Oxygen Not Included

Oxygen Not Included

126 evaluări
Gigantyczny poradnik o wszystkim! [+DLC support]
De către Sanitariuszka Mariuszka
Kompleksowy poradnik dla begginera. Trochę o wszystkim, przejrzyj rozdziały! W tej grze nie ma tutoriala, a poradniki na yt są baaardzo długie no i nie w języku polskim. Od tego jestem ja, cała na biało, obejrzałam je, żebyś ty nie musiała! Dodałam też nieco wiedzy, którą zdobyłam w ten cięższy sposób: cierpiąc porażki na swoim pierwszym sejwie. Uchronię Cię od kilku błędów, które niby niewielkie a są w stanie posłać wszystkich twoich Duplikantów do piachu oraz pomogę Ci stworzyć świetnie prosperującą kolonię. Poradnik będzie aktualizowany wraz ze wzrostem mojej wiedzy. Używam spolszczenia, dlatego screeny są po Polsku i terminy w poradniku również są w języku polskim : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2377723746
WAŻNE: poradnik napisany poprzez chęć pomocy nowym graczom - jeżeli znajdziesz w nim nieścisłości lub błędy, napisz w komentarzu. Polecam używać CTRL+F, aby wyszukiwać informacje
7
8
13
2
2
2
2
2
2
2
   
Premiază
Adaugă la preferate
Preferat
Elimină din preferate
Pierwsze postacie, omówienie cech
NOWY SAVE
Przy starcie wybieramy 3 duplikantów, z którymi zaczniemy naszą przygodę. Ważne jest, aby dobrać ich tak, żeby zapewnić sobie szybki, bezproblemowy start. Polecam przyłożyć wagę do tego wyboru i dobrać odpowiednie osoby, nawet jeśli będzie się to wiązało z koniecznością wielokrotnego losowania. Nie żałujcie na to czasu, bo ten czas to nic w porównaniu do tego, ile zajmuje rozgrywka na jednym sejwie.

  • Na początek najlepiej jest wziąć Badacza, który będzie miał najlepiej aż +7 w Nauce - dzięki temu szybko uzyskamy dostęp do kluczowych budynków i udogodnień.
  • Następnie polecam wziąć Górnika. Potrzebujemy osoby, która będzie miała co najmniej 3 punkty w Kopaniu i drugą umiejętność Dostarczanie/Budowanie (+3). Dzięki temu osadnik będzie się równomiernie rozwijał w dwóch pokrewnych umiejętnościach i nie dojdzie do słabych sytuacji, w których tworzymy zadanie daleko od bazy np. tworzenia drabinki w miejscu gdzie jest granit, a nasz koleżka przyjdzie jedynie skopać granit, a do dostarczenia materiałów i wybudowania drabinki przyjdzie ktoś inny.
  • Jako ostatnią osobę polecam wziąć kogoś podobnego, np Budowniczego, który ma np. +3 w Budowaniu i Dostarczaniu lub, jeżeli zależy nam na niskich wymaganiach co do punktów morali - +1 budowanie, atletyka/dostarczanie/sprzątanie, kopanie.
  • Do tego składu brakuje nam 4 osoby, którą będziemy się starać wylosować przy okazji już drukowania, i będzie to Rolnik albo Hodowca-Rolnik(+3), albo ktoś pokrewny.

    Ważna kwestia - początkowe umiejętności które ma Duplikant to umiejętności z których on lubi korzystać. Ja osobiście początkowych duplikantów wybieram z trzema umiejętnościami, które mają jedynie +1 - dzięki temu może nie będą od początku super wyspecjalizowani, ale za to później będzie mniejszy problem z ich moralami.

Atrybuty levelują w miarę wykonywania związanych z nimi działań, więc nie ma się co martwić o ich niskie wartości startowe. Duplikanci również levelują atrybuty spoza ich zainteresowań, a nawet mogą nauczyć się związanych z nimi umiejętności (ale będzie ich to kosztować stres).

NAJBARDZIEJ PRZYDATNE POZYTYWNE CECHY:
  • Płuca Nurka / Diver's Lung: Najlepsza cecha, duplikant zużywa o 25% mniej tlenu
  • Leciutkie nóżki / Twinkletoes : +5 do Atletyki (która odpowiada też za prędkość poruszania się)
  • Nocna sowa / Night Owl: +3 do WSZYSTKICH Atrybutów w godzinach nocnych
  • Early Bird / Ranny ptaszek: +2 do WSZYSTKICH Atrybutów w godzinach porannych
  • Pojętny Uczeń / Quick Learner: +5 do Nauki (która odpowiada również za prędkość levelowania Atrybutów!)
NAJBARDZIEJ NIEZNOŚNE NEGATYWNE CECHY:
  • Oddycha ustami / Mouth Breather: Unikać jak ognia piekielnego, osobnik zużywa o 50%(!) więcej tlenu
  • Brzuch bez dna/ Botomless Stomach: Unikać jak (tutaj drugie porównanie, które mówi o mojej rozwiniętej elokwencji), Duplikant je o 50% więcej jedzenia
  • Anemiczny / Anemic: -5 do Atletyki czyli Duplikant jest ULTRA WOLNY
  • Tępy / Slow Learner: -3 do Nauki czyli bardzo wolno leveluje skille
  • Gazy Jelitowe / Flatulance: Duplikant kilkanaście dziennie wypuszcza toksyczne pierdy (METAN)
  • Mały pęcherz/ Small Bladder: Duplikant musi korzystać z toalety x2 częściej

Przykładowy spoko starter:
Co najpierw? Harmonogram, Priorytety, Zadania
Najpierw ustaw sobie HARMONOGRAM. Na początku nie potrzebujesz zbyt wiele punktów Przestoju, ponieważ twoi Duplikanci potrzebują bardzo mało morali (to się zmieni wraz z ich levelowaniem, a dokładniej z przyznawaniem im umiejętności, ale o tym w rozdziale o Stresie), dlatego możesz ograniczyć im go do jednego kafelka. Czas na Sen możesz skrócić o jeden kafelek, a poranną toaletę w ogóle usunąć, póki nie zbudujesz wypasionej łazienki z prysznicami (co opłaca się zrobić dopiero w midgame)
Możesz ustawić kilka harmonogramów, np kiedy część z twoich duplikantów ma cechy Ranny ptaszek i Nocna Sowa, lub gry chcesz ustawić 2 zmiany, bo np. Masz mało pryszniców i toalet / chcesz żeby coś się działo cały czas.
Mój przykładowy harmonogram w Midgejmie:

Następnie warto ustawić Priorytety. Początkowo polecam jedynie zwiększyć wartość Badania u Badacza, a reszcie kolonii (włącznie z nowymi duplikantami) zakazać tej czynności. Dzięki temu badaniem będzie zajmowała się najbardziej wykwalifikowana osoba i szybko ruszymy z odblokowaniem kluczowych struktur. Resztę polecam modyfikować dopiero przy większej ilości osób, kiedy będą potrzebne nam kolejne wykwalifikowane osoby (np. Rolnik). U osób zajmujących się rzeczami ogólnymi, czyli takimi, które nie są: Medycyną, Rolnictwem, Hodowlą, Gotowaniem, Dekorowaniem, Nauką (Badacz w pewnym momencie będzie się zajmował innymi rzeczami, trzeba mieć to na uwadze. Polecam póżniej rozwinąć go artystycznie/jako operatora maszyn) nie ustawiajcie priorytetów np wyższe samo kopanie, bo wyjdą z tego durne sytuacje tak jak wcześniejsza o której wspomniałam, czyli oddelegowanie wielu duplikantów do roboty dla jednego/dwóch.

JEDNYM Z NAJCZĘSTSZYCH BŁĘDÓW JEST ZBYT SZYBKIE REKRUTOWANIE KOLEJNYCH DUPLIKANTÓW. Pamiętaj, żeby opłacało Ci się kogoś przywołać, musi ten ktoś mieć okej cechy, mieć warunki do mieszkania (jedzenie i tlen!) oraz musi BYĆ PRZYDATNY.

Przykładowe midgejmowe priorytety:

Początek gry głównie polega na szkicowaniu bazy i odkrywaniu mapy. Pierwszego dnia wybuduj trzy łóżka w zamkniętym pokoju z drzwiami (żeby świecące robaki nikogo nie budziły) i wybuduj co najmniej 2 kible. Duplikanci najczęściej załatwiają potrzeby po śnie.
Zniszcz aktualną skrzynkę z prowiantem i wybuduj nową zamkniętą w ten sposób:
Dzięki temu jedzenie starczy na nieco dłużej.
Włącz sobie nakładkę temperatury. Miejsce zielone to jest miejsce, w którym najlepiej będzie jak twoja baza się zamknie. Poza nim buduj jedynie korytarze o wysokości 2, aby znaleźć ciekawe miejsca, gdzie warto będzie wybudować np elektrownie, zbiornik wody odnawialnej lub specjalne farmy.
Odnawialne źródła np wody itd
Zwiedzając mapę poza bazą bardzo ważne jest odkrywanie gejzerów. Mogą być widoczne od razu, lub zakopane. Gejzery zawsze stoją na 4 blokach Neutronium (który jest niezniszczalny). Gdy wypatrzysz Neutronium, możesz zaznaczyć obszar wokół niego żółtym alarmem. Dzięki temu wyskoczy Ci jego nazwa w powiadomieniach i będziesz wiedzieć, jaki gejzer udało Ci się znależć oraz czy chcesz go odkopywać.

Bardzo przydatny jest gejzer produkujący wodę. W dalszych etapach gry będzie kluczem do twojego przetrwania.
Możesz napotkać różne gejzery, produkujące wodę (w tym również słoną), chlor, metan, żelazo, naftę i wiele innych.

Większość z nich wytwarza ekstremalne temperatury, dlatego należy je dobrze odizolować. Duplikanci wchodząc w kontakt z gejzerami nieprzygotowani mogą zostać poparzeni (co nie jest jakieś okropne jeśli duplikant troszkę się oparzy zbierając raz na jakiś czas np Rafinowane Żelazo z wulkanu żelaza). Wokół niektórych gejzerów warto tworzyć struktury. Ja wczoraj wybudowałam np. elektrownię korzystającą z Metanu:



Temperatura i różne materiały (bardzo istotne)
Jak już wspominałam, najlepiej zamknąć swoją bazę w obszarze z idealną temperaturą.
Mówiąc zamknąć, mam na myśli dosłownie: w płytkach izolujących.
Zapobiegnie to wymianie temperatury z mniej przyjaznym otoczeniem.

Zbytnie ogrzanie bazy może być tragiczne w skutkach - rośliny przestaną rosnąć i nasza kolonia szybko upadnie, dlatego dobrym wyjściem jest izolacja i odgrodzenie wszystkich wyjść z bazy ręcznymi, a potem mechanicznymi śluzami.

Możesz decydować o materiałach użytych do budowy. Płytka izolująca wykonana ze skały magmowej wytrzymuje wyższe temperatury i wolniej się ogrzewa.
Podobnie maszyna wybudowana ze złota zamiast z miedzi: wytrzymuje o 50 stopni więcej.




Warto również zwrócić uwagę na budowanie rzeczy poza bazą z najbliższych dostępnych surowców. Przykładowo budując tunel z bazy do góry nie będziemy budować drabiny z piaskowca, ponieważ musielibyśmy go ciągle dostarczać z daleka. Zamiast tego część zbudujemy z granitu, a kolejną część np. ze skały osadowej lub magmowej (cokolwiek będzie najbliżej).
Tak samo z płytkami i innymi rzeczami.




Niektóre maszyny używane np w obróbce materiałów (plastik, rafinowane metale) lub elektrownie wytwarzają dużo ciepła. Aby uniknąć związanych z tym konsekwencji warto budować elektrownie poza bazą, a pokoje z maszynami użytkowymi izolować i chłodzić wszelkimi możliwymi sposobami. Przydatne tutaj będą płyty termiczne.
W zależności od użytego materiału płyty mogą przenosić temperaturę lub np wchłaniać ciepło (co stabilizuje temperaturę). Tutaj link do forum gdzie te mechanizmy zostały wytłumaczone (ENG): https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/85371-tempshift-plate-how-does-it-work/

Najszybszym sposobem ochłodzenia temperatury jest zbudowanie płytek termicznych z lodu, które szybko stopnieją ochładzając dane pomieszczenie (i każde inne, do którego wleje się zimna woda powstała w tym procesie).
Czego WCALE NIE POTRZEBUJESZ i długo (lub wcale) nie będziesz potrzebować
W grze istnieje kilka mało przydatnych, pochłaniających materiały i czas rzeczy oraz takich, których warto nie ruszać co najmniej przed mid - gamem.

Pierwszą ważną rzeczą są te nieszczęsne kwiatki:

Na początku w zupełności w każdej kolonii wystarczą drzewa mączne, którymi warto się posługiwać aż do wyczerpania zasobów ziemi (która może być również odnawialna). Szybko to nie nastąpi, więc drzewka mączne, a razem z nimi kilkadziesiąt cykli później - grzyby i jadłospis na tygodnie z głowy, tym bardziej, jak później będzie miał kto gotować, co sprawi, że będzie można ograniczyć produkcję rolną. Na początku naturalnym błędem jest również przesadna produkcja plonów, których owoce później gniją i sprawiają przykrość. Warto wybadać jak licznik kalorii zmienia się z cyklu na cykl (oczywiście ma na to wpływ również okres zbiorów, więc nie mogą to być jedynie np 2 cykle obserwacji) i jeżeli rośnie zbyt szybko to polecam ograniczyć ilość posadzonych roślinek.

Jeżowe jagódki pochłaniają wodę i to całkiem sporo, bo 20kg/cykl za jedną. Nie ma co się spieszyć z hodowaniem ich dopóki nie będziemy mieli w middle game po użyciu pryszniców i wszelkich maszyn korzystających z wody i tak nadmiaru produkowanej wody.

Załóżmy, że mamy midgame i 6 duplikantów - w takim wypadku gdy ich dieta to jedynie jeżowe jagódki, dziennie potrzebujemy 360kg wody, aby ich wykarmić. To jest trochę ponad 1/3 kratki wody na cykl.

Następnie - produkcja tlenu, glonu i oczyszczanie CO2
Farma glonów pochłania gigantyczne ilości glonu w porównaniu do swojej efektywności. Kopletnie nie warto tego budynku stawiać, a jeżeli w early ma się problem ze zbierającym dwutlenkiem węgla, to należy po prostu wykopać trochę przestrzeni pod bazą (np pokoje na przyszłość) i budować użytkowe pudynki od góry, bo tlen jest lżejszy od CO2. Tutaj pojawia się kolejna porażka, czyli Sito węglowe, które produkuje kompletnie nic, a jego działanie można zastąpić w lepszy sposób.

Sposób na niepożądane gazy:


Załóżmy, że zebrało nam się za dużo dwutlenku węgla w naszej bazie.
Najlepszym moim zdaniem rozwiązaniem jest wybudowanie pompy gazowej na poziomie, na którym nie chcemy, aby CO2 się znajdowało (gaz jest potrzebny do wzrostu grzybów, a więc należy pamiętać, żeby nie pozbywać się go całego, czyli pompy nie budować na najniższym poziomie, a rozważnie, troszkę wyżej).
Następnie należy ją zautomatyzować i ustawić, aby włączała się jedynie, gdy na wybrany czujnik wykryje CO2 lub gdy będzie dane ciśnienie. Opcjonalnie można użyć filtra, aby np przypadkowo nie wypompowywać tlenu albo czegokolwiek innego nam cennego. Ostatnim, najtrudniejszym krokiem jest dokopanie się wzwyż do otwartego kosmosu, ale to niedaleko, przysięgam!
Uwaga dla graczy DLC Spaced Out: Jeden z początkowych silników rakietowych korzysta z CO2 jako paliwa. Wydychany dwutlenek węgla może pozwolić na kilka podróży kosmicznych, dlatego warto zastanowić się nad nie-utylizowaniem go i wypuszczaniem na kosmos, a magazynowanie w zbiornikach i korzystanie w razie potrzeby. Upominam jednak aby zbiorników nie budować w bardzo zimnych miejscach oraz zaopatrzyć się w zawór, bo inaczej CO2 będzie zamieniało się w ciecz i nieustannie psuło rury.

Niedocenianie wychodków
Kolejnym słabym ruchem jest szybkie zastąpienie wychodków toaletami i ogólna budowa łazienki. Ja dotrzymałam chwile po 100 cyklu i niczego nie żałuję. Nie biorą wody, produkują przydatną brudną ziemię i nie robią żadnych problemów poza tym, że trzeba je raz na jakiś czas odetkać i produkują mało problematyczne bakterie.
Stres, kiedy nadejdzie i jak sobie z nim poradzić
Duplikanci stresują się z masy różnych powodów. Najczęstszym powodem jest otoczenie i niskie morale. Negatywne nastrójniki związane z otoczeniem:
  • Mokre stopy - 10%stres/cykl, czas trwania: 0.2 cyklu - Gdy duplikant będzie chodził po mokrej podłodze (bez atmo stroju)
  • Przemoczony - 20%stres/cykl, czas trwania: 0.3 cyklu - Gdy duplikant cały się zanurzy w wodzie (bez atmo stroju)
  • Płytki oddech - 10%stres/cykl, czas trwania: dopóki problem nie zniknie - Gdy duplikant jest w miejscu gdzie jest mniej niz 500g tlenu
  • Pęknięte bębenki - 20%stresu/cykl, czas trwania: 0.5 cyklu - Gdy duplikant jest w miejscu o bardzo dużym ciśnieniu (>4kg/kwadrat)
  • Gorące otoczenie - 10%stres/cykl, czas trwania: dopóki problem nie zniknie - Gdy duplikant jest w miejscu o temperaturze powyżej 53°C, (ciecz powyżej 38°C)
  • Chłodne otoczenie - 10%stres/cykl, czas trwania: dopóki problem nie zniknie - Gdy duplikant jest w miejscu o temperaturze poniżej 6°C (ciecz poniżej 35°C)

Negatywne nastrójniki związane z samopoczuciem i cechami duplikantów:
  • Żałoba - 20%stresu/cykl, czas trwania: 3 cykle - Gdy inny duplikant umrze
  • Pełny pęcherz - 30%stresu/cykl, czas trwania: dopóki problem nie zniknie - Gdy duplikant chce iść z potrzebą a nie może
  • Zrobił bałagan - 50%stresu/cykl CZYLI jakieś ~0.68% stresu za jeden wypadek z pęcherzem
  • Brudny Strój - 40%stresu/cykl czas trwania: dopóki duplikant nie ściągnie Atmo stroju - Gdy duplikant opróżni pęcherz w Atmo stroju
  • Reakcja alergiczna - 15% stresu/cykl, czas trwania: 0.1 cyklu - Gdy uczulony duplikant będzie miał kontakt z roślinami
  • Przemęczony - 20%stresu/cykl, czas trwania: 0.7 cyklu - Gdy duplikantowi przerwie sen inny duplikant

MORALE
Początkowo w grze nie powinniśmy mieć wiele problemów ze stresem - wiąże się to z niskim poziomem umiejętności naszych duplikantów. Jednak wraz z lepszymi kwalifikacjami duplikanci będą potrzebować proporcjonalnie więcej punktów morali - te mogą zdobywać w czasie całego cyklu poprzez smaczne jedzenie, ładnie udekorowane odwiedzane miejsca, spędzanie czasu w pokojach (które nie są mieszanymi pokojami a konkretnymi, np - Wielka Sala) czy spędzanie czasu w określony sposób podczas przerwy np. tańcząc.
Zanim zaczniemy więc dodawać punkty umiejętności zwróćmy uwagę na aktualnie pozyskiwane morale duplikantów jak i te przez niego wymagane:
Jeżeli pierwsza wartość jest mniejsza, nasi duplikanci zaczną szybko się stresować - tym szybciej, im więcej morali im brakuje do zadowolenia.
Warto zwrócić uwagę na fakt, że duplikant będzie chętniej uczył się umiejętności, które lubi robić - przez co nie będzie wymagał aż tak wielu morali co przykładowo inny, który lubi jedynie gotować a szkolimy go w stronę kopania i budowania.

POKOJE

O dobre wymiary i rozmieszczenie pokojów należy zabrać się już na samym początku gry. Najlepiej jeżeli duplikanci będą jak najkrótsze dojazdy do swoich obowiązków - siłą rzeczy staną się wtedy wydajniejsi. W nakładce pokojów możemy sprawdzić wymagania pokojów co do rozmiarów i ich zawartości - jeżeli dany pokój spełnia wymagania, zostanie zamalowany na odpowiadający mu kolor i da naszym duplikantom bonus do morali, gdy będą w nim przebywać. Można również najechać na szary pokój, aby zobaczyć, czego mu brakuje/których wymagań nie spełnia, aby zostać konkretnym rodzajem pokoju.

Jak poradzić sobie ze zestresowanymi duplikantami
Najłatwiej wysłać takiego osobnika na stół masażu. Zejdzie mu 30%stresu/cykl, a jeżeli jest w specjalnym pokoju (o co łatwo zadbać), to 60%/cykl.
Szczerze polecam również odgrodzić duplikanta od stresujących prac (np kopanie w zimnym miejscu bez tlenu i bez założonego atmo stroju) czyli np chwilowo zakazać mu (w priorytetach) kopania czy budowania/wychodzenia przez drzwi od bazy/ zwiekszyc czas na odpoczynek itd. oraz sprawdzić, jak wygląda sytuacja z jego moralami i czy da się je jakoś zwiększyć. Mało efektywnym sposobem jest też kamera podążania - jeżeli będziemy śledzić duplikanta w ten sposób dostanie nastrójnik "W centrum uwagi" i będzie mu schodzić 5% stresu/cykl, co jest niewiele i pytanie - czy warto.
Duplikanci odstresowują się również śpiąc, rozmawiając ze sobą, odpoczywając w szpitalu czy chodząc po dywanie(15%/cykl [gdyby cały czas chodził po dywanie]) .
Gazy (kiedy zacząć dbać o tlen i inne rzeczy oraz jak zrobić dobry setup elektrolizera)
Początkowo można polegać wyłącznie na dyfuzorze tlenu - wymaga on jednak stałej dostawy glonów, których jest ograniczona ilość, a produkcja ich się zwyczajnie nie opłaca. Na samym początku należy załatwić problem, którym jest nadmierna ilość dwutlenku węgla - na wczesnym etapie można na to zaradzić po prostu wykopywaniem korytarzy pod częścią użytkową bazy - CO2 jest cięższe od tlenu i będzie osadzać się na dole, a produkowany tlen osiądzie na górze.
Jeden dyfuzor wystarcza średnio na 3 duplikantów.

Gdy pozyskamy już wszystkie niezbędne badania, dobrze jest zainwestować w elektrolizer i sieć wentylacji. Elektrolizer używa wody i produkuje tlen oraz wodór, dlatego zanim jego budowa będzie odpowiednim pomysłem należy zadbać o dobre źródło wody. Polecam również budowę elektrolizera w chłodnym biomie, dzięki czemu dostarczana do niego woda będzie schładzana, a do naszej bazy nie dostanie się gorące powietrze. Oto przykładowy, samowystarczalny setup elektrolizera(wybaczcie za niechlujność otoczenia):


Wodór produkowany przez elektrolizer jest przesyłany pompą do generatora wodorowego, który napędza elektrolizer, pompy powietrza, a nawet pompę wodną czy filtr wody. W ten sposób koło się zamyka. Początkowo jednak do generatora będzie dostawało się coś innego poza wodorem, przez co trzeba będzie go naprawić raz czy dwa zanim poziom się wyrówna i będzie to wyglądało tak:

Pompa zajmująca się wodorem jest zautomatyzowana czujnikiem atmosferycznym - działa jedynie wtedy, gdy czujnik wykryje ciśnienie większe niż 750g/kwadrat. Dzięki temu zachowa się równowaga w poziomie gazów przy produkcji.
WENTYLACJA
Rury wentylacyjne działają podobnie do tych hydraulicznych, tzn można korzystać z normalnych, izolowanych i promiennych (wymieniających temperaturę z otoczeniem). Przy produkcji tlenu dobrze jest wybudować w kilku miejscach w bazie kratki wentylacyjne, do których doprowadzany będzie tlen od elektrolizera. Jeżeli wydarzy się nadprodukcja lub zwyczajnie w pomieszczeniach będzie za wysokie ciśnienie, kratki przestaną działać - nie należy się tym zbytnio martwić o ile pomieszczenia są wypełnione samym tlenem. Jeżeli chcemy stworzyć pomieszczenie o wysokim ciśnieniu, należy zbudować do tego kratkę wysokociśnieniową - należy jednak pamiętać, aby do tego pomieszczenia wysyłać duplikantów w atmo strojach (jeżeli zależy nam na niestresowaniu ich niepotrzebnie), ponieważ gdy zawartość gazów na kratkę osiąga więcej niż 4000g, pękają im bębenki.

Elektryczność
Jednym z fundamentalnych wymagań do poprawnego rozwoju i funkcjonowania kolonii jest zaopatrzenie jej w energię elektryczną. Mamy na to kilka sposobów - eletrownia węglowa, wodorowa, metanowa, parowa, naftowa, piec na drewno, fotowoltaika. O ile nie odkryjemy wczas luftów, najszybciej dostęp będziemy mieć do elektrowni węglowej. Należy pamiętać, aby elektrownię wybudować najlepiej poza bazą - wytwarza ona bardzo wielką ilość ciepła. Węgiel jest materiałem odnawialnym - produkują go Hatche, dlatego warto stworzyć ich farmę - dla mięsa, jaj i właśnie węgla. Pomocna tutaj będzie autozamiatarka i automatyczna dostawa węgla z hodowli do elektrowni (tym bardziej, jeśli będą daleko od siebie).
STACJA KONTROLI MOCY
Stacja kontroli mocy to bardzo ważny budynek, który drastycznie wpływa na wydajność naszej elektrowni. Jest możliwy do wybudowania jedynie w pokoju, który spełnia wymagania elektrowni. Posługiwać się nim może jedynie duplikant, który posiada umiejętność "Dostrój" z drzewka Operowania. Wytwarza on mikroczipy, które służą do zwiększania mocy każdego rodzaju generatora (oprócz paneli słonecznych) o aż 50% na czas 3 cykli (później należy je dostroić ponownie). Załóżmy więc, że mamy elektrownię węglową składającą się z 4 generatorów. 600Wx4=2400W. Po dostrojeniu każdego generatora ta sama elektrownia będzie produkować 900Wx4=3600W przy takim samym zużyciu węgla.

Sieć kabli, napięcie
W grze dostępne jest kilka kabli o różnym napięciu - 1kW, 2kW, 20kW i 50kW. Pierwsze dwa - o niskim napięciu - służą do zaopatrywania sprzętów elektrycznych w naszej bazie w prąd, a dwa ostatnie - o wysokim napięciu - do wydajnej pracy elektrowni. Ja osobiście z kabli 20kW nie korzystam, polecam od razu bazować swoją elektrownię na kablach 50kW z czysto praktycznych względów i perspektyw na rozbudowę.
Kable o wysokim napięciu
Służą one do połączenia generatorów i baterii. Nie mogą być wbudowane w ścianę, dlatego nie nadają się do bazy. Ich sieć może obsłużyć elektrownię do 50kW, a więc przykładowo - do jednej sieci może być podpiętych aż 55 dostrojonych mikroczipem generatorów węglowych.
Kable o niskim napięciu i transformatory
Ten rodzaj kabli zaopatruje nasze sprzęty w bazie w prąd. Aktualne napięcie zależy od tego, jak dużą moc w danym czasie pobierają podpięte do jednej sieci sprzęty. Należy zauważyć, że sprzęty dzielą się na te, które pobierają prąd cały czas (np. elektrolizer, niezautomatyzowane pompy, cały czas włączone światło) i te, które pobierają prąd w momencie ich używania (stacja badawcza, kuchenka, stół do masażu itp.). W każdym momencie możemy sprawdzić daną sieć - jakie ma aktualne obciążenie i jakie jest potencjalne - czyli w momencie gdy wszystkie sprzęty korzystające z sieci będą działać. Przykładowo ta sieć korzysta z kabli 2kW:

Podpięte są do niej maszyny typu sprzęty do masażu, szafa grająca i stacje badawcze. Żaden duplikant z nich aktualnie nie korzysta, więc aktualne obciążenie wynosi 0 kW. Jednak w momencie, gdyby wszystkie zostały włączone, mielibyśmy troszkę ponad 2000kW, czyli sieć byłaby napięta, ale nie otrzymywałaby obrażeń.

Transformatory
Aby podpiąć sieć kabli o wysokim napięciu z kablami o niskim napięciu potrzebujemy transformatorów. Do jednej sieci, która obejmuje całą jedną elektrownię może zostać podpiętych wiele transformatorów, które dzielą ją na pomniejsze sieci obsługujące napięcie przykładowo 2kW. Rozwiązaniem, które ja stosuje, jest zbudowanie jednego transformatora na piętro (wyjątkiem są piętra w bazie z dużą ilością maszyn przemysłowych, ale wiadomo o co chodzi). Dobrze jest zsumować potencjalną konsumpcję prądu sprzętów w danym miejscu i jeżeli przekroczą powiedzmy 2200kW - wtedy dobrze jest dla nich stworzyć jedną osobną sieć. Przykład użycia transformatorów w elektrowni węglowej:
Automatyka w elektrowni
Inteligentna bateria - wspaniały wynalazek, który uratuje cię przed okropnym marnotrawieniem materiałów przy produkcji prądu. Najlepiej to przedstawić na przykładzie elektrowni węglowej - niezautomatyzowane generatory węglowe działają cały czas niezależnie od tego, czy podłączone do nich zwykłe baterie są naładowane, ktoś korzysta z prądu i czy w ogóle ten prąd jest potrzebny. Dzięki inteligentnej baterii możemy sprawić, aby generatory uruchamiały się jedynie na krótki czas, w którym są one potrzebne do pracy - w momencie, gdy zawartość inteligentnej baterii spadnie do pewnego poziomu. Do niej warto podłączyć nieco dużych baterii szczególnie, jeżeli mamy w bazie duże zapotrzebowanie na prąd.
Gotowanie
  • Duplikant na standardowych ustawieniach trudności zużywa 1000kcal/cykl
  • Duplikanci będą ignorować swoje podstawowe potrzeby, jeżeli trwa żółty bądź czerwony alarm - może to doprowadzić do śmierci. Klikając na małego człowieczka możemy sprawdzić aktualne kalorie "w jego organizmie". Jeżeli dostajemy komunikat o głodowaniu, warto sprawdzić stan kalorii duplikanta, aby ocenić, ile jeszcze można go potorturować i pogłodzić, żeby ostatecznie wstrzymać alarmy (i ustawić priorytety przykładowo na 9) oraz pozwolić mu na przerwę na jedzenie.
  • Pierwszy tier/pierwsza dostępna maszyna do tworzenia jedzenia (Zgniatacz Bakterii/Microbe Musher) jest w większości bezużyteczna - warto z niej korzystać jedynie w kryzysowych sytuacjach, gdy nie ma do jedzenia nic poza ziemią. (którą później dodatkowo można usmażyć na grillu)
  • Marynowany posiłek to danie z grilla tworzone z Owoców mącznych. Do wykonania wymaga 1800kcal owocków i gotowy daje również 1800kcal, a jego jakość to -1. Sądzę, że w miarę rozwoju kolonii w momencie, gdy mogłoby się tworzyć Marynatę, dostępne już będą inne, lepsze alternatywy (np. Smażone Grzyby), które będą miały i lepszą jakość i będą dodawać kalorii po przyrządzeniu.

  • Istnieje wspaniałe narzędzie do planowania żywności w swojej kolonii - https://oni-assistant.com/tools/foodcalculator . Możemy obliczyć nasze zapotrzebowanie kaloryczne, sprawdzić, jakie posiłki będą dla naszej kolonii optymalne, a nawet sprawdzić ile surowców (np ziemi czy wody) będziemy zużywać przy takich ustawieniach. Polecam!
  • Gotowanie w głównej mierze polega na naszej ocenie: Czy warto gotować na danym etapie rozwoju naszej kolonii bardziej skomplikowane posiłki; Czy potrzebują tych dodatkowych morali; Czy gotowanie znacząco zwiększy kalorie w kolonii i czy mi na tym w ogóle zależy; Czy nie zrobię nadwyżki w produkcji i jedzenie nie zacznie się psuć a ja przez to stracę?(to dotyczy również farmy)
Hodowla #1
Hodowla jest nieodłączną mechaniką gry. Uważam, że nie da się na dłuższą metę funkcjonować bez hodowli - tym bardziej, że zwierzęta nie produkują jedynie mięsa i jaj - wydalają bardzo ważne i przydatne surowce, których "odnawialność" jest możliwa jedynie poprzez produkcję przez zwierzęta.

Róźne hodowle są ze sobą połączone:
Morby generują Zanieczyszczony tlen, które jedzą-> Pufty, generujące Szlam, który stosuje się w farmie Grzybów oraz przerobiony na Glon jedzą-> Rybki Paco, wydalające Zanieczyszczoną Ziemię, którą jedzą->Skorupiaki, wydalające Piasek przydatny do produkcji szkła, oraz mogą go jeść ->Hatche. Pip.y wydalają Ziemię, która jest przydatna między innymi w uprawie -> jest to jedyny sposób na jej odnowienie. Mają cudowną umiejętność sadzenia nasionek na naturalnym podłożu, dzięki czemu możemy zasiać na dziko Drzewka mączne czy Lilie Balsamiczne (nie wiem, czy Pi.py mogą sadzić Orzechy Pieprzowe), których owoce prosto z krzaka jedzą Dreko wydalające Fosforyt używany w rolnictwie.

Hatche
Najprostszymi zwierzętami do hodowania są Hatche. Podstawowe Hatche jedzą wszelakie jedzenie (w tym mięso, więc w razie uboju w stajni hatchy warto szybko sprzątnąć im je sprzed nosa/siecią automatyzacji wysyłać je bezpośrednio do lodówki), Piasek, Glinę. Piaskowiec, Skałę Osadową i Ziemię. Polecam karmić je w early Piaskowcem, a następnie Skałą Osadową, gdyż jest jej bardzo dużo i nie trzeba się nią specjalnie martwić.

Jest kilka rodzajów Hatchy. Wszystkie jednak żyją 100 cykli, lubią temperaturę 10-20°C(przy czym przeżyją w -30 do 70°C), przy śmierci dropią 3,200kcal Mięsa (4000kcal po przerobieniu na Szaszłyk), a ich reprodukcja wzrasta 2%/cykl +15% gdy są uszczęśliwione.
Mutacje różnią się między sobą dietą i wydalanym materiałem:

Zwykły Hatch: Je wyżej wymienione rzeczy i wydala węgiel, który stanowi 50% zjedzonej przez niego masy.

Szałwiowy Hatch: Je Glony, Nawóz, Zanieczyszczoną Ziemię, Ziemię, Szlam + Jedzenie Duplikantów. Wydala Węgiel, który stanowi 100% zjedzonej przez niego masy.

Skalny Hatch: Je Amalgamant Złota, Granit, Obsydian, Rudę Miedzi i Żelaza, Wolframit, Skałę Magmową i Osadową. Wydala Węgiel, który stanowi 50% zjedzonej przez niego masy.

Gładki Hatch: Je Rudę Miedzi i Żelaza, Wolframit, Boksyt, Elektron. Wydala rafinowane metale w zależności od tego, co zje: Żelazo, Złoto, Miedź, Wolfram, Aluminium, co stanowi 75% zjedzonej przez niego masy.

Ich hodowla jest dosyć prosta - Nie wymagają specjalnego gazu, żyją w zasadzie w każdej nie-super-ekstremalnej temperaturze, jeżeli korzystamy z ich produkcji węgla - jedzą niepotrzebne dla nas rzeczy, bo płytki jak i budowle raczej buduje się z Piaskowca w early (bo jest najbliżej), Skały magmowej(bo dobrze izoluje) bądź Granitu (bonus do wystroju) a nie ze Skały osadowej. Warto zautowatyzować sobie dostawę węgla zamiatarką do elektrowni węglowej, jeśli taką posiadamy. Szybko się rozmnażają, więc są dobrym źródłem żywności.

Morby
Morby bezpośrednio łączą się z hodowlą Puftów czy produkcją glonu. Ich hodowla jest niczym
innym jak darmową produkcją zanieczyszczonego tlenu, który z łatwością możemy doprowadzać do farm. Żyją nieskończenie długo, wydzielają 200g zanieczyszczonego tlenu w randomowej
częstotliwości, dopóki ciśnienie nie przekroczy 1 kg.
Jak zrobić farmę
Morby spawnią się, gdy zostawimy przepełniony wychodek i go nie wyczyścimy. Z jednego
wychodka może się zespawnić do 3 morbów (licznik się zeruje po wczytaniu gry).
Optymalna farma morbów powinna mieć co najmniej 1 kratkę wysokości i 7 kratek długości, aby
móc sprawnie produkować zanieczyszczony tlen. Tutaj moja przykładowa farma:
Oczwiście tak jak w zasadzie wszystko w tej grze, tę farmę równiež można zautomatyzować.
Przykład tutaj: https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/93125-simple-morb-farm/

Pufty
Pufty to moby, które są integralną częścią gry. W zależności od rodzaju, spełniają różne role:
produkują szlam przydatny do nawożenia grzybów i innych rzeczy, produkują bielony kamień
używany m.in. do odkażania czy również farmy, produkują oksylit
Zanim przejdę do opisu rodzajów, opowiem nieco o ich mechanice. Zwykłe pufty, jak i ich 2
specjalne rodzaje, wyczuwają obecność Pufta Księcia. Jeśli książę jest w hodowli, szansę na
złożenie jajka specjalnego Pufta (Skrzeczącego i Zwartego) są zwiększone, zarówno u zwykłych
Puftów, jak i u specjalnych. Analogicznie, jeżeli nie ma wśród nich Księcia, szansę na złożenie zwykłego jajka bądź jajka Księcia zostają zwiększone.
Wszystkie Pufty żyją 75 cykli, dodają +10 do dekoru w pomieszczeniu, dropi z nich 1,600 kcal mięsa.

Zwykłe Pufty
Żyją w temperaturze -30 ↔ 105 °C (komfortowo: 15 ↔ 55 °C)
Dieta: 50g zanieczyszczonego tlenu/cykl, wydalają Szlam w ilości 95% skonsumowanej masy.
Książę Puft
Żyją w temperaturze -60 ↔ 115 °C (komfortowo: -15 ↔ 65 °C)
Dieta: Jedzą tlen albo zanieczyszczony tlen albo chlor - 30kg/cykl, wydalają szlam w ilości tylko 10% skonsumowanej masy. Książę składa jaja tylko zwykłego Pufta.
Zwarte Pufty
Żyją w temperaturze -15 ↔ 115 °C (komfortowo: 30 ↔ 65 °C)
Dieta: 50g tlenu/cykl, wydalają Oksylit w ilości 95% skonsumowanej masy.
Skrzeczące Pufty
Żyją w temperaturze -60 ↔ 85 °C (komfortowo: -15 ↔ 35 °C)
Dieta: 50g chloru/cykl, wydalają Wybielony kamień w ilości 95% skonsumowanej masy.
Warto odnaleźć na mapie Luft chloru i podpiąć go pod farmę.

Zwykłe Pufty powinny żyć w kohabitacji z Morbami. Dzięki nim mamy nieograniczone pożywienie dla Puftów i tak naprawdę darmowy szlam, którego możemy użyć do nawozu jak i do produkcji Glonu. Podobnie jak z Hatchami, warto umieścić w pokoju zamiatarkę transportującą szlam do odbiornika przy farmie lub do maszyny zamieniającej go w glon. Jeżeli zdecydujemy się wytwarzać glon, możemy te dwie farmy połączyć również z farmieniem rybek Pacu, które w ramach diety ów glon pożerają. Tutaj moja podstawowa, nieco niechlujna farma Puftów:
Hodowla #2
Pips
Pips uważam za elementarną część kolonii. W skrócie - są OP. Głównie dlatego, że zbierają napotkane nasiona i zasadzają je, aby sobie rosły dziko oraz są najefektywniejszym sposobem produkcji dirta/ziemi.

Pips występują w dwóch wariantach - zwykłe i przytulaśne.

Parametry:
Wspólne dla obu wariantów:

Pips żyją 100 cykli. Żyje im się komfortowo w przedziale 10 - 20°C, ale są w stanie żyć w temperaturze od -30 do 70°C.
Po śmierci dropią 1,600 kcal mięsa.
Rozmnażanie - Dziki Pip składa jajo po 60 cyklach, natomiast udomowiony - raz na 6 cykli.
Jajko wykluwa się samo po 20 cycklach lub z naszą pomocą po 4 cyklach.

Różnice:
Pip
Dieta - Drzewo altanowe - 9% jego postępu wzrostu/cykl (Pip wchodzi na rosnące drzewko i zjada gałązki); Trzcina naparstkowa - 20% jej postępu wzrostu
Premia do dekoru - +10 (obszar 1 kratki)
Wydalanie - 20 kg Ziemi/cykl
Cuddle Pip
Dieta - Drzewo altanowe - 11% jego postępu wzrostu/cykl; Trzcina naparstkowa - 25% jej postępu wzrostu. Jak widzimy, Cuddle Pips jedzą trochę więcej (o 20%).
Premia do dekoru - +25 (obszar 4 kratek)
Wydalanie - 12.5 kg Ziemi/cykl

Jak pozyskać Cuddle wariant (i dlaczego warto to zrobić, mimo że żrą trochę więcej)?

Zwykłe Pips mają szansę złożyć Przytulaśne jajo wtedy, gdy je Trzcinę naparstkową. Im więcej jej jedzą w porównaniu do Drzewa Altanowego, tym większa ta szansa jest.
Cuddle Pips swoim zachowaniem nie różnią się od zwykłych niczym poza swoją umiejętnością właśnie przytulania. Dwa razy na cykl będą szukać jajka, do którego mogą się dostać i będą próbować je przytulić.
Przytulenie zakończone sukcesem zwiększa postęp wyklucia się jajka o 5% na cykl i stackuje się z buffem z Inkubatora (nie stackuje się z samym sobą, np. jak 2 Cuddle Pips przytulą jajko). W związku z powyższym najlepiej mieć 2 razy więcej jajek niż Pipsów w pokoju.

Dwa razy na cykl (chyba że już się w danym cyklu przytuliły) Cuddle Pips będą stawać i szukać okazji do przytulenia przechodzących Duplikantów. Jeśli tak się stanie, ten sam Pips będzie próbował przytulić wszystkie jajka w pokoju przez cały kolejny cykl. Duplikant z kolei dostanie buffa -5% stresu na cykl trwający połowę cyklu.

Dlaczego Cuddle Pipsy są lepsze od zwykłych? Ponieważ wymagają mniej miejsca i w ten sposób trudniej sprawić, aby czuły się stłoczone (a gdy zwierzątka czują się stłoczone, dostają bardzo silny debuff do rozmnażania i ranczo trochę przestaje funkcjonować jak należy). Przekształcenie rancza ze zwykłych Pipsów na Cuddle pozwala na znaczące zwiększenie produkcji jedzenia i Ziemi (jeżeli jest ich wystarczająco dużo).

Ważna tabelka:


Budowanie samowystarczalnych farm

Pips pozwalają na jedną z najbardziej nadużywanych przeze mnie mechanik w grze - sadzenie dzikich roślin.

Pip może wziąć dowolne nasiono i posadzić je w naturalnej kratce. Takie rośliny nie wymagają od nas kompletnie niczego poza utrzymaniem wymaganej przez nie atmosfery i temperatury. W ten sposób możemy sobie pozwolić na powolną, darmową uprawę niektórych roślin, których farma byłaby dla nas na przykład zbyt kosztowna. Trzeba jednak pamiętać, że na plony z dzikiej rośliny trzeba czekać znacznie dłużej.

Zastady sadzenia:
Od prawej do lewej, najpierw pokoje u góry, a potem niższe (co 5 bloków roślina, czyli pokoje o wysokości 4 kratek). Czemu? Bo Pips mają dziwaczne zasady sadzenia roślin i tak jest optymalnie.
Jeżeli sadzimy wiszące rośliny, to od dołu do góry, ale co 6 bloków roślina.
Zapełnijcie pokoje drabinkami i usuwajcie je po kolei tak, jak chcecie, aby rosły rośliny (bez tego Pips losowo zasadzi i zepsuje design)


Jeżeli chodzi o zasady w poziomie, to:
1. roślina co jedną kratkę
2. trzy rośliny obok, 3 kratki przerwy
3. Drzewa optymalnie sadzi się trzy co jedną kratkę, a potem dwie kratki przerwy.

Dla spokojnej głowy i łatwiejszego życia bardzo polecam modyfikację Pip Plant Overlay


źródło tych dwóch screenów: https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/110299-pip-planting-everything-you-need-to-know/

Poza plonami można tę umiejętność Pips wykorzystać do zrobienia parku narodowego, który w bardzo znaczący sposób poprawia morale Duplikantów. Ja zazwyczaj zostawiam przed sypialniami odpowiednio duże miejsce (zachowując naturalne bloki) i pozwalam Pipsowi robić jego magię, gdy tylko go będę mieć. Parki dają premię do morali raz dziennie ale pod warunkiem, że Duplikant przez taki park przejdzie - stąd mały pokoik przed sypialnią.
Rolnictwo
poradnik w planach
Chłodzenie otoczenia
Medycyna
Wytwarzanie mid-game materiałów
Spaced Out DLC
Frosty Planet Pack - wstęp, biomy i rośliny


W FPP DLC dostępne są nowe asteroidy startowe (SO! =Spaced Out DLC start)

oraz jedna asteroida, którą można odkryć przemierzając galaktykę w Spaced Out DLC.

Moja opinia o DLC (a w tym ogólny opis):
Ogólnie bardzo mi się podoba to DLC, dodaje nowe zwierzęta i rośliny ze znaną i lubianą mechaniką współzależności, daje nam alternatywy do gameplayu (np. plastik z nektaru), mamy nowe sposoby na radzenie sobie z chłodem, możemy teraz budować bazę ze śniegu czy drewna. Mamy jednego zwierzaka, którego hodujemy (poza oczywiście jego produkcją etanolu) dla sadła wykorzystywanego w nowej smażalnicy, w końcu jest potrawa, która długo się nie psuje i jest zrobiona z mięsa (w odpowiedzi na to, że nowe mamutopodobne stworki dropią ponad 20k kalorii mięsa przy śmierci), mamy też nowe mechaniki obrażeń od chłodu - wcześniej jedyne co powstrzymywać mogło od wysyłania Duplikantów na -50 stopni bez kurtki ani niczego to spadek morali i katarek. Mamy jeszcze fajnego nowego story traita (stację geotermalną, ale nie będę spoilerować).

Nowe biomy:

Cool Pool Biome - charakteryzuje się mroźnym krajobrazem pełnym jezior etanolu, fioletowy. Temperatura -46 do - 33 stopni Celsjusza. Spotkamy tam nowe zwierzątko (Bammoth) oraz nową roślinę, którą ten zwierzak się żywi (Plum Squash).

Ice Cave Biome - Lód, śnieg, fosforyt, dirt, a także CO2 w formie stałej. Złoża Cinnabar Ore. 4 nowe rośliny - Sherberry Plant, Alveo Vera, Pikeapple Bush, Idylla Flower. Nowy zwierzak - Flox. Wyższa temperatura niż w poprzednim biomie: -33 do -16 stopni.

Nectar Biome - Zielony, najzimniejszy biom (-73 do -46). Moim zdaniem też najciekawszy. Można tam znaleźć nowy rafinowany metal - Solid Mercury, który topi się już w -38,85°C! W tym biomie znajdują się też dwie rośliny - Idylla Flower (ta sama co w Ice Cave Biome) oraz Bonbon tree - ta złożona roślina wytwarza nektar, który można przetworzyć na sacharozę i parę wodną. W tym biomie spotkamy tez święcącą larwę, ale także nowego moba - Spigot Seal.


Nowe rośliny


Plume Squash Plant

Plume Squash Plants to zimnolubne rośliny, które zużywają etanol (15kg / cykl) i produkują jadalne Plume Squash. Naturalnie występują w Cool Pool Biome.

Jedna taka roślina daje plon 4000kcal / zbiory. (czyli dużo)

Temperatura: -55 ↔ -14°C
Atmosfera: Tlen, Zanieczyszczony tlen, CO2 150 - 10 000 gram
Wysokość: 2 kratki Dekor: -10 na obszarze 2 kratek

Na farmie:
Udomowione Plume Squash Plants potrzebują 9 cykli, aby urosnąć,. Produkują Plume Squash w tempie ~444,44 kcal/cykl. Bez dalszego gotowania rośliny jeden duplikant potrzebuje 2.25 rośliny do utrzymania.

Roślinę tę można przetworzyć na Squash Fries za pomocą Smażalnicy (deep fryer).
Squash Fries produkuje się z 4000kcal owocu oraz 1kg łoju (Tallow, pozyskiwane z martwych Spigot Seals, jeden zwierzak = 50kg łoju).
W ten sposób otrzymujemy 5,400 kcal frytek o jakości Good (+3). Jeśli będziemy robić frytki, utrzymanie jednego duplikanta będzie wymagało tylko ~1.67 takich roślin.

Dziko rosnące kabaczki:
Ta roślina rosnąca dziko potrzebuje 36 cykli do wzrostu. Jeden duplikant wymaga 9 dzikich roślin do utrzymania życia bez smażenia lub ~6.67 dzikich roślin, gdy je frytki.

Te rośliny są podstawą diety zwierzaka Bammoth. Bammothy zjadają tych roślin ogromne ilości, aczkolwiek przy smażeniu frytek staje się do bardziej znośne. Więcej o tym we wpisie o tym mobie.
Jeść tę roślinę mogą także Hatche oraz Roślinne Hatche.
_______________________________________________
Sherberry Plant


Początkowe rośliny,
które po wykopaniu dają 800kcal.
Nie mogą się rozmnażać.




_______________________________________________
Pikeapple Bush



Ta roślinka potrzebuje fosforytu do wzrostu (5kg / cykl) oraz produkuje owoce, które można jeść surowo bądź usmażyć. Dodatkowo można nią karmić Floxy, które albo zjadają owoce, albo jedzą bezpośrednio z krzaka (20% wzrostu / cykl).

Jedna taka roślina daje plon 800kcal / zbiory.
Temperatura: -55 ↔ -14°C
Atmosfera: Tlen, Zanieczyszczony tlen, CO2 150 - 10 000 gram
Wysokość: 2 kratki Dekor: -10 na obszarze 2 kratek

Na farmie:
Udomowione Pikeapple Bush potrzebują 3 cykle, aby urosnąć.
Bez gotowania 1 duplikant utrzyma się z 3,75 tych udomowionych roślin.
Jeżeli postanowimy upiec te owoce na grillu i zrobić Pikeapple Skewers, to na 1 duplikanta przypadnie 2,5 tej rośliny.

Dziko rosnące krzaczki:
Gdy te rośliny rosną dziko, to potrzebują 12 cykli na wzrost. Na jednego duplikanta przypada wtedy 15 dzikich roślin bez gotowania lub 10 z gotowaniem owoców na grillu.


Pikeapple Skewer to upieczony owoc Pikeapple Bush na elektrycznym grillu.

Ugotowanie 800kcal daje 1200kcal tego dania. Jakość to Poor (+1).



_______________________________________________

Alveo Vera
Jest to roślina konsumująca CO2 i produkująca oksylit. Pierwsze źródło tlenu na początkowych asteroidach z tego dodatku.
Temperatura: -80 ↔ 0°C
Atmosfera: CO2 0 - 10 000 gram
Wysokość: 2 kratki Dekor: +15 na obszarze 2 kratek

Udomowione:
Wdychają 1200g dwutlenku węgla/cykl oraz wymagają nawożenia lodem (20kg / cykl)
Rosną w 2 cykle i zrzucają 36kg oksylitu przy zbiorach.

Dzikie:
Wdychają 300g dwutlenku węgla/cykl.
Rosną w 8 cykli i zrzucają 36kg oksylitu przy zbiorach.

Symbioza z duplikantami:

Zapotrzebowanie tlenowe:
1 duplikant potrzebuje 3,3 udomowionej Alveo Vera.
1 duplikant wydycha dwutlenek węgla aby nakarmić tylko 1 Alveo Vera.

Wniosek - potrzebna dodatkowa produkcja CO2.

Woda na tlen:
Alveo Vera zamienia wodę, którą jest nawożona (w postaci lodu) na tlen, maksymalny teoretyczny wskaźnik konwersji wody na tlen wynosi 90%. Można to jednak polepszyć nawet powyżej 100% poprzez buffy (Dotyk Farmera / Grubrub Rub / mutacje roślin)
_______________________________________________
Idylla Flower


Kwiat dekoracyjny.
Temperatura:
-70 ↔ 5°C
Dekor +25 (zasięg 4 kratki)




_______________________________________________
Bonbon Tree


To drzewo może rosnąć w próżni. Wyrasta z niego do 5 gałęzi, które produkują nektar, gdy pada na nie światło. Każda gałąź może zostać zebrana dla drewna (75kg/gałąź), jednak wtedy musi odrosnąć, aby produkować nektar. To drzewo produkuje znacznie mniej drewna niż Drzewo Altanowe i nie warto włączać automatycznych zbiorów na gałęzie, jedynie na pień, jeżeli chcemy, aby duplikanci ręcznie zbierali nektar.
Nektar można zbierać ręcznie z pnia drzewa lub poprzez rury. Bonbon tree może produkować do 80kg/cykl pod warunkiem, że:
ma 5 dojrzałych gałęzi
jest oświetlone cały czas przez przynajmniej 10 000 jednostek światła (lux, najlepiej po prostu 3 żarówki na górę drzewa).

Nektar wyparowuje w 160 °C w parę wodną (23%) i sacharozę (77%).
Zestala się w -82,5°C w lód (23%) i sacharozę (77%)

Early-game chłodziwo: Jego pojemność cieplna jest podobna do wody, ale zakres temperatur, w jakim może być używane, jest znacznie większy, co czyni go doskonałym chłodziwem na wczesnym etapie gry.

Nektar może także być wykorzystywany w prasach polimerowych do produkcji plastiku.



Frosty Planet Pack - Zwierzęta
Bammoth
To duże zwierzęta, które jedzą dużo i w razie śmierci oddają dużo mięsa. Mają dwa warianty, produkują ciepło oraz ciepłe odchody, można też je strzyc. Nie są agresywne.

Długość życia: 200 cykli
Temperatura: Komfortowa 30 ↔ 70°C ; do przeżycia -100 ↔ 100°C

Reprodukcja:
  • dzikie: 120cykli
  • udomowione: 12 cykli, możliwe 15 jaj w ciągu życia
Inkubacja: bazowa to 40 cykli

Dieta:
  • Plume Squash 1778 kcal/cykl, 1 bamut = 4 udomowione Plume Squash Plant, co przekłada się na 60 kg etanolu/cykl
  • Squash Fries 1350 kcal/cykl, 1 bamut = 2,25 udomowione Plume Squash Plant i znikoma ilość łoju
  • Fasola [spr tłum. nosh bean] 1.616 sztuk/cykl = Na jednego Bamuta potrzeba około 2,83 roślin Nosh Sprout, aby zapewnić wystarczającą ilość fasolek.
Bamuty mogą jeść też bezpośrednio z roślin, ale jest to zupełnie nieopłacalne.

Wydalanie: 30kg Bammoth Patty - te ekstrementy należy rozbić w Rock Crusher [spr. tłum] na fosforyt i glinę.
120kg Bammoth Patty = 32kg fosforytu + 88kg gliny
[ czyli 1 najedzony bamut = 22 kg gliny i 8 kg fosforytu/cykl]

Hodowla - 6 bamutów w stajni o max rozmiarze.

Termoregulacja
Bamuty stale produkują ciepło 1,3 kDTU/s. Gruba izolacja Bammotha sprawia, że niemożliwe jest schłodzenie go w obecności elementów o niskiej przewodności cieplnej, takich jak dwutlenek węgla, chlor czy próżnia, co w końcu prowadzi do przegrzania. Przypadkowe narażenie na elementy o wysokiej przewodności cieplnej, takie jak rtęć czy zanieczyszczona woda, może być trudne do odwrócenia. Dodatkowo jego odchody mają temperaturę bazującą na jego temperaturze ciała. M.in. z tego powodu trudno je trzymać w tym samym pomieszczeniu co rośliny, którymi się odżywiają, bo one potrzebują zimniejszej atmosfery.

Karma na mięso - przeliczniki
Bamut oddaje 22400 kcal mięsa przy śmierci - przetwarza zatem na mięso:
  • Plume Squash z wydajnością kaloryczną 97%
  • Nosh beans (w porównaniu do dania Nosh Noms) z wydajnością kaloryczną 124,8%
  • Squash Fries z wydajnością kaloryczną 124,4% - ale ta opcja wymaga dodatkowej pracy i łoju oraz zwiększa szansę na złożenie jaja dla bamuta drugiego wariantu, a to nie zawsze jest pożądane.

Warianty
Nie różnią się statystykami, natomiast różnią się względem surowców po strzyżeniu.

  • Bammoth (zwykły)
Gdy zjedzą, rośnie im futro, z którego można pozyskać trzcinę naparstkową (5 sztuk/strzyżenie). Jeżeli Bammoth ma pod dostatkiem jedzenia, to jego futro będzie rosło w tempie 10%/cykl.
Warto zwrócić uwagę, że gdy Bammoth dorośnie, poziom wzrostu jego futra wynosi 25%.


  • Regal Bammoth
Fioletowa odmiana, która może się pojawić, gdy będziemy karmić Bammotha frytkami (Squash Fries). Te bamuty mogą jeść to samo, co pierwotna odmiana, ale tylko jedzenie frytek da im buff Regal Fed i pozwoli na wzrost ich złotego grzebienia. Jeżeli będą jeść cokolwiek innego niż Squash Fries, grzebień (Regal Bammoth Crest) nie będzie rósł. Gdy Regal Bammoth ma pod dostatkiem frytek, jego grzebień rośnie w tempie 10%/cykl.. Strzyżenie pozwala uzyskać Regal Bammoth Crest, które może zostać rozbity na Amalgamat Złota w Rock Crusher.

Flox
To zwierzę to alternatywa do Pipów w produkcji Ziemi. Floxy jedzą bardzo mało i mogą jeść bezpośrednio z roślin, dzięki czemu ograniczamy pracę Duplikantów. Te zwierządka produkują także drewno, które otrzymujemy, gdy strzyżemy ich poroże.

Długość życia: 100 cykli
Temperatura: Komfortowa -30 ↔ 10°C ;
do przeżycia -60 ↔ 100°C


Reprodukcja:
  • dzikie: 60cykli
  • udomowione: 6 cykli
Inkubacja: bazowa to 20 cykli


Dieta:
  • Pikeapple 160kcal/cykl; Pikeapple Bush 20% wzrostu/cykl - taka sama konsumpcja niezależnie od tego czy karmimy owocami, czy same jedzą. Każdy jeden Flox potrzebuje 0,6 udomowionych lub 2,4 dzikich Pikeapple Bush.
  • Jagódka - 160kcal/cykl albo 10% wzrostu rośliny/cykl

Strzyżenie
Gdy flox ma pod dostatkiem jedzenia, jego poroże będzie rosło w tempie 17%/cykl. Taki flox będzie produkować 360kg drewna raz na 6 cykli (60kg/cykl).

Hodowla:
Stajnia o maksymalnym rozmiarze zmieści 8 Floxów.

Spigot Seal

Małe zwierzątka, które wydalają etanol oraz sadzonki Bonbon tree. Po śmierci zostawiają 50kg łoju (Tallow), który jest niezbędny do przygotowania nowych dań z tego dodatku (np. Squash Fries lub Pemmican).

Spigot Seals wydalają 40kg etanolu na cykl, czyli zamieniają nektar na etanol w stosunku 1:1.

Długość życia: 100 cykli
Temperatura: Komfortowa -75 ↔ 10°C ;
do przeżycia -100 ↔ 100°C

Reprodukcja:
  • dzikie: 60cykli
  • udomowione: 6 cykli
Inkubacja: bazowa to 20 cykli


Dieta:
Nektar 40kg/cykl - bezpośrednio z pnia Bonbon tree
Sukroza 30,8kg/cykl- opcja bez drzew w stajni, alternatywa
Frosty Planet Pack - farmy, zależności
.
Flox-Bammoth

Zapętlony łańcuch zależności:

Flox → Drewno → Ethanol Distiller → Etanol → Plume Squash → Pożywienie dla Bammothów.

Bammoth → Fosforyt → Pikeapple Bush (Pożywienie dla Flox) → i tak w koło Macieju

  • Dodatkowo:
Spigot Seal (śmierć) → Łój → Zmniejszenie zapotrzebowania Bammothów na Plume Squash prawie dwukrotnie.
Alveo Vera → Oczyszczanie powietrza i produkcja tlenu (ethanol Distiller produkuje CO2).


Odnośnie sadzenia pokarmu Bammothów w ich stajni - Bammothy chcą utrzymywać temperaturę ciała powyżej 30°C, a rośliny wymagają temperatury poniżej 0°C.
Trzymanie ich w tym samym pomieszczeniu sprawia, że albo rośliny są za ciepłe, albo Bammothy za zimne. (Chyba że ich nie strzyżesz – ich futro idealnie izoluje je od zimna, aczkolwiek Bammothy wydalają gorące odchody, które ogrzewają uprawy).

Matematyka:
6 Bammothów potrzebuje 24 Plume Squash Bush, czyli 360 kg etanolu/cykl. Tyle etanolu (po destylacji z drewna) wyprodukuje 12 floxów.
Możemy mieć max 8 floxów w jednej stajni. Chcemy, aby one jadły sobie bezpośrednio z roślin, bo wychodzi na to samo a duplikanci mają mniej pracy. Zatem:
W stajni z 8 floxami - 5 Pikeapple Bush
W stajni z 4 floxami - 3 Pikeapple Bush

Nawożenie jedzenia floxów będzie wymagało 40 kg fosforytu/cykl, a tyle produkuje 5 Bammothów. Skoro będziemy mieć 6, to będziemy mieć nadwyżkę.

Jeżeli jednocześnie będziemy mieli farmę Spigot Seal i będziemy karmić Bamuty frytkami, zaoszczędzimy więcej etanolu/będziemy mieć więcej Plume Squash do czegoś innego.

Mamy też opcję karmienia floxów dzikimi Pikeapples, wtedy cały fosforyt z Bamutów jest dla nas i mamy mniej roboty.

Extra zasoby pozyskane w farmie Bammoth-Flox (nie licząc nadwyżki wyżej wymienionych): Glina, Zanieczyszczona Ziemia, Włókno Trzciny Naparstkowej albo Amalgamat Złota (zależy jaki wariant Bammothów), Jajka, Skorupka jajka, Mięso

Spigot Seal:

W jednej stajni zmieścimy 8 Spigot Seals. W takiej stajni (96 kratek) możemy zmieścić 6 Bonbon trees. 8 zwierzątek potrzebuje 320kg nektaru na cykl, produkuje tyle samo ethanolu. Gdy oświetlimy drzewka, to trzymając je (6) w stajni z Spigot Sealami (8) będziemy mieć nadwyżkę 160kg nekratu/cykl.
I tak, moim zdaniem najfajniejszą rzeczą, którą będziemy mieć dzięki tej farmie, jest łój (Tallow), który dropi ze zwierzątka, jak umrze.

Zasoby potrzebne: śnieg (600 kg), mercury (234 kg) [tylko jeżeli używamy lamp z dodatku, co raczej odradzałabym na dłuższą metę], energia (180 W).
Uzyskane zasoby: etanol (320 kg), nektar (160 kg) (+ jaja zwierzątek).

Tutaj design wzięty z reddita, jest bardzo spoko, aczkolwiek tak jak mówię - nie polecam używać tych lamp. Mercury nie jest odnawialnym źródłem (no chyba że nie wiem, może można go na misjach kosmicznych zdobyć) i nie warto go poświęcać dla lamp, które mogą być zastąpione przez zwykłe żaróweczki oraz nowe kryształki (umieszczone gdzieś na ziemi pomiędzy drzewami) dające nieskończone światło bez żadnego kosztu.

Kwestia śnieżna:
Jeżeli chodzi o śnieg - Cóż, fakt śnieg jest ledwo odnawialnym zasobem, a tutaj mamy ponad pół tony straty/cykl. Możemy temu zapobiec używając dzikich drzew, ale wtedy będziemy mieli dużo mniej zwierzątek na stajnię - tylko 3 Spigot seal na 6 dzikich drzewek. Etanol jednak możemy łatwo pozyskiwać z innych źródeł (Drzewa altanowe albo Floxy), a jajka Spigot Seals możemy wykluwać i... zamieniać młode na tallow. Mimo że nie zużywamy tutaj śniegu, średnio to wygląda pod względem zużycia prądu na oświetlenie tych wszystkich drzew.
Jest też opcja, że będziemy mieć jednego duplikanta żyjącego w piwnicy który całe dnie robi tylko śnieg.
DLC Bionic Booster Pack - Wprowadzenie i opis Bionicznych Duplikantów

Nowi bioniczni duplikanci - mogą zastąpić zwykłych duplikantów (możemy wybrać bionicznych na start gry, a także pojawiają się w maszynie drukującej)
Mają inne potrzeby i zachowania, a także umiejętności.

Bioniczni również oddychają tlenem i zużywają tyle samo tlenu co zwykli Duplikanci., ale inaczej. Każdy bioniczny duplikant (w dalszej części będę ich nazywać "BD") posiada magazyn na tlen, który może wystarczyć na 4 cykle (240kg). Napełniają ten magazyn tlenem poprzez po prostu pochłanianie tlenu w miejscach, w których on występuje, alternatywnie też poprzez karnistry z tlenem.
Mechanika z karnistrami jest o tyle ciekawa, że można zrezygnować z wentylacji i mieć całą bazę zalaną CO2. Po co? Nie wiem, kilka pomysłów można mieć.

Bioniczni duplikanci nie jedzą pożywienia, a więc nie potrzebują o żadne jego źródło. Jest to miecz obosieczny - przez to BD tracą ogromne boosty morali - z siedzenia w Wielkiej Sali oraz z jakości posiłków. A BD dodatkowo mają trudniej z moralami - nie mają zainteresowań jak regularni duplikancu, więc każdy Booster kosztuje ich morale.

Alternatywą do pożywienia są powerbanki, które omówię później.

Jeśli chodzi o wydalanie, to BD nie robią siku. Zamiast tego mogą korzystać z ekwiwalentu toalety, która usuwa z nich ekwiwalent siku - czyli nową ciecz o nazwie Gunk. Mogą jednak korzystać także z toalety, ale trzeba przypisać im specjalną, aby Gunk nie mieszał się z zanieczyszczoną wodą.

BD potrzebują także smarowania przekładni (co najmniej raz na 10 cykli). W przeciwnym razie dostaną debuff Grinding Gears, który daje -8 do atletyki (będą się ledwo ruszać) oraz +30% stresu/cykl.
Smarowanie może przebiegać na 2 sposoby:
  • Lubrication Station - ta stacja zużywa albo ropę naftową, albo nową ciecz - Phyto Oil. Przechowuje do 400kg cieczy, na jedno użycie potrzebuje 200kg.
    >>>>>Phyto Oil - produkuje się go przez przetwarzanie Szlamu w stacji Plant Pulverizer [spr. tłum.]
  • Gear Balm - Produkuje się go w Aptece z wody i Gunk. Ważne - ten proces nie zużywa wody, a zamienia ją w zanieczyszczoną wodę. Gunk zmieniamy na Gear Balm w stosunku 1:1. Potrzebny skill Medycyna (lub odpowiedni booster). 1 Tubka takiego balsamu uzupełnia 80kg naoliwienia (z 200kg).

GUNK
Jak widać możemy zrobić tutaj zamknięty cykl - BD robi siusiu, a potem z tego siusiu robimy dla niego smar. Jedyne co to potrzebujemy trochę prądu i sposobu na używanie zanieczyszczonej wody (czyli farma / oczyszczalnia / termoregulacja). Jest to też jedyny sposób przed lategame na pozbycie się tych ekstrementów - drugi sposób wymaga ugotowania w 448 °C (rozkłada się wtedy na Naftę 92% i Siarkę 8%).

Jeden BD wytwarza na cykl 20kg gunk, czyli 80 kg na 4 dni, a właśnie na tyle wystarcza jedna tubka Gear Balm.
Jeśli chodzi o minusy Gear Balmu - więcej pracy (dojazd, wytworzenie w Aptece) oraz ciągłe opóźnienie/brak Gunku w produkcji, ponieważ produkuje się go dokładnie tyle, ile potrzeba, ale nie zawsze na czas.




BBPack - Boostery i Powerbanki
Umiejętności i Boostery:
BD nie levelują tak samo, jak regularni Duplikanci. Mogą kopać non stop przez 10000 cykli a ich skill w kopaniu będzie wynosił 0.
Aby dać BD skille, należy wytworzyć Boostery. Są to moduły oprogramowania, które można w nich zainstalować, aby zapewnić im nowe zdolności i zwiększyć ich atrybuty.
Chcesz mieć opiekuna zwierząt? Nie musisz liczyć na szczęście w drukarce, możesz stworzyć Ranching Booster i cyk.
Te boostery nie są instalowane na zawsze - można je usuwać i instalować u kogoś innego jak się chce.
Początkowo taki BD ma 2 miejsca na boostery, nowe miejsca odblokowują się razem ze zdobywaniem doświadczenia - do max 8 boosterów.

Boostery dzielą się na 2 kategorie:
Podstawowe - tworzone w stacji rzemieślniczej, koszt to 2 mikroczipy
Zaawansowane - tworzone w nowej stacji o nazwie Soldering Station, koszt to 8 mikroczipów.

Nie będę tu wypisywać co każdy booster daje bo to sobie zobaczycie w grze, ale chodzi o to, że one odblokowują umiejętności (np. Super Mocne Kopanie, Niszczenie Budynków Gravitas, +400kg Nośności itd.) oraz dają punkty do skilli - każdy +5 do charakterystycznego skilla i +2 do Atletyki (oprócz tego, co daje +5 do Atletyki).

Boostery się stackują! Można weteranowi zainstalować 8 takich samych boosterów, wtedy będzie miał +40 do skilla.

Mikroczipy - ten dodatek wykorzystuje już istniejący zasób w grze na nowy sposób oraz nowy sposób jego produkcji. Mikroczipy w grze bez BBPack tworzone były wyłącznie przez Duplikanta-inżyniera w Stacji Kontroli Mocy do usprawniania generatorów prądu. Teraz wykorzystuje się je również tworząc boostery.

Nowym sposobem pozyskiwania mikrochipów jest... Istnienie Bionicznych Duplikantów.
BD zamiast iść spać, będą robić na sobie proces defragmentacji i tworzyć wtedy mikrochipy (bez zużycia dodatkowych surowców).

Elektryka i Powerbanki
  • Metal Power Bank - koszt jednego to 200kg rudy metalu, która zostaje stracona, gdy się wyczerpie (ten power bank znika po zużyciu). Wystarcza na 1 cykl.
  • Eco Power Bank - Koszt jednego to 200kg Otchłanitu. Nie znikają po wyczerpaniu, mogą zostać naładowane w stacji Power Bank Charger.
    DWA DODATKOWE, GDY MAMY SPACED OUT DLC:
  • Uranium Ore Power Bank - emituje 60 RAD/cykl (dobrze wziąć Basic Rad Pill przez użyciem, albo BD będą chorować). Koszt jednego to 10kg rudy uranu. Wystarcza na 1 cykl i znika potem.
  • Atomic Power Bank - nie nadaje się dla duplikantów (wysoka radiacja, niskie napięcie). Ładuje się sam / produkuje 60W, ale jest bardzo radioaktywny gdy z niego korzystamy i wybucha po 150 cyklach. Może zasilać budynki. Wytwarza się go w Kuźni Molekularnej ze wzbogaconego uranu.

Podstawę już mamy... Powerbanki to będzie największy challenge dla utrzymania BD.

Jeden Bioniczny Duplikant konsumuje cały czas 200W energii / 120 kJ w całości na cykl.
Nie ma innego sposobu na ładowanie Duplikantów poza Powerbankami.

W zależności od doświadczenia BD może nosić ze sobą więcej Powerbanków aż do 6 maksymalnie (czyli 6 dni pracy).
Na początku gry jedyną opcją będą Metalowe Power Banki - a proprytetem od samego początku powinno być przejście z nich na jakiś inny. Powyższe wymagają pracy, elektryki (co jest szczególnie bolesne na starcie kolonii), to wymagają aż 200kg rudy metalu która idzie na straty w 1 cykl! Dla jednego BD! Na moim pierwszym sejwie miałam problem z rudą bez jakichś tam ziomeczków, które pożerają dziennie 1/5 tony.

Jeśli chodzi o Power Bank z uranu (Spaced Out DLC) - dość tanie, dostępne wcześnie, ale niech nie służy jako główne źródło energii dla BD chyba że macie mnóstwo tabletek z odpornością na radiację. W przeciwnym wypadku będziecie mieć zarzyganą bazę.
Taką tabletkę możecie zrobić w Aptece 1kg węgla = jedna tabletka. Tanio, tak, ale wymaga pracy.

Eco Power Bank ładuje się w Power Bank Charger. Ten budynek ma stratę 80 Wattów przy ładowaniu baterii, więc napełnia jednego Powerbanka w 5 minut. Zatem, aby naładować Powerbanka, który ma pojemność 120 kJ, potrzeba ok. 144kJ.
Jeden Charger działający cały czas wystarcza dla dwóch BD. (bez wliczenia czasu na dojazd pracę itd, także miejscie jakieś ekstra)

Każden jeden!!! z BD oznacza dla was ciągłe zapotrzebowanie na 240W NA ZAWSZE.
Stąd polecam poświęcić osobną elektrownię obsługującą tylko ładowanie Bioników.


BBPACK DLC - Roboty
23 comentarii
Fisher 23 mart. la 12:23 
giga sigma
Sanitariuszka Mariuszka  [autor] 8 ian. la 17:01 
zabieram się po bardzo długiej przerwie do gruntownego update'u tego poradnika i na dniach będę publikować nowe aktualizacje. Poradnik obejmie również 3 dostępne do ONI DLC.
Sanitariuszka Mariuszka  [autor] 26 dec. 2024 la 4:18 
Ziemię produkujesz przez hodowlę Pips, o której jest sekcja w poradniku
Neti 5 dec. 2024 la 3:40 
Jaki jest sposób na produkcję ziemi?
ʀᴇᴢʟᴜꜱɪᴏᴡᴀ 12 nov. 2024 la 15:15 
rip sesja chyba :(
jądrakróla 18 sept. 2024 la 9:50 
kiedy kontunuacja :(:raft_clucked::isaac:
Husyta 30 sept. 2022 la 11:09 
i ja też czekam na kontynuacje poradnika :)
Husyta 24 sept. 2022 la 9:11 
Jejku by to ogarnąć wszystko to chyab trzeba samemu na własnej skórze tego doświadczyć. Także podejrzewam, że moja kolonia długo nie przetrwa jako, że już od samego początku czuje się zagubiony 🤣
Skipper499 20 aug. 2022 la 16:45 
Witam mam pytanko. Wie ktoś czy da się schować interfejs, żeby zrobić zrzut ekranu (potrzebuję sobie zrobić zrzut ekranu do miniaturki na yt)?
Lead paint drinker 19 iul. 2022 la 4:04 
ja w late game: its morbin time