Darkest Dungeon®

Darkest Dungeon®

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Überblick
By CJ EtCetera
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Fähigkeiten
Ticks
Erbstücke und Ausbau des Dorfs
Proviant, Kuriositäten und Beute
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Fähigkeiten
Der Aussätzige sollte auf Position 1 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1236. Er macht Frontschaden, kann Leichname entfernen, sich selbst buffen (aber auch debuffen), selbst heilen und selbst Stress lindern.

Die Schildbrecherin sollte auf Position 1 oder 2 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1234. Sie kann jede gegnerische Position erreichen, die eigene Gruppe bewegen, den Schutz des Gegners aufheben und Gift wirken.

Die Babarin sollte auf Position 1 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1245. Sie kann jede gegnerische Positionen erreichen, kann Schwächen und Bluten wirken.

Der Kreuzfahrer sollte auf Position 2 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1267. Er macht Frontschaden, kann heilen und Stress lindern.

Der Kopfgeldjäger sollte auf Position 1 bis 3 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1236. Er arbeitet mit Makierung, kann hintere Gegner nach vorne ziehen und kann die gegnerischen Positionen 1 bis 3 wirkungsvoll angreifen.

Der Waffenknecht sollte auf Position 1 oder 2 stehen. Es gibt aber auch ein Trinket, dass ihn auf Position 4 verstärkt. Dort kann er zwar nicht mehr Schaden austeilen, aber besser tanken. Die besten Fähigkeiten sind 1245. Er kann einen Verbündeten schützen, buffen, schwächen und angreifen mit Gegenschlag.

Der Wegelagerer sollte auf Position 2 oder 3 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1247. Er kann jede Gegnerposition erreichen, macht mehr Schaden gegen makierte Gegner (kann selbst aber nicht makieren, kann Bluten wirken. Wenn man Ausfallschritt mitnimmt, kann er auch die eigenen Reihen bewegen und Gegenschlag auslösen.

Der Okkultist sollte auf Position 3 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1247. Wenn man jedoch eine Party mit Makierung spielt, dann 7 mit 5 ersetzen. Er kann jede Gegnerposition erreichen, Heilen (jedoch mit Bluten Risiko) und Gegner bewegen.

Die Vestalin sollte auf Position 3 oder 4 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 2345. Ihre Hauptaufgabe ist Heilen kann aber auch Schaden austeilen und Betäuben.

Der Hundemeister sollte auf Position 2 bis 4 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1236. Er kann jede Gegnerposition erreichen. Macht mehr Schaden gegen Makiert. Kann Bluten wirken. Schwächen, Selbstheilung und Stress lindern.

Der Narr sollte auf Position 3 stehen. Kann sich aber gut nach vorne und hinten bewegen. Er kann jede Gegnerposition erreichen, Bluten wirken, Stress lindern und hat ein starkes FINALE.

Die Pestdoktorin sollte auf Position 3 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1245. Sie kann jede Gegnerposition erreichen. Gift und Bluten wirken und beides heilen.

Die Musketierin und Arbaleste sollten auf Position 3 oder 4 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1256. Sie können jede Gegnerposition erreichen. Machen mehr Schaden gegen Makiert und können heilen.

Nicht genannte Helden spiele ich nicht so häufig, so dass ich dazu keine guten Tipps geben kann. Die Fähigkeiten sind in MEINEN Augen die beste Konstellation und soll vorwiegend Anfängern helfen.
Positive und negative Ticks
Du solltest nicht alle negativen Ticks behandeln lassen. Da mit jedem Dungeon die Chance besteht dass wieder einer kommt, ist es gar nicht verkehrt, dass die, die nicht störend sind behalten werden können. Zum Beispiel kann die Fernkampf-Präzisionseinschränkung für Nahkämpfer nicht relevant ist.

Positive Ticks, die behalten werden sollten:

Fernkämpfer sollten Adlerauge und Zielsicher haben.
Nahkämpfer sollten Präzisionsangreifer und Schläger haben.
Für Heiler ist Hippokratisch gut (aber selten).
Ticks für alle Charaktere: Ausweichend, Begabt, Leuchtend, Macht der Verzweiflung, Natürliche Heilung (wegen Okkultist), Robust, Tödlich, Unbeugsam, Unerschütterlich
Erbstücke und Ausbau des Dorfes
Zum Beginn sollte die Kutsche ausgebaut werden, so dass mehr Rekruten kommen.
Dass aber bessere Rekruten kommen, sollten als nächstes die Schmiede und die Gilde verbessert werden.

Meiner Meinung nach sollte in den ersten 8 bis 12 Wochen kein Gold ausgegeben werden, da es unnötig ist einen niedrigstufigen Helden wegen Ticks oder Stress behandeln zu lassen. Man nimmt einfach einen neuen. Außer man hat echt einen Helden dabei mit mehreren guten Ticks.

Nebenbei sollte man Schritt für Schritt das Sanatorium verbessern und eher das Kloster als die Taverne, da man erstens die Erbstücke für andere/bessere Sachen benötigt und zweitens in der Taverne Gold oder Trinkets verloren gehen können.

Die Waldläuferin und den Nomadenwagen muss man eigentlich nicht aufwerten, außer man will das Achievment dafür.
Proviant, Kuriositäten und Beute
Vorweg ein Tipp: Es sollte bekannt sein, dass wenn das Licht aus ist, mehr Beute durch Kämpfe oder Kuriositäten gewonnen werden kann. Wenn man keine Lust auf einen Dark-Run hat, kann man es so machen, dass man mehr Fackeln mitnimmt als später beschrieben und während des Kampfes Licht hat, um Krit-Chance des Gegners und Stress zu verringern, aber mit dem Finisher des letzen Gegners, das Licht ausmacht und es bis zur nächsten Feindgruppe auslässt um unterwegs mehr Beute einzusammeln. Dazu empfiehlt es sich Trinkets mit Erkundung anzulegen um, Fallen und Gegnerstandpunkte zu orten.

Du solltest immer einen Schlüssel im Inventar haben, da sich ein Geheimraum auftun kann und so mehr Beute gemacht werden kann.

Proviant für kleine Dungeons: 12 Nahrung, 14 Fackeln, 2 Schaufeln, 2 Heilkraut, 2 Schlüssel und 2 Heiliges Wasser.

Proviant für mittlere Dungeons: 20 Nahrung, 19 Fackeln, 3 Schaufeln, 2 Heilkräuter, 2 Schlüssel und 2 Heiliges Wasser

Proviant für lange Dungeons: 28 Nahrung, 27 Fackeln, 4 Schaufen, 3 Heilkräuter, 3 Schlüssel und 2 Heiliges Wasser

Bei langen Dungeons muss schneller was weggeschmissen werden. Ich würde raten Erbstücke immer als Priorität zu behalten und eher Gold oder Edelsteine wegzuschmeißen.

Im Wald macht es sinn auch Gegengift und Bandagen mitzunehmen.
7 Comments
McLeoud May 18, 2023 @ 5:12am 
Cool, schöne Aufschlüsselung, das!
Ur_VieH Oct 24, 2021 @ 3:13am 
Hallo CJ EtCetera,
vielen Dank. Mit deiner Antwort hast Du mir wirklich sehr geholfen.
Somit ist jetzt alles im grünen Bereich und ich kann weiter in die Tiefen des Kaninchenbaues vordringen.
Beste Grüsse vom Ur_VieH
CJ EtCetera  [author] Oct 23, 2021 @ 8:10am 
Hi Ur_VieH,
freut mich, dass dir der Guide hilft. Ist echt ein cooles Spiel. Zu deiner Frage: Die Edelsteine werden am Schluss von der Mission in Münzen umgewandelt. Mit denen kannst so nichts anstellen. Dann gibt's noch die Trinkets = Ausrüstung für deine Helden und Erbstücke zum Verwenden. Aber die Edelsteine = dein Einkommen.
Hoffe ich konnte helfen
Ur_VieH Oct 23, 2021 @ 7:50am 
Hallo CJ EtCetera, vielen Dank für diesen Überblick.
Ich zocke das Game erst seit kurzer Zeit und es hat, selbst bei grösserer Schwierigkeit, Suchtgefahr ;)
Da Du dich wohl gut mit diesem Spiel auskennst, sei mir bitte eine Frage erlaubt worauf ich bis jetzt keine Antwort gefunden habe.

Es gibt doch teilweise reichlich Beute im Dungeon. Ich hatte schon oft Edelsteine gesammelt und habe die Quest erfolgreich abgeschlossen. In meinem "Dorfinventar" finde ich aber nur Dinge die meine Angestellten anlegen können.
Verschwindet dieser Lut einfach so oder gibt es noch eine andere Beutetruhe?

Für eine Antwort bin ich sehr dankbar.
Mit verspielten Grüssen, das Ur_VieH
NamenotLoading Jul 14, 2021 @ 8:46am 
Aussätziger mit 2 ist nicht so gut, Ich bevorzuge 7 für den möglichen Schaden gegen die Backline.
Kreuzfahrer hat bessere moves als 2. 3 ist besser. 2 trifft meistens Gegner mit ABW, wodurch es einen Modifikator von -80% hat. Man kann ihn in jede Party stellen und er wird immer gut funktionieren.
Kopfgeldjäger kann 1236 nutzen, aber 4 und 5 sehr gute Optionen. Beide sind besser als 2 und 3 in nicht-Markierungs Teams.
1245 ist ein relativ offensiver Waffenknecht, aber 3,6 und 7 bieten starke Buffs und Debuffs. Sein Moveset muss sich der Party und der Mission anpassen.
Wegelagerer: Fechtschritt OP, 2367 besser, 1236 Ruinen.
Okkultist: Rang 2 > Rang 3
Narr hat Kampfballade. Verdreifacht die Offensive des Teams.
Pestdoktorin braucht 3. Tauscht ihre Aktion gegen zwei der Gegner ein. Ich empfehle 1235 in Rang 4.
☠Dragnoros, der Wächter Jun 5, 2021 @ 4:33am 
Tach. hübscher kurzer Guide. evt solltest ud passend Bilder hinzufügen. damit es einladender ist bzw. ansprechender.

Für mittlere Dungeons langen eig. 16 Nahrung. Heiliges Wasser ist streitpunkt. ich nehme eig. garkeins.

Tematik Schaufel... das ist wirklich zu kurz gehalten. Es hängt von der Map bzw den findbaren Objekten ab.
- Objekte Muscheln und Gräber als Hinweiß

Schlüssel... eig mehr da man bei jeder Truhe und diesen Glasschränken so 100% Loot bekommt und MEHR Loot (kurz und mittel langen 3 und bei langen am besten 5-6, aber dies ist Luxus, wenn man es sich leisten kann)

Man könnte ebenfalls auch die besonderen Gegner gehen (wenn man die DLC's hat und was man da mitnehmen sollte (also extra)

Ebenfall sind die Survivalfähigkeiten (Campingskills) wichtig
MadMan May 12, 2021 @ 2:07am 
Sehr gut