗“僵尸孢子”和钢,生产有时限的、可自动工作的机器人;
1个展示品——玩具机器人。

步骤:
  • 准备一个12x4或略大的房间,完全气密,铺上10个土培砖,剩下二格分别放上“储物箱”和“小动物放生点”;
  • 建造气泵、气体管道、气体过滤器和排气口,确保该房间的气体先经过“生物组构仪”,然后经过“气体过滤器”,二氧化碳排回房间,其余气体排出;
  • 在储物箱内放置10个“孢子兰种子”,房间内放几只树鼠,气密门禁止复制人进入,然后通入一些二氧化碳,待树鼠将种子种植完毕,系统即可运转;
  • “生物组构仪”每秒最多消耗10,000个“僵尸孢子”病菌,而每个“孢子兰”每秒产生1,000个“僵尸孢子”病菌,所以理论上10个“孢子兰”即可满效率运转;
  • 制造每个机器人需要9,850,000个(985万)“僵尸孢子”病菌,也就是说,大约每1000多秒能够制造一个机器人;
  • 每个机器人初始有180千焦的能量,功率消耗是30瓦,也就是说可以存在6000秒左右;
  • 机器人能量消耗殆尽时会永久损坏,“钢”会全额返还;
  • 殖民地会有5-6个机器人在运转,大约相当于提供了7-8个低级复制人的劳动力。


食物篇
概述

本篇主要以食物的生产方式分类进行说明。




一次性食物
一次性食物,包括:
【原版】营养棒、淤泥根、六角根果实
【眼冒金星】沼泽甜菜心
【寒霜行星】雪莓

营养棒为游戏初期提供,或者复制舱打印获得;
其余为挖掘地图上现有作物获得,不可再次种植。
质量都是“恶心(-1士气)”,且都“永不腐烂”。

游戏初期需注意在这些一次性食物耗尽前建立粮食生产线,此后若偶然获得,留着作为应急粮食即可。

饮食设置中保留“允许”即可。




生食
生食,指的是由种植或畜牧产生的原材料中,可食用的那些。
主要包括:
【原版】米虱、毛刺浆果、蘑菇、生蛋、帕库鱼片、生蟹肉、肉、海生菜
【眼冒金星】沼浆果冻、虫果、贫瘠虫果
【寒霜行星】刺壳果、羽叶果薯

一般来说,烹饪之后其热量和质量都会提高,建议禁止复制人食用生食。
即使缺粮,只要开9优先级烹饪,也来得及挽回,没必要允许复制人食用生食。

每种生食,只有在“发现”之后,才会出现在饮食设置里面,需要及时更新。

注意:冰霜麦粒、小吃豆、火椒粒、食盐,这四种不可直接食用,不需设置。




初级
初级食物,指的是由“食物压制器”生产的食物。
生产初级食物不需要烹饪技能,但烹饪技能仍可加快烹饪速度。

初级食物主要在前期食用,后期主要作为生产高级食物的原材料。

软泥膏
由泥土和水生产的食物,当实在没有别的食物可吃时,记得开启软泥膏生产。

因为软泥膏提供的热量较少,且需要运输水,所以消耗很多复制人人力。基本需要1个复制人不停地生产,才能够保证足够的供应量。

米虱糕
由米虱和水生产的食物,是最基本的食物之一,注意其热量并不高,有条件还是尽快切换成别的食物。

豆腐
由小吃豆和水生产的食物,因为生产小吃豆首先需要低温和乙醇,较其他植物苛刻,所以成品品质也较高。后期可以进一步用于生产“麻婆豆腐”。

浆果糕
由毛刺浆果和冰霜麦粒生产,永不腐烂,可以用于太空携带或作为应急食品。

【寒霜行星】干肉饼
由肉和动物油脂生产,永不腐烂,可以用于太空携带或作为应急食品。




中级
中级食物,指的是由“电动烤炉”生产的食物。
生产中级食物需要“烧烤”技能。

基本上,中级食物是复制人的中后期食物的主要部分。

【原版】炙烤刺果、煎蘑菇,【眼冒金星】沼泽欢愉、烤虫果仁,【寒霜行星】刺壳果烤串
这些食物由种植出的材料,经电动烤炉直接生产,可稳定生产。
视资源状况进行生产即可。
这些食物的品质都是“低劣(+1士气)”。

冰霜面包
由冰霜麦粒生产,效率也较高。只是原材料需要低温环境种植。
品质是“标准(+2士气)”。

因为生产效率较高,建议以此作为复制人的主要食物。

煎蛋卷、烤肉串、烤海鲜(鱼片)、烤海鲜(蟹肉)
这四种食物由动物产出的材料,经电动烤炉生产。
品质较好,热量也高,但原材料供应不稳定。

通常只能作为复制人食物的一个补充,提高士气。

炸泥膏、腌制米虱
多一步料理,提高的热量并不多,且品质仍然很低,没有生产意义。

【眼冒金星】虫果果酱
由虫果和蔗糖生产,而蔗糖产自甜素甲虫。这两项都需要消耗硫。
如果有硫喷泉,则可以持续稳定产出。

此外,加入“防腐香料”后,可以在冰箱里永久保存,适合火箭携带或作为应急食品。




高级
高级食物由“燃气灶”烹饪,需要同时消耗电和“天然气”。
生产高级食物需要有“烧烤2”技能。

高级食物可以提高较多士气,当然生产所需材料也更多更复杂。

【原版】浆果酿、火椒面包、麻婆豆腐,【眼冒金星】混合浆果派
这些食物,完全由植物产生,可以稳定供应,可以作为末期的主要复制人食物。

其他
其他高级食物都需要肉、鱼或蛋之中的至少一项,难以稳定供应。
建议开启“海陆双拼”作为食物的补充,不制作其他的。




【寒霜行星】油炸
此资料片中,引入新的烹饪台——“油炸锅”。
“油炸锅”消耗电和“动物油脂”,生产高级食物。

“动物油脂”为栓角海豹死亡后掉落,相对消耗量而言,一次掉落量较高。

果薯条
由“羽叶果薯”制成,品质为“良好(+3)”,这是“羽叶果薯”唯一的烹饪方式。

炸豆小吃
由“小吃豆”制成,品质为“良好(+3)”。

鱼肉卷、蟹肉天妇罗
由鱼肉/蟹肉,加上“冰霜小麦”制成,品质为“优秀(+4)”。
但相比不需任何其他材料的”烤海鲜”的品质“良好(+3)”,这两种食品额外需要两种材料,最终品质才增加了1,性价比较低。



【仿生】仿生人篇
概述
2024 年 12 月 13 日,【仿生增强包】提供了一种全新的复制人——仿生人,以及其对应的支持建筑。

本篇主要介绍使用仿生人的各种注意事项。




特性

仿生人与普通复制人,有相同的生命值、压力、士气、呼吸、体温、装饰和辐射机制,
也有相似的喜悦和压力过大反应。

总的来说,仿生人可以比普通复制人更长时间的在缺氧环境下工作,维生行动的间隔较长,满级较快,满级后属性会比普通复制人更高,属性和技能可视需要更换;但仿生人维生需要更多电力,同时需要菌泥或原油。

仿生人独有机制如下:

技能

仿生人的技能树与普通复制人不同:
总共有3行3列,共8个技能,仿生人对这些技能没有喜好。
这些技能提供少量“运动”属性,仿生人独有的“移动电源”和“润滑”相关,以及取代普通复制人技能的“增幅块”系统。

仿生人初始有2增幅块插槽,4移动电源插槽;
满级后共需15士气,总计8增幅块插槽,6移动电源插槽。

复制人出现时即携带1个增幅块,同时会有2种属性各减3的“仿生漏洞”。
增幅块可更换,但“仿生漏洞”固定不变。

增幅块
总计有24种增幅块,每种对应一个或多个普通复制人技能。
太空服训练增幅块增加5运动属性,
其他增幅块增加5对应属性,以及2运动属性。

一个仿生人可插入多个相同的增幅块,属性可堆叠。
这使得仿生人可以有比普通复制人高得多的属性。
增幅块可拆卸,安装新增幅块时,仿生人需移动至增幅块所在位置进行安装(类似于普通复制人戴帽子)。

”增幅块“和普通复制人技能对应关系如下:
挖掘增幅块 —— 坚硬材料挖掘
建造增幅块 —— 拆毁
力量增幅块 —— 改良携带
研究增幅块 —— 高级研究,实地研究
高级医疗增幅块 —— 药物配置,病床礼仪,高级医疗护理
极硬挖掘增幅块 —— 超坚硬材料挖掘,极坚硬材料挖掘,危险物挖掘
作物照料增幅块 —— 作物照料,改良耕种2
养殖增幅块 —— 小动物养殖1和2
烧烤增幅块 —— 烧烤1和2
大师技艺增幅块 —— 艺术基础,美学设计,大师技艺
天文学增幅块 —— 天文学,数据分析研究
应用科学增幅块 —— 应用科学研究
驾驶增幅块 —— 火箭驾驶
太空服训练增幅块 —— 太空服耐久训练,太空服训练
整理增幅块 —— 管路工作,火工技艺
电气工程增幅块 —— 电气工程
机电工程增幅块 —— 机电工程

需求
仿生人需要:移动电源、粘渣油提取器、氧气、齿轮油三种维生要素。

移动电源:取代普通复制人的“食物”,仿生人电量较低时会自动拾取(充满的)移动电源并置入体内;
仿生人电力耗尽后会进入休眠模式在原地不动,需要由其他复制人运送(充满的)移动电源,并执行重启操作;
休眠状态的仿生人无法补充氧气瓶,最后会窒息而死。

粘渣油提取器:取代普通复制人的“厕所”,如果没有粘渣油提取器,仿生人会在地面排放粘渣油,或者在普通复制人的厕所排放粘渣油并导致厕所堵塞,疏通后粘渣油会随管道排出;
在“配药桌”,粘渣油可以加水制作为齿轮膏,为仿生人提供润滑。

氧气:仿生人内置一个240千克的氧气瓶(超过太空服), 仿生人可以在任何有氧气的空间为氧气瓶充满氧气,因此仿生人可以更长时间在缺氧空间活动;仿生人不产生二氧化碳。

齿轮油:仿生人需要消耗“齿轮膏”,或使用“润滑站”消耗“植物润滑油”或“原油”进行润滑。如果无法达成,仿生人会进入”齿轮磨损“状态,降低运动并增加压力。

睡眠:仿生人不需要睡眠,如果为仿生人安排睡眠时间,仿生人会在床上生产“微芯片”,“微芯片”可用于“发电机调校”或生产“增幅块”。

建筑
本节主要介绍仿生人维生所需的建筑。

电力

移动电源充电机:重要!为移动电源充电,相当于仿生人的厨房;精炼金属制造,同时只能为一块移动电源充电,功率为480瓦;每位仿生人耗电功率为200瓦,所以理论上一台充电机可以为2位仿生人供电。

袖珍放电器、大型放电器:分别以最高60瓦和480瓦的功率从移动电源放电;从功率上来看,袖珍放电器适合临时为小型气泵或小型液泵供电。

水管

粘渣油提取器:重要!为仿生人排出粘渣油,相当于仿生人的厕所;建议搭配液体装桶器和配药桌,制成“齿轮膏”(需要“药物配置”技能)。

精炼

植物粉碎机:重要!消耗菌泥,用于制作“植物润滑油”,在获得原油前可以为仿生人润滑。


医疗

润滑站:重要!消耗“原油”或“植物润滑油”,为仿生人润滑。

站台

焊接台:重要!用于生产“移动电源”,“增幅块”和“飞寻机”;在打印仿生人时会附带一些电池,但不够用,需要从焊接台制造。




注意事项


댓글 19
一介凡人 2023년 6월 15일 오전 11시 33분 
感谢楼主的整理
菜鸟先肥 2022년 6월 10일 오전 12시 21분 
经典游戏一分钟,查询一小时:steamhappy:
全宇宙的牙医  [작성자] 2022년 4월 22일 오전 4시 41분 
@箫昱乔 我也想实时更新。只是平时工作还是挺繁忙的,搞这个的时间不多。
箫昱乔 2022년 4월 21일 오후 11시 54분 
我觉得吧,作者可以实时更新,把这个做成《缺氧百科全书》。(个人观点,勿喷)
罡罡的锤锤 2021년 11월 24일 오전 5시 38분 
66666
2021년 10월 6일 오전 6시 50분 
作者房间系统有一个错误,手压泵虽然能阻碍复制人移动,但不能隔开房间:steamhappy:
全宇宙的牙医  [작성자] 2021년 8월 25일 오전 5시 32분 
补充两个关于卡顿的小诀窍:
后期移动镜头时,可以先暂停游戏,然后再移动镜头,这样镜头移动会比较顺畅;
移动镜头时,某些视图(例如热量视图)会额外造成卡顿;元素视图如果选择了“全部”也会额外造成卡顿;各种管线视图等一般不会造成卡顿。
zhde123_by747 2021년 8월 25일 오전 1시 45분 
:cherrypie:
110MT011  [작성자] 2021년 8월 22일 오후 8시 17분 
解决卡顿的方法:
1、保证大范围内气体单一(气体交叉位置会进行频繁交换消耗cpu)
2、一格储物,最好是真空储物(b站上有),掉落物品会计算热量交换及相变,cpu消耗与堆数而与质量无关(例如两堆1kg的火成岩比一堆10kg的火成岩卡)
3、减少小人的可能路径,例如拆掉脚手架或使小人无法到达脚手架区域(小人在工作时会计算最短路径,因此可能的路径越多cpu消耗越大,这也是为啥飞行服低层卡爆的原因)
4、换电脑:sts_merchant:
自动化和管路相对而言cpu消耗不大,放心用
sanders.yao 2021년 8월 20일 오전 5시 28분 
游戏卡顿,是计算量大造成度,随着地图开发,不控制熵增就会快速变卡顿,比如导出挖掘资源,资源铺满地面,气体液体四处蔓延,自动化电路过多。

我一般会随机给一些清扫地面任务安排最低优先级,只要复制人闲了,就来清扫将资源收集到一个储物位置,能稍微缓解一点。