RimWorld

RimWorld

163 ratings
Как обороняться без килбокса
By Binky
Если вы испытываете трудности с обороной в игре, а килбокс использовать не по душе, то это руководство для вас.

Римка — это псевдопесочница, каждый волен играть, как хочет. Игра позволяет настроить чуть ли не любые цифры как пожелаешь. Если кого-то возмущает, что другие "жульничают" в игре, особенность которой, позволить играть абсолютно как угодно, то проблема в самом обвиняемом и только в нём. Дискутировать про недостатки и достоинства какого-то стиля — это адекватно, а переходить на личности из-за того, что кто-то играет не как ты — повод задуматься. Мы тут не для того, чтобы кого-то принижать, а для того, чтобы помочь тем, кому какие-то варианты не подходят.

21.07.2025: Руководство сильно переписано. Меньше лишнего, меньше ошибок, дополнительная информация.
24.07.2025: Новые разделы "Выбор...оружия"
2
7
5
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Основа
Сражения в римке базируются на трёх тактиках: кайт, дверные проёмы; и перестрелки. Для разного вида противников подойдут свои тактики:
  • Кайт, это когда стреляем в противника и убегаем/прячемся за стены, не давая атаковать в ответ. Тактика отлично подходит против медленных врагов ближнего боя или врагов с медленным стрелковым оружием. Медленное стрелковое оружие у аборигенов и большинства механоидов. Кайт врагов ближнего боя требователен к скорости передвижения, если она не выше, чем у противника, воспользоваться ей не получится. Большая половина животных быстрее обычных людей, а вот среди рас: кротолюди, неандертальцы и иттакины (когда в одежде) - медленнее;
  • Перестрелки, это когда сражения происходят в открытом поле с использованием укрытий. Преимущество этой тактики в том, что всю толпу можно остановить где-то поодаль от базы, а многие инструменты обороны можно применить только с ней. Кроме того, врагов со взрывчаткой лучше одолеть кайтом или перестрелками, иначе оставят без возможности обороняться в дверных проёмах. Противники же с огненным оружием резко теряют в точности, особенно импиды, чьи плевки становятся полностью безвредны из-за стен, что в сочетание с медленным оружием аборигенов делает эту тактику ультимативной против импидов;
  • Дверные проёмы - простейший способ эффективно снизить получаемый урон и последний шанс справиться с налётом, если остальные тактики не вариант. Дверные проёмы мало того, что ограничивают количество врагов, что смогут в нас стрелять, так ещё и не дают врагу пройти, если хотя бы один из них решит атаковать, загородив дверной проём. Механоиды под ЭМИ часто загораживают проход на приличный срок, мешая своим и не имея возможности атаковать нас. Агрессивные животные тоже сильно страдают от этой тактики, ведь не умеют стрелять. Чем больше в поселении помещений и дверей, тем проще использовать эту тактику.
Текстом едва ли получится научить всем этим тактикам, слишком много нюансов, которые можно понять лишь с практикой. Игра с сохранениями позволит уже после отбития одного налёта набраться достаточно опыта. Пару раз начинаем бой сначала, если видим критические ошибки, исправляемся, тут же учась на ошибках и вуаля, становимся опытнее. Загрузки таким образом не спасут от серьёзных последствий боя, просто уберегут от глупых ошибок, из-за которых пришлось бы начинать игру с самого начала.

Есть и другие тактики, в корне отличающиеся от перечисленного:
  • Построить как можно быстрее множество турелей вокруг поселения, осколочные мины или охотничьих дронов (Odyssey) на краю карты. Вот видео, что доказывает эффективность этой тактики. Можно отбивать любые налёты вообще не вступая в бой, но это долгий путь, где ещё непонятно, как пережить рост сложности от богатства, пока всё это не построено;
  • Постоянно покупать "генераторы пси-импульса (животные)" (или "биошматовый" аналог из DLC Anomaly) и жить в биоме с большим количеством живности. Это позволит закрыться в своём поселении, а по всей карте будет ходить агрессивная фауна, нападая на всех, включая рейдеров, хотя с какого-то момента у рейдеров будет сила, где они пересиливают дикую фауну. Можно обойтись и без всего этого, если массово разводить животных, которых можно надрессировать на натравливание, эффект будет похожий;
  • Обзавестись пятью или больше псиониками (то есть доступно лишь с DLC Royalty), прокачать им пси-связь до шестого уровня и купить для каждого пси-способность "нейрошторм", тогда все рейды получится отбивать без ранений, буквально одной кнопкой;
Но в основном, для максимально выгодных шансов, придётся использовать против каждого вида противников правильную тактику и вовремя её менять на другую по мере изменений на поле боя, а видов противников в игре десятки, если не сотни. Враг с гранатами - один вид, враг с гранатами, но имеющий черту "беспечного стрелка", это уже несколько иной. И так разные мелочи, разное вооружение, создают новые виды противников, коих может быть сотни. Если кайт и исключительные способы обороны легко освоить, - просто выполняя их требования, то тактики, требующие использования солдатов-людей стоит рассмотреть детальнее.

Главное преимущество игрока — возможность сильно снизить получаемый урон. Чтобы боец пал, если брать за причину лишь уничтожение торса, нужно получить от 40 до 267 урона, но в среднем 153. Толпа врагов с револьверами из 24 человек (рейды такого размера будут при ~100к богатстве), имея среднюю точность в 10%, а именно до стольки её можно им снизить, используя все способы (они описаны в отдельном разделе), кроме погоды и контента из DLC: будет убивать нашего бойца за 16 секунд; С бронёй, что всегда срабатывает, то есть поглощает/смягчает урон: потребуется уже 65 секунд; С чертой живучесть, геном "стойкость" (DLC Biotech) и железной кровью (Anomaly): 90 секунд; С бронёй и всеми бонусами к живучести: 359 секунд. Разумеется, пешка может пасть раньше/позже, ведь случайность никто не отменял. Да и, опять же, тут лишь случаи, когда пешка падает от уничтожения торса. То есть, смерть наших бойцов гарантирована каждые 1.5-8.5 часов, если рассматривать сценарий против противников с револьверами. Ещё выживаемость можно продлить, если сфокусировать огонь противников на разных бойцов. Пример отлично иллюстрирует хрупкость бойцов и важность защиты.

Стоит знать, что если броня работает — она ломается. Может доходить до того, что придётся ходить менять броню по несколько раз в течение боя. Лучшая броня в игре следующая: Отличный сет катафрактовской брони (Royalty) или шедевральная пехотная, от качества выше толку нет, ведь на момент DLC Odyssey, лучшее существующее бронепробитие у дальнобойного оружия: 50% (для оружия ближнего боя эта броня тоже подойдёт, но с нюансами, они в разделе про ближний бой).

А что, если использовать легендарные пояс-щиты? Толпа врагов из примера будет наносить щиту меньше урона в секунду, чем он восстанавливает, но из-за природы случайностей: щит всё равно сломается. Однако вполне реально добиться такого результата, что враг не сможет пробивать пояс-щиты вовсе, для этого надо расфокусировать огонь противника по разным бойцам с пояс-щитами и использовать укрытия, конечно.

А если переносной барьерный проектор (DLC Royalty)? Эта штука, в течении 30 секунд, если не будет отключена ЭМИ, — поглощает весь входящий урон, защищая 69 клеток внутри себя. Эффективность проекторов зависит лишь от урона в секунду со стороны игрока, чем он выше, тем меньше щитов придётся потратить за один рейд. Правда проекторы так просто не создать, чтобы иметь их в нужных количествах, потребуется активно торговаться. Нужные компоненты или сам щит, по рыночной цене стоят 350-430 серебра.

Есть и другие способы защиты, но они значительно уступают в эффективности перечисленному. Хотя логично использовать даже их, если есть возможность. Чем дольше длится бой, тем заметнее эффект даже от таких способов. Вот всё, что было проверено: Защита несколькими слоями одежды; Протезы; Уменьшение боли; Пси-способность "прыжковый щит" (Royalty); Генераторы щита и пояс-щиты механоидов, включая дистанционный механитора (Biotech и Odyssey).
Снижение точности противнику
Один из сильнейших способов уменьшить количество урона — уменьшить точность противнику, сделать это можно так:
  • Укрытия, лучшее — стена. Снижает точность в 0.25 раз;
  • Держа врагов как можно дальше, можно снизить их точность (и свою по ним) в 0.72-0.26 раза (если их навык дальнего боя 10-го уровня). Это если говорить о расстоянии 12-40 клеток: чем дальше, тем лучше;
  • Дым снижает в 0.7 раз;
  • Погода в 0.5-0.8 раза;
  • Размер тела. Эффективность зависит от размера, у людей размером тела можно снизить точность в 0.35-0.8 раз, но без DLC Ideology, Biotech или Anomaly, подавляющее большинство пешек будет уже достаточно взрослыми, чтобы давать бонус за размер. В DLCшках же есть дети и возможность омолодить поселенца до детского возраста (до бонуса к снижению точности в 0.8);
  • Пси-способность "прыжковый щит" (Royalty). Эффект схож с дымом, но снижает точность до 0%, полностью блокируя выстрелы. У этого щита пули не могут попасть внутрь, как и не могут вылететь изнутри. Длится 15 секунд, а с полной пси-концентрацией можно за бой поставить максимум 12 щитов, ведь дальше концентрации будет слишком мало, чтобы использовать способности 6-го уровня. Такой щит нельзя отключить через ЭМИ;
  • (Только с DLC Royalty/Biotech) Токсичный дым или пси-способность, накладывающая слепоту: дают эффект, будто враг теряет 3-6 уровней от дальнего боя. Враг с 10-ым уровнем, на расстоянии 12-25 клеток (дальше эти способы не дотягиваются), будет хуже в 0.23-0.5 раза (пси-слепота) или в 0.31-0.58 раза (токсичный газ). Эти множители заменяют те, что про "держать врагов подальше". Чем ближе враг к цели, тем менее заметно "понижение уровня".
Уточнения
Держа врагов как можно дальше; дым; и погода, - снижают также точность игрока. Но суть тут в том, чтобы защититься, напоминаю. Высокоскорострельное оружие (то, что выпускает много пуль в секунду); гранаты и гранатомёты; или оружие ближнего боя, — хуже подвержены влиянию точности, если вообще подвержены, позволяя компенсировать штраф к точности от этих способов.
Как строить укрытия, не могу утверждать, что мой вариант идеален, но я строю так (размер может быть любой, хоть по всему периметру):
(текстовое описание, на случай если изображение не грузится: на изображении показано, что через каждую единицу стены строится единица баррикады, а позади ещё один слой стен, но вместо баррикад ничего нет)
И вот почему:
  • Стены защищают эффективнее всего;
  • Это как недостаток, так и преимущество - стены полностью прячут из зоны видимости, то есть даже если радиус оружия достаёт до цели, в неё не получится стрелять. Из-за этого сложнее достать каких-то противников и определённо не получится сделать так, чтобы все наши бойцы могли стрелять в одну цель, но и у противников будет тот же недостаток;
  • Стены позади нужны для того, чтобы полностью скрыться из зоны видимости противника, вынудив их подойти поближе, так не придётся брать с собой снайперские винтовки, чтобы иметь возможность достать каждого противника, а если ставить ловушки на поле перед укрытием, то можно покрыть меньшую площадь ловушками, но плотнее, а противникам с дальнобойным оружием придётся через это поле идти также, как остальным.
Ближний бой
Ближний бой имеет высокий DPS, и в то же время от большинства острого оружия можно хорошо защититься, но защита — сильная сторона игрока, а не противников. Поэтому ближний бой даёт большие преимущества игроку, ведь в ближнем бою можно буквально ваншотить врагов, в то же время получая в разы меньше урона. Это не смотря на то, что способов снизить количество получаемого урона через ближний бой меньше, чем у дальнего боя, а если точнее, доступны только эти варианты (мог что-то упустить): смягчение урона; прокачка навыка ближнего боя (ловкость); пси-способность "волна слепоты"; и токсичный газ. Сильнейшее оружие, против которого можно хорошо защититься: копьё из стали. Дробящее оружие и высокотехнологичное из Royalty — слишком хорошо пробивают защиту, главное преимущество игрока. Вступать в ближний бой с противниками, что вооружены этим оружием — лучше избегать атак таким оружием.

Рассмотрим только эффективность защиты от острого оружия (для простоты упущу копья качеством выше нормального). Чтобы защититься от такого оружия, достаточно следующей брони: Легендарная броня разведчика; Шедевральная пехотная; Отличная катафрактарская. Учитывая, что враг с 10-ым уровнем навыка попадает с шансом в 80%, и тот факт, что страшная атака происходит с шансом 75%: средний урон в секунду у противника - 1.46, но на деле даже меньше, ведь что-то не учтено. То есть один наш боец ближнего боя, с хорошим оружием, сможет повалить несколько десятков противников в коридоре размером в 1 клетку, если же одного бойца будут бить несколько врагов (может быть максимум 8), то шансы станут заметно ниже, вот почему коридоры важны.

Увеличение урона в секунду
Хоть это и является главным преимуществом врага, ведь численность хорошо увеличивает DPS — игрок может заметно превзойти противника и в этом преимуществе. Сделать это можно, обратив преимущество врага в его недостаток. В толпу проще попасть; она уязвима к взрывчатке; а для победы над ней нужно повалить с ног лишь 40-60% от её численности (если это люди). Выше уже было видео, демонстрирующее всё это. Если же враги атакуют разрозненными группами (есть некоторые такие тактики нападения), то игроку и вовсе даётся преимущество в численности, нужно лишь успевать ликвидировать врагов до того, как они скучкуются в группу.

Взрывчатка
Плотная масса противников + взрывчатка: говорит само за себя. Речь не о мелочи, типа гранат, а о: минах; миномётных снарядах; ракетницах; и, главное — залповой ракетнице (отличие от других "ракетниц" в том, что это постройка, а её "патроны" - жалкое количество хим.топлива). Если против толпы, взрывчатка не является основным оружием игрока — это критическая ошибка. Нужно стрелять по врагам из миномётов, пусть они и косые; Нужно использовать мины; Нужно перед налётом нести хим.топливо, снаряды, нестабильные энергоячейки (Royalty) и древнюю взрывчатку (Odyssey) в потенциальные укрытия противников, с целью подрыва; Нужно покупать ракетницы строить залповые ракетницы, ведь даже пары штук хватит, чтобы отбить рейд любой сложности.

Стоит отметить, что радиус взрыва, если взорвать стак определённого размера: осколочных или зажигательных снарядов; хим.топлива, то площадь взрыва будет иметь разный размер, зависящий от размера стака, урон же наносится как от одной штучки. Так стака в 23 единицы перечисленных видов снарядов хватит для охвата максимальной площади (109 клеток) минимальная же площадь 25 клеток. Хим. топливо, несмотря на то, что стак вмещает 150 единиц, охватывает меньшую площадь (макс. 37 клеток, достаточно стака в 120 единиц), зато поджигается каждая клетка, в отличие от зажигательных снарядов.

Скорострельное оружие
Многие игроки смотрят на миниганы и прочее оружие, что может похвастаться количеством пуль в секунду, но не точностью, как на бесполезное, однако на деле, грубо говоря, почти всё оружие в игре попадает в цель, плюс-минус с той же частотой, как и другие. Поэтому не нужно списывать со счетов скорострельное оружие просто потому, что оно менее точное. Отклонившиеся пули всё ещё могут задеть противников по всей своей траектории и в небольшом радиусе вокруг цели. Шанс того, что такая пуля нанесёт урон 50%, а значит половина отклонившихся пуль никогда не будет наносить урон, хоть в плотное стадо из нескольких сотен муффало стреляй. С другой стороны, половина отклонившихся пуль обязательно попадут в какую-либо левую цель, на траектории или в месте приземления, если все эти клетки будут заняты. Примерно так это и работает. Чем меньше дистанция и выше точность, тем меньше таких клеток, а значит на них чаще будут ловить урон. Сражаясь против толпы и не использовать это преимущество - ошибка. Количество пуль здесь может обеспечить более высокую точность, чем точность оружия, а в сочетании с дымом и плохой погодой, снижающей точность оружию, но не этой механике, - игрок может увеличить свой ДПС пока враг его теряет. Вот какую область охватывают отклонившиеся пули при стрельбе на расстоянии 13 клеток:
С каждым новым цветом обозначаются новые клетки, которые могут быть задеты из-за более низкой точности, так: красным обозначена область для точности 22-100%; синим для 11-21%; зелёным для 7-10%; розовым для 4-6%; жёлтым для 2-5%; белым для оставшегося.

В отличие от взрывчатки, этот способ не поможет побеждать сам по себе, однако грамотно управляя траекториями своих пуль (а можно и вражескими, вынуждая стрелять в спины противников) - можно попадать заметно чаще.
Выбор боевого оружия дальнего боя
Оружие в игре устроено не так, что технологичное просто лучше, хотя не без этого. В каких-то ситуациях ужасный пистолет лучше легендарной энерговинтовки. Я не претендую дать универсальный ответ на эту тему, ведь слишком много нюансов, все не учесть. Этот раздел скорее для интересного чтива, чем для практической пользы.

Во-первых, под разную тактику нужно разное оружие. Коротко: для кайта с использованием стен важна скорость стрельбы из оружия (пистолеты - лучший вариант, для простоты с цифрами, лучше использовать лишь их с этой тактикой), а если кайтить милишников, то решает скорость передвижения; В перестрелках, с упомянутыми укрытиями, внимание нужно обращать на: точность оружия на дистанциях 12-25 клеток; экипировку и скучкованность противника; скорострельность оружия, ведь с такими укрытиями получится кайтить многих врагов; А при защите через дверные проёмы нужно обратить внимание на точность вплотную и даже не думать об использовании многих оружий.

Цифры позволяют составить топ оружий для всех ситуаций, но это было бы также неудобно, как если игрок сам сравнит нужные значения, смотря информацию об оружии в игре. Чтобы понять, что оружием можно закайтить врагов с другим оружием, прячась за стены, нужно, чтобы (скорость прицеливания + "перезарядки") были меньше, чем скорость прицеливания у противника.

Боевое оружие
Короткий, рекурсивный, длинный луки и биотоксиновый шипомёт
Самые доступные оружия, что можно получить хоть в первый день игры (кроме шипомёта). Для создания рекурсивных и длинных луков, биотоксинового шипомёта (Anomaly), потребуется открыть технологии. По убойности сносят 1/4 от торса людей. Длинный лук 2/4, ещё он имеет достаточную останавливающую способность, чтобы тормозить существ размера 1.5 и ниже (способность шипомёта парализовать органические цели даёт примерно такой же эффект, но действует ещё и на стоячие цели). Уступают технологичному оружию практически во всём, но из-за простоты создания, максимальное качество получить будет не сложно даже в начале игры, а цена такого оружия слабее повышает сложность рейдов.
Автоматический пистолет и пистолет-пулемёт
Эти два имеют серьёзные недостатки: автоматический пистолет имеет низкое бронепробитие, в 2 раза хуже, чем у остальных оружий; а пистолет-пулемёт имеет хорошую точность вплотную, но дальше точность резко падает, что не характерно для большинства оружий. Убойность автоматического пистолета может достигать 2/4, у пистолета-пулемёта до 3/4.
Пистолет, револьвер, винтовка, снайперская винтовка, энергокопьё, механоиды: драгун и легионер
Пистолет и револьвер аналогичны автоматическому пистолету, разве что убойность не достигает тех же 2/4, зато не имеют той же проблемы с бронепробитием. Пистолет - лучшее оружие для кайта.
Винтовка, снайперская винтовка и энергокопьё медленные, что делает их ужасным выбором для кайта, но убойность от 2/4 до 4/4 и хорошо пробивает броню. Главная особенность винтовки и снайперки в том, что они самые дальнобойные оружия, но в условиях перестрелки с теми укрытиями, эта особенность не играет роли, однако ради бронепробития есть смысл брать, хотя энергокопьё пробивнее.
Оружия упомянутых механоидов практически идентичны между собой и напоминают винтовку, разве что скорость выше, а убойность меньше, 1/4.
Автомат, винтовка "адская фурия", ручной пулемёт, миниган, энерговинтовка, тяжёлый бластер и повторитель луча
Аналогичны пистолету и револьверу, разве что точность выше, а убойность может достигать 3/4 от здоровья торса людей. У минигана, энерговинтовки, тяжёлого бластера (Biotech) и повторителя луча (Odyssey) вовсе 4/4.
Автомат и адская фурия (Anomaly) самые быстрые из них (точность у всех высока, за счёт количества пуль), а адская фурия может стрелять огнём, перезаряжаясь биоферритом; Ручной пулемёт, миниган, энерговинтовка, тяжёлый бластер и повторитель луча (Odyssey) становятся более "точными", если враг кучкуется, ведь отклонившиеся пули могут попасть в цели рядом в большом радиусе. Отличие у них между друг другом в том, что: ручной пулемёт менее убойный, чем миниган, зато не замедляет передвижение и меньше страдает от отмены стрельбы, когда цель падает. Тяжёлый бластер же доступен лишь сентипедам, в 1.5 раза более убойнее, чем миниган, но примерно на столько же медленнее стреляет; Энерговинтовка наименее точная, но хорошо пробивает броню; Повторитель луча является одним из самых убойных оружий, ещё и отлично пробивая броню (которая защищает от огня), но в то же время это одно из самых медленных оружий в игре.
Дробовик, автоматический дробовик и боевой дрон
Отличаются друг от друга точностью и убойностью. Обычный дробовик сносит 2/4 от торса, автоматический может снести его полностью и более точный, однако с обычным дробовиком можно кайтить большее количество противников. Дробовик боевого дрона (Biotech) аналогичен обычному, но менее убойный (1/4) и медленнее автоматического. Дробовики имеют одну из самых сильных останавливающих способностей, они могут тормозить существ с размером тела 3 и ниже (боевой дрон 2.5).
Турель механоидов: центурион, дьявол и предводительница (Biotech)
Эти механоиды являются носителями турели, которая стреляет в противников даже во время движения, раз в секунду, не трача время на прицеливание. Двигаясь между стенами, можно кайтить врагов, тут же скрываясь из их зоны видимости. Убойность такой турели 1/4.
Испепелитель, энергоплеть и мини-огнемёт
В отличие от другой половины поджигающих оружий, эти можно считать боевыми. Стоит осознавать, что все они наносят тепловой урон, а не проникающий а значит обращать внимание нужно на защищённость врага от огня.
Испепелитель (Anomaly) и энергоплеть (Biotech). Одно не может стрелять на расстоянии 6 клеток, другое 4-х. За выстрел поражают 6-10 клеток, 100% попадая по каждой из них, иногда по несколько раз. Попадания не только поджигают цель, но и наносят 10 огненного урона. Убойность энергоплети 1/4, но у неё высокое бронепробитие. Испепелитель же может достигать 4/4 по убойности, но не имеет бронепробития. Кроме того, это одни из немногих дальнобойных оружий, из которых можно стрелять нося пояс-щит. Хотя как и любое огненное оружие, они плохо подходят для сражений внутри поселения.
Мини-огнемёт (Biotech) доступен лишь механоиду "испепелитель" и может стрелять лишь на расстоянии 4 клеток. Наносит 10 урона огнём, 100% попадая в цель.
Выбор оружия поддержки
Огнелук, реактивный огнемёт, коктейль Молотова и инферно-пушка
Все перечисленные поджигающие оружия нужны не для того, чтобы одолеть противника уроном, а для того, чтобы мешать ему стрелять и стоять, где не надо. Вспомните любой бой с поджигающими противниками, они могут "парализовать" бойца чуть ли не на весь бой, если от них не избавиться. Так может поступить и игрок. Даже в дождь эффективность такого оружия сохраняется, у водоём тоже, ведь вынуждая бежать врагов в воду, они кучкуются в одном месте, а сама вода не имеет укрытий.
Огнелук (Biotech). Попасть этим луком невозможно, всё что он делает - поджигает клетку, где стоит цель, или любую другую, если выстрел отклонится + оставляет горючую жидкость. При итоговой точности 21% и меньше лук становится практически бесполезным из-за слишком сильного отклонения. Высокая точность наоборот позволит попадать точно в цель. Среди перечисленных оружий, лук самый быстрый и единственный, чья эффективность растёт с точностью стрелка.
Реактивный огнемёт, коктейль Молотова и инферно пушка (Biotech). Эти пушки не зависят от точности и попадают в цель каждым вторым выстрелом. Скорострельность реактивного огнемёта и инферно-пушки одна из самых медленных в игре, зато у них высокая дальность. Коктейль Молотова же ограничен всего 13-ью клетками, но имеет приемлемую скорострельность.
Остальные гранаты и гранатомёты
Осколочные гранаты, как и коктейли Молотова, помогают отгонять противников из невыгодных нам мест. Отличие в том, что коктейли не дают стрелять и, если рядом вода, вынуждает врагов идти в неё тушиться, кучкуясь и лишаясь укрытий. Осколочные же просто разрушают укрытия, имеют убойность в 4/4, в области 3x3, и 100% попадают в цель.
Дымовой и токсичный гранатомёт, токсичные гранаты (Biotech), как уже упоминалось, позволяют снизить противнику точность. Чем дальше противник, тем сильнее эффект. Если используем дым, то снижаем точность и себе, в таком случае нужно использовать оружие с большим количеством пуль или не зависящее от точности.
ЭМИ-гранатомёт и гранаты, отключают энергетические щиты, механоидов и цели с некоторыми имплантами в мозге. Точный список таких имплантов, как и другие эффекты от ЭМИ, можно узнать здесь.[rimworldwiki.com]
25 Comments
AlekseyLeben Jan 25 @ 4:41am 
Azzkal, каким конченным надо быть чтобы указывать другим как им играть? =)
Azzkal Apr 6, 2024 @ 1:12am 
Каким конченным казуалом надо быть что строить киллбоксы
andre32r Mar 31, 2024 @ 8:53am 
+ нашёл интересное сочетание: удалённо управляемые двери из пластали, за ними снайп. турели за мешками с песком. итоговая конструкция 7x7,8 турелей.

и получается портативная огневая точка для отвлечения внимания врага на время тех же перебежек.
перебежали - дверки закрываются, турели снова в безопасности.
но тут нужен микроконтроль.

Мины решают против мехов, особенно смесь ЭМИ и осколочных. + я поделил карту на "сектора" на границах сектора враги сильно замедляются и их можно накрыть миномётным огнём ещё на подходе (арта - бог войны)
andre32r Mar 31, 2024 @ 8:53am 
Спустя год дополню комментаторов выше: играю без СE, но с горой других перестрелочных модов (в т.ч. на усиленных механоидов). И, да, мехи с высокой колокольни тупо разносят стены килбокса/тропы с ловушками за пару минут, если они сделаны не из условного адамантия и взрывают мелкие турели с 1 выстрела тяж. меха.

Против мехов лучше работает сеть малых укрытий на всей карте
и реактивные ранцы для перебежек + Очень решает ЭМИ.
AndreyRaD Feb 18, 2023 @ 4:31am 
Возможно, на меня пока рейды по 30-40 человек, я так понимаю там бывают больше. Но в целом в основном я хотел ответить челу про хуевость боевой системы в игре.Она нормальная, она даже по-своему интересная. Проблема только в том, что в какой-то момент игра начинает отправлять на тебя такие орды, что уже особо не поюзаешь механики перестрелок
Binky  [author] Feb 18, 2023 @ 3:49am 
Ты описываешь подход, при котором надо опираться на броню и укрытия, но чем выше численность противников, тем вероятнее, что однажды тебя просто снесут и не заметят.
Да и сам подход имеет побочку в виде ранений. Случись после первого рейда сразу ещё один - вероятно GG.

Не уверяю, что описываемый мной подход идеален, я бы уже и сам переписал тут многое, но минимальный контакт с противником, который я тут описываю, лишён многих недостатков классической перестрелки, более менее.
AndreyRaD Feb 18, 2023 @ 3:35am 
В общем если с средними-малыми рейдами в поле я еще знаю как стреляться, то когда приходит крупный рейд в 30-40 тел vs моих 6 и начинает юзать дымовые шашки, полностью блокируя турели - это я хз как контрить. Они тупо под дымом доходят до турелей, а мои челы не успевают их отстрелить на подходе. турели тупо не работают и я хз пока что как с этим бороться
AndreyRaD Feb 18, 2023 @ 3:32am 
Если первыми отстрелить самых опасных по оружию и незащищенных броней и укрытиями врагов, остальные будут просто мазать и не пробивать твоих юнитов. Главное не тратить время на бронированных/укрывшихся врагов, т.к. пока ты убиваешь их за 4-5 выстрелов, ты бы уже мог убить 2-3 более легких врагов и заставить их отступать. Ебучее ограничение на псевдо 1000 символов в комментах
AndreyRaD Feb 18, 2023 @ 3:32am 
максимально быстро сокращая кол-во врагов до того, как они в принципе успеют по тебе попасть. В этом варианте решает скорость. Попадать твои юниты начнут по-любому почти всегда, но и враги намного чаще, поэтому тут важен второй ньюанс - укрытия и вражеская эффективная дальность. нужно отстреливать первыми тех врагов, которые 1) не в укрытиях 2)на эффективной дальности своего оружия 3)имеют самое опасное оружие+ херовую броню.
AndreyRaD Feb 18, 2023 @ 3:32am 
в то время как вражеские снайперы, для которых это эффективная дальность, надают тебе пиздюлей. А это трата времени и рандом. Он может быть более сейвовым, а может - нет. Как повезет. Мне показалось намного эффективнее выставлять солдат на их эффективную дальность стрельбы и уже оттуда, из-за укрытий, вести стрельбу. Это намного рискованее, но благодаря укрытиям+хорошей броне, благодаря меткости можно давать условных 8 из 10,